4. Kedves barátom!
Könyvünkben megismerkedsz majd a kis Pannival, az ő
másbolygórólszármazóZellbarátjával,atörpeBölcsecskével
és más kedves szereplővel. Társaságukban kirándulást te-
szünk az Informatika világába. Ott megtudjuk, hogyan
épül fel és mire használható a számítógép, megismerke-
dünk az algoritmusokkal és azok végrehajtóival. Érdekes
dolgokat tudunk majd meg a számítógépek történetéből,
megtanuljuk a billentyűzet és az egér kezelését, számolunk
és rajzolunk majd a számítógép segítségével.
Jó utat!
6. Kedves barátom! A számítógép használatát a számító-
gépteremben fogod megismerni. Mielőtt elfoglalnád a he-
lyed a számítógép előtt, ismerkedj meg a teremhasználat
rendjével:
•Nem kezdheted el a számítógép használa-
tát a tanár engedélye nélkül!
•Figyelj a helyes testtartásra: egyenes hát,
könyök az asztalon, lábak a padlón!
•Ügyelj arra, hogy a képernyő legalább
50 cm-re legyen a szemeidtől!
•Kezeid legyenek tiszták és szárazak!
•Munka közben ne érintsd meg a képernyőt!
•Ne tegyél semmit a billentyűzetre!
•Ne érj a számítógép és a képernyő hát-
lapjához! Ne érj a vezetékekhez, mert
életveszélyes!
Az óra során nem dolgozhatsz a számítógéppel 15 percnél
többet.
A munka befejeztével ajánlatos elvégezni a következő
gyakorlatokat:
1. Állj fel. Emeld fel a kezeidet és nyújtózz ki legalább
kétszer.
Kedves barátom! A számítógép használatát a számító-
gépteremben fogod megismerni. Mielőtt elfoglalnád a he-
lyed a számítógép előtt, ismerkedj meg a teremhasználat
AZ INFORMAZ INFORMAZ INFORMAAATIKTIKTIKATIKAAATIKATIKATIKAAATIKA AAATEREMBENTEREMBENTEREMBENATEREMBENAAATEREMBENATEREMBENATEREMBENAAATEREMBENA
6
7. 2. Kulcsold össze kezeidet a hátad mö-
gött. A fejed hajts előre, a vállaidat
húzd hátra. Ismételd meg négyszer.
3. Tedd a kezed csípőre. Fordíts a fejed
jobbra és nézz rá a jobb könyöködre,
majd végezd el ugyanezt a gyakorla-
tot balra. Ismételd meg négyszer.
4. Csukd be a szemed, és szorítsd ösz-
sze erősen a szemhéjaidat. Ismételd
meg ötször.
5. Nyújtsd a kezed előre, és nézz az
ujjaid végére. A fejed mozgatása
nélkül, csak a szemeddel kísérve a
mozgást, emeld fel a kezeidet (belégzés), majd ereszd le
azokat (kilégzés). Ismételd meg négyszer.
6. Nézz magad elé egyenesen 2–3 másodpercig, majd pedig
az orrodra 3–5 másodpercig. Ismételd meg hatszor.
Ismerkedünk a számítógéppel
A számítógép helyes használatának elsajátítá-
sában egy érdekes bemutató lesz a segítségedre.
A bemutató következő diakockájára a legna-
gyobb számítógépes billentyű, a Szóköz leüté-
sével léphetsz.
NEM ÉRHETSZ A KÉPERNYŐHöZ ERRE A CÉLRA A
A KEZEddEL! MUTATÓPÁLCÁd HASZNÁLd!
7
8. Kérdések és feladatok
1. Figyelmesen nézd meg a képeket! Magyarázd meg, mi tör-
tént Zellel és miért!
8
9. 2. Nézd meg a képet! Helyesen használja-e
Zell a számítógépet? Válaszodat magya-
rázd meg!
3. Miért van szükségünk számítógépekre?
4. Új gyerek jött az osztályba, aki még soha
nem volt számítógépteremben. Ezért nem
is ismerheti a teremhasználat rendjét.
Segíts neki, magyarázd el ezeket a
szabályokat!
5. Mondd el, mihez vezethet, ha nem tartjuk be a számítógépterem-
ben érvényes szabályokat!
Kíváncsiaknak
Az ábrán látható rejtjelkulcs segítségével olvasd el az alábbi
mondatot!
M
R
T
O
Z
D
G
B
A
L
S
É
C
J
C
Á
H
K
F
P
E
I
N
9
10. Zell egy különleges kékszemű kisfiú, aki az aranysárga
napsugarak bolygólyáról érkezett a Földre, és itt először
Pannival találkozott. Panni beszélt Zellnek a számítógé-
pekről és a kisfiút ez nagyon érdekelte.
– Milyen jó – mondta Panni –, hogy ilyen csodálatos új ba-
rátom lett. Én mindent elmondok neked a számítógépekről,
amit csak tudok, te pedig mesélsz nekem a bolygótokról.
MIRE KÉPES A SZÁMIRE KÉPES A SZÁMIRE KÉPES A SZÁMMMÍTÓGÉP?ÍTÓGÉP?ÍTÓGÉP?
10
11. Hogy megmutathassák Zellnek, hogyan használják a
Földön a számítógépeket, Panni, Bölcsecske és Zell kirán-
dulni indultak.
A barátok a legközelebbi üzletben csokit vásároltak. Az
üzletben a pénztár mellett volt egy számítógép. Panni el-
mondta, hogy egy különleges készülék leolvassa az áru kód-
ját és egy számítógépbe továbbítja azt. Ez a számítógép a
kód alapján meghatározza a vásárolt áru árát és kiszámít-
ja, mennyit kell fizetnünk a vásárlásért.
Bölcsecske egy filmstúdióba vezette a társaságot. Itt meg-
tudták, mi módon segít a számítógép a filmek és rajzfilmek
készítésében. A számítógép segítségével különleges hatáso-
11
12. kat, zenét, képeket és sok minden
mást hoznak létre.
A stúdió munkatársai a számító-
gépsegítségévelterveztékmegasze-
replők ruháit, hajviseletét. Zellnek
leginkább ez tetszett. Rögtön
meg is próbált új ruhát tervezni
magának.
A stúdió szomszédságában vas-
úti és repülőjegyeket lehetett vásárolni. Itt számítógépen
tartják nyilván az egyes járatok adatait, segítségükkel meg
lehet tervezni az utazás útvonalát.
– A mi bolygónkon nagyon sok számítógép van hálózat-
ba kötve – , mondta Panni Zellnek. Ily módon az emberek
olyan információkhoz juthatnak, amelyek más számítógé-
peken vannak tárolva. Ha például vonatjegyet szeretnél
venni, már nem szükséges elmenni a vasútállomásra, mint
régebben. Ezt az otthoni számítógép segítségével is megte-
heted, ha használod a számítógépes hálózatot.
A legnagyobb hálózatot, amelyikhez nagyon sok számító-
gép csatlakozik a Föld legtávolabbi sarkaiból, internetnek
nevezik.
Panni édesapja egy tervezőirodá-
ban dolgozik. A gyerekek megláto-
gatták a munkahelyén és megtud-
ták, hogy a mérnökök a számítógép
segítségével sok bonyolult számí-
tást végeznek el, összetett feladatot
oldanak meg.
12
13. – A mérnökök új épületeket, hidakat terveznek a számí-
tógép segítségével – magyarázta Panni édesapja – , de repü-
lőgépeket, rakétákat és más bonyolult gépeket is.
Később a gyerekek Panni iskolájába is ellátogattak. Zell
megkérdezte, hogy sok számítógép van-e itt?
– Elég sok – válaszolta Panni. – Először is, van számí-
tógépe az igazgatónak. Ebben vannak tárolva a gyerekek
adatai, a jegyek, a szülők adatai. Ugyanitt tárolódnak a ta-
nárok adatai is. Ezzel a számítógéppel készül az órarend, a
különböző szakkörök működése. Az iskola munkáját is ezen
a számítógépen tervezik.
A szaktantermek számítógépeit használják a tanárok az
órák előkészítése és levezetése során. Az énekórákon ismert
előadókat hallgathatunk, a rajzórákon múzeumokat láto-
13
14. gathatunk, a természetrajz-órákon a világ nevezetes helye-
ire látogathatunk el, érdekes történeteket hallgathatunk
meg ezekről.
– Nézzünk be a könyvtárba is – ajánlotta Panni. – Ott is
van számítógép. Ebben tárolódnak a könyvek adatai, hogy
melyiket hol találjuk, melyiket kölcsönözték ki a könyvtár-
ból, és mikor kell ezeket visszavinni. Segítségével könnyen
megtalálhatjuk a szükséges könyveket.
– Az iskola összes számítógépe hálózatba van kötve –,
dicsekedett Panni. – Az összes számítógépről elérhető az
internet. A tanárok és a diákok a szükséges információ-
kat más számítógépeken is kereshetik, nemcsak az iskolai
számítógépeken.
14
15. Ismerkedünk a számítógéppel
Szeretnénk meghívni egy érdekes számítógé-
pes utazásra.
Olyan helyeket látogatunk meg, ahol számító-
gépeket használnak.
A diakockákat most is a Szóköz billentyű leütésével vált-
hatod. Használhatod a nyilakat is :
– következő dia;
– előző dia.
Kérdések és feladatok
1. Vásárolhatunk-e játékot anélkül, hogy elmennénk otthonról?
2. Válaszd szét a szavakat, és olvasd el!
Aszámítógépsokkülönbözőszakemberneksegítamunkájában.
3. Kérdezd meg a szüleidet, használnak-e a munkájukban
számítógépeket!
15
16. 4. Nézd meg a képeket és találd ki, hogyan használják az ott
látható szakemberek a számítógépeket munkájuk során!
Kíváncsiaknak
Kösd össze a betűket a helyes sorrendben!
A legnagyobb hálózat segítségével a Föld legtávolabbi sar-
kaiban található számítógépeket is össze lehet kötni.
N Е N
Е
І Т R Т
16
17. Panni azt a házi feladatot kapta, hogy röviden mutassa be,
milyenek lehetnek a számítógépek. El is ment a könyvtárba
és sok könyvet megnézett. Később az interneten is utánané-
zett a témának. Nagyon sok érdekeset talált, ezért megkérte
barátait, segítsenek neki kiválasztani a legfontosabbakat.
– Mindenképpen beszélned kell a személyi számítógé-
pekről – tanácsolta Bölcsecske –, hisz azokból van a leg-
több. Ezeket azért nevezik személyi számítógépeknek, mert
egyszerre egy ember (személy) kezeli őket.
– Az iskolában, a könyvtárban, a filmstúdióban és az üz-
letben munkaállomásokat láttunk. Ezeket huzamosabb
ideig egy helyen használják – folytatta Bölcsecske.
– Biztosan hallottatok már a notebookról és a netbook-
ról – vette át a szót Panni. – Ezek hordozható számítógé-
pek, kicsik és könnyűek, alkalma-
sak arra, hogy magunkkal vigyük
utazáskor, vagy a nagymamához
szünidőre.
Most már különleges netbookok
is vannak, amelyeket a tanárok és
a tanulók órákon és órán kívüli fog-
A SZÁMÍTÓGÉPEKA SZÁMÍTÓGÉPEKA SZÁMÍTÓGÉPEK
SOKFÉLÉK LEHETNEKSOKFÉLÉK LEHETNEKSOKFÉLÉK LEHETNEK
17
18. Zsebszámítógép
lalkozásokon használnak. Ezek igen hasznosak. A számí-
tógéppel az óra észrevétlenül telik. Segítségükkel sokféle
feladatot oldhatunk meg matematikából és nyelvtanból,
könnyen ellenőrizhetjük tudásun-
kat az egyes tantárgyakból. Az
elektronikus könyvek olvasására
is alkalmasak. Emellett rajzvá-
szonként is használhatjuk. Az in-
ternetes keresést meg el sem le-
hetne képzelni nélkülük.
– A bátyámnak zsebszámító-
gépe van. Ez olyan kis számító-
gép – folytatta Panni –, amelyik
18
19. elfér a zsebében és nincs billentyűzete. Az adatokat érin-
tőképernyővel kell bevinni, amit az ujjunkkal, vagy egy
különleges pálcikával – stílustollal – vezérlünk. Ebbe a
számítógépbe – mint egy naplóba – beírhatjuk a házi fel-
adatot, anya megbízásait. De számolni is lehet vele, vagy
elektronikus könyveket olvasni, zenét hallgatni, filmet
nézni.
– Tegnap a tv-ben valamit mutattak a beépített számí-
tógépekről – szól Zell. – Ezeket az órákban, mobiltelefo-
19
20. nokban találjuk. De még azokban a ruhákban is megtalál-
hatjuk, amelyet az emberek az orvosi vizsgálaton viselnek.
– Az én lakásomban is van ilyen csodamasina – jegyezte
meg Bölcsecske. – A mobiltelefonom segítségével megüzen-
hetem neki, mit kell elvégeznie addig, amíg haza nem érek.
Például bekapcsolni a világítást, a televíziót, a mikrohullá-
mú sütőt.
Beépített számítógépes eszközök
20
21. – Ez már valami, valóságos intelligens lakás – kiáltott fel
Zell és Panni.
Kérdések és feladatok
1. Nevezd meg a számítógépeket méretük szerint növekvő
sorrendben!
Munkaállomás
Notebook
Netbook
Beépített
számítógép
Zsebszámítógép
21
22. 2. Mondd el, milyen számítógépeket használnak szüleid és
barátaid!
3. Segíts kitalálni, milyen születésnapi ajándékot szeretne
Bölcsecske!
4. Rajzold le, milyennek képzeled a jövő számítógépét!
Kíváncsiaknak
1. Milyen szám illik a kérdőjel helyére?
FEKETE + TEHÉN = 11
FEHÉR + EGÉR = ?
2. öcsinek három üveggolyója van: egy zöld, egy piros és egy
kék. Az első nem zöld, a második nem kék és a harmadik
nem piros. Milyen színűek az egyes golyók?
Е
К
O
N
B
Т
O
22
23. A számítógépA számítógépA számítógép
főbb részei.főbb részei.főbb részei.
A számítógép-használatA számítógép-használatA számítógép-használat
alapjaialapjaialapjai
2. fejezet
24. Rendszeregység
Monitor
Modem
Nyomtató
Egér
SzkennerBillentyűzet
Másnap Zell és Bölcsecske meglátogatták Pannit az isko-
lában. Ott megengedték nekik, hogy bennmaradhassanak
az informatikaórán. A tanárnő elmagyarázta, miből áll egy
számítógép.
– Nézzétek meg a számítógépeteket – mondta a tanár-
nő. – Előttetek áll a monitor, ami nagyon hasonlít a tv-re.
Ezen láthatjuk azokat az információkat, amelyekkel a szá-
mítógép dolgozik.
Miből áll aMiből áll aMiből áll a
szászászáMMMítógép?ítógép?ítógép?
24
25. A monitor mellett találjuk a
rendszeregységet. Ez a számító-
gép legfontosabb része.
A monitor előtt láthatjuk a bil-
lentyűzetet és az egeret. A bil-
lentyűzet gombjaira kattintva in-
formációt közlünk a számítógéppel.
Ugyanerre szolgál az egér is.
A nyomtató segítségével szö-
veget, képeket, fényképeket nyomtathatunk. A szkenner
segítségével képeket, fényképeket vihetünk be a számító-
gépbe. A modem segítségével információkat küldhetünk az
egyik számítógépről a másikra.
A billentyűzet, az egér és a szkenner beviteli eszközök,
a monitor és a nyomtató pedig kiviteli eszközök. A mo-
dem beviteli és kiviteli eszköz egyszerre.
Ezek az eszközök a rendszeregységhez csatlakoznak – fe-
jezte be magyarázatát a tanárnő.
– Nekem nemrég egy notebookot ajándékoztak – mondta
Bölcsecske. – Van ennek rendszeregysége? Miért nincs hoz-
zá egér?
– Rendszeregysége minden számítógépnek van – magya-
rázta a tanárnő. – A notebookban egér helyett érintőpad
(touchpad ejtsd: tácsped) van, de csatlakoztathatunk hoz-
zá egeret is.
Bal
egérgomb
Görgő
Jobb
egérgomb
RendszeregységMonitor
Billentyűzet Érintőpad
25
26. Ismerkedünk a számítógéppel
Ma az egér használatával ismerkedünk meg.
Helyezd a kezed az egérre, ahogy az ábrán lá-
tod. Ha mozgatod az egeret, a képernyőn mozog
egy nyíl: az egérmutató.
A monitorodon egy liget képét látod. Meg
kell locsolnod a virágokat. Vizet a folyóból
meríthetsz.
Vidd az egérmutatót a locsolócső bal olda-
li végéhez, majd húzd át a jobb végéhez. Ha
jól csináltad, a csőből folyni fog a víz.
Kérdések és feladatok
1. Nevezd meg a számítógép részeit!
2. Milyen beviteli eszközöket ismersz?
3. Milyen kiviteli eszközöket ismersz?
4. Mire szolgálnak a beviteli eszközök?
5. Mire szolgálnak a kiviteli eszközök?
26
27. 6. Melyik az az eszköz, amelyik beviteli és egyben kiviteli esz-
köz is?
7. Kösd össze az eszközök képét a nevével!
1 А Billentyűzet
2 B Egér
3 C Nyomtató
4 D Szkenner
5 E Monitor
6 F Rendszeregység
27
28. Kíváncsiaknak
1. A két rajz 10 apró részletben különbözik egymástól. Keresd
meg ezeket!
2. Fejtsd meg a képrejtvényt!
’’ ’’
Útmutatás: миша + шафа = ???? Az ukrán szavak aláhú-
zott részeit kell összeolvasni.
Bizonyára rájöttetek, hogy annyi betűt hagyunk el a szavak
elejéről vagy végéről, ahány vesszőt ábrázol a kép.
3. Fogj egy papírlapot, és rajzolj rá egy téglalapot! Képzeld azt,
hogy ez a számítógép monitora. Rajzolj egy virágot, majd
fesd ki!
28
29. – Ma folytatjuk ismerkedésünket a számítógéppel –
mondta a tanárnő. – Már megismerkedtünk a beviteli és
kiviteli eszközökkel.
– Hol tárolódik a számítógépben a bevitt információ? –
kérdezte Panni.
– A számítógép memóriájában – felelte a tanárnő. – A
memóriában tárolódik minden olyan információ, amivel
a számítógép dolgozik. A memóriát a rendszeregységben
találjuk.
A rendszeregységben találjuk még a számítógép egyik
legfontosabb részét, a processzort. A processzor vezérli a
számítógép részeinek munkáját és számításokat végez.
Az információ hosszú távú tárolását lemezeken, flash
memóriákban és egyéb hordozók segítségével oldják meg.
Lemezek
Flash memória
MÉG EGYSZER AMÉG EGYSZER AMÉG EGYSZER A
számítógép részeirőlszámítógép részeirőlszámítógép részeiről
29
30. Ismerkedünk a számítógéppel
Ma ismét az egér használatát fogjuk gyakorol-
ni. Ki kell majd választanod a képernyőn megje-
lenő kék köröcskéket.
A köröcskét úgy választhatod ki, hogy rá-
viszed az egérmutatót, majd kattintasz (gyorsan lenyomod
és elengeded) az egér bal gombjával.
Kérdések és feladatok
1. A számítógép mely részeit találjuk a rendszeregységben?
2. Mi a processzor rendeltetése?
3. Mire szolgál a memória?
4. Miért van szükség a lemezekre és a flash memóriára?
5. Kösd össze a számítógép részeinek nevét és rendeltetését!
30
31. 1 Processzor А
Tárolja azokat az információkat,
amelyeket a számítógép feldolgoz.
2 Memória B
Megjeleníti azt az információt,
amelyet a számítógép feldolgoz.
3 Monitor C Információ-bevitelre szolgál.
4 Billentyűzet D
Vezérli a számítógép részeinek
munkáját.
Kíváncsiaknak
1. Találd meg a 10 apró különbséget a két kép között!
2. Fejtsd meg a képrejtvényt!
Útmutatás: парк + м’яч + ть =
’’ ’ ть
31
32. A számítógépet a következőképpen kapcsold be:
•keresd meg a monitor kapcsológombját és
nyomd meg;
•keresd meg a rendszeregység kapcsológomb-
ját és nyomd meg.
A számítógép működni kezd, mintha életre kelt volna. A
monitoron különféle feliratok jelennek meg. A számítógép
felkészül a munkára. Ezt úgy is mondják, hogy a számító-
gép betölt.
Minden gyerek tudja, hogy az asztalok sokfélék lehetnek.
Van például ebédlőasztal. A kávézóasztal mellett jót lehet
Monitor Rendszeregység
MUNKÁRA FOGJUK AMUNKÁRA FOGJUK AMUNKÁRA FOGJUK AMUNKÁRA FOGJUK AMUNKÁRA FOGJUK AMUNKÁRA FOGJUK A
SZÁSZÁSZÁMMMÍTÓGÉPETÍTÓGÉPETÍTÓGÉPET
32
33. pihenni a fotelban. Aztán van olyan asztal, amelyiken a
házi feladatot írjuk, rajzolunk, dolgozunk. Az ilyen asztalt
munkaasztalnak nevezzük.
A számítógépnek is van munkaasztala. Ha a képernyőn
megjelenik a munkaasztal, akkor a számítógép már mun-
kára kész.
A munkaasztalon kis képeket – piktogramokat vagy
ikonokat – láthatunk. Minden piktogram alatt ott találjuk
a nevét.
Ha az egérmutatót egy piktogram felé visszük, és gyorsan
kettőt kattintunk az egér bal gombjával, a számítógép azon-
nal reagál. Elindul az a program, amelyiknek a piktogram-
jára kattintottunk.
Munkaasztal
33
34. Ismerkedünk a számítógéppel
Ma megtanuljuk a programok indítását, és
gyakoroljuk a dupla kattintást.
Keresd meg a képernyőn a jelet. Húzd az
egérmutatót erre a jelre, és kattints duplán az
egér bal gombjával.
Elindul a GCompris program.
Válaszd ki sorjában a következő gombokat:
Emlékeztető: a gombot úgy választjuk ki, hogy rávisz-
szük az egérmutatót, majd duplán kattintunk az egér bal
gombjával.
A szép, madarakat és más állatokat ábrázoló képeket nem
látod jól, mert zavarnak az előtte elhelyezkedő papírlapok.
Ha az egérmutatót a lapokra viszed és duplán kattintasz az
egér bal gombjával, akkor a lap eltűnik a kép elől.
A gombra kattintva lépj ki a programból.
34
35. Kérdések és feladatok
1. Hogy kapcsoljuk be a számítógépet?
2. Mikor jelenik meg a képernyőn a munkaasztal?
3. Mit láthatunk a munkaasztalon?
4. Mit kell tenni ahhoz, ha el szeretnénk indítani egy programot?
Kíváncsiaknak
1. A vonalak mentén haladva rakj ki minél több szót. A kirakást
bármelyik betűnél elkezdheted!
S A K O
K
Z
É
R
2. Melyik kulcs illik a zárba?
3. Fejtsd meg a képrejtvényt!
Ú t m u t a t á s : про + сонце + сорок =
Про ’’’ 40 ’’
35
36. Amikor elindítunk egy programot, a számítógép képer-
nyőjén megnyílik egy ablak, amelyben a program fut.
Minden programhoz saját ablak tartozik.
Az ablak lehet kicsi, nagy, de az egész képernyőt is
elfoglalhatja.
A számítógép egyidejűleg több programot is futtathat.
Miközben rajzolsz a képernyőn, zenét is hallgathatsz. Ezért
a képernyőn több nyitott ablak is lehet.
ABLABLABLAAAKOKKOKKOK
36
37. Minden ablaknak van címsora, amelyet az ablak tetején
találunk. A címsorban láthatjuk az ablak nevét.
A címsor jobb szélén három vezérlőgombot találunk.
A gombra kattintva az ablakot a képernyő alján lát-
ható tálcára helyezhetjük, vagyis az ablakot ikonállapotúra
csukja össze. Ha a tálcagombra kattintunk, az ablak újra
eredeti méretét veszi fel.
A gombra kattintva bezárhatjuk az ablakot. Ekkor a
program futása is megszakad.
A középső gomb kétféle lehet:
– az ablakot teljes képernyő méretűvé változtatja;
– a teljes méretű ablakot előző méretűvé változtatja.
Ha az összes ablakot bezárjuk, a képernyőn újra a mun-
kaasztalt láthatjuk.
Ismerkedünk a számítógéppel
1. Keresd meg a munkaasztalon a tanárod ál-
tal megnevezett két program piktogramját!
Indítsd el ezeket a programokat!
2. Figyeld meg a megnyitott ablakokat! Ha az
első ablak nem foglalja el a teljes képernyőt, tedd teljes
méretűvé! Írd be a füzetedbe a program nevét!
3. Állítsd vissza az ablak eredeti méretét!
4. Zárd be az ablakot!
5. Ismételd el az előző műveleteket a második ablakkal is!
Kérdések és feladatok
1. Mondd el az ablakot vezérlő gombok rendeltetését!
2. Rajzold le a füzetedbe az ablakot a címsorral és a vezérlő-
gombokkal! Adj nevet az ablaknak!
37
38. Kíváncsiaknak
1. A négyzet alakú virágágyás körül helyezd el a 12 követ úgy,
hogy mindegyik oldalára egyenlő számú kő kerüljön!
2. Milyen rend szerint töltöttük ki a táblázatot? Milyen képek
kerüljenek a kérdőjelek helyére?
? ?
38
39. Mielőtt kikapcsolnád a számítógépet, zárd be az összes
ablakot. Már tudod, hogyan kell ezt csinálni.
A számítógép kikapcsolása céljából soha ne nyomd meg a
rendszeregység kapcsolóját!
Keresd meg a képernyő bal alsó sarkában a Start gom-
bot, és kattints rá (húzd rá az egérmutatót, és kattints a
bal gombbal). Megnyílik a Start menü. Nem hasonlít az
éttermi menühöz, bár ugyanúgy válogathatunk, csak nem a
finom ételekből és italokból, hanem például rajzokból, szö-
vegekből, zenékből, videofilmekből, játékokból stb.
Kattints a Kikapcsolás gombra.
Start menü
HOGYAN KELLHOGYAN KELLHOGYAN KELL HHHELYESENELYESENELYESEN
KIKAPCSOLNI A SZÁMÍTÓGÉPET?KIKAPCSOLNI A SZÁMÍTÓGÉPET?KIKAPCSOLNI A SZÁMÍTÓGÉPET?
39
40. Megnyílik a Számítógép leállítása ablak. Ebben az ab-
lakban kattints a Kikapcsolás gombra.
Várd meg, amíg a számítógép leáll, és kapcsold ki a
monitort.
Ismerkedünk a számítógéppel
Keresd meg a munkaasztalon a piktog-
ramot. Húzd felé az egérmutatót, és kattints
kétszer. Elindul a GCompris program. Kattints
egymás után az alábbi gombokra:
Egy csodálatos órát látsz.
Ezen az órán be kell állítani azt az időt, amelyet a bal
alsó sarokban láthatsz. Húzd az óramutatókat a megfelelő
helyzetbe.
A rövidebb, kék színű mutató az órákat mutatja. A piros,
hosszabb mutatót percmutatónak nevezzük. Ez mutatja
tehát a perceket.
A számítógép leállítása
40
41. Előbb az órát kell beállítani. E célból:
1. Húzd a mutatóra az egérmutatót!
2. Nyomd le a bal egérgombot, és tartsd lenyomva!
3. Húzd a mutatót a megfelelő helyzetbe!
4. Engedd el a bal egérgombot!
Hasonlóképpen állítsd be az óra percmutatóját a megfe-
lelő helyzetbe.
A gombra kattintva állítsd le a programot.
A munka befejezése után, a tanár útmutatásainak megfe-
lelően, állítsd le a számítógépet.
Kérdések és feladatok
1. Mit kell tenni a számítógép kikapcsolása előtt?
2. Mondd el, hogyan kell helyesen kikapcsolni a számítógépet!
41
42. 3. Kösd össze a piktogramokat és azok neveit!
1 А Lomtár
2 B Képszerkesztő
3 C Sajátgép
4
Tux PaintTux Paint
D dokumentumok
Kíváncsiaknak
1. Fejtsd meg a képrejtvényt!
3 ’’
2. Találd ki az ismeretlen számot!
3. Folytasd a számsort!
2; 4; 7; 9; 12; ... .
А Б В+Г
1 2 ?
42
43. – Én nem tudom használni a billentyűzetet – ismerte be
szégyenlősen Zell.
– Tudok neked segíteni! – kiáltott fel Bölcsecske. – Már
tudod irányítani a számítógépet az egérrel. A billentyűzet
igen fontos része a számítógépnek. Tudod, hogy adatokat
vihetünk be a segítségével.
Nézd meg alaposan a billentyűzetet. Különféle alakú és
feliratú billentyűket láthatsz rajta.
A billentyűzet felső sorában számjegyet láthatsz. Alattuk
három sorban betűket találunk. Egy billentyűn két betű is
előfordulhat, például magyar és ukrán. Ha ukrán betűkkel
akarsz írni, át kell kapcsolni a billentyűzetet.
Billentyűzet
ISMERKEDJÜNKISMERKEDJÜNKISMERKEDJÜNK
meg a billentyűzettelmeg a billentyűzettelmeg a billentyűzettel
43
44. Emlékezz vissza azokra a billentyűkre, amelyeket már
használtál. Ezek a Szóköz billentyű és a nyilak. Ezek se-
gítségével váltottad a diakockákat.
A Szóköz billentyűt sokat használjuk szövegek beírása
során. Amint a nevéből is következik, segítségével szóközö-
ket helyezünk el a szavak közé.
Ismerkedünk a számítógéppel
Ma elkezdjük a billentyűzet használatát.
Ebben a RapidTyping gépírást oktató program
lesz segítségünkre.
Indítsd el a RapidTyping programot!
1. Keresd meg a képernyőn a parancsikont!
2. Húzd az egérmutatót az ikon felé, és kattints duplán a
bal gombbal!
Megnyílik a program ablaka.
Figyeld, milyen betűk jelennek meg, majd üsd le a megfe-
lelő billentyűt.
Képzeletben oszd fel a billentyűzetet két részre (bal és
jobb), majd igyekezz a bal oldali billentyűket a bal, a jobb
oldali billentyűket a jobb kezeddel leütni!
44
45. Kérdések és feladatok
1. Mire szolgál a billentyűzet?
2. Hol találjuk a billentyűzeten a számjegyeket?
3. Hol találjuk a betűket?
4. Hogyan lehet ukrán szöveget írni a billentyűzeten?
Kíváncsiaknak
1. A rajzon valami felesleges. Keresd meg! (Többféle megol-
dás lehetséges!)
~ 1
1 1
2 3 4 5 6 7 8 9 0 =
+-
— Backspase
Enter
ShiftShift
CtrlAltAltCtrl
Tab
Cap Lock
Й
Ф
Я Ч С М И Т Ь Ю ,Б
І В А П Р О Л Д Ж Є /
Ц К Е Н Г Ш Щ З ЇХУ
5 5
4 4
3 3
2 2
11
45
46. 2. Számozd meg az ukrán népmese jeleneteit a történet
sorrendjében!
3. Milyen helyzetben kell hogy legyenek a betűk a kérdőjelek
helyén?
A
Н
Н
Н
Н
Н
Н
?
?
A
A
A
A
A
46
47. Bölcsecske és Zell folytatta a billentyűzet tanulmányo-
zását.
– Ma megtanuljuk a nagybetűk beírását – magyaráz-
ta Bölcsecske. – Ebben a varázslatos Shift billentyű lesz
segítségünkre.
Ha tehát nagybetűt szeretnénk beírni:
1. Nyomjuk le a Shift billentyűt és tartsuk lenyomva!
2. Nyomjuk le, majd eresszük el a megfelelő betűt!
3. Engedjük el a Shift billentyűt!
Ha a lenyomott Shift billentyű mellett egy számot nyo-
munk meg, akkor a képernyőn egy elválasztójel vagy egyéb
különleges karakter jelenik meg.
Ha például a Shift mellett az 1-est ütjük le, akkor egy fel-
kiáltójelet kapunk. A Shift és a 7-es leütése egy kérdőjelet1
eredményez.
1
Magyar betűkiosztás esetén (=) egyenlőségjel.
ISMERKEDÜNK AISMERKEDÜNK AISMERKEDÜNK A
billentyűzettelbillentyűzettelbillentyűzettel
47
48. Nézd meg alaposan a számbillentyűket, és próbáld meg-
jegyezni, milyen jeleket látsz még azokon.
Figyeld meg, hogy a billentyűzeten két Shift billentyűt
találsz, egyet a bal, egyet pedig a jobb oldalán. Bármelyiket
használhatod. Ez azért van így, hogy bármelyik kezünkkel
gyorsan elérhessük.
Előfordul, hogy valamit csupa nagybetűvel kell leírni.
Például egy szöveg címét írhatjuk így. Ekkor nyomjuk le a
Caps Lock billentyűt, és minden betű nagybetű lesz. Ha
újból lenyomjuk a Caps Lock billentyűt, megint kisbetűk-
kel írhatunk.
Ismerkedünk a számítógéppel
Folytatjuk a billentyűzet használatának gya-
korlását. Indítsd el a RapidTyping programot.
A mai napon a betűk gyorsabban fognak meg-
jelenni és lesznek közöttük nagybetűk is.
48
49. Ne felejtsd el a nagybetű beírása előtt lenyomni a Shift
billentyűt.
A betűk beírásakor próbáld használni mind a két kezedet.
Kérdések és feladatok
1. A képen látható eszközök közül válaszd ki a beviteli
eszközöket!
2. Hogyan írhatunk a billentyűzeten nagybetűket?
3. Hogyan írhatunk be egy elválasztójelet?
4. Mire szolgál a Shift billentyű?
Kíváncsiaknak
Van 5 nyúlunk és 3 ketrecünk. Hányféleképpen helyezhetjük
el a nyulakat a ketrecekben, hogy egyetlen ketrec se marad-
jon üresen?
49
50. Ma az Enter és az Esc billentyűvel ismerkedünk meg. Az
alábbi képen ezek vannak bekeretezve.
Az Enter egy nagyon fontos billentyű. Utasítás-lezáró
vagy utasítás érvényesítésére szolgáló billentyűnek is
nevezik.
Ha a számítógép a jóváhagyásodat kéri egy művelethez,
ezt a billentyűt használd.
Az Enter a billentyűzet jobb oldalán, a Shift billentyű
felett található.
Az Esc billentyűt a billentyűzet bal felső sarkában ta-
lálod. Akkor van szükségünk rá, ha meg akarjuk szakíta-
ni egy utasításunk végrehajtását, ha a számítógép már el-
kezdte azt.
FOLYTATJUK AFOLYTATJUK AFOLYTATJUK A
billentyűzet megismerésétbillentyűzet megismerésétbillentyűzet megismerését
50
51. Ismerkedünk a számítógéppel
Ezúttal a számbillentyűket fogjuk használni.
Indítsd el a RapidTyping programot.
Figyeld a képernyőn megjelenő számokat, és
nyomd le a megfelelő billentyűket! Ne felejtsd
el, hogy két kézzel próbálunk gépelni!
Kérdések és feladatok
1. Mire szolgál az Enter billentyű?
2. Mire használjuk az Esc billentyűt?
Kíváncsiaknak
1. Próbálj szavakat összeállítani a betűkből!
P L ÓZ M R
T I
A B K Î
E
D N
51
52. 2. Találj ki rejtvényeket, amelyek megfejtése a billentyűzet,
vagy a tanuló szó!
3. Keresd meg a két kép közötti apró különbségeket!
4. Mi a közös a rajzokban?
5. Sanyi és apukája összesen 40 évesek. Hány évesek lesznek
3 év múlva?
6. Egy kosárban háromféle gyümölcs van. Kettő kivételével
mind őszibarack. Kettő kivételével mind alma. Kettő kivételé-
vel mind körte. Hány gyümölcs van a kosárban és milyenek?
52
53. 7. Írj az üres körökbe számokat úgy, hogy a mérlegek egyen-
súlyba kerüljenek!
1
2
2
2
2
2
3
3 4
4
5
3
7
7
2
4
3
8. A csomók közül melyek kötődnek ki, ha meghúzzuk a kötelek
végeit?
1
2
3
4
5
9. Egy almát 4 részre vágtak. Hány vágásra volt ehhez szükség?
53
54. Zell és Bölcsecske találkoztak Pannival.
– Mit tudtok már elvégezni a billentyűzettel? – érdeklő-
dött Panni.
– Már tudunk kis- és nagybetűket, számokat és egyéb je-
leket írni, – válaszolta Zell.
– Sokat gyakoroltunk, már gyorsan és hibátlanul írunk –
tette hozzá Bölcsecske.
– Versenyezzünk, ki tud több betűt beírni 5 perc alatt
úgy, hogy közben a legkevesebb hibát véti – ajánlotta Zell.
– Versenyezzünk – egyezett bele Panni.
A verseny végére kiderült, hogy Bölcsecske kezeli leg-
ügyesebben a billentyűzetet. 5 perc alatt 200 jelet írt le és
csak 3 hibát vétett. Te mennyit tudnál leütni?
Ismerkedünk a számítógéppel
Ma bemutathatod, milyen jól kezeled a
billentyűzetet.
Indítsd el a RapidTyping programot.
Kis- és nagybetűket, számokat és elválasztó-
jeleket kell írnod. Légy figyelmes! Dolgozz gyorsan és bizto-
san! Használd mindkét kezedet!
MÉG TÖBBET AMÉG TÖBBET AMÉG TÖBBET A
billentyűzetrőlbillentyűzetrőlbillentyűzetről
54
55. Kérdések és feladatok
1. Milyen eszközöket látsz a képen?
2. Milyen eszközöket látsz a képen?
55
56. Kíváncsiaknak
1. Milyen szám kerül a kérdőjel helyére?
— 4 — 12 — ?
2. Fejtsd meg a rejtvényt!
Ш = Т
3. Ki ér célba elsőként?
CÉL
56
58. PANNI ÉS AZ INFORMÁCIÓPANNI ÉS AZ INFORMÁCIÓPANNI ÉS AZ INFORMÁCIÓ
Bölcsecske az erdei iskolából jövet találkozott Pannival,
aki édesapjával és Zellel sétált.
– Panni! Nagy újságot mondok! – kiálltotta örömmel
Bölcsecske, miközben táskáját lóbálva felfelé ugrándozott
a lépcsőn.
– Mi volna az? – érdeklődött Panni.
– Az erdőnkben nyomozóiskola nyílt, és én beiratkoztam
– felelte Bölcsecske.
– Ez érdekes információ –mondta Panni.
– In-for-má-ci-ó… . Gyakran hallom ezt a szót. De mit je-
lent? – kérdezte Zell.
– Azt jelenti hír, újság – mondta Panni apja. – Épp most
számolt be Bölcsecske a nyomozóiskoláról, és Panni azon-
nal azt mondta, hogy ez „információ”.
58
59. A hírek szólhatnak az időjárásról, különféle események-
ről, természeti jelenségekről (eső, hó, földrengés, árvíz), em-
berekről, állatokról vagy akár tárgyakról is.
Környezetünket figyelve, olvasva, hallgatva, beszélgetve
információhoz jutunk. Az információ üzenetek, közlések
segítségével adható át.
Amikor a bemondó a televízióban elmondja, milyen ese-
mények történtek országunkban, városunkban, külföldön a
nézők információhoz jutnak. Amikor a tanár közli a tanu-
lókkal az állatkerti kirándulás időpontját, akkor ők infor-
mációhoz jutnak a kirándulásról.
Az emberek, valamint az emberek és az állatok üzenetek
segítségével cserélnek információt.
Az iskolai csengő például az óra kezdetét, illetve végét
jelző üzenet, amely a tanároknak és a tanulóknak szól, a ta-
nár magyarázata a számítógép felépítéséről a második osz-
59
60. tálynak szóló üzenet. A Helyedre!
kutyánknak szóló üzenet lehet.
– Az üzenet lehet szóbeli vagy
írásbeli, de átadhatunk üzene-
teket képek, egyezményes jelek
segítségével is – folytatta Panni
papája. – A nagymama meséje, a
tanuló felelete az órán – szóbeli
üzenetek.
Írásbeli üzenet a tankönyv szövege, a beírás a naplódban,
a születésnapi meghívó, a mozi hirdetőtáblája. A közúti táb-
lák, a hőmérő és más műszerek állása, a testbeszéd (a mi-
mika, a gesztus), a hangok szintén üzenetek.
Ugyanazt az információt különböző üzenetek segít-
ségével adhatjuk át.
Mindenki tudja, hogy az utcán csak az arra kijelölt helye-
ken kelhetünk át. Ezt a gyalogátjáró tábla vagy az úttestre
felfestett zebra jelöli.
Ugyanaz az üzenet különböző embereknek más-
más információt vihet.
– Az hogy lehet? – kérdezte Panni.
– Mondok néhány példát – mondta apa. – Kinek mi a ked-
venc évszaka?
– Nekem a nyár – felelte Panni.
– Nekem pedig az ősz – mondta Bölcsecske.
– Én a tavaszt szeretem – jelentette ki Zell.
–Nalátjátok–összegeztePannipapája–,aBeköszöntött
a kedvenc évszakom üzenet egyes embereknek a tavaszt,
míg másoknak az őszt vagy a telet jelenti. A Gyönyörű idő
van üzenet jelenthet egy meleg nyári vagy egy hideg téli
napot.
60
61. Ismerkedünk a számítógéppel
Indítsd el a GCompris programot.
Kattints az alábbi gombokra:
Egy varázsrajzot kell elkészítened.
Figyeld meg alaposan a számítógép képernyőjét.
A rajzot úgy készítheted el, ha összekötöd a köröket a szá-
mok növekvő sorrendje szerint. Ehhez rá kell húzni az egér-
mutatót a megfelelő számra, majd kétszer kattintani a bal
oldali gombbal.
Ha mindent jól csináltál, a végére elkészül a rajz.
Ismerd fel, mit ábrázol a rajz, majd lépj tovább. Ezt a jobb
alsó sarokban látható gombra kattintva teheted meg.
61
62. Kérdések és feladatok
1. Milyen információhoz jutottál a mai órán? Milyen módon?
2. Milyen hasznos információhoz juthatunk a következő
üzenetből?
Ma Kijevben +7 °C lesz borult idővel,
időnként esővel.
3. Mondj példákat az információra!
4. Panni egy igen fontos információt szeretne átadni Zellnek,
de az üzenet egy része sajnos elveszett. Segíts kiegészíteni!
A szöveg …ból áll.
Minden mondat a szövegben … .
A szövegnek a …részei vannak: bevezetés, …, ….
A szöveghez tartozhat … .
5. Elértél egy gyalogátjáróhoz. Nézd meg alaposan a közleke-
dési lámpát! Milyen információt közöl a lámpa a gyalogos-
sal? Kösd össze a lámpa jeleit a tevékenységekkel!
1 А Állj!
2 B Készülj az átkelésre!
3 C Menj át az utcán!
6. Írj rövid üzenetet egy iskolai eseményről!
62
63. BölcsecskeésZellmindigszívesenlátogatnakPanniékhoz.
Ma éppen a kislány édesapjának az információról és közlés-
ről szóló beszámolóját idézték fel, majd beszélték meg.
– Hogyan fogadja be az ember az üzeneteket? – kérdezte
Panni.
– Csukjátok be a szemeteket – kapcsolódott a beszél-
getésbe a nagyapa. – Mit láttok? Természetesen semmit.
Nyissátok ki a szemeteket. Milyen gyönyörű világban élünk!
Az ember a látása segítségével üzeneteket kap a környező
világból.
Az orrotokkal nem csak levegőt vesztek, de különféle sza-
gokat is érzékeltek. Jól megkülönböztetitek a friss kenyér
és a virágok illatát. Az ember az orrával is üzeneteket fogad
be, azaz érzékel.
A nyelvünk érzékeli az étel és ital ízét, ily módon is üze-
netekhez jutunk.
Ha a tenyereteket a fületekre tapasztjátok, csend vesz
körül benneteket. A fülünk segítségével üzeneteket kapunk
környezetünk hangjairól.
Ha lefekszünk a forró homokra, vagy bemegyünk a hideg
vízbe, bőrünk azonnal reagál. Ha anélkül veszünk kezünk-
be egy tárgyat, hogy ránéznénk, meg tudjuk mondani, hogy
az puha-e vagy kemény, kerek-e vagy szögletes, esetleg va-
lamilyen más alakú. Az ember tehát a bőre segítségével is
befogadhatja az üzeneteket.
HOGYAN FOGADJA BE AZHOGYAN FOGADJA BE AZHOGYAN FOGADJA BE AZ
EMBER AZ INFORMÁCIÓT?EMBER AZ INFORMÁCIÓT?EMBER AZ INFORMÁCIÓT?
63
64. – Tehát az ember érzékszervein keresztül fogadja
be az üzenetet: a szemével, orrával, fülével, nyelvé-
vel, bőrével – foglalta össze Panni nagyapja.
64
65. Ismerkedünk a számítógéppel
Indítsd el a GCompris programot.
Kattints sorban az alábbi gombokra:
Meg kell számolnod a megfelelő színű csillagokat.
A felső sorban lévő csillagok száma a kisebbítendővel
egyezik meg.
Ha a varázssüvegre kattintasz, megnyílik a második sor,
a kivonandó.
Számold ki fejben a különbséget, majd az egyenlőségjel
után jelöld a megfelelő számú csillagot!
Kérdések és feladatok
1. Milyen érzékszerveid segítségével fogadod be a közlést, az
üzenetet?
2. Hozz fel példákat arra, mily módon érzékelünk üzeneteket
az egyes érzékszerveinkkel!
65
66. 3. Magyarázd meg, milyen információval szolgálnak az egyes
képek az aktuális időjárásról!
4. Milyen érzéseket keltenek benned az alábbi tárgyak? Nevezd
meg ezeket az érzéseket!
MézMéz
Kíváncsiaknak
1. Ősszel Panni és Zell az erdőbe kirándultak. Elkápráztatta
őket az őszi erdő szépsége, nem tudták szavakkal elmonda-
ni érzéseiket. Segíts nekik ebben!
Az erdőben ősszel a fák … . A levelek … színűek, elbűvölően szépek.
Lábunk alatt zizegett a … levél. A fákon néha … mókust láthattunk.
Az ősz … vette az erdőt.
2. Olvasd el az ország és fővárosának nevét!
А К А А А А А А А АNJRU
I J E V
66
67. – A mindennapi életünk szorosan kapcsolódik az infor-
mációhoz – kezdte el mondandóját Bölcsecske. – Az embe-
rekkel beszélgetve, a tanárt hallgatva, a tv-t nézve, köny-
vet, újságot olvasva folyamatosan közleményeket kapunk,
fogadunk be.
Amikor a házi feladatot beírjuk a naplóba, beírunk egy
telefonszámot a telefonkönyvbe, beírunk valamit a jegyzet-
füzetünkbe, megtanulunk egy szabályt, vagy betöltünk egy
programot a számítógép memóriájába, akkor rögzítjük,
megőrizzük az információt.
Amikor egy verset megtanulunk, akkor azt hosszú ideig
megőrizzük, tároljuk a memóriánkban, ha szükség van rá,
képesek vagyunk azt évek múlva is előhívni, elmondani.
A sziklarajzok, a hímes tojások, a hímzések az infor-
máció rögzítésének, megőrzésének legősibb módszerei.
MESE AZ INFORMESE AZ INFORMESE AZ INFORMMMÁCIÓSÁCIÓSÁCIÓS
FOLYAFOLYAFOLYAMMMATOKRÓLATOKRÓLATOKRÓL
67
68. Ezeknek köszönhetően tudhatjuk, hogyan éltek az emberek
a múltban.
Nagyon fontos történelmi esemény volt az írásbeliség
megjelenése. Az emberek agyagtáblákra kezdték írni az
üzeneteket az ókori Mezopotámiában, papirusztekercsekre
Egyiptomban, pergamenre a középkori Európában, faké-
regre a Kijevi Ruszban. Később az üzeneteket papírra írták.
Manapság az információt könyvekben, szótárakban, lexi-
konokban, fényképeken, lemezeken, számítógépekben stb.
tárolják.
Amikor telefonálunk a barátainknak, mesélünk az is-
merőseinknek, sms-t írunk, akkor üzenetet, közleményt
közvetítünk.
A legősibb üzenetközvetítési módszer a mimika, a gesztu-
sok és a hangjelzések voltak. Az ősember ezek segítségével
adta tudtára a társainak, hol találhatnak élelemre, merre
68
69. menjenek vadászni, honnan fenye-
get veszedelem.
Az emberek nagyon sokáig csak
az emlékezetükben rögzítették az
üzeneteket és szóban adták át más-
nak azokat mesék, énekek, elbeszé-
lések formájában.
Egy igen régi üzenetküldési mód-
szer a gyorsfutár alkalmazása.
Az ókori Görögországban fenn-
maradt annak a gyorsfutárnak a
története, aki 42 195 métert futott Athénig, hogy hírt vi-
gyen a Marathón csatatérről a perzsákon aratott diadalról.
A gyorsfutár elmondta a hírt, aztán összeesett és meghalt.
Ennek emlékére lett az olimpiákon a maratoni futás távja
42 195 méter.
Az ukrán kozákok jelzőtüzeket gyújtottak az őrhe-
lyeiken, ily módon továbbítottak üzeneteket az ellenség
közeledéséről.
69
70. A tengerészek egyebek mellett
fényforrások jeleivel, hangjelzések-
kel vagy zászlólengetéssel továbbí-
tanak üzeneteket.
Az állatok szintén küldenek üze-
neteket. A felderítő méhek mozgá-
sukkal jelzik a kas többi méhének,
merre és mekkora távolságban ta-
lálhatnak nektárt.
Amikor a házi feladatot készítjük, eldöntjük, melyik szak-
kört szeretnénk látogatni, vagy ha egy utazást tervezünk,
akkor is információkat használunk.
Egy feladat megoldása során közleményeket dolgozunk
fel. Elolvassuk a feladat feltételét, majd műveletek bizo-
nyos sorrendjét hajtjuk végre, és felelünk a feladatban fel-
tett kérdésekre. Ekkor új üzenethez, információhoz jutunk.
– Mi tehát megkapjuk, feldolgozzuk, továbbítjuk, tá-
roljuk és felhasználjuk a közleményeket – foglalta össze
Bölcsecske.
– Ügyes! – kiáltott fel Panni. – Hát azt tudod-e, hogy a
közlemény fogadása, feldolgozása, továbbítása, tárolása és
felhasználása mind információs folyamat?
– Nem. Mit jelent a folyamat szó? – kérdezte Bölcsecske.
– Az egy olyan művelet, amely bizonyos ideig tart – ma-
gyarázta a kislány.
– Értem. A mi mai beszélgetésünk tehát egy folyamat?
– Az – bólintott Panni.
– Akkor én még tudok egy nem is olyan régen megtörtént
folyamatról – mondta Bölcsecske.
– Mi volna az? – kérdezte Panni.
– A billentyűzet megismerésének folyamata – felelte
Bölcsecske. – Az informatikaórán közleményt kaptam az
70
71. egyes billentyűk szerepéről és használatáról. Megjegyeztem
ezeket a közleményeket, visszaemlékszem rájuk és felhasz-
nálom azokat, amikor a billentyűzetet használom. Tovább
tudom adni ezeket a barátaimnak, akkor ők is megtanulják
használni a billentyűzetet.
Ismerkedünk a számítógéppel
Indítsd el a GCompris programot. Kattints
az alábbi gombokra:
Nyomd le az egér bal gombját, majd annak felengedése
nélkül húzd át a kép részleteit az ablak bal oldaláról a jobb
oldalára, és tedd a megfelelő helyre.
Ha minden részlet a helyére került, aktívvá válik az
gomb. Kattints rá.
71
72. Kérdések és feladatok
1. Milyen információs folyamatokat ismerünk?
2. Nevezz meg olyan tárgyakat, amelyekkel közleményt tá-
rolhatunk! Magyarázd meg, miért ezeket a tárgyakat
választottad!
3. Matematikaórán a tanárnő kihívta Pannit a táblához, hogy
számítsa ki az oda felírt kifejezés értékét: (2 + 3) · 4.
Panni kiszámította a kifejezés értékét fejben, felírta a táblára, és el-
mondta a tanárnőnek. Miközben a helyére ment, a következő kérdéseket
tette fel magának:
1) Hogyan jutott el hozzám a közlemény a kiszámítandó
kifejezésről?
2) Hol tárolódott a közlemény, amíg kiszámítottam a kifejezés
értékét?
3) Mi történt a közleménnyel, miközben számoltam?
4) Hogyan ismerte meg a tanárnő az eredményt?
Válaszold meg ezeket a kérdéseket!
72
73. 4. Emlékezz vissza a szorzásról szóló információra, majd szá-
mítsd ki a kifejezések értékét!
4 + 4 + 4 + 4 =
7 + 7 + 7 =
9 + 9 =
5. Mit teszel azokkal az információkkal, amelyekhez az órákon
jutsz?
Kíváncsiaknak
1. Zell egy titokzatos levelet kapott. Segíts neki megtudni, mi-
lyen információt tartalmaz a levél!
Drága ! Holnap az -be megyünk. Ott -t fogunk ké-
szíteni. Vegyél fel -t, -t, -t és kesztyűt. Hozz magad-
dal -t, az lesz a orra. Várunk rád -kor.
Barátaid és
2. Találd meg a piramisok között a két egyformát!
73
74. – Vajon zajlanak-e a számítógépben információs folyama-
tok? – kérdezte Panni Bölcsecskét.
– Természetesen igen – felelte Bölcsecske. – Mondhatjuk,
hogy a számítógép olyan eszköz, amelyet az ember közle-
mények feldolgozására, tárolására és továbbítására hozott
létre. A számítógép igen gyorsan és pontosan dolgozza fel a
közleményeket. Ezért olyan hasznos a munkában, tanulás-
ban és szórakozásban.
A SZÁMÍTÓGÉP ÉSA SZÁMÍTÓGÉP ÉSA SZÁMÍTÓGÉP ÉS AAAZZZ
INFORMÁCIÓS FOLYINFORMÁCIÓS FOLYINFORMÁCIÓS FOLYAAAINFORMÁCIÓS FOLYAINFORMÁCIÓS FOLYINFORMÁCIÓS FOLYINFORMÁCIÓS FOLYAINFORMÁCIÓS FOLYAINFORMÁCIÓS FOLYAINFORMÁCIÓS FOLYINFORMÁCIÓS FOLYINFORMÁCIÓS FOLYAINFORMÁCIÓS FOLY MMMAAATOKTOKTOKATOKAAATOKATOKATOKAAATOKA
PÉNzTáR
PÉNzTáR
PÉNzTáR
74
75. A közlemények hosszú ideig tá-
rolódhatnak a számítógép memóri-
ájában. Emlékszel, a kiránduláson
elmagyarázták, hogy a számítógép
az olvasók és a kölcsönzött könyvek
adatait tárolja, de az eladott és még
szabad jegyek adatait, no meg a ta-
nulók és a tanárok adatait is.
A számítógép képes feldolgozni
ezeket a közleményeket.
A megfelelő program segítségével
a könyvtáros ki tudja deríteni, hogy
az iskola tanulói közül ki késleke-
dik a kikölcsönzött könyvek leadá-
sával, ki vesztette el a könyvét.
Az osztályfőnök meg tudja állapítani, kik az osztály leg-
jobb tanulói, ki hány órát mulasztott.
– Emlékeztek az üzletben tett kirándulásunkra? – kér-
dezte Panni. – Ott a számítógép határozta meg, mennyibe
kerül egy-egy áru, és mennyi a fizetendő összeg.
– A számítógép azok között az információk között is tud
keresni, amelyek más számítógépeken tárolódnak. E cél-
ra számítógépes hálózatokra és speciális programokra van
szükség – tette hozzá Zell. – A számítógép a hálózat segít-
ségével lép kapcsolatba a többi számítógéppel. Ily módon az
üzeneteket több ember használhatja: például megtudhatják
az időjárás-előrejelzést és annak megfelelően öltözhetnek
fel.
Én más olyan eszközöket is ismerek, amelyek közlemé-
nyeket dolgoznak fel. Például a számológép matematikai
műveletek elvégzésére alkalmas, a telefon üzenetek közve-
títésére, a CD-lejátszó zenék tárolására és lejátszására.
75
76. – Nemrég hallottam egy igen érdekes eszközről, a GPS-
ről – mondta Bölcsecske. – Ezek műholdak segítségével meg
tudják határozni az ember, az autó, a hajó vagy a repülőgép
pontos tartózkodási helyét. A GPS navigációt még kozmi-
kus vagy műholdas navigációnak is szokták nevezni.
A GPS segítségével az ember meghatározhatja, milyen
messze van egy várostól vagy egy épülettől. A navigátor se-
gít kiválasztani a megfelelő útvonalat utazás közben.
Az embereket régóta vonzzák a titkok. Mi lehet érdeke-
sebb annál, mint elindulni az elrejtett kincs felderítésére?
GPS navigációs eszköz
76
77. Az internet és a műholdas navigáció elterjedésével a
kincskeresés népszerű játék lett az egész világon. A játék
szabályai szerint az egyik játékos elrejti a kincset és infor-
mációt hagy erről az interneten. Az üzenetet különleges
kulcs segítségével kódolják. A többi játékos megkapja a kó-
dolt üzenetet, és megpróbálja megfejteni, majd a megfejtés
alapján műholdas navigáció segítségével megtalálni azt.
Ismerkedünk a számítógéppel
Indítsd el a GCompris programot. Kattints a
következő gombokra:
Rakd ki a jobb oldali mezőn a kockákból álló mozaikot. A
kockákat egyesével húzhatod át az alsó mezőből a jobb olda-
liba. Helyezd el a kockákat úgy, hogy megkapd a bal oldalon
látható mozaikot. A rossz helyre húzott kockák visszakerül-
nek az alsó mezőbe. Amikor minden kocka a helyére kerül,
a játék véget ér.
Rakd ki a mozaikot!
77
78. Kérdések és feladatok
1. Mondj példákat az információ tárolására!
2. Milyen eszközök képesek továbbítani a közleményeket?
3. Mondj példákat üzenetek, közlemények továbbítására!
4. Zell és barátai a szünidőben disneylandbe készülnek. E
célból repülőjegyeket kell vásárolniuk. Hogy gondolod, mi-
lyen kapcsolatban lehet ez az információs folyamatokkal?
Melyekkel?
Kíváncsiaknak
1. Milyen csoportba sorolhatók az alábbi szavak:
Emberek
nő repülőgép
búzavirág gyerek
villamos nyírfa
kakas kerékpár
róka medve
nyúl tanuló
autó kányafa
Állatok
Növények
Közlekedési
eszközök
Van-e a szavak között olyan, amelyik több jelentéssel bír? Ismersz-e
még többértelmű szavakat?
2. Az alakzatok közül egy nem illik a többi közé. Melyik az?
78
79. – A számítógépek és más technikai eszközök az ember
nélkülözhetetlen segédeszközei – mondta Panni , – de ez
nem mindig volt így.
– Érdekes volna megtudni, hogyan is volt ez régen – je-
gyezte meg Zell.
– Ebben segíthetek – vetette közbe Bölcsecske. – Egy me-
sebeli időgép segítségével visszamegyünk a múltba.
Így kezdődöttÍgy kezdődöttÍgy kezdődött
79
80. Utazásuk során a három barát
megtudta, hogy az emberek a rég-
múltban különböző eszközöket
használtak számoláshoz.
Kezdetben a kezük ujjait hívták
segítségül. Amikor ez nem volt elég,
a lábujjaikat is igénybe vették.
Később rovásokat írtak különbö-
ző botokra, oszlopokra, így tartva
számon a megszámolt tárgyakat.
Az agavé leveleiből zsineget ké-
szítettek, majd ezekre csomókat
kötve számoltak. Az egyszerű cso-
mó egynek, a nagyobb csomó 5-nek
felelt meg.
Bonyolultabb számítások elvég-
zésére kavicsokat használtak, így
keletkezett az abakusz nevű szá-
molóeszköz, amelyet a föníciaiak
találtak fel. Ezt az eszközt később
különböző alakban és más-más né-
ven az ókori görögök, rómaiak, ja-
pánok és kínaiak is használták.
Az ókori Rómában a kavics latin
neve után kalkulusnak hívták, in-
nen ered a kalkulálni, illetve a kal-
kulátor kifejezés.
Még később a kínaiak feltalálták a golyós számológépet.
Idővel olyan számításokra is szükség lett, amelyeket az
abakusz és a számológép segítségével már nem lehetett
elvégezni.
Golyós számológép
Abakusz
Számolás csomókkal
80
81. A matematika, a csillagászat, a
földrajz fejlődésével egyre bonyo-
lultabb számításokra volt szükség.
Az emberek megtanultak írásban
összeadni, kivonni, szorozni és
osztani. A számítások meggyorsí-
tására különböző segédeszközöket
kezdtek használni.
Az első összeadógépet Blaise
Pascal francia tudós tervezte. Ez a
számológép többjegyű számok ösz-
szeadására volt képes.
Később olyan gépeket építettek,
amelyekkel kivonni, szorozni és
osztani is lehetett. Sok ismert fel-
találó készített ilyen eszközöket.
A tizenkilencedik században
Charles Babbage angol tudós olyan
gépet tervezett, amely az elektro-
nikus számítógép elődjének tekint-
hető. Ilyeneket a huszadik század
közepén készítettek először.
Mindnyájan büszkék lehe-
tünk arra, hogy Európában első-
ként Ukrajnában, pontosabban
Kijevben alkották meg az első
elektronikus számítógépet (rövi-
den EOM-et). Az 1951-ben elké-
szült gép kb. két osztályteremnyi
területet foglalt el, és bonyolult
matematikai feladatok gyors meg-
oldására volt alkalmas.
Pascal számológépe
Számológép
Babbage gépe
Elektronikus számítógép
81
82. Ezt a számítógépet a Szerhij Lebegyev vezette tudóscso-
port készítette el.
Ukrajnában a múlt század 50–60-as éveiben több nagy
teljesítményű számítógépet építettek. Ezek közül a MIR
(mérnöki elektronikus számítógép) a legismertebb, amelyet
1965-ben a Viktor Gluskov által irányított mérnökcsoport
készített. Ezt a gépet tekintik a modern számítógép ősének.
Ismerkedünk a számítógéppel
Indítsd el a GCompris programot.
Kattints a következő gombokra:
A képernyő bal oldalán egy kirakatot látsz, amelyben kü-
lönféle tárgyak vannak. A és gombok segítsé-
gével a jobb oldali kirakatban készítsd el a bal oldali kira-
kat másolatát.
82
83. Kérdések és feladatok
1. Vajon képes lett volna-e az ember létrehozni a számítógépet
matematikai tudás nélkül? Miért?
2. Találd ki, milyen szabályok segítségével oldhatjuk meg az
alábbi egyenleteket, és oldd meg azokat!
х + 8 = 15
х – 9 = 6
Kíváncsiaknak
1. Alkoss olyan szóláncot, amelyben az előző szó utolsó betűje
legyen a következő szó első betűje!
2. Három kislánynak összesen 20 ceruzája van. Áginak és
Marikának együtt 15 db, Marikának és Pankának pedig ösz-
szesen 12 ceruzája van. Hány ceruzája van a lányoknak
külön-külön?
3. Két apa és két fiú úgy osztottak el 3 narancsot, hogy min-
denkinek egy egész jutott. Hogyan lehetséges ez?
4. Egy kisfiúnak ugyanannyi lánytestvére van, mint fiútestvére.
Fiúk vagy lányok vannak-e többen a családban? Mennyivel?
Geszteny
Sü
E N
83
84. 5. Bölcsecske felírt egy szót 3 kavicsra. Ezt Panni nem vette
észre és rálépett a kavicsokra. Ezek szétgurultak és össze-
keveredtek. Segíts kirakni a szót!
NI
MO
TOR
6. Találd ki a szavakat!
1
4
2
5 6
987
# 0 *
3
4 6 8
7 0 9
1 3 7 0
2 4 5
MO AB NI
L AK EM
TA
EZ
TO
R
7. Keresd meg az egyforma gombokat!
84
86. A mondatok a beszélő szándéka szerint kijelentő, kérdő és
felszólító mondatok lehetnek.
A felszólító mondat kérést, utasítást, parancsot fejez ki.
Például:
•Hímezz ki egy szalvétát!
•Zárd be az ablakot!
•Labdázz!
•Öntözd meg a virágokat!
•Ülj egyenesen!
•Igazodj!
•Nevess!
Biztosan észrevetted, hogy ezek a mondatok olyan uta-
sításokat fejeznek ki, amelyeket végre kell hajtani. Úgy is
mondhatjuk, hogy az utasítás olyan mondat, amelyik
valamilyen tevékenységre kötelez.
Azt, aki vagy ami ezeket a tevékenységeket elvégzi, az
utasítás végrehajtójának nevezzük.
UTASÍTÁSOK ÉS AZOKUTASÍTÁSOK ÉS AZOKUTASÍTÁSOK ÉS AZOK
VÉGREHAJTÓIVÉGREHAJTÓIVÉGREHAJTÓI
86
87. Ma egy számítógépes utasítás-végrehajtóval kezdünk el
ismerkedni: Rőt Kandúrral. A kandúr képes mozogni, raj-
zolni, beszélni és megváltoztatni a külalakját.
Az ismerkedésben a Scratch (angol szó, a jelentése kar-
molás) nevű program lesz segítségünkre.
A Munkaasztalon megtalálod a Scratch program
ikonját.
Az ablak felépítése a következő:
Az ablak bal oldalán azokat az utasításokat találjuk,
amelyeket Rőt Kandúr végre tud hajtani. Ezek a követ-
kező csoportokra vannak osztva: Mozgás, Külalak, Hang,
Ceruza stb. A csoporthoz tartozó utasításokat a színes
gombokra kattintva nézheted meg.
Utasításcsoportok Végrehajtandó utasítások
Utasítások Színpad
87
88. Rőt Kandúr azokat az utasításokat tudja végrehajtani,
amelyek az ablak középső részében vannak. A parancsokat
elhúzással helyezheted a középső részbe.
Rőt Kandúr a jobb oldali fehér részen hajtja végre az
utasításokat, amit színpadnak nevezünk.
Ismerkedünk a számítógéppel
Ma beszélni tanítjuk Rőt Kandúrt. E célból:
1. Indítsd el a Scratch programot. A szokott mó-
don duplán kell kattintani a program ikonján.
2. Kattints a bal oldalon a Вигляд (Külalak)
gombra.
3. Húzd át a говорити впродовж (folytonos beszéd) pa-
rancsot az ablak középső részébe.
4. Hajtsd végre a parancsot: kattints rá duplán. Figyeld
meg Rőt Kandúr viselkedését.
5. Cseréld ki a говорити впродовж parancsban a
Привіт! (Szia!) szót a Доброго дня! (Jó napot!) szóra.
6. Hajtsd végre a parancsot.
1. Válasszuk ki a
Вигляд
csoportot.
2. Húzzuk át a
parancsot.
88
89. 7. Húzd át a következő говорити впродовж parancsot az
ablak középső részébe, majd csatold az előző parancshoz.
8. Cseréld ki a Привіт! szót a Я – Рудий кіт! (Én Rőt
Kandúr vagyok!) Радий нашому знайомству (Örülök,
hogy megismerkedtünk!) szövegre.
9. Dupla kattintással hajtsd végre a parancsokat.
Kérdések és feladatok
1. Mi a parancs?
2. Mondj példákat parancsokra!
3. Válaszd ki az alábbi mondatok közül az utasítást, felszólítást!
•Világosodik.
•Írd le a példát!
•Tegnap esett.
•Gyertek holnap kiállításra!
•Nyissátok ki a füzeteteket!
•Ma Lacinak születésnapja van.
•Oldd meg a feladatot!
•A feladatot jól oldottad meg.
4. Ceruza végrehajtó a következű utasításokat ismeri: lépj egy
kockát balra, lépj egy kockát jobbra, lépj egy kockát lefelé és
lépj egy kockát felfelé. Az utasításokat a következőképpen
jelöljük:
— lépj egy kockát jobbra; — lépj egy kockát felfelé;
— lépj egy kockát balra; — lépj egy kockát lefelé.
Segíts Ceruzának végrehajtani a következő utasítás-sorokat!
а) b)
89
90. Kíváncsiaknak
1. Zellnek a következő kérdést tették fel: Hány éves vagy? Ő így
válaszolt: Ha még feleannyit élek, mint ahány éves vagyok,
akkor 99 éves leszek. Hány éves Zell?
2. A hat dalmata nagyon hasonló, de közülük csak kettő teljesen
egyforma. Melyik ez a kettő?
3. Milyen ukrán betűkre hasonlítanak az alábbi tárgyak?
90
91. Az utasítások végrehajtói emberek, állatok, robotok, szá-
mítógépek stb. lehetnek.
A tanulók az órán utasításokat hajtanak végre, a tanár
utasításait.
Nézzetek a táblára!
Nyissátok ki a tankönyvet!
Írjátok le a feladat megoldását!
Hallgassátok meg Sanyika feleletét.
Focizás közben a játékvezető utasításait hajtjátok végre:
Kezdjétek el a játékot!
Végezzétek el a szabadrúgást!
A VÉGREHA VÉGREHA VÉGREHAAAJTÓJTÓJTÓ
UTUTUTAAAUTAUTUTUTAUTAUTAUTUTUTAUT SÍTÁSKÉSZLETESÍTÁSKÉSZLETESÍTÁSKÉSZLETE
91
92. A kiképzett kutya szintén algoritmus-végrehajtó. A ku-
tya azokat a parancsokat hajtja végre, amelyekre a gazdája
megtanította:
Ül! Hozd ide!
Marad! Szolgál!
A számítógép is utasítás-végrehajtó, a felhasználó utasí-
tásait hajtja végre. Például:
Indítsd el a programot!
Írd a szöveget lemezre!
Alakítsd az ablakot kis méretűvé!
Alakítsd az ablakot teljes képernyő méretűvé!
Állítsd le a programot!
Minden végrehajtó csak az általa ismert utasításokat ké-
pes végrehajtani.
A közlekedési rendőr a következő utasításokat adhatja a
gépkocsivezetőknek:
Állj! Jobbra!
Előre! Balra!
A rendőr csak olyan utasításokat adhat a vezetőknek,
amelyek a közlekedés szabályaiban le vannak írva.
92
93. Emlékezz vissza Ali Baba és a 40 rabló történetére. A
kapzsi Kászim nem tudta kinyitni a kincseskamra ajtaját,
mivel elfelejtette a pontos utasítást: Szezám, tárulj!
Az első osztályos tanuló végrehajtó nem képes végre-
hajtani a „Szorozd meg 5-öt 4-gyel” utasítást, a második
osztályos tanuló végrehajtó viszont már igen.
A végrehajtó által ismert utasítások alkotják a végrehaj-
tó utasításkészletét.
Zab, tárulj!
Köles, tárulj!
93
94. Ismerkedünk a számítógéppel
Ma arra tanítjuk meg Rőt Kandúrt, hogy
megváltoztassa a méretét. Erre szolgál az aláb-
bi utasítás:
1. Indítsd el a Scratch programot!
2. Kattints a bal oldalon a Вигляд (Külalak) gombra!
3. Húzd át a змінити розмір на (Méretváltoztatás) gom-
bot az ablak középső részébe!
4. Írj a beviteli mezőbe egy új értéket, például 15-öt!
5. Húzz át még egy змінити розмір на (Méretváltoztatás)
gombot az ablak középső részébe, és csatold azt az előző
parancshoz!
6. Írj a beviteli mezőbe egy új értéket, például 50-et!
7. Húzd át a подумати (Gondolkodj) parancsot az ablak
középső részébe!
8. Cseréld a (Хм...) szót a (Росту) szóra!
9. Futtasd le a parancsokat: húzd az egérmutatót a paran-
csok egyikére, és kattints rá duplán a bal gombbal!
94
95. Kérdések és feladatok
1. Ki lehet utasítás-végrehajtó?
2. Mi az utasítás-végrehajtó utasításkészlete?
3. Írj utasításokat Ceruzának, hogy az a következő alakzato-
kat rajzolja le!
а) b)
Ceruza utasításkészlete:
– lépj egy kockát jobbra; – lépj egy kockát felfelé;
– lépj egy kockát balra; – lépj egy kockát lefelé.
4. dolgozz párban egy osztálytársaddal. Képzeljétek el, hogy
mindketten utasítás-végrehajtók vagytok. Írja le mindenki a
saját utasításkészletét, amely 5 utasításból áll. Cseréljétek ki
az utasításkészleteket. Adjatok utasításokat egymásnak, és
ellenőrizzétek annak végrehajtását. Figyeljétek meg, hogy
pontos volt-e minden utasítás végrehajtása.
5. Találj ki egy végrehajtót, és annak utasításkészletét!
6. Rőt Kandúr a program indulása után mindig a színpad kö-
zepén található, de át lehet helyezni.
Helyezd Rőt Kandúrt:
•a jobb felső sarokba;
•a jobb alsó sarokba;
•a bal felső sarokba;
•a bal alsó sarokba!
Ezt úgy teheted meg, ha ráhúzod az egérmutatót a kandúrra, lenyomod a
bal gombot, majd azt lenyomva tartva áthúzod Rőt Kandúrt a megfelelő
helyre.
95
96. Kíváncsiaknak
1. Változtasd meg Rőt Kandúr méretét! Használd a már ismert
змінити розмір на utasítást!
A színpad felett található eszközök segítségével megváltoztathatod a
kandúr méretét, másolhatod és törölheted is őt. Rőt Kandúrnak a követ-
kező utasításokat kell végrehajtani:
Eszköz Az eszköz neve Az eszköz rendeltetése
Törlés
A végrehajtó kivágása,
törlése
Megkettőzés
A végrehajtó
másolatának létrehozása
Nagyítás
A végrehajtó méretének
növelése
Kicsinyítés
A végrehajtó méretének
csökkentése
Készíts egy másolatot Rőt Kandúrról az eredetitől eltérő méretben!
E célból:
1. Kattints a eszközre!
2. Kattints a végrehajtóra a színpadon!
3. Kattints a eszközre!
4. Kattints a másik végrehajtóra a színpadon!
Ha meg akarod szakítani egy utasítás végrehajtását, kattints a bal egér-
gombbal a színpad tetszőleges szabad pontján.
Helyezd el a végrehajtókat egymás mellett vízszintesen, majd rendezd
őket nagyság szerint növekvő sorrendbe!
2. Vizsgáld meg önállóan a eszköz működését!
96
97. 3. Tanítsd meg Rőt Kandúrt arra, hogy meg tudja változtatni a
színét!
Végrehajtó Műveletek
Rőt Kandúr
Azt mondja: „Привіт! Я — Рудий кіт”.
(Szia! Én Rőt Kandúr vagyok!)
Azt mondja: „ Я можу змінювати колір”.
(Meg tudom változtatni a színemet.)
Megváltoztatja a színét.
A végrehajtó utasításkészlete:
Művelet Utasítás Rendeltetés
Beszél
Megmutatja, mint mond a
végrehajtó
Beszél
Megmutatja, mit mond a
végrehajtó az adott ideig
Színt vált Megváltoztatja a színét
Az alábbi képen láthatod, milyen utasításokat kell a végrehajtónak
elvégezni.
Futtasd az utasítássort: húzd az egérmutatót az utasítások felé és kat-
tints duplán a bal egérgombbal. Figyeld meg Rőt Kandúr viselkedését.
A змінити колір (színt vált) utasításban változtasd a számértéket
50-re.
Futtasd újra az utasítássort. Hogyan változott meg Rőt Kandúr
külalakja?
4. Vizsgáld meg az utasítás működését!
A képen azokat az utasításokat láthatod, amelyet Rőt Kandúrnak
végre kell hajtania.
Futtasd az utasítássort. Hogyan változott meg Rőt Kandúr külalakja?
97
98. 5. Próbáld meg megtanítani Rőt Kandúrt arra, hogy egyide-
jűleg képes legyen beszélni, színt váltani, megjelenni és
eltűnni.
Ehhez Rőt Kandúrnak az alábbi utasítássort kell végrehajtani:
Végrehajtó Utasítások
Rőt Kandúr
Azt mondja: «Привіт! Я — Рудий кіт». (Szia!
Én Rőt Kandúr vagyok!)
Azt mondja: «Я можу змінювати розмір».
(Meg tudom változtatni a méretemet.)
Megnő.
Csökken 50-nel.
Azt mondja: «Я можу змінювати колір»
(Meg tudom változtatni a színemet.)
Színt vált.
Azt mondja: «Я можу зникати зі сцени». (El
tudok tűnni a színpadról.)
Eltűnik.
Megfigyeljük.
Azt mondja: «І можу знову з’являтися». (És
újból meg tudok jelenni.)
Megjelenik.
A végrehajtó utasításkészlete:
Művelet Utasítás Az utasítás rendeltetése
Megjelenik Láthatóvá teszi a végrehajtót
Eltűnik Láthatatlanná teszi a végrehajtót
Megfigyeljük Felfüggeszti a következő utasítás
végrehajtását a megadott ideig
Az alábbi képen azokat az utasításokat láthatod, amelyet Rőt Kandúrnak
végre kell hajtania.
98
99. Panninak van egy Toncsi nevű robotja. Toncsi szabadon
mozog a szobában és érti a beszédet. Panni egyszer a követ-
kező utasításokat adta Toncsinak:
1. Menj ki a konyhába!
2. Engedj vizet a locsolókannába!
3. Gyere vissza a szobába!
4. Öntözd meg a virágokat!
Az utasításokat követve Toncsi meglocsolta a virágokat.
ALGORITMUSOKALGORITMUSOKALGORITMUSOK
99
100. Másnap Zell látogatott el Pannihoz. Panni almával sze-
rette volna megkínálni Zellt, és a következő utasításokat
adta Toncsinak:
1. Menj ki a konyhába!
2. Fogj egy almát!
3. Hámozd meg!
4. Gyere vissza a szobába!
5. Add az almát Zellnek!
A robot mindkét esetben utasítások sorozatát hajtotta
végre. Az utasítások sorozatát algoritmusnak nevezzük.
Minden utasítás-végrehajtónak saját utasításkészlete
van, és csak ezeket az utasításokat képes végrehajtani. Az
algoritmusok tehát csak az utasításkészlethez tartozó uta-
sításokat tartalmazhatják.
A végrehajtónak pontosan ismernie kell, melyik a soron
következő végrehajtandó utasítás.
Az utolsó utasítás végrehajtása azt is jelenti, hogy a vég-
rehajtó az algoritmust is végrehajtotta.
100
101. Ismerkedünk a számítógéppel
Ma mozogni és dobolni tanítjuk Rőt Kandúrt.
1. Indítsd el a Scratch programot.
2. Kattints az ablak bal oldalán a Рух (Mozgás)
gombra.
3. Húzd át a переміститись на (Elmozdul)
utasítást a középső részbe.
4. Futtasd az utasítást. Rőt Kandúr 10 lépést halad előre.
5. Kattints a bal oldalon a Звук (Hang) gombra.
6. Húzd át a програти на барабані (Dobolj!) utasítást az
ablak középső részébe, egyesítsd a переміститись на
utasítással.
1. A Рух (Mozgás)
csoport
kiválasztása.
2. Az utasítás
áthúzása.
1. A Звук (Hang)
csoport
kiválasztása.
2. Az utasítás
áthúzása.
101
102. 7. Futtasd az utasításokat: húzd az egérmutatót az utasí-
tás felé, és kattints duplán a bal gombbal! Rőt Kandúr
dobszóra sétál.
Figyeld meg, hogy Rőt Kandúr utasításai nem elkülö-
nültek, hanem egységes egészet – algoritmust alkotnak.
8. Cseréld le a dobot, változtasd meg a lépések számát, és
futtasd újra az algoritmust.
Kérdések és feladatok
1. Mi az algoritmus?
2. Miből áll az algoritmus?
3. Ki lehet utasítás-végrehajtó?
4. Állíts össze olyan algoritmust, amelynek következtében Rőt
Kandúr a színpad minden sarkába rajzol egy-egy különbö-
ző színű és különböző méretű téglalapot!
5. Segíts Bölcsecskének felosztani a 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 számokat
két csoportra úgy, hogy az egy csoporthoz tartozó bármelyik
két szám összege ne legyen egyenlő a másik csoporthoz
tartozó számmal!
Adobtípusánakkiválasztása
102
103. Kíváncsiaknak
1. Fejtsd meg a képrejtvényt!
Ú t m u t a t ó : össze kell olvasni a kislány
nevének első két betűjét a képen
látható földrajzi névnek az első két
betűjével, és a képrejtvény végén lévő
szótöredékkel.
’’ ’’ РИТМ
2. Ki kivel beszél?
103
104. A magyarórákon sokszor kell nyelvtani feladatokat meg-
oldani. Ilyen feladat egy szó hangtani elemzése. Egy ilyen
elemzés algoritmusra emlékeztet.
A hangtani elemzés algoritmusa
1. Olvasd el a szót hangsúlyosan.
2. Nevezd meg a szótagokat.
3. Nevezd meg a betűket és hangokat.
4. Számold meg a betűket és hangokat.
5. Számold meg a szótagokat.
A matematikaórákon feladatokat szoktunk megoldani. A
feladatmegoldás algoritmusának kidolgozása segít a képes-
ségeink fejlesztésében.
AAALGORITMUSOKALGORITMUSOKALGORITMUSOK AAAAAAAAA
MINDENNMINDENNMINDENNAAAPI ÉLETBENPI ÉLETBENPI ÉLETBEN
104
105. A feladatmegoldás algoritmusa
1. Olvasd el a feladat feltételét.
2. Képzeld el, hogyan történik ez az életben.
3. Értsd meg a feladatban feltett kérdést.
4. Állapítsd meg, milyen mennyiségeket ismerünk és mi-
lyeneket nem.
5. Gondold át a feladat megoldásának tervét.
6. Írd le a megoldást.
7. Gondold meg, létezik-e más megoldási mód.
8. Írd le a feleletet.
9. Ellenőrizd a megoldást.
Ezeket az algoritmusokat már sokszor végrehajtottad,
vagyis már voltál algoritmus-végrehajtó.
Algoritmusokat nemcsak az iskolai órákon hajtunk vég-
re. Egy étel elkészítése szintén algoritmus.
A pizzasütés algoritmusa
1. Helyezz egy réteg tésztát a sütőformába.
2. Kend meg a tésztát paradicsomszósszal.
3. Rakj a tésztára kolbász- és paradicsomdarabkákat.
105
106. 4. Szórd meg az egészet sajtreszelékkel és dióval.
5. Kapcsold be a sütőt.
6. Állítsd be a hőmérsékletet 180°-ra.
7. Tedd a pizzát a sütőbe.
8. 20 perc elteltével kapcsold ki a sütőt.
9. Vedd ki a sütőből a pizzát.
10. Tálalj.
Ismerkedünk a számítógéppel
Ma rajzolni tanítjuk Rőt Kandúrt.
Rajzoltassunk vele szaggatott vonalat.
Már tudod, hogy a kandúr mozoghat a színpadon. Ha a
mozgás előtt végrehajtjuk a (Ceruzát le!) uta-
sítást, akkor a kandúr a mozgás során nyomot hagy maga
után.
A ceruzának kerek ecset alakja van, amelynek megvál-
toztathatjuk a méretét, színét és árnyalatát.
A rajzolást a (Ceruzát fel!) utasítással fejez-
hetjük be.
Ha törölni szeretnénk a rajzot, húzzuk a (Törlés)
utasítást a középső ablakrészbe, és futtassuk le azt.
106
107. Hajtsd végre a következő algoritmust:
1. Indítsd el a Scratch programot.
2. Az ablak bal oldalán kattints az Олівець (Ceruza)
gombra.
3. Húzd át az опустити олівець (Ceruzát le!) parancsot
a középső részbe.
4. Kattints a bal oldalon a Рух (Mozgás) gombra.
5. Húzd át a переміститись на (elmozdul) utasítást a
középső részbe.
6. Kattints a bal oldalon az Олівець gombra.
7. Húzd át a підняти олівець (Ceruzát fel!) utasítást a
középső részbe.
8. Kattints a bal oldalon a Рух (Mozgás) gombra.
9. Húzd át a переміститись на (elmozdul) utasítást a
középső részbe.
10. Futtasd néhányszor az utasítássorozatot.
Az ábrán a végrehajtandó algoritmust láthatod.
Kérdések és feladatok
1. Hozz fel példákat olyan algoritmusokra, amelyeket te szoktál
végrehajtani!
2. Állítsd össze a számítógép elindításának algoritmusát!
3. Állítsd össze a számítógép leállításának algoritmusát!
4. Írd le a teafőzés algoritmusát!
5. Írd le a kedvenc ételed elkészítésének algoritmusát!
Kíváncsiaknak
1. A csillárban 20 lámpa volt, amelyekből 5 kiégett. Hány lámpa
maradt?
107
108. 2. Tanítsuk meg a kandúrt különböző hosszúságú szaggatott
vonalakat rajzolni.
Rőt Kandúrnak ehhez a következő utasításokat kell
végrehajtania:
Végrehajtó Műveletek
Rőt Kandúr
Rajzolni kezd.
50-et lép.
Befejezi a rajzolást.
50-et lép.
Az alábbi képen a végrehajtandó algoritmust láthatod.
Töröld a színpadot, és futtasd néhányszor az utasításokat.
3. Tanítsuk meg Rőt Kandúrt különböző vastagságú szagga-
tott vonalat rajzolni.
A kandúrnak a következő műveleteket kell végrehajtania:
Végrehajtó Műveletek
Rőt Kandúr
Beállítja a ceruza vastagságát.
Rajzolni kezd.
10-et lép.
Befejezi a rajzolást.
10-et lép.
A ceruza méretét a (ceruzaméret) utasí-
tással adhatjuk meg.
A rajzon a kandúr által végrehajtandó algoritmust láthatod.
108
109. Töröld a színpadot, és futtasd néhányszor az utasításokat.
4. Tanítsuk meg Rőt Kandúrt különböző színű és vastagságú
vonalakat rajzolni.
A kandúrnak a következő műveleteket kell végrehajtania:
Végrehajtó Műveletek
Rőt Kandúr
Beállítja a ceruza vastagságát.
Beállítja a ceruza színét.
Rajzolni kezd.
10-et lép.
Befejezi a rajzolást.
10-et lép.
A ceruza színét a (ceruza színe) utasítás-
sal változtathatod meg a következőképpen:
1. Kattints a színes négyzetre. Az egérmutató pipetta alakot
ölt.
2. A képernyőn megjelenő palettából válaszd ki a megfelelő
színt.
A rajzon a kandúr által végrehajtandó algoritmust láthatod.
Töröld a színpadot, és futtasd néhányszor az utasításokat.
109
110. 5. Tanítsuk meg Rőt Kandúrt színes vonalat rajzolni.
A kandúrnak a következő műveleteket kell végrehajtania:
Végrehajtó Műveletek
Rőt Kandúr
Rajzolni kezd.
Beállítja a ceruza vastagságát.
Beállítja a ceruza színét.
10-et lép.
Beállítja a ceruza színét.
10-et lép.
A rajzon a kandúr által végrehajtandó algoritmust láthatod.
Töröld a színpadot, és futtasd néhányszor az utasításokat.
6. Állítsd össze azt az algoritmust, amelynek alapján a kandúr
olyan 100 lépés oldalhosszúságú négyzetet rajzol, amely-
nek oldalai különböző színűek, majd visszatér kiinduló
helyzetébe!
110
112. Ma egy rendhagyó rajzórában lesz részünk, amit az infor-
matikateremben fogunk megtartani. Már tudsz ceruzával
és ecsettel papírra rajzolni. De rajzolhatunk bottal a nedves
földre vagy krétával a táblára is.
Varázslatosan szép rajzokat készíthetünk számítógép-
pel is.
Rajzolásra, mesék és más irodalmi művek illusztrálá-
sára, üdvözlőlapok készítésére szolgál a rajzszerkesztő
program.
Mi a Tux Paint rajzszerkesztőt fogjuk használni. A pa-
int angol szó, ami magyarul azt jelenti, hogy festékkel be-
von, a Tux pedig annak a pingvinnek a neve, aki végigve-
zet bennünket a program használatának lépésein.
A rajzszerkesztő ikonja így néz ki: Tux PaintTux Paint
. Keresd meg a
munkaasztalon. Húzd az ikonra az egérmutatót, és kat-
tints duplán a bal gombbal. Elindul a Tux Paint, vagyis
megnyílik a program ablaka.
Egy nagy fehér mezőt látsz, ami egy rajzlapra hasonlít.
Erre fogunk rajzolni.
A képernyő aljában láthatod a színpalettát, innen vá-
laszthatod ki a rajzolás színét.
RENDHAGYÓ ÓRENDHAGYÓ ÓRENDHAGYÓ ÓRRRAAAAAA
112
113. A Tux Paint programban általában ecsettel rajzolunk,
de használhatunk matricát és egyéb rajzeszközöket is.
Ezeket az eszközöket az ablak bal oldalán, az eszköztár-
ban találod.
Ismerkedünk a számítógéppel
1. Futtasd a Tux Paint programot.
2. Kattints a gombra.
Figyeld meg, hogy a gomb színe megváltozott.
Ez azt jelenti, hogy a Matrica eszköz ki van választva.
Eszköztár
Rajzlap Színpaletta
Eszközkészlet
113
114. Miután a Matrica gombra kattin-
tottál, a képernyő bal oldalán egész sor
matrica vált láthatóvá. A matricákat
különböző csoportokra osztották: álla-
tok, növények, emberek, világűr, közle-
kedési eszközök stb.
A jobbra és balra mutató nyilak
segítségével lapozhatsz a matricák kö-
zött. A csoporton belül a felfelé és lefe-
lé mutató nyíl segítségével lapozhatsz.
3. Keresd meg a háziszárnyasokat áb-
rázoló matricákat. Válassz közülük
egyet, és kattints rá. Húzd az egérmu-
tatót a rajzlapra, és kattints a bal egér-
gombbal. A kiválasztott matrica megje-
lenik a rajzlapon.
4. Ha nem tetszik, amit rajzoltál, a
(Vissza) gombra kattintva bármikor
visszavonhatod az utolsó műveletet.
A matrica eltűnik a rajzlapról, és folytathatod tovább a
rajzolást.
5. Helyezz el a rajzlap szélén 5 különböző háziállat képét.
6. Ha befejezted a rajzolást, kattints az eszköztár
(Kilépés) gombjára. Megjelenik a Ви дійсно хочете
вийти? (Biztos ki szeretnél lépni?) kérdés.
Kattints a Igen, befejeztem! gombra.
A matricák közötti
lapozás gombjai
A csoporton belüli
lapozás gombjai
114
115. Ez volt az első találkozásod a rajzprogrammal. Ezt a raj-
zot még nem fogjuk elmenteni. Ezért a Якщо Ви вийдете,
Ви втратете Ваш малюнок (El fog veszni a rajzod, ha
kilépsz. Elmentsük?) kérdésre válaszold azt, hogy Нi,
не потрiбно зберiгати! (Ne mentsd!).
Kérdések és feladatok
1. Emlékezz vissza, mit jelent a Tux, és jelöld meg a helyes
választ:
•egy kiscica neve;
•egy pingvin neve;
•egy kiskutya neve!
2. Milyen program segítségével készíthetünk rajzokat, illusztrá-
ciókat, üdvözlőlapokat?
3. Hogyan indítjuk el a Tux Paint programot?
4. Mire szolgál a színpaletta?
5. A Tux Paint milyen eszközeit ismered?
6. Milyen csoportokba vannak szervezve a Matricák?
7. Hogy kereshetünk a matricák között?
8. Mire szolgál a gomb?
9. Keresd ki a növények matricáit, és készítsd el az iskolai
virágágyás képét!
10. Keresd ki a közlekedési eszközök matricáit, és készíts egy
képet!
11. Készíts rajzot különböző matricák alkalmazásával!
12. Hogyan fejezzük be a munkát a Tux Paint-el?
115
116. Kíváncsiaknak
1. Találd ki, milyen számjegyeket jelölnek a csillagok!
AБ
БВВ
А
+ + +
6*5*
12756
*8*4
*7*
*568
6*3
2. Zell egy November című rajzot készített. Mit rontott el?
3. Hány négyzetet látsz a rajzon? Hány háromszöget?
VöRöS GESZTENYE HÁRSFA
BERKENYE
FENYŐ JUHAR TöLGY
116
117. A tárgyakat, élőlényeket, természeti jelenségeket objek-
tumoknak tekintjük.
Az alábbi rajzon látható objektumok valóságosak. Ezeket
láthatjuk, érzékelhetjük.
Ezek tárgyak:
Ezek élőlények:
Ezek természeti jelenségek:
OBJEKTUMOBJEKTUMOBJEKTUMOOOKKK
117
118. Vannak olyan objektumok is, amelyek csak a képze-
letünkben léteznek. Ilyen például az a robot, amelyet le
akarsz rajzolni, az az ajándék, amellyel édesanyádat sze-
retnéd meglepni a születésnapján, vagy egy virág, amit ter-
meszteni szeretnél.
Találd ki, milyen objektumokról szólnak az alábbi találós
kérdések:
1. Aranyalma csillog-villog, ha ránézek megvakulok.
2. Egyik szemem nappal fényes, a másik éjjel.
3. Erdőben jár, nem susog, vízen megyen, nem csobog.
4. Szürke szárnyú nagy madár, szürke lesz a nagy határ,
ha ősszel a földre száll.
5. Keze nincs és mégis szép mintákat varr.
6. Hideg napon virágzik, meleg napon elázik.
7. Mikor érkezik a nappal?
8. Lábbal rúgod, megszökik előled.
9. Nincsen szárnya, mégis száll.
10. Tavasszal örvendeztet, nyáron hűt, ősszel táplál, té-
len melegít.
11. Szürke színű a ruhája, nem repül el Afrikába. Itt ma-
rad a téli fagyban, magvakon él a nagy hóban.
12. Se oldala, se feneke, mégis megáll a víz benne.
118
119. Minden objektumnak megvannak a maga tulajdonságai.
A golyóstoll objektumnak van hossza, színe, ára stb.
Az osztályterem objektum tulajdonságai a hosszúság, a
szélesség, az ablakok, padok valamint a számítógépek szá-
ma stb.
A tanuló objektum tulajdonságai: vezetéknév, kereszt-
név, életkor, testsúly, hajszín stb.
Az objektumok tulajdonságai meghatározott értéke-
ket vehetnek fel. Ezekre hoztunk fel példákat az alábbi
táblázatban.
Objektum Tulajdonság Érték
Hosszúság
Szélesség
Magasság
Ablakok száma
Számítógépek megléte
9 m 25 cm
5 m 75 cm
3 m 50 cm
3
Igen
Keresztnév
Családnév
Kor
Magasság
Testsúly
Hajszín
László
Balogh
8 év
1 m 25 cm
35 kg
fekete
Tantárgy
Tömeg
Borító színe
Oldalszám
Bevezetés az informatikába
350 g
Égszínkék
160
Fekete-
tenger
Név
Beömlő folyók
Legnagyobb mélység
Országok, amelynek
partjait mossa
Fekete-tenger
Dnyeper, Dnyeszter, Déli-Bug,
Duna
2210 m
Ukrajna, Görögország,
Bulgária, Oroszország,
Románia, Törökország
119
120. Az objektumnak lehetnek olyan tulajdonságai, amelyek
értékei változatlanok. Ilyen a tanuló objektum név tulaj-
donsága, a szék objektum lábak száma tulajdonsága.
Az objektumnak vannak olyan tulajdonságai, amelyek
értékei megváltozhatnak. Ilyenek a tanuló objektum ma-
gasság, testsúly, lakcím tulajdonsága. Felújításkor az osz-
tályterem objektum falak színe tulajdonsága megváltozhat.
Ismerkedünk a számítógéppel
1. Indítsd el a Tux Paint programot.
2. Készíts rajzot az ábrán látható kép alapján.
120
121. A rajzlapon a következő algoritmus szerint helyezheted el
az elemeket:
1. Válaszd ki az eszköztáron a megfelelő eszközt.
2. A jobb oldali panelen válaszd ki az eszköz
külalakját.
3. Ha szükséges, válassz színt.
4. Rajzolj.
5. Ha nem tetszik az eredmény, vond vissza a
műveletet.
Kérdések és feladatok
1. Mondj példákat objektumokra, nevezd meg azok tulajdonsá-
gait és a tulajdonságok értékeit!
2. Hozz fel példákat olyan tulajdonságokra, amelyek értékei
nem változnak!
3. Hozz fel példákat olyan tulajdonságokra, amelyek értékei
megváltozhatnak!
4. Az alábbi tulajdonságok közül válaszd ki azokat, amelyek
nem változhatnak meg!
Objektum – tanár, Ukrajna, fa, falevél.
Tulajdonságok:
az objektum neve
az objektum színe
az objektum kora
Kíváncsiaknak
1. Fejtsd meg a rejtvényeket!
121
122. 2. Képzeld el, hogy van egy varázspálcád. Milyen kívánságo-
dat teljesítenéd? Próbáld meg lerajzolni!
3. Ki mit fogott?
122
123. Az objektumokhoz hasonlóan a matricáknak is megvan-
nak a maguk tulajdonságai. Ezek a név, a szín, az elhelyez-
kedés stb.
A matrica nevét a Tux Paint program ablakának bal
alsó sarkában, Tux pingvin mellett találjuk. Ez a tulajdon-
ság nem változtathatja meg az értékét.
Ugyanakkor a matrica színe, mérete változtatható.
Már tudod, hogy a képernyő alján helyezkedik el a
színpaletta.
Válassz egy tetszőleges matricát. Ha a színpaletta elszí-
neződik, akkor a matrica színe is változtatható.
1. Kattints egy színre a palettán.
2. Válassz egy matricát.
3. Helyezd el a matricát a rajzlapon.
A választható színek
A rA rA rAAAjzszerkesztőjzszerkesztőjzszerkesztőjzszerkesztőjzszerkesztőjzszerkesztő
OBJEKTUMAIOBJEKTUMAIOBJEKTUMAI
Színpaletta
123
124. A matricák többségének meg lehet változtatni a méretét.
Ezt a következőképpen teheted meg:
1. Válassz egy matricát.
2. A méretskála segítségével változtasd meg a
méretét.
3. Helyezd el a matricát a rajzlapon.
Ismerkedünk a számítógéppel
Bölcsecske azt ajánlotta Panninak, hogy raj-
zoljanak különféle méretű színes halakat.
A rajz annyira megtetszett Panninak, hogy megkérdezte:
– El lehet-e menteni, hogy később megmutathassam
Zellnek?
– Természetesen – felelte Bölcsecske. – Kattints a
gombra, és a rajz megőrződik.
124
125. Kérdések és feladatok
1. Milyen objektum bírhat az alábbi tulajdonságokkal?
Fehér, puha, hideg, …
Magas, karcsú, szőke, ….
Szürke, kicsiny, félénk, …
2. Készíts olyan rajzot, amelyen egy matricát használsz több
színben.
Kíváncsiaknak
Találj egy olyan szót, amely az első összetett szónak a vége,
a másodiknak pedig az eleje.
FOLYÓ … FESTÉK
125
126. Zell benézett Pannihoz és Bölcsecskéhez, akik meg sze-
rették volna neki mutatni a rajzukat.
– Előbb el kell indítani a Tux Paint-et – mondta Panni.
Bölcsecske már hozzá is látott. Panni figyelmesen nézte,
mit csinál Bölcsecske.
– Jaj! – kiáltott fel Panni –, ez nem az a rajz amit meg
szerettem volna mutatni Zellnek!
A rA rA rAAAjzszerkesztőjzszerkesztőjzszerkesztőjzszerkesztőjzszerkesztőjzszerkesztő
ESZKÖZEIESZKÖZEIESZKÖZEI
126
127. – Valóban? Nézzük meg az elmentett rajzokat,
és válasszuk ki azt, amelyiket kell, – ajánlotta
Bölcsecske.
– Kattints a gombra az eszköztáron – ja-
vasolta Panni –, akkor meglátjuk az összes el-
mentett képet. Válaszd ki a szükséges rajzot, és
kattints rajta duplán a bal egérgombbal.
– Gyönyörű ez a rajz! – kiáltott fel Zell. – De
kellene még néhány vízinövény. Kiegészíthetem?
– Hogyne – mondta Bölcsecske. – Erre való az
Ecset eszköz.
Kattints az eszköztáron a eszközre. Jobb
oldalon megjelennek a különféle alakú és mére-
tű ecsetek. Válassz egyet és már rajzolhatsz is.
– Megrajzolhatom én a vízinövényeket? – kér-
dezte Zell. – Szívesen kipróbálnám a különböző
méretű és alakú ecseteket, illetve színeket.
– Próbáld meg – egyezett bele Bölcsecske. –
Ha valami nem sikerül, az se baj. Kitörölheted a
Radírral. Megtalálod az eszköztáron.
Kattints a eszközre. Jobb oldalon most
is különféle formák jelennek meg. Válaszd ki
a megfelelő radíralakot, majd húzd az egeret
a rajzlapon arra a részre, amelyet le szeretnél
törölni. Nyomd le a bal gombot és miközben le-
nyomva tartod, töröld a nem tetsző részt.
– Most már nemcsak az ecsetet tudod használni, hanem a
radírt is. Nagyon szép rajzot készítettél – dicsérte meg Zellt
Bölcsecske.
Radír
127
128. Ismerkedünk a számítógéppel
1. Indítsd el a Tux Paint programot.
2. Keresd ki a színes halakat ábrázoló rajzot.
3. Egészítsd ki a rajzot különböző színű
vízinövényekkel.
4. Mentsd el a rajzot.
Mentéskor a program felteszi a következő kérdést:
Замінити старий малюнок? (Lecseréled a képet a mó-
dosítottra?). Kattints a Так, замінити старий малюнок!
(Igen, lecserélem a régit!) gombra.
128
129. Kérdések és feladatok
1. Állíts össze olyan algoritmust, amelynek segítségével meg-
nézheted a Tux Paint-ben rajzolt összes képet!
2. Nevezd meg a Tux Paint azon eszközeit, amelyeket már
ismered!
3. Képzeld el, hogy van egy csodaecseted és radírod, amely-
nek segítségével ki lehet javítani a hibákat a szavakban. Hol
kellene használni a csodaecsetet és a radírt a következő
szavakban?
Medve, kijev, Virág, ukrajna, Róka, kárpátok, olva-
sás, miklós.
4. Milyen betűk bújtak el? Pótold a hiányzó betűket!
t..llbamondás, sz..p..ember, ol..asás, ..zike, t..l..vízió
5. Ahhoz, hogy célba találj, keresd meg sorban azokat a példá-
kat, amelynek eredménye 6, 7, 8 és 9!
6 + 2 14 – 7 6 + 3 2 + 5 4 + 5 1 + 5
10 – 3 0 + 8 11 – 2 8 + 6 2 + 4 9 – 0
129
130. Másnap, amikor Bölcsecske meglátogatta Pannit, ott ta-
lálta a szomorkodó Zellt.
– Mi történt? – kérdezte csodálkozva Bölcsecske. – Rossz
a kedved?
– Szerettem volna készíteni az én bolygómon élő állatról
egy színes rajzot, de nem sikerült – felelte Zell. – Segítenél?
– Nem nehéz – nyugtatta meg Zellt Bölcsecske. – A rajz-
szerkesztőben sok kész rajz található, háziállatok is akad-
nak közöttük.
Kattints a gombra. A rajzlapon egy sor vázlatrajzot,
kifestőt találsz. A felfelé és lefelé mutató nyilak segítségé-
vel kereshetsz közöttük.
MEGTANULUNKMEGTANULUNKMEGTANULUNKMEGTANULUNKMEGTANULUNKMEGTANULUNKMEGTANULUNKMEGTANULUNKMEGTANULUNK
FESTENIFESTENIFESTENI
130
131. Kattints duplán a kiválasztott képre, például
a kakasra, és már kezdhetsz is dolgozni vele.
Az Ecset segítségével kifestheted a képet.
Persze ez nem sikerül mindig úgy, ahogy szeret-
néd. De van a Tux Paint-ben egy fantasztikus
Varázseszköz.
Keresd meg az eszköztárban a gombot. Ha
rákattintottál, a képernyő jobb oldalán egész sor
gombot találsz. Keresd meg közöttük a gom-
bot. Ez a Kitöltés eszköz. Kattints rá.
Ezután válassz egy színt a palettán. Ha most
az egérmutatót a rajzlapra húzod és kattintasz a
bal gombbal, a rajzlapod színes lesz.
Ismerkedünk a számítógéppel
1. Indítsd el a Tux Paint programot.
2. Keresd meg, és nyisd meg a kakast ábrázoló
rajzot.
3. Fesd ki a kakast.
4. A Varázs eszköz fű és virág gombjai segítségé-
vel egészítsd ki a rajzot fűvel és virágokkal. A Fű és a
Virág objektumok színét meg tudod változtatni.
131
132. Kérdések és feladatok
1. Képzeld el, hogy le akarod rajzolni a mesebeli erdőt. Mondd
el, mik lesznek az erdőben! Fejezd be a következő történetet!
A mesebeli erdőben jártam. Abban …, … és … nőtt.
Az erdőlakók közül nekem a …, a … és a …tetszettek
a legjobban.
2. Találd ki, hogyan lehetne ezt a történetet megrajzolni a Tux
Paint-ben!
Kíváncsiaknak
1. A szalagon látható számok közül válassz ki három olyat, me-
lyek összege 50!
2. Keresd meg a két rajz közötti különbségeket!
19 8 30 25 12 3 28 9 5 17
132
133. Panni és Zell elhatározták, hogy meglepik
Bölcsecskét: megrajzolják annak lakhelyét a
Tux Paint síkidomok eszközének segítségével.
– Először is kattints az eszköztár gombjá-
ra – mondta Panni.
Ha a Síkidomok eszközre kattintottál, a kép-
ernyő jobb oldalán különböző alakzatok jelennek
meg. Ha téglalapot szeretnél rajzolni, akkor a
következőképpen járj el:
1. Kattints a téglalap gombra.
2. Húzd az egeret a rajzlapra.
3. Kattints a bal egérgombbal és tartsd azt
lenyomva.
4. Mozgasd az egeret lefelé és jobbra, amíg
meg nem kapod a megfelelő méretű téglalapot.
5. Engedd el az egérgombot.
Ugyanígy rajzolhatod meg valamennyi mér-
tani alakzatot.
– Az épület nem nagyon hasonlít – bosszan-
kodott Zell. – Nem biztos, hogy Bölcsecske
megismeri.
– Akkor ráírjuk, hogy mi ez – ajánlotta Panni.
– Kattints a Т
Abc gombra az eszköztáron.
A SÍKIDOMOK ESZKÖZ.A SÍKIDOMOK ESZKÖZ.A SÍKIDOMOK ESZKÖZ.
FELIRFELIRFELIRAAATOKTOKTOKATOKAAATOKATOKATOKAAATOKA
133
134. Amikor a Szöveg eszközre kattintunk, a képernyő jobb
oldalán olyan gombok jelennek meg, amelyek segítségével
megváltoztathatod a betűk tulajdonságait: a méretüket,
színűket és alakjukat.
A betűk méretét a gombok segítségével változtat-
hatod meg.
Ismerkedünk a számítógéppel
1. Indítsd el a Tux Paint programot.
2. A síkidomok – Téglalap, Négyzet, Háromszög,
Rombusz és Kör – segítségével rajzold meg
Bölcsecske házát.
3. Írd alá a rajzot:
•válassz helyet a szövegnek;
•a billentyűzet segítségével írd le a szöveget.
4. Mentsd el a rajzot.
Kérdések és feladatok
1. Mire szolgál a gomb?
2. Mondd el, hogyan rajzolunk téglalapot! (Az informatika nyel-
vén: Mondd el a téglalap megrajzolásának algoritmusát!)
134
135. Kíváncsiaknak
1. Hány téglalapot látsz a rajzon?
2. Egy vonal hozzáírásával egészítsd ki a rajzokat úgy, hogy
igaz egyenlőségeket kapjál!
3. összeállíthatunk-e a rajzon látható elemekből téglalapot?
Négyzetet? Háromszöget?
4. Melyik a hiányzó rajz?
135
136. Az órán a gyerekek a következő feladatot kapták: találja-
tok ki, és készítsetek el egy rajzot. Ha elkészült, nyomtas-
sátok is ki.
Emlékezz vissza, a nyomtató az az eszköz, amelynek se-
gítségével szövegeket és képeket lehet megjeleníteni.
Panninak eszébe jutott, hogy nemrég cirkuszban voltak
Zellel. Elképzelte, hogy ő maga lovagol a porondon egy póni
hátán. Megpróbálta ezt lerajzolni, de saját maga helyett
Zellt rajzolta a póni hátára. Egész jó lett.
A MI KIÁLLÍTÁSUNKA MI KIÁLLÍTÁSUNKA MI KIÁLLÍTÁSUNK
136
137. Próbálj te is rajzolni. Ha ki szeretnéd nyomtatni a raj-
zot, kapcsold be a nyomtatót, majd kattints az eszköztár
gombjára.
A megnyíló ablakban a Kinyomtassuk most a rajzot?
kérdésre válaszd az Igen, nyomtasd! lehetőséget.
Az óra végeztével a barátok kiállítást rendeztek a képek-
ből. Az alábbi ábrán a kiállított rajzok egy részét láthatod.
137
138. Panni azt ajánlotta, rendezzenek egy virtuális kiállítást
is.
– A Tux Paint rajzszerkesztőt fogjuk használni – mondta.
Először is ki kell választani a rajzokat. Kattints a meg-
nyitás В
gombra. Minden elmentett rajzot láthatunk. A
gombra kattintva válasszuk ki a megfelelő képeket.
A skála gombra kattintva megváltoztathatjuk a
lapozás sebességét, vagyis a kiállított képek megtekintésé-
nek idejét.
Ha kiválasztottad a képeket és megadtad a sebességet, a
gombra kattintva megkezdheted a vetítést.
A következő képre a (Tovább) gombra kattintva lép-
hetünk. A vetítést a Vissza
gombra kattintva állíthatjuk le.
138
139. Ismerkedünk a számítógéppel
Bizonyosan van valami, amit szeretnél meg-
nézni. Rajzold le.
1. Indítsd el a Tux Paint programot.
2. Készítsd el a rajzot.
3. Készíts virtuális kiállítást a rajzaidból.
4. Mutasd meg osztálytársaidnak a kiállítást.
Kérdések és feladatok
Találd ki, hogyan kell sorba rakni az alábbi mondatokat, hogy
egy történet kerekedjen ki belőlük!
Megérkeztek a vándormadarak.
A napok hosszabbak lettek.
Kizöldültek a fák.
Itt a tavasz.
Kíváncsiaknak
1. Tedd ki a zárójeleket úgy, hogy igaz legyen az egyenlőség!
39 – 20 + 8 = 11
67 – 40 + 20 = 7
15 – 7 + 8 = 0
139
140. 2. Ahhoz, hogy a labda a kapuba kerüljön, meg kell találni azo-
kat a kifejezéseket, amelyek eredménye 6, 7, 8 és 9!
3. Melyik rajz kerül a végére?
4 + 5
0 + 9
6 – 0
3 + 3
4 + 310 – 4
2 + 53 + 5
6 + 29 – 2
6 + 3 4 + 4
8 – 1 10 – 2
140
141. Zellnek nemsokára születésnapja lesz. Vajon hogyan ün-
neplik a születésnapokat Zell bolygóján? Panni egyelőre úgy
döntött, készít neki egy üdvözlőlapot. Már ki is találta, mi is
lesz rajta. Lássuk, hogy sikerült.
Te kit szeretnél meglepni egy üdvözlőlappal? Képzeld el,
mit rajzolnál, mit írnál erre az üdvözlőlapra!
ÜdvözlőlapÜdvözlőlapÜdvözlőlap zzzellnekellnekellnek
141
142. Először készítsd el a rajzot papíron. Találd ki, milyen sza-
vakkal fordulnál hozzá, és írd meg az üdvözlőlap szövegét.
Ne felejtsd el aláírni.
Most pedig a Tux Paint segítségével próbáld meg elké-
szíteni ezt számítógépen.
Válaszd ki a szöveg helyét. A rajzlap szabadon maradt ré-
szén készítsd el a rajzot. A billentyűzet segítségével gépeld
le a feliratot. Nyomtasd ki az üdvözlőlapot.
Kérdések és feladatok
1. Nézz körül a szobádban! Milyen objektumok vesznek körül?
Milyen tulajdonságai vannak ezeknek, és a tulajdonságok
milyen értékeket vehetnek fel?
2. A Tux Paint milyen objektumait ismered?
3. A Tux Paint objektumainak milyen tulajdonságai nem változ-
tathatják meg az értékeiket?
4. Nevezz meg olyan objektumokat, amelyek tulajdonságai
megváltoztathatják az értékeiket!
5. Nevezd meg a Tux Paint általad ismert eszközeit!
6. Hogyan kell elmenteni a Tux Paint-ben készített rajzokat?
7. Állíts össze egy olyan algoritmust, amelynek segítségével
virtuális kiállítást lehet szervezni Tux Paint-ben!
Kíváncsiaknak
Egy soklábú állat az első lábára egy zoknit húzott, a máso-
dikra kettőt, a harmadikra hármat és így tovább.Avégén ösz-
szesen 28 zokni lett a lábain. Hány lába van a soklábúnak?
142
143. 6. fejezet
Egyes tantárgyakEgyes tantárgyakEgyes tantárgyak
elsajátításánakelsajátításánakelsajátításának
számítógépesszámítógépesszámítógépes
támogatásatámogatásatámogatásatámogatásatámogatásatámogatása
144. Emlékezzünk vissza! A beszéd-
hangokat halljuk és kimondjuk. A
hangok lehetnek magánhangzók
és mássalhangzók.
Panni elmondta Zellnek, hogy a
magánhangzók szeretnek énekelni.
A magánhangzók kiejtésekor a leve-
gő szabadon távozik a szájüregből.
A magyar nyelvben 14 magánhangzó van:
[a], [á], [o], [ó], [u], [ú] [e], [é], [i], [í], [ö], [ő], [ü], [ű].
A mássalhangzók kiejtése során a kiáramló levegő a száj-
üregben különböző akadályokba ütközik.
Például:
•az ajkakba: [b], [p], [m], …;
•a nyelvbe, a fogakba: [d], [t], [n],…;
•a nyelvbe, a szájpadlásba: [ny], [j], [g], … .
Próbáld meg Pannival és Zellel kiejteni az alábbi
mássalhangzókat:
[v], [z], [zs], [c], [cs], [r]!
Mi akadályozta a hangok kiejtését?
Hangok segítségével képezzük a szótagokat és a szava-
kat. A hangokat írásban betűkkel jelöljük. A betűket írjuk
és olvassuk.
A betűk ésA betűk ésA betűk és
hhhAAAngok királyságábngok királyságábngok királyságábAAAnnn
DU V
Z
144
145. Ismerkedünk a számítógéppel
Ma a Збери прислів’я (Rakd ki a köz-
mondást!) oktatóprogramot fogjuk használni.
Feladatod, hogy az ablak felső részébe rakj ki
egy ismert közmondást. E célból pontosan meg
kell határoznod a képernyő alján látható szóban a magán-
hangzók és mássalhangzók számát.
Kérdések és feladatok
1. A következő betűkapcsolatok között melyik nem szótag: ka,
na, vl, mu, kr, ja, pró?
2. Az alábbi mondatból kimaradtak a magánhangzók. Olvasd
el a mondatot.
_z _g_zs_g _ly_n, m_nt _ k_ny_r, d_
m_gf_l_zn_ n_m l_h_t.
KI MINT VET, ÚGY
MÁSSALHANGZÓK
ARAT
MAGÁNHANGZÓK
KÉSz
145
146. Kíváncsiaknak
1. A bohóc által dobált betűkből rakj ki minél több szót!
А
N B
L
K
Z
В
А
É
M
2. Melyik rajz a kakukktojás? Miért?
3. Van egy 4 literes és egy 9 literes vödröd. Hogyan lehet ezek-
kel a vödrökkel kimerni a folyóból pontosan 6 liter vizet?
4. Egy kanna tej tömege 10 kg, egy fél kanna tejé 6 kg. Mennyi
az üres kanna tömege?
146
147. A mássalhangzók zörejekből vagy zöre-
jekből és zöngékből képződnek.
Panni észrevette, hogy vannak olyan
mássalhangzók, amelyek kiejtése kemény
és vannak olyanok, amelyek kiejtése lágy.
Ezek eltérően hangzanak. Például a lég és
a légy.
Panninak eszébe jutott, hogy a tanító
néni a nyelvtanórán elmesélte, hogyan is-
merhetők fel a zöngés és zöngétlen hangok.
Tapaszd a tenyered a füledre, és ejtsd ki a [d] és [t] han-
gokat. Ha hallod a hangot, akkor az zöngés, ha nem, akkor
zöngétlen.
Ezután Zell különböző mássalhangzókat mondott, Panni
és Bölcsecske pedig lejegyezték, melyek zöngések és melyek
zöngétlenek. Próbáld meg te is.
A MÁSSA MÁSSA MÁSSAAALHLHLHAAANGZÓKNGZÓKNGZÓK
KÜLÖNFÉLÉK LEHETNEKKÜLÖNFÉLÉK LEHETNEKKÜLÖNFÉLÉK LEHETNEK
147
148. Ismerkedünk a számítógéppel
Ezúttal is a Збери прислів’я (Rakd ki a köz-
mondást!) oktatóprogramot fogjuk használni. A
feladat ma is az lesz, hogy az ablak felső részébe
rakj ki egy közmondást. Most ehhez azt kell ki-
derítened, hány zöngés és zöngétlen mássalhangzót tartal-
maz a képernyő alján látható szó.
Kérdések és feladatok
1. Számold meg, hány zöngés és zöngétlen mássalhangzót
tartalmaznak a számítógép részeinek nevei!
2. Számold meg, hány hosszú és rövid mássalhangzót tartal-
maznak a számítógép részeinek nevei!
ADDIG JáR A KORSÓ A KÚTRA, MÍG EL NEM
ZöNGÉS
TÖRIK
ZöNGÉTLEN
KÉSz
148
149. 3. Az erdőben elkószált néhány szótag. Segíts nekik újból sza-
vakká rendeződni!
4. Az alábbi szavak közül melyek azok, amelyekben több a
hang, mint a betű, és melyekben van ez fordítva?
Marika légy
házikó etűd
méh nyúl
majonéz élet
Kíváncsiaknak
1. Az 1., 2. és 3. számú lakásban kiscicákat tartanak: egy bar-
nát, egy feketét és egy rőtvöröset. Az 1. számú lakásban
nem fekete cicát nevelnek. A barna nem az 1. és nem a
2. számú lakásban él. Találd ki, melyik cica hol lakik!
Gom-
Ka-
Fe-
Vi-
-rág
-nyő
-lács
-ba
149
150. 2. A kerítés mögött nyulak rejtőzködnek. Hányan vannak, ha a
kerítés mögül 24 fül lóg ki?
3. Számold meg, hány kocka van az egyes rajzokon!
4. Egy tányéron 8 alma volt. Nyolc kislány mindegyike el-
vett egy-egy almát és egy alma mégis a tányéron maradt.
Hogyan lehetséges ez?
1
2
3
4 5
150
151. – Ismertek-e valamilyen nyelvet a magyaron kívül? – kér-
dezte Pannit Zell.
– Hogyne – felelte Panni. – Minden iskolás tanul lega-
lább egy idegen nyelvet. A legtöbben angolul, németül vagy
franciául tanulnak. Vannak olyan iskolák, ahol több idegen
nyelvet is tanulnak egyszerre.
– Érdekes. Ti melyik ország nyelvét tanuljátok? – kérdez-
te Zell.
– Mindjárt elmondjuk – felelte Bölcsecske.
Európa partjainál találjuk a Brit-szigeteket. Ezek közül a
legnagyobbat Nagy-Britanniának nevezik. Anglia ennek a
szigetnek egy részén helyezkedik el.
EZEZEZEEEKNKNKNEEEK AZK AZK AZ
ORSZÁGOKNAKORSZÁGOKNAKORSZÁGOKNAK
A NYA NYA NYEEELVÉT TANULJUKLVÉT TANULJUKLVÉT TANULJUK
151
152. Anglia fővárosa London. Ez a város a Temze partján fek-
szik. Londonban sok érdekes látnivaló akad: a Westminster-
apátság, a Big Ben, a Parlament Viktória-tornya. A királyi
gárda 16. századi egyenruhát visel.
Az angolok tisztelik a hagyományaikat. Ilyen szokás az
ötórai tea. A Hyde parkban van egy hely, ahol bárki beszé-
det mondhat. Ezt a helyet rendőrök vigyázzák, nehogy a kö-
zönség bánthassa a szónokot, ha nem tetszik nekik, amit az
mondott.
Az angolok nagyon szeretik a sportot. Angliában minden
sport népszerű. Itt született a rögbi, a foci és a golf.
152
153. Németország Európa északi részén fekszik. Ez az egyik
legnépesebb ország Európában. Az ország fővárosa Berlin.
Németországból származik sok ismert tudós, filozófus,
költő, zeneszerző. A német sportolók a legjobbak közül
valók, számos olimpia és világbajnokság győztesei. Az or-
szág legnépszerűbb sportja a labdarúgás. Németországban
gyártják a Volkswagen, BMW, Mercedes, Opel és Porsche
gépkocsikat.
Németországban nagy hagyománya van a különböző ze-
nei fesztiváloknak.
Ebben az országban az iskola 12 évig tart. A legjobb jegy
az 1-es, a legrosszabb a 6-os.
153
154. Franciaország Európa nyugati részén fekszik. Ez az
egyik legnagyobb területű ország Európában. Fővárosa
Párizs.
Ez az ország művészeiről, költőiről, építészeiről, tudósai-
ról híres. Párizs jelképe az Eiffel-torony. Ha feljutunk a to-
rony tetejébe, gyönyörű kilátás tárul a szemünk elé.
Franciaország a divat hazája. Nagyon ismert még a can-
nes-i filmfesztivál.
Ismerkedünk a számítógéppel
Ma a Переклади слово (Fordítsd le a szót!)
oktatóprogrammal fogunk dolgozni.
A képernyő tetején megjelenő szót le kell for-
dítani angol, német vagy francia nyelvre.
A képernyő középső részén betűkártyákat találsz, ezek
között vannak a szó kirakásához szükséges betűk is.
154
155. Válaszd ki a megfelelő betűkártyákat, majd rakd sorba
azokat, és már meg is van a fordítás.
Dolgozz figyelmesen!
Kíváncsiaknak
1. Milyen szavakat rakhatunk ki a kockákból?
A C P S F Ú á
2. A szalvétát négyfelé hajtották, majd kivágtak belőle egy min-
tát. Ezután széthajtották. Milyen minta keletkezett?
МАТИ
М О
Т Z
B
A
W
JY
S
Н
N
Е
R
155
156. 3. Aladdinnak ki kell találnia, milyen képek rejtőznek a körök
alatt. A repülő szőnyeg csak ezután tud újra repülni. Segíts
Aladdinnak!
4. Egy apának 6 fia van. Minden fiúnak van egy lánytestvére.
Hány gyerek van a családban?
5. Milyen állatokat tévesztett össze a művész?
156
157. – Ma egy érdekes utazásban lesz részünk – mondta Panni.
– Hurrá! – örvendezett Zell és Bölcsecske.
– Matematikaország legnagyobb szigete Geometria. Itt
mértani alakzatok laknak. Ezek egy részét már ismerjük –
folytatta Panni. – Nevezzük meg ezeket.
– Az óceán partján verseny folyik a téglalapok és a négy-
zetek között. Aki hamarabb meghatározza a homokba raj-
zolt alakzatok kerületét, az felemelkedhet a magasba egy
hőlégballonnal – közölte Panni.
Próbáljuk meg mi is kiszámítani a négyzet és a téglalap
kerületét.
•Először is ismételjük meg, mit nevezünk téglalap-
nak és négyzetnek.
•Idézzük fel, mit értünk egy alakzat kerületén.
•Mérjük meg az alakzatok oldalait, mivel ezekre
szükségünk lesz a kerületek kiszámítása során.
UTAZÁSUTAZÁSUTAZÁS
MATEMATEMATEMMMATIKAORSZÁGBANATIKAORSZÁGBANATIKAORSZÁGBAN
157
158. •Számítsuk ki a rajzon látható alakzatok kerületét.
– Meg vagyok győződve róla, hogy mindenki megbirkózott
a feladattal. A négyzetek és téglalapok pedig örömmel röpí-
tenek hazáig léghajón – mondta megelégedve Panni.
Ismerkedünk a számítógéppel
Hozd egyensúlyba a mérleget! A mérleget úgy
hozzuk egyensúlyba, hogy az alatta látható sú-
lyokat a serpenyőkre helyezzük.
Lesznek olyan feladatok, ahol ismerjük a tár-
gyak tömegét és lesznek olyanok, amelyekben nem. Figyeld
a <, > és = jeleket a mérlegen. Ha sikerült a mérleget egyen-
súlyba hozni, írd be a mért értéket, majd üss Enter-t.
Tömeg: 9
158
159. Kérdések és feladatok
1. Határozd meg annak a négyzetnek az oldalát, amelynek ke-
rülete 12 cm!
2. A téglalap kerülete 8 cm, oldalai egész számok. Milyen olda-
lai lehetnek ennek a téglalapnak?
Kíváncsiaknak
1. Három érme közül az egyik könnyebb, mint a másik kettő.
Hogyan lehet egyetlen méréssel kiválasztani a három közül
a könnyebbet?
2. Helyezz át 3 pálcikát úgy, hogy a nyíl iránya az ellenkezőjére
változzon!
159
160. A tankönyv állapota
Sor-
szám
A tanuló neve Tanév
A tankönyv állapota
Osztályzat
év elején év végén
1
2
3
4
5
Навчальне видання
Ломаковська Ганна Віталіївна
Проценко Галина Олександрівна
Ривкінд Йосиф Якович та ін.
СХОДИНКИ ДО ІНФОРМАТИКИ
Підручник для 2 класу загальноосвітніх навчальних закладів
з навчанням угорською мовою
Рекомендовано Міністерством освіти і науки,
молоді та спорту України
Видано за рахунок державних коштів. Продаж заборонено
Переклад з української мови
Перекладач Гавриіл Гаврилович Семере
Угорською мовою
Зав. редакцією А. А. Варга
Редактор Б. Б. Ковач
Коректори І. О. Петро, Г. М. Тирканич
Формат 70х100/16. Папір офс. Гарнітура Century Schoolbook. Друк офс.
Ум. друк. арк. 13,0. Обл.-вид. арк. 13,25.
Тираж 1896 пр. Зам. № 306-12.
Державне підприємство
Всеукраїнське спеціалізоване видавництво “Світ”
79008 м. Львів, вул. Галицька, 21
Свідоцтво суб’єкта видавничої справи серія ДК № 2980 від 19.09.2007
www.svit.gov.ua
e-mail: office@svit.gov.ua
Друк на ПРАТ “Львівська книжкова фабрика “Атлас”
79005 м. Львів, вул. Зелена, 20
Свідоцтво суб’єкта видавничої справи ДК № 1110 від 08.11.2002 р.