SlideShare a Scribd company logo
2016-12-03 01 Вадим Литвинов. От 2D к 3D обзор методов реконструкции поверхности по видеозаписи
Проблематика
Реконструировать 3D модель с помощью нескольких точек
обзора:
+ +
Оглавление
1 Введение
2 Изображение и пространство
3 Игры с камерой
4 Пиксели и воксели
5 Неоднородное пространство
6 Заключение
Изображение и пространство
2 Изображение и пространство
Моделируем камеру
Позиционируем камеру
От 2D к 3D
Моделируем камеру
Стеноп (pinhole camera) в центре мира:
xw
yw
zw
c
c′
q
q′
x
y
c′
y
c′
x
f
q′
y
q′
x
Моделируем камеру
Матрица проекции:
⎡
⎣
q′
x
q′
y
1
⎤
⎦ ≡ K
⎡
⎣
qx
qy
qz
⎤
⎦ где K =
⎡
⎣
fx s c′
x
0 fy c′
y
0 0 1
⎤
⎦ (1)
Обратная проекция:
⎡
⎣
d′
x
d′
y
d′
z
⎤
⎦ ≡ K−1
⎡
⎣
q′
x
q′
y
1
⎤
⎦ (2)
⎡
⎣
dx
dy
dz
⎤
⎦ =
1
||(d′
x , d′
y , d′
z)T ||
⎡
⎣
d′
x
d′
y
d′
z
⎤
⎦ (3)
Моделируем камеру
Способы убрать оптические искажения линзы:
Работать с выправленными изображениями
Таблицей соответствий
Моделировать их полиномиальной функцией
. . .
Позиционируем камеру
Определяем две системы координат:
{xw , yw , zw } - система координат мира
{xc, yc, zc} - система координат камеры
Разница между ними определяется вектором и матрицей:
tw
c - вектор сдвига
Rw
c - матрица поворота
Позиция камеры: {Rw
c , tw
c }
Позиционируем камеру
Уравнение проекции:
⎡
⎣
q′
x
q′
y
1
⎤
⎦ ≡ KRwT
c [I3| − tw
c ]
⎡
⎢
⎢
⎣
qx
qy
qz
1
⎤
⎥
⎥
⎦ (4)
Обратная проекция:
⎡
⎣
d′
x
d′
y
d′
z
⎤
⎦ ≡ RwT
c K−1
⎡
⎣
q′
x
q′
y
1
⎤
⎦ (5)
От 2D к 3D
Метод средней точки:
c1
I1
c2
I2
q1
q2
q
d1 d2
𝛼d1 − 𝛼′d2 = c2 − c1
q = c1+𝛼d1+c2+𝛼′d2
2
Игры с камерой
3 Игры с камерой
Интересные точки
Соединяем точки
Итеративное обновление
Алгоритм SfM
Цель: найти относительные позиции камер
фотографировавших каждое изображение.
В этой секции кратко описывается алгоритм:
Etienne Mouragnon, Maxime Lhuillier, Michel Dhome, Fabien
Dekeyser and P. Sayd. Generic and real-time structure from motion
using local bundle adjustment. In Image and Vision Computing
(IVC), vol. 27(8), pp. 1178–1193, july 2009.
Интересные точки
Детектор углов Харриса:
Интересные точки
Принцип работы:
Нет изменений во
всех направлениях:
плоский регион
Изменения в одном
направлении: грань
Изменения во всех
направлениях: угол
Соединяем точки
Можно использовать кросс-корреляцию ZNCC:
Соединяем точки
Получаем набор дорожек:
Iki−1 Iki
. . .
Ij−1 Ij
qki−1 qki
qj−1 qi
q′
ki−1
q′
ki q′
j−1
Итеративное обновление
Поддерживаем в памяти:
Позиции камер
Облако точек
Для каждого нового изображения (кроме первых трёх):
1 Рассчитываем позицию камеры
2 Рассчитываем координаты новых точек
Позиция камеры
1 Мы знаем 3D координаты некоторых
2 Мы знаем их 2D координаты в текущем изображении
3 Трех достаточно что-бы рассчитать позицию камеры
⎡
⎣
q′
x
q′
y
1
⎤
⎦ ≡ KRwT
c [I3| − tw
c ]
⎡
⎢
⎢
⎣
qx
qy
qz
1
⎤
⎥
⎥
⎦ (6)
Вводим понятие ошибки
Разница между теоретическим и реальным результатом:
c
q′
q
d′
q dq
𝛼q
Добавим надёжность
Используем RANSAC:
Выбираем 3 случайных точки
Рассчитываем позицию камеры
Рассчитываем ошибку для всех 3D точек
Их сумма в квадрате очки этого результата
Повторяем N раз
Оставляем результат с наименьшим количеством очков
Считаем точки и оптимизируем
Считаем координаты 3D точек:
Рассчитываем 3D координаты точек видимых как
минимум в 3 кадрах
Используем третий кадр для проверки
Оптимизируем результат при помощи алгоритма
Levenberg-Maquard:
Улучшаем позицию 3 последних камер
Улучшаем точки видимые в 10 последних кадрах
Инициализация процесса
Мы работаем с 3 первыми кадрами
Если мы знаем соответствия между 5 точками в двух
кадрах:
Мы можем рассчитать позиции камер
И 3D координаты этих точек
Мы рассчитываем координаты первой и третьей камеры
Потом мы рассчитываем координаты второй
Используем RANSAC для надёжности
Пиксели и воксели
4 Пиксели и воксели
Метод и его ограничения
Разделяем и сортируем
Красим воксели
Результаты
Плюсы и минусы
Voxel coloring
Рассмотрим метод описанный в
Steven M. Seitz, Charles R. Dyer. Photorealistic scene
reconstruction by voxel coloring. In International Journal of
Computer Vision (IJCV), vol. 35(2), pp. 151–173, november 1999
Ограничения
Объем занимаемый камерами должен быть вне
реконструироемой сцены.
Разделяем пространство
Равномерно делим пространство на воксели:
Сортируем воксели
Сортируем воксели по дальности от камеры:
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
Красим воксели
Обрабатываем слой за слоем:
Для каждого вокселя:
Для каждой камеры Ci :
Проецируем воксель в камеру
Проверяем что луч от вокселя к камере не пересекает
заполненных вокселей
Запоминаем цвет ci соответствующего пикселя
Считаем корреляцию между цветами c1,. . . ,cn:
Если корреляция  заданного значения:
Помечаем воксель как заполненный
Цвет вокселя, среднее между c1,. . . ,cn
Если меньше: воксель отмечается как пустой
Заполненный воксель
Пример заполненного вокселя:
Пустой воксель
Пример пустого вокселя:
Результат: динозавр
Результат: роза
Плюсы и минусы
Плюсы:
Простота реализации
Хорошие результаты
Минусы:
Объект должен быть цветастым
Большое количество вычислений
Огромное потребление памяти с ростом размера модели
Неоднородное пространство
5 Неоднородное пространство
Описание метода
Делим пространство
Экстрагируем поверхность
Результаты
Плюсы и минусы
Space carving
Рассмотрим метод описанный в
Maxime Lhuillier, Shuda Yu. Manifold surface reconstruction of an
environment from sparse Structure-from-Motion data. In Computer
Vision and Image Understanding (CVIU), vol. 117(11), pp.
1628–1644, november 2013.
На вход он принимает позиции камер и облако точек и связи
между ними
Делим пространство
Этап 1: Рассчитываем триангуляцию Делоне
Делим пространство
Этап 2: Сортируем тетраэдры на пустые и полные
00
2
0
2
0
2
3
2
0
2
0
0
0
0
0
0
c1
c2
Экстрагируем поверхность
Если использовать границу между свободным и заполненным
пространством из предыдущего этапа, то поверхность будет
некорректна.
Корректно Артефакт
Экстрагируем поверхность
Этап 3: Наращивание пространства
0
1
1
2
0
2
2
0
3
2
2
3
3
1
0
1
0
3
3
0
Экстрагируем поверхность
Этап 3: Наращивание пространства
0
1
1
2
0
2
2
0
3
2
2
3
3
1
0
1
0
3
3
0
Экстрагируем поверхность
Этап 3: Наращивание пространства
0
1
1
2
0
2
2
0
3
2
2
3
3
1
0
1
0
3
3
0
Экстрагируем поверхность
Этап 3: Наращивание пространства
0
1
1
2
0
2
2
0
3
2
2
3
3
1
0
1
0
3
3
0
Экстрагируем поверхность
Этап 3: Наращивание пространства
0
1
1
2
0
2
2
0
3
2
2
3
3
1
0
1
0
3
3
0
Экстрагируем поверхность
Этап 3: Наращивание пространства
0
1
1
2
0
2
2
0
3
2
2
3
3
1
0
1
0
3
3
0
Экстрагируем поверхность
Этап 3: Наращивание пространства
0
1
1
2
0
2
2
0
3
2
2
3
3
1
0
1
0
3
3
0
Экстрагируем поверхность
Этап 3: Наращивание пространства
0
1
1
2
0
2
2
0
3
2
2
3
3
1
0
1
0
3
3
0
Экстрагируем поверхность
Этап 4: Наращивание пакетами
Мы хотим добавить два оставшихся тетраэдра
Экстрагируем поверхность
Этап 4: Наращивание пакетами
Если добавить один из двух, получим артефакт
Экстрагируем поверхность
Этап 4: Наращивание пакетами
Но можно добавить сразу два
Экстрагируем поверхность
Резюме алгоритма:
1 Добавляем тетраэдры по одному, пока возможно
2 Для каждой вершины поверхности:
1 Пытаемся добавить тетраэдры содержащие вершину
одновременно
2 Если получилось, останавливаем цикл
3 Если пустое пространство увеличилось, goto 1
Результат: Церковь
Результат: Город
Плюсы и минусы
Плюсы:
Быстрота вычислений
Возможность работать с большими пространствами
Минусы:
Визуальный результат среднего качества
Заключение
Надеюсь что реконструкция поверхностей больше не кажется
вам черной магией.
Полезные инструменты:
OpenCV - http://opencv.org
Ceres - http://ceres-solver.org
CGAL - http://www.cgal.org
Для связи со мной: vadim_litvinov (Гав-гав!) fastmail.com

More Related Content

PPT
20111204 computer graphics_galinsky_lecture12_real_time
PPT
интегралы
PDF
2016-09-17 02 Игорь Гончаровский. Техническая и программная сторона VoIP
PDF
2016-10-01 02 Евгений Комаров. Как я сделал IoT-кикер
PDF
2017-02-04 02 Яков Лило. Решение задач
PDF
Trademark Violations Corey L. Harris United States Trademark.
PPTX
Powerpoint1
PDF
adaptation-future-ROV
20111204 computer graphics_galinsky_lecture12_real_time
интегралы
2016-09-17 02 Игорь Гончаровский. Техническая и программная сторона VoIP
2016-10-01 02 Евгений Комаров. Как я сделал IoT-кикер
2017-02-04 02 Яков Лило. Решение задач
Trademark Violations Corey L. Harris United States Trademark.
Powerpoint1
adaptation-future-ROV

Viewers also liked (17)

PPTX
Evaluation question 4
PDF
媒體好色:如何陪孩子談心、談性(Mass media influences on sexuality: How to talk about sex wit...
PDF
2016-08-20 01 Дмитрий Рабецкий, Сергей Сорокин. Опыт работы с Android Medi...
PDF
2016-10-01 01 Звиад Кардава. Welcome to Internet of Things
PPTX
SUMBER ILMU DALAM FILSAFAT ILMU
PDF
2016-11-12 03 Максим Дроздов. Навести порядок быстро, или как спасти оценки н...
PDF
2016-11-12 01 Егор Непомнящих. Агрегация и осведомленность
PDF
2016-12-03 03 Евгений Тюменцев. DSL на коленке
PDF
2017-02-04 01 Евгений Тюменцев. Выразительные возможности языков программиро...
PDF
2016-09-17 01 Василий Полозов. Обзор понятий и технологий VoIP
PDF
2016-09-17 03 Василий Полозов. WebRTC
PDF
2017-02-04 03 Алексей Букуров, Игорь Циглер. DSL для правил валидации
PDF
2016-11-12 02 Николай Линкер. Чему Java может поучиться у Haskell и наоборот
PPTX
Peranan Rakyat dalam upaya Bela Negara
PPT
1008461 7 wahyu sebagai sumber ilmu yang azali
PDF
2016-12-03 02 Алексей Городецкий. Как пишут компиляторы
PPTX
The EU Data Protection Regulation and what it means for your organization
Evaluation question 4
媒體好色:如何陪孩子談心、談性(Mass media influences on sexuality: How to talk about sex wit...
2016-08-20 01 Дмитрий Рабецкий, Сергей Сорокин. Опыт работы с Android Medi...
2016-10-01 01 Звиад Кардава. Welcome to Internet of Things
SUMBER ILMU DALAM FILSAFAT ILMU
2016-11-12 03 Максим Дроздов. Навести порядок быстро, или как спасти оценки н...
2016-11-12 01 Егор Непомнящих. Агрегация и осведомленность
2016-12-03 03 Евгений Тюменцев. DSL на коленке
2017-02-04 01 Евгений Тюменцев. Выразительные возможности языков программиро...
2016-09-17 01 Василий Полозов. Обзор понятий и технологий VoIP
2016-09-17 03 Василий Полозов. WebRTC
2017-02-04 03 Алексей Букуров, Игорь Циглер. DSL для правил валидации
2016-11-12 02 Николай Линкер. Чему Java может поучиться у Haskell и наоборот
Peranan Rakyat dalam upaya Bela Negara
1008461 7 wahyu sebagai sumber ilmu yang azali
2016-12-03 02 Алексей Городецкий. Как пишут компиляторы
The EU Data Protection Regulation and what it means for your organization
Ad

Similar to 2016-12-03 01 Вадим Литвинов. От 2D к 3D обзор методов реконструкции поверхности по видеозаписи (20)

PDF
CV2011-2. Lecture 08. Multi-view stereo.
PDF
CV2011-2. Lecture 07. Binocular stereo.
PDF
CV2011-2. Lecture 09. Single view reconstructin.
PPT
Presentation Diplom
PPTX
Лекция 8 Основы 3D обработки
PPTX
20100502 computer vision_lempitsky_lectures01-02
PPTX
20100502 computer vision_lempitsky_lectures01-02
PDF
Обзор методов вычисления базовой геометрии сцены
PPT
Уточнение сеточной модели трехмерной сцены, предварительно восстановленной по...
PPT
Методы видеонавигации
PPTX
L05 features
PPT
20111030 computer graphics_galinsky_lecture07_3_dvisualization
PDF
CV2011-2. Lecture 06. Structure from motion.
PPTX
Ринат Ахметов: "Восстановление модели трехмерного объекта по видеопотоку"
PPTX
Система автоматического отслеживания перемещения группы лабораторных рыб
PDF
CV2011-2. Lecture 12. Face models.
PDF
Обзор методов сопоставления шаблона и изображения
PDF
20120414 videorecognition konushin_lecture04
PDF
Verichev Fedoseev - Robust Image Watermarking on Triangle Grid of Feature Points
PPT
DUMP-2013 Наука и жизнь - Современная математика компьютерного зрения - Перев...
CV2011-2. Lecture 08. Multi-view stereo.
CV2011-2. Lecture 07. Binocular stereo.
CV2011-2. Lecture 09. Single view reconstructin.
Presentation Diplom
Лекция 8 Основы 3D обработки
20100502 computer vision_lempitsky_lectures01-02
20100502 computer vision_lempitsky_lectures01-02
Обзор методов вычисления базовой геометрии сцены
Уточнение сеточной модели трехмерной сцены, предварительно восстановленной по...
Методы видеонавигации
L05 features
20111030 computer graphics_galinsky_lecture07_3_dvisualization
CV2011-2. Lecture 06. Structure from motion.
Ринат Ахметов: "Восстановление модели трехмерного объекта по видеопотоку"
Система автоматического отслеживания перемещения группы лабораторных рыб
CV2011-2. Lecture 12. Face models.
Обзор методов сопоставления шаблона и изображения
20120414 videorecognition konushin_lecture04
Verichev Fedoseev - Robust Image Watermarking on Triangle Grid of Feature Points
DUMP-2013 Наука и жизнь - Современная математика компьютерного зрения - Перев...
Ad

More from Омские ИТ-субботники (16)

PDF
2017-08-12 01 Алексей Коровянский. Привет, ARKit!
PDF
2017-08-12 02 Антон Ковалев. Texture a.k.a AsyncDisplayKit
PDF
2017-05-06 02 Илья Сиганов. Зачем учить машины?
PDF
2017 04-08 03 Максим Верзаков. Docker — жизнь, вселенная и все остальное
PDF
2017-04-08 01 Евгений Оськин. Video streaming: от идеи до нагруженной системы
PDF
2017-03-11 02 Денис Нелюбин. Docker & Ansible - лучшие друзья DevOps
PDF
2017-03-11 01 Игорь Родионов. Docker swarm vs Kubernetes
PDF
2016-10-01 03 Андрей Аржанников. Что такое Bluetooth Low Energy?
PDF
2016-08-20 02 Антон Ковалев, Антон Кормаков. Viper. Чистая архитектура для iOS
PDF
2016-08-20 03 Сергей Горбачев. Planning poker в Scrum
PDF
2016 06-11 Елена Гальцина. Дизайнер и разработчик. От неловких встреч к долго...
PDF
2016 06-11 Ирина Мещрякова. Выяснять задачу, формулировать задачу, доносить з...
PDF
2016 06-11 Дмитрий Алексеенков. Android Data Binding
PDF
2016 06-11 Данил Перевалов. Создание простых анимаций на андроид
PDF
2016-04-30 05 Даниил Валов. Apiary - где-то между фронтендом и бэкэндом
PPTX
2016-04-30 04 Ольга Конорева. Взлеты и падения идеального внутреннего проекта
2017-08-12 01 Алексей Коровянский. Привет, ARKit!
2017-08-12 02 Антон Ковалев. Texture a.k.a AsyncDisplayKit
2017-05-06 02 Илья Сиганов. Зачем учить машины?
2017 04-08 03 Максим Верзаков. Docker — жизнь, вселенная и все остальное
2017-04-08 01 Евгений Оськин. Video streaming: от идеи до нагруженной системы
2017-03-11 02 Денис Нелюбин. Docker & Ansible - лучшие друзья DevOps
2017-03-11 01 Игорь Родионов. Docker swarm vs Kubernetes
2016-10-01 03 Андрей Аржанников. Что такое Bluetooth Low Energy?
2016-08-20 02 Антон Ковалев, Антон Кормаков. Viper. Чистая архитектура для iOS
2016-08-20 03 Сергей Горбачев. Planning poker в Scrum
2016 06-11 Елена Гальцина. Дизайнер и разработчик. От неловких встреч к долго...
2016 06-11 Ирина Мещрякова. Выяснять задачу, формулировать задачу, доносить з...
2016 06-11 Дмитрий Алексеенков. Android Data Binding
2016 06-11 Данил Перевалов. Создание простых анимаций на андроид
2016-04-30 05 Даниил Валов. Apiary - где-то между фронтендом и бэкэндом
2016-04-30 04 Ольга Конорева. Взлеты и падения идеального внутреннего проекта

2016-12-03 01 Вадим Литвинов. От 2D к 3D обзор методов реконструкции поверхности по видеозаписи