17. Page 16
เมื่อทดลองคลิกเลือกแบบ Rounded หนาตางภายในโปรแกรมจะเปลี่ยนไป
5. Auto Save การเลือก Auto Save โปรแกรมจะบันทึกไฟลที่เราทํางานอยูเปนระยะใหอัตโนมัติ ซึ่งจะปองกัน
การสูญเสียของไฟลจากอุบัติเหตุ เชน ไฟดับได
18. Page 17
6. System & OpenGL เปนการกําหนดการแสดงผลภาพและเสียงใหเหมาะสมกับอุปกรณของคอมพิวเตอร
ของเรา เชน การดแสดงภาพและเสียง สวน OpenGL เปนการแสดงผล 3 มิติที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น แตการดแสดงภาพ
ของเราตองรองรับคุณสมบัตินี้ดวย
7. File Paths เปนการกําหนดตําแหนงของโฟลเดอรที่จะใหโปรแกรมเก็บไฟลประเภทตางๆ เชน ลวดลายวัตถุ
ปลั๊กอิน ซึ่งควรใชคาตั้งตนที่โปรแกรมใหมาเพื่อการจดจําที่งาย
หลังจากตั้งคาตางๆ แลว และเมื่อตองการเก็บ User Preference ใหเราคลิกที่บริเวณขอบแลวลากขึ้นไปจนสุด
แลวปลอย User Preference ก็จะถูกซอนดังเดิม
คลิกเมาสซายลากหนาตาง User Preference ขึ้นไป
84. Page 83
เมื่อคลิกเลือก Global แกนของเครื่องมือจะตรงกับแกนของวิวพอรต
การยึดแนวแกนแบบ Local
หากเราเลือกใชรูปแบบ Local การยึดแนวแกนจะยึดที่แกนของตัววัตถุที่เลือกอยูนั้นเปนหลัก เมื่อวัตถุมีการหมุน
แกนของเครื่องมือจะเปลี่ยนไปตามแกนวัตถุ โดยไมสนใจเสนแนวแกนหลักของวิวพอรตจะเปนอยางไร
เมื่อคลิกเลือก Local แกนของเครื่องมือจะเปลี่ยนไปตามแกนวัตถุ
การยึดแนวแกนแบบ Normal
หากเราเลือกใชรูปแบบ Normal นั้น การยึดติดวัตถุจะยึดติดกับเสน Normal ซึ่งเปนเสนอางอิงในการปรับแตง
รูปทรง โดยเสน Normal นี้จะมีทิศทางตั้งฉากกับพื้นผิววัตถุแตละแผน สําหรับรูปแบบ Normal นี้ เหมาะสําหรับใชตอน
ปรับแตงพื้นผิววัตถุชนิด Mesh
85. Page 84
เมื่อคลิกเลือก Normal แกนเครื่องมือจะมีทิศทางตังฉากกับพื้นผิววัตถุ
้
การยึดแนวแกนแบบ View
หากเราเลือกใชรูปแบบ View การยึดแนวแกนจะยึดที่มุมมองปจจุบันเปนหลัก และตั้งแนวระนาบ XY สูสายตา
ผูใช สวนแกน Z จะตั้งฉากกับสายตาหรืออยูในแนวพุงออกจากหนาจอ ไมวาจะหมุนมุมมองไปทางใด ระนาบนี้จะอยู
เหมือนเดิมเสมอ
เมื่อคลิกเลือก View แกน Z จะอยูในแนวพุงออกจากหนาจอ
166. Page 165
บทที่ 7
สรางวัตถุแบบอื่นๆ
สําหรับบทนี้เราจะกลาวถึงการสรางวัตถุแบบอื่นๆ ที่นอกเหนือจากโครงสราง Mesh และ Curve ซึ่งในโปรแกรม
Blender นั้นจะมีอีกสองวัตถุนั้นคือ วัตถุ Meta และวัตถุ Text สําหรับสรางตัวอักษร
การสรางโมเดลจากวัตถุ Meta
ในหัวขอนี้เราจะทําความรูจักกับวัตถุพื้นฐานชนิด Meta ซึ่งวัตถุชนิดนี้มีความแตกตางจากวัตถุชนิด
อื่นคอนขางมาก กลาวคือ วัตถุชนิด Meta นี้มีคุณสมบัติการหลอมรวมของวัตถุ เสมือนเปนกึ่งของเหลวนั่นเอง ดังนั้นวัตถุ
Meta ทั้งหมดก็จะสามารถหลอมรวมกันไดในลักษณะดังภาพ
วิธีการสรางวัตถุ Meta
การสรางวัตถุ Meta สามารถสรางโดยเลือกเมนู Add เชนเดียวกับวัตถุชนิดอื่นๆ โดยการกดคีย <Spacebar>
เลือกเมนู Add>Meta จะพบวัตถุใหเลือก 5 แบบดวยกัน ดังนี้
คลิกเลือกคําสั่ง Add>Meta>แลวเลือกวัตถุที่ตองการ
167. Page 166
สําหรับตัวอยาง เราจะเลือก Mata Ball สรางรูปทรงกลม 1 ชิ้นซึ่งลักษณะภายนอกเหมือนกับทรงกลมทั่วๆ ไป
แตเมื่อเลือกสรางวัตถุ Meta ขึ้นมาอีกชิ้น คราวนี้จะเลือก Meta Tube และลองทําการเลื่อนวัตถุดู ก็จะพบวาวัตถุชนิด
Meta นี้มีคุณสมบัติการหลอมรวมของวัตถุดังที่กลาวไป
ทดลองสรางวัตถุ Meta ชิ้นแรก สรางวัตถุ Mata อื่นขึ้นมา เมื่อลองลากวัตถุใหมไปมา
จะสังเกตวามีการหลอมรวมกันระหวางวัตถุ
คุณสมบัติของวัตถุ Meta
วัตถุ Meta จะไมสามารถปรับแตงโครงสรางไดเหมือนวัตถุประเภทอื่นๆ แตสามารถใชเครื่องมือเคลื่อนยาย
หมุน เปลี่ยนขนาด หรือทําการสําเนาวัตถุไดตามปกติ
168. Page 167
ตัวอยางการสรางโมเดลจากวัตถุ Meta
สําหรับการสรางโมเลดวยวัตถุ Mata นี้ เราควรเลือกสรางโมเดลที่
สามารถนําจุดเดนของคุณสมบัติวัตถุ Mata มาใชได ดังเชนตัวอยางนี ้ เรา
จะสรางตัวการตูนจากวัตถุ Mata ซึ่งถาสังเกตจากภาพจะพบวาเราเลือกใช
วัตถุ Mata Ball มาขึ้นรูปโดยสรางสวนหัว ลําตัว แขนและขาจากวัตถุ
Mata Ball ทั้งหมด ดังภาพ
ขอดีที่เลือกใชวัตถุ Mata Ball ก็คือ เราจะไดโมเดลตัวการตูนที่มี
สัดสวนเหมือนคน ซึ่งการเลือกใชวัตถุนี้จะชวยใหงายตอการขึ้นโมเดลนั้นเอง โดยขั้นตอนการสรางโมเดลดวยวัตถุ Mata
Ball มีดังนี้
1. สรางตัวคนโดยเลือกคําสั่ง Add>Meta>Cube จากนั้นกดคีย <S> ขยายวัตถุในแนวตั้ง
สรางตัวคนดวย Mata Cube แลวขยายวัตถุในแนวตั้ง
205. Page 204
• ถาเราคลิกเมาสซายที่ปุม Ray Shadow จะเปนการสรางเงาที่เกิดจากการสองแสงไปยังวัตถุ คลิกอีก
ครั้งจะเปนการยกเลิกการสรางเงาแบบ Raytrace
เลือกใชเงาแบบ Ray Shadow ยกเลิกการใชเงาแบบ Ray Shadow
• ถาเราคลิกเมาสซายที่ปุม Only Shadow จะเปนการกําหนดใหวัตถุมีเงามืด
เลือกใชเงาแบบ Only Shadow ยกเลิกการใชเงาแบบ Only Shadow
สรางลวดลายในหัวขอ Texture and Input
Texture and Input ใชสรางลวดลายใหกับแสง
206. Page 205
ในตัวอยางเราจะสรางลวดลายใหกับแสงที่สองมายังวัตถุ ดังภาพ
1. เมื่อเลือกสวนของ Texture and Input ใหคลิกเมาสปุมซายเลือกสราง Texture ใหม แลวคลิกเลือกปุม
Add new จะเปนการนําลวดลายมาเปน Texture ของแสง
2. เลือกลวดลายไดที่ปุม Texture Button ที่ Header ของ Buttons Windows
3. จากนั้นคลิกเลือก Texture Type แลวเลือกลวดลายของแสงไดตามตองการ
4. จากนั้น กลับไปที่แท็ปสวนของ Texture and Input อีกครั้ง โดยคลิกปุม Lamp Button
5. เลือกแท็ป Map to จะเปนการเลือกสีใหกับลวดลายของแสง
6. คลิกเลือกที่ Blending Mode ให โปรแกรมผสมแสงสีระหวางสีของ Texture และสีของแสงเดิม โดยมี
รูปแบบการผสมสีใหเลือกตามความตองการ
1. คลิกเมาสปุมซายเลือกสราง Texture โดยคลิกทีปุม Add New
่