2. AppInventor 2AppInventor 2
Ο προγραμματισμός στο App Inventor μπορεί να ξεκινήσει
επιλέγοντας το σύνδεσμο ai2.appinventor.mit.edu.
Ο σύνδεσμος αυτός ανοίγει τη νεότερη έκδοση του App
Inventor η οποία δόθηκε το Δεκέμβριο του 2013 και η
οποία αποκαλείται από πολλούς και ως App Inventor 2.
3. AppInventor 2AppInventor 2
Το περιβάλλον του AppInventor αποτελείται από δύο
τμήματα.
• Το περιβάλλον σχεδίασης (ComponentDesigner). Εδώ
βρίσκονται τα στοιχεία που απαρτίζουν το γραφικό
μέρος της εφαρμογής, κουμπιά, εικόνες κτλ.
• Το περιβάλλον με τα προγραμματιστικά πλακίδια
(BlockEditor). Εδώ βρίσκεται το πρόγραμμα της
εφαρμογής σε μορφή προγραμματιστικών πλακιδίων,
τα οποία δίνουν ενέργεια στα στοιχεία της εφαρμογής.
4. AppInventor 2AppInventor 2
Επίσης είναι απαραίτητη μια συσκευή με Android όπου θα
τρέχει η εφαρμογή.
Σε περίπτωση που δεν είναι διαθέσιμη, παρέχεται από το
περιβάλλον του Appinventor ένας εξομοιωτής της
συσκευής.
5. AppInventor 2AppInventor 2
Ακολουθώντας το σύνδεσμο ai2.appinventor.mit.edu
οδηγούμαστε στο περιβάλλον του AppInventor όπως
φαίνεται στην Εικόνα
Οι τρεις βασικές επιλογές που έχουμε εδώ είναι:
1. Δημιουργία καινούριου έργου (Start new project)
2. Διαγραφή έργου (Delete Project)
3. Δημοσίευση του έργου (Publish to Gallery)
7. AppInventor 2AppInventor 2
Στη συνέχεια αφού πληκτρολογήσουμε το όνομα του νέου
έργου (π.χ. helloworld) αυτόματα οδηγούμαστε στο
περιβάλλον σχεδίασης της εφαρμογής, όπως φαίνεται
στην Εικόνα
8. AppInventor 2AppInventor 2
Δομή περιβάλλοντος
Στο αριστερό μέρος της οθόνης υπάρχει η παλέτα στην
οποία βρίσκονται τα στοιχεία που μπορούμε να
τοποθετήσουμε πάνω στην οθόνη του κινητού, όπως
είναι κουμπιά, κείμενο, σύνδεση με βάση δεδομένων,
εικόνα, βίντεο κ.α. Η τοποθέτηση γίνεται με τη
μέθοδο σύρε και άφησε (drag and drop).
Τα στοιχεία αυτά βρίσκονται σε κατηγορίες – Basic,
Media, Animation, Social, Sensors, κ.λ.π. Πατώντας
πάνω σε μια κατηγορία εμφανίζονται τα στοιχεία της
κατηγορίας. Υπάρχουν πολλά στοιχεία με τα οποία
κάποιος μπορεί να πειραματιστεί.
9. AppInventor 2AppInventor 2
Δομή περιβάλλοντος
Στο κέντρο φαίνεται η οθόνη από το κινητό τηλέφωνο και το
όνομά της που είναι screen1. Εδώ τοποθετούνται τα
στοιχεία με τη μέθοδο σύρε και άφησε.
10. AppInventor 2AppInventor 2
Δομή περιβάλλοντος
Στο δεξιό μέρος φαίνονται οι παράμετροι που
καθορίζουν κάθε ένα από τα στοιχεία που
τοποθετούνται στην οθόνη. Αυτοί οι
παράμετροι μπορεί να είναι το χρώμα, το
μέγεθος, το κείμενο σε ένα στοιχείο
κειμένου κ.λ.π.