1. zadatak (II. podskupina)                CHUCK                                    35 bodova
„Chuck Norris ne kodira BFS. Najkraći put se od straha sam pokaže!“ Ovo je samo jedna od
velikog broja izreka koje svjedoče o dobro poznatoj snazi Chucka Norrisa. Malo je poznato da on
svoju snagu zahvaljuje napitku čija tajna receptura potječe još iz doba Asterixa. Chuck ima tajni
laboratorij u kojem svaki dan samo za sebe proizvodi taj napitak. Kako mu to uspijeva?
Na veliku policu poreda 100 praznih plastičnih boca od 1 litre (1 litra=10 decilitara) i na svaku
nalijepi redni broj počevši od broja jedan (#1, #2, .. #100). Na drugu policu, njegov pomoćnik
posloži nekoliko punih limenki, raznih volumena strogo manjih od 1 litre, te na kraj reda postavi
jednu praznu. U tim limenkama se nalaze razne tajne tekućine čijim se spajanjem pravi napitak.
Chuck Norris uzima redom jednu po jednu limenku s police. Tajnu tekućinu iz limenke prelijeva
u plastičnu bocu. Chuck će preliti tekućinu u bocu koja istovremeno zadovoljava ova tri uvjeta:
      boca mora biti neprazna i minimalnog rednog broja;
      u nju mora stati cijeli sadržaj limenke;
      nakon dolijevanja, razina tekućine u njoj mora biti najviša u odnosu na sve boce u koje
         smo mogli preliti tekućinu.
Ako prema navedenim uvjetima nije moguće odabrati bocu tada treba uzeti u obzir prvu praznu
bocu u nizu i u nju preliti svu tekućinu iz limenke.
Kada se sve limenke preliju u boce, Chuckov pomoćnik mora zapisati volumen tekućine koja je
ulivena u svaku od korištenih boca. To se mora raditi zbog dodatnih poboljšanja tajne recepture.
Napiši program koji pomaže pomoćniku u obavljanju svoje dužnosti.
Ulazni podaci:
     niz od najviše 100 prirodnih brojeva Zi ( 1  Zi  9 ) koji završava nulom, volumeni u
        decilitrima limenki poslaganih na drugoj polici.
Izlazni podaci
    niz prirodnih brojeva, volumeni tekućina u nepraznim bocama, počevši od boce #1.
Primjeri:
RB Ulaz Izlaz                                      Objašnjenje
       6      10
                    V=6   u   #1;
       1       9
                    V=1   u   #1;
       3       6
                    V=3   u   #1;
 1.    1
                    V=1   u   #2 jer u #1 ne stane;
       8
                    V=8   u   #2;
       6
                    V=6   u   #3 jer u #2 ne stane cijeli sadržaj.
       0
       5       7
       1      10
       7            #1=5+1+1=7
2.
       3            #2=7+3=10
       1
       0
       7       9
       7       9
       4       9    #1=7+2=9
       5       6    #2=7+2=9
3.
       2            #3=4+5=9
       6            #4=6
       2
       0

Rješenje snimiti kao CHUCK.BAS ili CHUCK.PAS ili CHUCK.C ili CHUCK.CPP i
CHUCK.EXE
2. zadatak (II. podskupina)                DUNDEE                                      75 bodova
„Crocodile Dundee“ je poznati pustolov iz Australije, velike države-kontinenta koju još u svijetu
znaju pod nazivom „Land Down Under“. On je lovac na krokodile ali i zaštitnik prirode te
životinja. Trenutno pomaže udruzi „Aussie-klokani“ koja mora postaviti čipove za satelitsko
praćenje na sve klokane u jednoj pustinji Australije.
Za taj zadatak je odabrao jedno neobično rješenje. Bacit će bumerang koji će putovati pustinjom
te na svakog klokana postaviti čip. Zato je pustinju ogradio visokim zidom i nevidljivim linijama
je podijelio u pravokutnu mrežu s R redaka i S stupaca čime je dobio R*S jediničnih kvadrata.
Kvadrat gore lijevo se nalazi u prvom retku i prvom stupcu. Unutar nekih od tih kvadrata stoje
klokani, a sam Dundee je stao u jedan koji je prazan.
S pozicije gdje stoji, on zadanom snagom X baca bumerang u smjeru jedne od strana svijeta, i to:
SI (u kvadrat gore-desno) ili SZ (gore-lijevo) ili JI (dolje-desno) ili JZ (dolje-lijevo). Bacanje će
uvijek biti izvedivo. Snaga bumeranga je broj jediničnih kvadrata koje bumerang može prijeći na
svom putu prije nego padne na zemlju. Nakon bacanja bumerang se sam kreće po pustinji
pomičući se za po jedan jedinični kvadrat u smjeru gibanja.




Na svom putu bumerang se može odbiti od zida ili od klokana te se može vratiti do Dundeeja.
Pravila odbijanja su sljedeća:
    od ravnog dijela zida bumerang se odbija kao na slici 1. i 2. Ako bumerang dođe u neki od
        kutova pustinje, tada se odbija „unatrag“ po istom putu kao na slici 3.
    od klokana se bumerang odbija kao na slici 4. Ako klokan stoji uz zid ili je u kutu, tada
        vrijedi pravilo odbijanja sa slika 1, 2 i 3. Nakon čipiranja klokan napusti pustinju.




Na kraju, bumerang može obići i čipirati sve klokane ili se može vratiti do Dundeeja prije nego
sve čipira ili mu može nestati snage zbog čega padne na zemlju. Napišite program koji na osnovu
ulaznih podataka provjerava što se na kraju dogodilo.
Ulazni podaci:
     prirodan broj R ( 2  R  50), broj redaka na koje je podijeljena pustinja;
     prirodan broj S ( 2  S  50), broj stupaca na koje je podijeljena pustinja;
     tekst 'SI' ili 'SZ' ili 'JI' ili 'JZ', oznaka strane svijeta;
     prirodan broj X ( 1  X  R*S), snaga kojom je bačen bumerang;
     R redaka s po S znakova, znak 'K' ( klokan ), znak 'D' ( Dundee ), znak '*' ( prazno ).
Izlazni podaci
     ako smo čipirali sve klokane, treba ispisati 'AUS-1' i preostalu snagu u bumerangu;
     ako se bumerang vratio Dundeeju, treba ispisati 'AUS-2' i preostalu snagu u bumerangu;
     ako je nestalo snage, treba ispisati 'AUS-3' i poziciju (redak stupac) do koje je došao
        bumerang.
Primjeri:
RB            Ulaz        Izlaz                     Objašnjenje
      5                AUS-2 13
      5
                                   Smjer kretnje:                      *****
      SI
      25                           (2,3)->    (1,4)->        (2,5)->   **D**
 1.   *****                        (3,4)->    (4,3)->        (5,2)->   *K***
      **D**                        (4,1)->    (3,2)->        (4,3)->   ***K*
      *K***                        (5,4)->    (4,5)->        (3,4)->   *****
      ***K*                        (2,3)-> DUNDEE
      *****
      7                AUS-2 20
      5
      JI
      30
      *****                        (2,2)-> (3,3)-> (4,2)-> (5,1)-> (6,2)->
2.    *D**K                        (7,3)-> (6,4)-> (5,5)-> (4,4)-> (3,3)->
      **K**                        (2,2)-> DUNDEE
      K****
      ***K*
      *****
      K**K*
      4                AUS-1 13
      8
      JZ
      20                           (1,5)-> (2,4)-> (3,3)-> (2,2)-> (1,1)->
3.
      ****D***                     (2,2)-> (3,3)-> (4,4)
      ********
      **K*****
      ***K****
      5                AUS-3 4 1
      5
      SI
      7
4.    *****
      *K***
      *D***
      *****
      *****


Rješenje snimiti kao DUNDEE.BAS ili DUNDEE.PAS ili DUNDEE.C ili
DUNDEE.CPP i DUNDEE.EXE
3. zadatak (II. podskupina)                     MRAV                                      90 bodova
Mirko je ugledao mrava Peru kako stoji na jednom kraju stola i čeznutljivo gleda mrvicu kruha na
drugom kraju. Pero je jako gladan i brže bi pohitao prema mrvici, ali je nestašni Mirko na putu
postavio N slanih štapića! Na slici je prikazana jedna moguća situacija na stolu (ovdje N=5).




Mrav Pero se uvijek na početku nalazi u polju (0, 0), a mrvica kruha u polju (2N, 0). Po jedan
slani štapić se nalazi u svakom stupcu sa neparnom x-koordinatom (1, 3, 5, ..., 2N-1). Štapići
mogu biti različitih duljina.
Poznato je da mravi ne vole jesti štapiće jer su jako tvrdi i može im puknuti zub ako ih pokušaju
progristi. Kako bi što brže stigao do fine mrvice kruha, Pero je ipak spreman progristi kroz
maksimalno K polja u kojima se nalazi dio nekog štapića.
Peri treba 1 sekunda da se pomakne iz polja u kojem stoji u neko susjedno polje (ono koje dijeli
stranicu sa poljem u kojem se trenutno nalazi), bez obzira je li to susjedno polje prazno ili se u
njemu nalazi dio nekog štapića.
Napišite program koji za zadane N, K, te pozicije N štapića određuje minimalno vrijeme
potrebno da Pero iz početnog polja dođe do polja u kojem se nalazi mrvica kruha.
Ulazni podaci:
     prirodni broj N (1 ≤ N ≤ 40), broj štapića koje je Mirko postavio;
     cijeli broj K (0 ≤ K ≤ 10), broj dijelova štapića koje je mrav Pero spreman progristi da bi
      stigao do mrvice kruha;
    N linija, u i-toj liniji su dva cijela broja ai, bi, za i=1, ..., N. Broj ai označava redak u kojem
     je najdonji dio štapića koji se nalazi u stupcu 2*i-1, a broj bi označava redak u kojem je
     najgornji dio tog štapića.
Napomena:
     u test-podacima vrijednim 40 bodova će biti K = 0.
     u test-podacima vrijednim 30 bodova će biti N ≤ 2.
     u test-podacima vrijednim 80 bodova će biti -15 ≤ ai ≤ bi ≤ 15. U preostalim test-
        podacima vrijednim 10 bodova će biti -150 000 000 ≤ ai ≤ bi ≤ 150 000 000.
Izlazni podaci:
    Minimalni broj sekundi potreban da mrav Pero dođe do svoje mrvice kruha.
Primjeri:
      Primjer 1.            Primjer 2.                          Objašnjenja
  Ulaz 1      Izlaz 1   Ulaz 2 Izlaz 2 Primjer 1.
5                  12        2              6       Vidi sliku gore. Crna izlomljena linija
2                            0                      predstavlja put kojim mrav treba ići. Mrav
-2 1                         0 1                    smije progristi kroz 2 polja u kojima je
-5 -1                        -3 -3                  štapić.
-2 3
-3 -1
                                                    Primjer 2.
0 2                                                 Pero treba ići dolje, pa desno, desno,
                                                    desno, desno, gore.


      Rješenje snimiti kao MRAV.BAS ili MRAV.PAS ili MRAV.C ili MRAV.CPP +
                                   MRAV.EXE

More Related Content

PDF
Zadaci - srednjoškolska skupina (2. dan)
PDF
Zadaci - srednjoškolska skupina (2. dan)
PDF
Zadaci - srednjoškolska skupina (1. dan)
PDF
Srednja škola, prva podskupina, 2. dan
PDF
Srednja škola, prva skupina, 1. dan
PPTX
Dabar pitanja visa razina2
PPTX
Dabar pitanja slo
PPTX
Dabar pitanja visa razina1
Zadaci - srednjoškolska skupina (2. dan)
Zadaci - srednjoškolska skupina (2. dan)
Zadaci - srednjoškolska skupina (1. dan)
Srednja škola, prva podskupina, 2. dan
Srednja škola, prva skupina, 1. dan
Dabar pitanja visa razina2
Dabar pitanja slo
Dabar pitanja visa razina1

Similar to Državno natjecanje 2010. - II. podskupina (20)

DOCX
Primjer 2.8. do primjera 2.15
PDF
Državno natjecanje 2010. - I. podskupina
PDF
Osnovna škola - Logo zadaci - II. podskupina
PPTX
Dabar pitanja niza razina_1
PDF
Zadaci - srednjoškolska skupina (1. dan)
PDF
Osnovna škola - Logo zadaci - I. podskupina
PPT
Osnovni podaci u informaticiAlgoritamDijagramToka.ppt
PDF
Zadaci iz Osnove informatike
PDF
Matrice i Determinante
PPTX
Dabar pitanja niza razina2
PPTX
Dabar prva prezentacija
PDF
Priručnik s materijalima za vježbanje pažnje
PPTX
Koncept decimalnog broja najnovije!
PPTX
Državna matura iz informatike 2011./2012. - Vesna Tomić, prof.
PPTX
Drzavna matura iz_informatike
PDF
5-matematika-radni-listovi.pdf
PPTX
Uvod u programiranje
PDF
PPTX
07_funkcije.pptx
Primjer 2.8. do primjera 2.15
Državno natjecanje 2010. - I. podskupina
Osnovna škola - Logo zadaci - II. podskupina
Dabar pitanja niza razina_1
Zadaci - srednjoškolska skupina (1. dan)
Osnovna škola - Logo zadaci - I. podskupina
Osnovni podaci u informaticiAlgoritamDijagramToka.ppt
Zadaci iz Osnove informatike
Matrice i Determinante
Dabar pitanja niza razina2
Dabar prva prezentacija
Priručnik s materijalima za vježbanje pažnje
Koncept decimalnog broja najnovije!
Državna matura iz informatike 2011./2012. - Vesna Tomić, prof.
Drzavna matura iz_informatike
5-matematika-radni-listovi.pdf
Uvod u programiranje
07_funkcije.pptx
Ad

More from Pogled kroz prozor (20)

PDF
Internet u nižim razredima, anketa
PDF
Internet u višim razredima PŠ Druškovec, anketa
PDF
Kviz Bookwidget, Bonton i sigurnost na internetu
PPTX
Dvije strane digitalnog novčića – rizici i prilike.pptx
DOCX
Prilog 4, George Orwell, smjernice za pisanje sastavka na temu ulomka iz romana
DOCX
Prilog 3. Projektni zadaci Orwell
DOCX
Prilog 5, Projektni zadaci Huxley
DOCX
Prilog 1, Ray Bradbury, Fahrenheit 451 (zadaci za izradu izlaganja).docx
DOCX
Prilog 2, 1. školska zadaća, Ray Bardbury, Fahrenheit 451.docx
PPTX
Prilog 6, Rezultati samovrednovanja (ankete)
PDF
Predstavljanje preliminarnih rezultata deSHAME istraživanja u Hrvatskoj
DOCX
Prilog 1. Upute za učenike
PDF
Influenceri: prodavači magle ili obrtnici 21.stoljeća?
PDF
Dan sigurnijeg interneta (prezentacija)
PDF
Komentari učenika o izazovima digitalne detoksikacije
PDF
Izazov digitalne detoksikacije - radni list
PDF
Rezultati ankete ovisnosti o internetu
PDF
Dabroučitelj - knjižica
PDF
Dabar 2020 - knjižica zadataka
PDF
Dabar 2020 - knjižica zadataka
Internet u nižim razredima, anketa
Internet u višim razredima PŠ Druškovec, anketa
Kviz Bookwidget, Bonton i sigurnost na internetu
Dvije strane digitalnog novčića – rizici i prilike.pptx
Prilog 4, George Orwell, smjernice za pisanje sastavka na temu ulomka iz romana
Prilog 3. Projektni zadaci Orwell
Prilog 5, Projektni zadaci Huxley
Prilog 1, Ray Bradbury, Fahrenheit 451 (zadaci za izradu izlaganja).docx
Prilog 2, 1. školska zadaća, Ray Bardbury, Fahrenheit 451.docx
Prilog 6, Rezultati samovrednovanja (ankete)
Predstavljanje preliminarnih rezultata deSHAME istraživanja u Hrvatskoj
Prilog 1. Upute za učenike
Influenceri: prodavači magle ili obrtnici 21.stoljeća?
Dan sigurnijeg interneta (prezentacija)
Komentari učenika o izazovima digitalne detoksikacije
Izazov digitalne detoksikacije - radni list
Rezultati ankete ovisnosti o internetu
Dabroučitelj - knjižica
Dabar 2020 - knjižica zadataka
Dabar 2020 - knjižica zadataka
Ad

Državno natjecanje 2010. - II. podskupina

  • 1. 1. zadatak (II. podskupina) CHUCK 35 bodova „Chuck Norris ne kodira BFS. Najkraći put se od straha sam pokaže!“ Ovo je samo jedna od velikog broja izreka koje svjedoče o dobro poznatoj snazi Chucka Norrisa. Malo je poznato da on svoju snagu zahvaljuje napitku čija tajna receptura potječe još iz doba Asterixa. Chuck ima tajni laboratorij u kojem svaki dan samo za sebe proizvodi taj napitak. Kako mu to uspijeva? Na veliku policu poreda 100 praznih plastičnih boca od 1 litre (1 litra=10 decilitara) i na svaku nalijepi redni broj počevši od broja jedan (#1, #2, .. #100). Na drugu policu, njegov pomoćnik posloži nekoliko punih limenki, raznih volumena strogo manjih od 1 litre, te na kraj reda postavi jednu praznu. U tim limenkama se nalaze razne tajne tekućine čijim se spajanjem pravi napitak. Chuck Norris uzima redom jednu po jednu limenku s police. Tajnu tekućinu iz limenke prelijeva u plastičnu bocu. Chuck će preliti tekućinu u bocu koja istovremeno zadovoljava ova tri uvjeta:  boca mora biti neprazna i minimalnog rednog broja;  u nju mora stati cijeli sadržaj limenke;  nakon dolijevanja, razina tekućine u njoj mora biti najviša u odnosu na sve boce u koje smo mogli preliti tekućinu. Ako prema navedenim uvjetima nije moguće odabrati bocu tada treba uzeti u obzir prvu praznu bocu u nizu i u nju preliti svu tekućinu iz limenke. Kada se sve limenke preliju u boce, Chuckov pomoćnik mora zapisati volumen tekućine koja je ulivena u svaku od korištenih boca. To se mora raditi zbog dodatnih poboljšanja tajne recepture. Napiši program koji pomaže pomoćniku u obavljanju svoje dužnosti. Ulazni podaci:  niz od najviše 100 prirodnih brojeva Zi ( 1  Zi  9 ) koji završava nulom, volumeni u decilitrima limenki poslaganih na drugoj polici. Izlazni podaci  niz prirodnih brojeva, volumeni tekućina u nepraznim bocama, počevši od boce #1. Primjeri: RB Ulaz Izlaz Objašnjenje 6 10 V=6 u #1; 1 9 V=1 u #1; 3 6 V=3 u #1; 1. 1 V=1 u #2 jer u #1 ne stane; 8 V=8 u #2; 6 V=6 u #3 jer u #2 ne stane cijeli sadržaj. 0 5 7 1 10 7 #1=5+1+1=7 2. 3 #2=7+3=10 1 0 7 9 7 9 4 9 #1=7+2=9 5 6 #2=7+2=9 3. 2 #3=4+5=9 6 #4=6 2 0 Rješenje snimiti kao CHUCK.BAS ili CHUCK.PAS ili CHUCK.C ili CHUCK.CPP i CHUCK.EXE
  • 2. 2. zadatak (II. podskupina) DUNDEE 75 bodova „Crocodile Dundee“ je poznati pustolov iz Australije, velike države-kontinenta koju još u svijetu znaju pod nazivom „Land Down Under“. On je lovac na krokodile ali i zaštitnik prirode te životinja. Trenutno pomaže udruzi „Aussie-klokani“ koja mora postaviti čipove za satelitsko praćenje na sve klokane u jednoj pustinji Australije. Za taj zadatak je odabrao jedno neobično rješenje. Bacit će bumerang koji će putovati pustinjom te na svakog klokana postaviti čip. Zato je pustinju ogradio visokim zidom i nevidljivim linijama je podijelio u pravokutnu mrežu s R redaka i S stupaca čime je dobio R*S jediničnih kvadrata. Kvadrat gore lijevo se nalazi u prvom retku i prvom stupcu. Unutar nekih od tih kvadrata stoje klokani, a sam Dundee je stao u jedan koji je prazan. S pozicije gdje stoji, on zadanom snagom X baca bumerang u smjeru jedne od strana svijeta, i to: SI (u kvadrat gore-desno) ili SZ (gore-lijevo) ili JI (dolje-desno) ili JZ (dolje-lijevo). Bacanje će uvijek biti izvedivo. Snaga bumeranga je broj jediničnih kvadrata koje bumerang može prijeći na svom putu prije nego padne na zemlju. Nakon bacanja bumerang se sam kreće po pustinji pomičući se za po jedan jedinični kvadrat u smjeru gibanja. Na svom putu bumerang se može odbiti od zida ili od klokana te se može vratiti do Dundeeja. Pravila odbijanja su sljedeća:  od ravnog dijela zida bumerang se odbija kao na slici 1. i 2. Ako bumerang dođe u neki od kutova pustinje, tada se odbija „unatrag“ po istom putu kao na slici 3.  od klokana se bumerang odbija kao na slici 4. Ako klokan stoji uz zid ili je u kutu, tada vrijedi pravilo odbijanja sa slika 1, 2 i 3. Nakon čipiranja klokan napusti pustinju. Na kraju, bumerang može obići i čipirati sve klokane ili se može vratiti do Dundeeja prije nego sve čipira ili mu može nestati snage zbog čega padne na zemlju. Napišite program koji na osnovu ulaznih podataka provjerava što se na kraju dogodilo. Ulazni podaci:  prirodan broj R ( 2  R  50), broj redaka na koje je podijeljena pustinja;  prirodan broj S ( 2  S  50), broj stupaca na koje je podijeljena pustinja;  tekst 'SI' ili 'SZ' ili 'JI' ili 'JZ', oznaka strane svijeta;  prirodan broj X ( 1  X  R*S), snaga kojom je bačen bumerang;  R redaka s po S znakova, znak 'K' ( klokan ), znak 'D' ( Dundee ), znak '*' ( prazno ). Izlazni podaci  ako smo čipirali sve klokane, treba ispisati 'AUS-1' i preostalu snagu u bumerangu;  ako se bumerang vratio Dundeeju, treba ispisati 'AUS-2' i preostalu snagu u bumerangu;  ako je nestalo snage, treba ispisati 'AUS-3' i poziciju (redak stupac) do koje je došao bumerang.
  • 3. Primjeri: RB Ulaz Izlaz Objašnjenje 5 AUS-2 13 5 Smjer kretnje: ***** SI 25 (2,3)-> (1,4)-> (2,5)-> **D** 1. ***** (3,4)-> (4,3)-> (5,2)-> *K*** **D** (4,1)-> (3,2)-> (4,3)-> ***K* *K*** (5,4)-> (4,5)-> (3,4)-> ***** ***K* (2,3)-> DUNDEE ***** 7 AUS-2 20 5 JI 30 ***** (2,2)-> (3,3)-> (4,2)-> (5,1)-> (6,2)-> 2. *D**K (7,3)-> (6,4)-> (5,5)-> (4,4)-> (3,3)-> **K** (2,2)-> DUNDEE K**** ***K* ***** K**K* 4 AUS-1 13 8 JZ 20 (1,5)-> (2,4)-> (3,3)-> (2,2)-> (1,1)-> 3. ****D*** (2,2)-> (3,3)-> (4,4) ******** **K***** ***K**** 5 AUS-3 4 1 5 SI 7 4. ***** *K*** *D*** ***** ***** Rješenje snimiti kao DUNDEE.BAS ili DUNDEE.PAS ili DUNDEE.C ili DUNDEE.CPP i DUNDEE.EXE
  • 4. 3. zadatak (II. podskupina) MRAV 90 bodova Mirko je ugledao mrava Peru kako stoji na jednom kraju stola i čeznutljivo gleda mrvicu kruha na drugom kraju. Pero je jako gladan i brže bi pohitao prema mrvici, ali je nestašni Mirko na putu postavio N slanih štapića! Na slici je prikazana jedna moguća situacija na stolu (ovdje N=5). Mrav Pero se uvijek na početku nalazi u polju (0, 0), a mrvica kruha u polju (2N, 0). Po jedan slani štapić se nalazi u svakom stupcu sa neparnom x-koordinatom (1, 3, 5, ..., 2N-1). Štapići mogu biti različitih duljina. Poznato je da mravi ne vole jesti štapiće jer su jako tvrdi i može im puknuti zub ako ih pokušaju progristi. Kako bi što brže stigao do fine mrvice kruha, Pero je ipak spreman progristi kroz maksimalno K polja u kojima se nalazi dio nekog štapića. Peri treba 1 sekunda da se pomakne iz polja u kojem stoji u neko susjedno polje (ono koje dijeli stranicu sa poljem u kojem se trenutno nalazi), bez obzira je li to susjedno polje prazno ili se u njemu nalazi dio nekog štapića. Napišite program koji za zadane N, K, te pozicije N štapića određuje minimalno vrijeme potrebno da Pero iz početnog polja dođe do polja u kojem se nalazi mrvica kruha. Ulazni podaci:  prirodni broj N (1 ≤ N ≤ 40), broj štapića koje je Mirko postavio;  cijeli broj K (0 ≤ K ≤ 10), broj dijelova štapića koje je mrav Pero spreman progristi da bi stigao do mrvice kruha;  N linija, u i-toj liniji su dva cijela broja ai, bi, za i=1, ..., N. Broj ai označava redak u kojem je najdonji dio štapića koji se nalazi u stupcu 2*i-1, a broj bi označava redak u kojem je najgornji dio tog štapića. Napomena:  u test-podacima vrijednim 40 bodova će biti K = 0.  u test-podacima vrijednim 30 bodova će biti N ≤ 2.  u test-podacima vrijednim 80 bodova će biti -15 ≤ ai ≤ bi ≤ 15. U preostalim test- podacima vrijednim 10 bodova će biti -150 000 000 ≤ ai ≤ bi ≤ 150 000 000. Izlazni podaci:  Minimalni broj sekundi potreban da mrav Pero dođe do svoje mrvice kruha. Primjeri: Primjer 1. Primjer 2. Objašnjenja Ulaz 1 Izlaz 1 Ulaz 2 Izlaz 2 Primjer 1. 5 12 2 6 Vidi sliku gore. Crna izlomljena linija 2 0 predstavlja put kojim mrav treba ići. Mrav -2 1 0 1 smije progristi kroz 2 polja u kojima je -5 -1 -3 -3 štapić. -2 3 -3 -1 Primjer 2. 0 2 Pero treba ići dolje, pa desno, desno, desno, desno, gore. Rješenje snimiti kao MRAV.BAS ili MRAV.PAS ili MRAV.C ili MRAV.CPP + MRAV.EXE