SlideShare a Scribd company logo
200人での対戦も可能!?
Photon 新SDKについて
2021.8.26
Photon運営事務局 萩原 竜二
本日のアジェンダ
■Photon Server V5と
今後のバージョンに関して
■Photon Fusionについて
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
Photon Server V5と
今後のバージョンに関して
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
Photon Server V5のリリース
n Photon Server V4がリリースされてから
久しぶりのメジャーバージョンアップとなりま
す!!
n その変更内容について、特に大きな点について、
触れていきたいと思います。
4
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
大きな変更点
n 新たなカーネルになりました。(.NET Coreベース)
n カスタム認証、マッチメイキング、新たなルーム作成の手順を
改善
n セキュリティ周りの更新、TCP/TLSサポート、
UDPデータグラム暗号化、
およびOpen SSL(TLS 1.3サポート)
n 新たなシリアル化によって、パフォーマンスを向上!!
5
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
その他の修正点について(廃止等)
n 32ビット対応の終了
n MMOプロジェクトが廃止されました。
そのため、Photon Controlからも削除されました。
n Counter Publisherが廃止されました。
代わりに Telegraf またはWindows PerfMonをご利用ください。
n StarDustテストコンソールクライアントも廃止されました。
これら以外の修正点についてはドキュメントを参照してください。
6
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
Photon Server V5リリースに伴う
Photon Server V4のサポートについて
n Photon Server V5リリースに伴い、旧バージョンであるV4
は
2022年 7月 1日を持ってテクニカルサポートは終了致します。
n 上記をすぎてもV4を利用することは可能ですが、セキュリティ
やサポートがないため、V5への移行をお勧め致します。
n ご不明点等ございましたらPhoton運営事務局までお問い合わ
せください。
7
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
そして…
n Photon Server V5がリリースされたばかりですが、
V6もリリースの予定がございます。
n 今まではWindowsのみの対応となっておりましたが、
ついにLinuxへ対応します!!
(.NET Coreへの対応を進めていたのはこのためとなります)
詳細については冬頃には発表できる予定となっております。
8
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
Photon Fusionについて
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
10
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
Photon Fusionについて
• 進化したPhotonの新商品
• 次世代エンジンのコアの特徴
• データの同期アルゴリズム
• 様々なネットワークトポロジーに対応
• 最高峰のネットワークエンジン及びネットコード
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K. 11
• 進化したPhotonの新商品
• 次世代エンジンのコアの特徴
• データの同期アルゴリズム
• 様々なネットワークトポロジーに対応
• 最高峰のネットワークエンジン及びネットコード
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K. 12
Photon Fusionについて
* 時代を超えた進化
Netcode Evolution
* 融合的バースト
Fusion Explosion
• 進化したPhotonの新商品
• 次世代エンジンのコアの特徴
• データの同期アルゴリズム
• 様々なネットワークトポロジーに対応
• 最高峰のネットワークエンジン及びネットコード
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K. 13
Photon Fusionについて
* Tickベースの
シミュレーション
* Clientサイドの予測機能
* ラグ補正機能
* スナップショット補間機能
• 進化したPhotonの新商品
• 次世代エンジンのコアの特徴
• データの同期アルゴリズム
• 様々なネットワークトポロジーに対応
• 最高峰のネットワークエンジン及びネットコード
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K. 14
Photon Fusionについて
• デルタスナップショット
(Delta Snapshot)
• 結果整合性
(Eventual Consistency)
• 進化したPhotonの新商品
• 次世代エンジンのコアの特徴
• データの同期アルゴリズム
• 様々なネットワークトポロジーに対応
• 最高峰のネットワークエンジン及びネットコード
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K. 15
Photon Fusionについて
* 単独サーバーとして作動
- Server (Dedicated Server)
* ホスト形式で作動
- Host (Listen Server)
* 共有モード
- Shared (Relay Server)
• 進化したPhotonの新商品
• 次世代エンジンのコアの特徴
• データの同期アルゴリズム
• 様々なネットワークトポロジーに対応
• 最高峰のネットワークエンジン及びネットコード
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K. 16
Photon Fusionについて
17
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
18
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
レプリケーションシステムと
Tick-Based State Transfer
19
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
高効率コピーシステムの主な目的
• より多くのプレイヤーに対応
* 8 Team サバイバル対戦
* 200人の小規模 MMOs
• より高い動作レート (Tick Rates)
* 30Hz (Mobile)
* 120Hz (対戦式 FPS)
• 運用効率の向上
* ローエンドモバイルデバイス
* ハイエンドなゲーミングPC
• ネットワーク帯域幅
* 不安定なモバイル通信
* 高速で安定した光通信
20
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
デルタスナップショット
(Delta Snapshots)
結果整合性モード
(Eventual Consistency)
21
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
デルタスナップショット(DS) vs
結果整合性(EC)
22
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
Fusionでは2つの状態複製アルゴリズムが
実装可能
• Delta Snapshots
少数のプレーヤーまたはオブジェクト、
高速で正確な状態複製状況を提供する
ための高クロック(TickRates)での操
作が必要なジャンル
• Eventual Consistency
多数のネットワークオブジェクトまた
はプレーヤーを同期する必要があるが、
リアルタイムで高精度の状態レプリ
ケーションを必要としないジャンル
ネットワーク帯域とCPU使用率(Server)
23
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
アーキテクチャ
24
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
Server Game Mode
25
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
• 独立サーバー (Unity Headless App)
• 直接IP接続のサーバーモード
(Server-Client / Peer-2-Peer)
• Dedicated serverも、設定もカスタマ
イズ可能(Unity App)
• サードパーティーとの連携可能
(Gameye, Playfab)
Host Game Mode
26
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
• P1 (Host) と P2, P3, P4は直接IP接続
が可能
• Punch-Throughできない際、Photon
Cloud経由で Relayし、 Stateを伝送
• P1 (Host) <̶> P2 が同じ Local Lan
/ Wifi にいる時, 直接接続状態となる
Shared Game Mode
27
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
• すべての接続およびゲームデータは、
Photon Cloudを介して伝送
• この場合、Photon Cloud を Server
と見なす状態になります。
(Tick-Based、Relay Data、Game
State Snapshots)
• サーバープラグインを提供し、カスタマ
イズ可能
Demo: TANKNAROK
28
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
29
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
Fusion SDK (Public Beta)のダウンロード
お問い合わせ
■ ヘルプセンター
• https://support.photonengine.jp/hc/ja
■ Webサイト
• https://photonengine.com/
■ メールアドレス
• developer@photonengine.jp
ご視聴ありがとうございました!
Thank you for your time !
31
Photon
Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.

More Related Content

PDF
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け
PDF
[CEDEC 2021] 運用中タイトルでも怖くない! 『メルクストーリア』におけるハイパフォーマンス・ローコストなリアルタイム通信技術の導入事例
PDF
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
PDF
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け
PDF
Unityでオンラインゲーム作った話
PPTX
イベント・ソーシングを知る
PDF
【Unite Tokyo 2019】大量のアセットも怖くない!~HTTP/2による高速な通信の実装例~
PPTX
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け
[CEDEC 2021] 運用中タイトルでも怖くない! 『メルクストーリア』におけるハイパフォーマンス・ローコストなリアルタイム通信技術の導入事例
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け
Unityでオンラインゲーム作った話
イベント・ソーシングを知る
【Unite Tokyo 2019】大量のアセットも怖くない!~HTTP/2による高速な通信の実装例~
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化

What's hot (20)

PDF
MagicOnion入門
PDF
【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things
PDF
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
PDF
Pythonによる黒魔術入門
PDF
こわくない Git
PDF
Google Cloud Game Servers 徹底入門 | 第 10 回 Google Cloud INSIDE Games & Apps Online
PDF
BuildKitの概要と最近の機能
PDF
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
PDF
Dockerからcontainerdへの移行
PPTX
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
PDF
オンラインゲームの仕組みと工夫
PDF
【Unite 2018 Tokyo】60fpsのその先へ!スマホの物量限界に挑んだSTG「アカとブルー」の開発設計
PDF
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
PDF
MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~
PPTX
FINAL FANTASY XVにおけるPhoton利用事例 - Photon運営事務局 GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
PDF
Docker と ECS と WebSocket で最強のマルチプレイ・ゲームサーバを構築
PDF
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
PDF
UE4ディープラーニングってやつでなんとかして!環境構築編(Python3+TensorFlow)
PPTX
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
PDF
Epic Online Services でできること
MagicOnion入門
【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
Pythonによる黒魔術入門
こわくない Git
Google Cloud Game Servers 徹底入門 | 第 10 回 Google Cloud INSIDE Games & Apps Online
BuildKitの概要と最近の機能
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
Dockerからcontainerdへの移行
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
オンラインゲームの仕組みと工夫
【Unite 2018 Tokyo】60fpsのその先へ!スマホの物量限界に挑んだSTG「アカとブルー」の開発設計
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~
FINAL FANTASY XVにおけるPhoton利用事例 - Photon運営事務局 GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
Docker と ECS と WebSocket で最強のマルチプレイ・ゲームサーバを構築
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
UE4ディープラーニングってやつでなんとかして!環境構築編(Python3+TensorFlow)
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
Epic Online Services でできること
Ad

Similar to 200人での対戦も可能!?Photon 新SDKについて (20)

PDF
Photon勉強会(クライアントサイド)2015/8/4 発表資料
PPTX
Unityで PhotonCloudを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【導入編】
PPTX
【Unite 2017 Tokyo】マルチプレイゲームのグローバル展開事例(BNE様)と完全同期を実現するPhoton TrueSync のご紹介
PDF
iPhoneでリアルタイムマルチプレイを実現!Photon Network Engine
PPTX
GTMF 2017:Photonの実用ケーススタディご紹介とPlayCanvas新機能 GMOクラウド株式会社
PDF
Cedec2013 photon network engine
PPTX
GTMF 2016:Cocos2d-x/Marmalade&Photon最新事例 GMOクラウド株式会社
PPTX
PhotonのIPv6対応情報 & Server構築ポイント
PPTX
Photon Fusionのはじめの一歩
PPTX
Photon Webhooks & IPv6対応の最新情報
PPTX
Photonのサービス選択の勘どころ
PPTX
GMOアプリクラウドではじめる Photon Server v4 (2016/4/20 発表資料)
PPTX
Unityで Photonを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【応用編】
PDF
Solaris11 osc tokyo2011_fall
PPTX
PhotonCloudで一ヶ月ゲーム作った話
PDF
GCP & Gaming 〜平成最後のアップデート〜 | Google Cloud INSIDE Games & Apps
PDF
【de:code 2020】 2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ マルチプレイサーバー編 ~
PDF
2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ マルチプレイサーバー編 ~
PPTX
DeNAのサーバー"コード"レスアーキテクチャ
PPTX
Azure PlayFab トレーニング資料
Photon勉強会(クライアントサイド)2015/8/4 発表資料
Unityで PhotonCloudを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【導入編】
【Unite 2017 Tokyo】マルチプレイゲームのグローバル展開事例(BNE様)と完全同期を実現するPhoton TrueSync のご紹介
iPhoneでリアルタイムマルチプレイを実現!Photon Network Engine
GTMF 2017:Photonの実用ケーススタディご紹介とPlayCanvas新機能 GMOクラウド株式会社
Cedec2013 photon network engine
GTMF 2016:Cocos2d-x/Marmalade&Photon最新事例 GMOクラウド株式会社
PhotonのIPv6対応情報 & Server構築ポイント
Photon Fusionのはじめの一歩
Photon Webhooks & IPv6対応の最新情報
Photonのサービス選択の勘どころ
GMOアプリクラウドではじめる Photon Server v4 (2016/4/20 発表資料)
Unityで Photonを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【応用編】
Solaris11 osc tokyo2011_fall
PhotonCloudで一ヶ月ゲーム作った話
GCP & Gaming 〜平成最後のアップデート〜 | Google Cloud INSIDE Games & Apps
【de:code 2020】 2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ マルチプレイサーバー編 ~
2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ マルチプレイサーバー編 ~
DeNAのサーバー"コード"レスアーキテクチャ
Azure PlayFab トレーニング資料
Ad

200人での対戦も可能!?Photon 新SDKについて