Το ΠρογραμματιστικόΤο Προγραμματιστικό
περιβάλλονπεριβάλλον AppInventor 2AppInventor 2
Ιωάννου ΓιαννάκηςΙωάννου Γιαννάκης
24/12/201624/12/2016
AppInventor 2AppInventor 2
Ο προγραμματισμός στο App Inventor μπορεί να ξεκινήσει
επιλέγοντας το σύνδεσμο ai2.appinventor.mit.edu.
Ο σύνδεσμος αυτός ανοίγει τη νεότερη έκδοση του App
Inventor η οποία δόθηκε το Δεκέμβριο του 2013 και η
οποία αποκαλείται από πολλούς και ως App Inventor 2.
AppInventor 2AppInventor 2
Το περιβάλλον του AppInventor αποτελείται από δύο
τμήματα.
• Το περιβάλλον σχεδίασης (ComponentDesigner). Εδώ
βρίσκονται τα στοιχεία που απαρτίζουν το γραφικό
μέρος της εφαρμογής, κουμπιά, εικόνες κτλ.
• Το περιβάλλον με τα προγραμματιστικά πλακίδια
(BlockEditor). Εδώ βρίσκεται το πρόγραμμα της
εφαρμογής σε μορφή προγραμματιστικών πλακιδίων,
τα οποία δίνουν ενέργεια στα στοιχεία της εφαρμογής.
AppInventor 2AppInventor 2
Επίσης είναι απαραίτητη μια συσκευή με Android όπου θα
τρέχει η εφαρμογή.
Σε περίπτωση που δεν είναι διαθέσιμη, παρέχεται από το
περιβάλλον του Appinventor ένας εξομοιωτής της
συσκευής.
AppInventor 2AppInventor 2
Ακολουθώντας το σύνδεσμο ai2.appinventor.mit.edu
οδηγούμαστε στο περιβάλλον του AppInventor όπως
φαίνεται στην Εικόνα
Οι τρεις βασικές επιλογές που έχουμε εδώ είναι:
1. Δημιουργία καινούριου έργου (Start new project)
2. Διαγραφή έργου (Delete Project)
3. Δημοσίευση του έργου (Publish to Gallery)
AppInventor 2AppInventor 2
Επιλέγοντας Δημιουργία καινούριου έργου, μας ζητάει να
δώσουμε ένα όνομα στο έργο μας όπως φαίνεται στην
Εικόνα
AppInventor 2AppInventor 2
Στη συνέχεια αφού πληκτρολογήσουμε το όνομα του νέου
έργου (π.χ. helloworld) αυτόματα οδηγούμαστε στο
περιβάλλον σχεδίασης της εφαρμογής, όπως φαίνεται
στην Εικόνα
AppInventor 2AppInventor 2
Δομή περιβάλλοντος
Στο αριστερό μέρος της οθόνης υπάρχει η παλέτα στην
οποία βρίσκονται τα στοιχεία που μπορούμε να
τοποθετήσουμε πάνω στην οθόνη του κινητού, όπως
είναι κουμπιά, κείμενο, σύνδεση με βάση δεδομένων,
εικόνα, βίντεο κ.α. Η τοποθέτηση γίνεται με τη
μέθοδο σύρε και άφησε (drag and drop).
Τα στοιχεία αυτά βρίσκονται σε κατηγορίες – Basic,
Media, Animation, Social, Sensors, κ.λ.π. Πατώντας
πάνω σε μια κατηγορία εμφανίζονται τα στοιχεία της
κατηγορίας. Υπάρχουν πολλά στοιχεία με τα οποία
κάποιος μπορεί να πειραματιστεί.
AppInventor 2AppInventor 2
Δομή περιβάλλοντος
Στο κέντρο φαίνεται η οθόνη από το κινητό τηλέφωνο και το
όνομά της που είναι screen1. Εδώ τοποθετούνται τα
στοιχεία με τη μέθοδο σύρε και άφησε.
AppInventor 2AppInventor 2
Δομή περιβάλλοντος
Στο δεξιό μέρος φαίνονται οι παράμετροι που
καθορίζουν κάθε ένα από τα στοιχεία που
τοποθετούνται στην οθόνη. Αυτοί οι
παράμετροι μπορεί να είναι το χρώμα, το
μέγεθος, το κείμενο σε ένα στοιχείο
κειμένου κ.λ.π.

More Related Content

PPTX
ITChamps SAP Cloud Solutions
PDF
RSturgill Resume 2016 2
PDF
AppDevelopment1-Presentation.pdf
PPTX
App Inventor
PPTX
Παρουσίαση του μαθήματος "Εφαρμογές πληροφορικής"
PPT
κεφαλαιο 7
PPTX
Παρουσίαση του Πακέτου Shiny
ITChamps SAP Cloud Solutions
RSturgill Resume 2016 2
AppDevelopment1-Presentation.pdf
App Inventor
Παρουσίαση του μαθήματος "Εφαρμογές πληροφορικής"
κεφαλαιο 7
Παρουσίαση του Πακέτου Shiny

Similar to App inventor2 εφαρμογή 1 (Hello purr) (20)

PDF
FingerPainting -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
PDF
GuardDog -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
PPTX
Under18
PPTX
PDF
εε ομαδας 3
PPTX
Parousiash android
PPTX
Parousiash android
PPT
Το υλικό του υπολογιστή
PPTX
Εργαλεία Web 2.0
PDF
εε ομαδας4
PDF
Embedded Systems Report
PPTX
Software - Λογισμικό
PDF
Α-5_Λογισμικό_Ανάθεση εργασίας
PDF
Σημειώσεις Σεμιναρίου Επιπεδο Αρχαρίων LG.pdf
PPT
α 2 το υλικό του υπολογιστή
PDF
projectRATdoc
PPT
Υλικό του Υπολογιστή
DOCX
Cartoon story maker
PPT
1 - Computer Hardware
PPT
α 2 το υλικό του υπολογιστή
FingerPainting -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
GuardDog -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
Under18
εε ομαδας 3
Parousiash android
Parousiash android
Το υλικό του υπολογιστή
Εργαλεία Web 2.0
εε ομαδας4
Embedded Systems Report
Software - Λογισμικό
Α-5_Λογισμικό_Ανάθεση εργασίας
Σημειώσεις Σεμιναρίου Επιπεδο Αρχαρίων LG.pdf
α 2 το υλικό του υπολογιστή
projectRATdoc
Υλικό του Υπολογιστή
Cartoon story maker
1 - Computer Hardware
α 2 το υλικό του υπολογιστή
Ad

More from Ιωάννου Γιαννάκης (20)

PPT
Σύνδεση με το μάθημα της Επιστήμη των υπολογιστών της Β' Λυκείου.
PPT
Εισαγωγή στο Alice 3
PPT
11 συγχρονισμός ώρας συστήματος
PPT
Σωληνώσεις cat sort tee
PPT
Παρακολούθηση διεργασιών
PPT
PPT
Eντολές More less head tail
PPT
Εντολές lp wc grep
PPT
10 εντολές cp mv rm ln
PPT
09 εντολές mkdir rmdir
PPT
PPT
07 εντολές pwd ls
PPT
06 εντολές clear cal date finger
PPT
05 απόλυτη σχετική διαδρομή
Σύνδεση με το μάθημα της Επιστήμη των υπολογιστών της Β' Λυκείου.
Εισαγωγή στο Alice 3
11 συγχρονισμός ώρας συστήματος
Σωληνώσεις cat sort tee
Παρακολούθηση διεργασιών
Eντολές More less head tail
Εντολές lp wc grep
10 εντολές cp mv rm ln
09 εντολές mkdir rmdir
07 εντολές pwd ls
06 εντολές clear cal date finger
05 απόλυτη σχετική διαδρομή
Ad

App inventor2 εφαρμογή 1 (Hello purr)

  • 1. Το ΠρογραμματιστικόΤο Προγραμματιστικό περιβάλλονπεριβάλλον AppInventor 2AppInventor 2 Ιωάννου ΓιαννάκηςΙωάννου Γιαννάκης 24/12/201624/12/2016
  • 2. AppInventor 2AppInventor 2 Ο προγραμματισμός στο App Inventor μπορεί να ξεκινήσει επιλέγοντας το σύνδεσμο ai2.appinventor.mit.edu. Ο σύνδεσμος αυτός ανοίγει τη νεότερη έκδοση του App Inventor η οποία δόθηκε το Δεκέμβριο του 2013 και η οποία αποκαλείται από πολλούς και ως App Inventor 2.
  • 3. AppInventor 2AppInventor 2 Το περιβάλλον του AppInventor αποτελείται από δύο τμήματα. • Το περιβάλλον σχεδίασης (ComponentDesigner). Εδώ βρίσκονται τα στοιχεία που απαρτίζουν το γραφικό μέρος της εφαρμογής, κουμπιά, εικόνες κτλ. • Το περιβάλλον με τα προγραμματιστικά πλακίδια (BlockEditor). Εδώ βρίσκεται το πρόγραμμα της εφαρμογής σε μορφή προγραμματιστικών πλακιδίων, τα οποία δίνουν ενέργεια στα στοιχεία της εφαρμογής.
  • 4. AppInventor 2AppInventor 2 Επίσης είναι απαραίτητη μια συσκευή με Android όπου θα τρέχει η εφαρμογή. Σε περίπτωση που δεν είναι διαθέσιμη, παρέχεται από το περιβάλλον του Appinventor ένας εξομοιωτής της συσκευής.
  • 5. AppInventor 2AppInventor 2 Ακολουθώντας το σύνδεσμο ai2.appinventor.mit.edu οδηγούμαστε στο περιβάλλον του AppInventor όπως φαίνεται στην Εικόνα Οι τρεις βασικές επιλογές που έχουμε εδώ είναι: 1. Δημιουργία καινούριου έργου (Start new project) 2. Διαγραφή έργου (Delete Project) 3. Δημοσίευση του έργου (Publish to Gallery)
  • 6. AppInventor 2AppInventor 2 Επιλέγοντας Δημιουργία καινούριου έργου, μας ζητάει να δώσουμε ένα όνομα στο έργο μας όπως φαίνεται στην Εικόνα
  • 7. AppInventor 2AppInventor 2 Στη συνέχεια αφού πληκτρολογήσουμε το όνομα του νέου έργου (π.χ. helloworld) αυτόματα οδηγούμαστε στο περιβάλλον σχεδίασης της εφαρμογής, όπως φαίνεται στην Εικόνα
  • 8. AppInventor 2AppInventor 2 Δομή περιβάλλοντος Στο αριστερό μέρος της οθόνης υπάρχει η παλέτα στην οποία βρίσκονται τα στοιχεία που μπορούμε να τοποθετήσουμε πάνω στην οθόνη του κινητού, όπως είναι κουμπιά, κείμενο, σύνδεση με βάση δεδομένων, εικόνα, βίντεο κ.α. Η τοποθέτηση γίνεται με τη μέθοδο σύρε και άφησε (drag and drop). Τα στοιχεία αυτά βρίσκονται σε κατηγορίες – Basic, Media, Animation, Social, Sensors, κ.λ.π. Πατώντας πάνω σε μια κατηγορία εμφανίζονται τα στοιχεία της κατηγορίας. Υπάρχουν πολλά στοιχεία με τα οποία κάποιος μπορεί να πειραματιστεί.
  • 9. AppInventor 2AppInventor 2 Δομή περιβάλλοντος Στο κέντρο φαίνεται η οθόνη από το κινητό τηλέφωνο και το όνομά της που είναι screen1. Εδώ τοποθετούνται τα στοιχεία με τη μέθοδο σύρε και άφησε.
  • 10. AppInventor 2AppInventor 2 Δομή περιβάλλοντος Στο δεξιό μέρος φαίνονται οι παράμετροι που καθορίζουν κάθε ένα από τα στοιχεία που τοποθετούνται στην οθόνη. Αυτοί οι παράμετροι μπορεί να είναι το χρώμα, το μέγεθος, το κείμενο σε ένα στοιχείο κειμένου κ.λ.π.