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社交游戏用户白皮书2011 by enterbrain
1.
News Release
2011年10月26日 株式会社エンターブレイン 広報部 ソーシャルゲームにおける課 金 経 験 者 は 37.0% そのうち半 数 以 上 が現 在 も課 金 継 続 中 と回 答 ~ 『ソーシャルゲームユーザー白 書 2011』調 査 結 果 より ~ 株 式 会 社 エンターブレイン(本 社 :東 京 都 千 代 田 区 、代 表 取 締 役 社 長 :浜 村 弘 一 )は、このたび 国 内 のソーシャルゲームユーザーを対 象 としたサービス利 用 実 態 調 査 を行 ないました。本 調 査 では、ソーシャルゲーム市 場 の現 状 やユーザーの基 本 属 性 といった、業 界 全 体 を把 握 できるも のから、ユーザーの課 金 状 況 、利 用 時 間 、利 用 経 験 タイトルまで、最 新 のソーシャルゲーム利 用 動 向 を 詳 細 に 調 査 ・ 分 析 し て い ま す 。 さ ら に 、 ス マ ート フォ ン や 家 庭 用 ゲ ー ム 利 用 状 況 と の 関 係 と い った、ニ ーズ の 高 い ト ピ ッ クにつ い て もレ ポート し て います。 調 査 結 果 の 詳 細 は『 ソーシ ャル ゲームユーザー白 書 2011』(通 常 版 ・税 込 価 格 63,000 円 )として、10 月 26 日 より弊 社 マーケ ティング情 報 サイト「f-ism.net」にてデータ販 売 いたします。 2010 年 の国 内 ソーシャルゲーム市 場 規 模 は、2009 年 (255 億 円 )の約 4.4 倍 となる 1,120 億 円 と大 きく伸 びています。このように急 成 長 するソーシャルゲーム業 界 において、最 新 のユーザー 動 向 を 把 握 す る こ と は 、 ビ ジ ネ ス を 展 開 する 上 で 重 要 な 課 題 と な って い ま す 。 エ ン タ ー ブ レ イ ン で は、これまでも法 人 向 けにゲームマーケティング情 報 や、各 種 レポートの提 供 サービスを行 なっ てきましたが、こうした背 景 をふまえ、今 回 初 めてソーシャルゲームに特 化 したユーザ ー調 査 を行 ない、『ソーシャルゲームユーザー白 書 2011』としてまとめました。 本 調 査 に よ る と 、 ビ ジ ネ ス ス キ ー ム の 核 と な る 課 金 ( 有 料 サ ー ビ ス ) 利 用 率 に つ い て 、 ソ ー シ ャル ゲームユーザ ー全 体 の 37.0%が課 金 経 験 者 であり、そのう ち半 数 以 上 の 19.9%が、現 在 も課 金 継 続 中 であることがわかりました。 また、今 後 さらなる普 及 が予 想 されるスマートフォンですが、ソーシャルゲームユーザーのスマー トフォン保 有 率 は、現 状 3割 程 度 となっています。ただし、フィーチャーフォンのみ保 有 している ユーザーの半 数 を超 える 54.4%がスマートフォン保 有 意 向 を持 っており、さらにそのうち8割 以 上 の人 が、「スマートフォンへ移 行 しても引 き続 きソーシャルゲームを利 用 したい」と答 えていま す。このように、現 状 の利 用 状 況 だけでなく、今 後 の利 用 意 向 についても様 々な切 り口 から調 査 を行 うことで、ソーシャルゲーム業 界 の展 望 も示 したレポートとなっています。このほか、ソー シャルゲームユーザーの属 性 別 平 均 課 金 額 や、課 金 に対 する意 向 など、より掘 り下 げた分 析 も 行 な って い ま す 。 今 後 も エ ン タ ー ブ レ イ ン で は 、 ソ ー シ ャ ル ゲ ー ム に 関 す る 調 査 を 継 続 し て 行 な い 、 ソー シ ャ ル ゲ ー ム開 発 メーカーやプラットフォーマー、金 融 アナリスト等 、ソーシャルゲーム産 業 に携 わる企 業 お よび、業 界 に関 心 を持 つ全 ての方 に対 し、有 益 な情 報 を提 供 してまいります。 http://www.enterbrain.co.jp/
2.
『ソーシャルゲームユーザー白 書 2011』概
要 書 名 :ソーシャルゲームユーザー白 書 2011 ~2000 人 調 査 から徹 底 分 析 する課 金 利 用 実 態 と SNS 業 界 の展 望 ~ 編 集 :エンターブレイン グローバルマーケティング局 発 行 日 :2011 年 10 月 26 日 価 格 :通 常 版 63,000 円 〔本 体 60,000 円 +税 〕 フリーアンサーセット版 ※ 84,000 円 〔本 体 80,000 円 +税 〕 総 頁 数 :通 常 版 140 頁 / フリーアンサーセット版 219 頁 形 態 :PDF ファイル・CD-ROM 購 入 方 法 :エンターブレインマーケティング情 報 サイト「f-ism.net」にて販 売 URL:http://www.f-ism.net/ ※ フリーアンサーセット版 には、ユーザーがソーシャルゲームに求 めているジャンル、内 容 、要 素 等 がわ かる、回 答 者 2000 人 のフリーアンサー集 も付 属 しています 調査実施概要 調 査 対 象 :全 国 の 15~59 歳 男 女 で、ソーシャルゲームを週 2~3 日 以 上 利 用 しているユーザー 有 効 サンプル数 :2,000 名 (スクリーニング調 査 19,424 名 ) 調 査 期 間 :2011 年 9 月 17 日 ~9 月 20 日 調 査 手 法 :インターネット調 査 『ソーシャルゲームユーザー白 書 2011』 おもなトピックス ★2010 年 の国 内 ソーシャルゲーム市 場 は 1,120 億 円 。 年 々増 加 するオンラインゲームコンテンツ市 場 規 模 ですが、2010 年 は、とくにソーシャルゲー ム市 場 が昨 対 比 4.4 倍 の 1,120 億 円 と大 きく伸 び、オンライン市 場 規 模 全 体 の3割 を占 める までに成 長 しました。ソーシャルゲーム市 場 を除 いたその他 のオンラインゲーム市 場 は、2009 年 の 2,077 億 円 から 2010 年 の 2,082 億 円 とほぼ横 ばい成 長 のため、ソーシャルゲームがオ ンラインゲーム市 場 規 模 増 加 の主 要 因 であると言 えます。 【国 内 オンラインゲームコンテンツ市 場 規 模 推 移 】 (単位:億円) 3,500 その他 3,000 ソーシャルゲーム 2,500 2,000 1,500 1,000 1,120 500 255 0 4.5 40 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年 出典:ソーシャルゲームユーザー白書 2011
3.
★ソーシャルゲームユーザーの 37%が課 金
経 験 あり。 ソーシャルゲームユーザーの課 金 経 験 について調 査 したところ、37.0%が「課 金 をしたことが ある」と回 答 、その約 半 数 にあたる 19.9%が「現 在 も課 金 している」という結 果 になりました。 【ソーシャルゲームにおける課 金 (有 料 サービス)の経 験 について】 課金している 19.9 % 以前課金した ことがあるが、 課金した 今はしていない ことはない 17.1 % 63.0 % 出典:ソーシャルゲームユーザー白書 2011 ★フィーチャーフォンからスマートフォンに移 行 しても、ソーシャルゲームを継 続 したい人 が 8割 以 上 。 ソーシャルゲームユーザーのスマートフォン保 有 率 は現 状 3割 程 度 ですが、フィーチャーフォ ン 利 用 者 の 半 数 ( 54.4 % ) が 、 今 後 ス マ ー ト フ ォ ン を 「 持 ち た い 」 と 答 え て お り 、 そ の う ち 83.3%のユーザーが、「スマートフォンに移 行 しても継 続 してソーシャルゲームを利 用 したい」 という意 向 を示 しました。別 の調 査 では、スマートフォンでソーシャルゲームを遊 んでいるユー ザーの 3 人 に 1 人 が、スマートフォンにしてからソーシャルゲームを始 めたと答 えており、今 後 、 スマートフォンの普 及 が進 むにつれ、ソーシャルゲームはさらに新 規 ユーザーを獲 得 していく と考 えられます。 【スマートフォン保有意向者のソーシャルゲーム継続意向】 利用したくない 2.4% どちらともいえない 14.3% 利用したい 83.3% 出典:ソーシャルゲームユーザー白書 2011
4.
『ソーシャルゲームユーザー白書 2011』目次 調査結果サマリー 第1章: SNS
及びソーシャルゲーム浸透状況(SNS 各サービスの現在利用状況・利用意向/ソーシャルゲーム各 サービスの現在利用状況・利用意向・併用状況/ソーシャルゲームユーザー出現率) 第2章: ソーシャルゲームユーザー基本特性(性年代別構成/未既婚比率/職業構成/お小遣い/世帯年収/ 利用携帯電話キャリアと機種タイプ/家庭用ゲーム機利用状況/ゲームに対する意識/ソーシャルゲー ムに関する情報源) 第3章: ソーシャルゲーム利用状況(利用のきっかけ/魅力/ソーシャルゲーム選択時の参考情報源/利用時 間・時間帯/ソーシャルゲーム利用数/課金状況/課金理由/課金金額/課金中止意識/今後の課金 意向) 第4章: ソーシャルゲーム「タイトル別」利用状況(利用経験タイトル/現在利用タイトル/利用のきっかけ/利用 頻度/平均利用時間/課金状況/ゲームの魅力) 第5章: スマートフォンとソーシャルゲーム(スマートフォンユーザーのソーシャルゲーム利用状況およびきっかけ/ ガラケー・スマートフォンユーザーの利用変化・利用意向/スマートフォンへの移行およびソーシャルゲー ム継続についての意向) 第6章: ソーシャルゲームユーザーの家庭用ゲーム機利用状況(家庭用ゲーム機プラットフォーム別利用頻度/ ソーシャルゲーム利用による家庭用ゲーム機利用変化) 第7章: ゲームタイトルおよびソーシャルゲーム中止状況(1タイトルの開始から終了までの平均期間/ソーシャル ゲーム中止理由) ※本リリースに掲載しておりますデータを記事にて引用希望される場合は、出典として必ず「ソーシャルゲームユー ザー白書 2011」とご明記いただけますようお願いいたします。
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