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第30回名古屋アジャイル勉強会「『アジャイルな見積りと計画づくり』のエッセンス」
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第30回名古屋アジャイル勉強会「『アジャイルな見積りと計画づくり』のエッセンス」
1.
「アジャイルな見積りと計画づくり」の
エッセンス 2011-02-25(金) 名古屋アジャイル勉強会 山本 博之
2.
本日のおしながき ●
30分で分かる「アジャイルな見積りと計画づくり」 ● グループ討議 ● グループ発表とコメント交換
3.
自己紹介 ●
今日はグループでいろいろ話し合いしてもらいます ので、グループ(テーブル)で自己紹介をしてくださ い ● 自己紹介で話してほしいこと ● お名前(本名でなくて可。呼ばれたい名前) ● 見積りおよび計画づくりに対してどのような立場にある か ● 今日のこの勉強会に期待すること ● 最近ハマっていること
4.
では、本題に入りますね!
5.
見積りなんて大嫌い! ●
分からない/したくない ● 見積りはノルマを発生させる約束 ● 約束した奴が負け/死亡フラグ ● あるいはサバの読み合い/腹のさぐりあい ● なんてひどい世界なんだIT業界は!
6.
良い本があるらしいぜ!
7.
「アジャイルな見積りと計画づくり」 ●
鞄に入る好サイズ(A5) ● ちょっと重いけどね ● じゃ読書会やるか
8.
改めて、 「アジャイルな見積りと計画づくり」の
エッセンス
9.
アジャイルな見積り ●
見積りはコミットメントではない ● 相対見積り ● 規模を見積り、期間は導出する
10.
見積りはコミットメントではない ●
「そもそも見積りというのは、見積もった時間内に作 業が完了する確率のことである」 ● 「チームが...コミットメントするためには、事前にさま ざまなビジネス上の要素やリスクを検討しておかね ばならない。チームにはそのための機会が与えられ るべきであり、いかなる見積りも暗黙のコミットメン トになってはならない」
11.
見積もりに必要なもの ●
なにかを作るためには、計画が必要で ● そのためには ● 規模(これの大きさは?) ● スケジュール(いつできるの?) ● を知る必要がある
12.
相対見積りによる規模見積り ●
基準になるものを決める ● それと比べて、どのくらい大きい/小さい? ● 規模(相対ポイント)が見積もれた!
13.
期間を導出する ●
実際にいくつかやってみる(測ってみる) ● あるいはよく似た経験から ● それを行うのにはどれだけの期間がかかるか? ● 完了したコトの規模を期間で割ると、係数が算出で きる ● 今後はこの係数を使えば期間も見積もれるぜ! ● 期間=係数×規模 ● この係数のことを「ベロシティ」と呼ぶんだぜ
14.
あじゃみつ (「アジャイルなみつもりと計画づくり」
の 内輪での旧略称)すげえな!
15.
@kakutani「いや、アジャイルな見積り と『計画づくり』なんですけど」(意訳)
16.
こころを入れ替えました ●
「あじゃみつ」⇒「あじゃみけ」(け:計画づくり) ● 呼称を変更しました
17.
計画 ●
そもそも計画はなんのためにするのか ● 予算、人の割り当て、報告、等々に必要 ● いやそれだけではないぞ
18.
計画作りは価値の探求 ●
本当になにが欲しいのか、なにを作るべきなのか ● それは探求(あるいは開発)しなければならない ● 失敗例:要件通りに作ったつもりが完全ダメ出し ● 探求する姿勢が、より高い価値を見出す
19.
アジャイルな計画づくり ●
フィーチャー(とユーザーストーリー) ● リリース ● イテレーション
20.
重要な概念 ●
フィーチャ: ユーザにとって価値のあること(ソフトウェアやシス テムの売り文句になるもの) ● ユーザーストーリー:ユーザーの視点からフィーチャーの 概要を記述したもの ● リリース: ソフトウェアを実際に顧客に渡して使ってもらうこと フィーチャを提供すること 3~6ヶ月の周期で行なわれる ● イテレーション: 1~4週間程度の固定された作業期間 1~数イテレーションでリリースを行う
21.
アジャイルな計画遂行 ●
リリース計画を立てる ● イテレーション計画を立てる ● 日々のチーム運営 ● イテレーション毎のふりかえりとリリース計画の見直し ● リリースからのフィードバック
22.
リリース計画 ●
なにをいつまでに開発するかを決断する ● プロジェクトの道標になる ● 進め方: ● 満足条件を決める ● ユーザーストーリーを見積もる ● イテレーションの長さを決める ● ベロシティを見積もる ● ユーザーストーリーに優先順位を付ける ● ストーリーを選択し、リリース日を決める
23.
イテレーション計画 ●
このイテレーションで何をするかを決める ● 進め方: ● ストーリーの優先順位を調整する ● イテレーションのゴールを決める ● ストーリーを選び、タスクに分割する ● チーム全員でタスクを見積もる ● この時点ではまだタスクを人に割り当てない
24.
アジャイルな計画遂行 ●
リリース計画を立てる ● イテレーション計画を立てる ● 日々のチーム運営 ● イテレーション毎のふりかえりとリリース計画の見直し ● リリースからのフィードバック
25.
なぜアジャイルな計画づくりがうまく行くのか ●
1. 頻繁に計画を見直している ● 完璧な計画を立てることは不可能 ● 徐々に計画の精度を高めていく ● 2. 規模の見積りと期間の見積りを分離している ● 規模と期間に相関はあるが一定ではないし他の要素もある ● ベロシティを介して規模から見積り期間を導出する ● 3. 複数レベルの計画を立てている ● リリース、イテレーション、今日 ● 大局観と現実感との両立 ● 4. 計画の基準がタスクでなくフィーチャーである ● ビジネス的な目的を常に意識する
26.
なぜうまく行くのか(続き) ●
5. 小さなストーリーがよどみない流れを作っている ● 一個流しでサイクルタイムを短縮 ● 6. イテレーションから仕掛り作業を持ち越さない ● グダグダにならない ● フィードバックが増える ● 7. チーム全体を対象にトラッキングしている ● 個人をトラッキングしてもマイナス面が大きすぎる ● 十分な情報が得られる ● 8. 不確実性を受け入れて、計画に取り入れている ● 入れ子になった繰り返し型プロセスからのフィードバッ クと改善
27.
グループワークにあたって ●
ここまででよく分からなかったらゴメンナサイ! ● 一応、アジャイルな計画づくりがうまく行く理由をレジュ メにプリントアウトして、各テーブルに配ります ● ここまでの発表とレジュメ、みなさんの感想や意見 を材料に、各グループで話し合いをしていただきま す ● そして、議論の概要を、最後に各グループに発表し ていただきます ● そこで改めてコメントしあいます
28.
グループワーク ●
見積りと計画づくりについて、分かったことはなんで すか? ● 分からないことはなんですか ● それに対する答え(想像も可)は? ● あなたの経験と合致することはなんですか、異なる 点はなんですか ● 来週(休出する人は明日から...)役に立ちそうな、 なにかがありましたか?それはなんですか
29.
グループ発表 ●
各グループでどんな話をしたか、他のグループの人 達に紹介してください ● 全部話すと時間が足りないので、要点をお願いします ● 発表を聞いた人から、コメントがあればぜひお願い します
30.
おつかれさまでした
31.
なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか ●
1. 頻繁に計画を見直している ● 5. 小さなストーリーがよどみない流れを作っている ● 完璧な計画を立てることは不可能 ● 一個流しでサイクルタイムを短縮 ● 徐々に計画の精度を高めていく ● 6. イテレーションから仕掛り作業を持ち越さない ● 見直しやすい計画 ● グダグダにならない ● 2. 規模の見積りと期間の見積りを分離している ● フィードバックが増える ● 規模と期間には相関があるが一定ではない ● 7. チーム全体を対象にトラッキングしている ● その他の要素もある ● 個人をトラッキングしてもマイナス面が大きすぎ る ● 規模から見積り期間を導出する ● 十分な情報が得られる ● 3. 複数レベルの計画を立てている ● 8. 不確実性を受け入れて、計画に取り入れている ● リリース、イテレーション、今日 ● 入れ子になった繰り返し型プロセスからのフィー ● 大局観と現実感との両立 ドバックと改善 ● 4. 計画の基準がタスクでなくフィーチャーである ● ビジネス的な目的を常に意識する
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