SlideShare a Scribd company logo
Blender manual
สารบัญ

บทที่ 1 แนะนําโปรแกรม Blender                                                                                            3
         รูจักกับโปรแกรม Blender…………………………………………………………………………...3
         จุดเดนของโปรแกรม Blender……………………………………………………………………….3
         ผลงานจากโปรแกรม Blender………………….......……………………………………………….4
         ความตองการระบบคอมพิวเตอรโปรแกรม…………………………………………………………..5
         วิธีการนําโปรแกรม Blender มาใชงาน………………………………………………………………5
         วิธีการติดตั้งโปรแกรม Blender………………………………………………………………………7
บทที่ 2 ทํางานบนโปรแกรม Blender                                                                                          10
         รูจักหนาตางการทํางานของโปรแกรม Blender…......................................................................10
         ทํางานกับ 3D Window หรือวิวพอรต……………………………………………………………….20
         ทํางานกับระบบไฟลในโปรแกรม Blender………………………………………………………….35
บทที่ 3 ทดลองทํางานกับโปรแกรม Blender                                                                                    44
         ทดลองสรางงานชิ้นแรกดวย Blender………………………………………………………………44
บทที่ 4 ทํางานกับวัตถุ                                                                                                   62
         รูจักโหมดการทํางานกับวัตถุในโปรแกรม……………………………………………………………62
         การจัดการกับวัตถุ……………………………………………………………………………………69
บทที่ 5 สรางโมเดลแบบ Mesh                                                                                              105
         รูจักับวัตถุแบบMesh………………………………………………………………………………..105
         รูจักกับโครงสรางและการปรับแตงพื้นผิวของวัตถุ Mesh…………………………………………..110
         การปรับแตงวัตถุ Mesh แบบตางๆ…………………………………………………………………115
         ทดลองสรางโมเดลจากจากวัตถุ Mesh…………………………………………………………….124
บทที่ 6 สรางโมเดลแบบ Curve และ Surface                                                                                  133
         รูจักกับเสน Curve……………………………………………………………………………………133
         รูจักกับวัตถุ NURBS…………………………………………………………………………………148
บทที่ 7 สรางวัตถุแบบอื่นๆ                                                                                               165
         การสรางโมเดลจากวัตถุ Meta………………………………………………………………………165
         การสรางตัวอักษร…………………………………………………………………………………….170
บทที่ 8 ใสพื้นผิว                                                                                                        174
         ทํางานกับพื้นผิววัตถุ………………………………………………………………………………….174
         ใสลวดลลายใหกับพื้นผิววัตถุ…………………………………………………………………………178
บทที่ 9 ทํางานกับแสง                                                                                                               186
         ความรูเบื้องตนเรื่องการใสแสงใหชิ้นงาน……………………………………………………………186
         ชนิดของแสงในโปรแกรม Blender…………………………………………………………………..189
         ปรับแตงรายละเอียดของแสง……………………………………………………………………….. 201
         การกําหนดความสวางโดยรวมของฉาก……………………………………………………………...208
         การจัดแสงเบื้องตนจากไฟ 3 ดวง..............................................................................................214
บทที่ 10 ทํางานกับกลอง                                                                                                             217
         รูจักกับกลองในโปรแกรม Blender…………………………………………………………………..217
         การควบคุมกลอง……………………………………………………………………………………..219
บทที่ 11 สรางงานแอนิเมชั่น                                                                                                         228
         ลักษณะของงานแอนิเมชั่น…………………………………………………………………………..228
         การสรางแอนิเมชั่นในโปรแกรม Blender……………………………………………………………231
บทที่ 12 สรางงานแอนิเมชั่นดวย IPO Curve และ Path Animation                                                                        239
         การใชงาน IPO Curve……………………………………………………………………………….239
         สรางการเคลื่อนไหวตามเสนทางทดวยวิธี Path Animation…………………………………………254
บทที่ 13 การเรนเดอร                                                                                                                272
         รูจักกับการเรนเดอร…………………………………………………………………………………..272
         การเรนเดอรงานแอนิเมชั่น……………………………………………………………………………277
         การเรนเดอรชิ้นงานใหไดฟอรแม็ตรูปแบบตางๆ……………………………………………………..282
         การเตรียมงานแอนิเมชั่นเพื่องานวิดีโอ……………………………………………………………….283
         แนะนําเทคนิคสรางภาพออกมาเปนลายเสนการตูน....................................................................285 
Page 3




                                                 บทที่ 1
                                         แนะนําโปรแกรม Blender

        สําหรับบทนี้เราจะไดรูจักกับโปรแกรม Blender ซึ่งเปนโปรแกรมสําหรับสรางงาน 3 มิติที่เปดใหผูใชสามารถ
ดาวนโหลดมาใชงานไดฟรี โดยที่ความสามารถของโปรแกรมนั้น ถือวาเทียบเทากับโปรแกรมสรางงาน 3D ทั่วไป โปรแกรม 
Blender ยังมีการทํางานที่ไมซับซอนและมีเครื่องมือที่ใชงานงาย ที่สําคัญเราไมตองเสียคาใชจายราคาแพงสําหรับการซื้อ
โปรแกรม จึงเหมาะกับผูเริ่มตนที่สนใจและตองการฝกฝนทักษะดานนี้มากทีเดียว 
          
รูจักกับโปรแกรม Blender 




                                                                                                                       
 
                                     หนาตางทํางานของโปรแกรม Blender
 
           โปรแกรม Blender เปนโปรแกรมสรางงาน 3 มิติที่มีความสามารถในการสรางโมเดลรูปทรงตางๆ ทั้งยังกําหนด
พื้นผิวหรือลวดลายใหกับวัตถุได สามารถจัดแสง กําหนดมุมมอง สรางชิ้นงานใหเปนแอนิเมชั่น พรอมทั้งใสเอ็ฟเฟกตสราง
ความเหมือนจริงและชวนติดตาม จนกระทั่งประมวลผลงานทั้งหมดออกมาเปนงาน 3 มิติที่สมบูรณแบบ นอกจากนั้น ยัง
เปนโปรแกรมที่รองรับการสรางเกม เนื่องจากมีเครื่องมือที่ชวยในการทําโมเดลสําหรับเกมและการทํางานอื่นๆ ที่เกี่ยวกับ
เกม 
 
จุดเดนของโปรแกรม Blender 
         โปรแกรม Blender เปนโปรแกรม Open Source ที่สามารถดาวนโหลดมาใชงานไดฟรี และยังมีความสามารถ
ทัดเทียมกับโปรแกรมสรางงาน 3 มิติโปรแกรมอื่นๆ โดยจุดเดนที่นาสนใจของโปรแกรม Blender มีดังนี้ 
Page 4




             เปนโปรแกรมที่ใชทรัพยากรระบบและพื้นที่ในการติดตั้งโปรแกรมนอย 
             มีความสามารถในการสรางงานไดหลายรูปแบบ เชน การสรางการตูนแอนิเมชั่น งานดีไซน งาน
             สถาปตยกรรมและตกแตงภายใน การสรางสเปเชียลเอ็ฟเฟกต และการสรางเกม เปนตน  
             ทํางานไดหลายแพลตฟอรม เชน Windows, Mac, Linux และอื่นๆ 
             เปนโปรแกรมที่มีกลุมผูใชงานมากกวา 250,000 คนทั่วโลก รวมทั้งมีกลุมศิลปนที่นิยมใช Blender และ
             เปดเว็บไซตใหความรูพรอมเว็บบอรดใหสอบถามปญหาเกี่ยวกับการใชงานไดตลอดเวลา เชน 
             www.blender.org, www.blendernation.com, http://blenderartists.org, http://3d‐
             synthesis.com เปนตน 
        โปรแกรม Blender สามารถใชเปนโปรแกรมพื้นฐานสําหรับผูที่ตองการศึกษาการสรางงาน 3 มิต ิ รวมทั้งบริษัท
ขนาดเล็กและขนาดกลาง ก็สามารถนําโปรแกรมไปใชสรางชิ้นงานตามวัตถุประสงคของบริษัทไดเชนกัน เนื่องจากไมตอง
จายงบประมาณในการซื้อโปรแกรมมาใชนั่นเอง  
 
ผลงานจากโปรแกรม Blender  
         ดังที่กลาวไปแลววาโปรแกรม Blender มีความสามารถสรางงาน 3D ไดอยางครบถวน ดังนั้นชิ้นงานที่ออกมา
จึงมีความสวยงามและสรางสรรคไดไมแพโปรแกรมสรางงาน 3D อื่นๆ ดังผลงานตัวอยางเหลานี้  




                                       การสรางเกมสของ Gingerbloke




                                       การสรางสเปเชียลเอ็ฟเฟกตของ DarkWolf




                                        ผลงานดานโปรดักสดีไซนของ Sacred
 
Page 5




ความตองการระบบคอมพิวเตอรโปรแกรม  
         โปรแกรม Blender ถูกพัฒนาใหทํางานไดดีมากขึ้น มีความยืดหยุนของหนาตางการทํางาน (GUI หรือ 
Graphic User Interface) สูง และมีขนาดเบา ดังนั้นความตองการระบบสําหรับคอมพิวเตอรจึงไมสูงมากนัก ซึ่งนี้เปน
ขอดีของ Blender 
 
    ระบบคอมพิวเตอร                                          รายละเอียด
ระบบปฏิบติการ
        ั                       Windows 2000, XP, Vista / Mac OS X 10.3+, Python 2.3 Suits PowerMac
                                G5, Powerbook G4, iMac G5 / Linux glibc 2.3.6, includes FFMPG Suits
ความเร็วซีพียู                  700 MHz หรือสูงกวา
แรม                             512 MB
พื้นที่สาหรับลงโปรแกรม
        ํ                       27 MB
การดแสดงผล                     1024x768 16-bit color แรม 8 MB (แนะนําใหรองรับมาตรฐาน OpenGL)
ระบบและอุปกรณอื่นๆ             เมาสแบบ 3 ปุม

 
 
วิธีการนําโปรแกรม Blender มาใชงาน 
        สําหรับการนําโปรแกรม Blender มาใชงานนั้น เราสามารถเขาไปดาวนโหลดไดฟรีที่เว็บไซต 
www.blender.org 
 




                                                                                                                  
 
                         ดาวนโหลดโปรแกรม Blender มาใชฟรีไดที่เว็บไซต www.blender.org
Page 6




          เมื่อเขาไปที่หนาแรกของเว็บไซตแลว ใหดาวนโหลดโปรแกรมดังขั้นตอนตอไปนี้ 
          1. คลิกที่หัวขอ Download ดานบน 
          2. เลือกดาวนโหลดโปรแกรมตามระบบที่เราใช ในตัวอยางเลือก Windows 32 bits โดยคลิกที่ไอคอน
Installer ของโปรแกรม 
          3. เว็บไซตจะแสดงหนาตาง File Download ขึนมา ใหเราคลิกปุม Save เพื่อจัดเก็บโปรแกรมมาไวที่เครื่อง
                                                         ้
คอมพิวเตอรของเรา  
          4. จากนั้นจะแสดงหนาตาง Save As ใหเราระบุโฟลเดอรที่ตองการเก็บไฟลสําหรับติดตั้งโปรแกรมไว แลวคลิก
ปุม  Save 
          5. รอสักครู โปรแกรมจะถูกดาวนโหลดเขามาเก็บไวในเครื่องคอมพิวเตอรของเรา  
          และเมื่อเสร็จแลวเราจะไดโปรแกรม Blender สําหรับใชงานฟรีที่เหมาะกับระบบปฏิบัติการของเรา 
 
         1. คลิกหัวขอ Download




                                                                   
 
2. คลิกที่ไอคอน Installer ของโปรแกรม                                   3. คลิกปุม Save
Page 7




4. ระบุโฟลเดอรสาหรับเก็บไฟลสําหรับติดตั้งโปรแกรม แลวคลิกปุม Save
                ํ                                                             5. โปรแกรมจะถูกดาวนโหลดมาไวในเครื่องของเรา

          เมื่อดาวนโหลดจนเสร็จ
ครบ 100% แลว ตัวติดตั้ง
โปรแกรมจะแสดงอยูในโฟลเดอร
ที่เรากําหนดไว 




วิธีการติดตั้งโปรแกรม Blender 
          เมื่อเราไดดาวนโหลดโปรแกรม Blender เขามาในเครื่องคอมพิวเตอรของเราแลว ใหเริ่มตนการติดตั้งโปรแกรม

โดยดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน             



                                       1. ดับเบิ้ลคลิกที่ไฟลสําหรับติดตั้งโปรแกรม (ไฟล blender-2.48a-windows.exe)

 
Page 8




                                                                                                                     

  2. คลิกปุม Next เพื่อเขาสูการติดตั้งโปรแกรม           3. คลิกปุม I Accept เพื่อตอบรับเงื่อนไขของ โปรแกรม




                                                                                                                     

4. สามารถเลือกใหโปรแกรมสรางไอคอน                         5. โปรแกรมจะแสดงเสนทางโฟลเดอรหรือ Path
สําหรับเขาสูโปรแกรมอยางรวดเร็วที่เดสกท็อป              สําหรับติดตั้งโปรแกรม ใหเราเลือก Path เดิม แลวคลิก
และทาสกบารก็ได แลวคลิกปุม Next                        ปุม Next เพื่อเขาสูขั้นตอนถัดไป




                                                                                                                           

  6. คลิกปุม Next เพื่อติดตั้งโปรแกรม                     7. รอสักครูเพื่อใหโปรแกรมทําการติดตั้ง
Page 9




                                                               8. เมื่อลงโปรแกรมเสร็จแลวใหคลิกปุม Finish และ
                                                               ถาเราคลิกเลือกในชอง Run Blender 2.48a (ตัวเลข
                                                               แสดงเวอรชั่นของโปรแกรม) จะเปนการสั่งให Run
                                                               หรือเปดโปรแกรม Blender ขึ้นมาทันที
                                                        

 

         เมื่อโปรแกรม Blender ถูกเรียกใหเปดขึ้นมา จะมีลักษณะหนาตาโปรแกรมดังภาพ และจะมีหนาตางยอยสีดํา
เปดคูกับหนาตางการทํางานขึ้นมาดวยเสมอ ซึ่งถาเราปดหนาตางใดหนาตางหนึ่ง ก็จะเปนการสั่งใหออกจากโปรแกรม 
Blender ทันที 




                                                                                                                        



                                                                 เมื่อเปดโปรแกรม Blender จะแสดง 2 หนาตางคูกน
                                                                                                               ั




                                                            
Page 10




                                               บทที่ 2
                                      ทํางานบนโปรแกรม Blender
          สําหรับบทนี้เราจะไดรูจักกับหนาตาของโปรแกรม Blender รวมทั้งหนาที่การทํางานของเครื่องมือแตละสวน 
พรอมทั้งเรียนรูเกี่ยวกับการทํางานกับระบบไฟล เชน เปดไฟล บันทึกไฟล ฯลฯ เพื่อเปนพื้นฐานในการทํางานกับโปรแกรม 
Blender ในบทตอๆ ไป  
          
รูจักหนาตางการทํางานของโปรแกรม Blender 
         สําหรับหนาตางการทํางานของโปรแกรม Blender นั้น จะมีสวนประกอบหลักที่สําคัญ 3 สวนดวยกัน คือ 
                   สวนที่ 1: Information Window หรือ Main Window จะประกอบดวยเมนูหลักที่เก็บคําสั่งตางๆ 
สําหรับใชในการทํางานในโปรแกรม Blender 
                   สวนที่ 2: 3D Window หรือ Viewport เปนสวนที่แสดงผลวัตถุที่เราทํางานอยู โดยอางอิงตามแกน 
X Y และ Z ผูใชสามารถจัดการกับมุมมองตางๆ ได เชน เลื่อนมุมมอง ขยายมุมมองเขาออก เพื่อชวยปรับแตงมุมมองให
ทํางานไดงายขึ้น 
                   สวนที่ 3: Buttons Window เปนสวนที่เก็บรวบรวมเครื่องมือในการสรางงานไว เชน การปรับแตง
แกไขรูปทรงวัตถุ การใสลวดลายใหกับวัตถุ การกําหนดแสงไฟ เปนตน  
                   โดยทั้ง 3 สวนดังกลาว ยังมีสวนประกอบยอยๆ สําหรับทํางานในรายละเอียดทั้งหมด ดังนี้ 
            
            
   สวนที่  1: Information Window หรือ Main Window              สวนที่ 2: 3D Window หรือ Viewport
            




          
 สวนที่ 3: Buttons Window
Page 11




สวนที 1: Information Window หรือ Main Window 
      ่
 
                                                                                                                  
          เปนสวนของเมนูหลักที่ประกอบดวยคําสั่งตางๆ สําหรับใชในการทํางานในโปรแกรม Blender ไดแก  
          File             สําหรับทํางานกับไฟลงานในรูปแบบตางๆ 
                   Add               สําหรับเพิ่มหรือสรางวัตถุในงาน 3 มิต ิ
                   Timeline          สําหรับใชสรางการเคลื่อนไหว 
                   Game              สําหรับใชสรางเกมและการทํางานของเกม 
                   Render            สําหรับควบคุมการประมวลผลชิ้นงานหรือที่เรียกวา “เรนเดอร” 
                   Help              รวบรวมวิธีการใชงานโปรแกรม การใชงานคียลัดตางๆ เปนตน  
          โดยนอกเหนือจากคําสั่งเหลานี้ Information Window ยังมีสวนประกอบอื่นๆ อีก ดังนี้ 
 
Screen Selector                                            
         สวนของ Screen Selector จะเปนโหมดที่แสดงรูปแบบของหนาตางในการทํางาน ซึ่งเปนรูปแบบสําเร็จรูปที่
โปรแกรมจัดเตรียมไวใหเลือกใช โดยเราจะใชเลือกใหเหมาะสมกับการทํางานเพื่ออํานวยความสะดวกเทานั้น นอกจากนั้น
ยังสามารถปรับแตง เพิ่มเติม แกไขหรือสรางรูปแบบใหมเองก็ได 
         ดังตัวอยาง เมื่อเราคลิกปุม  ที่ Screen Selector โปรแกรมจะแสดงปอบอัพใหเราเลือกรูปแบบของหนาตางการ
ทํางาน เชน ถาเราคลิกเลือก 1‐Animation โปรแกรมก็จะจัดหนาจอใหเหมาะกับสรางการเคลื่อนไหว และถาเราคลิก
เลือก 2‐Model โปรแกรมจะจัดหนาจอใหเหมาะกับการสรางโมเดลนั่นเอง  
           
           
  1.คลิกปุม
                                                  2. คลิกเลือก 1-Animation เพื่อเรียกรูปแบบ




                                                                                                                  
 




                                                                        หนาจอสรางการเคลื่อนไหว
Page 12




Scene Selector                                         
         สวนของ Scene Selector ใชสําหรับเลือกซีน (Scene) หรือฉากที่เราตองการทํางาน เนื่องจากในไฟลชิ้นงาน
หนึ่งๆ อาจมีไดหลายซีนเพื่อความสะดวกในการนําชิ้นงานมาทํางานรวมกัน  
         โดยเราสามารถที่จะเพิ่มซีนไดโดยการคลิกปุม  ที่ Scene Selector แลวเลือก Add new จากปอบอัพ จากนั้น
เลือกชนิดของซีนที่ตองการสรางใหม เชน ถาเราเลือก Empty ก็จะปรากฏซีนใหมที่วางเปลาขึ้นมา เปนตน 
              
              
    คลิกปุม     > Scene Selector > Add new > เลือกรูปแบบซีนที่ตองการสรางหนาตางสําหรับสรางแอนิเมชัน
                                                                                                       ่




                                                                                                                         
              




                                                                  หลังจากเลือก Empty จะปรากฏซีนใหมที่วางเปลา

          สวนตัวเลือกที่เหลือในปอบอัพนั้น ใชสําหรับเพิ่มซีนในรูปแบบที่ตางกัน ดังนี้ 
                    Link Objects   สรางซีนใหมที่ใหวัตถุเหมือนกับซีนที่กําลังทํางาน 
                    Link ObData   สรางซีนใหมที่พื้นผิววัตถุเหมือนกับซีนที่กําลังทํางาน 
                    Full Copy         สรางซีนใหมที่เหมือนกับซีนที่กําลังทํางานทุกประการ 
          การสลับหนาจอทํางานของแตละซีนนั้น สามารถคลิกเลือกซีนไดที่ปุม  ที่ชอง Scene Selector แลวเลือกชื่อซีน
ที่ตองการทํางาน โดยซีนทั้งหมดนี้จะถูกเก็บอยูในไฟลเดียวกันทั้งหมด 
              
    คลิกเมาสซายที่ชอง SCE เพื่อเลือกซีนสําหรับทํางาน
            
              




                                                                                                                         
 
Page 13




Information                                                                                       
          สวนของ Information เปนสวนที่แสดงรายละเอียดการทํางานในซีน ซึ่งคาตางๆ ที่เราเห็นอยูนั้นจะแสดงตาม
การทํางานของเราขณะนั้น ดังนี้ 
          Ve: จํานวนจุด (Vertex) ที่มีในวิวพอรต ดังตัวอยางมีคา Ve:8 หมายความวามีจุด Vertex ที่เปนสวนประกอบ
ของวัตถุในวิวพอรตอยู 8 จุด และถามีการเขียนคาเปน Ve:4‐8 จะหมายความวาในวิวพอรตนั้นมีวัตถุที่มีจุดเปน
สวนประกอบทั้งหมด 8 จุด และกําลังถูกเลือกอยู 4 จุด 
          Fa: จํานวนพื้นผิว (Face) ที่มีในวิวพอรต ดังตัวอยางมีคา Fa:6 หมายความวามีพื้นผิวที่เปนสวนประกอบของ
วัตถุในวิวพอรตอยู  6 พื้นผิว และถามีการเขียนคาเปน Fa:4‐8 จะหมายความวาในวิวพอรตนั้นมีวัตถุที่มีพื้นผิวเปน
สวนประกอบทั้งหมด 8 พื้นผิวและกําลังถูกเลือกอยู 4 พื้นผิว 
          Ob: จํานวนวัตถุที่มีในวิวพอรต ดังตัวอยางมีคา Ob:3‐1 หมายความวาในวิวพอรต นั้นมีวัตถุทั้งหมด 3 ชิ้นและ
กําลังถูกเลือกอยู 1 ชิ้น 
          La: จํานวนของแสงที่มีในวิวพอรต ดังตัวอยางมีคา La:1 หมายความวาในวิวพอรต นั้นมีแสงอยู 1 ดวง 
                                                                                                        
            
 
                    สําหรับสวน User Preference จะเปนสวนที่ถูกซอนอยู โดยการเปดใชงานนั้น เราจะตองคลิกเมาส
ซายคางไวที่บริเวณขอบใต Information Window และลากเมาสลงมาเพื่อให User Preference ปรากฏ 
            
    คลิกเมาสซายคางไว แลวลากเมาสเพื่อเรียก User Preference ใหแสดงออกมา
            
            




                                                                                                                       
 
 
Page 14
    สวนของ User Preference จะแสดงออกมา




                                                                                                                   
 
        โดยสวน User Preference นี้ใชกําหนดคุณสมบัติการใชงานของผูใช หรือเปนการตั้งคาใหกับโปรแกรมเพื่อให
เหมาะกับความถนัดของแตละคน ประกอบดวยการตั้งคาทั้งหมด 7 หมวดไดแก 
           
                  1. View & Controls จะเปนสวนของการกําหนดคาใหกับการใชเมาส รวมทั้งวิวพอรตหรือพื้นที่การ
          ทํางานและการแสดงขอมูลตางๆ  




                                                                                                                   
                   
        เมื่อเราเลื่อนเมาสไปชี้ยังปุมใดๆ ก็จะขึ้นขอความ Tool Tips ขึ้นมาอธิบายความหมายของปุมนั้นๆ ซึง 
                                                                                                        ่
Tool Tips นี้จะปรากฏเมื่อเราคลิกเลือกปุม                  ที่สวนของ Display กอน 
           
           
           
           
           
           
           

 
           
Page 15




          2. Edit Methods เปนสวนที่ผูใชสามารถกําหนดคาเกี่ยวกับการสรางชิ้นงาน เชนการกําหนดพื้นผิววัตถุ การ
ยอนกลับคําสั่ง การกําหนดการบันทึกการเคลื่อนไหวอัตโนมัติ หรือการสําเนาวัตถุ 




                                                                                                                     
 
          3. Language & Font จะเปนสวนที่ใหผูใชเลือกรูปแบบตัวอักษร ขนาด และภาษาที่ใชแสดงในการใชงาน
โปรแกรมได  




                                                                                                                     
 
          4. Themes เปนสวนที่ผูใชสามารถกําหนดลักษณะของหนาตางในโปรแกรม Blender เชน ถาเลือกแบบ 
Rounded ปุมตางๆ จะมีลักษณะโคงที่มุมและสีก็เปลี่ยนไปดวย ซึ่งหากตองการกลับไปใชคาตั้งตนใหเลือกที่ Default  
             
             
    คลิกเพื่อเลือก Themes ที่ตองการ
             




                                                                                                                     
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Page 16



  เมื่อทดลองคลิกเลือกแบบ Rounded หนาตางภายในโปรแกรมจะเปลี่ยนไป
 




                                                                                                                  
 
          
         5. Auto Save การเลือก Auto Save โปรแกรมจะบันทึกไฟลที่เราทํางานอยูเปนระยะใหอัตโนมัติ ซึ่งจะปองกัน
การสูญเสียของไฟลจากอุบัติเหตุ เชน ไฟดับได 




                                                                                                                  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Page 17




           6. System & OpenGL เปนการกําหนดการแสดงผลภาพและเสียงใหเหมาะสมกับอุปกรณของคอมพิวเตอร
ของเรา เชน การดแสดงภาพและเสียง สวน OpenGL เปนการแสดงผล 3 มิติที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น แตการดแสดงภาพ
ของเราตองรองรับคุณสมบัตินี้ดวย 




                                                                                                                  
 
           7. File Paths เปนการกําหนดตําแหนงของโฟลเดอรที่จะใหโปรแกรมเก็บไฟลประเภทตางๆ เชน ลวดลายวัตถุ 
ปลั๊กอิน ซึ่งควรใชคาตั้งตนที่โปรแกรมใหมาเพื่อการจดจําที่งาย 




                                                                                                                  
 
         หลังจากตั้งคาตางๆ แลว และเมื่อตองการเก็บ User Preference ใหเราคลิกที่บริเวณขอบแลวลากขึ้นไปจนสุด
แลวปลอย User Preference ก็จะถูกซอนดังเดิม 
            
            
    คลิกเมาสซายลากหนาตาง User Preference ขึ้นไป
            




                                                                                                                  
 
 
Page 18




สวนที่ 2: 3D Window หรือวิวพอรต 
         ในสวนนี้เปนสวนสําคัญที่เราใชสรางชิ้นงาน ทั้งการสรางโมเดล การทําแอนิเมชั่น การใสพื้นผิว และการทํางาน
ทุกๆ อยาง โดยมากเราจะเรียกพื้นที่การทํางานนี้อีกอยางวา “วิวพอรต” โดยในวิวพอรตนี้สามารถควบคุมการแสดง
ชิ้นงานไดหลายรูปแบบ และยังสามารถใชปุมคําสั่งในดานลางสําหรับชวยในการปรับมุมมองและสรางชิ้นงานได ซึ่งเราจะ
กลาวถึงรายละเอียดในหัวขอตอไป 




                                                                                                                       
 
                                   สวน 3D Window หรือวิวพอรตสําหรับสรางชินงาน
                                                                            ้
 
สวนที่ 3: Buttons Window 
          สวน Buttons Window จะรวบรวมเครื่องมือสําหรับการทํางานไว โดยอางอิงกับวัตถุที่เราเลือกขณะนั้น เชน 
ถาเราเลือกทํางานกับพื้นผิว กลุมเครื่องมือสําหรับสรางพื้นผิวก็จะปรากฏ แตถาเราเลือกทํางานกับการกําหนดแสง กลุม
เครื่องมือสําหรับการจัดแสดงก็จะปรากฏขึ้นมา เปนตน 




                                                                                                                       
 
                               สวน Buttons Window ที่รวบรวมเครื่องมือสําหรับการทํางาน
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Page 19



 
             หนาตางแตละสวนนั้นจะมีสวนรวบรวมคําสั่ง เรียกสวนนี้วา “Header” ซึ่งเราสามารถกําหนดไดวาจะให 
    Header อยูที่ตําแหนงบน ลาง หรือไมแสดง Header ดวยการคลิกเมาสขวาที่ Header และเลือกตัวเลือกที่ตองการ 
 
    หากเราเลือก NoHeader ก็จะเปนการกําหนดให Header นั้นหายไป และเราสามารถเรียกคืนไดดวยการคลิกเมาส
 
    ขวาที่ขอบและเลือก Add Header เพื่อนํา Header กลับมาแสดงอีกครั้ง 
              
 
 
 
 
 
 
 
 
                                                                                                                      
     
 
        Header                                                     คลิกเมาสขวาเพื่อทําการเปลี่ยนตําแหนง Header
 
     
 
 
              นอกจากนั้น เรายังสามารถเปลี่ยนหนาตางสําหรับทํางานไดอยางรวดเร็ว โดยเลือกจาก Windows Type 
    ที่บริเวณปุมดานซายของแตละ Header แลวคลิกเลือกหนาตางที่ตองการแสดง เชน หนาตาง Timeline ก็จะแสดง
 
    หนาตางสําหรับควบคุมการเคลื่อนไหวหรือสรางงานแอนิเมชั่นขึ้นมา เปนตน 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
                                                                                                                          
     
                 เลือกเปดหนาตางใดๆ ตามตองการ (ในตัวอยางเลือก Timeline)
     
 
 
 
 
 
 
 
 
 



                                                                    หนาตางสําหรับการสรางความเคลื่อนไหว (Timeline)
                                                                                                      จะแสดงออกมา
Page 20




ทํางานกับ 3D Window หรือวิวพอรต 
       เราสามารถปรับแตงวิวพอรตไดหลายรูปแบบ เพื่อรองรับการทํางานไดดีขึ้น เชน ปรับให 1 จอภาพใหญนั้นมี
หลายหนาจอยอยได เปลี่ยนมุมมองใหกับแตละจอภาพยอ โดยวิธีการปรับแตงวิวพอรตที่นาสนใจและใชบอยมีดังนี้  
         
แยกวิวพอรตเปนหลายจอภาพ 
         การทํางานในวิวพอรตนี้ เราสามารถแยกหนาตางออกจากกันไดอยางอิสระ ซึ่งสามารถทําแบงออกเปนหลาย
จอภาพยอยและสามารถแบงไดทั้งแนวนอนและแนวตั้ง โดยในตัวอยางนี้เราจะแนะนําวิธีการแบงหนาจอแนวตั้งกอน แลว
จึงแบงหนาจอแนวนอนภายหลัง ดังนี้ 




                                                                                                                 
 
        1. เลื่อนเมาสมาวางที่ขอบหนาตางดานบน ใหเห็นเปนสัญลักษณหัวลูกศร 2 หัว  
        2. คลิกเมาสขวาแลวเลือกที่ Split Area จะเห็นเสนแบงหนาจอปรากฏขึ้นมาเพื่อใหเราเลือกตําแหนงการแบง
หนาจอไดในแนวตั้ง  
        3. เลื่อนเสนแนวตั้งที่ปรากฏ แลววางเสนแบงตรงจุดที่ตองการดวยการคลิกเมาสซาย จากนั้นหนาตางจะแยก
จากกันในแนวตั้งออกเปน 2 จอภาพ  
        4. เราจะทดลองแบงหนาจอในแนวนอนบาง โดยเลื่อนเมาสมาวางที่ขอบหนาตางดานซาย ใหเห็นเปน
สัญลักษณหัวลูกศร 2 หัว แลวคลิกเมาสขวา เลือกที่ Split Area 
        5. เลื่อนเสนแนวนอนที่ปรากฏ แลววางเสนแบงตรงจุดที่ตองการดวยการคลิกเมาสซาย จากนั้นหนาตางจะแยก
จากกันในแนวนอนออกเปน 2 จอภาพ  
Page 21


    1. เลื่อนเมาสมาวางที่ขอบหนาตางดานบน
 




                                                     
 
  2. คลิกเมาสขวาแลวเลือกที่ Split Area
 




                                                     
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
Page 22

    3. คลิกเมาสซายวางเสนแบง จะได 2 จอภาพ
            




           
 
  4. คลิกเมาสขวาแลวเลือก Split Area เพื่อแบงหนาตางในแนวนอน
 




                                                                         
 
Page 23
    5. คลิกเมาสซายเพื่อวางเสนแนวนอนเราจะไดหนาตางเพิ่มตามแนวนอน




                                                                                                            
 
 
 
       ถาเราตองการแบงจอภาพยอยมากขึ้นอีก ก็ใหใชวิธีเดิมโดยสามารถคลิกเมาสเพื่อแบงจอภาพจากเสนแบง
จอภาพเดิมไดทั้งแนวตั้งและแนวนอน 




 
                    เราสามารถแบงจอภาพเพิ่มไดทั้งแนวตังและแนวนอน
                                                       ้
 
 
 
 
 
 
Page 24



ปรับขนาดจอภาพยอย 
       เราสามารถปรับแตงขนาดของจอภาพยอยไดอีก เนื่องจากในการทํางานบางครั้งเราอาจตองการเห็นมุมมองใด
มุมมองหนึ่งอยางชัดเจน และมีมุมมองอื่นเปนจอภาพเล็กๆ เพื่อชวยแสดงสวน หรือชวยใหเห็นภาพรวมไดดีขึ้น  
       ดังนั้นเราจึงจําเปนตองปรับหนาจอใหเหมาะกับการทํางานขณะนั้น โดยคลิกเมาสซายคางไวที่บริเวณเสนแบง 
และลากไปยังตําแหนงใหมที่ตองการแลวปลอยเมาส ดังภาพ 




                                                                                                                  
 
            คลิกเมาสซายที่เสนแบงคางไวแลวลาก
 
 




                                                                                                                  
 
 
  เมื่อปลอยเมาส เราจะไดขนาดของจอภาพ ขนาดใหม
Page 25



รวมจอภาพยอยใหกลายเปนจอภาพใหญ 
         ในการรวมจอภาพนั้น สามารถทําไดครั้งละ 2 จอ โดยทั้งสองจอภาพจําเปนตองเปนหนาตางที่ติดกันและมีดาน
ใดๆ เปนดานรวมที่มีขนาดเทากัน โดยสามารถทําไดดังนี้ 
         1. เลื่อนเมาสไปที่รอยตอระหวาง 2 จอภาพนั้นแลวคลิกเมาสขวาเลือก Join Areas  
         2. จากนั้นจะมีลูกศรใหญใหเราเลือกวาจะรวมกับจอภาพใด หนาตางที่ลูกศรชี้ไปคือจอภาพที่จะถูกอีกจอภาพ
ซอนทับไป ดังตัวอยางเราคลิกเลือกจอภาพยอยดานบนซายใหรวมกับจอภาพยอยดานบนขวา ดังนั้นเราจะใหลูกศรชี้ไป
ทางซาย




 
      1. คลิกเมาสขวาที่รอยตอระหวางหนาตาง เลือก Join Areas
 




 
 
  2. รวมหนาตางบนซายลากเมาสใหลูกศรชีไปทางซาย
                                        ้
Page 26




 
  ผลลัพธคือหนาตางดานซายจะมารวมกับหนาตางดานขวา
 
          ในทางกลับกลับ ถาตองการรวมหนาตางทางขวา ก็ใหชี้ลูกศรไปทางหนาจอดานขวา หรือถาตองการรวม
ดานลาง/บน ก็ใหชี้ลูกศรไปทางดานลาง/บนตามลําดับ 




                                                                                                                
 
 
กําหนดมุมมองใหจอภาพยอย 
        เราสามารถกําหนดมุมมองในแตละจอภาพยอยในวิวพอรตได เชน กําหนดใหเปนมุมมองจากดานบน (Top 
View), มุมมองจากดานขาง (Side View), มุมมอง 3 มิติ (Perspctive View) เปนตน โดยใหเราคลิกเมาสซายที่เมนู 
View ใน Header ของวิวพอรต จากนั้นจะปรากฏเมนูขึ้นมาใหเราเลือกมุมมองที่ตองการ  
Page 27




          ในตัวอยางนี้ เราจะเลือกแสดงมุมมองดานขาง ใหเราเลือกคําสั่ง View>Side   หรือกดคียเลข <3> ที่ Num 
Pad ในคียบอรดก็ได จากนั้นจอภาพก็จะแสดงมุมมองวัตถุดานขาง สังเกตไดจากแนวแกนที่แสดงจะมีแค X และ Y 
เทานั้น 




                                                                                                                  
 
  เดิมหนาตางทีทํางานอยูในมุมมอง Perspective ใหเราคลิกเมาสซายที่ View>Side
                ่
 
 




                                                                                                                  
 
  หลังจากเลือก Side แลวมุมมองจะเปลี่ยนไปเปนดานขาง
 
          
          
          
          
Page 28




         นอกจากนั้น เรายังสามารถกําหนดมุมมองแตละวิวพอรตไดตามตองการ เชน กดคีย <5> เพื่อเลือกแสดง
ระหวาง Orthographic และ Perspective สลับกันไป ดังภาพ 




                                                                                                              
Orthographic View                                          Perspective View
 
         Orthographic View           คือการแสดงผลมุมมองตามขนาดจริงของวัตถุ โดยไมยึดกับการมองเห็นแบบ
สายตามนุษย ในมุมมองนี้ ไมวาจะหมุนมุมมองไปดานใด วัตถุจะมีขนาดคงที่เสมอ ไมขึ้นอยูกับระยะไกลหรือใกล ซึ่งมี
ประโยชนในการเปรียบเทียบขนาดจริงในการสรางงาน 3 มิติ
         Perspective View            คือการแสดงผลมุมมองตามที่สายตามนุษยมองเห็นจริง ซึ่งในมุมมองนี้วัตถุที่อยู
ใกลก็จะมีขนาดใหญ และวัตถุที่อยูไกลก็จะมีขนาดเล็กลงไปตามระยะหางจากสายตา มุมมองนี้มีประโยชนในการมอง
ผลลัพธจริงเมื่อเราสรางงาน 3 มิติ
         ในเมนู View จะประกอบดวยมุมมองที่สําคัญอีก ไดแก  
                    Global View               มองเห็นวัตถุทั้งหมด 
                    Local View                มองเห็นเฉพาะวัตถุที่เลือก 
         (เราสามารถกดคีย </> ที่ Num Pad เพื่อเลือกแสดงระหวาง Global View และ Local View Perspective 
สลับกันไป) 
                    Side                      มุมมองจากดานขาง (หรือกดคีย <3>) 
                    Front                     มุมมองจากดานหนา (หรือกดคีย <1>) 
                    Top                       มุมมองจากดานบน (หรือกดคีย <7>) 
                    Camera                    มุมมองจากกลอง (หรือกดคีย <0>) 
                    User                      มุมมองของผูใช  
                    Background Image          มองเห็นภาพพื้นหลังในมุมมองจากกลอง 
          
          
ขยายจอภาพยอยใหเต็มพื้นที่วิวพอรต 
         เราสามารถกําหนดใชจอภาพใดๆ ใหใหญเต็มพื้นที่ของวิวพอรตไดดวยการกดคีย <Ctrl+  > เพื่อขยายจอภาพ 
และกดคียลูกศร <  > เพื่อยอจอภาพ จะไดผลลัพธเชนเดียวกันกับวิธีแรก นอกจากนั้นเรายังใชขยายหรือยอไดกับ
หนาตางอื่นๆ ดวย เชน Buttons Window   
Page 29




                                                                                                
 
                                  เลื่อนเมาสมาที่หนาตาง แลวกดคีย <Shift+Spacebar>
 
 




                                                                                                

วิวพอรตที่เลือกจะขยายเต็มจอภาพ
Page 30



ใชเมาสและคียบอรตควบคุมวิวพอรต 
          เราสามารถควบคุมมุมมองในวิวพอรตไดดวยการใชเมาส ซึ่งแนะนําวาควรใชเมาสชนิด 3 ปุม คือมีปุมซาย ปุม
กลาง (ปุม Wheel ที่มีลอ) และปุมขวา เนื่องจากโปรแกรม Blender จะใชงานเมาสทุกปุมในการทํางานเสมอ โดยใน
ตัวอยางเราจะทํางานกับมุมมอง Perspective ซึ่งเปนมุมมองที่เราสามารถมองวัตถุไดทุกมุม ดังนี้ 
            
การหมุนมุมมอง
           การหมุนมุมมองทําไดโดยการคลิกเมาสกลางคางไว แลวหมุนไปมาเพื่อดูผลลัพธ จากนั้นปลอยเมาสเมื่อไดมุมที่
ตองการ 




                                                                                                                       
                                         คลิกเมาสกลางคางไวแลวหมุนมุมมอง


การเลื่อนมุมมอง
        การเลื่อนมุมมองหรือการเลื่อนกลองไปมาเรียกวา “การแพน” ทําไดโดยการกดคีย <Shift> คางไว แลวคลิก
เมาสกลางคางไว จากนั้นเลื่อนเมาสไปมาเพื่อดูผลลัพธ และปลอยเมาสเมื่อไดมุมมองที่ตองการ 




                                                                                                                       
                                คลิกเมาสกลางคางไวพรอมกดคีย <Shift> แลวเลือนมุมมอง
                                                                              ่
Page 31




การยอขยายมุมมอง
        การยอ/ขยายมุมมองออกเรียกวา “การซูมเขาออก” นั่นเอง ทําไดโดยการกดคีย <Ctrl> คางไว แลวคลิกเมาส
กลาง จากนั้นเลื่อนขึ้นดานบนเพื่อซูมออก และเลื่อนลงลางเพื่อซูมเขา ปลอยเมาสเมื่อไดมุมที่ตองการ 




                                                                                                                
                         กดคีย <Ctrl> แลวคลิกเมาสกลาง เลื่อนเมาสขึ้นเปนการขยายมุมมอง




                             กดคีย <Ctrl> แลวคลิกเมาสกลาง เลื่อนเมาสลงเปนการยอมุมมอง

         หรือเราอาจใชเมาสปุมกลางที่เปนลูกกลิ้ง (Wheel) หมุนขึ้นลงเพื่อทําการซูมก็ไดเชนเดียวกัน  
         จากวิธีในการใชเมาสและคียบอรดควบคุมวิวพอรตนี้ เราสามารถใชทํางานกับหนาตาง Buttons Window ได
เชนกัน ยกเวนการหมุนมุมมองเทานั้นที่ไมสามารถใหไดกับหนาตาง Buttons Window  
         
 
 
 
 
 
 
 
Page 32




รูจักกับ Cross Hair Cursor   
           หลังจากที่เราเปดโปรแกรม Blender ขึ้นมาทุกครั้ง ในวิวพอรตเราจะสังเกตเห็นที่จุดศูนยกลางวัตถุวาจะมี
เคอรเซอรที่มีลักษณะเปนเสนบางๆ คลายเครื่องหมายบวกและมีวงกลมสีขาวสลับแดงอยูดวย เสนนี้เรียกวา “Cross Hair 
Cursor” ซึ่งมีหนาที่กําหนดตําแหนงในการสรางวัตถุบนพื้นที่วิวพอรต 




                                                                                                                
 
                                             ภาพ Cross Hair Cursor

ยายตําแหนง Cross Hair Cursor สรางวัตถุในตําแหนงใหม 
          เราสามารถยายตําแหนง Cross Hair Cursor ไดดวยการคลิกเมาสซาย ณ ตําแหนงใดๆบนวิวพอรต จากนั้น 
Cross Hair Cursor ก็จะไปปรากฏที่นั่น
          ทดลองลองใชงาน Cross Hair Cursor โดยสรางวัตถุดวยการเลือกในเมนู Add และเลือกวัตถุใดๆ มา 1 ชิ้น ใน
ตัวอยาง เลือกสรางสี่เหลี่ยมทรงลูกบาศกโดยใหคลิก เลือก Add>Mesh>Cube ก็จะพบวาวัตถุถูกสรางที่ตําแหนง Cross 
Hair Cursor พอดี 




                                                                                                                
                                  1. คลิกเมาสซายวาง Cross Hair Cursor ในตําแหนงทีตองการ
                                                                                    ่
Page 33
 2. คลิกเมาสซายเลือก Add>Mesh>Cube หรือวางเมาสที่วิวพอรตแลวกดคีย <Spacebar> จากนั้นเลือก
 Add>Mesh>Cube ไดเชนกัน




วัตถุจะถูกสรางอยูที่ตําแหนง Cross Hair Cursor พอดี

ตั้งคาศูนยกลางจอภาพดวย Cross Hair Cursor 
          หนาที่อีกอยางหนึ่งของ Cross Hair Cursor คือการทําหนาที่เปนจุดศูนยกลางของการแสดงผลในวิวพอรต โดย
ถาเรากดคีย <C> จะพบวาหนาตางจะเลื่อนมายังตําแหนงที่ Cross Hair Cursor เปนจุดศูนยกลางเสมอ ซึ่งจะเปน
ประโยชนเมื่อเราสรางงานหลายชิ้นในหนาจอและตองการดูวัตถุทีละชิ้น โดยวาง Cross Hair Cursor ที่วัตถุนั้นแลวกดคีย 
<C> เพื่อดึงวัตถุใหมาแสดงที่กลางวิวพอรตก็จะทําไดงายขึ้น 
          
Page 34




                                                                                                                            
 
คลิกเมาสซายเพื่อวาง Cross Hair Cursor บนวัตถุ ที่ตองการเลื่อนมากลางวิวพอรต




                             เมือกดคีย <C> วัตถุจะยายมากลางวิวพอรต
                                ่

          เมื่อตองการให Cross Hair Cursor กลับมาอยูที่จุดเริ่มตน (จุด Origin) ซึ่งเปนจุดที่เสนแกนทั้งสามตัดกันหรือ
เปนพิกัด (0,0,0) จากนั้น Cross Hair Cursor จะกลับมาอยูที่จุดเริ่มตนดังเดิม 
Page 35




                                                                                                                      
Cross Hair Cursor อยูจุดอื่น




เมื่อกดคีย <Shift+C> Cross Hair Cursor จะกลับมาอยูที่จุดเริ่มตน


ทํางานกับระบบไฟลในโปรแกรม Blender 
        สิ่งตอมาที่เราควรเรียนรูจัก ก็คือ การทํางานในระบบไฟล จุดประสงคของหัวขอนี้ เพื่อจะใหเราเขาใจการสราง
งาน การเก็บงาน และการเรียกใชงานไดอยางถูกวิธี 
           
การสรางไฟลใหม 
        เราสามารถเริ่มตนการทํางานในโปรแกรม Blender กับไฟลใหมไดทันที เนื่องจากเมื่อเราเปดโปรแกรมใหม 
หนาจอการทํางานก็จะเปนไฟลใหมใหเราทุกครั้ง ดังนี้ 
Page 36




                                                                                                           
                                                            
                                   ทุกครั้งที่เปดโปรแกรมจะเปนการเริ่มงานในไฟลใหม

         สังเกตวาเมื่อเราเปดโปรแกรม Blender ขึ้นมา เราจะพบวัตถุรูปทรงสี่เหลี่ยมลูกบาศก 1 ชิ้น โดยเราอาจใชงาน
จากวัตถุที่โปรแกรมกําหนดใหหรือลบทิ้งไปได (ซึ่งเราจะกลาวถึงรายละเอียดในบทที่ 4 การทํางานกับวัตถุ)  
         แตถาเราตองการจะสรางไฟลใหมอีกครั้ง โดยละทิ้งงานทุกอยางที่กําลังทําอยู ใหเลือกใชคําสั่ง File>New... 
หรือกดคีย <Ctrl+X> หลังจากนั้นจะมีปอบอัพปรากฏขึ้นมา ใหเรายืนการสรางไฟลใหมดวยการเคลียรหนาจอทั้งหมด ให
คลิกเมาสซายเลือกที่ Erase All เพื่อสรางไฟลใหมโดยละทิ้งทุกการทํางานบนหนาจอ 




                                                                                                               
                                                            
                           ปอบอัพใหเรายืนยันการสรางไฟลใหมดวยการเคลียรหนาจอทังหมด
                                                                                    ้
Page 37



การบันทึกไฟล 
        หลังจากที่เริ่มทํางานบนวิวพอรตไปบางแลว และตองการจะเก็บบันทึกไฟลงานนั้นไว ซึ่งเรายังไมเคยบันทึกไฟลนี้
มากอน ก็ใหเลือกคําสั่ง File>Save หรือกดคีย <Ctrl+W> จากนั้นโปรแกรมจะใหเราตั้งชื่อและระบุโฟลเดอรที่ตองการ
เก็บไฟล เมื่อใสขอมูลครบแลวใหเราคลิกเมาสที่ปุม                




                                                                                                              

                    เลือกคําสั่ง File>Save เพื่อบันทึกไฟล

           
         สําหรับการระบุโฟลเดอรที่ตองการเก็บไฟลนั้น ทําไดโดยการคลิกที่จุดสองจุด เพื่อถอยหลังไปยังโฟลเดอรอื่นๆ 
หรือคลิกเมาสซายที่ปุม    ดานบนสําหรับเลือกไดรวที่ตองการเก็บไฟล 
           
           
                    คลิกเมาสเพื่อเลือกไดรวสําหรับเก็บไฟล
                    คลิกเมาสเลือก .. เพื่อถอยกลับไปยังโฟลเดอรที่ตองการ




                                                                                                               
Page 38




         เมื่อเราเลือกโฟลเดอรไดแลว ก็ใหตั้งชื่อไฟล แลวคลิกเมาสซายที่ปุม  เพื่อบันทึกไฟลใหมลงไป 
          
          1. ตั้งชื่อไฟล                                                                         2. คลิกเมาสซาย




                                                                                                                      
          
          
       เมื่อเราบันทึกไฟลตามขั้นตอนทั้งหมดแลวจะไดไฟลเปนนามสกุล .blend ซึ่งสามารถใชทํางานกับเฉพาะ
โปรแกรม Blender เทานั้น ไมสามารถนําไปเปดดวยโปรแกรมอื่นๆ โดยตรงได
          
NOTE 
           ถาตองการบันทึกไฟลเดิมที่กําลังทํางานเปนไฟลใหม ใหเลือกคําสั่ง File>Save As... หรือกดคีย <F2> แลวตั้ง
ชื่อใหมใหไฟลนั้น 
           ถาตองการใชงานไฟล .blend ในโปรแกรมอื่น เราควรจะบันทึกไฟลเปนนามสกุลที่สามารถใชงานกับโปรแกรม
อื่นๆ ได แตหากตองการตองใชวิธีการ Export ไฟลแทน ซึ่งจะกลาวถึงตอไป

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Page 39



การเปดไฟล 
           การเปดไฟลหรือการเรียกชิ้นงานที่ถูกสรางไวกอนหนา จะตองเปดเฉพาะไฟลนามสกุล .blend เทานั้น เนื่องจาก
ไฟลที่ถูกสรางจากโปรแกรม Blender จะถูกเก็บไฟลไวในนามสกุลนี้ โดยเปดไฟลดวยคําสั่ง Flie>Open... หรือกดคีย 
<F1> 
           
1. เปดไฟลดวยคําสั่ง Flie>Open...




                                                                                                                        
2. เลือกไฟลจากโฟลเดอรที่ตองการ แลวคลิกเมาสซายปุม




           
Page 40




การบันทึกไฟลเพื่อนําไปใชงานในโปรแกรมอื่น (การ Export ไฟล)  
        ในกรณีที่เราตองการนําไฟลงานจากโปรแกรม Blender ไปใชงานในโปรแกรม 3 มิติโปรแกรมอื่น สามารถทําได
โดยการ Export ไฟลแลวเลือกฟอรแมตไฟลตามโปรแกรมที่เราตองการใชงาน ดวยคําสั่ง File>Export…. 
          
    1. คลิกเลือกคําสั่ง File>Export>แลวเลือกไฟลที่ตองการนําไปใชงาน (ในตัวอยางเลือกไฟล .3ds เพื่อนําไปเปดกับ
       โปรแกรม 3DS Max)




                                                                                                                      
                                                            
                                                            
    2. ตั้งชื่อไฟล                  3. คลิกเลือก Export เพื่อทําการบันทึกไฟลเปนนามสกุลของโปรแกรมที่ตองการ
                                                            




                                                                                                                      
Page 41



         4. หลังจากนัน เราสามารถเปดใชงานไฟลที่เราเลือกบันทึกไดจากโปรแกรมอื่นๆ
                        ้
         ดังตัวอยางขางลางเราเปดในโปรแกรม 3DS Max




                                                                                                         
                                                            
 
การนําไฟลนามสกุลอื่นมาทํางานในโปรแกรม Blender  
        ในกรณีที่เราตองการนําไฟลงานจากโปรแกรมอื่นมาใชงานในโปรแกรม Blender ก็สามารถทําไดเชนเดียวกัน
โดยเลือกคําสั่ง File>Import>… แลวเลือกไฟลที่ตรงกับฟอรแม็ตที่เรามีอยู ดังในตัวอยางเราเลือกไฟล .3ds เขามา 
          
    1. คลิกเลือกคําสั่ง File>Import>แลวเลือกไฟลที่ตองการใชงาน (ในตัวอยางเลือกไฟล .3ds)




                                                                                                             
                                                            
Page 42



                                  
2. คลิกเลือกไฟลที่ตองการเปด                                  3. คลิกปุม Import




                                                                                         
                                  

                                     4. คลิกปุม OK เพื่อทําการดึงไฟลนั้นเขามาในโปรแกรม




                                                                                         
                                  
Page 43




                                                        
5. ไฟลที่เรียกเขามาจะเปดขึ้นในโปรแกรม Blender


                                                    
Page 44




                                             บทที่ 3
                                  ทดลองทํางานกับโปรแกรม Blender

         สําหรับบทนี้ เราจะมาทดลองสรางงาน 3D แบบงายๆ กัน เพื่อเราจะเขาใจถึงวิธีการและหลักการสําคัญ ในการ
สรางงาน 3D โดยเราจะไดเรียนรูขั้นตอนในการทํางาน จนกระทั่งทําการประมวลผลดวยการเรนเดอร 
         
ทดลองสรางงานชิ้นแรกดวย Blender 
          การสรางงานชิ้นแรกนี้ เราจะทําตามขั้นตอนในการสรางงาน 3D ดังที่ไดกลาวมาแลวในบทที่ผานมา โดยเราจะ
สรางลูกขางใหวิ่งหมุนไปมาบนพื้นและมีความยาวในการแสดงทั้งหมด 100 เฟรม ผลลัพธที่ออกมาจะเปนดังภาพ 




                                                                                                                    
                   
                  วิธีการสรางมีขั้นตอนทั้งหมด ดังนี้ 
                            ขั้นที ่ 1 สรางโมเดล 
                            ขั้นที ่ 2 ใสพื้นผิวและลวดลาย 
                            ขั้นที ่ 3 สรางการเคลื่อนไหว 
                            ขั้นที ่ 4 การประมวลผลงานดวยการเรนเดอร 




                                                                                                          
        ขั้นที่ 1 สรางโมเดล                                  ขั้นที่ 2 ใสพนผิวและลวดลาย
                                                                            ื้




                                                                                                          
        ขั้นที่ 3 สรางการเคลื่อนไหว                            ขันที่ 4 การประมวลผลงานดวยการเรนเดอร
                                                                  ้
Page 45




ขั้นที่ 1 สรางโมเดล 
           เราจะสรางวัตถุรูปทรงลูกขางขึ้นมา และสรางอีกวัตถุหนึ่งใหเปนพื้นรองรับลูกขาง โดยเลือกใชการสรางวัตถุ
สําเร็จรูปแบบพื้นฐาน ดังภาพ 




                                                                                                    
                   สรางพื้นจากวัตถุ Plane                                   สรางลูกขางจากวัตถุ Cone

       โดยกอนที่จะเริ่มสรางวัตถุใดๆ นั้น เมื่อเปดหนาตางการทํางานมาครั้งแรก โปรแกรม Blender จะเตรียมวัตถุ 
Cube 1 ชิ้นไวสําหรับใหเราใชงานไดเลย แตถาไมตองการใหกดคีย <Delete> ที่คียบอรดเพื่อลบทิ้งไปกอน 
          




                                                                                                                        
 
                             กดคีย <Delete> แลวคลิกเมาสซายเลือก Erase selected Object(s)

         จากนั้นจึงเริ่มสรางโมเดลโดยขั้นตอนการสรางวัตถุมี 3 ขั้นตอน ดังนี้ 
                         • สรางพื้นรองรับลูกขางจากวัตถุ Plane 
                         • สรางลูกขางจากวัตถุ Cone 
                         • ปรับตําแหนงและขนาดของลูกขาง 
Page 46




 
สรางพื้นรองรับลูกขางจากวัตถุ Plane 




                                                                                  
          เราจะสรางพื้นจากวัตถุ Plane โดยสรางในมุมมอง Top (มุมมองนี้จะชวยใหเราเห็นขอบเขตของวัตถุไดชัดเจน) 
สังเกตวาในทุกๆ จอภาพขณะสรางจะแสดงวัตถุ Plane ในมุมมองนั้นๆ ดวย ซึ่งชวยใหเราไดประมาณหรือกะขนาดและ
ตําแหนงได 
         
    1. คลิกเมาสซายเลือกเมนู Add>Mesh>Plane                   2. วัตถุ Plane จะปรากฏบนวิวพอรต




                                                                                                                     
 




                                                                                                                     
 
            3. คลิกเมาสซายเลือกปุม ใน Header ดานลางของวิวพอรต       4. คลิกเมาสซายคางไวที่วงกลามสีขาวใน
               เพื่อทําการขยายวัตถุ Plane                                 วัตถุ แลวลากเมาสเพื่อขยายวัตถุ
 
 
 
 
Page 47




 ลากเมาสขยายวัตถุ                                         5. คลิกเมาสซายคางไวที่แกนสี่เหลี่ยมแนวตังดานบน
                                                                                                       ้
                                                           แลวลากเมาสเพื่อยอวัตถุใหขนาดลดลงมาเฉพาะ
                                                           ดานบนและลาง

สรางลูกขางจากวัตถุ Cone 
        เราจะสรางลูกขางจากวัตถุ Cone โดยจะปรับแตงวัตถุใหมีรูปทรงเหมือนลูกขาง ดวยการดึงสวนบนของวัตถุ ดัง
ภาพ 




                                                                                                     
                                                        
 1. คลิกเมาสซายเลือกเมนู Add>Mesh>Cone                     
                                                             




                                                                                                                    
Page 48




                                                                                                
                                                             
 2. คลิกเมาสซายที่ปุม OK เพื่อสรางวัตถุตาม               
 มาตรฐานที่โปรแกรมกําหนดมา                                   
                                                             




                                 3. วัตถุ Cone จะปรากฏบนวิวพอรต


 4. คลิกเมาสกลางคางไวเพื่อหมุนมุมมอง หลังจากนั้นกด
 คีย <Ctrl+Alt> คางไวแลวคลิกเมาสกลางคางไว
 ตอจากนั้นใหขยับเมาสเพื่อซูมเขามาใหเปนดังภาพ                                                  
                                                                                                    




                                                                                                
 
  5. กดคีย <N> เพื่อเรียกหนาตาง Transform Properties ออกมาใชปรับแตงวัตถุเบื้องตน
 
 
 
 
Page 49



ปรับตําแหนงและขนาดของลูกขาง 
         เมื่อสรางวัตถุ Cone แลว ใหเราเลือกปรับตําแหนงและขนาดของลูกขาง โดยใชหนาตาง Transform 
Properties และเครื่องมือ Transformation มาชวยปรับแตง  จากวัตถุ Cone ที่มีสวนแหลมอยูดานลาง เราจะจับให
หงายขึ้น จากนั้นจะสรางสวนแหลมอีกดานขึ้นมาใหเปนลูกขาง 
            
    1. คลิกเมาสซายที่ Rot X แลวพิมพคา 180 ลงไป จากนั้นกดคีย <Enter> เพื่อสั่งใหวตถุ
                                                                                       ั
    หมุนรอบแกน X เทากับ 180 องศา สังเกตการเปลี่ยนแปลง
             
            




                                                                                                                              
 




                                                                                                                              
 
  2. ปรับขนาดของวัตถุใหเล็กลง โดยปรับในหนาตาง                      3. คลิกปุม       เพื่อจะเตรียมลากวัตถุ Cone ใหขึ้น
  Transform Properties เราจะเปลี่ยนคา ScaleX,                        ไปวางอยูบนพื้น
    ScaleY และ ScaleZ เทากับ 0.55, 0.5 และ 0.5
            
            
            
            
            
            
            
Page 50



    4. คลิ กเมาสซายคางไวที่ลูกศรแนวตั้ง จากนั้นลากเมาสเพื่อดึงวัตถุ Cone ขึ้นมาวางบนพื้น Plane




                                                                                                                            
                                                         
                                                         
  5. หมุนมุมมองโดยการคลิกเมาสกลางคางไวแลวลากเมาส ให มีมุมมองแบบตัวอยาง จากนั้นกดคีย <Tab> เขาสูการแกไข
  วัตถุ สังเกตวาเราจะเขาสูการทํางานงาน Edit Mode




                                                                                                                            
                                                               
                                                               
                                                                   6. คลิกเมาสซายที่ปุม   เพื่อเขาสูการทํางานกับจุด
                                                               
                                                               
                                                                   จากนั้นคลิกเมาสขวาเลือกจุดตรงกลางวัตถุโคน
                                                               
                                                        7. คลิกเมาสซายเลือกปุม      แลวคลิกที่เสนแกน
                                                        แนวตังคางไว จากนั้นดึงจุดที่เลือกขึ้นมาดังภาพ แลวกด
                                                               ้
                                                        คีย <Tab> ออกจาก Edit Mode หรือออกจากการ
                                                        ปรับแตงวัตถุในสวนยอย




                                                    
Page 51




       8. กดคีย <0> ทีแปน Numpad หรือคลิก View>Camera เปลี่ยนใหเปนมุมมองจากกลอง (เพื่อจัดใหวัตถุทงสองเขามาอยู
                       ่                                                                               ั้
ในกรอบของกลอง เนื่องการการเรนเดอรชิ้นงานจะใชมุมมองจากกลองเปนหลัก)
                                                        
 




                                                                                                                           
 
           9. จากนั้นใชเมาสลากวัตถุ โดยคลิกคางไวที่แกนลูกศรตามเสนทางที่ตองการ เพื่อปรับใหวตถุมาอยูที่มุมของพื้น Plane
                                                                                                 ั
  (เตรียมสรางจุดเริ่มตนในการเคลื่อนที)
                                       ่
 
 
ขั้นที 2 ใสพนผิวและลวดลาย 
      ่      ื้
       เมื่อเราสรางวัตถุเรียบรอยแลว เราจะตกแตงวัตถุใหมีสีสันดวยการใสพื้นผิวใหกับลูกขางและพื้น โดยกําหนดจาก
โหมด Shading ปรับใหพื้นผิวของวัตถุทั้งสองมีสีตางกัน ดังนี้ 




                                                                                                             
                                                                  
กําหนดลักษณะพื้นผิวของลูกขาง 
       เราจะกําหนดใหลูกขางเปนสีน้ําเงิน และมีการปรับคามันวาวในชอง Specular Shading ดังตัวอยางตอไปนี ้
          
          
          
Page 52

  1. คลิกเมาสขวาเลือกลูกขาง




                                                                                                                      
           
                                                                          3. คลิกเมาสซายเลือกปุม          เพื่อ
  2. คลิกเมาสซายเลือกปุม
                                เพื่อเขาสูการใสพื้นผิว                 สรางพื้นผิวใหม
           
           




                                                                                                                      
 
  4. คลิกที่ชอง        ใน Col เพื่อใสสีใหกับลูกขาง      5. คลิกเมาสซายเลือกสีใหลูกขาง (สีน้ําเงิน)
 
 
 
 
 
Page 53




                                                                                                                      
 
  6. ปรับคาความมันวาวเพิ่มขึ้น โดยคลิกเลือกแท็ป Shaders แลวเลื่อนสไลดบารเพิ่มคา Specular Shading ใหการ
  สะทอนแสงของวัตถุมีมากขึ้น
 
 
กําหนดลักษณะพื้นผิวของพื้น 
       เราจะกําหนดใหพื้นเปนชมพู ดังตัวอยางตอไปนี้ 
          
 1. คลิกเมาสขวาเลือกพื้นแลวกดปุม
                                                เพื่อสรางพื้นผิวใหม
          




                                                                                                                      
 
  2. คลิกเมาสเลือกสีชมพูใหกับพื้น
 
 
Page 54




ขั้นที่ 3 สรางการเคลื่อนไหว 
          สําหรับหัวขอนี้ เราจะสรางลูกขางใหหมุนรอบตัวเองตลอดเวลา และในขณะที่หมุนอยูนั้น จะสรางใหเคลื่อนที่บน
พื้นดวย โดยจะใหเคลื่อนที่จากมุมของพื้นมายังบริเวณตรงการ โดยใชหลักการสรางคียเฟรม (เฟรมหลักที่มีการบันทึกการ
เปลี่ยนแปลงวัตถุ เชน ตําแหนงใหม การวางตัวของวัตถุใหม) ทั้งหมด 2 คียเฟรม จากนั้นเมื่อเสร็จแลวโปรแกรมจะคํานวณ
การเคลื่อนที่จากคียเฟรมทั้งสองเอง แลวแสดงผลออกมาเปนการเคลื่อนที่ๆ ตอเนื่องกันจนกระทั้งครบ 100 เฟรม ดังนี้ 
          




                                                                                                                       
                                                           
         โดยขั้นตอนการสรางการเคลื่อนไหวมี 2 ขั้นตอน ดังนี้ 
               • เตรียมหนาตางสําหรับทํางานแอนิเมชั่น 
               • สรางการเคลื่อนที่ใหกับลูกขาง 
          
เตรียมหนาตางสําหรับทํางานแอนิเมชั่น 
        สําหรับการทํางานนี ้ เราจําเปนตองใชงานหนาตาง Timeline มาชวยสรางการเคลื่อนที่ของลูกขาง โดยมีวิธีการ
ดังนี้ 
          




                                                                                                                      
 
  1. วางเมาสที่บริเวณดานซายของหนาตางการทํางาน แลวคลิก
  เมาสขวาจะปรากฏปอบอัพ จากนันคลิกเมาสซายเลือก Split Area
                              ้
Page 55




                                                                    
 
  2. จะพบเสนแนวนอนปรากฏขึ้นมา ใหเลือกเมาสกําหนดตําแหนง
  แลวคลิกเมาสซายเพื่อแบงหนาจอ
 




                                                                    
 
  3. คลิกเลือกหนาตาง Timeline ที่ Window Type
 
 
 
 
 
 
Page 56




                                                                                                                           
 
หลังจากนันหนาตาง Timeline จะปรากฏ
         ้

สรางการเคลื่อนที่ใหกับลูกขาง 
          เราจะเริ่มเขาสูการสรางการเคลื่อนที่ โดยใชวิธีสรางคียเฟรมใหกับการเคลื่อนที่แตละจุด โดยกําหนดใหเฟรม 1 
เปนคียเฟรมเริ่มตน และใหเฟรม 100 เปนคียเฟรมที่ 2 ที่เก็บคาการเคลื่อนที่ของลูกขาง ดังวิธีตอไปนี้




    1. เมื่อคลิกเลือกลูกคา ใหตงคาความยาว
                                ั้                     2. จากนั้นเริ่มทํางานในเฟรม 1 โดยพิมพคา 1 แลวกดคีย <I>
    การแสดงเปน 100 เฟรม โดยพิมพคา 100               เลือก LocRotScale เพื่อสรางคียเฟรมสําหรับการเคลื่อนที่ทั้ง
    ลงในชอง End                                       เคลื่อนยาย หมุน และเปลี่ยนขนาด
Page 57




                         3. พิมพเฟรม 100 เพื่อสรางคียเฟรมที่ 2

4. ปรับตําแหนงลูกขางดวยการใชเครื่องมือ      ลากลูกขางมาวางไวกลางพื้น   5. คลิกเลือกปุม      เพื่อกําหนดใหโปรแกรม
                                                                             สรางคียเฟรมใหเราอัตโนมัติ




      6. คลิกเลือกปุม      ที่ Header แลวหมุนวัตถุ           7. จากนั้นทดลองกดปุม เพื่อตรวจสอบการ
      รอบแกน z                                                 เคลื่อนไหว
Page 58




ลูกขางจะมีการเคลื่อนที่ตามที่เราสรางไว


ขั้นที่ 4 การประมวลผลงานดวยการเรนเดอร 
        สุดทายเราจะทําการประมวลผลงานหรือเรนเดอรใหไดไฟลภาพยนตร โดยจะเลือกนามสกุล avi และกําหนด
คุณสมบัติตามคุณสมบัติของไฟลแอนิเมชั่นที่ใชเลนกับเครื่องคอมพิวเตอร ดังวิธีตอไปนี้ 
           




                                                                                                               
 
  1. คลิกเลือกปุม      แลวเลือกปุม       เขาสูการ   2. คลิกเลือกปุม           เพื่อตั้งคาคุณสมบัติ
                                                         วิดีโอใหเหมาะสมกับการใชงานกับเครื่อง
  เรนเดอร
                                                         คอมพิวเตอร
 
Page 59




                                                                
 
         3. เลือกไฟลผลงานใหเปนรูปแบบไฟลวดีโอ โดย
                                             ิ
         คลิกเลือกที่แท็ป Format เลือก Avi Codec




          4. จะปรากฏหนาตางใหเลือกรูปแบบการบีบอัด
          ไฟลวดีโอ ในทีนี้เราจะไมทําการบีบอัดใดๆ ใหคลิก
               ิ        ่
          เลือกปุม OK
      
 
 
Page 60




                                                                                     
 
5. เลือกตั้งโฟลเดอรที่จะเก็บไฟล




6. เมื่อเลือกโฟลเดอรแลวใหตั้งชื่อไฟล   7. จากนั้นคลิกปุม   เพื่อทําการ
จากนั้นคลิกปุม Select Output Picture      เรนเดอร
Page 61




                                          รอสักครูใหโปรแกรมเรนเดอรจนจบ

            หลังจากการเรนเดอร เราจะไดไฟลวิดีโอที่แสดงการเคลื่อนที่ของลูกขางที่หมุนอยูบนพื้น โดยสามารถเปดไฟล
วิดีโอนี้ไดที่โฟลเดอรที่เราเลือกเก็บไฟลไว 
Page 62




                                                        บทที่ 4
                                                     ทํางานกับวัตถุ

         สําหรับบทนี้ เราจะไดทําความเขาใจและเรียนรูวิธีการทํางานกับวัตถุ หรือจัดการกับวัตถุ ซึ่งกระบวนการเหลานี้มี
สวนในการสรางและปรับแตงวัตถุ 3 มิติอยางมาก เนื่องจากเราจําเปนตองทํางานกับสวนประกอบยอยของวัตถุเพื่อใหได
โมเดลขึ้นมา และเราตองรูจักการเคลื่อนยายตําแหนง หมุน ยอ/ขยาย และวิธีการอื่นๆ เพื่อปรับแตงโมเดลใหไดตาม
ตองการ 
          
รูจักโหมดการทํางานกับวัตถุในโปรแกรม
          ในหัวขอนี้เราจะมารูจักกับโหมดการทํางานในโปรแกรม Blender ซึ่งจะแบงแตละโหมดตามการทํางานกับวัตถุ 
เพื่อใหการปรับแตงวัตถุเปนไปอยางสะดวกมากขึ้น โดยแบงเปน 6 โหมด ดังนี้ 
                   โหมดที ่ 1 Object Mode 
                   โหมดที ่ 2 Edit Mode  
                   โหมดที ่ 3 UV Face Select 
                   โหมดที ่ 4 Vertex Paint 
                   โหมดที ่ 5 Texture Paint 
                   โหมดที ่ 6 Weight Paint 
          เราสามารถเลือกโหมดการทํางานไดที่ Header ของวิวพอรต โดยคลิกเมาสซายเลือกในชอง  
                          ที่อยูขางหัวขอ Object ดังนี้ 




                                                                                                                   
                                                              
                                        คลิกเมาสเพื่อเลือกการทํางานในโหมดตางๆ
Page 63




            เมื่อเราคลิกเลือกแตละโหมดนั้น ใหสังเกตวาในหนาตาง Buttons Windows จะเปลี่ยนเครื่องมือไปตามโหมด
ที่เลือก ทั้งนี้เพื่อใหเราเรียกใชเครื่องมือสําหรับปรับแตงวัตถุไดสะดวกนั้นเอง 
          
โหมดที่ 1: Object Mode  
          Object Mode คือโหมดที่ใชจัดการเรื่องทั่วไปเกี่ยวกับวัตถุ ซึ่งเปนโหมดมาตรฐานที่เมื่อเปดโปรแกรมมาก็จะอยู
ในโหมดนี้ เราสามารถใชโหมดนี้ในการเลือกวัตถุตั้งแต 1 ชิ้น หรือหลายชิ้นพรอมกัน การเคลื่อนยายวัตถุไปยังที่ตางๆ การ
หมุนวัตถุ การเปลี่ยนขนาดวัตถุใหใหญขึ้นหรือเล็กลง ซึ่งคําสั่งตางๆ จะมีผลกระทําตอวัตถุทั้งชิ้น ไมสามารถเลือกทําเพียง
สวนใดสวนหนึ่งของวัตถุไดภายใตโหมดการทํางานนี้ 




                                                            
                           ลักษณะการทํางานใน Object Mode จะเปนการทํางานกับวัตถุโดยตรง

โหมดที่ 2 Edit Mode 
          Edit Mode คือโหมดที่ใชปรับแตงรูปทรงของวัตถุชิ้นใดๆ ที่เราเลือกอยูขณะนั้น แตไมสามารถปรับแตงวัตถุครั้ง
ละหลายชิ้นพรอมกันได ตองทําครั้งละชิ้นนั่นเอง เนื่องจากเปนการปรับแตงที่สวนประกอบยอยของวัตถุ สวนประกอบ
เหลานั้นไดแก 
                 Vertex   คือจุดที่ประกอบกันเปนวัตถุ 
                 Edge   คือเสนขอบหรือดานของวัตถุ 
                 Face   คือแผนพื้นผิวที่ประกอบกันเปนวัตถุ 
Page 64




                                                                                              
                                                         
         ตัวอยาง เราจะทดลองปรับแตงจุดของวัตถุรูปทรงลูกบาศกใน Edit Mode โดยใหเราคลิกเลือกปุม    
(Vertex Select) ใน Header ของวิวพอรต จากนั้นคลิกเมาสขวาเลือกจุดใดๆ ของวัตถุ แลวคลิกและลากเมาสซายเพื่อ
ปรับแตงรูปทรง ผลลัพธก็จะเกิดขึ้นเฉพาะในสวนของจุดเทานั้นเอง และนี่คือหนาที่โดยรวมของโหมดนี้ 
         
                                            2. คลิกเมาสขวาเลือกจุดของวัตถุ
         




                                                                                                                
 
                 1. เมื่อทํางานใน Edit Mode ใหคลิกเลือกปุม    เพื่อเขาสูการปรับแตงจุด
Page 65




                      3. คลิกและลากเมาสซายเพื่อปรับแตงรูปทรง

         ในกรณีที่ตองการเลือกสวนประกอบของวัตถุครั้งละจํานวนมากในเวลาเดียว สามารถทําไดโดยการกดคีย <B> 
เคอรเซอรจะเปลี่ยนเปนเสนพิกัดใหเราคลิกเมาสคางเลือกทํางานกับสวนประกอบของวัตถุไดครั้งละมากๆ ในสวนที่
ตองการ ดังภาพ 




                                                                                                              
   2. กดคีย <B> เพื่อเขาสูการเลือกสวนประกอบของ        1. คลิกเมาสคางไวแลวลากผานสวนประกอบของวัตถุ
      วัตถุแบบครั้งละมากๆ                                     ที่ตองการเลือก (ผลลัพธเปนดังภาพ)


         นอกจากนั้นเรายังสามารถเลือกวัตถุดวยการถูเมาสในสวนที่ตองการเลือกไดอีกเชนกัน ทังยังสามารถปรับขนาด
เคอรเซอรของเมาสใหมีขอบเขตที่กวางขึ้น หรือแคบลง เพื่อกําหนดขนาดของเมาสในการเลือกวัตถุไดอีกดวย โดยการกด
คีย <B> ติดกัน 2 ครั้ง จากนั้น เมาสจะเปลี่ยนเปนเสนวงกลมที่มีอาณาเขตในการเลือก จากนั้นใหปรับขนาดไดโดยการ
สกอลเมาสปุมกลาง ถาสกอลขึ้นขนาดเมาสจะแคบลง แตถาสกลอลงขนาดเมาสจะกวางขึ้น จากนั้นสามารถคลิกเมาส
ขวาคางไวแลวถูไปบนวัตถุเพื่อเลือกสวนที่ตองการได  
Page 66




    2. กดคีย <B> ติดกัน 2 ครั้งเพื่อเขาสูการเลือก        1. ปรับขนาดเมาส โดยในตัวอยางสกอลเมาสปุม
        สวนประกอบของวัตถุแบบกําหนดขนาดเมาส                    กลางลง เพื่อใหขอบเขตเมาสมีขนาดใหญขน
                                                                                                     ึ้




                                                            3. คลิกเมาสขวาคางไว แลวเลือกสวนประกอบของ
                                                                วัตถุตามตองการ เมื่อตองการเลิกใชเครื่องมือนี้
                                                                ใหคลิกเมาสขวา เพื่อออกจากการทํางาน


Note
          สําหรับการทํางานในโหมดนี้ จะไมสามารถเคลื่อนยายวัตถุทั้งกอนได เนื่องจากการเลือกดวยจุดหรือพื้นผิวอาจ
ทําใหเราเลือกวัตถุไมครบทั้งกอน ซึ่งเมื่อมีการเคลื่อนยายอาจทําใหวัตถุผิดรูปและเสียได ดังนั้นถาเราตองออกจากโหมดนี้
เสียกอน โดยใหเลือกทํางานกับ Object Mode แทน

           
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Page 67




โหมดที่ 3 Sculpt Mode 
          Sculpt Mode เปนโหมดใหมที่ใชสําหรับปรับแตงวัตถุ คลายการปนวัตถุ โดยใชแปรงที่สามารถปรับพื้นผิว จุด
ควบคุมวัตถุ ใหเปนรูปทรงตางๆ ไดอยางงายดาย เพียงกําหนดแรงผลักของแปรงในการดันพื้นผิวเขาไปหรือดึงพื้นผิวขึ้นมา 
ชวยใหการปรับแตงวัตถุทําไดอยางอิสระมากขึ้น




 
โหมดที่ 4 Vertex Paint  
         Vertex Paint เปนโหมดที่ใชสําหรับการเลือกกําหนดสีหรือลวดลายที่ตําแหนงจุดตางๆ ของวัตถุที่เราเลือก 
มักจะใชในการสรางตัวละครประกอบเกม 




                                                                                                       
 
 
Page 68




โหมดที่ 5 Texture Paint  
         Texture Paint เปนโหมดที่ใชสําหรับการวาดและกําหนดลวดลายใหกับพื้นผิววัตถุที่เราเลือก โดยที่เราสามารถ
สรางลวดลายขึ้นมาใชงานเองได 




                                                                                                         
                                                          
                                                          
โหมดที่ 6 Weight Paint  
         Weight Paint เปนโหมดที่ใชสําหรับใหน้ําหนักกับวัตถุโดยอิงตามจุด Vertex ของวัตถุ และใหน้ําหนักดวยวิธี
เปรียบกับคาสีที่เราระบายลงไปยังวัตถุ 




                                                                                                               
                                                              
Page 69




          จาก 6 โหมดที่รูจักไปนั้นจะเห็นไดวาแตละโหมดจะมีจุดประสงคหลักที่จะใชอยางเจาะจง ดังนั้นเมื่อจะทํางาน
ใดๆ กับชิ้นงานควรคํานึงถึงโหมดที่จะใชดวย ซึ่งในเนื้อหาบทเรียนของเราจะใชงาน 2 โหมดสําคัญเปนหลัก คือ Object 
Mode และ Edit Mode จะครอบคลุมการจัดการวัตถุและการปรับแตงรูปทรงในการสรางโมเดลนั่นเอง 
          
การจัดการกับวัตถุ 
         การทํางานกับวัตถุเปนการทํางานกับโมเดลโดยตรง ซึ่งจะเนนไปที่การควบคุมวัตถุ การรวมกลุม การคัดลอก 
และการจัดการวัตถุ โดยรูปแบบการทํางานเหลานี้เราควรผึกใชใหคลอง รวมทั้งเรียนรูคียลัดตางๆ เพื่อจะสามารถสราง
โมเดลไดเร็วขึ้น 
          
การเลือกวัตถุ 
          ในโปรแกรม Blender จะใชวิธีการเลือกวัตถุไดหลายรูปแบบ ทั้งเลือกเฉพาะวัตถุ เลือกบางชิ้นที่ตองการหรือ
เลือกทั้งหมด ดังวิธีการตอไปนี้ 
          
         การเลือกวัตถุทั่วไป 
         วิธีการการคลิกเลือกวัตถุสามารถทําไดโดย ใหคลิกเมาสขวาเลือกวัตถุที่ตองการ ซึ่งถาเปนการทํางานใน 
Object Mode ก็จะเปนการเลือกวัตถุทั้งชิ้น แตถาเปนการทํางานใน Edit Mode ก็จะเปนการเลือกสวนประกอบยอย
ของวัตถุ และเมื่อวัตถุถูกเลือก เราจะพบเสนสีชมพูลอมรอบวัตถุนั้น 
          




                                                                                                                      
         การเลือกวัตถุใน Object Mode                                      การเลือกวัตถุใน Edit Mode

        ในกรณีที่ตองการเลือกวัตถุหรือสวนประกอบยอยของวัตถุครั้งละหลายๆ ชิ้น ใหเรากดคีย <Shift> คางไว 
จากนั้นคลิกเมาสปุมขวาเลือกวัตถุตามตองการ 
          
Page 70




คลิกเมาสขวาเลือกวัตถุชิ้นแรกกอน




กดคีย <Shift> คางแลวกดเมาสขวาเพื่อเลือกวัตถุอีกชิ้นหนึ่ง

          ในกรณีที่ตองการยกเลิกการเลือกวัตถุ ใหเรากดคีย <A> 1 ครั้ง ซึ่งสามารถใชวิธีนี้ไดทั้งการยกเลิกการเลือกวัตถุ
เพียงชิ้นเดียวและกับการเลือกวัตถุครั้งละหลายชิ้น 
          แตถาขณะนั้นเราเลือกวัตถุหลายชิ้นอยู และตองการยกเลิกการเลือกวัตถุใดวัตถุหนึ่งออกไป ใหกดคีย <Shift> 
พรอมกับคลิกเมาสขวาที่วัตถุที่ตองการยกเลิก 




วัตถุถูกเลือกหลายชิ้น
Page 71




กดคีย <Shift> คางแลวกดเมาสขวาเพื่อเลือกยกเลิกการเลือกวัตถุทตองการ
                                                               ี่

           การกดคีย <A> สําหรับการเลือกวัตถุ สามารถใชงานได 2 รูปแบบ นั้นคือ ถาเรากดคีย <A> ครั้งที่ 1 (ขณะที่มี
วัตถุถูกเลือกอยู) จะเปนการยกเลิกการเลือกวัตถุ และเมื่อเรากดคีย <A> ครั้งที่ 2 จะเปนการเลือกวัตถุทั้งหมดในจอภาพ 




                                                                                   
วัตถุถูกเลือกอยู




กดคีย <A> ครั้งที่ 1 เปนการยกเลิกการเลือกวัตถุ
Page 72




กดคีย <A> ครั้งที่ 2 เปนการเลือกวัตถุทงหมด
                                        ั้

การเลือกวัตถุดวยการกําหนดขอบเขต 
          วิธีการกําหนดขอบเขตนั้น เราจะใชการลากเมาสพาดผานวัตถุ ซึ่งถาเสนประที่เกิดจากการลากเมาสผานไปบน
วัตถุใด วัตถุนั้นจะถูกเลือก  
          โดยวิธีการเลือกนั้น ใหเรากดคีย <B> จะพบวาเกิดเสนประที่ตัดกัน ณ จุดที่ตัวชี้เมาสอยู จากนั้นลากคลิกเมาส
ซายคางไว แลวลากเมาสผานวัตถุหรือลากครอบวัตถุใดก็ไดที่ตองการ ดังตัวอยางภาพ 




                                                                                           
    1. เมื่อกดคีย <B> จะพบวาเกิดเสนประ 2 เสนตัดกัน




    2. คลิกและลากเมาสผานวัตถุที่ตองการเลือก (จะเลือกใหผานกี่วัตถุก็ไดตามตองการ)
Page 73




    3. วัตถุที่เสนประลากผานจะถูกเลือก

        ในกรณีที่ตองการยกเลิกการเลือกวัตถุ ใหเรากดคีย <B> จากนั้นลากคลิกเมาสขวาคางไว แลวลากเมาสผานวัตถุ
หรือลากครอบวัตถุใดก็ไดที่ตองการยกเลิกการเลือก 




                                                                                       
กดคีย <B> แลวคลิกเมาสขวาลากผานวัตถุ




วัตถุจะถูกยกเลิกการเลือก

 
 
Page 74




การเคลื่อนยายหมุนและยอขยายวัตถุ 
          สําหรับการรเคลื่อนยาย หมุนและยอ/ขยายวัตถุ เราจะเลือกใชกลุมเครื่องมือ Transformation ซึ่งเปน
เครื่องมือสําหรับหมุนและยอ/ขยายวัตถุที่เราเลือก โดยกลุมเครื่องมือนี ้ ไดแก 
                                 Translate Manipulator สําหรับเคลื่อนยายวัตถุ 

                                 Rotate Manipulator สําหรับหมุนวัตถุ 

                                 Scale Manipulator สําหรับยอ/ขยายวัตถุ 
          กอนที่เราจะเริ่มตนใชเครื่องมือเหลานี้ ใหเปลี่ยนมุมมองเปน Perspective กอนโดยกดคีย <5> ที่ Num Pad 
เพื่อจะไดเห็นวัตถุไดทุกองศา 
          




                                                                                             
คลิกเมาสกลางคางไวแลวหมุนมุมมองใหกลายเปนรูปแบบ Perspective

เคลื่อนยายวัตถุดวย Translate Manipulator 
          เราสามารถเคลื่อนยายวัตถุที่เราเลือกไปยังตําแหนงอื่นๆ ในวิวพอรตได โดยการใชเครื่องมือ Translate 
Manipulator โดยคลิกปุม          ที่ Header ของวิวพอรต หรือกดคีย <Ctrl+Alt+G> จะมีสัญลักษณเครื่องมือ
                                                                 
เคลื่อนยายปรากฏใหเห็นเปนแกน 3 แกน คือแกน X สีแดง, แกน Y สีเขียว และแกน Z สีน้ําเงิน จากนั้นเราสามารถยาย
วัตถุไดโดยคลิกและลากเมาสซายบริเวณแกนที่ตองการ เพื่อเคลื่อนยายวัตถุ 




                                                                                                 
1.คลิกเลือก Translate Manipulator
Page 75




                   2. คลิกและลากเมาสซายเพื่อเคลื่อนยายวัตถุ

         ถาเราคลิกซายที่แกนใดแกนหนึ่งแลวลากเมาส ก็จะเปนการเคลื่อนยายวัตถุในแนวแกนที่เราเลือก แตถาคลิก
ซายคางที่วงกลมสีขาวตรงกลางแลวลาก จะเปนการเคลื่อนยายวัตถุอิสระไดทุกแนวในขณะเดียวกัน  




                                                                                        
คลิกเมาสซายที่วงกลม แลวลากเมาสไดอิสระ
          
          นอกจากการเคลื่อนยายวัตถุดวยวิธีการเลือกเครื่องมือ    Translate Manipulator แลว เรายังสามารถ
เคลื่อนยายวัตถุอยางอิสระได เพียงกดคีย <G> จากนั้นลากเมาสไปมาเพื่อเคลื่อนยายวัตถุ เมื่อลากเมาสยายตําแหนงตาม
ตองการแลว ใหคลิกเมาสซายอีกครั้ง เปนการยืนยันการเปลี่ยนแปลง และสามารถคลิกเมาสขวาเพื่อยกเลิกการ
เปลี่ยนแปลง 




                                                                                            
กดคีย <G> แลวลากเมาสเพื่อเคลื่อนยายวัตถุ
Page 76




          ขณะเดียวกันถาเราตองการยายวัตถุตามแกนใดแกนหนึ่ง ใหเรากดคีย <G> จากนั้นกดคีย <X> หรือ <Y> หรือ 
<Z> เพื่อเลือกแกนที่ตองการเคลื่อนยาย แลวใชเมาสซายคลิกลากเพื่อยายตําแหนงเฉพาะแกนนั้นๆ 




                                                                                         
 
หมุนวัตถุดวย Rotate Manipulator 
        เราสามารถหมุนวัตถุที่เราเลือกได โดยการใชเครื่องมือ Rotate Manipulator  โดยคลิกปุม   ที่ Header 
ของวิวพอรต หรือกดคีย <Ctrl+Alt+R> จะมีสัญญลักษณเครื่องมือสําหรับหมุนวัตถุปรากฏใหเห็นเปนเสนวงกลมรอบวัตถุ 
โดยสีของแกนยังคงเหมือนเดิม สําหรับการใชงานใหคลิกเมาสซายคางไวที่แกนใดแกนหนึ่งแลวลาก จะเปนการหมุนวัตถุ
ในแนวแกนนั้นๆ 
         




                                                                                     
    1. เลือก Rotate Manipulator
Page 77




    2. คลิกเมาสซายคางไว แลวลากเมาสไดอิสระ

             อีกทางเลือกหนึ่งในการหมุนวัตถุ ใหคลิกซายที่วงกลมขาวนอกสุดจะเปนการหมุนวัตถุในแนวระนาบกับสายตา
ผูใช ซึ่งไมยึดติดกับแกนใด 
          
         นอกจากการหมุนวัตถุดวยวิธีการเลือกเครื่องมือ    Rotate Manipulator แลว เรายังสามารถหมุนวัตถุ
อยางอิสระได เพียงกดคีย <R> จากนั้นลากเมาสไปมาเพื่อหมุนวัตถุ เพื่อเลือกแกนที่ตองการ แลวใชเมาสซายคลิกลากเพื่อ
หมุนรอบเฉพาะแกนนั้นๆ เมื่อลากเมาสหมุนวัตถุตามตองการแลว ใหคลิกเมาสซายอีกครั้ง เปนการยืนยันการเปลี่ยนแปลง 
และสามารถคลิกเมาสขวาเพื่อยกเลิกการเปลี่ยนแปลง 




                                                                           กดคีย <R> แลวลากเมาสเพื่อหมุนวัตถุ
          
         ถาเราตองการหมุนวัตถุรอบแกนใดแกนหนึ่ง ใหเรากดคีย <R> จากนั้นกดคีย <X> หรือ <Y> หรือ <Z> 




กดคีย <R> จากนั้นกดคีย <X> เพื่อหมุนวัตถุรอบแกน X

 
Page 78




ยอ/ขยายวัตถุดวย Scale Manipulator 
          เราสามารถยอ/ขยายวัตถุที่เราเลือกได โดยการใชเครื่องมือ Scale Manipulator โดยคลิกปุม   ที่ Header 
ของวิวพอรต หรือกดคีย <Ctrl+Alt+S> สัญญลักษณการควบคุมวัตถุจะเปลี่ยนไปเปนเครื่องมือปรับขนาดวัตถุ มีรูปเปน
กลองสี่เหลี่ยมโดยมีสีตามแนวแกนเหมือนเดิม การใชงานนั้นใหคลิกเมาสซายเลือกแนวแกนใดๆ และลากเมาสคางไป
ดานขวาเพื่อขยายขนาด และดานซายเพื่อยอขนาด 




                                                                        
         
                          คลิก Scale Manipulator




                                                                           ลากเมาสเพื่อยอวัตถุ




                                                                            ลากเมาสเพื่อขยายวัตถุ

        อีกทางเลือกหนึ่งในการยอขยายวัตถุ คือเลือกกระทํากับวงกลมขาวตรงกลางเพื่อปรับขนาดวัตถุในทุกแนวแกน
โดยรักษาอัตราสวนไวดวย 
Page 79




                                                                          ยอขนาดโดยรักษาอัตราสวนไว




                                                                           ขยายขนาดโดยรักษาอัตราสวนไว


          นอกจากการยอ/ขยายวัตถุดวยวิธีการเลือกเครื่องมือ   Scale Manipulator แลว เรายังสามารถยอ/ขยาย
วัตถุอยางอิสระได เพียงกดคีย <S> จากนั้นลากเมาสไปมาเพื่อยอ/ขยายวัตถุ เมื่อลากเมาสยอ/ขยายวัตถุตามตองการ
แลว ใหคลิกเมาสซายอีกครั้ง เปนการยืนยันการเปลี่ยนแปลง และสามารถคลิกเมาสขวาเพื่อยกเลิกการเปลี่ยนแปลง 
         




                                                  กดคีย <S> แลวลากเมาสเพื่อยอ/ขยายวัตถุ

         ขณะเดียวกันถาเราตองการยอ/ขยายวัตถุตามแกนใดแกนหนึ่ง ใหเรากดคีย <S> จากนั้นกดคีย <X> หรือ <Y> 
หรือ <Z> เพื่อเลือกแกนที่ตองการ แลวใชเมาสซายคลิกลากเพื่อยอ/ขยายเฉพาะแกนนั้นๆ 
         
Page 80




                                                                                      
กดคีย <S> จากนั้นกดคีย <X> เพื่อยอ/ขยายวัตถุในแกน X

รายละเอียดเพิ่มเติมสําหรับการใชเครื่องมือ Transformation  
            เราสามารถซอนเครื่องมือจัดการวัตถุไดโดยการคลิกเมาสซายที่ปุม      ใน Header ของวิวพอรต และคลิกอีก
ครั้งเพื่อเรียกกลับคืนมา 




                                                  เครื่องมือจัดการวัตถุ




คลิกเพื่อซอนเครื่องมือจัดการวัตถุ
Page 81




          หากตองการแสดงเครื่องมือจัดการวัตถุทุกเครื่องมือพรอมกัน ใหกดคีย <Shift> คางไวและคลิกเมาสซายเลือก
เครื่องมือทั้งหมดใน Header ก็จะปรากฏตัวควบคุมทั้งหมดรอบวัตถุ โดยเราสามารถเคลื่อนยาย หมุน หรือปรับขนาดโดย
ไมตองสลับโหมดอีก ซึ่งโหมดเครื่องมือรวมที่เราเลือกอยูนี้ จะเรียกวาโหมด “คอมโบ (Combo)” หรือเครื่องมือผสมนั่นเอง 




                                                                                           
กอนคลิกเลือกโหมดคอมโบ




หลังคลิกเลือกโหมดคอมโบ




         กอนคลิกเลือกโหมดคอมโบ                                          หลังคลิกเลือกโหมดคอมโบ
Page 82




         เราสามารถเลือกโหมดเครื่องมือตางๆ ไดอีกวิธ ี ดวยการกดคีย <Ctrl+Spacebar>  จะปรากฏปอบอัพใหเลือก
โหมดเครื่องมือที่ตองการ หรือใชซอน/แสดงเครื่องมือได 




                                                                                                

 
การยึดแนวแกนในการจัดการวัตถุ 
          ตอมาเราจะทําความรูจักกับการยึดแนวแกนในการจัดการวัตถุ หรือที่เรียกวา “Transform Orientation” ใช
สําหรับกําหนดการยึดแกนวัตถุและจะมีผลตอมุมมองของผูใชในการทํางาน โดยจะทํางานรวมกับกลุมเครื่องมือ 
Transformation เสมอ วิธีการกําหนดใชงาน Transform Orientation สามารถทําไดโดยการคลิกซายที่ปุม  

                            ในชอง  หรือกดคีย <Alt+Spacebar> 




                                                                                        

                          คลิกซายที่ปุม   หรือกดคีย <Alt+Spacebar>

        เครื่องมือ Transform Orientation จะมีรูปแบบการทํางานทั้งหมด 4 รูปแบบใหเลือกใช ไดแก View, 
Normal, Local, Global 
        
          การยึดแนวแกนแบบ Global 
          หากเราเลือกใชรูปแบบ Global ซึ่งเปนคาตั้งตนของโปรแกรม การยึดแนวแกนจะยึดตามแกนของวิวพอรตเปน
หลัก สังเกตไดจากเสนแกนตางๆ เมื่อเลือกใชโหมดเครื่องมือ Transformation ใดๆ แกนของเครื่องมือจะตรงกับแกนของ
วิวพอรตเสมอ 
Page 83




                                                                                                                     
                           เมื่อคลิกเลือก Global แกนของเครื่องมือจะตรงกับแกนของวิวพอรต

       การยึดแนวแกนแบบ Local 
       หากเราเลือกใชรูปแบบ Local การยึดแนวแกนจะยึดที่แกนของตัววัตถุที่เลือกอยูนั้นเปนหลัก เมื่อวัตถุมีการหมุน 
แกนของเครื่องมือจะเปลี่ยนไปตามแกนวัตถุ โดยไมสนใจเสนแนวแกนหลักของวิวพอรตจะเปนอยางไร 




                                                                                                                     
                           เมื่อคลิกเลือก Local แกนของเครื่องมือจะเปลี่ยนไปตามแกนวัตถุ

         การยึดแนวแกนแบบ Normal  
         หากเราเลือกใชรูปแบบ Normal นั้น การยึดติดวัตถุจะยึดติดกับเสน Normal ซึ่งเปนเสนอางอิงในการปรับแตง
รูปทรง โดยเสน Normal นี้จะมีทิศทางตั้งฉากกับพื้นผิววัตถุแตละแผน สําหรับรูปแบบ Normal นี้ เหมาะสําหรับใชตอน
ปรับแตงพื้นผิววัตถุชนิด Mesh 
Page 84




                                                                                                               
                        เมื่อคลิกเลือก Normal แกนเครื่องมือจะมีทิศทางตังฉากกับพื้นผิววัตถุ
                                                                       ้

         
           การยึดแนวแกนแบบ View 
           หากเราเลือกใชรูปแบบ View การยึดแนวแกนจะยึดที่มุมมองปจจุบันเปนหลัก และตั้งแนวระนาบ XY สูสายตา
ผูใช สวนแกน Z จะตั้งฉากกับสายตาหรืออยูในแนวพุงออกจากหนาจอ ไมวาจะหมุนมุมมองไปทางใด ระนาบนี้จะอยู
เหมือนเดิมเสมอ 




                                                                                                               
                            เมื่อคลิกเลือก View แกน Z จะอยูในแนวพุงออกจากหนาจอ

 
 
Page 85



การคัดลอกวัตถุ 
         การคัดลอกวัตถุในโปรแกรม Blender จะใชคําสั่ง Duplicate โดยวิธีการคัดลอกวัตถุอยางงายคือ ใหคลิกเมาส
ขวาเลือกวัตถุที่ตองการคัดลอก จากนั้นเลือกเมนู Object>Duplicate หรือกดคีย <Shift+D> เมื่อเลือกแลวทดลองเลื่อน
เมาสก็จะพบวัตถุสําเนาปรากฏใหเราเลือกตําแหนงวัตถุจะวาง ใหคลิกเมาสซายเพื่อวางวัตถุ ดังตัวอยางภาพ 
         
                                            1. คลิกเมาสขวาเลือกวัตถุ




                                                                                                           
        2. คลิกเลือก Object>Duplicate




    3. เมื่อเลื่อนเมาส วัตถุใหมจะปรากฏ

       หากเราทําการคัดลอกวัตถุในมุมมอง Perspective เราจะวางวัตถุสําเนาไดอยางอิสระโดยไมยึดติดระนาบหรือ
แกนใด แตสําหรับบางครั้งเราอาจตองการการวางอยางเปนระเบียบมากกวานี้ สามารถทําได 2 วิธีดังนี ้
Page 86




          วิธีที่ 1 : กดคียลัดเลือกแกน หากเราตองการใหวัตถุสําเนาวางตัวยึดตามแนวแกนใดแกนหนึ่ง เมื่อเราเลือก
คําสั่ง Duplicate แลว ใหกดคีย <X> หรือ <Y> หรือ <Z>  เพื่อยึดวัตถุใหอยูในแนวที่ตองการ แลวคลิกเมาสซายวางวัตถุ 
เราจะไดการวางตัวที่ไมคลาดเคลื่อน 




                                                                                                                          
                         เลือกคําสั่ง Duplicate แลว กดคีย <X> เพื่อคัดลอกวัตถุออกมาในแกน X

        วิธีที่ 2 : เปลี่ยนมุมมองการทํางาน อีกวิธีหนึ่งในการรักษาระนาบของการคัดลอกวัตถุคือ การเปลี่ยนมุมมอง
เปนแนวระนาบอื่นๆ แทน ซึ่งไดแก มุมมอง Top, Side, Front นั่นเอง ก็จะทําใหการวางตัวอยูในระนาบเดียวกัน 




                                                                                                                          
                                      เลือกคําสั่ง Duplicate คัดลอกวัตถุในมุม Top

การคัดลอกวัตถุเพื่อสรางวัตถุตนแบบ 
         การคัดลอกวัตถุเพื่อสรางวัตถุตนแบบหรือการ “Duplicate Linked” เปนการคัดลอกวัตถุที่คลายกับการ
คัดลอกวัตถุปกติ ซึ่งการคัดลอกแบบปกติจะทําใหวัตถุใหมที่ไดมานั้นมีคุณสมบัติเหมือนวัตถุตนแบบทุกประการ เชน 
รูปทรง ลวดลายพื้นผิวเหมือนกัน   
Page 87




         แตสําหรับการ Duplicate Linked วัตถุใหมที่คัดลอกมาจะสามารถเปลี่ยนแปลงไดตามการเปลี่ยนแปลงของ
วัตถุตนแบบ กลาวคือเมื่อเราทําการเปลี่ยนแปลงใดๆ กับวัตถุตนแบบ วัตถุอีกชิ้นก็จะเปลี่ยนแปลงตามไปดวย และนี่คือ
ความแตกตางของคําสั่ง Duplicate linked กับ Duplicate ทั่วไป ซึ่งการ Duplicate ทั่วไปไมสามารถทําได 
          
         คัดลอกดวยคําสั่ง Duplicate 




                       วัตถุ 2 ชิ้น ที่คัดลอกดวยคําสั่ง          เมื่อเปลี่ยนวัตถุตนแบบ วัตถุที่
                                                                                    
                       Duplicate                                  คัดลอกใหมจะไมเปลี่ยนตาม
                                                                                                        
 
         คัดลอกดวยคําสั่ง Duplicate Linked   




                       วัตถุ 2 ชิ้น ที่คัดลอกดวยคําสั่ง             เมื่อเปลี่ยนวัตถุตนแบบ วัตถุที่
                                                                                       
                                                                     คัดลอกใหมจะเปลี่ยนตาม                 
                       Duplicate Linked
          
          วิธีการ Duplicate Linked สามารถทําไดโดยการเลือกเมนู Object>Duplicate Linked หรือกดคีย <Alt+D> 
จากนั้นดึงวัตถุใหมออกมาเหมือนกับการคัดลอกวัตถุทั่วไป ดังภาพ 




                                                                                                                
                                         ทําการ Duplicate Linked คัดลอกวัตถุใหม
Page 88




         เมื่อมีการปรับแตงวัตถุ โดยใหเขาไปแกไขวัตถุในระดับสวนประกอบยอย หรือใน Edit Mode เราจะพบการ
เปลี่ยนแปลงที่ถายทอดกันจากวัตถุตนแบบไปยังวัตถุใหม ซึ่งการคัดลอกปกติไมสามารถปรับแตงได 
          




                                                                                                                  
                  ปรับแตงวัตถุตนแบบใน Edit Mode วัตถุที่คัดลอกออกมาใหมจะเปลี่ยนตามวัตถุตนแบบ

         NOTE 
         การปรับแตงที่จะทําใหเปลี่ยนแปลงไดนั้น ตองเปลี่ยนแปลงกับเฉพาะสวนประกอบยอยของวัตถุเทานั้น ซึ่ง
ทํางานไดใน Edit Mode 
          


 
การยึดติดวัตถุเขาดวยกัน 
           เปนการทํางานอีกรูปแบบหนึ่งที่ใชวัตถุหลักเปนจุดศูนยกลางในการทํางาน หรือเปนเหมือนศูนยควบคุมวัตถุอื่นๆ 
ใหยึดติดกับวัตถุหลัก โดยเมื่อมีการเคลื่อนที่วัตถุหลักไปทางใด วัตถุอื่นๆ ที่ยึดติดกับวัตถุหลักนั้นก็จะเคลื่อนที่ตามไปดวย 
เชน ตัวถังรถยนตกับลอรถยนต ถาตัวถังรถยนตเปนวัตถุหลัก เรียกวา “Parent” ลอรถนั้นก็จะเปนสวนที่ถูกกระทําใหยึด
ติด โดยจะเรียกวา “Children” 
           โปรแกรม Blender จึงเปรียบเทียบวัตถุทั้ง 2 นี้เสมือนกับพอแมและลูกนั่นเอง โดยจะใชคําสั่ง Parent เพื่อยึด
ติดวัตถุเขาดวยกัน ดังนี้ 
          
Page 89




                                             

 รถยนตรกําลังเคลื่อนที่




วัตถุหลัก                  วัตถุลูก
Page 90




                                        วัตถุแมเคลื่อนทีทําใหวตถุลูกเคลือนที่ดวย
                                                         ่      ั         ่

วิธีการสรางการยึดติดวัตถุเขาดวยกัน 
          การใชคําสั่ง Parent นี้จะใชกับวัตถุตั้งแต 2 ชิ้นขึ้นไป ซึ่งเราจะตองเลือกในใจกอนวาจะใหวัตถุใดเปนแมและ
วัตถุใดเปนลูก จากนั้นทําตามขั้นตอนดังนี้ 
          1. คลิกเมาสขวาเลือกวัตถุที่เปนลูกกอน ซึ่งจะเลือกกี่ชิ้นก็ได โดยการกดคีย <Shift> คางไวขณะคลิกเมาสขวา
เลือกวัตถุไปเรื่อยๆ จนชิ้นสุดทายที่เราเลือก 
          2. เมื่อเลือกวัตถุตามตองการแลว ขณะกดคีย <Shift> คางอยู ใหคลิกเลือกวัตถุ 
          ที่ตองการใหเปนวัตถุแม  
          3. คลิกเมาสซายเลือกเมนู Object>Parent>Make Parent โดยมีคียลัดคือ <Ctrl+P>                        
          4. จะแสดงปอปอัพ ใหเราคลิกเลือก Make Parent เพื่อยืนยันการยึดวัตถุ 
          ผลลัพธที่ปรากฏคือ จะแสดงเสนประที่โยงวัตถุทุกชิ้นเขาสูวัตถุแมที่เราเลือกเปนวัตถุสุดทาย แสดงใหเห็นวา
ขณะนี้วัตถุทั้งหมดไดยึดติดกับวัตถุแมหมดแลว  
Page 91




                                             

                   1. เลือกวัตถุลูก




2. เลือกวัตถุแม
Page 92




                                     3. เลือกเมนู Object>Parent>Make Parent




                                     4. เลือก Make Parent

        และเมื่อเราเลื่อนวัตถุที่เปน Parent วัตถุ Children จะเลื่อนตามทุกชิ้น แตถาเลื่อนเฉพาะวัตถุ Children วัตถุ 
Parent จะไมเลื่อนตามไปดวย และนี่คือหลักการยึดติดวัตถุของคําสั่ง Parent ซึ่งจะยังผลถึงการใชเครื่องมืออื่นๆ อยาง
การ Rotate และการ Scale อีกดวย 
Page 93




                                            หมุนวัตถุแม วัตถุลูกก็จะหมุนดวย




                                        ปรับขนาดวัตถุแม วัตถุลูกก็จะปรับตามดวย

การสราง Children ใหเปน Parent ลําดับถัดมา 
         คําสั่ง Parent นี้ยังสามารถทําไดหลายระดับดวยกัน กลาวคือ วัตถุที่เปน Children แลวนั้นก็สามารถเปน 
Parent ของวัตถุอื่นๆ ไดอีก โดยหลักการเลือกวัตถุและใชคําสั่ง Parent ที่เราไดเรียนรูขั้นตนนั่นเอง ดังตัวอยาง เราจะ
สรางใหหนึ่งในวัตถุลูกนั้นกลายเปน Parent สําหรับวัตถุยอยชิ้นอื่นๆ ดังภาพ 




                                                                                                           

                                     วัตถุที่เปน Children แลวเปน Parent ของวัตถุอื่น
Page 94




          1. คลิกเมาสขวาเลือกวัตถุที่เปนลูกกอน 
          2. เมื่อเลือกวัตถุตามตองการแลว ขณะกดคีย <Shift> คางอยู ใหคลิกเลือกวัตถุ Children ที่ตองการใหเปน 
Parent 
          3. คลิกเมาสซายเลือกเมนู Object>Parent>Make Parent  
          4. คลิกเลือก Make parent เพื่อยืนยันการยึดวัตถุ 




                                                                                                                       

                                                                             1. เลือกวัตถุลูกกอน




                             2. เลือกวัตถุ Children ของกลุมแรกที่ตองการใหเปน Parent
Page 95




                          3. เลือกเมนู Object>Parent>Make Parent




                                   4. เลือก Make parent

การเลือกวัตถุที่เปน Parent และ Children 
          ตอมาเราจะเรียนรูวิธีการเลือกวัตถุที่เปน Parent และ Children เพื่อความสะดวกในการใชงาน ซึ่งเราสามารถ
เลือกวัตถุเปนระดับชั้นได ดังนี้ 
          1. คลิกเมาสขวาเลือกวัตถุที่เปน Parent สูงสุดกอน  
          2. จากนั้นคลิกเมาสซายเลือกเมนู Select>grouped>Children จะพบวาวัตถุที่เปน Children ทั้งหมดภายใต 
Parent นั้นจะถูกเลือก 
Page 96




                                              

1. เลือกวัตถุที่เปน Parent




2. เลือกเมนู Select>grouped>Children
Page 97




                                         วัตถุที่เปน Children ทั้งหมดจะถูกเลือก

       เราสามารถใชคียลัดคือกดคีย <Shift+G> เรียกคําสั่ง Select Grouped ขึ้นมาอีกครั้งได เพื่อใชเลือกวัตถุ ซึ่ง
นอกจากการใชคําสั่ง Select>grouped>Children แลวยังมีลักษณะการเลือกอื่นๆ อีก ดังนี้  
       Immediate Children จะเปนการเลือก Children ในระดับแรกสุดภายใต Parent ที่เลือกอยูเทานั้น 




                                                                                                            
          
                  คลิกเลือก Parent ที่ตองการกอน                    กดคีย <Shift+G> แลวเลือก Immediate
                                                                     Children สังเกตวา Children ในระดับแรก
                                                                     สุดภายใต Parent จะถูกเลือก
 
         Parent จะเปนการเลือกวัตถุ Parent ในระดับที่อยูเหนือ Children ที่เลือกอยู โดยคําสั่งนี้ เราจะตองคลิกเลือก
วัตถุที่เปน Children กอน 




                                                                                                             
                                                             
                คลิกเลือก Children ที่ตองการกอน                    กดคีย <Shift+G> แลวเลือก Parent
                                                                     สังเกตวา Parent ของ Children ทีเลือกอยู
                                                                                                     ่
                                                                     นั้นจะถูกเลือกแทน
Page 98




         Objects on shared layers จะเปนการเลือกวัตถุที่มีการโยงกันในเลเยอรตางๆ ซึ่งเราจะกลาวถึงการทํางาน
กับเลเยอรในหัวขอตอไป 
          
         การยกเลิกการทํา Parent 
         คําสั่งในสวนสุดทายคือการยกเลิกการทํา Parent ของวัตถุที่ยึดติดกันอยู ซึ่งสามารถทําไดดังนี้  
         1. เลือกวัตถุที่เปน Children (สามารถเลือกหลายวัตถุไดถาตองการยกเลิกการทํางาน Parent กับวัตถุนั้นๆ 
ดวย) 
         2. จากนั้นเลือกเมนู Object>Parent>Clear Parent... หรือกดคีย <Alt+P>  
         3. จะมีปอปอัพปรากฏใหยืนยันวิธีการยกเลิก โดยคลิกเมาสซายเลือก Clear Parent จะเปนการยกเลิกพรอม
คืนคาคุณสมบัติตางๆ เชน ขนาดหรือตําแหนง ใหกับวัตถุ Children  
         แตถาเลือก Clear and Keep Transformation จะเปนการยกเลิกเสนโยงอยางเดียว และเก็บคาคุณสมบัติที่
เปลี่ยนแปลงของ Children เอาไว 
          
                                                                1. เลือกวัตถุที่เปน Children
          




                                                                                                                  
 
                           2. เลือกเมนู Object>Parent>Clear Parent
Page 99




                                                                                                                      
 
                                               วัตถุจะยกเลิกการ Parent

การรวมวัตถุ 
         นอกจากการยึดติดวัตถุเขาดวยกันดวยวิธีการสราง Parent และ Children แลว เรายังสามารถเลือกใหวัตถุที่
เราเลือกในวิวพอรตยึดติดกัน โดยโปรแกรมจะมองวาวัตถุหลายชิ้นที่ถูกรวมกลุมนั้นเปนวัตถุกอนเดียวกัน ซึ่งไมวาเราจะ
เปลี่ยนแปลงวัตถุอยางไร วัตถุทั้งหมดก็จะถูกเปลี่ยนแปลงตามกันทั้งหมด  
         วิธีการรวมกลุมวัตถุเราจะใชคําสั่ง Join โดยคลิกเลือกวัตถุที่ตองการรวมกลุมกอน จากนั้นเลือกเมนู 
Oblect>Join Object หรือกดคีย <Ctrl+J> 




                                                                                                                      

                           1. เลือกวัตถุหลายชิ้น
                                                           
                                                           
                                                           
Page 100




                                                                                                                   

                 2. เลือก Object>Join Object




        3. วัตถุจะรวมกลุมกัน และเมื่อมีการเปลี่ยนตําแหนงทุกวัตถุจะเคลื่อนยายตามกัน

การลบวัตถุ 
           สําหรับการลบวัตถุในโปรแกรม Blender นั้นสามารถทําไดโดย ใหคลิกเลือกวัตถุที่ตองการลบ (หรือคลิกเลือก
หลายวัตถุก็ได) จากนั้นเลือกเมนู Object>Delete จะปรากฏคําสั่ง Delete Selected Object(s) ใหเราคลิกเมาสซาย
เพื่อยืนยันการลบวัตถุ นอกจากนั้นเรายังสามารถกดคีย <x> หรือคีย <Delete> เพื่อลบวัตถุไดเชนกัน 
         
Page 101




                                                                                                                 
 
                  กดคีย <x> หรือคีย <Delete> เพื่อลบวัตถุ โดยใหเลือก Delete Selected Object(s)

การ Boolean วัตถุ 
       อีกการทํางานหนึ่งที่นาสนใจสําหรับการทํางานกับวัตถุนั่นคือ การ Boolean วัตถุ ซึ่งเปนการนําหลักการ 
Boolean ทางคณิตศาสตรมาใชการการสรางและทํางานกับวัตถุของเรา โดยหลักการ Boolean มีดังนี้ 




          สําหรับการ Boolean ในโปรแกรม Blender นั้น จะเปนการกระทํากับวัตถุตั้งแต 2 ชิ้นขึ้นไป โดยใหเราคลิก
เลือกวัตถุที่จะทําการ Boolean จากนั้นเลือกเมนู Object>Boolean Operation... จะปรากฏปอบอัพใหเราเลือก
รูปแบบการ Boolean  โดยใหเราคลิกเลือกตามตองการ  
          ดังตัวอยางเราจะใชรูปทรง Cube หรือสี่เหลี่ยมลูกบาศก 2 ลูกมาทําการ Boolean ดังตัวอยาง 




                                              Cube 2 ลูกมาทําการ Boolean
Page 102




        1. คลิกเลือกวัตถุทั้ง 2 วัตถุ 
        2. เลือกเมนู Object>Boolean Operation... หรือกดคีย <W> 
        3. จะปรากฏปอบอัพใหเราเลือกรูปแบบการ Boolean ทดลองคลิกเลือก Intersect เปนการสรางวัตถุใหมจาก
สวนที่ซอนทับกันของวัตถุทั้งสอง 
          4. ลากเมาสเลือกวัตถุตนแบบทั้งสองออก จะพบวัตถุใหมปรากฏบนวิวพอรต  
          ซึ่งการ Boolean ชนิดอื่นก็ใชวิธีการเชนเดียวกัน 




                                                                                                       

                            1. เลือกวัตถุทั้ง 2 ชิ้น             2. เลือกเมนู Object>Boolean Operation




                  3. คลิกเมาสซายเลือก Intersect       4. เมื่อเลื่อนเมาสออกมา จะไดวตถุใหมที่เกิดจากการ intersect
                                                                                       ั
Page 103




                                                                           วัตถุตนแบบ




Intersect : สรางวัตถุจากสวน                                        Union : สรางวัตถุจากการ
ที่ซอนทับกัน                                                        รวมวัตถุที่เลือกใหวัตถุเปนชิน
                                                                                                   ้
                                                                     เดียวกัน




     ถาเราคลิกเลือกวัตถุดานบนกอน
     จึงเปนการตัดวัตถุดานลางที่เลือก
     ภายหลังออกไป




                                                                                                       ถาเราคลิกเลือกวัตถุดานลางกอน จึง
                                                                                                       เปนการตัดวัตถุดานบนที่เลือก
                                                                                                                       
                                                                                                       ภายหลังออกไป


                                     Different : สรางวัตถุจากการตัดเอาสวนตางของวัตถุที่
                                     เลือกภายหลังสุดออก
Page 104




Add Intersect Modifer : สราง                    Add Union Modifer : สรางวัตถุ
วัตถุจากการรวมสวนที่เกิดจาก                     จากการรวมสวนที่เกิดจากการ
การ Insect ของวัตถุทงสอง มา
                       ั้                        Union ของวัตถุทงสอง มารวมกับ
                                                                  ั้
รวมกับวัตถุที่ถูกเลือกเปนชิ้นแรก                วัตถุทถูกเลือกเปนชิ้นแรก
                                                       ี่




                                    Add Diffrent Modifer : สรางวัตถุ
                                    จากการรวมสวนที่เกิดจากการ
                                    Diffrent ของวัตถุทั้งสอง มารวม
                                    กับวัตถุที่ถูกเลือกเปนชิ้นแรก
Page 105




                                                บทที่ 5
                                         สรางโมเดลแบบ Mesh

           หนึ่งในรูปแบบการสรางโมเดลของโปรแกรม Blender นั้นคือ การสรางโมเดลจากวัตถุที่มีโครงสรางแบบ Mesh 
ซึ่งเปนโครงสรางที่มีพื้นผิวเรียงตอกันจนเกิดเปนวัตถุ โดยถือเปนวัตถุพื้นฐานและเหมาะจะเปนวัตถุตนแบบที่จะนําไปสราง
วัตถุที่ซับซอนมากขึ้น 
 
รูจักับวัตถุแบบMesh 
            โมเดลแบบ Mesh ใชเปนรูปแบบโมเดลพื้นฐาน โดยมีโครงสรางของพื้นผิวยอยที่เรียงตอกันจนกระทั่งเกิดเปน
วัตถุ 3 มิติ ในโปรแกรม Blender นั้น ไดจัดเตรียมวัตถุพื้นฐานใหกับเรา เพื่อใชเปนวัตถุตนแบบในการขึ้นโมเดลที่ซบซอน
ตอไป โดยในหัวขอนี้เราจะมาเรียกรูจักกับวิธีการสรางวัตถุ Mesh พื้นฐาน และชนิดของวัตถุ Mesh แตละชนิด ดังตอไปนี้ 
 
การสรางวัตถุ Mesh 
            การสรางวัตถุ Mesh นั้น เราจะเลือกสรางจากเมนู Add>Mesh จากนั้นจะปรากฏรายชื่อชนิดวัตถุ Mesh 
ขึ้นมาใหเลือกสราง เมื่อคลิกซายเลือกชื่อวัตถุ วัตถุก็จะถูกสรางที่บนวิวพอรต ณ ตําแหนงของ Cross Hair Cursor โดยใน
ตัวอยางนี้เราจะเลือกสรางวัตถุ UVSphere ซึ่งเปนวัตถุรูปทรงกลม ดังวิธีการตอไปนี ้
            1. คลิกเมาสวาง Cross Hair Cursor ในตําแหนงที่ตองการสรางวัตถุ 
            2. เลือกเมนู Add>Mesh จากนั้นคลิกเมาสซายเลือกวัตถุที่จะสราง ในตัวอยางเลือก UVSphere หรือสามารถ
เรียกเมนู Add ไดดวยการกดคีย <Spacebar> 
            3. จะปรากฏปอบอัพถามถึงจํานวน Segment หรือเสนแบงพื้นผิวออกเปนสวนๆ ในแนวตั้ง, จํานวน Ring หรือ
เสนรอบวงแนวนอน และขนาดของรัศมีทรงกลม Radius ใหเราคลิกเมาสซายที่ปุม    เพื่อลดจํานวน หรือคลิกที่ปุม    
เพื่อเพิ่มจํานวน (หรือคลิกเมาสซางคางไวแลวลากเมาสไปทางซายเพื่อลด หรือคลิกเมาสซายคางไวแลวลากเมาสไป
ทางขวาเพื่อเพิ่มจํานวน)  ใหเราเลือกจํานวนที่ตองการแลวคลิกปุม   
            วัตถุก็จะถูกสรางที่บนวิวพอรต ณ ตําแหนงของ Cross Hair Cursor ซึ่งโดยคาตั้งตนจะอยูตรงกลางตําแหนงที่
แกนทั้ง 3 ตัดกันที่จุด Origin 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Page 106



                          1. คลิกเมาสวาง Cross Hair Cursor




                                                                          
2. เลือกเมนู Add>Mesh>UVSphere




                                                                          
3. ระบุจํานวน Segment, Rings และ Radius ตามตองการแลวกดปุม OK
Page 107




                                                                                                                             
                                        วัตถุจะถูกสราง ณ ตําแหนง Cross Hair Cursor
 
              หลังจากที่เราสรางวัตถุ โปรแกรม Blender จะเปลี่ยนโหมดการทํางานเขาสู Edit Mode ซึ่งถาเราตองการ
ทํางานกับวัตถุทั้งชิ้นก็ใหเราคลิกเปลี่ยนโหมดเปน Object Mode ใน                                           หรือกดคีย <Tab> เพื่อ
เปนการสลับระหวาง Edit Mode กับ Object Mode 




                                                                                                   
                                      วัตถุที่อยูใน Edit Mode
                                                                         วัตถุที่อยูใน Object Mode
 
ชนิดของวัตถุ Mesh 
           ดังที่กลาวไปแลววาโปรแกรม Blender ไดเตรียมวัตถุ Mesh พื้นฐานใหเราไดเลือกใชขึ้นโมเดลอยางรวดเร็ว 
ดังนี้ 
           วัตถุ Plane 
           เปนวัตถุที่มีรูปทรงเปนแผนระนาบ มักใชกับการทําเปนภูมิประเทศจําพวกพื้นดิน ทะเล ภูเขา หรือทําเปนพื้นหลัง
ของฉาก หรือเพดานหอง เปนตน จึงเห็นไดวา โมเดลใดที่มีโครงสรางมาจากแผนแบนราบ ก็สามารถใช Plane ในการขึ้น
รูปไดทั้งหมด 




                                                                                                                
                               ตัวอยางวัตถุ                                 ตัวอยางโมเดลทีสรางจากวัตถุนี้
                                                                                            ่
Page 108




          วัตถุ Cube 
          เปนวัตถุรูปทรงกลองสี่เหลี่ยม โดยเริ่มตนจะเปนลูกบากศซึ่งดานเทาทุกดาน แตสามารถปรับแตงความยาวแตละ
ดานไดอิสระ มักใชกับโมเดลที่มีรูปทรงพื้นฐานเปนสี่เหลี่ยม เชน อาคาร หนังสือ กลอง เปนตน และ Cube นี้สามารถ
ปรับแตงรูปทรงเปนโมเดลที่ซับซอนกวาสี่เหลี่ยมได 




                                                                                                                    
                                                                
                             ตัวอยางวัตถุ                             ตัวอยางโมเดลทีสรางจากวัตถุนี้
                                                                                      ่

       วัตถุ Circle 
       เปนเสนวงกลม ซึ่งสามารถนําไปใชขึ้นโมเดลที่มีลักษณะเปนวงกลม เชน ลอรถ โดยที่เราสามารถเติมพื้นผิว
ภายในวงกลมไดภายหลัง  




                                                                                                                
                             ตัวอยางวัตถุ                             ตัวอยางโมเดลทีสรางจากวัตถุนี้
                                                                                      ่
          
         วัตถุ UVsphere และ IcoSphere  
         วัตถุทั้ง 2 ชนิดนี้เปนวัตถุทรงกลมเหมือนกัน แตจะแตกตางกันที่โครงสรางพื้นผิว ซึ่งถาสังเกตที่พื้นผิวยอยของ
วัตถุ UVsphere จะเปนพื้นผิวสี่เหลี่ยม แตสําหรับวัตถุ IcoSphere จะเปนสามเหลี่ยม ดังนั้นเวลาปรับแตงรูปทรงก็จะ
แตกตางกันดวย แตผลลัพธภายนอกจะไดวัตถุทรงกลมเหมือนกัน  
         วัตถุ 2 ชนิดนี้จะใชสําหรับขึ้นโมเดลที่มีพื้นฐานมาจากทรงกลม หรือวัตถุพื้นผิวโคงตางๆ เชน ลูกบอล ลูกโปง 
ผลไม หลอดไฟ หรือใชในการขึ้นโมเดลสวนหัวของมนุษย 




                                                                                                                              
    ตัวอยางวัตถุ UVsphere                   ตัวอยางวัตถุ IcoSphere                ตัวอยางโมเดลที่สรางจากวัตถุนี้
Page 109




        วัตถุ Cylinder 
        เปนวัตถุรูปทรงกระบอก ซึ่งสามารถใชขึ้นรูปโมเดลจําพวกเสาไฟ ตนไม ขวดน้ํา กระปอง เปนตน 




                                                                                                 
                                                           
                                    ตัวอยางวัตถุ             ตัวอยางโมเดลทีสรางจากวัตถุนี้
                                                                             ่
                                                           
        วัตถุ Cone 
        มีลักษณะเปนวัตถุทรงกรวย เราสามารถขึ้นโมเดลจําพวกหลังคา จรวด หรือวัตถุที่มีปลายแหลมตางๆ ได เปนตน 




                                                                                                     
                                                           
                          ตัวอยางวัตถุ                       ตัวอยางโมเดลทีสรางจากวัตถุนี้
                                                                             ่

       วัตถุ Grid 
       มีลักษณะเปนแผนสี่เหลี่ยมเหมือนกับ Plane แต Grid นั้นจะประกอบดวยจุด Vertex จํานวนมาก ซึ่งเรา
สามารถปรับแตงจุดแตละจุดเพื่อใหไดรูปทรงที่ตองการได 




                                                                                                     
                          ตัวอยางวัตถุ                                 ตัวอยางโมเดล

         
         
         
         
         
Page 110



            วัตถุ Monkey  
            เปนวัตถุสําเร็จรูปที่มีรูปทรงเปนหนาลิง ซึ่งเปนรูปทรงที่ใช
สําหรับการทดสอบเรื่องแสงเงา หรือลวดลายพื้นผิว เนื่องจากรูปทรงนี้
มีซอกมุมและสวนเวานูนพอสมควร จึงสะดวกใชในการทดสอบบาง
เรื่องไดงายโดยไมตองเสียเวลาขึ้นรูปโมเดลใหม แตอยางไรก็ตาม 
รูปทรงหนาลิงนี้สามารถปรับแตงแกไขไดหากตองการใชเพื่อ
จุดประสงคอื่น เพราะมีคุณสมบัติเหมือนวัตถุ Mesh ชนิดอื่นๆเชนกัน 
           
           
           วัตถุ Torus 
           มีลักษณะเปนหวงคลายทรงโดนัท ประกอบดวยจุด Vertex จํานวนมาก ซึ่งเราสามารถปรับแตงจุดแตละจุด
เพื่อใหไดรูปทรงที่ตองการได 




                                                                                                   
                                ตัวอยางวัตถุ                                ตัวอยางโมเดล


รูจักกับโครงสรางและการปรับแตงพืนผิวของวัตถุ Mesh 
                                  ้
          หัวขอนี้เราจะมาทําความรูจักกับโครงสรางวัตถุ Mesh และการปรับแตงวัตถุใน Edit Mode โดยเมื่อเราสราง
วัตถุขึ้นมาแลว โปรแกรมจะเขาสู Edit Mode อยางอัติโนมัติ ซึ่งจะทําใหเรามองเห็นสวนประกอบยอยของวัตถุไดชัดเจน 
และจากนี้ไปเราก็สามารถปรับแตงวัตถุจากสวนประกอบยอยของวัตถุได โดยมีทั้งหมด 3 สวนดวยกัน คือ จุด (Vertex), 
เสนขอบ (Edge) และพื้นผิวยอย (Face) สังเกตุวาสวนที่เราเลือกจะมี Highlight สีมวงแสดงบริเวณที่เราเลือก




                                                                        จุด (Vertex) จุดที่ถูกเลือกจะกลายเปนสีเหลือง
Page 111




                                                                   เสนขอบ (Edge) เสนขอบที่ถกเลือกจะกลายเปนสีเหลืง
                                                                                             ู




                                                                 พื้นผิวยอย (Polygon) พื้นผิวที่เราเลือกจะปรากฏจุดสีสม

การเขาสูการแกไขวัตถุ Mesh 
        เริ่มจากใหเราเขาสู Edit Mode กอน จากนั้นเราก็จะสามารถเลือกสวนประกอบยอยของวัตถุเหลานี้ในการ
ปรับแตงได จากการเลือกที่ปุม                  สําหรับเลือกจุด (Vertex), เสนขอบ (Edge) และพื้นผิวยอย (Face) 
ตามลําดับ 




                                                                                                                            
                     เมื่อเขาสู Edit Mode เราสามารถเลือกสวนประกอบยอยของวัตถุไดจากเครื่องมือนี้
Page 112




         สวนสัญลักษณ     ใชสําหรับซอน/แสดงพื้นผิวที่อยูดานหลังดังภาพ โดยเมื่อเราเลือกใหแสดงพื้นผิวที่อยู
ดานหลังจะชวยใหเราสะดวกมากขึ้นในการปรับแตงวัตถุในระดับยอย ซึ่งจะทําใหเรามองเห็นความเปลี่ยนแปลงในสวน
ดานหลังของวัตถุไดชัดเจน 




                                                                                                            
                   ซอนพื้นผิวที่อยูดานหลังดังภาพ
                                                                       แสดงพื้นผิวทีอยูดานหลังดังภาพ
                                                                                      ่

เริ่มการปรับแตงวัตถุ 
         ในการเลือกปรับแตงวัตถุนั้น เราจะใชวิธีคลิกเมาสปุมขวาไปยังสวนที่เราตองการเลือก เชน ถาเรากําลังอยูใน
สวนของ Vertex  เราสามารถคลิกขวาเลือกจุด Vertex                    ที่ตองการ และใชเครื่องมือ Transformation 
ตางๆ (การเคลื่อนยาย การหมุน และการปรับขนาด) เขามาปรับแตงได ดังตัวอยางเราจะทดลองดึงจุดใดจะหนึ่งของวัตถุ 
UVSphere ออกมา  




                                                                                                            
                   คลิกเมาสขวาเลือกจุด Vertex           ใชเครื่องมือ       เพื่อดึงจุดนั้นออกมา




                                                                         ผลลัพธหลังการดึงจุด
          เราสามารถเลือกจุดเพิ่มไดดวยการกดคีย <Shift> คางไวแลวคลิกเมาสขวาเลือกจุดอื่นเพิ่มเรื่อยๆ ตามตองการ 
ดังตัวอยาง 
Page 113




                                                                         คลิกซายเลือกจุดหลายจุด




     ใชเครื่องมือ    เพื่อดึงจุดทั้งหมดออกมา                       ผลลัพธหลังการดึงจุด

         มีอีกวิธีหนึ่งที่ทําใหการเลือกสะดวกขึ้น คือการลากพื้นที่เลือกสวนที่ตองการ หรือเรียกวา Border Select ใหเรา
กดคีย <B> และคลิกเมาสซายลากพื้นที่ครอบคลุมสวนที่ตองการเลือก หรือกดคีย  <Alt> ขณะลากเพื่อลบจุดที่ไมตองการ
ออก 




                                                                                                    
                                                            
                     คีย <B> พรอมคลิกและลากเมาสซาย            ผลลัพธหลังการเลือก จุดใดที่อยูใน
                     ครอบคลุมสวนทีตองการเลือก
                                    ่                             ขอบเขตการเลือกและถูกเมาสลาก
                                                                  ผานจะถูกเลือก




                                    กดคีย <Alt> ขณะลากเพื่อลบจุดที่ไมตองการออก
Page 114




         สําหรับวัตถุที่มีสวนประกอบจํานวนมากและซับซอน เราสามารถเลือกสวนเหลานั้นดวยวิธีการระบายสวนที่
ตองการ เรียกวา “Paint Select” วิธีการคือการกดคีย <B> 2 ครั้ง เมาสจะเปลี่ยนเปนรูปวงกลมมีกากบาทตรงกลาง 
จากนั้นใหคลิกเมาสซายระบายไปยังสวนตางๆ ของวัตถุไมวาจะเปน Vertex, Edge, หรือ Face  




                                                                                           
                                                         
                      คีย <B> พรอมคลิกและลากเมาสซาย   คลิกและลากเมาสซายเพื่อระบายใน
                      ครอบคลุมสวนทีตองการเลือก
                                     ่                    สวนทีตองการเลือก
                                                                ่
                                                         
          นอกจากนั้นเรายังสามารถปรับขนาดหัวระบายได โดยการกดคีย <+> เพื่อเพิ่มขนาด และคีย <‐> เพื่อลดขนาด
ได ซึ่งวิธีนี้จะทําใหเราไดพื้นที่ๆ ตองการแมเปนวัตถุที่มีรายละเอียดมากก็ตาม 
           
         การแสดงผลวัตถุในวิวพอรต 
         โดยปกติเราจะเห็นวัตถุ Mesh ที่มีพื้นผิวและแสงเงาในวิวพอรต เปนคาตั้งตนของโปรแกรม ซึ่งเราสามารถเลือก
ใหแสดงเฉพาะโครงสรางของวัตถุได โดยการ คลิกเมาสซายเลือกปุม  (Draw Type) แลวเลือก Wireframe จะเห็นวัตถุ
เปนเพียงแคโครงสราง ซึ่งการแสดงโครงสรางนี้จะทําใหสะดวกในการเลือกดานและมุมของวัตถุในการปรับแตง และไมใช
การลบพื้นผิววัตถุ แตซอนไวเทานั้น 




                                                             เลือก Draw Type แลวเลือก Wireframe
Page 115




                                กอนเปลี่ยน                                 หลังเปลี่ยน
          
การปรับแตงวัตถุ Mesh แบบตางๆ
          นอกจากการปรับแตงรูปทรงวัตถุดวยกลุมเครื่องมือ Transformation แลว เรายังสามารถเลือกใชคําสั่งตางๆ 
มาเพิ่มความหลากหลายในการปรับแตงวัตถุไดอีก เชน คําสั่ง Subdivide, Loop cut, Bevel, Extrude เปนตน ซึ่งคําสั่ง
เหลานี้จะอยูในสวนของ Editing ภายใตหนาตาง Button Window ของ Edit Mode โดยเราสามารถคลิกซายที่ปุม 
       หรือกดคีย <F9> ที่คียบอรดก็ได 




                                                                                                                           
                      ขณะทํางานกับวัตถุใน Edit Mode ใหคลิกปุม     เขาสู Editing เพื่อปรับแตงวัตถุ

 
 
เพิ่มรายละเอียดโครงสรางใหกับวัตถุดวย Subdivide 
         Subdivide เปนการเพิ่มรายละเอียดโครงสรางใหกับวัตถุ เมื่อเราคลิกเลือกคําสั่ง Subdivide วัตถุจะมีจํานวน
โครงสรางเพิ่มขึ้นทั้ง Vertex, Edge, และ Face ซึ่งจุดประสงคของการใชคําสั่งนี้ก็คือ การทําใหวัตถุมีรายละเอียดมากขึ้น 
เพื่อการสรางโมเดลที่มีรายละเอียดมากขึ้นนั่นเอง 




                                                                                                          
                              กอนทํา Subdivide                             หลังทํา Subdivide
Page 116




         วิธีการใช Subdivide สามารถทําไดโดยเลือก Vertex ทั้งหมดของวัตถุที่ตองการกอน (โดยเขาสู Edit Mode 
แลวกดคีย <A> 2 ครั้ง) จากนั้นใหคลิกเลือกปุม          ที่หัวขอ Mesh Tools ในหนาตาง Buttons Window และ
หากเราคลิก เลือกปุม Subdivide ซ้ําก็จะเปนการเพิ่มรายละเอียดใหกับวัตถุอีกระดับหนึ่ง 




                                            คลิกเลือกปุม




                            เมื่อคลิกปุม                   ซ้ําวัตถุ Mesh จะยิ่งละเอียดมากยิ่งขึ้น

         หากตองการยอนกลับการใชคําสั่งนี้ ใหกดคีย <Ctrl+Z> เพื่อยกเลิกการเพิ่มรายละเอียดครั้งลาสุด และสามารถ
กดคีย <Ctrl+Z> ซ้ําเพื่อยอนกลับการทํางานไปเรื่อยๆ 
          
ตัดแบงสวนตางๆของวัตถุดวย Loop/Cut 
          Loop/Cut Menu เปนชุดคําสั่งสําหรับเพิ่มรายละเอียดโครงสรางดวยการตัดแบงสวนตางๆ ของวัตถุ ซึ่งตาง
จากคําสั่ง Subdivide ตรงที่คําสั่ง Subdivide จะเปนการเพิ่มรายละเอียดใหวัตถุตามโครงสรางเดิมหรือตาม
สวนประกอบยอยเดิม แตคําสั่งใน Loop/Cut Menu จะเปนการเพิ่มรายละเอียดของวัตถุแบบอิสระ 




                                                                                                            
                  กอนทํา Loop Cut                                                  หลัง Loop Cut

           วิธีการใช Loop/Cut Menu สามารถทําไดโดยคลิกเลือกคีย <K> ซึ่งในเมนูนี้จะมีคําสั่งในการตัดแบงโครงสราง
วัตถุอยู 4 คําสั่งที่มีรูปแบบตางกันไปไดแก Loop Cut, Knife (exact), Knife (midpoint) และ Knife (multicut) 
Page 117




                                                                                                                       
                                                               
         Loop Cut เมื่อเลือกคําสั่งนี้แลวจะปรากฏเสนรอบโครงสรางวัตถุขึ้นมา เพื่อใหเราเลือกตัดตามกรอบนอกของ
วัตถุนั่นเอง ใหเราเลื่อนเมาสเพื่อเลือกแนวที่จะตัด แลวคลิกเมาสซาย 1 ครั้ง จากนั้นเลื่อนเมาสเพื่อเลือกตําแหนง และคลิก
อีก 1 ครั้ง เพื่อทําการตัด ก็เปนอันเสร็จสิ้นการตัดแบงดวยคําสั่งนี ้ โดยหลังจากการตัดวัตถุก็จะมี Vertex, Edge, และ 
Face เพิ่มขึ้นจากการตัดในครั้งนี้ (ซึ่งการใช Loop Cut สามารถกดคีย <Ctrl+R> ไดโดยตรง โดยไมตองกดคีย <K> แลว
คอยเลือกคําสั่ง) 




                                                                                                                              
                                                               
     1. กดคีย <K> แลวเลือกแนวของเสนรอบ
                                                                      2. เลื่อนเมาสเพื่อเลือกตําแหนง และคลิกเมาส
         
     โครงสรางวัตถุ เมื่อเลือกแลวคลิกเมาสซาย 1 ครั้ง               ซายอีก 1 ครั้ง เพื่อทําการตัด
         
         




                                                              3. วัตถุหลังการตัดดวยเครื่องมือ Loop Cut

                                                           
 
 
         Knife (exact) เปนคําสั่งที่เราสามารถเลือกตําแหนงการตัดแบงไดอยางอิสระ โดยเมื่อเลือกวัตถุสวนที่ตองการ
ตัดแลว ใหเริ่มตัดจากการคลิกซายที่พื้นที่วาง และเลือนเมาสพาดวัตถุเพื่อเลือกแนวตัด จากนั้นคลิกซายเพื่อยืนยันแนวตัด 
แลวกดคีย <Enter> เพื่อทําการตัด โปรแกรมก็จะตัดโครงสรางวัตถุตามแนวที่เราเลือก โดยที่จะเพิ่มโครงสรางยอยๆ 
ขึ้นมาเพื่อรักษาสวนประกอบที่เปนสี่เหลี่ยมและสามเหลี่ยมเอาไว 
Page 118




                                                                                                                            
                                                              
    1. คลิกเมาสซายแลวลากเมาสผานพื้นที่สวนที่
                                                                    2.กดคีย <Enter> เพื่อตัดวัตถุตามแนวที่เลือก
    ตองการตัด แลวคลิกเมาสซายอีกครั้ง
          
                                                        
          
         Knife (midpoint) ซึ่งจะใชงานเหมือนกับ Knife (exact) แตสําหรับเครื่องมือ Knife (midpoint) จะตัดวัตถุ
เปนแนวตรงกลางระหวางจุด 2 จุดที่เราลากเครื่องมือผานไปนั่นเอง 




                                                                                                                                
                  ขณะใช Knife (midpoint)                                      หลังการตัดดวย Knife (midpoint)

         Knife (multicut) เปนคําสั่งที่ทําใหเราสามารถตัดวัตถุไดครั้งละหลายเสน เมื่อเลือกคําสั่งนี้แลวจะมีชองให
กําหนดจํานวนเสนที่จะตัด เราสามารถกําหนดดวยการคลิกซายที่ลูกศรเพื่อเพิ่มหรือลดจํานวนหรือคลิกที่ตัวเลขเพื่อพิมพ
คา เมื่อกําหนดจํานวนแลว จะทําใหในการสั่งตัดครั้งเดียวของเรานั้น ไดจํานวนเสนตามที่กําหนดทันที ซึ่งประหยัดเวลา
มากกวาการใชคําสั่งขางตน 
          
                                                              




                                                                                                                      
          
           1. เลือกวัตถุในสวนทีตองการตัด แลวกดคีย
                                ่                                 2. กําหนดจํานวนเสนที่จะตัด แลวคลิกปุม
           <K> เลือก Knife (multicut)
          
Page 119




                                                                                                                  
          
           3. คลิกและลากเมาสซายเพื่อกําหนดสวนที่              หลังการตัดดวย Knife (multicut) จะไดจํานวน
           ตองการตัด แลวคลิกซายเพื่อยืนยัน                    สวนยอยตามตัวเลขที่กําหนด
                                                             
ลบเหลี่ยมของวัตถุใหโคงมนดวย Bevel 
          Bevel ปนคําสั่งที่ใชสําหรับการลบเหลี่ยมหรือมุมของวัตถุ ใหมีความโคงมนมากขึ้นนั่นเอง โดยการทํางานดวย
คําสั่ง Bevel นั้น เราจะตองอยูภายใต Edit Mode เสียกอน สวนการเรียกคําสั่งขึ้นมาใชนั้นใหกดคีย <W> ที่คียบอรด 
โดยในตัวอยางเราจะปรับใหวัตถุ Cube ใหมีมุมที่โคงมนมากขึ้น ดังภาพ 
          




                                                                                                    
                                      กอน Bevel                              หลัง Bevel
         1. เมื่อวัตถุอยูใน Edit Mode ใหกดคีย <W> เพื่อเรียกใชเครื่องมือ Bevel ปอบอัพ Specials จะปรากฏขึ้นมา 
ใหคลิกเมาสซายเลือกที่คําสั่ง Bevel 
          2. เลื่อนเมาสไปทางซายหรือขวาเพื่อกําหนดระยะของการทํา Bevel เมื่อไดระยะแลวใหคลิกซายเพื่อยืนยัน 
          จากผลลัพธจะเห็นไดวาขอบมุมตางๆ มีความโคงมนตามระยะที่เรากําหนดไว ซึ่งเราสามารถกําหนดใหมีความ
โคงมนที่ละเอียดขึ้นไดโดยทําซ้ําตามขอ 1 และ 2 ตามเดิม 



                                                             




               1. กดคีย <W> แลวคลิกเมาสซายเลือก Bevel          2. เลือกเมาสเพื่อกําหนดระยะของการ
                                                                   ทํา Bevel เมื่อไดระยะแลวใหคลิกซาย
Page 120



                                                             
                                                            
                                                            
ปรับสวนประกอบของวัตถุใหยืดออกหรือถูกผลักเขาไปดวย Extrude  
            Extrude เปนคําสั่งที่ใชสําหรับปรับแตงสวนประกอบของวัตถุใหขยายหรือถูกผลักเขาไปในรูปแบบตางๆ ซึ่ง
คําสั่งนี้จะอยูภายใต Edit Mode ในตัวอยางนี ้ เราจะทําการเลือก Face ของวัตถุขึ้นมา 1 Face จากนั้นเรียกใชคําสั่ง 
Extrude เพื่อใหไดผลลัพธดังภาพ  




                                                                                                          
                            กอน Extrude                                      หลัง Extrude
         1. เขาสูการ Extrude ดวยการกดคีย <E> ที่คียบอรด      
         2. จากนั้นจะเห็นเสนแกนที่จะเลื่อนพื้นผิวขึ้นมา เราอาจใชแนวแกนตามทิศทางของพื้นผิว หรือล็อคการทํางาน
กับแตละแกนตองการไดดวยการกดคีย <X> <Y> หรือ <Z> ตามตองการได จากนั้นเลื่อนเมาสเพื่อกําหนดการขยายหรือ
หดเขาของวัตถุ และคลิกซายเพื่อยืนยันการเปลี่ยนแปลง 




                                           1. กดคีย <E>




                                                                                                                       
                                                            
                                    2. กดคีย <Y> ล็อกแกน Y แลวเลื่อนเมาส
                                    ทําการ Extrude เฉพาะพื ้นที่ๆ เลือก
                                                            
                                                            
Page 121




        เราสามารถเลือกสวนประกอบยอยของวัตถุไดครั้งละมากกวา 1 สวนได เชน เลือก Face 2 หนาพรอมกันดวย
การกดคีย <Shift> แลวคลิกเมาสซายทําการเลือก จากนั้นใหใชคําสั่ง Extrude จะพบตัวเลือกคือ  Region และ 
Individual Faces  




                                                                                                                           
                                   ทําการ Extrude พรอมกันในหลายๆ สวนประกอบยอย

     • Region จะทําใหการ Extrude สงผลตอทั้ง 2 หนาในทิศทางเดียวกัน 
     • Individual Faces จะทําใหการ Extrude สงผลตอแตละดานในทิศทางตามที่พื้นผิวนั้นๆ สามารถไปได 
      




                                                                                                                       

                Region: พื้นผิวแตละพื้นผิวที่เลือก           Individual Faces: พื้นผิวแตละพื้นผิวที่ถูกเลือกจะถูก
                                                                
                จะถูกยืดไปทางเดียวกัน                         ยื ดในแนวตั้งฉากกับพื้นผิวเดิม
                                                                
                                                                
ตกแตงวัตถุใหโคงมนดวยวิธีการ Subdivision Surface
        สําหรับวัตถุบางชนิดที่เราใชโปรแกรม Blender สรางเพื่อเลียนแบบนั้น อาจเปนวัตถุที่มีความโคงมน แตถา
สังเกตจากวัตถุพื้นฐานที่ถูกสรางขึ้น หากเราเรนเดอรวัตถุนั้น ก็จะเห็นวาพื้นผิววัตถุเปนพื้นผิวแบนวางตอกัน ซึ่งปญหานี้
เราสามารถแกไดดวยวิธีการ Subdivision Surface 
Page 122




          โดยหลักการของ Subdivision Surface นี้จะเพิ่มจํานวนพื้นผิวใหหนาแนนมากขึ้น ซึ่งจะทําใหโครงสรางเดิมที่
เปนเหลี่ยมมากมีความโคงมนขึ้นตามระดับที่เราตองการได จากรูปตัวอยางเปนการเปรียบเทียบวัตถุชนิดเดียวกันที่เปน
วัตถุตนฉบับและวัตถุที่ผานคําสั่ง Subdivision Surface มาแลว ซึ่งใหผลการแสดงพื้นผิวที่นุมนวลกวา 
          




                                                                                                           
                           กอนทําการ Subdivision Surface                หลังทําการ Subdivision Surface

         จากภาพจะเห็นวาเมื่อมีการแกไขวิธีการ Subdivision Surface จะทําใหวัตถุมีความโคงมนมากขึ้น โดยขั้นตอน
การทํางานมีดังนี้ 
         1.        ขณะเลือกวัตถุอยูนั้น ไมวาเราจะทํางานในโหมดใดก็ตาม ใหเราคลิกปุม  ที่หัวขอ Modifier ใน 
Buttons Window จากนั้นเลือก Subsurf 
         2.        จากนั้น จะปรากฏคาพารามิเตอรใหเราเลือกปรับแตงเกี่ยวกับพื้นผิวยอยของวัตถุ ใหเราคลิกปรับคา 
Levels เปน 2 หรือมากกวาถาตองการใหมีความโคงมนมากขึ้น 
         3.        คลิกปุม  ที่หัวขอ Link and Materials เพื่อปรับใหพื้นผิวที่แบน มีความโคงมนแบบสมบูรณ 
          




                                                                                                                      
                           1. ขณะเลือกวัตถ ใหคลิกปุม               จากนันเลือก Subsurf
                                                                          ้
Page 123




                                                     2. ปรับคา Levels เปน 2 หรือมากกวา




                           3. คลิกปุม เพื่อปรับใหพื้นผิวใหโคงมน

         คา Levels ที่เรากําหนดนั้น เปนเพียงการกําหนดความละเอียดพื้นผิวที่แสดงอยูของวัตถุในวิวพอรตเทานั้น หาก
เราตองการใหวัตถุจริงมีความละเอียดตามที่เห็นดวยเมื่อทําการประมวลผลภาพไปแลว ใหเรากําหนด Render Levels ซึ่ง
Page 124




มีวิธีการกําหนดเหมือนกันกับ Levels ซึ่งคาของ Levels และ Render Levels นั้นไมจําเปนตองเทากัน ขึ้นอยูกับวาผูใช
ตองการความละเอียดในการแสดงผลเทาใด และความละเอียดในการประมวลผลภาพออกไปเทาใดเปนหลัก 
          




                                                                                                                         
         ปรับคาความละเอียดในวิวพอรตไดที่ Levels ปรับคาความละเอียดในการเรนเดอรไดที่ Render Levels
         สาเหตุที่เราตองเขาไปกําหนดคาความละเอียดใน Render Levels อีกครั้งเนื่องจากการทํางานในวิวพอรต
บางครั้งอาจตองการประหยัด Resorce เพื่อใหลดการใชทรัพยากรของเครื่องในการแสดงภาพที่มีความละเอียดสูง 
เพราะวาถาเครื่องถูกใชงานทรัพยากรมากๆ จะทําใหเครื่องทํางานชา 
         ดังนั้นถาเราตองการปรับหยัดทรัพยากรขณะทํางานก็ใหเลือกคา Levels ต่ําๆ ประมาณ 1 หรือ 2 แตในทาง
กลับกันหากตองการใหความละเอียดของวัตถุที่เราสรางมีความละเอียดมากๆ ในตอนเรนเดอร ก็ใหเลือกตั้งคาใน Render 
Levels สูงขึ้น ซึ่งสามารถเลือกไดมากกวา 2 จะชวยใหประหยัดทรัพยากรขณะทํางานได 
          
          คําสั่ง Subdivision Surface นี้จะใชไดกับวัตถุ Mesh เทานั้น สวนวัตถุประเภทอื่นเชน Curve, Meta, Text 
เหลานี้จะไมสามารถใชคําสั่ง Subdivision Surface ได เนื่องจากคุณสมบัติของวัตถุไมรองรับกับคําสั่ง และไมมีความ
จําเปนในการใช Subdivision Surface กับวัตถุอื่นๆ ที่โครงสรางเปนสวนโคงอยูแลว  
          แตหากตองการใชจริงๆ ก็เพียงแคแปลงวัตถุชนิดอื่นๆใหกลายเปน Mesh กอน ก็จะพรอมสําหรับการใชคําสั่ง 
Subdivision Surface ไดทันที ซึ่งจะกลาวถึงการแปลงวัตถุในบทของโมเดลรูปแบบอื่นตอไป 
          
ทดลองสรางโมเดลจากจากวัตถุ Mesh
         สําหรับในตัวอยางนี้ เราจะมาเรียนรูวิธีการสรางวัตถุโครงสราง Mesh โดยเราจะสรางเกาอี้ในลักษณะดังภาพ 
Page 125




                                                                                    
                                                                  
                    โดยมีขั้นตอนการสรางดังนี้ 
                              ขั้นตอนที ่ 1 สรางที่นั่งและพนักพิง 
                              ขั้นตอนที ่ 2 สรางที่วางแขนของเกาอี้ 
                              ขั้นตอนที ่ 3 สรางขาเกาอี้และตกแตงเกาอี้ 




                                                                                                                          
         ขั้นตอนที่ 1                             ขั้นตอนที่ 2                                  ขั้นตอนที่ 3

ขั้นตอนที่ 1 สรางที่นงและพนักพิง 
                      ั่
        สําหรับการสรางที่นั่งนั้น เราจะเริ่มตนใชวัตถุ Mesh แบบ Cube 
ซึ่งถาเปดโปรแกรมขึ้นมาจะมีเตรียมไวแลว โดยเราจะใชเครื่องมือ   
(Scale) จัดรูปทรงวัตถุใหมีลักษณะแบน จากนั้นจะใชคุณสมบัติ 
Subdivision Surface แบงพื้นผิวใหมีพื้นผิวยอยมากขึ้นเพื่อจะสรางพนัก
พิงตอไปดวยคุณสมบัติ Extrude ดังนี้   
         1. เลือกใชเครื่องมือ      (Scale) ปรับรูปรางของวัตถุ Cube ให
มีลักษณะแบนเหมือนกับที่นั่งของเกาอี้ทั่วไป 
          2. เขาสูการตกแตงสวนยอยของวัตถุดวยการกดคีย <Tab> เพื่อเขาสู Edit Mode แลวกดคีย <A> 2 ครั้งเพื่อ
เลือกทุกสวนของวัตถุ 
          3. จากนั้นทําการแบงวัตถุใหมีพื้นผิวยอยมากขึ้นดวยการกดปุม              ในแท็ป Mesh Tool 2 ครั้งใหมี
พื้นผิวยอย 2 ระดับ 
         4. คลิกเมาสเลือกปุม        เพื่อทํางานกับ Face แลวคลิกเมาสขวาเลือกพื้นผิวยอย 4 พื้นผิว (ตามตัวอยางรูป) 
โดยเลือกสวนดานนอกเพื่อเตรียมสรางพนักเกาอี้ 
Page 126



             

                                                1. ใช      ปรับรูปรางวัตถุใหแบน




                                                                                                                 
 
 
                                                3. กดปุม              2 ครั้งใหมีพื้นผิวยอย
 
  2. กดคีย <Tab> เขาสู Edit Mode             2 ระดับ
    แลวกดคีย <A> 2 ครั้ง




                                                                                                    
 
 
 




                                                                                                                 
             
         3.1  กดปุม           ครั้งที่ 1                         3.1 กดปุม                ครั้งที่ 2
             
             
             
Page 127




            4. เลือก     เพื่อทํางานกับ Face แลวคลิก
            เมาสขวาเลือกพื้นผิวยอย 4 พื้นผิว


                                                                                                                            
                                                              
        5. ตอไปเราจะสรางพนักเกาอี้จาก Face ที่เลือกโดยกดคีย <E> เพื่อเขาสูการ Extrude แลวคลิกเลือกการ 
Extrude แบบ Region  
        6. จากนั้นลากเมาสใหพื้นผิวที่เลือกทั้งหมดถูกยืดขึ้นมา 

        7. ขณะยังเลือกพื้นผิวทั้งสี่ ใหเราเลือกปุม      (Translate) เพื่อเลื่อนพื้นผิวใหเอนไปทางดานหลัง (ดังตัวอยาง
ภาพ) 
         


                                                                        5. กดคีย <E> แลวเลือก Region




                                                                     




                                                                                                                    
                   6. ลากเมาสใหพื้นผิวถูกยืดขึ้นมา
                   7. เลื่อนพื้นผิวใหเอนไปทางดานหลัง

ขั้นตอนที่ 2 สรางที่วางแขนของเกาอี้ 
Page 128




                   ในขั้นตอนที ่ 2 นี้เราจะแบงพื้นผิวในสวนของพนักพิงเกาอี้ใหมีพื้นผิวเพิ่มขึ้น เพื่อจะสรางที่วางแขน 
จากนั้นเราจะดึงพื้นผิวที่สรางนั้นออกมาดวยการ Extrude แลวปรับการวางตัวของพื้นผิวใหเปนที่วางแขน ดังวิธีตอไปนี้  
             
             
             
             
             
            1. เราจะตัดพื้นผิวของพนักพิงเกาอี้ใหมีสวนสําหรับสรางที่วางแขน โดยกดคีย <K> เพื่อเขาสูการตัดพื้นผิว แลว
เลือก Loop Cut เพื่อเลือกตัดวัตถุตามหนาตัดของพื้นผิวเดิม  
         2. เลือกตัดพื้นผิวตามหนาตัดของพนักพิง โดยเลื่อนเสนสีมวงใหวางตัวดังตัวอยางภาพ แลวคลิกเมาสซายเพื่อ
เลือกแนวของหนาตัด  
         3. จากนั้นเลื่อนเสนสีเหลืองเพื่อวางตําแหนงการตัดพื้นผิว เมื่อไดตําแหนงที่ตองการแลวคลิกเมาสซายเพื่อตัด
วัตถุ 
         4. ทําตามขอที 1‐3 เพื่อตัดวัตถุตามตัวอยางภาพ ทั้งนี้เพื่อสรางพื้นผิวยอยสําหรับสรางที่วางแขนของเกาอี้ 
                        ่
 




                                                                                                                                    
1. กดคีย <K> แลวเลือก Loop Cut เพื่อเลือกตัดวัตถุ                      2. เลื่อนเสนสีมวง แลวคลิกเมาสซายเลือกแนวของหนาตัด




    3. เลื่อนเสนสีเหลืองตามตําแหนงที่ตองการแลวคลิกเมาสซายตัดวัตถุ
                                                                             4. ตัดวัตถสรางพืนผิวยอยสําหรับสรางที่วางแขนของเกาอี้
                                                                                               ้

            5. กดคีย <Shift> แลวคลิกเมาสขวาเลือกพื้นผิวสวนที่เราสรางจากขอ 1‐4 โดยเลือกทั้ง 2 ดาน จากนั้นกดคีย 
<E> แลวเลือก Individual Faces เพื่อเตรียมยืดพื้นผิวออกมาเปนที่วางแขน 
Page 129




         6. เลื่อนเมาสยืดพื้นผิวออกมาเล็กนอย จากนั้นใชเครื่องมือ  (Rotate) หมุนพื้นผิวสวนที่เลือกทีละขางใหทํามุม
ดังตัวอยางภาพ 
          7. เราจะใชวิธีการ Extrude ตามขอ 5 และปรับแตงพื้นผิวตามขอ 6 จนกระทั่งไดที่วางแขนตามตองการ 




                                                              5. คลิกเลือกพื้นผิวสวนที่เราสรางทั้ง 2 ดาน
                                                              จากนั้นกดคีย <E> เลือก Individual Faces




                                                           
 




                    6.ยืดพื้นผิวออกมา จากนั้นใชเครื่องมือ  หมุนพื้นผิวสวนที่เลือกทีละขาง                    
7. ใชวิธีการ Extrude และปรับแตงพื้นผิว (ตามขอ 5-6) จนกระทั่งไดที่วางแขนตามตองการ
Page 130




 
 
ขั้นตอนที่ 3 สรางขาเกาอี้และตกแตงเกาอี้ 
         สําหรับขั้นตอนสุดทาย เราจะสรางขาเกาอี้ดวยการเลือกพื้นผิวที่มุม
ดานลาง 4 ดานแลวทําการ Extrude ดึงขาเกาอี้ลงมา จากนั้นจะใชคุณสมบัติ
พิเศษ Subsurf เพื่อสรางใหเกาอี้มีความโคงมนสวยงาม ดังนี้  
         1. คลิกเมาสขวาเลือกพื้นผิวในสวนดานใตของที่นั่งทั้งสี่มุม  
         2. จากนั้นกดคีย <E> เลือก Individual Faces เพื่อเรียกใชการ 
Extrude แลวเลื่อนเมาสลากขาเกาอี้ลงมา 
         3. ตอมาเราจะสรางใหเกาอี้มีความเรียบ โคงมนสวยงามโดยคลิก
เลือกคุณสมบัติ Subsurf ในแท็ป Modifers แลวปรับคา Render Level เทากับ 4 เพื่อสรางใหผลงานหลังเรนเดอรมี
ความโคงมนและเรียบเนียน 
         หลังจากนั้นเมื่อเราสรางเสร็จแลว ใหทดลองกดคีย <F12> เพื่อทําการเรนเดอรดูผลงานที่เราสราง 
Page 131




                                                                                                    
                                                  
1. เลือกพื้นผิวในสวนดานใตของทีนั่งทังสี่มุม
                                 ่ ้                 2. ทําการ Extrude แลวเลื่อนเมาสลากขาเกาอี้ลงมา




    3. เลือกคุณสมบัติ Subsurf ในแท็ป Modifers
    แลวปรับคา Render Level เทากับ 4
Page 132




ผลลัพธหลังการเรนเดอร (กด <F12>)
Page 133




                                          บทที่ 6
                              สรางโมเดลแบบ Curve และ Surface
         นอกจากการสรางวัตถุในโครงสราง Mesh แลว ยังมีโครงสรางของเสน Curve และพื้นผิว Surface ที่เหมาะกับ
การใชสรางโมเดลที่มีสวนโคงมากและมีรูปรางไมแนนอน โดยเราจะไดเขาใจถึงการทํางานกับเสน Curve และวิธีการขึ้น
โมเดลโดยใชเสน Curve เปนแบบ จากนั้น เราจะเรียนรูวิธีการขึ้นโมเดลจากกลุมวัตถุ NURBS ที่อยูภายใตเมนู Surface 
ในตอนทายของบทนี้ 
 
รูจักกับเสน Curve 
       การสรางวัตถุในโปรแกรม  นอกจากวัตถุ  ที่กลาวมาแลว เรายังสามารถสรางวัตถุจากเสน
  ชนิดตางๆ ได ซึ่งการทํางานกับเสน  เหมาะสําหรับการสรางวัตถุที่เนนความโคงมนมาก เราใช
ประโยชนจากเสน  ไดมากมายเชน การสรางใหเปนตัวอักษร โลโก หรืออาจจะใชเปนเสนทางในการสรางการ
เคลื่อนที่ของวัตถุก็ได ซึ่งตอไปนี้เราจะมาเรียนรูจักการสรางและการปรับแตงเสนโคง เพื่อเปนพื้นฐานสําหรับการขึ้น
โมเดลตอไป
ชนิดของเสน Curve 
           เสน Curve ในโปรแกรม Blender มีทั้งหมด 5 ชนิด ซึ่งแตละชนิดจะมีโครงสรางเสน Curve และการปรับแตง
แตกตางออกไป แตเสน Curve ที่สรางมานั้นสามารถใชงานไดเหมือนกันหมด ดังนี้ 




Bezier Curve                                                               Bezier Circle




NURBS Curve                                                                NURBS Circle
Page 134




                                                                            Path
         
         สําหรับ Bezier Curve และ Bezier Circle เปนเสนโคงที่เหมาะสําหรับการสรางตัวอักษรและการออกแบบโลโก
และยังสามารถใชในการสรางเสน Path เพื่อเปนเสนบังคับเสนทางในการทําแอนนิเมชั่นได เนื่องจากสามารถปรับ
รายละเอียดของรูปแบบหรือรูปรางของเสนไดงาย ดวยการดัดแขนของจุด แตสําหรับ NURBS Curve และ NURBS 
Circle เหมาะสําหรับการขึ้นรูปทรงที่มีรูปรางไมแนนอน เชน รูปทรงโคงอยางการสรางโมเดลเมาส หมอน ชอน เปนตน


การสรางเสน Curve 
        การสรางเสน Curve ทําไดโดยเลือกคําสั่งจากเมนู Add>Curve เราจะพบกับปอบอัพใหเลือกวาจะสรางเสน 
Curve ลักษณะใด สําหรับตัวอยางนี้ เราจะเลือกสรางเสน Curve แบบ Bezier Curve เพื่อศึกษาการทํางานและการ
ควบคุมเสน Curve ดวย Handle ดังขั้นตอนตอไปนี้ 
        1. เลือกคําสั่งจากเมนู Add>Curve>Bezier Curve 
        2. จากนั้นจะปรากฏเสน Curve บนวิวพอรต ใหเราคลิกเมาสขวาเลือกที่เสน Curve แลวจะปรากฏจุดควบคุม
หรือ Control Vertex และแขนควบคุมหรือ Handle 




                                                                                                                  
 
                          สราง Bezier Curve โดยใชคําสั่ง Add>Curve>Bezier Curve




                                                       เสนโคง Bezier Curve จะปรากฏ
Page 135




การปรับแตงเสน Curve 
         หลังจากสรางเสน Curve แลว สิ่งที่จําเปนตอมาสําหรับการสรางโมเดลนั้นคือการสรางโครงรางใหเปนไปตาม
โมเดลที่ออกแบบไว ดังนั้นคุณสมบัติและวิธีการปรับแตงเสนโคงจึงเปนอีกเรื่องหนึ่งที่เราตองฝกฝนใชงานใหคลอง เพื่อชวย
เราในการสรางรายเอียดของเสนโคงใหไดโครงรางตามตองการ  และกอนการปรับแตงใดๆ เราตองเขาสูโหมด Edit 
เสียกอนโดยการกด <Tab> 
          
          ปรับแตรูปทรงของเสน Curve 
          เราสามารถปรับแตงรูปทรงของเสน ณ ตําแหนงใดๆ ก็ได โดย
คลิกเมาสขวาคางไวที่จุดหรือ Handle ก็ได จากนั้นลากเมาสเพื่อปรับ
วางตําแหนงที่ตองการ ดังตัวอยางเราจะลากจุดปลายดานซายของเสน 
Curve ใหสูงขึ้น และปรับ Handle เพื่อจัดเสน Curve ใหเปนดังภาพ  
          1. ทดลองทํางานกับจุด โดยคลิกเมาสขวาคางไวที่ปลายเสน 
Curve ดานซาย จากนั้นลากเมาสดึงจุดขึ้น (ดังตัวอยางภาพ) แลวคลิก
เมาสซายเพื่อวางจุด 
          2. ทดลองทํางานกับ Handle โดยคลิกเมาสขวาคางไวที่แขนดานหนึ่งของ Handle จากนั้นลากเมาสลงมาเพื่อ
ดึงเสน Curve ใหโกงตัวขึ้น (ดังตัวอยางภาพ) แลวคลิกเมาสซายเพื่อวางแขนของ Handle 




                                                                                                                        
                                 1. คลิกเมาสขวาเลือกจุดดานซาย แลวลากเมาสดึงจุดขึ้น

                       2. คลิกเมาสขวาคางไวที่แขนดานขวา แลวลากเมาสลงมาเพื่อดึงเสน Curve ใหโกงตัว
                                                             ขึ้น




      2. คลิกเมาสขวาคางไวที่แขนดานขวา แลวลาก
      เมาสลงมาเพื่อดึงเสน Curve ใหโกงตัวขึน
                                              ้

          
Page 136




          
          
          
          
          
          การตอเสน Curve ใหยาวขึ้น 
          เนื่องจากการทํางานเพื่อสรางโมเดลนั้น จําเปนตองสรางเสน Curve ที่มีโครงรางที่ซับซอนขึ้น ดังนั้นเราจึง
จําเปนตองสรางเสนโคงใหมีความยาวมากขึ้น มีจุดและ Handle เพิ่มขึ้น เพื่อจะสามารถปรับแตงจุดตางๆ ไดดีขึ้น โดย
วิธีการตอเสน Curve ใหยาวขึ้นถือเปนวิธีหนึ่งที่จะชวยเพิ่มรายละเอียดของเสน Curve ได 
          ซึ่งสามารถทําไดโดย ใหเรากดคีย <Ctrl> คางไว และคลิกเมาสซายยังบริเวณที่ตองการ ก็จะเกิดเสนที่ตอเติม
ออกไปอยางตอเนื่อง ดังตัวอยางภาพ 
          




                             กดคีย <Ctrl> คางไว แลวคลิกเมาสซายตอเสนออกไป
          




                                                       เราสามารถตอเสนไดอยางไมจํากัด

        หากเราตองการกะระยะและตําแหนงเสน Curve กอนตอเติม ใหกดคีย <E> จากนั้นลากเมาสเพื่อหาตําแหนงที่
ตองการและคลิกเมาสซายเพื่อกําหนดจุดที่เสนจะตอเติม ดังตัวอยางฃ 
Page 137




                                                                                                                        
       ขณะที่เลือกจุดใดจุดหนึงที่ปลายเสนโคง ใหกดคีย <E>
                             ่                                      จุดใหมของเสนโคงจะปรากฏออกมา ใหเราเลือก
                                                                    เมาสเพื่อหาตําแหนงที่ตองการ แลวคลิกเมาสซาย
          
                                                                    เพื่อวางจุด
          
        หากตองการยายจุดปลายของเสนที่เพิ่งตอเติมไป ใหกดคีย <G> แลวเลื่อนเมาสหาตําแหนงที่ตองการ จากนั้น
คลิกเมาสซายเพื่อวางจุดปลายอันใหม หรือเลือกใชวิธีเหมือนกับการปรับแตงจุดนั่นคือ คลิกเมาสขวาคางไวที่จุดนั้นแลว
ลากเมาสเพื่อหาตําแหนงใหม แลวคลิกเมาสซายเพื่อวางจุดก็ไดเชนเดียวกัน 




                                                                                                            
      ขณะที่เลือกจุดใดจุดหนึ่งทีปลายเสนโคง ใหกดคีย <G>
                                ่                                   ลากเมาสเพื่อหาตําแหนงใหมที่
                                                                    ตองการ แลวคลิกเมาสซายเพื่อวางจุด


         หลังจากที่เราทดลองตอเสน Curve ใหยาวขึ้นแลว สังเกตวา Handle ที่เกิดขึ้นจากการตอเสนโคงนั้นจะวางตัว
ในแนวเดียวกันตลอด ซึ่งทําใหไมสะดวกในการปรับแตง ดังนั้นเรามีวิธีการแกไขให Handle เปลี่ยนทิศทางไปตามเสนโคง
เพื่อความสะดวกในการปรับแตง และยังชวยใหเสน Curve มีความเรียบโคงอยางตอเนื่อง  
         วิธีการใหเรากดคีย <A> 2 ครั้ง เพื่อเลือก Handle ทั้งหมด จากนั้นคลิกเลือกเมนู Curve>Control 
Points>Automatic หรือกดคีย <Shift+H>  
                               




                                                 1. เลือกทุกจุดบนเสนโคงโดยกดคีย <A> 2 ครั้ง
Page 138




                                                                                     2. เลือกคําสั่ง
                                                                                     Curve>Control
                                                                                     Points>Automatic


                                                                                  




                                                3. Handle จะเปลี่ยนทิศทางไปตามเสนโคงทันที

         จะเห็นผลลัพธวา Handle ทุกตัวไดปรับองศาเพื่อใหเสน Curve ดูตอเนื่องมากขึ้น และถาเราสรางเสน Curve 
ตอเติมหลังจากใชคําสั่งนี้ก็จะมีคุณสมบัติเดียวกันไปตลอด 
          
         เปลี่ยนเสน Curve ใหกลายเปนมุม 
         หากตองการเปลี่ยนเสนโคงเกิดเปนมุม ณ  จุดควบคุมใดๆ หรือเรียกวาเปนการเปลี่ยนใหเปน Vector โดยคลิก
เมาสขวาเลือกจุดที่ตองการ แลวเลือกคําสั่ง Curve>Control Points>Vector หรือกดคีย <V> จุดที่เราเลือกก็จะ
กลายเปนมุมทันที และสามารถปรับแขนความโคงทั้งสองขางอยางอิสระไดโดยไมขึ้นกับอีกขางหนึ่ง 




                                                                                                                     
1. คลิกเมาสขวาเลือกจุดที่ตองการทําใหกลายเปนมุม            2. กดคีย <V> สังเกตวาเสน Curve ที่
                                                              อยูรอบขางจุดนันจะกลายเปนมุม
                                                                              ้
          
          
          
          
Page 139



           เพิ่มจุดใหกับเสน Curve 
           เราสามารถเพิ่มจุดควบคุมใหกับเสน Curve ณ ชวงใดๆ บนเสน Curve ก็ไดเพื่อความนุมนวลของเสนโคงไดหรือ
เพื่อจะเพิ่มรายละเอียดใหกับเสนโคงได ดังนี้ 
           1. กดคีย <Shift> คางไว แลวคลิกเมาสขวาเลือกจุดในชวงเสนโคงที่เราตองการกอน  
           2. จากนั้นกดคีย <W> และเลือก subdivide จากนั้นชวงของเสนโคงที่เราเลือกจะมีจุดควบคุมเพิ่มขึ้น 




                                                                                                         
          
           1. เลือกจุดที่ตองการสรางจุด                                 เราจะไดจุดใหมที่เกิดขึ้นระหวาง
           ใหมระหวางชวงของจุดนั้น                                     2 จุดที่เราเลือก
           2. กดคีย <W> แลวเลือก subdivide
          
         ลบจุดบนเสน Curve 
         ในการลบจุดควบคุมใดๆ สามารถทําไดเหมือนกับการลบวัตถุ นั่นคือใหคลิกเมาสขวาเลือกจุดที่ตองการลบ แลว
กดคีย <Delete> หรือคีย <X> จากนั้นเลือก Selected 




                                                                                                      
           1. กดคีย <Delete> หรือคีย <X>                       2. จุดที่ไมตองการจะถูกลบไป
          
          
              จากนั้นเลือก Selected
          
         ในกรณีที่เรากดคีย <Delete> หรือคีย <X> เพื่อเลือกลบจุดนั้น เมื่อปอบอัพปรากฏ ถาเราเลือก All จะเปนการ
ลบเสน Curve ทั้งเสน 
          
         เชื่อมจุดระหวางเสน Curve ใหเปนรูปทรงปด                         
         เมื่อตองการเชื่อมตอเสนโคงที่เราสรางใหบรรจบเปนรูปทรงปด ใหคลิกเมาสขวาเลือกจุดปลายของดานใดดาน
หนึ่ง จากนั้นเลือกเมนู Curve>Toggle Cyclic หรือกดคีย <C> เราก็จะไดรูปทรงปดจากเสนที่สรางขึ้น 
          
Page 140




                                                                                                            
         1. คลิกเมาสขวาเลือกจุดปลายของดานใดดานหนึ่ง             2. เลือกเมนู Curve>Toggle Cyclic หรือ
                                                                   กดคีย <C> เราก็จะไดรูปทรงปดจากเสน
                                                                   Curve


          ตรึงเสน Curve เขากับเสนกริด                    
          การตรึงเสน Curve เขากับเสนกริดหรือเรียกอีกอยางวาการ Snap นั้น จะชวยเราในการจัดวางจุดบนเสนโคง 
โดยอางอิงกับเสนกริด ในกรณีที่เราตองทํางานที่เนนขนาด ระยะความหาง หรืองานใดๆ ที่จําเปนตองวางจุดและเสนโคงใน
ตําแหนงที่แนนอน ดังภาพแรกเราสรางเสน Curve อิสระขึ้นมา ซึ่งวางตัวไมตรงกับเสนกริด ถาเราซูมมาใกลก็จะเห็นได
ชัดเจน และภาพที่ 2 แสดงผลลัพธหลังการ Snap ซึ่งจะเห็นวาเมื่อเราซูมเขามา จุดทุกจุดของเสน Curve จะถูกตรึงเขากับ
เสนกริด 




                                                                                                                   
                                                กอนทําการ Snap




                                                 หลังทําการ Snap

         โดยวิธีการ Snap สามารถทําไดดังนี้ 
         1. กดคีย <A> 2 ครั้งเพื่อเลือกเสน Curve ทั้งเสน  
         2. จากนั้นคลิกเลือกเมนู Curve>Snap>Selection‐‐‐>Grid ที่ Header ของวิวพอรตเพื่อสั่งใหโปรแกรมตรึง
ทุกจุดของเสน Curve เขากับเสนกริดที่ใกลที่สุด 
Page 141




                                                                                                             
1. กดคีย <A> 2 ครั้งเพื่อเลือกเสน Curve ทั้งเสน           2. เลือกเมนู Curve>Snap>Selection--->Grid




                                                           จุดทุกจุดจะถูกตรึงเขากับเสนกริดที่ใกลที่สุด
           
Note: 
        สําหรับการวาดเสน Curve นั้น ควรวาดในมุมมอง 2 มิติ เพื่อใหเราสามารถควบคุมจุดไดอยางแมนยํา ซึ่งการ
ควบคุมจุดจะทําไดยากในมุมมอง 3 มิติ  

การปรับแตงเสน Curve รูปแบบอื่น 
          สําหรับการปรับแตงเสน Curve ชนิดอื่นๆ นั้น จะมีการทํางานคลายกับ Bezier Curve ที่ใชเปนตัวอยางดังที่
ผานมา แตสําหรับรายละเอียดที่แตกตางกันของเสน Curve แตละเสนนั้น มีดังนี ้  
                      Bezier Circle เนื่องจากเปนเสน Curve รูปทรงปดที่มี
พื้นที่ภายใน เราจึงสามารถเลือกแสดงหรือไมแสดงพื้นที่ในวงกลมไดโดย
การคลิกที่ปุม  ที่หัวขอ Curve&Surface สวนการจัดการรูปทรงของเสน 
Curve ชนิดนี้จะใชคําสั่งเหมือนกันกับ Bezier Curve ที่ไดเรียนรูสวนแรก  
           
           
           
           
Page 142




                                                                                                
          
           เลือกใหแสดงพืนที่ปด
                         ้                                   คลิกปุม         เลือกใหแสดงเสน
          
          
                                                             ขอบในลักษณะดังภาพ โดยที่
                                                             พื้นที่ปดถูกซอนไว
                  NURBS Curve เปนเสน Curve ที่มีหลักการปรับแตงตาง
จาก Bezier Curve คือจะไมมี Handle ใหควบคุม แตจะใชคําสั่งตางๆ ใน
สวนของ Curve tools ภายใตสวน Editing ควบคุมแทน   
         ซึ่งถาเราตองการใหเสน NURBS บรรจบจุดปลายของจุดควบคุม ให
คลิกเลือกคําสั่ง endpointU  
          




                                                                                                                         
          
                   กอนคลิกปุม                                               หลังคลิกปุม

                   NURBS Circle เมื่อคลิกสรางก็จะไดรูปวงกลมเหมือนกับ Bezier Circle แตวิธการปรับแตงจะ
                                                                                           ี
เหมือนกับ NURBS Curve คือไมมี Handle ใหใชปรับแตง ตองเลือกปรับแตงใน Curve tools แทน 
                 Path ซึ่งมีหลักการปรับแตงเหมือน NURBS Curve ทุกประการแต Path จะมีรูปรางเบื้องตนเปน
เสนตรงใหเราสามารถปรับแตงไดเอง 
          
ตัวอยางการสรางโมเดลจากเสน Curve 
           ในหัวขอนี้เราจะมาเรียนรูวิธีการสรางพื้นผิวขึ้นมาจากเสน Curve โดยจะสรางทอสงน้ําที่มีหนาตัดเปนรูป
สี่เหลี่ยม ดังภาพ 




                                                                                                                
Page 143



          
                   จากภาพเพื่อใหไดวัตถุตามที่แสดงไว จึงมีวิธีการสราง 2 ขั้นตอนหลักๆ นั้นคือ 
                          ขั้นตอนที ่ 1 สรางเสน Curve สําหรับโมเดลทอน้ํา 
                          ขั้นตอนที ่ 2 ขึ้นโมเดลตามเสน Curve ที่เตรียมไว  




                                                                                                            
          
         ขั้นตอนที่ 1                                              ขั้นตอนที่ 2

            ขั้นตอนที ่ 1 สรางเสน Curve สําหรับโมเดลทอน้ํา 
            เราจะสรางโมเดลทางยาวที่มีมุมฉากหักศอกและมีลักษณะกรวง โดยจะสรางเสน Curve รูปทรงปดเปนหนาตัด
ของทอหนาและเสน Curve ที่เปนแนวยาวของทอ เพื่อเตรียมไวสําหรับขึ้นโมเดลในขั้นตอนที่ 2 ตอไป  
            โดยเราจะเลือกสรางจาก Bezier Curve เปนเสนทางของทอน้ํา และเลือก Bezier Circle เปนหนาตัดของทอน้ํา 
ซึ่งมีขั้นตอนการสรางดังนี้ 




                                                                                                                
                                                             
         1.        เริ่มตนจากการสรางเสนทางเพื่อกําหนดแนวการวางพื้นผิวขึ้นมากอน โดยสราง Bezier Curve ดวย
                        การกดคีย <SpaceBar> แลวเลือกเมนู Add>Curve>Bezier Curve  




                                                                  สราง Bezier Curve จากเมนู Add>Curve>Bezier Curve
Page 144




2.       ใหเราสรางเสน Curve เปนเสนที่มีมุมฉาก โดยคลิกเมาสขวาที่จุดปลายดานหนึ่ง แลวลากมาวางในตําแหนง 
(ดังภาพ) จากนั้นเลือกจุดของ Bezier Curve ทั้งหมดแลวทําการสรางจุดใหมระหวางกลาง เพื่อใหไดเสน Curve ที่เปน
มุมฉาก  




                                                               1. เลือกจุดดานขวาแลวลากขึ้นไปดานบน




2. เลือกจุดทั้งสอง แลวสรางจุดใหมระหวางจุดทั้งสอง โดยกดคีย <W> แลวเลือก Subdivide




3. เมื่อไดจุดใหม ใหเราเลื่อนจุดนันไปวางใหเปนมุมของเสน Curve
                                    ้
Page 145




              4. กดคีย <A> 2 ครั้งเพื่อเลือกจุดทั้งหมด แลวกดคีย <V> เพื่อสรางเสนโคงใหเปนเสนมุมฉาก
         
        3. จากนั้นทําการ Snap เสน Curve ที่กลายเปนเสนมุมฉากใหเขากับเสนกริด โดยขณะเลือกเสน Curve ทั้งเสน
นั้น ใหเราคลิกเลือกเมนู Curve>Snap>Selection‐‐‐>Grid 




                                                                                                               

                                                         ตรึงเสนโคงใหเขากับเสนกริด

        4. เมื่อสรางเสร็จแลว ใหกดคีย <Tab> ออกจากการสรางเสน Bezier Curve แลวใหเราตอมาเราจะสรางหนา
ตัดของทอ โดยใช Bezier Circle ดวยการกดคีย <SpaceBar> แลวเลือกเมนู Add>Curve> Bezier Circle 




                                สรางหนาตัดของทอจาก Bezier Circle

        5. สรางใหหนาตัดนั้นเปนรูปสี่เหลี่ยมโดยเลือกจุดทั้งหมดของ Bezier Circle แลวกดคีย <V> 
Page 146




                                                                                                 
                                      กดคีย <V> เพื่อเปลี่ยนวงกลมใหเปนสี่เหลี่ยม
          
          
         6. จากนั้นยอขนาดของหนาตัดโดยกดคีย <S> เพื่อใหมีขนาดพอดีกันการสรางทอ (ดังภาพ) เมื่อสรางเสร็จแลว 
ใหกดคีย <Tab> ออกจากการสราง 




                                                                       ปรับขนาดของเสนแนวยาวของทอและเสนหนาตัด

          ขั้นตอนที ่ 2 ขึ้นโมเดลตามเสน Curve ที่เตรียมไว  
          ขั้นตอนตอมาก็จะเปนการขึ้นโมเดลจากเสน Curve ทั้งสองที่เตรียมไว โดยจะใชหลักการ Bevel Object เพื่อให
ทั้งสองเสน Curve ทํางานรวมกันจนกระทั่งกลายเปนโมเดลในที่สุด โดยมีวิธีดังนี้ 
         1. กําหนดรูปหนาตัดใหกับเสนทางที่เราสรางขึ้นมา โดยกดปุม         (Editing)  แลวคลิกเมาสขวาเลือกหนาตัด 
จากนั้นเขาไปเปลี่ยนชื่อของหนาตัดในแท็ป Link and Material โดยเลือกชื่อสั้นๆ งายๆ เพื่อจะระบุชื่อในขั้นตอนตอไปได
งาย ดังภาพ 




                                                                                                             
           1.1 คลิกเมาสขวาเลือกหนาตัด แลวเขาสูการแกไข         1.2 คลิกเมาสซายเพื่อเขาไปเปลี่ยนชื่อ
             ชื่อในปุม                                             ในตัวอยางเราพิมพ C ใหเปนชื่อใหมของหนาตัด

          
Page 147




         2.         ตอมาทําการสรางใหหนาตัดทํางานคูกับเสนแนวยาวของทอ โดยคลิกขวาเลือกเสน Curve ที่จะใชเปน
เสนทาง และในสวนของ Curve and Surface ใหเราคลิกซายที่ชอง  (Bevel Object) และพิมพชื่อวัตถุหนาตัด ซึ่งเราตั้ง
ชื่อใหใหมเปน C ลงไป แลวกดคีย <Enter> 
          




           2.1 คลิกเมาสขวาเลือกเสนทางของทอ                2.2 คลิกเมาสซาย แลวพิมพ C ในชอง
          
          
         3. ผลลัพธที่ปรากฏคือรูปทรงหนาตัด (หรือเรียกวา Profile) ของเราจะทอดตัวตามแนวเสน curve ที่เปน
เสนทางที่กําหนดไว 




                                                                                              
          
         4. เมื่อเราเขาสู Edit Mode เพื่อจะแกไขหนาตัดหรือ Profile ก็จะ
สงผลตอพื้นผิวที่เราเพิ่งสรางขึ้นมานั้นดวย ดังภาพเราไดปรับแตงใหหนาตัด
รูปสี่เหลี่ยมมีสวนโคงเวาเขาไปคลายรูปทรงขนมเปยกปูน 
          
          
          
          




                                                                                                  
                                เมื่อมีการแกไข Profile วัตถุจะเปลี่ยนตามรูปทรงของ Profile

          
          
          
          
          
Page 148



         ผลลัพธที่ไดในการแสดงผลวัตถุรูปแบบที่ตางกัน




                                                                                                                     
    การแสดงผลแบบ Solid                            การแสดงผลแบบ Shaded           การแสดงผลแบบ Wireframe



          วัตถุที่สรางมานี้ เราสามารถเปลี่ยนเปนวัตถุ Mesh เพื่อนําไปใชตอไปได โดยคลิกเลือกวัตถุทอน้ํา แลวกดคีย 
<Tab> เขาสู Object Mode จากนั้นกดคีย <Alt+C>  ที่คียบอรด และคลิกซายเลือก Mesh เราก็จะไดวัตถุ Mesh ไวใช
งานทันที 




                                                                 กดคีย <Alt+C> แลวเลือก Mesh



รูจักกับวัตถุ NURBS 
         ในหัวขอนี้ เราจะรูจักกับวัตถุ NURBS ซึ่งเปนวัตถุอีกรูปแบบหนึ่งที่ใชในการขึ้นโมเดล โดยใชการสรางโครงรางให
วัตถุแบบ NURBS Curve  เพื่อใหกลายเปนโมเดลแลวจึงทําการปรับแตงใหไดรูปทรงที่ตองการ ซึ่งวัตถุ NURBS นี้จะอยู
ภายใตเมนู Surface ของโปรแกรม Blender 
          
วิธีการสรางวัตถุ NURBSและชนิดของวัตถุ NURBS  
           วัตถุ NURBS มีวิธีการสรางวัตถุดังนี ้ ใหเราคลิกเลือกคําสั่ง Add>Surface จะพบวา NURBS ที่โปรแกรมเตรียม
ไวใหเราเลือกใชมีทั้งหมด 6 ชนิด ไดแก  NURBS Curve, NURBS Circle, NURBS  Surface, NURBS Tube, NURBS 
Sphere และ NURBS Donut ซึ่งวัตถุทั้งหมดนี้เปนวัตถุแบบ NURBS เหมือนกัน แตจะตางกันตรงวิธีการขึ้นรูปโมเดล 
โดยเลือกใหเหมาะสมกับโมเดลตนแบบที่เราจะสราง 
Page 149




             NURBS Curve                                                    NURBS Circle




                                                                                                         
             NURBS Surface                  NURBS Tube                       NURBS Sphere
                                                          




                                                                                NURBS Donut
          
การทํางานกับ NURBS Curve 
          เราจะมารูจักกับวัตถุ NURBS แบบแรกกอน นั้นคือเสน NURBS Curve ซึ่งเปนวัตถุที่เปนเสนโคง ซึ่งสามารถใช
สรางพื้นผิวที่ไรรูปแบบไดอยางอิสระ โดยวิธีการสรางคือคลิกเลือกคําสั่ง Add>Surface> NURBS Curve จะปรากฏเสน 
NURBS Curve ขึ้นมา ดังภาพ 
          




                                                                         เสน NURBS Curve

          สําหรับ NURBS Curve นั้น จะใชจุดในการควบคุมเสนโคงหรือใชจุดในการปรับรูปรางของเสนดวยการคลิก
เมาสปุมขวาเลือกจุดที่ตองการ แลวทําการยายจุดก็จะแตละจุดเพื่อควบคุมเสน NURBS Curve 
Page 150




                                                                                                                  

                              คลิกเมาสเลือกจุดที่ตองการ แลวลากเมาสเพื่อยายเสน Curve

กําหนดคารายละเอียดของเสน NURBS Curve 
         เราสามารถกําหนดคาตางๆ ใหกับเสน NURBS Curve ไดมากขึ้น โดย
ขณะที่เราอยูที่ Edit Mode ใหเราเลือกที่แท็ป Curves Tools แลวปรับคา
รายละเอียดของเสน NURBS Curve เพิ่มเติม เชน  
           
           
          Endpoint U ใชสําหรับนําจุดเริ่มตนของเสน NURBS Curve มาวางไวที่จุดแรกที่ใชในการควบคุมเสน และนํา
จุดสิ้นสุดของเสน Curve มาวางไวที่จุดสุดทายที่ใชในการควบคุมเสน 




                                                                                                                  
                                      เลือกปุม             ในแท็ป Curves Tools

          Order U จะเปนการกําหนดความโคงของเสน โดยถาคาเทากับ 2 ก็จะทําใหเสน NURBS Curve นั้นแนบไปกับ
เสนที่ใชควบคุม 




                                                                                                                  
 
                                                  ปรับคา          เปน 2

          Weight จะเปนการกําหนดคาน้ําหนักในการควบคุมเสน ซึ่งถามีคานอย
น้ําหนักก็นอย การควบคุมใหเสนไปตามที่เราลากเมาสก็จะนอย แตถามีคามากแรง
ดึงก็จะมากตาม ซึ่งคามาตรฐานอยูท ี่ 1.00  
Page 151



          
          
          
          
สรางจุดใหมใหกับ NURBS Curve 
           นอกจากการใชเสน NURBS Curve ตามรูปทรงที่เราเพิ่งสรางขึ้นมาแลว เรายังสามารถเพิ่มเสน NURBS Curve 
ขึ้นมาได โดยคลิกเมาสปุมขวาเลือกจุดที่ปลายเสนขางใดขางหนึ่ง แลวกดแปน <Ctrl> คางไว จากนั้นคลิกเมาสปุมซายใน
ตําแหนงที่ตองการสรางจุดขึ้นมาใหม จะทําใหเราไดเสน NURBS Curve ใหมขึ้นมา  




             1. คลิกเมาสขวาเลือกจุดปลายเสน
             NURBS Curve
                                                                                                                         
 
                                                                               2. กดคีย <Ctrl> คางไว แลวคลิกเมาส
                                                                               ซายในตําแหนงทีตองการสรางจุดใหม
                                                                                               ่
          
          
ปรับตําแหนงของจุดที่ใชควบคุมเสน NURBS Curve  
          เราสามารถปรับแตงเสน NURBS Curve นั้นไดโดยคลิกเมาสปุมขวา เลือกจุดที่ตองการ จากนั้นกดแปน <G> ที่
คียบอรดเพื่อเคลื่อนยายจุด หรือใชอุปกรณ Translate เพื่อยายจุดและเสน NURBS Curve ใหไดตามตองการ 




                                                                                                                         
                          เคลื่อนยายและปรับแตงจุดไดเหมือนกับการทํางานกับเสน Curve อื่นๆ

         ถาเราตองการสรางเสน NURBS Curve เพิ่ม แต
ไมตองการเสียเวลาปรับตําแหนงอีก ใหเราเลือกกดแปน 
<E> แทน โดยเมื่อกดแปน <E> เราจะไดเสน Curve ใหม
ขึ้นมาทันที และโปรแกรมยังใหเราไดเลื่อนเมาสไดอิสระเพื่อ
จะวางจุดที่ใชควบคุมเสน NURBS Curve โดยการลาก
Page 152




เมาสเพื่อหาตําแหนงที่ตองการ แลวคลิกเมาสปุมซายเพื่อวางจุด  
          
                                                                กดคีย <E> เลือกสรางจุดใหมและวางจุดตามตําแหนง
                                                                ตางๆ อยางอิสระในขันตอนเดียว
                                                                                    ้
                                                                 

เพิ่มจุดขึ้นระหวางเสน 
           ถาเราตองการเพิ่มจุดขึ้นระหวางเสน NURBS Curve สามารถทําไดโดยคลิกที่จุดควบคุมเสน Curve ดานหนึ่ง 
และกดแปน <Shift> ที่คียบอรด แลวคลิกที่จุดอีกดานหนึ่งของเสน NURBS Curve นั้น จากนั้นใชคําสั่ง 
Surface>Segment>Subdivide ก็จะเปนการสรางจุดใหมในเสน NURBS Curve ที่เราตองการ  




                                                                                                           
      คลิกเลือกจุดควบคุมสองจุดที่ตองการสรางจุดใหมระหวางนั้น แลวใชคําสั่ง Surface>Segment>Subdivide เพิ่มจุด




                                                   เราจะไดจุดใหมเพิ่มเขามา

          โดยโปรแกรมจะแบงเสน NURBS Curve ออกเปนสองสวนโดยการสรางจุดใหมตรงกลางเสน NURBS Curve 
หรือเลือกกดแปน <W> แลวคลิกเมาสปุมซายเลือกคําสั่ง Subdivide เพื่อสรางจุดใหมไดเชนกัน (ซึ่งคลายกับการสรางจุด
ของเสน Curve ขางตนที่เรากลาวมา)  
          นอกจากนั้นเรายังสามารถเลือกคําสั่ง Subdivide ซ้ําๆ ในเสน NURBS Curve นั้นได เพื่อแบงจุดยอยลงไปอีก 
หรือกดแปน <A> เพื่อเลือกจุดทั้งหมดในเสน Curve แลวใชคําสั่ง Surface > Segment > Subdevide เพื่อสรางจุดใหม
ขึ้นระหวางทุกๆ เสน NURBS Curve ยอยไดเชนกัน 
          
Page 153




ปรับความละเอียดของเสน NURBS Curve 
          ถาเราสรางพื้นผิวขึ้นมาจากเสน NURBS Curve เราก็จะเรียกพื้นผิวนั้นวาพื้นผิว NURBS และเรายังสามารถ
เปลี่ยนเสนเสน NURBS Curve หรือทําการ Convert ใหเปนวัตถุแบบ Mesh ได  
          แตกอนที่เราจะ Convert ไดนั้น เราจําเปนตองปรับคา 
Resolution ของเสนกอน เพื่อกําหนดจุดและเสน NURBS Curve ยอย
ใหกันเสน NURBS Curve โดยดูที่คา Resolution ในสวนของแท็ป 
Curves Tools   
         
         


                                                                             คา Resolution แสดงความละเอียดของ
                                                                             เสนและจุดควบคุม


            โดยคานี่จะเปนการกําหนดจํานวนจุดระหวางเสน NURBS Curve โดยคาที่โปรแกรมตั้งไวคือ 12 ทั้ง U และ V 
นั่นหมายความวาเมื่อเรา Convert เสน Curve นี้เปนวัตถุ Mesh เราจะไดจุดยอยๆ บนเสน Curve ยอยทั้งหมด 12 จุด 
นั่นเอง ซึ่งถาเราเลือกใหมีคา Resolution มาก ก็จะทําใหเรามีจุดยอยๆ มากตามลําดับ ทั้งนี้เมื่อมีจุดยอยมากขึ้นก็จะชวย
ใหเราปรับแตงวัตถุในระดับยอยไดมากขึ้นนั่นเอง 
          
 
 
 
 
 
การสรางเสน NURBS Curve  
         ตอไปเราจะมาเรียนรูวิธีการสรางพื้นผิวจากเสน NURBS 
Curve กัน โดยใหเราสรางเสน NURBS Curve ตามตองการขึ้นมา
กอน 1 เสน ในตัวอยางเราจะสรางเสน NURBS Curve ในมุมมอง 
Top กอน โดยคลิกที่เมนู ADD>Surface>NURBS Curve จากนั้นให
กําหนดรูปทรงของเสน  
          
การคัดลอกเสน NURBS Curve 
           เมื่อไดเสน NURBS Curve ตามตองการแลว ใหเรากดแปน <Tab> เพื่อออกจาก Edit Mode ในสวนนี้เราจะ
ทําการคัดลอกเสน NURBS CURVE ขึ้นมาอีกเสนหนึ่งในทิศทางคูขนานในการแกน Z ใหเราคลิกเมาสซายเลือกเสน 
NURBS CURVE แลวกดคีย <Shift+D> ลากเมาสดึงเสน NURBS CURVE ใหมขึ้นมา กดแปน Z ที่คียบอรด เพื่อบังคับ
ใหเสนนั้นเคลื่อนที่ขึ้นตามแกน Z เมื่อไดตําเหนงที่ตองการ ใหคลิกเมาสซาย 1 ครั้ง เราก็จะไดเสน NURBS CURVE ใหม
ขึ้นมา 
Page 154




                                                                                                                             
1. กดคีย <Shift+D> แลวลากเมาสดึงเสน NURBS CURVE ใหมขึ้นมา กดแปน Z ที่คียบอรด เพื่อบังคับใหเสนนั้นเคลื่อนที่ขึ้น
ตามแกน Z




                                                                        2. เมื่อคลิกเมาสซายเพื่อวางเสนเราก็จะ
                                                                        ไดเสน NURBS CURVE ใหมขึ้นมา




การสรางพื้นผิวจากเสน NURBS Curve 
                                                                    เปนการสรางพื้นผิวเชื่อมระหวางเสน NURBS Curve 
                                                         โดยเราจะเรียนรูผานตัวอยางที่ผานมา โดยเริ่มตนใหเรารวมเสน
                                                         ทั้ง 2 ใหเปนเสนเดียวกันกอน เพื่อจะสรางพื้นผิวเชื่อมระหวาง
                                                         เสนทั้ง 2 นี้ได ดวยการคลิกเลือกเสนทั้ง 2 กอน 
                                                                   
                                                                   
                                                                   
                                                          คลิกเมาส เลือกเสนทั้งสอง
          
        แตถาในหนาจอการทํางานของเราไมขึ้น Highlight ขณะเลือกเสน ก็สามารถสั่งใหแสดง Highlight ไดเมื่อมี
การคลิกเสน โดยใหคลิกที่ปุม   (Object) แลวคลิกปุม       ในแท็ป Draw สังเกตวาเมือเลือกเสนก็จะมี 
Highlight เปนสีชมพู 




                                                                                                                             
                                          คลิกเลือกเพื่อใหแสดง Highlight ที่เสน
Page 155




           ขั้นตอนที ่ 1 รวมเสน NURBS Curve ใหเปนวัตถุเดียวกัน เมื่อเลือกทั้ง 2 เสนแลวใหเรารวมเสนทั้ง 2 เปน
วัตถุเดียวกัน โดยคลิกคําสั่ง Object>Join Object หรือกดแปน <Ctrl+J> แลวคลิกเลือก Join Selected NURBS เสน
ทั้ง 2 ก็จะกลายเปนวัตถุเดียวกัน 




                                                                                                                        
                กดแปน <Ctrl+J> แลวเลือก Join                        เสนทั้ง 2 ก็จะกลายเปนวัตถุเดียวกัน
              Selected NURBS
             
            ขั้นตอนที ่ 2 สรางพื้นผิวระหวางเสน จากนี้เราจะทําการสรางพื้นผิวขึ้นมาระหวาง 2 เสน โดยเชื่อมพื้นผิว
ระหวางจุดตอจุดของเสนโคง โดยเขาสู Edit Mode แลวกดแปน <A> เพื่อเลือกจุดทุกจุดในเสน Nurbs Curve แลวใช
คําสั่ง Surface>Make Segment หรือกดคีย <F> เราก็จะเห็นวาระหวางเสน Nurbs Curve นั้น มีเสนที่เกิดมาใหมเชื่อม
ระหวางจุดของเสนทั้งสอง  




                                                                                                                    
 
    1. เขาสู  Edit Mode แลวกดคีย <A> 2                     2. เลือกเมนู Surface>Make Segment
    ครั้งเพื่อเลือกจุดทั้งหมด
                                                               หรือกดคีย <F>
             
         จากนั้นใหเราเขาไปแกไขเสน NURBS นี้โดยคลิกที่ปุม  
(Editing) แลวปรับคา Order U ใหเปน 2 เพื่อใหเกิดพื้นผิวที่
แนบกับจุดควบคุมเสน  NURBS Curve  
             
             
                                                         ปรับคา Order U = 2
             
             
Page 156




                                                    แสดงพืนผิวที่เกิดจาก
                                                           ้
                                                 
                                                    เสน NURBS Curve
          
          และนี้เปนการสรางพื้นผิว Nurbs รูปแบบหนึ่งที่ใชการ Duplicate เสน Nurbs ใหขนาดนั้น จากนั้นรวมเสนให
เปนวัตถุเดียวกัน แลวใชคําสั่ง Make Segment เพื่อสรางพื้นผิว โดยวิธีนี้นิยมใชสรางวัตถุที่ตองมีโครงรางกอน เชน 
รถยนต เปนตน 
          
การสรางวัตถุจาก NURBS Circle 
          ตอไปเราจะรูจักกับการสรางพื้นผิวอีกวิธีหนึ่ง โดยคราวนี้เราจะมารูจักกับการสราง
พื้นผิวดวย Nurbs Circle บาง โดยคลิกเลือก ADD>Surface>NURBS Circle เสน NURBS 
Circle จะมีลักษณะเปนเสนวงกลม โดยวิธีการปรับแตงจุด เสน และพื้นผิวก็จะมีการปรับแตง
ที่คลายกันกับ NURBS Curve สังเกตไดจากเครื่องมือตางๆ ใน Curve Tools ที่ไมตางกัน   
          
ทําการ Extrude เพื่อสรางพื้นผิวใหกับ NURBS Circle 
          การ Extrude เปนวิธีการสรางพื้นผิวจากโครงสรางของเสนที่เราเลือก ซึ่งเราจะลองกดแปน <E> ที่คียบอรด แลว
ลองเลื่อนเมาสไปมา จะพบวาเกิดพื้นผิวขึ้นมา เรียกวิธีการนี้วาการ “Extrude” หรือสามารถเรียกใชคําสั่งไดจาก 
Surface>Extrude และถาเราตองการกําหนดใหพื้นผิวนั้นแสดงออกมา ก็ใหเราคลิกเมาสปุมซายเพื่อทําการกําหนด
พื้นผิว แตถาไมตองการก็ใหคลิกเมาสปุมขวาเพื่อกลับสูเสน NURBS Circle เดิม 




                                                                                              
                    กดคีย <E> แลวเลื่อนเมาสเพื่อทําการ Extrude สรางพื้นผิวใหกับเสน NURBS Circle


ทดลองสรางโมเดลจาก NURBS Circle ดวยหลักการ Extrude 
         สําหรับในตัวอยางนี้ เราจะมาเรียนรูวิธีการสรางพื้นผิวใหเปนวัตถุ โดยเราจะสราง
ขวดน้ําจาก NURBS Circle ดังภาพ  
                  โดยมีขั้นตอนการสรางดังนี้ 
                            ขั้นตอนที ่ 1 สรางกนขวด 
                            ขั้นตอนที ่ 2 สรางตัวขวดและคอขวด 
Page 157




                         ขั้นตอนที ่ 3 สรางปากขวด 
                         ขั้นตอนที ่ 4 ตกแตงและเก็บรายละเอียด 
          
          




  ขั้นตอนที่ 1                 ขั้นตอนที่ 2




  ขั้นตอนที่ 3
                               ขั้นตอนที่ 4
          
          
         ขั้นตอนที ่ 1 สรางกนขวด 
         เราจะสรางขวดจากพื้นกนขวดดานลางใหเปนฐานกอน จึงจะขึ้นโมเดลไป
ถึงปากขวดได โดยเริ่มตนจากการเลือกเสน NURBS Circle จากนั้นสรางพื้นผิวที่
กนขวดดวยวิธีดังนี้  
         1. ขยายพื้นผิวกนขวดโดยกดคีย <E> สรางพื้นผิวกอนเพื่อสรางพื้นผิว 
แลวกดคีย <S> ขยายออกมา จากนั้นคลิกเมาสปุมซายเพื่อกําหนดพื้นผิว  
         2. เราจะปรับใหอยูในมุมมอง Perspective เพื่อดูพื้นผิวในอีกมุมมอง ซึ่ง
เราจะเห็นการเปลี่ยนแปลงในการ Extrude ไดชัดเจน จากนั้นเลือกจุดควบคุม
ภายนอกทุกจุดของเสน NURBS Circle แลวกดแปน <E> ดึงพื้นผิวขึ้นมาในแกน z โดยกดแปน <Z> จะปรากฏเสนสีฟา
แนวตั้งในแนวแกน Z เมื่อไดความสูงของพื้นผิวที่ตองการแลวใหคลิกเมาสปุมซายเพื่อกําหนดพื้นผิว  
         จาก Extrude พื้นผิวในลักษณะนี ้ เราสามารถทําการ Extrude ไดอยางอิสระไมวาจะตามแนวแกนใด ซึ่งถา
ตองการ Extrude ในแนวแกน X ก็ใหกดแปน <E>  แลวกดแปน <X> เพื่อสรางพื้นผิวแนวแกน X แตถาตองการวัตถุใน
แนวแกน Y ดึงวัตถุ ก็ใหกดแปน <E>  แลวกดแปน <Y> เพื่อสรางพื้นผิวแนวแกน Y 
Page 158




                                            1. ขยายพื้นผิวกนขวดโดยกดคีย <E>
                                            กอนแลวกดคีย <S>




                                                                                                  
           
            2.1 เลือกจุดควบคุมภายนอกทุกจุด              2.2 กดคีย <E> ดึงพื้นผิวขึ้นมา แลว
            ของเสน NURBS Circle                        กดคีย <Z> เพื่อดึงพื้นผิวในแกน Z
           
          ขั้นตอนที ่ 2 สรางตัวขวดและคอขวด 
        เราจะสรางสวนขอตัวขวด ซึ่งนอกจากจะสรางในมุมมอง 
Perspective แลว เรายังสามารถในมุม Front View ไดเชนกัน และมุมมองนี้
จะชวยใหเราเห็นสัดสวนของขวดที่เราจะสรางไดชัดเจนขึ้น โดยเลือกเมนู 
View>Front  
        
                                          เปลี่ยนมุมมองมาเปน Front
       1. สรางตัวขวดโดยกดคีย <E> ดึงพื้นผิวขึ้นมาในแกน z โดยกดแปน 
<Z> จะปรากฏเสนสีฟาแนวตั้งในแนวแกน Z 
          2. ยอปลายตัวขวดดวยการกดคีย <S> แลวลากเมาสเพื่อยอ จากนั้นคลิกเมาสซาย 1 ครั้งเพื่อกําหนดขนาดของ
ตัวขวด 
          3. สรางคอขวดโดยกดคีย <E> ดึงพื้นผิวขึ้นมาในแกน z โดยกดแปน <Z> จะปรากฏเสนสีฟาแนวตั้งในแนวแกน 
Z 




                                                                                                           
          1. กดคีย <E> แลวกดคีย <Z>                    
                                              2. กดคีย <S> ยอตัวขวด              3. กดคีย <E> แลวกดคีย
                                                         
          เพื่อดึงตัวขวดในแกน Z                                                    <Z> เพื่อดึงคอขวดในแกน Z
                                                         
Page 159



         ขั้นตอนที ่ 3 สรางปากขวด 
         ในสวนปากขวดนั้น เราจะยังคงใชวิธีเดิมนั้นคือการ Extrude ดังนี้ 
         1.         สรางปากขวดโดยกดคีย  <E>  ดึงพื้นผิวขึ้นมาในแกน z  โดยกดแปน <Z>   แลวขยายปลายตัวขวดดวย
การกดคีย <S> แลวลากเมาสเพื่อยอ  
         2.         จากนั้นให Extrude ปากขวดขึ้นมา 2 ครั้งตอกัน แลวกดแปน <S> ยอปากขวดสวนปลายเขามา 
         3.         สรางดานในของปากขวด  โดยกดแปน  <5>เปลี่ยนมาเปนมุมมอง  Perspective    กอนเพื่อใหเห็นการ
ทํางานไดชัดขึ้น แลวกดคีย <E> และ <S> ยอขนาดพื้นผิวเขาไป คลิกเมาสปุมซาย 1 ครั้ง  
         4.         เมื่อเรายอปากขวดเขาไปแลว  เราจะดึงปากขวดซอนเขาไปขางใน  โดยกดแปน  <E>  และ  <Z>  เลื่อน
เมาสลงไปในขวด คลิกเมาสซาย 1 ครั้ง 
         5.         และสุดทายเก็บสวนปลายพื้นผิวใหเขาไปในสวนปากขวด  โดยกดแปน  <E>  กดแปน  <s>  ขยายปาก
ขวดเขาไปแลว คลิกเมาสซาย 1 ครั้ง   

                                                            2. กดคีย <S> ยอตัวขวด




                  2. ทําการ Extrude ปากขวดขึนมาอีก 2 ครั้งตอกัน แลวกดแปน <S> ยอปากขวด
                                            ้                                                          
                                                         
Page 160




                       3. สรางดานในของปากขวด โดยกดคีย <E> และ <S> ยอขนาดพืนผิวเขาไป
                                                                              ้




                                                                                                            
                                                         
                              4. กดแปน <E> และ <Z> ดึงปากขวดซอนเขาไปขางใน
                                                         




                                                    5. กดแปน <E> กดแปน <s> ขยายปาก
                                                    ขวดเพื่อเก็บปลายปากขวด


                                                 
 
          ขั้นตอนที ่ 4 ตกแตงและเก็บรายละเอียด 
          สําหรับขั้นตอนนี้จะเปนการจัดรูปทรงและเก็บรายละเอียดในสวนที่ยังไมเรียบรอย นั่นคือสวนของกนขวดที่เรา
สรางในครั้งแรก ซึ่งถาปรับมุมมองมาก็จะพบวากนขวดยังมีชองวาอยู โดยวิธีการตกแตงขวดมีดังนี ้
          1. จากขั้นตอนที่ผานมา เราก็จะไดรูปทรงขวดที่สรางจากเสน Nurbs Curve และเมื่อเรา
เลื่อนมุมมองมาที่กนขวด จะพบวาที่กนขวดนั้นมีชองวาที่พื้นผิวไมติดกัน เนื่องจากเราสรางขวดนี้
จากเสนวงกลมแลว Extrude ออกมา จึงทําใหมีรูหรือชองวางบริเวณกนขวด วิธีแกไขคือ ตองรวม
จุดรอบวงกลมนั้นใหกลายเปนจุดเดียว โดยเลือกจุดใดจุดหนึ่งในวงกลม แลวกดคีย <Shift+R> 
หรือเลือกคําสั่ง Select>Control Point Row เพื่อเลือกจุดในแถวเดียวกับจุดที่เราเลือก  
          
Page 161




                                                                                                
                                  กดคีย <Shift+R> เพื่อเลือกจุดแถวเดียวกันกับจุดที่เราเลือก

          สังเกตวาเมื่อใชคําสั่งนี้ จุดที่อยูแถวเดียวกันแนวตั้งจะถูกเลือก ให
เรากดแปน <Shift+R> อีกครั้ง การเลือกก็จะมาอยูในแถวแนวนอน ซึ่งนั่น
ก็คือจุดรอบวงของพื้นผิวทีเราตองการ  
           
           
           
                                    หลังจากปดชองวางตามคําสั่งที่เรากําหนด
           
          3. นอกจากนั้น เรายังสามารถกลับไปปรับแตงวัตถุไดอีก โดยใช
คําสั่ง Extrude เริ่มจากกดคีย <A> เพื่อยกเลิกการเลือกจุดทั้งหมด แลวกด
คีย <B> เพื่อทําการเลือกจุดแบบเลือกพื้นที่ จะปรากฏเสนประในแนวตั้งและ
นอน คลิกเมาสซายคางไว แลวลากเมาสครอบบริเวณจุดที่เราตองการทั้งหมด 
จะเปนเลือกจุดเพื่อปรับแตงเพิ่มเติม  
           
           
           
                                 กดคีย <B> เพื่อทําการเลือกปรับแตง
                                 เฉพาะพื้นที่ๆ ตองการ
           
           
           
          4. เราสามารใชอุปกรณ Scale โดยกดแปน <S> เพื่อยอหรือขยายได หรือ
เลื่อนสวนที่เลือกขึ้นหรือลงดวย Translate เพื่อปรับรูปทรงขวดไดตามตองการ  
           
           
           
           
           
           
           
           
           
Page 162



          
การสรางวัตถุจาก NURBS แบบอื่นๆ 
        ตอไปเราจะรูจักกับวัตถุ NURBS ที่เหลือ นั่นคือ NURBS Surface, NURBS Tube, NURBS Sphere และ 
NURBS Donut ซึ่งวัตถุทั้งหมดนี้ก็จะมีลักษณะของวัตถุและวิธีการปรับแตงที่เหมือนกัน 




                                                                                                          
                                                                 
           วัตถุ NURBS Surface 
           เปนวัตถุที่แสดงพื้นผิวอิสระที่เราสามารถสรางและปรับแตงไดอยางอิสระ เชน เราจะคลิกเมาสปุมขวดเลือกวัตถุ 
NURBS  Surface แลวกดคีย <Tab> เขาสู Edit Mode แลวทดลองคลิกเมาสปุมขวดเลือกจุดใดจุดหนึ่งและลากเมาส
เพื่อเปลี่ยนตําแหนงจุดใหม 




                                                                                                              
                            ทดลองเลือกจุดใดจุดหนึ่งและลากเมาสเพื่อเปลี่ยนตําแหนงจุดใหม

         ถาเราตองการเลือกจุดในแถวนั้นๆ ก็ใหคลิกเลือกจุดในแถวที่ตองการ แลวกดคีย <Shift+R> เราก็จะสามารถ
เลือกจุดไดทั้งแถวนั้น จากนั้นลองกดคีย <Shift+R> อีกครั้ง ก็จะเปนการเลือกระหวางแถวแนวนอนกันแนวตั้ง 




                                                                                                                  
              เลือกจุดทั้งแถวโดยกดคีย <Shift+R> แลวสามารถกดคีย <Shift+R> เพื่อสลับแนวของแถวที่เลือก
Page 163




         นอกจากนั้นเราสามารถทํางานรวมกันคําสั่ง Endpoint U โดย
คลิกเลือกที่ปุม Endpoint U ในแท็ป Curve Tools และคลิกเลือกปุม  
Endpoint V ก็จะเปนการแสดงพื้นผิวแบบเต็มโครงสรางของ Nurbs 
Surface    
         
         
         
         
                                                                                        แสดงพืนผิวแบบเต็มโครงสราง
                                                                                              ้
         
         




                                                                                                                             
    กอนเลือกปุม           (Endpoint U)        เมื่อกดปุม                              เมื่อกดปุม      (Endpoint V)

         ถาเราเลือกจุดในแถวใดๆ แลวกดคีย <E> ก็จะเปนการเพิ่มพื้นที่ผิวใหมขึ้นมา 




                                                                                                                         
          
         เลือกจุดในแถวดานซายของพื้นผิว                           กดคีย <E> เพิ่มพื้นที่ผิวใหมขึ้นมา

          เราสามารถเพิ่มจุดหรือแบงพื้นผิวใหมีสวนยอยมากขึ้นดวยคําสั่ง Subdevide โดยเราจะทดลองแบงทั้งพื้นผิว 
ใหคลิกเลือกคีย <A> เพื่อเลือกจุดของพื้นผิวทั้งหมด แลวกดคีย <W> แลวคลิกเลือกที่ Subdevide 




              กดคีย <W> แลวคลิกเลือกที่ Subdevide           พื้นผิวจะถูกแบงยอยมากขึ้น                         
Page 164




           เรายังสามารถใชคําสั่ง Subdevide เฉพาะพื้นที่ได โดยเลือกพื้นผิวบางสวนดวยการกดคีย <B> แลวลากเมาส
ครอบสวนที่ตองการ  จากนั้นกดแปน <W> เลือก Subdevide พื้นที่สวนนั้น จากนั้นเราก็สามารถปรับแตงพื้นผิวได โดย
เลือกจุดที่ตองการ แลวใชอุปกรณ Transformation 
 
วัตถุ NURBS Tube, NURBS Sphere และ NURBS Donut  
           เราจะใชวิธีการเดียวกันในการปรับแตงทั้งวัตถุ  NURBS Tube, NURBS Sphere และ NURBS Donut โดยแต
วัตถุก็เหมาะกับการขึ้นรูปโมเดลที่ตางกัน โดยโมเดลนั้นนั้นมีพื้นฐานจากวัตถุรูปทรงใดก็ใหเลือกใชตามความเหมาะสม 
เชน ถาตองการสรางหัวคน หัวสัตว ก็ใหใชวัตถุ NURBS Sphere ได โดยเลือกวัตถุ แลวกดแปน TAB เขาสู Edit Mode 
แลวเลือกจุดที่เราตองการหรือเลือกหลายๆ จุดโดยใชแปน <B> แลวลากเมาส เราจะทดลองกดแปน <Delete> ที่
คียบอรด แลวเลือก Select 




                                                                                                     
                               สามารถใชวิธีการปรับแตงไดเหมือนวัตถุ NURBS ทั่วไป
          
Page 165




                                                     บทที่ 7
                                             สรางวัตถุแบบอื่นๆ

       สําหรับบทนี้เราจะกลาวถึงการสรางวัตถุแบบอื่นๆ ที่นอกเหนือจากโครงสราง Mesh และ Curve ซึ่งในโปรแกรม 
Blender นั้นจะมีอีกสองวัตถุนั้นคือ วัตถุ Meta และวัตถุ Text สําหรับสรางตัวอักษร 

 
การสรางโมเดลจากวัตถุ Meta 
                  ในหัวขอนี้เราจะทําความรูจักกับวัตถุพื้นฐานชนิด Meta ซึ่งวัตถุชนิดนี้มีความแตกตางจากวัตถุชนิด
อื่นคอนขางมาก กลาวคือ วัตถุชนิด Meta นี้มีคุณสมบัติการหลอมรวมของวัตถุ เสมือนเปนกึ่งของเหลวนั่นเอง ดังนั้นวัตถุ 
Meta ทั้งหมดก็จะสามารถหลอมรวมกันไดในลักษณะดังภาพ 




วิธีการสรางวัตถุ Meta 
          การสรางวัตถุ Meta สามารถสรางโดยเลือกเมนู Add เชนเดียวกับวัตถุชนิดอื่นๆ โดยการกดคีย <Spacebar> 
เลือกเมนู Add>Meta จะพบวัตถุใหเลือก 5 แบบดวยกัน ดังนี้ 




                                                                                                                       
                           คลิกเลือกคําสั่ง Add>Meta>แลวเลือกวัตถุที่ตองการ
Page 166




           สําหรับตัวอยาง เราจะเลือก Mata Ball สรางรูปทรงกลม 1 ชิ้นซึ่งลักษณะภายนอกเหมือนกับทรงกลมทั่วๆ ไป 
แตเมื่อเลือกสรางวัตถุ Meta ขึ้นมาอีกชิ้น คราวนี้จะเลือก Meta Tube และลองทําการเลื่อนวัตถุดู ก็จะพบวาวัตถุชนิด 
Meta นี้มีคุณสมบัติการหลอมรวมของวัตถุดังที่กลาวไป 




                                                                                                                     
ทดลองสรางวัตถุ Meta ชิ้นแรก                                  สรางวัตถุ Mata อื่นขึ้นมา เมื่อลองลากวัตถุใหมไปมา
                                                              จะสังเกตวามีการหลอมรวมกันระหวางวัตถุ
          
คุณสมบัติของวัตถุ Meta 
          วัตถุ Meta จะไมสามารถปรับแตงโครงสรางไดเหมือนวัตถุประเภทอื่นๆ แตสามารถใชเครื่องมือเคลื่อนยาย 
หมุน เปลี่ยนขนาด หรือทําการสําเนาวัตถุไดตามปกติ 
Page 167




                                                                                                       
          
ตัวอยางการสรางโมเดลจากวัตถุ Meta 
         สําหรับการสรางโมเลดวยวัตถุ Mata นี้ เราควรเลือกสรางโมเดลที่
สามารถนําจุดเดนของคุณสมบัติวัตถุ Mata มาใชได ดังเชนตัวอยางนี ้ เรา
จะสรางตัวการตูนจากวัตถุ Mata ซึ่งถาสังเกตจากภาพจะพบวาเราเลือกใช
วัตถุ Mata Ball มาขึ้นรูปโดยสรางสวนหัว ลําตัว แขนและขาจากวัตถุ 
Mata Ball ทั้งหมด ดังภาพ 
                                         
                                         
          ขอดีที่เลือกใชวัตถุ Mata Ball ก็คือ เราจะไดโมเดลตัวการตูนที่มี
สัดสวนเหมือนคน ซึ่งการเลือกใชวัตถุนี้จะชวยใหงายตอการขึ้นโมเดลนั้นเอง โดยขั้นตอนการสรางโมเดลดวยวัตถุ Mata 
Ball มีดังนี้ 
          1. สรางตัวคนโดยเลือกคําสั่ง Add>Meta>Cube จากนั้นกดคีย <S> ขยายวัตถุในแนวตั้ง  




                                                    สรางตัวคนดวย Mata Cube แลวขยายวัตถุในแนวตั้ง




                                                 
          
Page 168




         2. สรางสวนแขนโดยเลือกคําสั่ง Add>Meta>Tube จากนั้นคัดลอกวัตถุใหเปนแขน 2 ทอนดวยการกดคีย 
<Shift+D> 
                                                                




                                                                                                                             
2.1 สรางแขนดวย Mata Tube                                         2.2 คัดลอก Mata Tube ใหเปนแขนทอนที่ 2




                                     2.3 คัดลอกแขนทัง 2 ทอนดานซายมายังดานขวา
                                                    ้

         3. สรางสวนขาโดยเลือกคําสั่ง Add>Meta>Meta Tube เชนกัน จากนั้นกดคีย <S> ขยายวัตถุในแนวยาว 
แลวลากมาเชื่อมกับลําตัว สุดทายคัดลอกขาอีกขางหนึ่งดวยการกดคีย <Shift+D> แลวหมุนสวนขากลับมามาเปนขาอีก
ขางหนึ่ง 




                                                                                                                    
         3.1 สรางขาดวยวัตถุ Meta Tube                            3.2 ขยายขาใหยาวขึ้น แลวกด <G> เลื่อนขามาติดกับลําตัว
Page 169




    3.3 คัดลอกขาอีกขางออกมาโดยกดคีย <Shift+D>             3.4 หมุนขาขางใหม แลวนํามาเชื่อมกับลําตัว
            
           4. สรางสวนหัวโดยเลือกคําสั่ง Add>Meta>Meta Ball มาวางที่ลําตัว แลวสรางเทาจากวัตถุ Mata Tube 
จากนั้นจัดใหเขาทีตามสัดสวนของหุน ดังภาพ 


                                               4.1 สรางสวนหัวดวย Meta Ball




                                          
 




                                                                                                 
 
  4.2 สรางสวนเทาดวย Mate Tube                 4.3 จัดทุกสวนของรายกายใหไดเปนหุน
                                                  ตามตองการ
                                                  5. ถาตองการแกไขวัตถุแบบ Mesh ก็ใหกดคีย
                                                  <Alt+C> เพื่อเปลียนเปนวัตถุ Mesh
                                                                   ่
 
 
 
 
Page 170




การสรางตัวอักษร 
         สําหรับรูปแบบการสรางโมเดลตอมา เราจะเรียนรูถึงการสรางตัวอักษร และการใชคําสั่งตางๆในการจัดการกับ
ตัวอักษร โดยเราสามารถเปลี่ยนตัวอักษรที่สรางขึ้นใหกลายเปนวัตถุประเภท Mesh และทําการปรับแตงรูปทรงของวัตถุ
ได  
          
วิธีการการสรางตัวอักษร 
          เราจะเริ่มตนดวยการสรางตัวอักษรใน Front View จากนั้นใหคลิกที่เมนู Add>Text จะปรากฏตัวอักษรพรอม
กับเสนสีดํา  




                                                                                                                     
                                  เมื่อกดคีย <Spacebar> แลว ใหเลือกคําสั่ง Add>Text
          




                                          จะปรากฏตัวอักษรคําวา “Text” ขึ้นมา

            เมื่อขยายมุมมองใหใกลขึ้น จะปรากฏวาเสนสีดําคือเคอรเซอรที่ใชแกไขขอความเหมือนกับโปรแกรมพิมพงาน
นั่นเอง ซึ่งเราสามารถแกไขขอความไดดวยการกด Arrow Key ที่คียบอรดในทิศทางซายและขวา เพื่อเลื่อนตําแหนงที่จะ
แก และพิมพขอความที่ตองการได  
          
การแกไขตัวอักษร 
        เมื่อเราสรางตัวอักษรและแกไขใหไดคําที่ตองการแลว เรา
ยังสามารถปรับแตงตัวอักษร เพิ่มเติมไดที่แท็ป Fonts โดยคลิกที่ปุม  
Editing ดังนี้ 
          
          
                                                                       แท็ป Font สําหรับปรับแตงฟอนต
          
          
 
Page 171



เปลี่ยนรูปแบบตัวอักษร 
         หากตองการเปลื่ยนรูปแบบตัวอักษร ใหเราเลือกแถบ Font ในสวนของ Editing โดยคลิกเลือกปุม Load จะ
ปรากฏหนาตางเพื่อใหเราคนหาฟอนตที่มีอยูในเครื่องของเรา โดยคลิกเลือกปุมแสดงที่อยู และเลือกไดรว 
C:>Windows>Fonts เราจะพบรูปแบบอักษรมากมาย (สําหรับรูปแบบฟอนตที่ใชกับ Blender ไดจะมีสี่เหลี่ยมสีน้ําเงิน
เปนสัญลักษณ) 




                                                                                            
คลิกปุม       เพื่อเขาไปเลือกรูปแบบฟอนตใน C:>Windows>Fonts

ลองคลิกเมาสกลางเลือกฟอนตที่ตองการ แลวเลือกตัวอักษรจะเปลี่ยนรูปแบบไป 




                                        คลิกเมาสกลางเลือกฟอนตไดหลากรูปแบบ

เปลี่ยนขนาดตัวอักษร 
        สวนของขนาดฟอนตปรับไดที่ชอง size โดยการคลิกซายคางแลวลาก หรือคลิกที่ลูกศรปรับคา หรือพิมพคา
ตัวเลขลงไปในชองไดเลย 
Page 172




                                                                                                           
        Size: ปรับขนาดตัวอักษร
         
                นอกจากนั้น ยังมีคาอื่นๆ ที่ใชปรับแตงตัวอักษรไดดวยวีธีเดียวกันกับการปรับขนาดไดแก 




                                                                                                                 
                                                          
          Spacing คือระยะการเวนระหวางตัวอักษรในขอความ 
          Shear คือคาความเอียงของตัวอักษร 
          Offset ในแนว X และ Y คือคาตําแหนงที่หางออกจากจุดเริ่มตนในแกน X และ Y 
          Word spacing เปนระยะหางระหวางคําในขอความ หรือการเวนวรรค 
         
ปรับแตงรูปรางของตัวอักษร 
        ในสวนของ Curve and Surface จะเปนการปรับแตงลักษณะของตัวอักษรในเชิงวัตถุ ใหเราเปลี่ยนโหมดเปน 
Object mode ดวยการกดคีย <Tab> เพื่อใหเห็นผลลัพธที่ชัดเจน จากนั้นเปลี่ยนมุมมองเปน Perspective 




                                                                               
                ปรับแตงรูปรางของตัวอักษร Curve and Surface
Page 173




                                                 ทดลองปรับคา Extrude และ Bevel Depth ใน Curve
                                                 and Surface เพื่อสรางความหนาใหกับตัวอักษร

การเปลี่ยนตัวอักษรใหเปนวัตถุ Mesh 
                     เมื่อเรารูจักการสรางและการปรับแตงหลักๆ ของตัวอักษรไปแลว ตอมาเราจะเปลี่ยนตัวอักษรใหเปน
วัตถุเพื่อปรับแตงรูปทรงในแบบของวัตถุ โดยใหเรากดคีย <Alt+C> แลวคลิกเลือก Curve ตัวอักษรของเราจะกลายเปน 
Curve จากนั้นกด <Alt+C> อีกครั้ง คราวนี้เลือกที่ Mesh เพื่อใหไดวัตถุ Mesh มาใชงาน 




                                                                                                               
             กดคีย <Alt+C> เลือก Curve เพื่อเปลี่ยน           กดคีย <Alt+C> เลือก Mesh เพื่อเปลี่ยน Curve
                                                            
             Text เปน Curve กอน                              เปน Mesh
          
       ในการปรับแตงรูปทรงนั้น ใหเราปรับแตงใน Edit Mode เหมือนกับการปรับแตงวัตถุ Mesh ทุกประการ ซึ่ง
สามารถสามารถปรับแตงรูปทรงดวยการเลือกจุด พื้นผิว หรือเสนขอบตามตองการ 




                                                  เราสามารถปรับแตงวัตถุ Mesh ไดตามตองการ
Page 174




                                                      บทที่ 8
                                                     ใสพื้นผิว

        หลังจากสรางโมเดลแลว จะไดวตถุที่มีสีพื้นเปนสีเดียว ตอมาเราจะใสพื้นผิวใหกับวัตถุ เพื่อใหโมเดลนั้นสื่อ
                                        ั
ความหมายชัดเจนขึ้นวา วัตถุนั้นคือวัตถุประเภทใดและมีองคประกอบที่ทําจากวัสดุชนิดใด ทําใหเหมือนจริงและเพิ่มสีสัน 
สรางความสมบูรณแบบใหกับโมเดล โดยใชเครื่องมือใน Material Editor ทําการใสพื้นผิวใหกับวัตถุ 
          
ทํางานกับพืนผิววัตถุ 
           ้
          ในการสรางโมเดล 3 มิตินั้น การกําหนดคุณสมบัติพื้นผิว
วัตถุเปนเรื่องหนึ่งที่มีความสําคัญเปนอยางมาก เนื่องจากคุณสมบัติ
พื้นผิววัตถุจะเปนตัวกําหนดลักษณะของวัตถุที่จะปรากฏออกไปสู
สายตาคนดู ไมวาจะเปนเรื่องของสีของวัตถุ ความละเอียดของ
พื้นผิว ความมันวาว ความโปรงใส การสะทอนแสง การกระจายตัว
ของแสง เงาสะทอน ซึ่งวัตถุแตละชนิดก็จะมีคุณสมบัติที่แตกตางกัน
ไป เชน โลหะ พลาสติก ไม ผา พื้นดิน ผิวมนุษย เปนตน ในขั้นตน 
เราจะมาทําความเขาใจกับพื้นฐานของคุณสมบัติพื้นผิววัตถุใน
โปรแกรม Blender กันกอน  

ความเขาใจเกียวกับพื้นผิวของวัตถุใน Blender 
                     ่
            โดยปกติแลว เราจะสามารถเห็นพื้นผิววัตถุไดก็ตอเมื่อมีแสงสองมาตกกระทบยังพื้นผิววัตถุเทานั้น หากไมมีแสง
สองถึง เราก็จะเห็นวัตถุเปนรูปทรงที่ดํามืด เมื่อมีแสงสองมากระทบตัววัตถุ วัตถุนั้นจะมีการสะทอนแสงที่กระทบกลับเขาสู
สายตาของเรา ทําใหเราสามารถเห็นวัตถุได  
            ในโปรแกรม Blender นั้น แหลงของแสงจะถูกเรียกวา “Lamp” หรือหลอดไฟ ซึ่งมีหลายประเภท สวนพื้นผิว
วัตถุจะถูกเรียกวา “Surface” สําหรับ Surface ที่ถูกแสงสองกระทบนั้น จะสะทอนแสงกลับในลักษณะการกระจาย ซึ่งมี
ความเขมขนของแสงในแตละตําแหนงตางกันไป 
            จุดที่มีความเขมขนของแสงมากสุดในพื้นผิววัตถุจะเรียกวา 
“Specular” สวนจุดอื่นๆ ที่มีแสงสองถึงและสามารถเห็นผิววัตถุไดจะ
เรียกวา “Diffuse”   
            ซึ่งทั้ง Specular และ Diffuse นี้ จะเปนปจจัยหลักๆ ที่จะบงบอก
วาวัตถุนั้นเปนวัตถุประเภทใด เพราะทั้ง 2 คานี้จะเปนตัวกําหนดความมัน
วาว การสะทอนแสงของวัตถุได  
การกําหนดพื้นผิวใหกับวัตถุ 
            ในหัวขอนี้เราจะมากําหนดพื้นผิวใหกับวัตถุ ซึ่งการกําหนดผิวนั้นก็จะเปนการกําหนดสีใหกับวัตถุ ลักษณะของผิว 
ความขรุขระ ความมันวาว โดยการทํางานเหลานี้สามารถทําไดในโหมด Shading  
Page 175




            โดยเริ่มตนเราจะนําวัตถุที่สรางเสร็จแลวมาทดลองใสพื้นผิว โดยในตัวอยางเปนเกาอี้ จากนั้นใหเราคลิกขวาเลือก
เกาอี ้ และคลิกเมาสซายที่ปุม  Shading หรือกดคีย <F5> จะมีสวนของการปรับแตงขึ้นมาคือ Material 
           
การกําหนดพื้นผิวใหกับวัตถุ 
        ในหัวขอนี้เราจะมากําหนดพื้นผิวใหกับวัตถุ ซึ่งการกําหนดผิวนั้นก็จะเปนการกําหนดสีใหกับวัตถุ ลักษณะของผิว 
ความขรุขระ ความมันวาว โดยการทํางานเหลานี้สามารถทําไดในโหมด Shading  
        โดยเริ่มตนเราจะนําวัตถุที่สรางเสร็จแลวมาทดลองใสพื้นผิว โดยในตัวอยางเปนเกาอี้ จากนั้นใหเราคลิกขวาเลือก
เกาอี ้ และคลิกเมาสซายที่ปุม      Shading หรือกดคีย <F5> จะมีสวนของการปรับแตงขึ้นมาคือ Material 




                                                                                                                             

สรางวัตถุทตองการใสพื้นผิวขึ้นมา
           ี่




กอนใสพื้นผิว                  หลังใสพื้นผิว
Page 176




         เมื่อเขาสูโหมด Shading ก็จะเปนการกําหนดคุณสมบัติพื้นผิววัตถุ โดยขณะปรับรายละเอียดวัตถุก็จะถูกเปลี่ยน
พื้นผิวตามไปดวย ซึ่งมีรายละเอียดใหเราไดกําหนดมากมาย ดังนี้ 




                                                                                                                    
 
          ปุม                (Col)  
          ใชเลือกสีของวัตถุ โดยคลิกซายแลวจะมีหนาตางสีขึ้นมา เมื่อคลิกซายเลือกสีแลว 
วัตถุก็จะเปลี่ยนสีตามที่เราเลือก หรือจะใชคาแมสีผสมกันจนไดสีที่ตองการดวยการเลื่อน 
Slide Bar หรือพิมพคาลงไปได 
 

          
         หนาตาง Preview  
         มีไวสําหรับดูผลการปรับแตงพื้นผิวที่เรากําลังทํางาน ซึ่งสามารถเลือกไดวาจะให 
Preview เปนรูปทรงอะไร เชน ทรงกลม สี่เหลี่ยม ซึ่งการ Preview นี้ไมสงผลเปลี่ยนแปลง
ใดๆ กับวัตถุจริง 
          
         ตั้งชื่อใหกับพื้นผิว  
         เราสามารถตั้งชื่อใหกับพื้นผิวที่เราเพิ่งสรางมานี้ได โดยการพิมพในชองเปลี่ยนชื่อนี้
ได  
          
          
          
          แท็ป Shaders  
                    การกําหนด Shaders ของวัตถุจะกําหนดได 2 สวนคือ Diffuse 
Shader และ Specular Shader  
          Diffuse Shader เมื่อคลิกตัวเลือกดู จะพบวามีชนิดของ Shader ตางๆ ใหเลือก 
ซึ่งแตละแบบมีคุณสมบัติการสะทอนและกระจายแสงแตกตางกันไป ดังนี้ 
                  • Mannaert เหมาะสําหรับใชกับวัตถุที่ตองการใหมีเงามืดเกิดขึ้นบน
               วัตถุ เชน ไม พลาสติก เหล็ก หนังสัตว เปนตน 
                  • Fresnel จะเปน Shader ที่มีคาการสะทอนแสงสูง ทําใหวัตถุสามารถ
               แสดงสีจริงออกมาไดชัดเจน แตแสงเงาจะไมชัดเจนเหมือน Shader อื่นๆ 
                  • Oren‐nayar เหมาะกับวัตถุที่มีพื้นผิวหยาบเชน ผา  พื้นผิวของผนังปูน 
               พื้นดิน ผิวคน เปนตน 
                  • Toon เหมาะกับการแสดงผลการเรนเดอร ในลักษณะลายเสนการตูน 
Page 177




                • Lambert จะเปน Shader พื้นฐานที่มีการตกกระทบของแสงพอดีไมมากหรือนอยไป เหมาะกับพื้นผิว
              วัตถุ ทั่วๆไป เชน  โลหะ, แกว, ไม, เซรามิค เปนตน 
          
        เมื่อเลือกชนิดของ Diffuse แลว เชน เลือก Lambert แลว เราสามารถปรับคาของ Diffuse ชนิดนั้นๆ เชน คา
การสะทอน (Reflection) และคาความมืดของพื้นผิว (Darkness) ได 
          




                                                                                                                       

                                               ปรับคาเพิ่มเติมใหกับพื้นผิว

         Specular Shader จะเปนการกําหนดคุณสมบัติของแสงสะทอน ซึ่ง 
Specular ตางชนิดกันก็มีคุณสมบัติตางกันไปเชนกัน ดังเชน Toon: สําหรับแสดง
แสงสะทอนแบบการตูน Blinn: แสดงแสงสะทอนแบบเนื้อผา, Phong: แสดงแสง
สะทอนแบบวัตถุแกว เปนตน  

          
          

กําหนดพื้นผิวใหกับวัตถุอื่น
      ตอมาเราจะกําหนดพื้นผิวใหกับวัตถุชิ้นอื่นๆ โดยใชพื้นผิวของเกาอี้ที่ผานมา ซึงสังเกตเห็นวาในสวนของพื้นผิว
                                                                                     ่
ของโตะในตัวอยางนั้นจะไมมีรายละเอียดใดๆ เพราะยังไมไดกําหนดนั่นเอง
Page 178




                                              ตองการใสพนผิวของเกาอี้ใหกับโตะ ใหคลิกเมาสขวาเลือกโตะ
                                                         ื้
          เราสามารถนําพื้นผิวที่เราเพิ่งสรางไปมากําหนดเปนพื้นผิวของวัตถุชิ้นใหมได โดยการคลิกซายที่ปุม  
              (Add New) แลวเลือกที่ปุม                           และคลิกเลือกชื่อที่เราเพิ่งตั้งไป วัตถุชิ้นใหมก็จะมี
พื้นผิวเหมือนวัตถุชิ้นแรกที่เราไดทําไปทันที 



                                     เลือกพื้นผิวของเกาอี้




                                                                                                     เราจะไดพื้นผิวของโตะ
                                                                                                     และเกาอี้สีเดียวกัน
           
         หากเราตองการสรางเปลี่ยนพื้นผิวนี้ใหเปนพื้นผิวใหม ก็เพียงตั้งชื่อใหกับพื้นผิวนั้น เมื่อตั้งชื่อแลวใหเราลอง
เปลี่ยนแปลงคาบางอยาง เชน สี เพื่อใหเห็นความแตกตาง  
           
           
ใสลวดลลายใหกับพืนผิววัตถุ 
                  ้
        หลังจากที่เราไดรูจักกับวิธีการกําหนดพื้นผิวใหกับวัตถุ รวมทั้งคุณสมบัติตางๆ ที่สรางความมันวาว ความโปรงใส 
และคุณสมบัติอื่นๆ มาแลว ในหัวขอนี้ เราจะมาเรียนรูจักวิธีการใสพื้นผิวที่เปนลวดลายใหกับวัตถุบาง ซึ่งลวดลายเหลานี้
จะชวยสรางความโดดเดนของพื้นผิวไดดี และชวยชี้ใหเห็นชัดขึ้นมาวัตถุเหลานี้เปนวัตถุประเภทใด  
        เชน ถาเกาอี้ถูกใสลวดลายไมเขาไป ก็จะชวยบอกวาวัตถุนี้ทํามาจากไม แตถาใสพื้นผิวมันวาวก็อาจบอกไดวา
เปนโลหะ หรือถาใสพื้นผิวลายการตูนก็จะบอกไดวานี่เปนเกาอี้สําหรับเด็ก นั่นเอง 




                                                                                                              
           
Page 179




         สําหรับการเขาสูการสรางลวดลายใหกับวัตถุนั้น ใหเราคลิกที่ปุม         (Shading) หรือกดแปน <F5> แลวกด

ปุม   (Texture Buttons) จากนั้นในแท็บ Texture ใหเราคลิกที่ปุม                          ในสวนของ Text Type จะมี
ลวดลายที่โปรแกรมเตรียมไวให  
                                                                             1. คลิกที่ปุม Shading แลวกด
                                                                             ปุม Texture Buttons




                                                                         
                      2. คลิกที่ปุม Add New
                                               3. เลือกลวดลายไดจาก Texture Type
          




                                                                     
ใสลวดลายจากรูปแบบที่โปรแกรมกําหนด 
         เราสามารถที่จะใชลวดลายที่โปรแกรมเตรียมไวใหได โดยคลิกเลือกที่ Texture Type แลวเลือกลวดลายที่
ตองการ ดังตัวอยาง เลือกลาย Marble 




                                                                                                              
          
       ทดลองเรนเดอรดูโดยกดแปน <F12> ที่คียบอรดเพื่อดูผลลัพธ  พื้นผิวใหมก็จะ
แสดงแทน  
                   
          
          
          
          
          
          
        นอกจากการใชพื้นผิวสําเร็จรูปที่โปรแกรมเตรียมใหแลวนั้น เรายังสามารถปรับรายละเอียดของพื้นผิวเพิ่มเติมได
อีก โดยปรับที่ลวดลายโดยคลิกปุม Texture ในแท็ปเฉพาะของลวดลายนั้น  
Page 180




          ในตัวอยางเราใชลวดลายของ Marble จึงปรับรายละเอียดเพิ่มเติมใน
แท็ป Marble โดยในปุมแถวบนจะเปนการเลือกลวดลายใหกับพื้นผิว หรือสามารถ
เพิ่มคา Noise และ Turbulance โดยคลิกเมาสซายคางไว แลวเลื่อนเพื่อหรือลด
คาใหไดลวดลายตามตองการ (สามารถดูลวดลายประกอบไดจากแท็ป Preview)  
          




                                                                                                            
ปรับคาลวดลาย Marble เชน เลือกใหเปน Shaper ทําใหลวดลายคมชัด, เลือกคา Noise ใหลดลงเพือใหลวดลายหางขึ้นเกิด
                                                                                          ่
พื้นที่มากขึ้น




                             ผลลัพธหลังการปรับเพิ่มเติม
         จากนั้นเราก็สามารถปรับพื้นผิวเพิ่มเติมไดอีก โดยคลิกกลับมาที่ปุม      Material Button ก็จะพบกับการ
ปรับแตงพื้นผิว ดังนี้ 




                                                                                                                       
 
แท็ป Map to 
         เราสามารถเปลี่ยนสีของลวดลายไดโดย คลิกในพื้นที่สี แลวคลิกเมาสปุม
ซายเลือกสีใหม เชน เลือกสีเหลือง หรือเราอาจเลือกสีไดจากการผสมสีทั้ง 3 นั่นคือ 
แดง เขียว น้ําเงิน โดยคลิกเมาสซายคางไว แลวเลื่อนสไลดสี  


                                                                                    ใชเปลี่ยนสีใหวัตถุ
                                                       
          
 
Page 181




       ปุม Col เปนปุมที่สั่งใหแสดงลวดลายขณะปรับแตงพื้นผิวในแท็ป 
Preview ซึ่งถาไมคลิก ก็จะไมมีการแสดงลวดลายใดๆ 




                                                                                         เลือกปรับปุม Col และคา Col
  คลิกปุม Col               ไมคลิกปุม Col

         ปุม Nor หรือปุม Normal จะเปนการนําลวดลายมาแปลงใหเปนเฉดสี ขาว เทา และดํา ทําใหพื้นผิวมีมิติ
ความลึกและนูน โดยสีออนจะมีลักษณะนูนขึ้น สีเขมจะลึกลงไป ซึ่งวิธีนี้จะชวยประหยัดทรัพยากรเคลื่อนชวยใหไมตองใช
ทรัพยากรหนักมากในการเรนเดอร เนื่องจากวิธีการนี้เปนเพียงจากหลอกตา โดยการจัดแสงเขามาชวย เหมาะกับการสราง
เกมที่จะชวยประหยัดทรัพยากรขณะเลนเกมไดดี  




                                                                                               
         เลือกปรับปุม Nor และคา Nor             กอนปรับคา Nor           หลังปรับคา Nor




                                                                    พื้นผิวหลังการปรับใหมีมิติ

         แตถาเราตองการสรางใหพื้นผิวมีมิติและมีความนูนลึกจริงๆ ก็ใหเราคลิกที่ปุม Display  



                  คลิกปุม Display เพื่อแสดงคา
                  พื้นผิวใหมีมิติจริงๆ
          
        และวิธีการคลิกของปุม Normal และ Display นั้นจะมีจังหวะการคลิกอยู 3 จังหวะ คือ  
                 จังหวะที ่ 1 เปนการเลือกใชคุณสมบัติ   
                 จังหวะที ่ 2 เปนการสลับระหวางโทนสีออนและเขม เพื่อสลับใหการคํานวณจากสวนนูนเปนสวนลึก 
และสวนลึกเปนสวนนูน  
Page 182




                    จังหวะที ่ 3 เปนการยกเลิกการใชงานคุณสมบัตินั้น  
         สวนปุมอื่นๆ จะเปนการปรับลวดลายของพื้นผิวเชนกัน ซึ่งเราสามารถเลือกคลิกเพื่อดูความเปลี่ยนแปลง และ
เลือกปรับไดตามตองการ เชน ปุม Reflective จะใชควบคุมการการสะทอนแสงของวัตถุ และปุม Specularity ใชควบคุม
แสงที่ตกกระทบบนพื้นผิวของวัตถุ 
         
แท็ป Map Input  
          ใชสําหรับปรับลักษณะการวางตัวและขนาดของลวดลาย โดยใหคลิกเมาสปุมซายคางไวที่ปุมดังกลาว แลวเลือก
ปรับคาตางๆ ก็จะพบวาลวดลายของพื้นผิวก็จะเปลี่ยนไปดวย เชน  
                    คา Offset จะเปนการเปลี่ยนตําแหนงการวางตัวของลวดลาย  
                    คา Size  จะใชกําหนดขนาดของลวดลาย   
                      คา Offset




                                                                                                         
                  คา Size                                                            หลังปรับคา
                                                        กอนปรับคา
         
                                                        Offset และ Size               Offset และ Size

                 นอกจากนั้น เรายังสามารถเลือกแปะหรือหอหุมลวดลายใหกับวัตถุตามลักษณะของวัตถุที่ใชได เชน   
                 Flat ทําการแปะพื้นผิวใหกับวัตถุที่มีลักษณะแบน  
                 Cube ทําการแปะพื้นผิวที่มีลักษณะเปนรูปทรงลูกบาศก  
                 Tube ทําการแปะพื้นผิวใหกับวัตถุที่มีลักษณะเปนหลอดยาวหรือทรงกระบอกก็ได 
                 Sphere ทําการแปะพื้นผิวใหกับวัตถุที่มีลักษณะทรงกลม 




                                                                                  
                                                             
ใสลวดลายจากไฟลภาพ 
          นอกจากลวดลายที่โปรแกรมกําหนดมาใหเรา เรายังสามารถเลือกใชไฟลภาพมาสรางเปนลวดลายใหกับพื้นผิว
ไดเชนกัน โดยเริ่มตนใหเราคลิกเลือกลวดลายจาก Texture Type จากนั้นเลือก Image ดังภาพ 
Page 183




                                                                                                                     

                  ในสวนของการทํางานกับ Texture Buttons ใหเลือก Image ที่ Texture Type

        วิธีการนําไฟลรูปภาพใหมาเปนลวดลายนั้น ทําไดโดยใหคลิกปุม                จะแสดงหนาตางของไฟล
บราวเซอรขึ้นมา โดยใหเราคลิกเลือกปโฟเดอรที่เก็บไฟลภาพนั้นไว แลวเลือกไฟลภาพที่เราตองการ จากนั้นคลิกที่ปุม 
Select Image ไฟลภาพนั้นและโฟลเดอรที่เก็บไฟลก็จะปรากฏอยูในชองนี้ และแสดงภาพตัวอยางในแท็ป Preview 
          
                                     2. เลือกไฟลภาพที่ตองการ แลวคลิกปุม Select Image




                                                                                                                     
                                                        1. คลิกปุม Load Image




3. ไฟลภาพนันจะแสดงในหนาตาง Preview
            ้
Page 184




                                   หลังจากทดลองเรนเดอรจะเห็นพื้นผิวที่เปนไฟลภาพปรากฏอยูบนวัตถุ

สรางพื้นผิวที่มากวา 1 ลวดลายขึ้นไป 
          ในโปรแกรม Blender เราสามารถเพิ่มลวดลายใหมากกวา 1 ลวดลายได โดยคลิกที่แท็ป Texture คลิกเลือก
ปุมวาง แลวคลิกที่ปุม  จากนั้นจะเปนการกําหนดพื้นผิวและลวดลายใหมเหมือนกับการกําหนดพื้นผิวและลวดลายที่ผาน
มา ดังตัวอยางตอไปนี้ เราจะสรางพื้นผิวใหมตอจากพื้นผิวเดิม (ซึ่งเปนไมที่สรางจากไฟลภาพ)  




                                                                                                              
                                                         




                                                                                                 
                                           1. หลังจากที่เราสรางลวดลาย      2. คลิกที่ปุม Add New เพิ่ม
                                           แรกไวแลว ใหคลิกที่ปุมวาง     ลวดลายใหมเขาไป
         
         
Page 185




                                                                     3. เลือกลวดลายตามที่ตองการ ในตัวอยางเลือก
                                                                                                
         
         
                                                                     Voronoi และสามารถปรับแตงลวดลายเพิ่มเติม โดย
               4. คลิกกลับมาที่ปุม Matterial Buttons แลวเลือก      ดูความเปลี่ยนแปลงไดจากหนาตาง Preview
               ปรับสีสัน คาตางๆ ไดเหมือนกับการปรับพื้นผิวปกติ
         




                                                                                                                         




                             หลังจากทดลองเรนเดอรจะเห็นพื้นผิว 2 พื้นผิวผสมกัน

          จากวิธีการดังกลาว เราสามารถเพิ่มลวดลายใหมากขึ้นไดอีก โดยคลิกที่ปุมวาง และคลิกเลือก Add New ดัง
ขั้นตอนที่ผานมา และจากการทํางานลักษณะนี้จะทําใหเรามีลวดลายเพิ่มเขามาซอนกับลวดลายเดิม ซึ่งเราสามารถ
เลือกใชลวดลายทั้งสอง หรือเลือกอยางใดอยางหนึ่งก็ได โดยคลิกเลือกใชพื้นผิวที่หนาชื่อของพื้นผิวนั้น 
         




                                                                                                                     
                                                                   คลิกทําเครื่องหมายหนาลวดลายทีตองการใชงาน
                                                                                                 ่
Page 186




                                                   บทที่ 9
                                              ทํางานกับแสง

         แสงเปนสวนประกอบสําคัญในการจัดฉาก โดยเราจะตองเรียนรูและฝกฝนในการปรับแตงแสง โดยเลือก
แหลงกําเนิดแสงแบบตางๆ ใหเขากับชิ้นงานของเรา เพื่อเปนประโยชนในการจัดฉากใหไดอารมณที่เราตองการ 
นอกจากนั้นยังตองทําความเขาใจเกี่ยวกับหลักความจริงในเรื่องของแสงรวมดวย เพื่อจะนําหลักการเหลานั้นมาชวยในการ
ตกแตงฉากใหสวยงามมากขึ้น ในสวนนี้เราจะกลาวถึงการกําหนดแสงในรูปแบบตางๆ ของ Blender 
         
ความรูเบื้องตนเรื่องการใสแสงใหชิ้นงาน 
        ในหัวขอนี้ เราจะมาทําความรูจักกับแสงในการสรางงาน 3 มิติดวยโปรแกรม Blender ซึ่งแสงดังกลาวมี
ความสําคัญอยางมากตอการมองเห็นวัตถุ การปรับใหมีความสวางในฉาก พรอมทั้งชวยใหเกิดมิติที่เหมือนจริงมากขึ้น 




                                                               
           และสําหรับแสงในโปรแกรม Blender นั้น จะมีบทบาทสําคัญคือ จะชวยใหเรามองเห็นรายละเอียดของวัตถุ เชน 
พื้นผิว สีสัน ความมันวาว ความเรียบหรือขรุขระ และในทางกลับกัน ถาเราไมใสแสงลงไปวิวพอรต ผลที่เกิดขึ้นจะทําให
วัตถุที่วางอยูในฉากกลายเปนวัตถุสีดํา มองไมเห็นรายละเอียดใดๆ   




                                                                                                                   
       ดังในตัวอยางนี้ เปนผลจากการเรนเดอรวัตถุทรงกลมที่มีการใสแสงลงไปในฉากและไมไดใสแสง เราจะพบวา
ภาพทางซายเปนภาพที่มีการใสแสงลงไปในฉาก ทําใหเราสามารถมองเห็นรายละเอียดของวัตถุไดชัดเจน และภาพ
ทางขวาเปนภาพที่ไมมีการใสแสงลงไป สังเกตวาวัตถุนั้นจะดํามืดจนกระทั่งมองไมเห็นรายละเอียดใดๆ 
         
         
Page 187




การสรางแสงในโปรแกรม Blender  
          เมื่อเราเปดโปรแกรม Blender เขามา เราจะพบแสง 1 ดวงที่ปรากฏอยูบนวิวพอรต มีลักษณะเปนวงกลมและมี
จุดสีดําตรงกลาง วางอยูใกลๆ กับวัตถุเสมอ เราเรียกวัตถุแสงในโปรแกรม Blender นี้วา “Lamp” 




                                                                                 

                                        Lamp ในวิวพอรตที่โปรแกรมกําหนดมาให

          แตถาเราตองการสราง Lamp ดวงใหมขึ้นมา ก็ใหคลิกที่เมนู Add>Lamp จากนั้นจะปรากฏชนิดของแสง
ทั้งหมด 5 ชนิด ไดแก Lamp, Sun, Spot, Hemi และ Area ซึ่งแสงไฟแตละชนิดจะใหแสงสวางที่ตางกัน เชน แสงสอง
เฉพาะที ่ หรือแสงที่ใหความสวางโดยรวม โดยรายละเอียดของ Lamp แตละชนิดเราจะกลาวถึงในหัวขอตอไป  
          ในที่นี่เราจะทดลองสรางแสงขึ้นมาเพิ่มในวิวพอรต โดยเลือกสราง Lamp แบบ Spot กอนสรางใหเรากําหนด 
Cross Hair Cursor ในตําแหนงที่ตองการวางแสงกอน 


1. คลิกซายกําหนด Cross Hair เพือจะวางแสง
                                ่




         2. เลือกเมนู Add>Lamp>Spot
Page 188




แสงแบบ Spot จะปรากฏ หลังจากนั้นเราสามารถปรับแตงแสงไดตามตองการ

        ทันทีที่คลิกเลือก Lamp ก็จะปรากฏขึ้นมาบนวิวพอรต จากนั้น เราจะทดลองเรนเดอร เพื่อดูผลลัพธของการใส
แสง โดยคลิกที่เมนู Render>Render Current Frame หรือกดแปน <F12> ที่คียบอรด  




                                                            หลังการเรนเดอร

ผลจากแสงและการตกกระทบของแสง 
          จากการเรนเดอร Lamp ที่เราสรางจะชวยใหวัตถุมีความสวางที่เหมือนกับแสงธรรมชาติ กลาวคือสวนที่ใกลแสง
มากที่สุดจะมีความสวางและสะทอนแสงมากที่สุด เราเรียกสวนนี้วา “Specular” และสวนที่ถูกแสงตกกระทบและมีความ
สวางที่กระจายทําใหมองเห็นสีสันและลักษณะของพื้นผิวไดชัดเจนเราเรียกวา “Diffuse” และถาในการสรางแสงนั้น ถูก
กําหนดใหแสดงเงามืดหลังจากเรนเดอร เราจะเรียกเงามืดนั้นวา “Shadow” 




                                                                                     
Page 189




          แสงในโปรแกรม Blender นั้น นอกจากจะทําใหเราเห็นรายละเอียดของวัตถุโดยรวมแลว ยังชวยใหเรามองวัตถุ
ไดอยางเขาใจมากขึ้นวา วัตถุนั้นถูกสรางใหมีพื้นผิวเปนอยางไร ถาเปนวัตถุที่มีพื้นผิวเปนไม ก็จะสะทอนแสงนอยและมี
ลวดลายของไม วัตถุที่เปนแกวจะสะทอนแสงมากกวา เปนตน  
          ซึ่งลูกทรงกลมทั้งหมดนี้เราไดกําหนดพื้นผิวใหแตกแตงกัน เพื่อใหมองเห็นคุณสมบัติการกระทบแสงที่ตางกัน 
อยางไรก็ตามเราสามารถเพิ่มเติมคุณสมบัติของแสงไดอีก โดยสามารถจัดแสงใหมีความสวางมากนอย มีเงาหรือไมมีเงา 
มีการกระจายแสงที่ตางกันได ขึนอยูกับคุณสมบัติและชนิดของแสงเปนหลัก 
                                 ้




                                                                                                   
                                                             
                  เมื่อมีแสงตกกระทบ จะทําใหเราสามารถมองเห็นวัตถุ และพื้นผิวของวัตถุไดชดเจนในฉาก
                                                                                        ั


ชนิดของแสงในโปรแกรม Blender 
         ตอมาเราจะมารูจักกับชนิดของแสงในโปรแกรม Blender ทั้ง 5 ชนิด โดยจะกลาวถึงลักษณะเดนของแสง ความ
เหมาะสมในการเลือกใชแสงกับงานตางๆ รวมถึงวิธีการปรับคุณสมบัติยอยของแสงเพื่อสรางความหลากหลายในการ
ทํางานมากขึ้น  
         แตกอนเราจะกลาวถึงนั้น ใหลบ Lamp ที่อยูในวิวพอรตเดิมเสียกอน เพื่อใหแสงแตละแบบที่เราจะสราง ไดแสดง
คุณลักษณะจริงๆ โดยไมมีผลของแสงอื่นใดมาแสดงซอน ดวยการคลิกเมาสปุมขวาที่ Lamp เพื่อเลือกแสดง จากนั้นกด
คีย <Delete> แลวคลิกเมาสซายเลือก Erase selected object  
Page 190




                                                                                                                  
 
กดคีย <Delete> แลวเลือก Erase selected object ลบแสงที่เลือกอยูนั้นออกไป

         จะเห็นวา Lamp นั้นถูกลบไปแลว และตอไปนี้ เราจะทดลองสราง Lamp แตละชนิดเพื่อศึกษาคุณลักษณะและ
จุดเดนของ Lamp ทั้ง 5 ชนิด ดังนี้ 
          
แสงแบบ Lamp 
           Lamp ชนิดที่ 1 แสงแบบ Lamp เปนแหลงกําเนิดแสงแบบจุด ที่มีการกระจายแสงจากจุดกําเนิดแสงไปรอบ
ทิศทางดวยรัศมีความเขมแสงที่เทากัน  
           ตัวอยางวัตถุแสงในลักษณะของ Lamp คือ หลอดไฟ เทียนไข หรือตะเกียง เปนตน ซึ่งความสวางของแสงจะ
ขึ้นอยูกับความเขมแสงที่จุดกําเนิด  




                                                        http://mackmoon.com/images/3d 

           เราสามารถสรางแสงชนิดนี้ไดโดยใชคําสั่ง Add>Lamp>Lamp ดังตัวอยาง 
                      1. กดคีย <Space Bar> แลวเลือกคําสั่ง Add>Lamp>Lamp 
                      2. เมื่อ Lamp ปรากฏบนวิวพอรต เราจะเลื่อน Lamp ออกมาวางในตําแหนงอื่นที่ไมซอนทับอยูบน
วัตถุ เชน เลื่อนขึ้นมาดานบนและลาก Lamp ใหเลื่อนไปทางขวาของวัตถุเล็กนอยดวยเครื่องมือ Transformation 
                      3. จากนั้นทดลองเรนเดอรโดยกดคีย <F12> หรือเลือกคําสั่ง Render>Render Current Frame 
Page 191




                                                                                                                      

         1. เลือกคําสั่ง Add>Lamp>Lamp สรางแสงในวิวพอรต




                  2. เมื่อ Lamp ปรากฏ ใหเลื่อน Lamp ออกมาวางในตําแหนงอื่นที่ไมซอนทับอยูบนวัตถุ




                                3. เรนเดอรดูผลลัพธโดยกดคีย <F12>

        จะพบวาแสงแบบ Lamp ที่เราสรางจะสองสวางใหกับวัตถุ ซึ่งถาวัตถุนั้นอยูใกลจุดกําเนิดแสง วัตถุก็จะมีความ
สวางมาก แตถาอยูไกลออกไป ความสวางของแสงก็จะนอยลง   
Page 192




         ดังภาพตัวอยางนี้เปนการเปรียบเทียบความสวางของแสงเมื่อเทียบกับระยะหางระหวางจุดกําเนิดแสงกับวัตถุ 
จะเห็นไดชัดวา ยิ่งวัตถุอยูใกลจุดกําเนิดแสงมากเทาไหร ก็จะยิ่งสวางมากเทานั้น แตวัตถุที่อยูไกลออกไปความสวางของก็
จะลดนอยลงเปนลําดับ และวัตถุที่อยูไกลเกินรัศมีของแสงก็จะยิ่งมืดจนมองไมเห็นรายละเอียดของวัตถุ โดยเราสามารถ
ปรับความเขมแสงใหกับ Lamp ชนิดนี้ได 
          




                                                                                 

                                      ใกลแหลงกําเนิดแสง          ไกลแหลงกําเนิดแสง

แสงแบบ Sun 
         Lamp ชนิดที่ 2 แสงแบบ Sun ลักษณะแสงแบบ Sun จะมีทิศทางการสองแสงแบบแสงขนานคลายกับดวง
อาทิตย กลาวคือมีลักษณะการสองแสงเปนลําแสงที่สองทอดลงมายังวัตถุดวยความเขมแสงที่เทากัน และเงาที่ไดจะมี
ลักษณะขนานกัน 




                                                                                     
                                                www.wisarts.com/digital

         เราสามารถสรางแสงชนิดนี้ไดโดยใชคําสั่ง Add>Lamp>Sun ดังตัวอยาง 
         1. กดคีย <Space Bar> แลวเลือกคําสั่ง Add>Lamp>Sun 
         2. เมื่อ Sun ปรากฏบนวิวพอรต เราจะเลื่อน Sun ออกมาวางในตําแหนงอื่นที่ไมซอนทับอยูบนวัตถุ  
         3. จากนั้นกําหนดทิศทางของการสองแสงไดโดยใชอุปกรณ Rotate ปรับตําแหนงรัศมีของการสองแสงดวยการ
หมุนเสนประยาวสีชมพู 
         4. จากนั้นทดลองเรนเดอรโดยกดแปน <F12> ที่คียบอรดหรือเลือกคําสั่ง Render>Render Current Frame 
Page 193




                                                                                       

1. เลือกคําสั่ง Add>Lamp>Sun สรางแสงในวิวพอรต




2. เมื่อแสง Sun ปรากฏ ใหเลื่อนออกมาวางในตําแหนงอืนที่ไมซอนทับอยูบนวัตถุ
                                                   ่
Page 194




                                            3. กําหนดทิศทางการสองแสง โดยการหมุนเสนประยาวสีชมพู




                                                  3. เรนเดอรดูผลลัพธโดยกดคีย <F12>

        ในดังตัวอยางนี้ เราจะเปรียบที่เทียบเรื่องของทิศทางของแสงใหเห็นชัดขึ้น โดยจะทดลองเรนเดอรดูลักษณะของ
แสงในทิศทางเดิมที่เราสรางกอน โดยกดแปน <F12> ที่คียบอรด 




                                                                          กอนมีการปรับทิศทางของแสง
        แตเมื่อเราทดลองเปลี่ยนทิศทางการสองแสงดวยการใช อุปกรณ Rotate หมุนเปลี่ยนทิศทางของเสนปะใหม จะ
พบวาลักษณะการสองแสงจะเปลี่ยนไปตามทิศทางของเสนปะที่เลือก เมื่อเรนเดอรดูผลลัพธจะเปนดังนี้ 
Page 195




                                                                               หลังการปรับทิศทางของแสง
         
         จุดเดนอีกอยางหนึ่งของแสงแบบ Sun นี้ จะมีลักษณะการสองแสงที่ไมเปลี่ยนไปจากเดิม แมวาจะมีการเปลี่ยน
ตําแหนงของแหลงกําเนิดแสงก็ตาม เชน เราจะทดลองเลื่อนตําแหนง Lamp ชนิดนี้ใหม 




                                                                                                                  
กอนปรับทิศทางแสง




หลังการตําแหนงของแหลงกําเนิดแสง
Page 196




         เมื่อทดลองเรนเดอรดูผลลัพธโดยการกดแปน <F12> ที่คียบอรด จะพบวาความสวางของแสงจะคงที่เสมอ ไมวา
วัตถุจะอยูใกลหรือไกลจากแหลงกําเนิดแสง หรือผิดไปจากตําแหนงเดิม และการทอดเงาของวัตถุจะไมมีการเปลี่ยนแปลง 




                                                         


แสงแบบ Spot 
          Lamp ชนิดที่ 3 แสงแบบ Spot ลักษณะแสงแบบ Spot จะมีจุดกําเนิดแสงที่แคบ และเมื่อสองไกลออกไปจะมี
ลําแสงที่กวางขึ้นเรื่อยๆ คลายรูปกรวย ตัวอยางวัตถุแสงในลักษณะของ Spot ไดแก สปอตไลท ไฟฉาย หรือไฟหนารถยนต 
เปนตน  




                                                   
         
                 เราสามารถสรางแสงชนิดนี้ไดโดยใชคําสั่ง Add>Lamp>Spot  
         




                                                                                                                   
                 เลือกคําสั่ง Add>Lamp>Spot สรางแสงในวิวพอรต
Page 197




                                                      แสง Spot จะแสดงบนวิวพอรต

         หลังจากสรางแสงแลว เราสามารถปรับมุมของการสองแสงใหกวางหรือแคบลงได และปรับทิศทางการสองแสง
ดวยอุปกรณ Rotate ไดเชนกัน 




                                                                                                                     
ใชอุปกรณ Rotate มาปรับทิศทางของแสง

แสงแบบ Area 
        Lamp ชนิดที่ 4 แสงแบบ Area ลักษณะแสงแบบ Area จะมีจุดกําเนิดเปนรูปสี่เหลี่ยม ทําใหลักษณะของการ
สองแสงจะเปนลําแสงสี่เหลี่ยมดวย เหมาะสําหรับสรางเปนแสงที่สองลงมาและมีขอบเขตหรือพื้นที่ๆ ตายตัว เชน แสงไฟที่
สองบนโตะสนุกเกอร แสงที่สองลอดหนาตางเขามากระทบพื้น ลักษณะของแสงจะเปนรูปสี่เหลี่ยมอยูบนพื้นที่แสงตก
กระทบ เปนตน 
Page 198




                         ผลงานจาก www.thai3dviz.com (nd_rut@yahoo.com)

เราสามารถสรางแสงชนิดนี้ไดโดยใชคําสั่ง Add>Lamp>Area 




เลือกคําสั่ง Add>Lamp>Area สรางแสงในวิวพอรต
Page 199




        แสง Area จะแสดงบนวิวพอรต

        นอกจากนั้น เราสามารถปรับทิศทางของแสงดวยอุปกรณ Rotate ใหมีมุมในการสองแสงได




                                                                                                        
 
ใชอุปกรณ Rotate มาปรับทิศทางของแสง

แสงแบบ Hemi 
         Lamp ชนิดที่ 5 แสงแบบ Hemi ลักษณะแสงแบบ Hemi จะมีทิศทางการสองแสงแบบแสงขนานคลายกับแสง
แบบ Sun แตสิ่งที่แสงแบบ Hemi ตางไปจากแสงแบบ Sun ก็คือแสงแบบ Hemi ไมสามารถกําหนดใหมีเงาไดนั่นเอง จึง
นิยมนําแสงแบบ Hemi นี้ไปใชในการสรางแสงของบรรยากาศโดยรวม เพื่อสรางความสวางในฉากใหเหมือนกับแสงรอบๆ 
วัตถุในความเปนจริง 
Page 200




                                                                 
         
        เราสามารถสรางแสงชนิดนี้ไดโดยใชคําสั่ง Add>Lamp>Hemi 




                                                                                
                เลือกคําสั่ง Add>Lamp>Hemi สรางแสงในวิวพอรต




แสง Spot จะแสดงบนวิวพอรต
Page 201




         เราสามารถกําหนดทิศทางของการสองแสงไดดวยใชอุปกรณ Rotate เพื่อเปลี่ยนทิศทางการสองแสงใหม  แต
จะไมมีการเปลี่ยนแปลงความเขมแสงเมื่อมีการเปลี่ยนตําแหนงของแหลงกําเนิดแสงแตอยางใด  




                                                                                                                       
ใชอุปกรณ Rotate มาปรับทิศทางของแสง




กอนปรับ                                                        หลังปรับ

ปรับแตงรายละเอียดของแสง 
           เราสามารถปรับแตง เปลี่ยนแปลงแสดงชนิดตางๆ ใหเหมาะสมกับงานของเรามากขึ้นได โดยการเขาสูการ
ปรับแตงแสงนั้น ใหเราลิกเมาสปุมซายที่ปุม   Shading หรือกดแปน <F5> ที่คียบอรด จากนั้นอุปกรณและคําสั่งตางๆ 
ในการปรับแตงแสงจะปรากฏขึ้นที่หนาตาง Buttons Window 

           เขาสูการปรับแตงแสง โดยเลือกที่ปุม Shading




                                                                                                      
Page 202



เปลี่ยนชนิดของแสง 
          นอกจากการกําหนดแสงดวยวิธีการสราง Lamp ดังกลาวแลว เรายังสามารถเปลี่ยนชนิดของแสงใหมไดตาม
ตองการ โดยขณะที่ทํางานกับโหมด Shading ใหคลิกเปลี่ยนชนิดของแสงที่หัวขอ Preview ใน Buttons Window ซึ่ง
จะมีชนิดของแสงทั้ง 5 ใหเลือก ในที่นี้จะทดลองเปลี่ยนจากแสงแบบ Hemi เปน Sun โดยคลิกเมาสปุมซายเลือก Sun 
สังเกตวา Lamp ในวิวพอรตจะเปลี่ยนเปนแสงแบบ Sun ทันที 




                                                                                             




                                                                                             
แสงในวิวพอรตเดิมเปน Hemi




เมื่อเราคลิกปุม      รูปแบบแสงจะเปลี่ยนเปน Sun ทันที
Page 203




ปรับสีความสวางเงาใหกับแสง 
         เราสามารถปรับคุณสมบัติของแสงแตละชนิดเพิ่มเติมไดที่โหมด Shading ในหนาตาง Buttons Window เชน 
ปรับคาของความสวาง สีของแสง สรางเงาที่เกิดจากการตกกระทบของแสงบนวัตถุ กําหนด Texture หรือลวดลายใหกับ
แสง และคุณสมบัติอื่นๆ ที่เปนคุณสมบัติเฉพาะของแสงชนิดนั้นๆ ดังนี้ 




                                                                                                                      
 
ปรับรายละเอียดของแสงในหัวขอ Lamp 
        Lamp จะใชปรับคาหลักเกี่ยวกับแสง เชน  ความเขมแสง ระยะการสองแสง 
สีของแสง เปนตน  
 
                   
          ในที่นี้เราจะทดลองปรับคาแสงแบบ Lamp โดยเลือกสวนของ Lamp แลว
คลิกเมาสปุมซายที่ชอง                 จะเปนการเปลี่ยนชื่อของแสงที่เราสราง จากนั้นพิมพชื่อของแสงที่ตองการลง
ไป ดังตัวอยางเราพิมพชื่อวา LampTest แลวกดแปน <Enter> 
          




                                                                                                   
 
             •    ถาคลิกปุม Distant                จะเปนการกําหนดคาของระยะการสองสวางของแสง วาตองการ
                  ใหแสงสองในระยะไกลที่สุดไดเทาไหร 
             •    ถาปรับคาที่ปุม Energy                      จะเปนการกําหนดคาความเขมแสง ถามีคามากแสงก็
                  จะสวางมาก ถามีคานอยแสงก็จะสวางนอย  
             •    สวนชองของสี จะเปนการกําหนดสีของแสง โดยเมื่อเราคลิกเมาสซายเลือก
                  ชองสี เราก็จะสามารถเลือกใหแสงเปนสีตางๆ ได หรือสามารถเลือกเปลี่ยนสี
                  ไดในชอง R G B เพื่อผสมแสงสีใหมไดเชนกัน  
          
สรางและปรับเงาในหัวขอ Shadow and Spot  
        Shadow and Spot จะใชสรางเงาของแสง ปรับความเขาและทิศทางของ
เงา  
          
Page 204




            •   ถาเราคลิกเมาสซายที่ปุม Ray Shadow  จะเปนการสรางเงาที่เกิดจากการสองแสงไปยังวัตถุ คลิกอีก
                ครั้งจะเปนการยกเลิกการสรางเงาแบบ Raytrace 




                                                                                                                  
เลือกใชเงาแบบ Ray Shadow                                    ยกเลิกการใชเงาแบบ Ray Shadow

            •   ถาเราคลิกเมาสซายที่ปุม Only Shadow  จะเปนการกําหนดใหวัตถุมีเงามืด 




                                                                                                                  
เลือกใชเงาแบบ Only Shadow                                   ยกเลิกการใชเงาแบบ Only Shadow

สรางลวดลายในหัวขอ Texture and Input  
                                          Texture and Input ใชสรางลวดลายใหกับแสง  
                                 
                                 
                                 
                                 
                                 
 
Page 205




       ในตัวอยางเราจะสรางลวดลายใหกับแสงที่สองมายังวัตถุ ดังภาพ 




                                           
        
       1. เมื่อเลือกสวนของ Texture and Input ใหคลิกเมาสปุมซายเลือกสราง Texture ใหม  แลวคลิกเลือกปุม 
Add new                        จะเปนการนําลวดลายมาเปน Texture ของแสง  

       2. เลือกลวดลายไดที่ปุม Texture Button        ที่ Header ของ Buttons Windows 
       3. จากนั้นคลิกเลือก Texture Type แลวเลือกลวดลายของแสงไดตามตองการ 

       4. จากนั้น กลับไปที่แท็ปสวนของ Texture and Input อีกครั้ง โดยคลิกปุม Lamp Button           
       5. เลือกแท็ป Map to จะเปนการเลือกสีใหกับลวดลายของแสง 
       6. คลิกเลือกที่ Blending Mode ให โปรแกรมผสมแสงสีระหวางสีของ Texture และสีของแสงเดิม โดยมี
รูปแบบการผสมสีใหเลือกตามความตองการ 




                                                                                                                 

                         1. คลิกเมาสปุมซายเลือกสราง Texture โดยคลิกทีปุม Add New
                                                                         ่
        
Page 206




                                                                       

         3. เลือกสรางลวดลายไดที่ปุม Texture Button




4. เลือก Texture Type แลวเลือกลวดลาย (ในตัวอยางเลือก Wood)
Page 207




5. กลับไปที่แท็ป Texture and Input โดยคลิกปุม Lamp Button
                                                          6. เลือกสีใหกับลวดลายของแสงทีแท็ป Map to
                                                                                        ่




                                     6. คลิกเลือกที่ Blending Mode ในตัวอยางเลือก Difference

 
Page 208




         เมื่อมีการเรนเดอรจะเห็นวาวัตถุที่อยูภายใตแสงจะมีลวดลายที่เปนไปตามที่เราเลือกไว 




                                                                                                  

                                            ลวดลายของแสงที่มีผลตอวัตถุ

การกําหนดความสวางโดยรวมของฉาก 
          โดยปกติแลวโปรแกรม Blender จะคํานวนการสองแสงไปยังวัตถุในระดับเบื้องตนเมื่อเราสรางแหลงกําเนิดแสง
ขึ้นมาในฉาก กลาวคือ โปรแกรมจะกําหนดตายตัววาวัตถุสวนใดที่ถูกแสงก็จะสวางและเห็นพื้นผิวไดชัด สวนที่ลําแสงสอง
ไมถึงก็จะเปนเงามืดสนิทนั่นเอง ซึ่งการกําหนดแสงแบบนี้จะเปนขั้นพื้นฐาน และไมสมจริงเหมือนธรรมชาติมากนัก 




                                                                                                      
          
                                      การเรนเดอรแบบปกติจากโปรแกรม Blender
          
         แตถาหากเราตองการฉากที่มีการสองสวางดูสมจริงเหมือนธรรมชาติมากขึ้น เราจะตองกําหนดการสองสวางรวม
ของฉาก หรือ Global Illumination ใหกับฉากที่เราทํางานอยูดวย และเมื่อมีการเรนเดอรโดยกําหนด Global 
Illumination ใหกับฉาก โปรแกรมจะคํานวนการสองแสงที่จําลองมาจากสภาพจริงตามธรรมชาติ โดยใชหลักการคํานวน
ของโปรแกรม เชน การสะทอนแสงของพื้นผิววัตถุหนึ่งไปยังวัตถุอื่นๆ ซึ่งทําใหวัตถุในฉากนั้นไดรับแสงจากทั้งทางตรงคือ 
แหลงกําเนิดแสงจําพวกหลอดไฟชนิดตางๆ และขณะเดียวกันก็ไดรับแสงจากแหลงกําเนิดแสงทางออม (Indirect 
Illumination) ซึ่งไดมาจากการสะทอนของวัตถุอื่นๆ ทําใหสวนที่ไมโดนแสงโดยตรงนั้นไมมืดสนิท แตมีการรับแสง
สะทอนและดูดกลืนแสงตามสูตรการคํานวนของโปรแกรม 
Page 209




                                                                   การเรนเดอรดวยวิธี Global Illumination

         สําหรับการการกําหนด Global Illumination ในโปรแกรม blender นั้น วิธีที่นิยมใชกันก็คือการใชเครื่องมือ
เรนเดอรที่มีชื่อวา Yafray (Yet Another Free Raytracer) หมายถึงโปรแกรมคํานวนแสงที่สามารถนํามาใชไดฟรี
นั่นเอง 
         ในการใชงาน Yafray นั้น ผูใช ตองดาวนโหลดโปรแกรม Yafray มาติดตั้งเพิ่มเติมเสียกอน สามารถดาวนโหลด
ไดจากเว็บไซต www.yafray.org และเมื่อดาวนโหลดแลวใหทําการติดตั้งไฟลที่ไดมา แนะนําวาใหติดตั้งโดยใชคาตางๆที่
โปรแกรมตั้งให 




                                                                                                                     
                                      ดาวนโหลดโปรแกรมไดที่ www.yafray.org



          
Page 210




          เมื่อติดตั้งเสร็จเรียบรอยแลว Yafray จะเขาไปอยูในโปรแกรม Blender และเรียกใชผาน Blender ไดทันที 
          ดังที่กลาวไปแลววาการกําหนด Global Illumination ใหกับฉากนั้น เปนการเรนเดอรที่คํานวณจากแสงในฉาก 
ซึ่งในจํานวนแสงไฟทั้ง 6 ชนิดของ Blender นั้น Yafray จะทํางานไดดีกับไฟ 4 ประเภทเทานั้น คือ Lamp, area, spot 
และ sun สวน Hemi และ Photon นั้น Yafray จะไมรองรับการทํางาน ดั้งนั้นควรหาชนิดไฟที่ใกลเคียงใชแทน 
          
เขาสูการกําหนด Global Illumination ดวย Yafray 
         เราจะมาดูหนาตางการใชงานของ Yafray ซึ่งอยูในสวนของเรนเดอรโดยใหกดปุม   หรือกดคีย <F10> เรียก
หนาตางเรนเดอรขึ้นมา 
                    โดยคาตั้งตนของโปรแกรม Blender จะใชเครื่องมือเราเรนเดอรภายในที่เรียกวา “Blender 
Internal” ซึ่งเราจะลองกดปุมเราเดอรเพื่อดูผล 




                                                                                                                   
 
               กําหนดการเรนเดอรแบบปกติจาก
               การเลือกคา Blender Internal
          
           จากภาพจะเห็นไดวาแสงสวางในภาพจะมีสวนมืดและสวางที่ตัดกันชัดเจน ดังที่กลาวไวขางตนวาโปรแกรม 3 
มิติทั่วไปจะคํานวนแสงเพียงครั้งเดียว ซึ่งคราวนี้ เราจะกําหนด Global Illumination ดวยการเลือก Yafray ในชอง
เดียวกับที่เราเลือก  Blender Internal จากนั้นจะมีแถบเพิ่มขึ้นมาอีก 2 แถบคือ Yafray และ Yafray GI 
Page 211




                                                                                                                 
 
               เมื่อเลือก Yafray จะมีแท็ป Yafray
               และ Yafray GI ปรากฏเพิ่มขึ้นมา
 
 
รายละเอียดของการทํา Global Illumination ดวย Yafray                         
           เมื่อเราเลือกการเรนเดอรเปน Yafray แลว จะมีแท็ปสําหรับปรับแตงรายละเอียดของการทํา Global 
Illumination ขึ้นมา ดังนี้ 
           แท็ป Yafray   
           ในสวนของแท็ป Yafray จะเปนการกําหนดคาตัวเลือกในการใช Yafray 
เชนความลึกของแสง คาความสวาง ซึ่งแนะนําวาคาตั้งตนเปนคาที่เหมาะสมกับงาน
ทั่วไปอยูแลว  
          
          
          สวนตัวเลือก XML นั้นคาตั้งตนจะเปนการเลือกใชความสามารถของไฟลชนิด XML โดยเวลาเรนเดอรนั้น
โปรแกรมจะสงคาไฟลไปคํานวนจนเสร็จแลวจึงแสดงผลในหนาตางเรนเดอรทีเดียว ซึ่งถาหากไมเลือกใชคานี้ เวลา
เรนเดอรจะเห็นขั้นตอนการเรนเดอรคอยๆ ปรากฎภาพเหมือนกับการเรนเดอรตั้งตนของโปรแกรม ซึ่งการไมเลือกใช XML 
จะชวยใหเราทราบวาเรนเดอรไปถึงเฟรมที่เทาไหร และถามีการใชทรัพยาการเครื่องมากๆ ก็จะชวยใหทราบวาขณะนั้น
เครื่องแฮงคอยูหรือไม 
          
          
          
          
          
          
          
Page 212



          แท็ป Yafray GI 
          ตอไปเราจะมาดูในแถบของ Yafray GI ซึ่งจะเปนแถบที่ใชในการกําหนด
วิธีการกําหนด Global Illumination ของ Yafray คาตัวเลือกหลักที่เราตองกําหนดคือ   
                   Method จะเปนการเลือกวิธีการทํา Global IIlumination ซึ่งไดแก Skydome และ Full  
                   Quality คือความละเอียดในการคํานวน ซึ่งจะสงผลตอคุณภาพของผลลัพธ 
          
การปรับแตงรายละเอียดของการทํา Global Illumination ดวย Yafray  
        การปรับแตง Global Illumination นี้ จะเปนการใชตัวเลือกจากแท็ปการทํางานของ Yafray GI เขามาชวยใน
การเรนเดอร ซึ่งมี 2 แบบที่นาสนใจ ดังนี้  
        ทํา Global Illumination โดยใช Skydome 
                    เราจะลองเลือกวิธ ี Skydome กันกอน ซึ่งเปนวิธีการสราง Global Illumination อยางงายๆ โดย
โปรแกรมจะจําลองสภาพบรรยากาศแสงที่สองมาจากทองฟา วิธนี้อาจจะไมใชการกําหนด Global Illumination อยาง
                                                               ี
สมบูรณแบบ แตนับวาเปนวิธีที่สรางผลลัพธไดอยางนาพอใจในเวลาอันรวดเร็ว เหมาะกับงานที่ตองการสภาพแสงสมจริง 
(โดยเฉพาะฉากกลางแจง) แตตองการประหยัดเวลา 




                                                                                                   
          
          จากภาพใหเราทดลองคลิกเลือกคุณภาพระดับ Low สวนปุม Cache นั้นสามารถกดเลือกใชเพื่อกําหนดคุณภาพ
ในสวนยอย เชน แสง เงา ลวดลายพื้นผิว เพื่อจํากัดการใชหนวยความจํา ซึ่งจะใหการเรนเดอรเร็วขึ้น แลวกดคีย <F12> 
เพื่อดูผลลัพธ จะเห็นไดวาแสงและเงาเริ่มมีรายละเอียดที่ดีมากขึ้นจากเดิม 
Page 213




                                                                     หลังการเรนเดอรดวยวิธีเลือก Skydome

ทํา Global Illumination โดยใช Skydome 
          ตอไปจะมากําหนด Method แบบ Full ซึ่งจะเปนการกําหนด Global Illumination อยางสมบูรณ ซึ่งจะได
ผลลัพธที่ดีกวาแบบ Skydome เมื่อเลือกแบบ Full แลว จะมีตัวเลือกใหกําหนดเพิ่มขึ้น ดังนี้ 




                                                                        
        Depth จะเปนจํานวนการสะทอนของลําแสงตอการฉายแสงครั้งหนึ่ง ซึ่งถากําหนดคามากการคํานวนตอครั้งก็
ละเอียดมากขึ้น คาที่เหมาะสมกับงานทั่วไปไดแก 3 
          Cdepth คือคา Caustics Depth ซึ่งเปนความละเอียดการคํานวนการสะทอนที่มีตอวัตถุโปรงแสงเชนแกว 
อัญมนี หรือของเหลว คาที่ใชไดทั่วไปอยูในชวง 3‐5 
          Photon เปนอนุภาคที่ชวยในการกําหนด Global Illumination นุมนวลขึ้น ซึ่งไมมีความเกี่ยวของกับแสงชนิด 
Photon ของ Blender แตอยางใด หากเลือก Photon แลวจะมีตัวเลือกเพิ่มขึ้นมาไดแก 
                      Count ไดแกจํานวนอนุภาค photon ที่จะใชในฉาก 
                      Radius ไดแกรัศมีของการคนหา photon เพื่อใชในการกําหนดความฟุงเบลอ หรือความนุมนวลของ
แสง  
                      Mixcount ไดแกจํานวน Photon ที่ตองการใชในระยะรัศมีนั่นเอง  
          ซึ่งเมื่อเรากําหนด Radius และ Mixcount จะเปนการสราง Photon‐map หรือพื้นที่ๆ Yafray จะคํานวนการ
ใช Photon โดย Photon ภายใตพื้นที่จะถูกใช และ Photon นอกพื้นที่ก็จะไมนํามาคํานวนเพื่อเปนการประหยัด
หนวยความจํานั่นเอง  
          และเมื่อกดคีย <F12> ดูผลลัพธ ก็จะเห็นวาแสงใน
ฉากมีความนุมนวลขึ้นอีกระดับ ซึ่งงานที่มีองคประกอบมากก็
จะยิ่งเห็นผลลัพธไดชัดเจนมากขึ้น  
         
         
         
Page 214




การจัดแสงเบื้องตนจากไฟ 3 ดวง 
           สําหรับหัวขอนี้ เราจะมารูจักกับการกําหนดตําแหนงของแสงพื้นฐานที่นิยมใชกันในการจัดแสงใหกับวัตถุทั่วไป 
ซึ่งจะเรียกวา "Three Point Lights" หรือ "การกําหนดตําแหนงของไฟสามดวงใหกับชิ้นงาน" โดยมีแสงที่จําเปนสําหรับ
การจัดแสงลักษณะนี้อยู  3 แบบ คือ  Key Light, Fill Light และ Back Light โดยจะกลาวถึงแสงแบบแรกกอน นั่นคือ 
Key Light 




                                                                                                               
                      Fill Light         Key Light
                                                             




                                                                                                                        
                                                             
   Camera                                                                                    Back  Light 
                                                             
                                                             
                                                             
                                                             
                                                             
                                                             
                                                             
                                                             
                                                             
                                                             
Page 215




Key Light 
          เปนแสงหลักที่ใชสองวัตถุ โดยเปนแสงที่มีความเขมมากที่สุด และตองกําหนดเงาที่เกิดจากแสง Key Light 
ใหกับวัตถุดวย ในตัวอยางเปนการจัดวางแสง Key Light ซึ่งเราจะอางอิงการจัดแสงจากตําแหนงของกลองที่วางอยู
ดานหนาวัตถุ โดยจะตองวาง Key Light ใหอยูเยื้องไปทางดานขางซายหรือขวาของแนวนอน และทางดานบนหรือ
ดานลางของแนวตั้ง ทํามุมกับกลอง 15‐45 องศา   




                                                                                                                          
แสง Key Light วางทํามุมกับกลองเยื้องไปทางดานบนซาย Key Light วางทํามุมกับกลอง ทํามุมประมาณ 15-45 องศา

         ในภาพดานซาย จะแสดงการจัดแสงในมุมมองแบบ Perspective จะเห็นวาแสง Key Light วางทํามุมกับกลอง
เยื้องไปทางดานบนซาย และในภาพดานขวา จะแสดงการจัดแสงในมุมมอง Top View จะเห็นวาแสง Key Light วางทํา
มุมกับกลองเยื้องไปทางซายทํามุมประมาณ 15‐45 องศา  
         โดยการจัดแสง Key Light นั้น เราจะสามารถจัดใหอยูทางซายหรือขวาของกลองหรือวัตถุก็ได แตจะตองเยื้อง
มาทางดานหนาของวัตถุดังภาพดานซายในมุมมอง Top View  
          
Fill Light 
           ทําหนาที่เติมแสงใหกับวัตถุเพื่อลบเงามืดที่เกิดจากการสองแสงของ Key Light ใหหายไป โดยเราจะกําหนดเงา
ใหกับ Fill Light หรือไมก็ได แตตองกําหนดใหความเขมของเงานั้นนอยกวาความเขมเงาของ Key Light เสมอ และความ
เขมแสงของ Fill Light จะตองนอยกวาความเขมแสงของ Key Light ดวยเชนกัน  
           โดยการกําหนดตําแหนงของ Fill Light นั้น เราจะตองวางไวดานหนาของวัตถุเสมอ และตองอยูในฝงตรงขางกับ 
Key Light ดวย ทั้งนี้เพื่อเติมแสงในสวนที่เปนเงามืดของวัตถุใหสวางขึ้น ซึ่งเปนการลบเงามืดใหหายไปดังที่กลาวมาแลว  




                                                                                                     
                                      Fill Light จะวางตรงกันขามกับ Key Light ในดานหนาของวัตถุ
Page 216




Back Light 
          ซึ่งเราสามารถเรียกไดอีกอยางวา "Rim Light" สําหรับ Back Light นั้น จะทําหนาที่สองสวางจากทางดานหลัง
ของวัตถุ เพื่อจะแยกวัตถุออกจากฉากหลัง ทําใหวัตถุดูเดนขึ้น ทั้งนี้เนื่องมาจากแสง Back Light จะเขามาชวยสรางใหมี
การเรืองแสงบริเวณขอบของวัตถุ ทําใหเกิดการตัดกันของแสง ชวยแยกใหวัตถุเดนชัดขึ้น 
          โดยการกําหนดตําแหนงของ Back Light จะตองวางอยูตรงดานหลังของวัตถุ และใหความสูงของระดับแสง
เหมาะสมกับการแสดงวัตถุ โดยดูจากบริเวณขอบของวัตถุวา ปรากฏเดนชัดขึ้นและแยกออกจากฉากหลังหรือไม  
          นอกจากนั้น เราจะตองกําหนดใหความสวางของแสง Back Light นอยกวาแสง Key Light และ Fill Light 
เสมอ และจําเปนตองกําหนดเงาใหกับ Back Light ดวย 
          
                                                                  Back Light จะวางดานหลังวัตถุ




                                                                                               
                                                          
         ดังนั้นจุดสําคัญของการจัดแสงแบบ Three Point Lights จะตองกําหนดให Key Light เปนแสงหลักที่มีความ
สวางมากที่สุด ในขณะที ่ Fill Light จะมีความสวางรองลง เพื่อเติมแสงใหกับวัตถุในทิศทางตรงกันขามกับ Key Light 
และสุดทาย Back Light จะทําหนาที่เปนแสงสวางที่สองมาจากดานหลังของวัตถุ เพื่อตัดขอบของวัตถุกับฉากหลัง และ
กําหนดใหเปนแสงที่มีความสวางนอยที่สุด    
          
          

                                                          
                                                               
          
          
          
          
          
          
          
          
Page 217




                                                     บทที่ 10
                                                ทํางานกับกลอง

         ในหัวขอนี้ เราจะมาทําความรูจักกับกลองหรือ Camera องคประกอบสําคัญอีกองคประกอบหนึ่งในการสราง
งาน 3 มิติดวยโปรแกรม Blender ซึ่งกลองจะทําหนาที่ถายทอดภาพในมุมมองที่เราตองการ เหมือนกับการมองภาพผาน
เลนสของกลองปกติทั่วไป 
          
รูจักกับกลองในโปรแกรม Blender 
          เมื่อเราเปดโปรแกรม Blender เขามา เราจะพบกับกลอง 1 ตัว ปรากฏอยูบนวิวพอรต ซึ่งใชกําหนดมุมมอง
สําหรับการเรนเดอร เนื่องจากโปรแกรม Blender นั้น จะไมสามารถแสดงผลการเรนเดอรในมุมมองอื่นๆ ไดนอกจาก
มุมมองของกลองเทานั้น กลาวคือ ในชิ้นงานที่เรากําลังทํางานอยู ไมวาจะทํางานอยูกับมุมมองใดก็ตาม ทุกครั้งที่มีการ
เรนเดอร โปรแกรมจะเรนเดอรจากมุมมองของกลองเสมอ  




                                                                                                                 
มุมมอง Perspective                                          มุมมองจากกลอง

สรางกลองสําหรับแสดงผลงาน 
         ในตัวอยางตอไปนี ้ เราจะมาเรียนรูจักวิธีการกําหนดมุมมองของกลอง ซึ่งเราจะเลือกเปดไฟลตัวอยางขึ้นมา โดย
คลิกเลือกเมนู File>Open แลวคลิกเมาสกลางเลือกไฟลตัวอยาง  




                                                                        เปดไฟลทตองการสรางกลองขึ้นมา
                                                                                 ี่
Page 218




          จากนั้นจะปรากฏวัตถุขึ้นมาบนวิวพอรต ซึ่งมุมมองที่
เรากําลังทํางานอยูนี้เปนมุมมองแบบ Top View ใหเราทดลอง
เรนเดอรโดยการกดแปน <F12> ที่คียบอรด 
          หลังจากเรนเดอรจะปรากฏวา โปรแกรมจะแสดง
มุมมองอื่นที่ไมเหมือนกับมุมมอง Top ซึ่งมุมมองนี้คือมุมมอง
ของกลองนั่นเอง 
          
          
          
          
ปรับมุมมองของกลองใหสัมพันธกับวิวพอรต 
           ถาเราตองการมองวัตถุในมุมมองของกลองจากวิวพอรตบาง ใหเรากดคียเลข <0> ที่ Num Pad หรือคลิกเมาส
ปุมซายเลือก View>Camera มุมมองในวิวพอรตเดิมก็จะเปลี่ยนเปนมุมมองของกลองทันที และใหสังเกตวาจะมีกรอบ
สี่เหลี่ยมปรากฏขึ้นมาบนวิวพอรตดวย นั่นคือขอบเขตในการมองเห็นผานมุมมองของกลอง 




                                                                   มุมมองจากกลอง (Camera)

         ในขณะที่เราทํางานกับมุมมองอื่นๆ อยู (ที่ไมใชมุมมองของกลอง) แตตองการใชมุมมองนั้นเปนมุมมองของกลอง
แทน เชน ทํางานอยูในมุมมอง Perspective และตองการใหมุมมองนั้นเปนมุมมองของกลองเพื่อใชสําหรับการเรนเดอร
แทน เราสามารถทําไดโดยใหกดคีย <Ctrl+Alt+เลข 0 ที่ Num Pad> 




                                                                                                             
         มุมมองที่ตองการสรางใหเปนมุมมองของกลอง            หลังจากกดคีย <Ctrl+Alt+เลข 0 ที่ Num Pad>
Page 219




          และเมื่อเราทดลองเรนเดอร ก็จะพบวามุมมอง Perspective 
เดิม ไดกลายเปนมุมมองของกลองไปเรียบรอย   
         
         
         
         
         
         
การควบคุมกลอง 
         นอกจากมุมมองของกลองปกติแลว เรายังสามารถปรับหรือควบคุมกลองใหแสดงมุมมองอื่นๆ ได โดยใชกลุม
อุปกรณ Transform ควบคุมกลอง  
         ในตัวอยาง เราจะทดลองปรับกลองพรอมกับแสดงมุมมองของกลองไปพรอมกัน โดยจะแบงวิวพอรตออกเปน 2 
หนาจอกอน โดยใชคําสั่ง Split Area แลวตั้งคาใหหนาตางดานซายเปนมุมมอง Perspective และใหหนาจอดานขวา
เปนมุมมองจากกลอง เพื่อใหเราสามารถมองเห็นความเปลี่ยนแปลงไดชัดเจน เมื่อมีการเปลี่ยนมุมมอง ดังนี้ 




                                                                                                         
                 แบงจอภาพออกเปน 2 จอภาพยอยกอน จากนั้นปรับใหจอภาพดานซายเปน Perspective
                 และปรบใหจอภาพดายขวาเปน Camera

ปรับมุมมองของกลองจากเครื่องมือ Transformation 
         ในสวนนี้เราจะใชกลุมเครื่องมือ Transformation เขามาปรับตัวกลอง ดังตัวอยางเราจะทดลองเปลี่ยนตําแหนง
กลองดวยอุปกรณ Translate และหมุนมุมกลองดวยอุปกรณ Rotate ใหสังเกตวาหนาจอทางขวาจะมีการเปลี่ยนแปลง
ตามหนากลองที่เราปรับ 
Page 220




                                                                                                                  
                   เมื่อทดลองยายกลองในมุมมอง Perspective เราจะเห็นมุมมองที่เปลี่ยนไปในมุมมอง Camera




               เมื่อทดลองหมุนกลองในมุมมอง Perspective เราจะเห็นมุมมองที่เปลี่ยนไปในมุมมอง Camera

ปรับมุมมองของกลองจากเครื่องมือ Transformation 
           ที่ผานมาเปนการควบคุมตัวกลองใหจับภาพวัตถุที่หยุดนิ่งกับที่ แตในทางกลับกัน ถาเราเลื่อนตําแหนงวัตถุหรือ
กระทําการใดๆ กับวัตถุใหมีการเคลื่อนที่ กลองนั้นจะไมสามารถหันไปจับภาพตามวัตถุไดตลอด ดังตัวอยาง ถาเราคลิก
เมาสปุมขวาเลือกวัตถุ แลวกดแปน <G> ที่คียบอรด จากนั้นเลื่อนตําแหนงวัตถุไปมา สังเกตวามุมกลองในหนาจอขวาจะ
ไมเลื่อนจับภาพตามวัตถุ 
Page 221




                                                                                                                   
                     แมวามีการเลือกวัตถุ แตกลองจะไมจับภาพตาม สังเกตจากมุมมองกลองดานซาย

        ซึ่งถาเราตองการใหกลองจับภาพวัตถุนั้นตลอดเวลา ไมวาวัตถุนั้นจะเคลื่อนที่ไปยังตําแหนงใด เราสามารถทําได
โดยกําหนดใหมุมมองของกลองติดตามการเคลื่อนที่ของวัตถุ โดยสามารถทําไดดังนี้ 
        1. ใหคลิกเมาสขวาเลือกกลองกอน แลวกดคีย <Shift> คางไว คลิกเมาสขวาเลือกที่วัตถุ  
        2. เลือกคําสั่ง Object>Track>Make Track (หรือกดคีย <Ctrl+T>) แลวคลิกเลือก Track to Constraint ก็
จะเปนการสรางใหกลองติดตามการเคลื่อนที่ของวัตถุไปตลอด  
        สังเกตวาจะมีเสนปะเชื่อมระหวางกลองและวัตถุ เราจะทดลองโดยคลิกเลือกวัตถุ แลวกดแปน <G> ที่คียบอรด 
จากนั้นลองเลื่อนวัตถุไปมา สังเกตวามุมกลองในหนาจอทางขวาจะเปลี่ยนตามการเคลื่อนที่ของวัตถุ 
          




                                                                                                                   
                  1. เลือกกลองกอน แลวกดคีย <Shift> คางไว คลิกเมาสขวาเลือกที่วัตถุ
Page 222




2. เลือกคําสั่ง Object>Track>Make Track…




      3. เลือก Track to Constraint
Page 223




                                 ทดลองปรับตําแหนงวัตถุ จะเห็นวากลองจับภาพตามวัตถุแลว

สรางกลองหลายตัวเพื่อใชควบคุมมองมองไดมากขึ้น 
         ในการทํางานบางครั้งเราอาจจําเปนตองใชมุมมองกลองหลายมุมมอง ดังนั้น โปรแกรมจึงกําหนดใหเราสามารถ
สรางกลองขึ้นมาไดหลายตัว โดยคลิกเลือกคําสั่ง Add>Camera ก็จะไดกลองตัวใหมเขามาในวิวพอรต จากนั้น ก็ใหใช
กลุมอุปกรณ  Transformation ยายตําแหนงและหมุนมุมมองกลองตัวใหมใหเปนไปตามตองการได 
 




                                                                                                                  

เพิ่มกลองเปน 2 ตัว ดวยคําสั่ง Add>Camera
Page 224




ปรับกลองตัวใหมไดไดตําแหนงทีตองการ
                                ่ 

         สําหรับการเลือกใชกลองที่อยูในซีนการทํางานนี้ ถาเรามีกลองหลายตัวเราสามารถเลือกใชมุมมองของกลอง
มุมมองใดก็ได ซึ่งในตัวอยางเรามีกลองอยู 2 ตัว เราจะทดลองเลือกมุมมองกลองระหวางกลองตัวที่ 1 กับกลองตัวที ่ 2 
ดังนี้  
         1. คลิกเมาสขวาเลือกกลองตัวที 2 คือกลองที่เราเพิ่งสรางขึ้นมา 
                                         ่
         2. กดแปน <Ctrl+เลข 0> ที่ Num Pad ก็จะเปนการเลือกใชมุมกลองจากกลองที่เราเลือก  
         3. ทดลองกดแปน <G> ที่คียบอรดเพื่อปรับมุมกลองเขาหาวัตถุ  
         และเมื่อเราไดมุมมองที่ตองการแลว ก็สามารถเรนเดอรจากมุมมองของกลองตัวที่เราเลือกนั้นไดทันที 




                                                                                                                      
 
1. คลิกเมาสขวาเลือกกลองตัวที่ 2
Page 225




                                   2. กดแปน <Ctrl+เลข 0> จะเปนการเลือกใชมุมกลอง




                                  3. ทดลองกดแปน <G> เพื่อปรับมุมกลองตัวใหม

ปรับรายละเอียดใหกับกลอง 
         ในการทํางานบางครั้งเราอาจจําเปนตองใชมุมมองกลองหลายมุมมอง ดังนั้น โปรแกรมจึงกําหนดใหเราสามารถ
สรางกลองขึ้นมาไดหลายตัว โดยคลิกเลือกคําสั่ง Add>Camera ก็จะไดกลองตัวใหมเขามาในวิวพอรต จากนั้น ก็ใหใช
กลุมอุปกรณ  Transformation ยายตําแหนงและหมุนมุมมองกลองตัวใหมใหเปนไปตามตองการได 
         เมื่อเราสรางมุมมองกลองไดตามตองการแลว เราสามารถปรับคุณสมบัติกลองเพิ่มเติมได โดยคลิกเลือกกลองที่
ตองการกอนแลวคลิกเลือกปุม Editing     ที่ Header   ของ Buttons Window จากนั้นใหมากําหนดในแท็ปของ 
Camera ดวยตัวแปรดังนี้  
Page 226




                                                                                    
          
                               คาของเลนส จะเปนการกําหนดคาของทางยาวโฟกัส เพื่อกําหนดใหมุมมองของกลองเปน 
มิลลิเมตร กลาวคือปรับใหกลองนั้นมีลักษณะเปนเหมือนกลองถายวิดีโอหรือถายภาพทั่วไป ซึ่งปกติโปรแกรม Blender 
จะใชคาเลนสที่ 35 mm ซึ่งเปนคาเลนสที่นิยมใชกับกลองทั่วไป สําหรับเลนสของกลองที่ใชงานจะถูกจัดเปน 3 กลุมตาม
คาทางยาวโฟกัส ดังนี้ 
                    กลุมที่ 1 คือ เลนสมาตรฐาน หรือ Standard Lens มีคาทางยาวโฟกัสที่  
50‐55 mm จะใหภาพที่ใกลเคียงกับสายตามนุษยมากที่สุด เหมาะกับมุมมองที่ตองการเนนวัตถุ งาน Modeling และ
งาน Animation 
                    กลุมที่ 2 คือ เลนสมุมกวาง หรือ Wide angle lens มีคาทางยาวโฟกัสต่ํากวา 50 mm เชน 35 mm, 
20mm, 18mm เลนสมุมกวางเปนเลนสที่กําหนดใหเห็นบริเวณแวดลอมรอบวัตถุดวย เชน ในฉากมีวัตถุหลัก และจับ
ภาพใหมีวัตถุรองอื่นๆ อยูบริเวณรอบๆ  
                    กลุมที่ 3 คือ เลนสถายไกล หรือ Telephoto lens มีทางยาวโฟกันมากวา 55 mm เชน 85mm, 
100mm, 135mm เลนสถายไกลเปนเลนสที่เหมาะสําหรับถายภาพระยะไกล แตตองการเนนวัตถุนั้นๆ โดยไมสนใจ
สิ่งแวดลอมอื่น 
          
         Clipping จะเปนการกําหนดระยะความสามารถในการมองเห็นวัตถุของกลอง โดยคา 
Start จะเปนคาปกติจะเริ่มที่ 0 นั่นคือมองเห็นไดตั้งแตหนากลอง ไปยังคา End หรือระยะไกล
ที่สุดที่กลองสามารถมองเห็นได ซึ่งถาวัตถุนั้นอยูไกลเกินคาปกติของโปรแกรม ก็ใหเราปรับเพิ่มคาจนกระทั่งสามารถ
มองเห็นวัตถุได โดยคาที่มากที่สุดของ End คือ 5000  
          




                                                                                                                     
ระยะการมองเห็นของกลองครอบคลุมวัตถุ                              ระยะการมองเห็นของกลองที่ไมครอบคลุมวัตถุ
Page 227




    Show จะเปนการแสดงรายละเอียดที่เราเลือกตัวอยางเชน  
            ถาคลิกปุม Name จะปรากฏชื่อของกลองในวิวพอรต  
            ถาคลิก Title Safe จะปรากฏกรอบสี่เหลี่ยนลอมรอบ โดยการจัดวางวัตถุควร
            จะใหอยูในกรอบ Title Safe ทั้งนี้เพื่อเปนการปองกันไมใหภาพบางสวนขาด
            หายไป เมื่อนําชิ้นงานหลังการเรนเดอรไปตัดตอ  
            Passpartout เปนการไฮไลทบริเวณกรอบนอกวัตถุ โดยคาความเขม 
            มาตรฐานของไฮไลทจะอยูท ี่ 0.2 
     
     
     
     
     




     

     
     
 
Page 228




                                                     บทที่ 11
                                        สรางงานแอนิเมชั่นเบื้องตน
          
           งานแอนิเมชั่นคือขั้นตอนอีกขั้นตอนหนึ่งสําหรับการสรางความสมบูรณแบบใหกับภาพยนตรหรือการตูน
เคลื่อนไหว เนื่องจากเปนการสรางใหโมเดลที่เราเตรียมไวมีการเคลื่อนที่ ขยับได รวมถึงการสรางความตอเนื่องใหกับ
ชิ้นงาน ซึ่งในบทนี้เราจะไดเรียนรูถึงวิธีการสรางการเคลื่อนไหวใหกับโมเดลเบื้องตน เพื่อสรางความเขาใจในการทํางานกับ
เครื่องมือและหนาตาง Timeline 
 
ลักษณะของงานแอนิเมชัน 
                    ่
          การสรางแอนิเมชั่น เปนการทําใหวัตถุเคลื่อนไหวตามที่เรากําหนด โดยหลักการทํางานของโปรแกรม 3D ทั่วไป
นั้น จะเปนการนําภาพนิ่งของวัตถุที่เคลื่อนไหวมาแสดงเรียงตอกันในเวลาที่รวดเร็วเพื่อใหเกิดภาพตอเนื่องที่เคลื่อนไหว
เหมือนกับการตูนหรือภาพยนตรที่เราคุนเคย โดยภาพเหลานี้จะมาจากการเรนเดอรชิ้นงานในซีนนั้นๆ 
          เชน ถาเราสรางการเคลื่อนที่ของลูกบอลใหวิ่งจากทางซายของจอภาพไปยังทางขวา จะตองเริ่มจากภาพแรกให
เปนภาพลูกบอลที่เริ่มหมุนจากตําแหนงซายของหนาจอ ภาพที ่ 2 แสดงลูกบอลกําลังหมุนและเคลื่อนที่ไปขางหนาเล็กนอย 
และแสดงภาพอื่นๆ ตอกันจนกระทั่งถึงภาพสุดทายที่ลูกบอลหมุนไปอยูที่จุดสิ้นสุดทางขวาของหนาจอ   
          




                                                                                                                          

                                           ตัวอยางการเคลื่อนไหวของลูกบอล

          สังเกตวาแตละภาพของลูกบอลมีการเปลี่ยนแปลงบางจุด แตจะตอเนื่องกัน เชน เปลี่ยนตําแหนงลูกบอก เปลี่ยน
การวางตัวและการทําองศากับพื้น เปนตน และถาเรานําการภาพเคลื่อนไหวเหลานี้มาแสดงเรียงตอเนื่องกัน เราก็จะไดงาน
แอนิเมชั่นชิ้นใหมขึ้นมาผานการเรนเดอร ซึ่งเปนไฟลวิดีโอสําหรับนําไปเผยแพร 
          ภาพแตละภาพที่แสดงอยางตอเนื่องเพื่อใหเปนงานแอนิเมชั่นนั้น จะตองเคลื่อนที่ดวยความเร็วระดับหนึ่ง เพื่อให
การเคลื่อนไหวแสดงไดอยางราบรื่น โดยอัตราเร็วในการแสดงวัดจากจํานวนภาพที่แสดงใน 1 วินาที หรือจํานวนเฟรมตอ 
1 วินาที ซึ่งแตละภาพมาจากการเรนเดอรแอนิเมชั่นของวัตถุในแตละ 1 เฟรม  
          นอกจากนั้น ความเร็วในการแสดงแอนิเมชั่นจะขึ้นอยูกับระบบของสื่อในการเผยแพร  เชน โทรทัศน คอมพิวเตอร 
หรือระบบเครือขายอินเทอรเน็ต เนื่องจากการเผยแพรชิ้นงานจําเปนตองใชสื่อจําพวกนี้ ดังนั้น การทํางานแอนิเมชั่นจึง
นิยมใชระบบโทรทัศนภายในประเทศเปนคาหลัก ซึ่งประเทศไทยจะใชความเร็วในการแสดงภาพเทากับ 25 เฟรมตอวินาที 
เปนระบบ PAL และคาความเร็วนี้ก็สามารถแสดงบนคอมพิวเตอรไดเชนกัน  
          
Page 229



วิวพอรตสําหรับสรางงานแอนิเมชั่น 
         ในโปรแกรม Blender จะมีหนาตางหรือวิวพอรตที่ใชในการควบคุมการสรางแอนิเมชั่นที่เรียกวา “หนาตาง 
Timeline” ซึ่งเปนหนาตางหลักที่ใชในการสรางงานแอนิเมชั่น โดยตรง หนาตางนี้จะชวยใหเราเห็นจํานวนเฟรมทั้งหมด 
รวมทั้งเฟรมที่กําลังทํางาน และขอบเขตของการแสดงแอนิเมชั่นไดชัดเจน  




                                                                                                                       
 
ตัวอยางหนาตาง Timeline

         วิธีการเรียกหนาตางนี้ขึ้นมาใช สามารถทําไดดังตอไปนี้ 
         1. ทําการแบงวิวพอรตใหมีหนาจอใหมขึ้นมากอน โดยเราจะแบงวิวพอรตในแนวนอนดวยการคลิกเมาสขวาที่
ดานซายของวิวพอรตหลัก แลวเลือก Split Area  
         2. จากนั้นเลื่อนเสนที่ไดลงมาดานลางเล็กนอยแลวใหคลิกเมาสซาย เพื่อกําหนดใหเปนหนาตาง Timeline  

         3. เลือกที่ปุม           (Display Current Windows Type) แลวเลือก Timeline หนาตาง Timeline ก็จะ
ปรากฏ 
          




                                                                                                                       

1. คลิกเมาสขวาที่ดานซายของวิวพอรตหลัก แลวเลือก Split Area
Page 230




2. เลื่อนเสนที่ไดลงมาดานลางเล็กนอยแลวใหคลิกเมาสซาย




3. ลือกที่ปุม            แลวเลือก Timeline
Page 231




หนาตาง Timeline จะปรากฏ


การสรางแอนิเมชั่นในโปรแกรม Blender 
             เริ่มตนเราตองเขาใจกอนวาโปรแกรมสรางงาน 3D เหลานี้ มีจุดเดนอยูที่การสรางแอนิเมชั่นแบบคียเฟรม ซึ่งเปน
การสรางแอนิเมชั่นที่ใชการกําหนดความเปลี่ยนแปลงขององคประกอบและตําแหนงของวัตถุใหกับบางเฟรม เพื่อสรางให
วัตถุนั้นเคลื่อนไหวได และเฟรมดังกลาวจะจําความเปลี่ยนแปลงนั้นไว จากนั้นโปรแกรมจะใชการคํานวณทางคณิตศาสตร 
เพื่อใหแสดงการเคลื่อนไหวจากเฟรมหนึ่งไปยังอีกเฟรมหนึ่ง เราเรียกเฟรมที่จดจําการเปลี่ยนแปลงขอมูลของวัตถุนั้นวา 
"คียเฟรม" 
             สําหรับตัวอยางนี้ เราจะสรางใหวัตถุกลองสี่เหลี่ยมนี้มีการเคลื่อนที่จากซายไปขวา และคอยๆ ขยายใหญขึ้น โดย
อาศัยหลักการทําแอนิเมชั่นแบบคียเฟรม เพื่อใหเราเขาใจหลักการและวิธีการสรางแอนิเมชั่นดวยโปรแกรม Blender มาก
ขึ้น ดังนี้ 
                   วัตถุเคลื่อนที่จากซายไปขวา




                   วัตถุกําลังหมุน


                   วัตถุกําลังขยาย
          
          
          
          
                    
          
Page 232




          จากตัวอยางภาพ เราจะแบงขั้นตอนการสรางงานแอนิเมชั่นชิ้นนี้ออกเปน 3 ชวง ขั้นตอน ดังนี้ 
                           ขั้นตอนที ่ 1 กําหนดคาการแสดงแอนิเมชั่น 
                           ขั้นตอนที ่ 2 สรางการเคลื่อนที่ของวัตถุ 
                           ขั้นตอนที ่ 3 หมุนและขยายขนาดวัตถุ 
           
ขั้นตอนที่ 1 กําหนดคาการแสดงแอนิเมชั่น 
          สําหรับขั้นตอนนี้ถือเปนขั้นตอนที่สําคัญมาก เนื่องจากเปนขั้นตอนที่เราตองวางแผนลวงหนากอนที่จะลงมือ
สรางชิ้นงาน วาเราตองการใหระยะเวลาการแสดงของเรามีความยาวเทาใด มีอัตราเร็วในการแสดงเทาใด และตองการ
นําไปใชงานกับสื่อใด เพื่อจะตั้งคางานของเราใหตรงกับสื่อสําหรับเผยแพรที่เราจะใช  
          ในตัวอยางนี้ เราตองการงานแอนิเมชั่นที่สามารถนําไปเลนไดกับโทรทัศนระบบ PAL และมีความยาวการแสดง 
200 เฟรม ซึ่งสามารถตั้งคาชิ้นงานได ดังนี้ 

          1. เริ่มตนจากการเขาสูการสรางแอนิเมชั่น โดยใหคลิกเมาสซายที่ปุม     (Scene)   หรือกดแปน <F10> ที่
คียบอรด  
          2. จากนั้นใหเราปรับคาพารามิเตอรตางๆ เพื่อกําหนดขอบเขตการแสดงแอนิเมชั่นครั้งนี้ โดยเขาสูการกําหนด

เอาทพุตของการเคลื่อนไหว ใหคลิกที่ปุม    (Render Buttons) 
         3. ปรับคาอัตราเร็วในการแสดง โดยปรับคาที่ปุมเฟรมตอวินาที           ในแท็ป Format ใหเราคลิกรูป
สามเหลี่ยมดานซายของปุมเพื่อลดจํานวนเฟรมหรือคลิกรูปสามเหลี่ยมดานขวาเพื่อเพิ่มจํานวนเฟรม (หรือคลิกเมาสปุม
ซายบริเวณตรงกลางปุมแลวพิมพจํานวนเฟรมที่ตองการเขาไป) แตจากโจทยที่กําหนด เราตองการงานที่นําไปใชไดกับ
ระบบ PAL ดังนั้นจึงเลือกตั้งคาสําเร็จรูปใหเปนระบบ PAL โดยคลิกที่ปุม      คาทุกอยางก็จะถูกเปลี่ยนใหอัตโนมัติ
ตามมาตรฐานของระบบ PAL 
         4. กําหนดความยาวหรือขอบเขตในการแสดงแอนิเมชั่นครั้งนี้ สําหรับตัวอยางเราตองการใหมีการแสดงการ
เคลื่อนไหวทั้งหมด 200 เฟรม จึงกําหนดคาที่ Start และ End ในแท็ป Anim โดยใหคา Start เทากับ 1 นั่นคือใหเริ่ม
แสดงตั้งแตเฟรมแรกของซีน และกําหนดคา End เทากับ 200 เพื่อใหความยาวของการแสดงเทากับ 200 และจบที่เฟรมที่ 
200   
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
Page 233



         1. คลิกซาย          2. คลิกซาย
          




                                                                                                                         
                            3. พิมพคาอัตราเร็วในการแสดง (ในตัวอยางใหคาอัตราเร็วตามระบบ PAL




         4. กําหนดขอบเขตของการแสดงแอนิเมชั่น (ในตัวอยางเริ่มตนที่ 1 และสิ้นสุดที่เฟรม 200)

ขั้นตอนที่ 2 สรางการเคลื่อนที่ของวัตถุ 
           ในขั้นตอนนี ้ เราตองกําหนดคียเฟรมแรกใหกับการแอนิเมชั่นของเรา เพื่อระบุเฟรมตั้งตนกอนการเคลื่อนที่ 
จากนั้นกําหนดคียเฟรมถัดมาเพื่อสรางใหวัตถุเคลื่อนที่จากทางซายไปขวาของวิวพอรต โดยกําหนดใหการเคลื่อนที่นี้แสดง
ทั้งหมด 100 เฟรม 
           1. เริ่มตนเราตองกําหนดใหเฟรมที 1 เปนเฟรมแรกที่จะเริ่มใหมีการเคลื่อนที่กอน ใหพิมพเลข 1 ในชองกําหนด
                                             ่
เฟรม  (Display Current Frame) เพื่อเขาสูการทํางานกับเฟรมที่ 1 (ในที่นี้เปนเลข 1 อยูแลว)  
           (Display Current Frame) สําหรับชองนี้เราสามารถเลือกใหแสดงเฟรมใดเฟรมหนึ่งเพื่อดูลักษณะการ
เคลื่อนไหว เพียงพิมพคาเฟรมที่เราตองการ เชน ตองการใหแสดงเฟรม 20 ก็ใหพิมพคา 20 ลงไป หรือกดปุมสามเหลี่ยม
เพื่อเลือกเฟรม หรือคลิกเมาสปุมซายคางไว แลวลากไปมาเพื่อเลือกเฟรมแบบรวดเร็วก็ได นอกจากนั้นยังสามารถคลิก
เมาสปุมซายแลวกดคีย <Shift+Alt> คางไวแลวเลื่อนไปมา ก็จะเปนการเลือกเฟรมทีละเฟรมตามการเลื่อนเมาสได 
Page 234




         2. ตอมาจะกําหนดใหเฟรมที่ 1 เปนคียเฟรมแรก โดยคลิกเมาสปุมขวาเลือกวัตถุกอน จากนั้นกดคีย <I> เพื่อ
สรางคียเฟรม (หรือเรียกวาการ Insert Keyframe) จากนั้นจะมีปอบอัพแสดงรายการใหเราเลือกวา เราจะสรางการ
เคลื่อนไหวใดใหกับวัตถุ ดังนี้
                    Loc (Location) เปนการกําหนดแอนิเมชั่นดวยการยายตําแหนง 
                    Rot (Rotation) เปนการกําหนดแอนิเมชั่นดวยการหมุนวัตถุ 
                    Size เปนการกําหนดแอนิเมชั่นดวยการยอหรือขยายวัตถ 
                    LocRot เปนการกําหนดแอนิเมชั่นดวยการยายตําแหนงและหมุนวัตถุดวย  
                    LocRotSize เปนการกําหนดแอนิเมชั่นดวยการยายตําแหนง หมุน และยอ/ขยายวัตถุไดตามตองการ 
          สําหรับตัวอยางนี้เราจะเลือก LocRotSize เพื่อสรางการเคลื่อนที่ดวยการยายตําแหนง หมุนและยอ/ขยายวัตถุ
ไดตลอดการเคลื่อนที่ (ตามโจทย) โดยคลิกเมาสปุมซายเลือก LocRotSize จะทําใหเฟรม 1 กลายเปนคียเฟรมแรกทันที 
ซึ่งโปรแกรมจะทําการบันทึกตําแหนง การวางตัวและขนาดของวัตถุในเฟรมแรกไว  
          
         2. กดคีย <I> เลือก LocRotSize สรางคียเฟรมแรก




                                     1. กําหนดเฟรมแรกเปนเฟรมที่ 1
         3. จากนั้นเราจะสรางคียเฟรมตอไป สําหรับคียเฟรมนี้ เราจะระบุคาใหวัตถุเคลื่อนที่จากทางซายของวิวพอรตไป
ทางขวา โดยกําหนดใหมีการเคลื่อนที่ทั้งหมด 100 เฟรม ใหเราพิมพเลข 100 ลงไปในชองกําหนดเฟรม สังเกตวาจะเกิด
เสนสีเขียวที่เฟรม 100 จากนั้นเราจะระบุใหเฟรม 100 เปนคียเฟรม 
          4. เลื่อนวัตถุไปยังตําแหนงที่ตองการ แลวกดแปน <I> แลวเลือกลักษณะการสรางคียเฟรม (ในตัวอยางเลือก 
Loc) 
Page 235



                          4. กดคีย <I> แลวเลือก Loc สรางคียเฟรมที่ 2




                                                                                                                   

                                    3. กําหนดเฟรมสุดทาย

        (จากขอ 3 และ 4) เราสามารถสั่งใหโปรแกรมสรางคียเฟรมใหเราแบบอัติโนมัติได โดยทุกครั้งที่เรากําหนดเฟรม
ใดใหเปนคียเฟรม และทําการเปลี่ยนแปลงตําแหนง หมุน หรือเปลี่ยนขนาดวัตถุ โปรแกรมจะบันทึกคานั้นๆ ลงในคียเฟรม
ที่เราเลือกใหทันที ซึ่งจะสะดวกกวาวิธีแรกที่ตองกําหนดคาผานการ Insert Keyframe โดยคลิกที่ปุม    
(Automatically Insert Keyframe) ที่ Header ของหนาตาง Timeline จากนั้นสรางการเคลื่อนไหวปกติ 
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
Page 236



                             C. เมื่อมีการปรับตําแหนงวัตถุ โปรแกรมจะบันทึกลงในคียเฟรมทันที




                                                                             A. คลิกเลือก
                                               B. กําหนดคียเฟรม

ขั้นตอนที่ 3 หมุนและขยายขนาดวัตถุ 
         ตอมาเราจะสรางคียเฟรมที่ 3 ใหบันทึกการหมุนและขยายขนาดขยายขนาดวัตถุ ซึ่งเราจะกําหนดใหมีการ
เคลื่อนไหวในลักษณะนี้ทั้งหมด 100 เฟรมตอจากการเคลื่อนไหวในขั้นตอนที ่ 2 ดังนั้น คียเฟรมที่ 3 เราจึงจะเซ็ตหรือตั้งให
อยูในเฟรมที่ 200 ดังภาพ 
         1. ขณะที่เราทํางานกับโหมดการตั้งคาคียเฟรมอัติโนมัติ ใหเราสรางคียเฟรมที่ 3 ในเฟรมที่ 200 โดยพิมพเลข 
200 ลงไปในชองกําหนดเฟรม              

         2. ใชเครื่องมือ     ในกลุมเครื่องมือ Transformation หมุนวัตถุ  

         3. ใชเครื่องมือ     ในกลุมเครื่องมือ Transformation ขยายขนาดวัตถุ 
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
Page 237



                                                                                  2. หมุนวัตถุ




                                                                                                                     

                                                      1. ใสเลข 200
                                                                                  3. ขยายวัตถุ




          
         เมื่อเราสรางเสร็จแลว ใหทดลองดูแอนิเมชั่นนี้ โดยเลื่อนเฟรมมายังเฟรมแรก   หรือพิมพ 1 ลงในชองกําหนด
เฟรม แลวคลิกเมาสปุมซายที่ปุม  (Play) บริเวณ Header ของ Timeline 
Page 238




                          เลื่อนเฟรมมาที่เฟรมแรก แลวลิกเมาสปุมซายที่ปุม




                                    วัตถุจะมีการเปลี่ยนแปลง

        จะเห็นวาวัตถุมีการเปลี่ยนแปลงตามการกําหนดคียเฟรมที่เราไดสรางไว ซึ่งเมื่อเราเลือกสรางคียเฟรมแบบ 
LocRotSize ทําใหเราสามารถเปลี่ยนแปลงวัตถุไดทั้งตําแหนง การหมุน และขนาด โดยคียเฟรมที่ 1 ไมมีการเปลี่ยนแปลง
ใดๆ เพราะเราไมไดสรางการเปลี่ยนแปลง จากนั้นวัตถุจะคอยๆ เลื่อนมาทางขวาตามคียเฟรมที่ 2 ในเฟรม 100 ที่เรา
กําหนดการเปลี่ยนแปลงไว แลวสุดทายเมื่อผานเฟรม 100 วัตถุก็จะเลื่อนมาทางขวาสุดของวิวพอรต พรอมกับหมุนตัวเอง
และขยายใหญขึ้นจนหยุดในเฟรม 200 ซึ่งเปนคียเฟรมที่ 3 ที่เรากําหนดไว 
                 เราสามารถควบคุมการแสดงแอนิเมชั่นดวยปุม                             ทั้งหมดนี้     

                 ปุม       เปนการกําหนดใหการแสดงกลับมาเริ่มตนที่เฟรมแรกกอน   

                 ปุม       เปนการสั่งใหกลับไปยังคียเฟรมกอนหนา  

                 ปุม       เปนการเลนแอนิเมชั่น  

                 ปุม     เปนการสั่งใหไปยังคียเฟรมถัดไป  
                 ปุม       เปนการสั่งใหไปยังเฟรมสุดทายที่เราสรางไว 
Page 239




                                        บทที่ 12
                สรางงานแอนิเมชั่นดวย IPO Curve และ Path Animation

         ในบทนี้เราจะไดเรียนรูถึงวิธีการสรางการเคลื่อนไหวเชิงประยุกตใหกับโมเดลดวยการควบคุมโมเดลอยางมือ
อาชีพดวย IPO Curve Editor และวิธีการสรางการเคลื่อนไหวจากเสน Path ดวยวิธี Path Animation ที่นิยมใชกันใน
การสรางเสนทางการเคลื่อนไหวใหโมเดล 
         
การใชงาน IPO Curve 
          ความสามารถในการสรางแอนิเมชั่นของโปรแกรม Blender ที่นาสนใจก็คือ การใชหนาตาง IPO CURVE มา
ชวยในการปรับแตงรายละเอียดของการสรางแอนิเมชั่นใหกับวัตถุ โดยหนาตางทํางานของ IPO CURVE จะมีลักษณะเปน
เสนกราฟหลายสี เสนกราฟเหลานี้เรียกวา “กราฟ IPO (Interpolation)” เปนกราฟที่แสดงผลของการแอนิเมชั่นที่เรา
สรางไว 




                                                                                                                  
IPO Curve กราฟแสดงการสรางแอนิเมชั่น

เรียกใชงาน IPO Curve 
         หนาตาง IPO Curve เปนหนึ่งในหนาตางของกลุมหนาตางใน Window Type ดังนั้นเราจะแบงหนาตางเพิ่มอีก
หนึ่งหนาตางกอน โดยคลิกเมาสปุมขวาที่สวนบนของวิวพอรต เลือก Split Area แลวคลิกเมาสปุมซายกลางหนาจอ เรา
จะไดหนาตางใหมขึ้นมา 
Page 240




แบงวิวพอรตโดย Split Area เพื่อจะกําหนดหนาตางใหมใหเปนหนาตาง IPO Curve Editor

          จากนั้นคลิกเมาสที่ปุม   (Display Current Windows Type) แลวเลือก IPO Curve Editor จะปรากฏ
หนาตาง IPO Curve Editor ขึ้นมา เราจะเห็นวามีเสนกราฟอยูในหนาตาง  




                                                                                                                     

1. คลิกเมาสที่ปุม   แลวเลือก IPO Curve Editor        2. จะปรากฏหนาตาง IPO Curve Editor ขึ้นมา

         เราสามารถควบคุมมุมมองของกราฟไดเหมือนกับวิวพอรตที่แสดงชิ้นงาน เชน การยอ/ขยายหนาตางทําไดโดย
กดคีย <Ctrl+Atl> พรอมกับคลิกเมาสกลางเลื่อนขึ้นเลื่อนลง หรือตองการเลื่อนเพื่อดูสวนอื่นๆ ในกราฟ ก็ใหคลิกเมาส
กลางคางไวแลวเลื่อนหนาจอก็ไดเชนกัน      
            
เขาใจการทํางานกับ IPO Curve Editor  
         กราฟในหนาตาง IPO Curve Editor นั้น จะมีสัญลักษณะและสีสันหลากหลาย ซึ่งแตละสัญลักษณและแตละสี
นั้นมีความหมายเล็งถึงวัตถุและชิ้นงานที่เราสรางการแอนิเมชั่นไวทั้งสิ้น ดังนี้ 
            
Page 241




                                                                                                                                
                                                               
           จุดคียเฟรม  
           เปนจุดสีดําบนเสน Curve แตละเสน และจุดเหลานี้จะอยูในตําแหนงที่ตรงกัน ดังตัวอยางภาพนี ้ เราไดสรางแอนิ
เมชั่นไวกอนหนานี ้ 3 คียเฟรมเราจึงเห็นจุดบนเสน Curve แตละเสนเปน 3 จุด  
           เสน Curve 
           เสน Curve เหลานี้จะใชสรางความราบรื่นใหกับการทําแอนิเมชั่น ซึ่งโปรแกรมจะบอกใหทราบวาเสน Curve 
เสนนี้คือ Curve ของการแอนิเมชั่นอะไรโดยดูจากสีของเสน Curve และคําอธิบายดานขาง และถาเราตองการปรับการ
เคลื่อนไหวของเสน Curve ก็สามารถเลือกเสน Curve นั้นแลวทําการแกไขได โดยวิธีดังนี้ 
           1. คลิกเมาสปุมขวาเลือกเสน Curve นั้น สังเกตวาจุดสีดําบนเสน Curve จะกลายเปนจุดสีขาวเมื่อถูกเลือก  
           2. จากนั้นใหเรากดคีย <Tab>  เพื่อเขาสูการปรับแตงเสน Curve สังเกตวาจะมีแขนเกิดขึ้นที่จุดบนเสน Curve 
ซึ่งเราสามารถปรับแตงตําแหนงของจุดคียเฟรมได ดังนี้ 
                      ‐ ถาเราตองการปรับแตงที่จุดใด ใหคลิกเมาสปุมขวาเลือกที่จุดนั้น แลวคลิกเมาสปุมขวาคางไวเพื่อดึง
แขนปรับจุด  
                      ‐ ถาตองการปรับตําแหนงจุด กดคีย <G> แลวเลื่อนตําแหนงจุดตามตองการ คลิกเมาสปุมซายเพื่อวาง
จุดนั้น  
                      ‐ ถาตองการปรับเสน Curve อื่น ก็ใหกดแปน <Tab> อีกครั้งเพื่อออกจากการทํางานกับจุดเขาสูการ
ทํางานกับเสน Curve แทน 
           ดังตัวอยางตอไปนี ้ เราจะมาทดลองปรับแตงเสน Curve เพื่อสังเกตความเปลี่ยนแปลงของการเคลื่อนที่เมื่อมีการ
ปรับแตง โดยคลิกเมาสปุมขวาเลือกเสนกราฟสีแดง Loc X (ดูจากคําอธิบายดานขาง) เพื่อปรับตําแหนงในแกน x จากนั้น
กดคีย <Tab> เขาสูการปรับแตงคียเฟรมหรือจุดบนเสน Curve 
Page 242




                                                                                                                    

         เลือกกราฟสีแดง แลวกดคีย<Tab> เขาสูการปรับแตงคียเฟรม
                                 

           ใหเราลองทดสอบดูการเคลื่อนที่กอนปรับแตงเสนกราฟจากหนาตางวิวพอรตกอน จากนั้นคลิกเมาสขวาเลือกจุด
ลําดับที่ 2 แลวกดคีย <G> เลื่อนจุดขึ้นบน และคลิกเมาสปุมซายเพื่อวางจุด 




                                                                                                                    
          
                                               ขยับจุดบนเสนกราฟขึ้น

         เมื่อทดลองแสดงการเคลื่อนไหวอีกครั้ง จะสังเกตความเปลี่ยนแปลงไดวา การเคลื่อนที่เดิมจะเปลี่ยนไป นั่นคือ
วัตถุจะเคลื่อนที่เลยพื้นไป และมีการวนกลับมาที่ตําแหนงเดิมเล็กนอยเมื่อผานชวงของจุดที่เราเปลี่ยนแปลง 




                                                                                                                    
         
 กอนการเปลี่ยนตําแหนงคียเฟรมที่ 2 ใน IPO Curve            หลังการเปลี่ยนตําแหนงคียเฟรมที่ 2 ใน IPO Curve จะ
          
                                                             เห็นวาตําแหนงของวัตถุก็จะเปลี่ยนไปดวย
                   
          
          จากนั้นลองกดคีย <G> เลื่อนจุดลงมาดานลางบาง จะสังเกตวา การเคลื่อนที่ของวัตถุจะยอนกับไปทางซายกอน 
และเมื่อผานคียเฟรมที่เราเปลี่ยนแปลง วัตถุจะกลับมาแสดงการเคลื่อนที่ตามเดิม 
Page 243




                                                                                                                     
                                                 ขยับจุดบนเสนกราฟลง




 กอนการเปลี่ยนตําแหนงคียเฟรมที่ 2 ใน IPO Curve             หลังการเปลี่ยนตําแหนงคียเฟรมที่ 2 ใน IPO Curve จะ
                                                              เห็นวาตําแหนงของวัตถุก็จะเปลี่ยนไปดวย



การปรับแตง IPO Curve ดวย Interpolation Mode 
         นอกจากนั้น เรายังสามารถปรับเสนกราฟเพิ่มเติมโดยกําหนดรูปแบบวางตัวของเสนกราฟ สามารถทําไดโดย
ขณะที่เรากําลังเลือกจุดคียเฟรม ใหคลิกเมาสซายเลือกเมนู Point แลวเลือก Interpolation Mode จะพบตัวเลือก 3 
แบบ คือ Constant, Linear และ Bezier  




                                                                                                                     

                                               ในตัวอยางนี้เราเลือกคียเฟรมที่ 2 ของเสนกราฟสีแดง Loc X

            Constant เปนการจัดใหมีการเคลื่อนที่แบบไมตอเนื่อง จะแสดงเฉพาะการเปลี่ยนแปลงที่คียเฟรมที่กําหนดไว
เทานั้น 
Page 244



          




                                                                                                              
 
เสนกราฟจะเปลี่ยนไปหลังการเลือก Constant

          ผลของการเคลื่อนที่ระหวางคียเฟรมที่ 1 และคียเฟรมที่ 2 จะเปลี่ยนไป สังเกตวา เราจะไมเห็นวัตถุคอยเคลื่อนที่
จากจุดเริ่มตนไปยังคียเฟรมที่ 2  แตจะกลายเปนแสดงเฉพาะคียเฟรมแรกและคียเฟรมที่ 2 แทน 
          
         Linear เปนการจัดใหมีการเคลื่อนที่ตามการเคลื่อนที่เดิม แตจะไมคอยนุมนวลราบรื่นมากนัก 




                                                                                                                           
          
เสนกราฟจะเปลี่ยนไปหลังการเลือก Linear

         Bezier เปนการจัดใหมีการเคลื่อนที่ตามการเคลื่อนที่เดิม ซึ่งจะมีความราบรื่นในการเคลื่อนที่มากที่สุด โดย
โปรแกรมจะตั้งใหการเคลื่อนที่เปนแบบ Bezier เปนหลัก 
          
Page 245




                                                                                                                    

เสนกราฟจะเปลี่ยนไปหลังการเลือก Bezier เปนกราฟปกติ

เทคนิคการใช IPO Curve ควบคุมการเคลื่อนไหว 
          สําหรับหัวขอนี้ เราจะมาศึกษาวิธีการใช IPO Curve เพื่อควบคุมวัตถุในการทําแอนิเมชั่น  โดยจะสรางลูกบอล
ใหวางอยูดานซายของวิวพอรต และจะใช IPO Curve เขามาควบคุมการเคลื่อนไหวในรูปแบบตางๆ ใหลูกบอลกระเดง 1 
รอบ ดังภาพ 
          




                                                                                                                    
 
        สําหรับการสรางการเคลื่อนที่นี้ เราจะตั้งใหมีการแสดงทั้งหมด 150 เฟรม โดยกําหนดคา End Frame เปน 150 
และอัตราการแสดงภาพเปน 25 เฟรมตอวินาที 
          




                                                                                                                    
 
ปรับคาตางๆ โดยแสดงทั้งหมด 150 เฟรม โดยกําหนดคา End Frame เปน 150 และใหมีจํานวนเฟรมตอวินาทีเปน 25
Page 246




          จากภาพ ในตอนเริ่มตนนั้นวัตถุจะยังไมมีการแอนิเมชั่น สังเกตไดจากหนาตาง IPO Curve Editor ยังไมปรากฏ
เสนกราฟดๆ จากนั้นเราจะสรางคียเฟรมแรกใหกับลูกทรงกลม โดยใหตําแหนงแรกวัตถุหยุดอยูนิ่งที่ตําแหนงเดิมกอน และ
ตอไปนี้เราจะสรางแอนิเมชั่น โดยการสรางคียเฟรมจากการเปลี่ยนตําแหนงของลูกบอล ดังนี้ 
                             คียเฟรมที่ 1 (เฟรม 1) กําหนดใหลูกบอลเริ่มกระเดง  
                             คียเฟรมที่ 2 (เฟรม 20) กําหนดใหลูกบอลกระเดงที่จุดสูงสุด 
                             คียเฟรมที่ 3 (เฟรม 40) กําหนดใหลูกบอลกระทบพื้น 
           




                                                                                                                   
คียเฟรมที่ 1 (เฟรม 1)                        คียเฟรมที่ 2 (เฟรม 20)              คียเฟรมที่ 2 (เฟรม 40)

คียเฟรมที่ 1 (เฟรม 1) กําหนดใหลูกบอลเริ่มกระเดง 
            โดยเราจะกําหนดใหลูกบอลหยุดนิ่งบนพื้นที่มุมดานซายของจอภาพกอน จากนั้นกําหนดใหเฟรม 1 เปนคียเฟรม
ที่จะเริ่มมีการเคลื่อนที่ ดังนี้ 
            1. ขณะอยูที่เฟรมแรก (เฟรมที่ 1) ใหคลิกเมาสขวาเลือกลูกบอล แลวกดคีย <I> เพื่อสรางคียเฟรมแรก โดยคลิก
เลือก Loc (Location) เพื่อสรางแอนิเมชั่นดวยการเปลี่ยนตําแหนง สังเกตที่หนาตาง IPO CURVE EDITOR จะมีเสน 
Curve ปรากฏขึ้นมา และมีจุดคียเฟรมจุดแรกอยูบนเสน Curve 
            2. กดคีย <N> เพื่อแสดง Transform Properties ซึ่งเปนสวนที่แสดงตําแหนงของวัตถุ โดยที่เราจะใช
ประโยชนจากสวนนี้ในการกําหนดการเคลื่อนที่ของลูกบอลที่มีคาแนนอนและชัดเจน 




     1. คลิกเมาสขวาเลือกลูกบอล แลวกดคีย <I> เลือก Loc (Location)
Page 247




หนาตาง IPO CURVE EDITOR จะมีเสน Curve ปรากฏขึ้นมา และมีจดคียเฟรมจุดแรกอยูบนเสน
                                                           ุ




2. กดคีย <N> เพื่อแสดง Transform Properties
          
 
คียเฟรมที่ 2 (เฟรม 20) กําหนดใหลูกบอลกระเดงที่จุดสูงสุด 
          โดยเราจะกําหนดใหลูกบอลกระเดงขึ้น ในจุดที่สูงสุดของการเคลื่อนที่ในเฟรม 20 และใหมีการเลื่อนตําแหนงขึ้น 
2.5 หนวยในแกน Z และไปขางหนา 2 หนวยในแกน Y ดังวิธีการตอไปนี         ้
          1. สรางคียเฟรมที่ 2 ที่เฟรม 20 โดยไมใชวิธีการสรางเฟรมอัติโนมัติ แตเลือกกําหนดสรางคียเฟรมเอง ใหพิมพ
คา 20 ลงไปในชองกําหนดเฟรม  
          2. ยายลูกบอลขึ้น 2.5 หนวย (ยายตําแหนงแกน Z) โดยพิมพคา 3.5 ใน Loc Z ที่ Transform Properties (คา
นี้ใหเราบวกเพิ่มจากคา Z ตั้งตน ซึ่งขึ้นอยูกับการวางตําแหนงลูกบอลของเรา ในตัวอยางนี้เราวางลูกบอลไวในตําแหนง Z 
= 1.0 ดังนั้นเมื่อเลื่อนตําแหนง 2.5 หนวยจึงพิมพคา 3.5 ลงไปในชอง LocZ) 
Page 248




           3. ยายลูกบอลไปขางหนา 2 หนวย (ยายตําแหนงแกน X) โดยพิมพคา 2 ใน Loc X ที่ Transform Properties 
(คานี้ใหเราบวกเพิ่มจากคา X ตั้งตน ซึ่งขึ้นอยูกับการวางตําแหนงลูกบอลของเรา ในตัวอยางนี้เราวางลูกบอลไวใน
ตําแหนง X = 0.0 ดังนั้นเมื่อเลื่อนตําแหนง 2 หนวยจึงพิมพคา 2 ลงไปในชอง LocX) 
         4. กดคีย <I> แลวเลือกเลือก Loc (Location) ใหคียเฟรมที่ 2 จดจําตําแหนงที่เปลี่ยนไป 
         ในขณะนี้ถาเรามาดูที่ IPO CURVE สังเกตวากราฟเสนสีแดงและเหลืองจะมีคาสูงขึ้น แสดงวาแกน X และ Z มี
การเปลี่ยนแปลงคา  
            
2. พิมพคา LocZ เทากับ 3.5                  3. พิมพคา LocX เทากับ 2
            




                                                                                                                                   
 
                                              1. สรางเฟรมที่ 2 ในเฟรมที่ 20

4. กดคีย <I> เลือก Loc เพื่อสรางคียเฟรมที่ 2 ใหมีการจําคาตําแหนงที่เราเพิ่งเคลื่อนยายไป




                                              กราฟเสนสีแดงและเหลืองจะมีคาสูงขึน แสดงวาแกน X และ Z มีการเปลี่ยนแปลงคา
                                                                                ้
Page 249



คียเฟรมที่ 3 (เฟรม 40) กําหนดใหลูกบอลกระทบพื้น 
          สําหรับคียเฟรมสุดทาย (เฟรม 40) เราจะปรับใหมีการเคลื่อนที่ของลูกบอล ในลักษณะที่กระทบพื้น โดยปรับให
มีการเลื่อนตําแหนงลงมาเทากับคาเริ่มตนนั่นคือ 1 หนวย (คาที่ลูกบอลวางบนพื้น ซึ่งคานี้ขึ้นอยูกับเราวาในครั้งแรกเราจัด
ตําแหนงแกน Z เทาไหรใหตั้งคาตามคานั้น) และเคลื่อนที่ไปขางหนา 2 หนวยในแกน Y ดังนั้นจากคา Y เดิมคือ 2 หนวย
ตองเคลื่อนที่เพิ่มอีก 2 หนวย รวมเปน 4 หนวยจากจุดเริ่มตน จึงกําหนดใหคา Y เปน 4 ดังวิธีการตอไปนี้ 
          1. สรางคียเฟรมที่ 3 ขึ้นมาเพื่อลองควบคุมวัตถุดวย IPO Curve อีกครั้ง โดยคราวนี้ใหพิมพ 40 ในชองกําหนด
เฟรม แลวกดคีย <Enter>  
          2. ตองการเลือกใหลูกบอลตกลงมา เราจะตองระบุใหตําแหนงใหมของลูกบอลนี้มีตําแหนงแกน Z เทากับคา
เริ่มตนขณะที่ลูกบอกอยูบนพื้น (ในตัวอยางคือ 1) โดยคลิกเมาสในชอง LocZ แลวพิมพ 1  
          3. ใหลูกบอลเดงไปขางหนาอีก 2 หนวย โดยพิมพคา 4 ในชอง LocX จากนั้นกดคีย <Enter>  
          4. จากนั้นใหสรางเฟรม 40 นี้ใหกลายเปนคียเฟรม โดยกดคีย <I> แลวเลือก Loc ในตอนนี้กราฟในหนาตาง 
IPO Curve จะมีการเปลี่ยนแปลง นั่นคือ คา Curve ในแกน Z เทากับ 1 และคา Curve ในแกน X เทากับ 4 
          
2. พิมพคา LocZ เทากับ 1             3. พิมพคา LocX เทากับ 4




                                                                                                                               

                                       1. สรางเฟรมที่ 3 ในเฟรมที่ 40
Page 250



4. กดคีย <I> เลือก Loc เพื่อสรางคียเฟรมที่ 3




                                                                       กราฟเสนแดงและเหลืองมีการเปลี่ยนแปลงคา

           ถาเราคลิกเมาสปุมซายในบริเวณหนาตาง IPO CURVE EDITOR แลวเลื่อนเสนสีเขียวไปมา จะพบวาวัตถุมีการ
เคลื่อนที่ตามลักษณะของเสน Curve หรือมีการเคลื่อนที่ในแกน X และ Z ตามเสน Curve ใน LocX และ LocZ นั่นเอง 
            




                                                                                                                     

                                                              เมื่อมีการขยับเสนสีเขียวจะมีการเคลื่อนไหวของลูกบอล
            
           และนี่คือหลักการในการควบคุมวัตถุใหเคลื่อนไหวดวยการใชเสน IPO Curve ตอไปเราจะรูจักวิธีการควบคุม
วัตถุอีกรูปแบบหนึ่งดวยการใช Extent Mode ใน IPO Curve ซึ่งเปนการควบคุมวัตถุที่นํารูปแบบสําเร็จรูปมาชวยสราง
การเคลื่อนที่เพิ่มเติมใหกับแอนิเมชั่นที่เราสรางไว 
            
Page 251




สรางการเคลื่อนไหวสําเร็จรูปดวย Extent Mode ของ IPO Curve 
         Extent Mode เปนโหมดการทํางานที่ใชควบคุมวัตถุดวยเสน IPO แบบสําเร็จรูป ซึ่งจะชวยใหเราประหยัดเวลา
ในการสรางการเคลื่อนไหว ไมจําเปนตองสรางคียเฟรมที่ละคียเฟรม แตเลือกใช Extent Mode สรางคียเฟรมตามรูปแบบ
ของการเคลื่อนไหวของชิ้นงานตนแบบไดทันที โดยวิธีการทํางานดวย Extent Mode มีดังนี้ 
         1. เลือกทํางานกับเสน Curve ทั้งสามเสน โดยกดคีย <Shift> แลวคลิกเมาสขวาเลือกเสน Curve หรือกดคีย 
<A> เพื่อเลือกเสน Curve ทั้งหมดก็ได (สังเกตจากจุดคียเฟรมจะตองเปนสีขาว) 
         2. จากนั้นเลือกเมนู Curve>Extent Mode จะพบตัวเลือกใหเรา 4 ตัวเลือกซึ่งมีการเคลื่อนที่แบบตางๆ ไดแก 
Constant, Extrapolation, Cyclic และ Cyclic Extrapolation 
          




    1. เลือกทํางานกับเสน Curve ทั้งสาม                                                                                
                                                                                      2. เลือกเมนู Curve>Extent Mode จะ
          
                                                                                      ปรากฏตัวเลือก 4
          
          
           โดยลักษณะของการเคลื่อนที่ของแตละรูปแบบมีดังนี้   
           Constant เมื่อเลือก Constant แลวทดลองแสดงแอนิเมชั่นดูจะพบวามจะเปนการเคลื่อนที่ตามลักษณะการ
เคลื่อนที่เดิม นั่นคือบอลมีการกระเดงเพียงครั้งเดียว และเมื่อเลยคียเฟรมที่ 3 ไป บอลก็จะหยุดนิ่งอยูบนพื้น 




                                                                                                                       
                                     เมื่อเลือก Constant การเคลื่อนที่จะเปนตามเดิม
Page 252




         Extrapolation เมื่อเลือก Extrapolation แลวทดลองแสดงแอนิเมชั่นดู จะพบวามีการเคลื่อนที่เพิ่มขึ้นจาก
เสน Curve เดิมที่เราสรางไว โดยจะมีเสน Curve ที่ลากตอจากคียเฟรมสุดทายในทิศทางเดียวกัน นั่นคือเมื่อบอลมีการ
กระเดงหลังจากกระทบพื้นแลว จะจมหายลงไป 




                                                                                                                    
 
                           เมื่อเลือก Extrapolation จะมีการเคลื่อนที่เพิ่มขึ้นจากเสน Curve เดิม




         Cyclic เมื่อเลือก Cyclic แลวทดลองแสดงแอนิเมชั่นดู จะพบวามีการแสดงซ้ําตามแอนิเมชั่นเดิม โดยจะเคลื่อนที่
แบบวนลูป 
Page 253




                                         เมื่อเลือก Cyclic จะเคลื่อนที่แบบวนลูป




         Cyclic Extrapolation จะเปนการเคลื่อนที่วนลูปเฉพาะการเคลื่อนที่ในแกน Z แตสําหรับแกน X จะมีการ
เคลื่อนที่ไปขางหนา เหมือนกับลูกบอลกระเดงไปเรื่อยๆ 
          




                                                                                                                 
                         เมื่อเลือก Cyclic Extrapolation จะทําใหมีการเคลื่อนที่ตอเนื่องไปเรื่อยๆ




         การทํางานดวย IPO Curve จะมีประโยชนมากสําหรับการทําแอนิเมชั่น ซึ่งถาเราลองศึกษาหรือฝกเพื่อเติมใน
แกนอื่น และการเคลื่อนที่แบบอื่นก็จะพบวาการใช IPO CURVE มาชวยปรับแตงแอนิเมชั่น จะชวยใหเราไมตองเสียเวลา
ในการสรางคียเฟรมทีละจุด อีกทั้งยังงายในการควบคุมใหเปนไปตามตองการอีกดวย 
          
Page 254



          
สรางการเคลือนไหวตามเสนทางทดวยวิธี Path Animation 
            ่
            สําหรับหัวขอนี้ เราจะมาศึกษาการสรางแอนิเมชั่นอีกรูปแบบหนึ่งที่นําเสน Path มาใชในการสรางเสนทางในการ
เคลื่อนที่ เรียกวา “Path Animation” โดยในตัวอยางนี ้ เราจะสรางใหเครื่องบินใหบินตามเสน Path ที่เราไดสรางไว 
พรอมทั้งเอนตัวตามทิศทางของเสน Path นั้นดวย นอกจากนั้น เราจะใช IPO CURVE เขามาชวยในการปรับแตง
รายละเอียดใหราบรื่นขึ้นดวย ดังนี้ 
          




                                                                                                                          
 
                                               เครื่องบินเคลื่อนที่ตามเสน

        จากภาพ เราจะเห็นวา เครื่องบินนั้นไดบินไปตามเสน Path ที่เรากําหนด โดยแบงขั้นตอนการสรางชิ้นงานนี้
ออกเปน 3 ขั้นตอน ดังนี้ 
                 ขั้นตอนที ่ 1 สรางเสน Path  
                 ขั้นตอนที ่ 2 สรางเครื่องบินใหบินตามเสน Path 
                 ขั้นตอนที ่ 3 ปรับแตงการเครื่องที่ของเครื่องบินใหเปนตามกฏธรรมชาติ 
          
ขั้นตอนที่ 1 สรางเสน Path 
         เริ่มตนใหเราเปดไฟลเครื่องบินขึ้นมาหรือวัตถุใดก็ไดที่เราตองการสราง โปรแกรมก็จะแสดงวัตถุเครื่องบินขึ้นมา
บนวิวพอรต ในที่นี้เราจะเลือกทํางานกับมุมมอง TOP เพื่อสะดวกในการสรางเสนทางการเคลื่อนที่ของเครื่องบิน จากเรา
จะสรางเสน Path ใหเปนเสนทางสําหรับการเคลื่อนที่ของเครื่องบิน ดังภาพ 
          
Page 255




                                                                                                                          

                                     สรางเสนทางสําหรับการเคลื่อนที่ของเครื่องบิน

           ในที่นี้เราจะปรับใหเสนมีลักษณะคลายกราฟรูป Sine Curve ดังนั้นเราจึงตองปรับแตงจุดทั้ง 5 ใหมีตําแหนงที่
เหมาะสม ดังนี้ 
           1. เลือกเมนู Add>Curve>Path โปรแกรมก็จะแสดงเสน Path ขึ้นมา  
           2. เมื่อเราไดเสน Path แลวใหขยายเสน Path ใหยาวขึ้นจนเต็มวิวพอรต โดยใชอุปกรณ Scale หรือกดคีย <S> 
ที่คียบอรด แลวลากเมาสขยายเสน Path ใหยาวขึ้น 
           3. เมื่อไดความยามตามตองการใหคลิกเมาสปุมซายเพื่อออกจากการขยายเสน  สังเกตวาในเสน Path จะมีจุด
สําหรับใชปรับแตงรูปรางของเสน โดยมีทั้งหมด 5 จุด 




                                                                                                                          

                            1. เลือกเมนู Add>Curve>Path
Page 256




                            2. กดคีย <S> ขยายเสน Path




                            3. จะไดจุดควบคุมเสน Path 5 จุด


         4. ขณะที่เราทํางานใน Edit Mode อยูนั้น ใหคลิกเมาสขวาเลือกจุดแรกของเสน Path แลวเลือกอุปกรณ 
Translate หรือกดคีย <G> แลวลากเมาสเลื่อนจุดนั้นมาวางในตําแหนงใหม จากนั้นคลิกเมาสซายเพื่อวางจุด  
         5. สําหรับจุดที่ 2 เมื่อคลิกเมาสขวาเลือกจุดที่ 2 แลวใหเรากดคีย <G> แลวดึงจุดที่ 2 ลงมาดานลาง เพื่อดึงเสน 
Path ใหโคงต่ําลงมา คลิกเมาสซายเพื่อวางจุด 
         6. ตอมาเราจะเลือกจุดที่ 4 แลวกดคีย <G> ดึงจุดที่ 4 ขึ้นไปใหเสน Path ใหโคงขึ้น คลิกเมาสซายเพื่อวางจุด 
(สวนจุดที่ 3 วางไวตําแหนงเดิม เพราะเปนจุดกึ่งกลางของเสนอยูแลว)  
         7. เลือกจุดสุดทายจุดที่ 5 กดคีย <G> ดึงจุดที่ 5 ลงมา แลวคลิกเมาสซายเพื่อวางจุด 
          
Page 257




                                 
1. เลื่อนจุดแรกขึน
                 ้
 




                                 
2. เลื่อนจุดที่ 2 ลงมา
Page 258




                                                                                                                      
3. เลื่อนจุดที่ 4 ขึ้น
            
                    อยางไรก็ตาม วิธีการเลือกวาจะปรับแตงเสนจากจุดใดนั้น ขึ้นอยูกับรูปแบบลักษณะของเสนที่เรา
ตองการ จึงไมมีสูตรตายตัววาจะตองปรับอยางไรเปนอันดับแรก 
            
            
ขั้นตอนที่ 2 สรางเครื่องบินใหบินตามเสน Path 
            เมื่อสรางเสน Path เรียบรอยแลว ใหเรากดคีย <Tab> ออกจาก Edit Mode เพื่อเลือกปรับแตงเสน Path ทั้ง
เสน ซึ่งตอไปเราจะสรางใหเสน Path นั้นมีระยะทางตามจํานวนเฟรมในการแสดง และรายละเอียดของแอนิเมชั่นที่เรา
ตองการ โดยทํางานที่หัวขอ Curve and Surface ภายใต Object Mode และทําตามขั้นตอนแตละสวนดังนี้ 
                       สวนที่ 1 กําหนดความยาวในการแสดงแอนิเมชั่น 
                       สวนที่ 2 กําหนดใหเครื่องบินมีการเคลื่อนที่ไปตามเสน Path 
                       สวนที่ 3 กําหนดใหเครื่องบินเคลื่อนที่บนเสน Path 
                       สวนที่ 4 กําหนดใหเครื่องบินเคลื่อนที่จนครบทั้งเสนทาง (ครบทุกเฟรมที่เรากําหนด) 
            
         สวนที่ 1 กําหนดความยาวในการแสดงแอนิเมชั่น 
         ใหเรากําหนดความยาวในการแสดงแอนิเมชั่นที่ปุม                    (Path Length) โดยจะกําหนดเปน 150 
เฟรม (ใหคลิกเมาสซายที่ปุมนี้ แลวพิมพจํานวนเฟรมที่ตองการลงไป) 
            
Page 259




                                                                                                                   

                           คลิกแลวพิมพจํานวนเฟรม

       สวนที่ 2 กําหนดใหเครื่องบินมีการเคลื่อนที่ไปตามเสน Path 
       จากนั้นเราจะกําหนดใหเครื่องบินมีการเคลื่อนที่ไปตามเสน Path โดยวิธีการดังนี ้
       1. คลิกเมาสปุมขวาเลือกเครื่องบิน แลวกดคีย <Shift> คางไว จากนั้นคลิกเมาสปุมขวาเลือกที่เสน Path  
       2. ใชคําสั่งจากเมนู Object>Parent>Make Parent หรือกดคีย <Ctrl+P> เพื่อเรียกใชคําสั่งนี้ก็ได แลวเลือกที่ 
                                                                       
Normal Parent ในปอบอัพ สังเกตวาจะมีเสนประเกิดโยงเชื่อมระหวางเครื่องบินกับเสน Path 
          




                                                                                                                   
    1. คลิกเลือกเครื่องบินแลวเลือกเสน Path
Page 260




2.1 คลิกเลือก Object>Parent>Make Parent




                                                       

                 2.2 คลิกเลือก Normal Parent
Page 261




จะเกิดเสนประเกิดโยงเชื่อมระหวางเครื่องบินกับเสน Path

          ถาเราทดลองคลิกปุม Play ก็จะเห็นวาเครื่องบินนั้นไดเคลื่อนที่ไปตามเสน Path แลว แตวาตําแหนงของ
เครื่องบินยังวางผิดที่อยู 
          




                                                                                                                         
                                         เลือก Play ดูการเคลื่อนที่ของเครืองบิน
                                                                          ่

สวนที่ 3 กําหนดใหเครื่องบินเคลื่อนที่บนเสน Path 
          เราจะทําใหเครื่องบินมาวางที่ตําแหนงใหมใหอยูบนเสน Path เพื่อใหเห็นการเคลื่อนที่ไดชัดเจน และเปนไปตาม
เสนทางที่เราสรางไว โดยคลิกเมาสปุมขวาเลือกเครื่องบน แลวคลิกเมนู Object>Clear/Apply>Clear Origin เสนประ
นั้นจะหายไป และทําใหเครื่องบินมาวางบนเสน Path นั้นทันที  
Page 262




                                                                                                               

                             คลิกเมนู Object>Clear/Apply>Clear Origin




                                  เครื่องบินยายมาวางบนเสน Path

ใหทดลองคลิกปุม Play ก็จะเห็นวาเครื่องบินนั้นไดเคลื่อนที่ไปตามเสน Path ในตําแหนงที่ถูกตองแลว 
Page 263




                                                                                                                       
                                                        คลิกปุม Play




เครื่องบินเคลื่อนที่ไปตามเสน Path ในตําแหนงทีถกตอง
                                               ่ ู

          เมื่อเราสังเกตจากหนาตาง Timeline ก็จะพบวา การเคลื่อนที่ของเครื่องบินนั้นจะเคลื่อนที่เพียงแค 100 เฟรม 
โดยจุดสุดทายที่เครื่องบินหยุดนั้น คือเฟรม 100 แมวาเราจะสรางใหเสน Path มีความยาว 150 เฟรมก็ตาม แตคา
มาตรฐานของวัตถุกอนตั้งคาความยาวในการแสดงนั้นเปน 100 โปรแกรมจึงตั้งคาใหเครื่องบินแสดงเพียง 100 เฟรม
เทานั้น 
          ทางแกไขใหเครื่องบินแสดงครบ 150 เฟรมตามความยาวของเสน Path ทําไดโดย กําหนดคาเพิ่มเติมใน IPO 
Curve Editor 
Page 264




                                                                                                                  
                  เปด IPO Curve Editor แลวเลือก Path

         ตอมาใหคลิกเมาสขวาเลือกเสน Path จากนั้นเขาสูหนาตาง  IPO Curve Editor  แลวเลือกชนิดเปน Path 
โปรแกรมจะแสดงเสน Curve ขึ้นมา และมีจุดคียเฟรมในเฟรม 100 วิธีการปรับใหการแสดงแอนิเมชั่นของเครื่องบินขยาย
เปน 150 เฟรม ซึ่งสามารถทําได 2 วิธ ี ดังนี้ 
         ทดลองกดปุม Play เพื่อดูแอนิเมชั่น จะเห็นวาเครื่องบินลํานั้นเคลื่อนที่ตามความยาวของเสน Path จํานวน 150 
เฟรมแลว 
         วิธีที่ 1 ปรับจุดคียเฟรมโดยตรง ทําไดดังนี้ 
         1. กดคีย <Tab> เขาสูการปรับแตงที่จุดคียเฟรม แลวคลิกเมาสขวาเลือกจุดคียเฟรมที่ตําแหนงเฟรม 100  
         2. กดคีย <G> เลื่อนคียเฟรมนั้นออกมาวางที่เฟรม 150 จากนั้นคลิกเมาสปุมซายออกจากการทํางาน  
          




                                                         เลือกจุดเฟรมที่ 100                                          
Page 265




                                                            เลือกจุดเฟรมที่ 150

          




                                                คียเฟรมจะเลื่อนมาที่เฟรม 150                                              
          

         วิธีที่ 2 ใชวิธีการลบเสน Path เดิมทิ้งไปเสีย เพื่อเลี่ยงการจํากัดการเคลื่อนที่ ดังนี้ 
         1. ในขณะที่คลิกเลือกเสน Path เดิมอยูนั้น ใหเราคลิกเมาสกลางเลื่อนแถบเครื่องมือมาทางซาย เพื่อใหปุม
แสดงชื่อของเสน Curve ปรากฏแลว Add New ก็จะเปนการสรางหนาตาง IPO Curve  
         2. จากนั้นตั้งชื่อสําหรับเสน Path ใหม คลิกที่ชองชื่อของเสน Path แลวพิมพชื่อใหมเขาไป (ในที่นี้เราพิมพ 
PlanePath) 
       3. กดคีย <Delete> เลือก Erase Selected เพื่อลบเสน IPO สําหรับ Path เดิมทิ้งไป  
Page 266




4. แลวปรับคา Path Length ใหมเปน 150 ที่ปุม  ในแท็ป Curve and Surface 




                                                                                                
                                                             1. แสดงชื่อของเสน Curve




                                                             2. ตั้งชื่อ Path ใหม
Page 267




                                                                          3. ลบ Path เดิม




                           4. ปรับคา Path Length เปน 150
          
         และเมื่อเราทดลองคลิกปุม Play ก็จะเห็นวาเครื่องบินลํานั้น สามารถบินไดตามเสนทางจนครบ 150 เฟรมแลว 
          
ขั้นตอนที่ 3 ปรับแตงการเครืองที่ของเครื่องบินใหเปนตามกฏธรรมชาติ 
                                ่
          ถาเราสังเกตการเคลื่อนที่ของเครื่องบินในขั้นตอนที่ผานมา ก็จะพบวาลักษณะการหันหัวของเครื่องบินนั้นยังไม
ถูกตอง หัวเครื่องบินยังไมหันไปตามเสนโคง  




                                                                                                                      
เครื่องบินหันหัวผิดทาง
Page 268




       โดยวิธีการปรับใหเปนไปตามธรรมชาติของการเคลื่อนที่ของวัตถุนั้น สามารถไดโดยคลิกเมาสซายเลือกปุม  
Curve Follow ที่แท็ป Curve and Surface ก็จะสังเกตวาเครื่องบินนั้นเคลื่อนที่ตามความโคงของเสน Path 




                                                                                                                          

         คลิกเมาสซายเลือกปุม Curve Follow

           อยางไรก็ตาม เครื่องบินก็ยังหันหัวไมถูกตอง เราจึงตองเขาไปปรับแกไขตอ โดยคลิกเลือกที่ปุม     (Object) 
เลือกคา Track ในแท็ป Animation Setting เปนแกนใดก็ได ซึ่งมี 3 แกนที่ควบคุมวัตถุหรือเครื่องบินนั้นอยู ใหเลือกแกน
ที่ทําใหเครื่องบินวางตัวไดถูกตอง  
           ในตัวอยางคลิกเลือกแกน X แลวทดลองกดปุม Play หรือคลิกเมาสซายคางไวที่เสนการเคลื่อนที่ในหนาตาง 
Timeline แลวเลื่อนดู ก็จะพบวาการเคลื่อนที่ของเครื่องบินนั้นถูกตองแลว 
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
Page 269




 1. คลิกเลือกที่ปุม




                                                                                                                        
    2. ในชอง Track ใหเลือกแกนที่ทําใหเครื่องบินวางตัวไดถูกตอง

แกไขและปรับการเคลื่อนที่ใหสมบูรณแบบ 
         นอกจากนั้น เรายังสามารถปรับแตงการเคลื่อนที่ของเครื่องบินใหสมบูรณแบบมากขึ้น โดยทําใหมีการเอียงตัวไป
ตามเสนโคง ใหเหมือนกับการเคลื่อนที่ของเครื่องบินจริงๆ โดยในที่นี้เราจะปรับหนาตางการทํางานใหม ดวยการปรับวิว
พอรตใหแสดงในมุมมอง Perspective จากนั้นทําตามขั้นตอนดังนี ้
          




                                                                                                                    

เครื่องบินเองตัวไปตามเสนโคง

         1.        คลิกเมาสปุมขวาเลือกเสน Path แลวกดคีย <Tab> เขาสูกาทํางานใน Edit Mode จากนั้นคลิกเมาส
ปุมขวาเลือกจุดที่อยูตรงกับสวนโคงของเสน Path (ในตัวอยางคือจุดที ่ 2) 
Page 270




         2.       เลื่อนเสนแสดงตําแหนงเฟรมมาใหตรงกับจุดที่เราเลือก แลวใหเราใชคําสั่ง Curve>Control 
Point>Tilt หรือกดคีย <T> จะเปนการปรับใหเครื่องบินเอียงในองศาที่เราตองการได คลิกเมาสปุมซายเมื่อไดองศาที่
พอใจ  
         3.       จากนั้นคลิกเมาสปุมขวาที่จุดที่ 4 แลวกดแปน <T> ที่คียบอรด ปรับใหเครื่องบินเอียงในองศาที่เรา
ตองการ แลวคลิกเมาสปุมซาย  
          
                                                         1. เลือกจุดที่ 2 ของ Path
          




                                                                                                                       

                            2. เลือก Curve>Control Point>Tilt




                                   3. เลือกจุดที่ 4 แลวกดคีย <T> ปรับเครื่องบินใหเอียง
Page 271




           สุดทายใหเราทดสอบการเคลื่อนที่ทั้งหมด โดยคลิกไปยังตําแหนงเฟรมเริ่มตน คลิกปุม Play เราก็จะไดการ
เคลื่อนที่ที่สมบูรณแบบ โดยการใชเสน Path มาเปนตัวนําเสนทางใหกับวัตถุ   




                                                                                                              




          
          

          
Page 272




                                                    บทที่ 13
                                                 การเรนเดอร

          การเรนเดอร เปนการประมวลผลงานที่เราสรางไวใหออกมาเปนชิ้นงานที่สามารถนําไปเผยแพรได โดยในการ
ทํางาน 3D การเรนเดอรจะมีทั้งเรนเดอรเปนภาพนิ่ง และเปนภาพเคลื่อนไหว ทั้งนี้ขึ้นอยูกับชิ้นงานที่เราตองการ โดยในบท
นี้ เราจะมาเรียนรูจักกับทั้ง 2 รูปแบบกัน 
          
รูจักกับการเรนเดอร 
         เราไดกลาวไปแลวในหัวขอที่ผานมาวา การเรนเดอรในโปรแกรม Blender จะแสดง มุมมองตามมุมมองของ
กลองเสมอ ดังนั้นเราจําเปนตองจัดเตรียมมุมมองที่เราตองการไวและกําหนดใหเปนมุมมองจากกลองกอน จึงจะสามารถ
เรนเดอรออกมาได ซึ่งในตัวอยางเราไดกําหนดมุมมองวัตถุนี้ไวใหเปนมุมมองของกลอง 




                                                                                                                        

                                                 วัตถุในมุมมองกลอง

วิธีการเรนเดอรสําหรับดูผลเปนภาพนิ่ง 
         สําหรับการเรนเดอรผลงานนั้นมีหลายวิธี ขึ้นอยูกับชิ้นงานนั้นๆ เปนอยางไร บางชิ้นงานเปนภาพนิ่ง บางชิ้นงาน
เปนภาพเคลื่อนไหว และบางชิ้นงานตองอาศัยการเรนเดอรเทานั้นจึงจะแสดงผลงานจริงออกมาได 
         ซึ่งในหัวขอนี ้ เราจะกลาวถึงการเรนเดอรเปนภาพนิ่งกอน เพื่อใชทดสอบชิ้นงานขณะสรางงาน โดยเลือกคําสั่ง 
Render>Render Current Frame หรือกดคีย <F12> โปรแกรมจะทําการเรนเดอรโดยใชคาคุณสมบัติของเอาทพุต เชน 
ขนาดภาพ คุณภาพของภาพ ตามที่โปรแกรมกําหนดไว 
          
          
          
          
          
          
Page 273




                                                                                                                           
เลือก Render>Render Current Frame หรือ กดคีย <F12>                         ภาพที่ไดจากการเรนเดอร

การกําหนดคุณสมบัติสําหรับการเรนเดอร 
          โปรแกรม Blender ไดออกแบบใหเราสามารถเรนเดอรชิ้นงานไดอยางหลากหลาย ทั้งเรนเดอรเปนภาพนิ่งและ
วิดีโอ โดยใหเราสามารถกําหนดคุณสมบัติของการเรนเดอรเพิ่มเติมได เพื่อใหไดชิ้นงานตามเปาหมาย เริ่มจากกําหนดคา
คุณสมบัติของการเรนเดอร ใหคลิกเมาสซายที่ปุม       (Scene) จากนั้นคลิกปุม         (Render Buttons) เพื่อเขาสูการ
ตั้งคาตางๆ ในแท็ป Format ดังนี้ 




                                                                                                                           

                         1. คลิกเมาส 2. คลิกเมาส                          3. ตั้งคาการเรนเดอรในแท็ป Format 
          
          
          การกําหนดขนาดเฟรม                                                             ความยาวและความสูงของเฟรม
          การกําหนดขนาดเฟรม กําหนดไดที่คา Size X ซึ่งเปนความยาวของเฟรม 
และคา Size Y ซึ่งเปนความสูงของเฟรม โดยโปรแกรมกําหนดคามาตรฐานไวที่ 
800x600 หรือจะกําหนดขนาดเฟรมตามคาเอาทพุตของรูปแบบวิดีโอตางๆ ในปุม
กําหนดคาสําเร็จรูปดานขวาของแถบคําสั่ง ซึ่งปุมเหลานี้จะนิยมใชกับชิ้นงานที่เปน
แอนิเมชั่น เพื่อใหไดผลงานออกมาเปนไฟลวิดีโอที่สามารถนําไปเผยแพรแบบตางๆ 
ได เชน 
                                                                          กําหนดคุณสมบัติของไฟลวดีโอ
                                                                                                 ิ
                                                                          แบบสําเร็จรูป
        
     • PAL โปรแกรมก็จะกําหนดคุณสมบัติของเอาทพุตตามคุณสมบัติของไฟลวิดีโอในระบบ PAL ซึ่งเปนระบบที่ใชใน
         ประเทศไทย และทวีปเอเชียบางประเทศ กลาวคือ จะมีคาขนาดเฟรมเทากับ 720x576 (ความยาวในแกน X 
         เทากับ 720 และความสูงในแกน Y เทากับ 576) และมีคาอัตราสวนของพิกเซลในภาพ (Aspect Ratio) เทากับ 
         54 ในแกน x และ 51 ในแกน Y คาอัตราสวนในการแสดงภาพเคลื่อนไหวเทากับ 25 เฟรมตอวินาที  
Page 274




     • NTSC โปรแกรมก็จะกําหนดคุณสมบัติของเอาทพุตตามคุณสมบัติของไฟลวิดีโอในระบบ NTSC ซึ่งเปนระบบที่
         ใชในสหรัฐอเมริกา ญี่ปุนและโซนยุโรปบางประเทศ กลาวคือ จะมีคาขนาดเฟรมเทากับ 720x480 และมีคา 
         Aspect Ratio เทากับ 10:11 รวมทั้งคาอัตราสวนในการแสดงภาพเคลื่อนไหวเทากับ 30 เฟรมตอวินาที 
     •   Default จะเปนเลือกใหการเรนเดอรมีคุณสมบัติคลายระบบ PAL 
     •   Preview จะเปนการเรนเดอรเพื่อทดสอบผลงานซึ่งใชขนาด 640x512 
     •   PC จะเปนเรนเดอรใหไดไฟลวิดีโอสําหรับแสดงในคอมพิวเตอร โดยใชขนาด 640x480 และมีคา Aspect Ratio 
         เทากับ 100:100 หรือมีพิกเซลเปนสี่เหลี่ยมจตุรัส ซึ่งในศัพททั่วไปของงานวิดีโอเรียนกวา “Progessive” 
     •   PAL 16:9 เปนการเรนเดอรสําหรับไฟลวิดีที่ใชระบบ PAL ขนาดเฟรม  720x576 แตมีคา Aspect Ratio 
         เทากับ 64:45 ซึ่งรองรับการแสดงผลแบบ Wide Screen 
     •   Pano เปนการเรนเดอรสําหรับไฟลที่จะใชสรางเปนรูปแบบ Panorama ที่สามารถมองเห็นไดรอบทิศทาง 360 
         องศา 
     •   Full เปนการเรนเดอรที่ไดภาพขนาดใหญที่สุดคือ 1280x1024 และมีคา Aspect Ratio เทากับ 1:1 
     •   คุณสมบัติของการเรนเดอรที่กลาวถึงนี้ แมจะเหมาะสําหรับใชกับงานวิดีโอหรือใชเรนเดอรชิ้นงานที่เปนแอนิเมชั่น
         มากกวา แตก็สามารถใชกําหนดขนาดเฟรมแบบรวดเร็วใหกับการเรนเดอรแบบภาพนิ่งได เชนกัน 
          
          
         ฟอรแมตไฟลภาพ  
         เราสามารถระบุฟอรแมตไฟลภาพที่ตองการใหเปนเอาทพุตได โดยคลิกที่
ปุม   ในชอง Save image as ซึ่งจะปรากฏฟอรแมตไฟลรูปแบบตางๆ ใหเลือก 
ตัวอยางเชน  
      • ถาเราตองการไฟลภาพสําหรับใชงานทั่วไปก็ใหเลือกไฟล Jpeg  
      • ถาตองการคุณภาพไฟลสูงใหเลือก TIFF 
      • ถาตองการสรางใหไฟลภาพนั้นมีอัลฟา ซึ่งเราสามารถนําไฟลภาพนั้นไป
         ซอนกับภาพอื่นไดเนื่องจากจะมีพื้นที่บางสวนในภาพโปรงใสก็ใหเลือก 
         Targa  
     •   ถาตองการไฟลสําหรับทําเว็บไซตใหเลือก Png  
          
          
          
         คุณภาพของไฟลภาพ 
                  นอกจากรูปแบบของไฟลที่เหมาะสมกับงานแตละรูปแบบแลว 
เรายังสามารถกําหนดคุณภาพของชิ้นงานไดที่ Quality ไดซึ่งโปรแกรมตั้งคา
มาตรฐานไวที่ 90 หรือถาเราตองการใหไดคุณภาพสูงสุด ก็ใหคลิก ที่ปุม Quality 
แลวพิมพ 100 กดคีย <Enter> ก็ได 
          
          
Page 275



         คุณสมบัติเกี่ยวกับการแสดงสี 
         เรายังสามารถกําหนดใหภาพที่ตองการเรนเดอรมีการแสดงสีในแบบตางๆ ได เชน 
    •    คลิกปุม         กําหนดใหเปนภาพขาวดํา  
    •    คลิกปุม         กําหนดใหเปนภาพสีแบบ RGB  
    •    คลิกปุม         กําหนดใหเปนภาพสีที่มีบางสวนโปรงใสเพื่อจะนําไปซอนกับภาพอื่นๆ ดวยโปรแกรมตัดตอได  
                    
         ในตัวอยางฉากหลังของรถเปนพื้นที่วาง ถาเรานําภาพเรนเดอรแบบ RGBA นี้ไปวางซอนกับภาพอื่นๆ เราก็จะ
พบวาสวนของฉากหลังเดิมหายไป นั้นเปนเพราะสวนของฉากหลังนั้นถูกทําใหโปรงใสโดยใชหลักการอัลฟามาสรางให
ภาพแสดงเฉพาะสวนที่ตองการ แตภาพที่เปน RGB ปกติจะไมสามารถซอนภาพโดยทําใหฉากหลักโปรงใสได 
          




                                                                                                                       

                                     ภาพแสดงความแตกตางระหวาง RGBA กับ RGB

         สําหรับคุณสมบัติอื่นๆ ที่เราสามารถกําหนดใหมีความพิเศษมากขึ้น ก็ใหเขามาปรับในแท็ป Render เพิ่มเติม 
เชน  
 
กําหนดเงา ถาชิ้นงานนั้นมีการจัดแสงและเงาไว ใหเราเลือกปุม   เพื่อแสดงเงานัน แตถาไมคลิกเลือกก็จะไมแสดง
                                                                             ้




                                   คลิกเพื่อแสดงเงา
Page 276




กอนเลือกปุม                                                   หลังเลือกปุม

Render Size เราสามารถกําหนดใหแสดงขนาดภาพเทาไหรก็ได หรือจะใหแสดง
เต็มขนาดเฟรม โดยกําหนดไดในแท็บ Format ใหเลือกคาเทากับ 100% 
          
          



                                                                                   แสดงขนาดภาพตอนเรนเดอร
          จากนั้นเมื่อเรากําหนดคุณสมบัติของการเรนเดอรแลว ใหเราคลิกเลือกปุม  
เพื่อทําการเรนเดอรผลงานตามคุณสมบัติที่ตั้งไว  

          



                                                                                   คลิกเพื่อเรนเดอร

         ถาเราตองการบันทึกไฟลภาพนิ่ง
หลังการเรนเดอร ก็ใหคลิกที่ File จากนั้น
เลือก Save Image โปรแกรมจะแสดง
รูปแบบไฟลภาพดานบนขวาตามที่เราเลือก
ฟอรแมตดังกลาวไว แลวพิมพชื่อไฟลที่
ตองการ เชน PictExample จากนั้นเลือก
โฟลเดอรที่ตองการเก็บภาพไว แลวคลิกปุม 
Save 
         สุดทายเราก็จะไดภาพนิ่งซึ่งถูก
เก็บไวในโฟลเดอรที่กําหนด โดยมี
คุณสมบัติของการเรนเดอรตามที่เรากําหนด
ไวทุกประการ 
                                              เลือก File>Save Image เพื่อบันทึกภาพที่เรนเดอร
Page 277




        และในหัวขอตอไปเราจะไดรูจักกับวิธีการเรนเดอรงานที่เปนแอนิเมชั่น เพื่อเราจะไดไฟลวิดีโอที่สามารถนําไป
เผยแพรได 
          
การเรนเดอรงานแอนิเมชัน
                      ่
          สําหรับหัวขอนี้ เราจะเรียนรูจักวิธีการเรนเดอรชิ้นงานที่เปนแอนิเมชั่น ซึ่งเราไดเกริ่นถึงการกําหนดคุณสมบัติของ
ไฟลวิดีโอ เพื่อใชในการเรนเดอรงานแอนิเมชั่นไปบางแลว ตอมาเราไดจะทดลองเรนเดอรชิ้นงานเพื่อใหไดผลลัพธออกมา
เปนไฟลวิดีโอจริงๆ ที่สามารถนําไปตัดตอและเผยแพรได 




                                                                                                                               
 
         ดังในตัวอยางเราไดสรางชิ้นงานหนึ่งที่มีการทําแอนิเมชั่นไว เมื่อเราไดชิ้นงานที่สมบูรณตามความตองการแลว 
เราจะเขาสูการตั้งคาสําหรับการเรนเดอร โดยคลิกเมาสปุมซายที่ปุม    (Scene) แลวคลิกเลือก   (Render Button) 
จากนั้นในสวนของ Buttons Windows ก็จะแสดงคุณสมบัติสําหรับการเรนเดอรที่เราตองเขาไปกําหนด ดังนี้ 
          




                                                                                                                               
 
        ตั้งคาเอาทพุต          ตั้งคาการเรนเดอร             ตั้งคาแอนิเมชั่น               ตั้งคาฟอรแมตไฟล
 
          
         จากภาพจะพบวาเครื่องมือและปุมตางๆ จะเหมือนกับการเรนเดอรแบบภาพนิ่ง แตจะมีสวนที่นาสนใจเพิ่มเติม
สําหรับการเรนเดอรงานแอนิเมชั่น ดังนี้ 
          แท็ป Output ในชองแรกจะเปนการกําหนดไดเร็กทอรี่ที่เราจะใชเก็บไฟลวิดีโอ โดยเมื่อคลิกที่ปุม   ในชอง 
                             โปรแกรมจะแสดงไดเร็กทอรี่ปจจุบันที่เก็บไฟลนี้ และสามารถเลือกไดรวที่ตองการในปุม                
แลวเลือกโฟลเดอรสําหรับเก็บไฟล จากนั้นตั้งชื่อไฟลวิดีโอที่ตองการ เมื่อเสร็จแลวใหคลิกปุม              
          
          
          
          
          
Page 278



2. เลือกไดรวสําหรับเก็บไฟล                 3. ตั้งชื่อไฟล                      4. คลิกปุม Select Output Pictures
          




                                                                                                                        
 
    1. คลิกเลือกโฟลเดอรที่ตองการเก็บไฟลเอาทพุต

        กําหนดคุณสมบัติพิเศษในการเรนเดอร เชน ถาตองการเรนเดอรแบบ
เนนขอบภาพเหมือนการตูน ก็ใหคลิกเลือกปุม  ในแท็ป Output ซึ่งเราจะกลาวอยาง
ละเอียดในหัวขอตอไป  
          



                                                                        คลิกเพื่อเรนเดอรเนนขอบภาพเหมือนการตูน
        กําหนดคา Over Sampling เพื่อกําหนดคุณภาพของเอาทพุต โดยคลิกที่
ปุม แลวเลือกคาที่ตองการ คาสูงสุดเทากับ 16 จะทําใหเราไดภาพที่มีคุณภาพสูง
แตจะทําใหการเรนเดอรใชเวลานาน ดังนั้นจึงแนะใหใชคามาตรฐานที่ 8 ก็เพียงพอ



                                                                                  กําหนดคุณภาพของเอาทพุต
Page 279




       ปุม Motion Blur หากเราคลิกที่ปุม            เราจะสามารถกําหนด
ความเบลอใหกับภาพเมื่อวัตถุมีการเคลื่อนที่   
          




                                                                           กําหนดความเบลอใหกับการเคลื่อนไหว

          ในตัวอยางนี้ เปนภาพเปรียบเทียบการกําหนด Motion Blur ดวยคาตางๆ ซึ่งถาเรากําหนดคาใหมาก เชน ภาพ
นี้กําหนดเทากับ 3 เมื่อวัตถุเคลื่อนที่ก็จะมีความเบลอมาก แตถามีคานอยเราก็จะเห็นความเบลอที่ลดลงตาม และถาเราไม
กําหนดคา Motion Blur วัตถุนั้นก็จะชัดเจน ซึ่งเทคนิค Motion Blur นี้จะนิยมใชกับวัตถุที่มีการเคลื่อนไหวและตองการ
ความราบรื่น 




                                                                                 
                                                ยังไมใส Motion Blur




                  ใส Motion Blur เล็กนอย                        ใส Motion Blur มาก

        กําหนดชวงการแสดง การกําหนดชวงการแสดงของชิ้นงานที่เรา
ตองการจะเรนเดอร ทําไดโดยกําหนดในชอง Start และ End เชน ในตัวอยางเรา
กําหนดใหเริ่มตนตั้งแตเฟรมแรก หรือเฟรมที่ 1 และสิ้นสุดในเฟรม 100   



                                                                                        กําหนดชวงเฟรมที่ตองการเรนเดอร
Page 280




        และสุดทายใหกําหนดขนาดเฟรมและคุณสมบัติของไฟลวิดีโอที่ตองการ ในแท็ป Format จากนั้นกําหนดฟอร
แม็ตของไฟลวิดีโอ ซึ่งมี 2 กลุมใหญๆ คือ 
                  รูปแบบที่ 1 กําหนดใหเรนเดอรเปนซีเควนสไฟล  
                  รูปแบบที่ 2 กําหนดใหเรนเดอรเปนไฟลวิดีโอ  
        ดังวิธีการตอไปนี้ 
           
รูปแบบที่ 1 กําหนดใหเรนเดอรเปนซีเควนสไฟล




การเรนเดอรเปนซีเควนสไฟล

       การเรนเดอรเปนซีเควนสไฟล จะทําใหเราไดภาพวิดีโอเปนภาพนิ่งเรียงตอกัน โดยแตละภาพที่โปรแกรมเรนเดอร
ออกมาคือ 1 เฟรมที่มีการเคลื่อนไหว หลังจากการเรนเดอร เราก็จะไดภาพนิ่งจํานวนเทากับเฟรมทั้งหมดในชิ้นงาน และมี
การแสดงที่เรียงตอเนื่องกัน 
       วิธีเรนเดอรเปนซีเควนสไฟลสามารถทําไดโดย กําหนดฟอรตแม็ตของไฟลภาพนิ่ง เชน Tiff/ Jpeg/ Bmp/ 
Targa เปนตน จากนั้นใหคลิกปุม                  
           
Page 281




                                                                                                                           

                                                         เลือกฟอรแมตไฟลภาพนิ่งทีตองการ
                                                                                  ่



          ประโยชนของการการเรนเดอรแบบซีเควนสไฟลคือ จะชวยใหเราไดไฟลงานที่สามารถเลือกทํางานกับเฉพาะบาง
เฟรมได และนํามาตกแตงเพิ่มเติมจากโปรแกรมแตงภาพได เชน โปรแกรม Photoshop, โปรแกรม GIMP  
          นอกจากนั้นในกรณีที่ชิ้นงานของเราตองใชเวลานานเนื่องจากมีจํานวนเฟรมมาก แตเครื่องคอมพิวเตอรมีปญหา
ระหวางเรนเดอร ไฟลภาพที่เรนเดอรผานไปแลวก็ยังถูกเก็บอยูในเครื่อง จากนั้นเราสามารถเรนเดอรใหมในชวงที่ขาด
หายไปได ซึ่งตางจากการเรนเดอรเปนไฟลวิดีโอ ถาเกิดเหตุการณลักษณะนี้ขึ้น ไฟลนั้นจะเสียไปทั้งไฟล ทําใหตองเรนเดอร
ใหมทั้งหมด  
          
รูปแบบที่ 2 กําหนดใหเรนเดอรเปนไฟลวิดีโอ 
         เปนการเรนเดอรใหเปนไฟลภาพเคลื่อนไหว ซึ่งถูกจัดเก็บในรูปแบบไฟลวิดีโอ โดยเราจะไดไฟลผลลัพธเปนไฟล
เดียว และสามารถนําไปตัดตอดวยโปรแกรมตัดตอได  
         เมื่อเราตั้งคาทั้งหมดสําหรับการเรนเดอรแลว ใหคลิกเลือกปุม        ในแท็ป Output เพื่อใหโปรแกรมนํา
ฟอรแมตที่เราเลือกทั้งหมดมากําหนดเอาทพุตใหออกมาตรงกับคาตางๆ ที่เราเลือก จากนั้นใหเราคลิกเมาสซายเลือกปุม
                      โปรแกรมก็จะทําการประมวลผลตามคารายละเอียดตางๆ ที่เรากําหนดไว 
Page 282




                                                                                                                        
 
1. คลิกปุม                                                      2. คลิกปุม

การเรนเดอรชิ้นงานใหไดฟอรแม็ตรูปแบบตางๆ 
          สําหรับหัวขอนี้ เราจะมาทําความเขาใจกับการเรนเดอรชิ้นงานใหไดฟอรแม็ตรูปแบบตางๆ ซึ่งแตละฟอรแม็ตนั้น 
ก็มีคุณสมบัติไฟลแตกตางกัน โดยถาเราสังเกตในแท็ป Format ก็จะพบวาฟอรแม็ตสําหรับการเรนเดอรนั้นมี 2 กลุม
ใหญๆ นั่นคือ ฟอรแม็ตสําหรับไฟลภาพนิ่งและฟอรแม็ตสําหรับไฟลวิดีโอหรือสําหรับชิ้นงานที่มีการ แอนิเมชั่น 




                                                                                                                        
 
 
           
           
                                                    ฟอรแม็ตสําหรับไฟลภาพนิง
                                                                            ่

               


                                                     ฟอรแม็ตสําหรับไฟลวดีโอ
                                                                         ิ


         ฟอรแม็ตสําหรับไฟลภาพนิ่ง 
          สําหรับฟอรแม็ตสําหรับไฟลภาพนิ่ง มีฟอรแม็ตที่นาสนใจและใชบอยๆ มีดังนี้ 
          Targa เปนไฟลมาตรฐานที่โปรแกรมใชตั้งคาเปน Default โดยไฟลชนิดนี้จะมีคุณภาพสูง นิยมนําไปตัดตอใน
งานโทรทัศน แตไมเหมาะที่จะใชงานกับเว็บ เนื่องจากไฟลมีขนาดใหญ ซึ่งถาตองการใชภาพสําหรับเว็บไซตใหเลือกใช 
Jpeg หรือ Gif จะเหมาะสมกวา เพราะไฟลเหลานี้จะมีขนาดเล็ก แมคุณภาพของภาพจะไมละเอียดเทากับ Targa แตก็ยัง
ถือวาคุณภาพอยูในเกณฑดี 
           Targa RAW เปนไฟลแบบ Targa แตไมมีการบีบอัดไฟลใดๆ ทําใหคุณภาพไฟลสมบูรณ และมีขนาดไฟลที่
ใหญตามไปดวย 
          PNG ไฟลอีกรูปแบบหนึ่งที่เหมาะสําหรับทําเว็บไซต เนื่องจากไฟลมีคุณภาพดี แตขนาดไมใหญ ใหสีสันสวย  
          Bmp เปนไฟลรูปภาพมาตรฐานที่ใชงานกับระบบปฏิบัติการ Windows 
          Ham X ไฟลที่เหมาะกับการเรนเดอรเพื่อดูผลงาน ซึ่งตองการดูผลงานที่
ไมตองการรายละเอียด ทําใหเรนเดอรไดเร็วขึ้น และจะเรนเดอรเปนซีเควนซเก็บไว

                                                     คลิกเพื่อพรีวิวดูผลงาน
Page 283




ในโฟลเดอรที่ตองการ ถาเราเลือก Output เปน Ham X ก็ใหเลือกปุม Play ในแท็ป Anim เพื่อพรีวิวดูผลงาน  
       TIFF เปนไฟลที่สามารถใชไดทั้งในเครื่อง PC และ MAC มีความคมชัดและคุณภาพไฟลสูง 
          
         ฟอรแม็ตสําหรับไฟลวิดีโอ 
         สําหรับฟอรแม็ตสําหรับวิดีโอหรือชิ้นงานที่ตองการทําเปนไฟลแอนิเมชั่น มีฟอรแม็ต ที่นาสนใจและใชบอยๆ ดังนี้ 
          QuickTime มีนามสกุลเปน .mov เปนไฟลที่ใชเปดกับโปรแกรม QuickTime มีคุณภาพดี และขนาดไมใหญ
มาก  
         AVI เปนฟอรแม็ตมาตรฐานสําหรับงานวิดีโอ มีความคมชัดสูง แตขอเสียคือไฟลมีขนาดใหญ  
          ตัวอยางเราจะคลิกเลือก AVI Codec โปรแกรมจะแสดงหนาตาง Video Compression ขึ้นมา ใหเราเลือกการ
เขารหัส เพื่อบีบอัดไฟลใหเล็กลง โดยในชอง Compressor จะมี Codec ตางๆ ใหเลือก ตัวอยางเชน 




                                                                                   
                      Intel IYUV Codec เปน Codec ที่ชวยบีบอัดไฟลใหขนาดลดลงไดถึง 3 เทา แตใหภาพคมชัด 
                     Microsoft Video 1 ใชสําหรับแสดงผลทั่วไปในระบบปฏิบัติการ Windows ซึ่งจะใหภาพแบบ 8 
และ 16 บิต ใหคุณภาพไฟลในระดับปานกลาง                   
                       Intel Video 5.10 เปน Codec ที่สามารถบีบอัดไฟลไดมาก แตยังรักษาคุณภาพของไฟลไดดี มี
ความคมชัดใกลเคียงกับตนฉบับ และใชเวลาบีบอัดนอย 
          ซึ่งถาเราเลือกใช Codec เหลานี้ในการบีบอัดไฟล เราก็จะสามารถปรับคาเพิ่มเติมไดอีก เชน ปรับคาคุณภาพ
ของวิดีโอ ในชอง Compression Quality แตถาไมตองการใช Codec ใดๆ เลย ก็ใหเลือก Full Frame 
(Uncompressed) แทน  
          AVI JPEG เปนฟอรแม็ตที่ใหคุณภาพของภาพเหมือนรูปภาพฟอรแม็ต Jpeg และมีการเรนเดอรในลักษณะซีแค
วนซ แตถูกรวมรวมเปนไฟลวิดีโอ 
          AVI RAW เปนการกําหนดเอาทพุตโดยไมมีการบีบอัดไฟลใดๆ เลย ทําใหไฟลผลลัพธมีคุณภาพสูง  
          แตขอควรระวังกอนที่เราจะทําการเรนเดอรชิ้นงาน ใหเราคลิกปุม             เพื่อใหโปรแกรมกําหนดไฟลตาม
ฟอรแม็ตที่เราเลือกไวนั่นเอง 
การเตรียมงานแอนิเมชั่นเพื่องานวิดโอ 
                                 ี
           สําหรับการเตรียมงานแอนิเมชั่นเพื่องานวิดีโอนั้น ถือเปนเรื่องสําคัญอีกเรื่องหนึ่งที่เราจําเปนตองศึกษาไว โดย
เมื่อเราไดสรางงานแอนิเมชั่นไวในวิวพอรตแลว กอนที่จะทําการเรนเดอรเพื่อใหไดไฟลสําหรับงานวิดีโอนั้น มีขอแนะนํา
ดังนี ้
เรื่องที 1 ตรวจสอบการจัดวางวัตถุ 
        ่
           ควรตรวจสอบการจัดวางวัตถุในมุมมองของกลองเสียกอน เพื่อดูวามีสวนใดของวัตถุที่หลุดไปจากกรอบของ 
Title Safe หรือไม ถามีบางสวนหลุดไปนอกกรอบก็อาจจะทําใหบางสวนนั้นขาดหายไปไดเมื่อเราเรนเดอรออกมา  
Page 284




         โดยในตัวอยางนี้เราไดสรางแอนิเมชั่นของวัตถุไว จากนั้นเราจะเปดมุมมองของกลองเพื่อตรวจสอบใหวัตถุแสดง
อยูในกรอบของ Title Safe กอนที่จะทําการเรนเดอร 




                                                                                                                    
                                    ตรวจสอบการจัดวางวัตถุในมุมของกลองกอน

เรื่องที 2 กําหนดระบบวิดีโอตามรูปแบบงานที่จะนําไปใช 
        ่
          จากนั้นใหเรากําหนดรูปแบบของวิดีโอที่ตองการเรนเดอร โดยมี 3 รูปแบบที่เราใชในงานวิดีโอดังนี้ 
                   ระบบ PAL เปนระบบวิดีโอที่ประเทศไทยใช มีขนาดเฟรมเทากับ 720x576 และมีคา Aspect Ratio 
          เทากับ 54:51  
                   ระบบ PAL อีกรูปแบบหนึ่งคือ PAL แบบ Wide Screen คลิกเลือกปุม PAL 16:9 ซึ่งมีขนาดเฟรม
เทากับ PAL ปกติ แตมีคา Aspect Ratio เทากับ 64:45 ทําใหการแสดงผลเปนแบบ Wide Screen  
                   ระบบ NTSC มีขนาดเฟรมเทากับ 720x480 และมีคา Aspect Ratio เทากับ 10:11  




                                                                                                                    
                                                                                 รูปแบบฟอรแมตไฟลที่เราใช

เรื่องที 3 กําหนดการสแกนภาพสําหรับโทรทัศน 
        ่
          เราจําเปนตองกําหนดในสวนของ Field และ Odd ซึ่งเปนการกําหนดรูปแบบของการสแกนภาพเพื่อแสดงผลใน
จอโทรทัศน อยูในแท็ป Render 




                                                                                                                    
                  กําหนดการสแกนภาพวิดโอสําหรับโทรทัศน
                                     ี
Page 285



          
        ซึ่งถาเราตองการสรางชิ้นงานใหเปนระบบ PAL ใหคลิกที่ Field แตถาตองการใหเปน NTSC ใหคลิกที่ Odd 
ในทางกลับกันถาเราจะตองการนําไปใชงานกับคอมพิวเตอรก็ไมจําเปนตองกดปุมใดๆ เนื่องจากการแสดงผลใน
คอมพิวเตอรนั้นไมมีการสแกนภาพ 
จากนั้นทดลองเรนเดอรโดยกดแปน <F12> จะเห็นวาผลลัพธทไดนนมีเสนเบลออยู เนื่องจากการแสดงผลขณะนี้เรามองจาก
                                                     ี่ ั้
จอคอมพิวเตอร แตถาเรานําไปแสดงผลในจอโทรทัศนก็จะสามารถมองเห็นไดชัดเจน




                                                        ตัวอยางการเรนเดอรในระบบ PAL จะเกิดเสนเบลอในจอคอมพิวเตอร

แนะนําเทคนิคสรางภาพออกมาเปนลายเสนการตูน 
        สําหรับเทคนิคการเรนเดอรที่นาสนใจในที่นี้ จะขอแนะนําวิธีการเรนเดอรใหไดลายเสนแบบการตูน โดยอาศัย
โมเดล 3 มิติเปนโครงรางของลายเสนนั้น ดังในตัวอยาง เราไดเตรียมวัตถุหนาลิงไว โดยกําหนดใหมุมกลองสงมายังบริเวณ
หนาของลิง  




                                                                                                                  
         กอนกําหนดใหมีการเรนเดอรเปนลายเสนการตูน             หลังกําหนดใหมีการเรนเดอรเปนลายเสนการตูน

         สําหรับวิธีการเรนเดอรเปนลายเสนการตูนนั้น จะมีขั้นตอนหลักๆ ในการทํางาน ดังนี้ 
                   ขั้นตอนที ่ 1 ซอนพื้นผิวของวัตถุ  
                   ขั้นตอนที ่ 2 เรนเดอรแบบเนนเสนขอบ 
                   ขั้นตอนที ่ 3 ปรับแตงการแสดงผลเสนขอบ 
          
          
          
          
Page 286




                                                                                                                                  
ซอนพื้นผิวของวัตถุ                        เรนเดอรแบบเนนเสนขอบ                      ปรับแตงการแสดงผลเสนขอบ

ขั้นตอนที่ 1 ซอนพื้นผิวของวัตถุ 
          กอนที่เราจะเรนเดอรวัตถุนี้ใหกลายเปนลายเสน เราจะตองเตรียมวัตถุสําหรับการเรนเดอรครั้งนี้กอน โดยเรา
จําเปนตองสรางใหวัตถุมีความโปรงใส เพื่อใหการเรนเดอรนั้นไมสามารถมองเห็นพื้นผิวของวัตถุได ทั้งนี้เนื่องจากเราไม
ตองการใหแสดงพื้นผิววัตถุ แตตองการแสดงเพียงเสนขอบของวัตถุเทานั้น สามารถทําไดดังนี้ 
          1. คลิกเลือกปุม      Shading หรือกดคีย <F5>  
          2. จากนั้นใหคลิกปุม                ในแท็ป Material โปรแกรมจะเขาสูการสรางพื้นผิวชนิดใหม  
          3. ในสวนนี้เราจะเปลี่ยนชื่อพื้นผิวนี้ใหม โดยคลิกเมาสในชองสําหรับใสชื่อพื้นผิว แลวพิมพชื่อใหมเปน 
CartoonEdge  
       4. จากนั้นปรับคา Alpha ใหกับวัตถุใหมใหเปน 0 โดยเลื่อนสไลดมาทางซาย เพื่อใหพื้นผิวนี้โปรงใส   




                                                                                                                              

          1. คลิกเลือก Shading         2. คลิกเพื่อสรางพื้นผิวชนิดใหม
Page 287




                                            3. เปลี่ยนชื่อพื้นผิว

                       4. ปรับคาใหเปน 0 เพื่อซอนพื้นผิว

    เมื่อไดพื้นผิวใหมใหกับวัตถุหนาลิงแลว ใหทดลองเรนเดอรโดยกดคีย <F12> 




                                                                                                  
     
    สังเกตวาเมื่อเราเรนเดอรแลว จะมองไมเห็นวัตถุหนาลิง นั่นก็เพราะพื้นผิวของวัตถุโปรงใสตามที่เราสรางแลว 
     
 
 
 
Page 288




ขั้นตอนที่ 2 เรนเดอรแบบเนนเสนขอบ 
        ตอมาเราจะเริ่มทําการตั้งคาเพื่อใหการเรนเดอรนั้นไดผลลัพธเปนลายเสนการตูน เราจะใชวิธีดังตอไปนี ้
            1. เขาสูการเรนเดอรโดยคลิกเลือกปุม     (Scene) และเลือกปุม                                 
            2. จากนั้นคลิกที่ปุม        (Edge) ในแท็ป Output เพื่อเรียกใชคุณสมบัติการแสดงเสนขอบเปนลายเสน
การตูน  
             




                                                                                                                           

            2. คลิกเพื่อเนนเสนขอบ                       1. เขาสูการเรนเดอร

                      ตอจากนั้นใหเรากดคีย <F12> เพื่อทดลองเรนเดอรชิ้นงาน  




                                                                          ผลลัพทจาการเรนเดอร
Page 289




         หลังจากที่เราเรนเดอรแลววัตถุหนาลิงจะปรากฏขึ้นมา โดยเห็นเปนโครงรางลายเสนการตูนที่มีขอบเปนสีดํา   
          
ขั้นตอนที่ 3 ปรับแตงการแสดงผลเสนขอบ 
          หลังจากที่เราไดเสนขอบสีดําแสดงขึ้นมาแลว สังเกตวาเรายังมองไมเห็นรายละเอียดของหนาลิงเทาไหรนัก 
ดังนั้นเราจึงปรับรายละเอียดสําหรับการเรนเดอรนี้ ใหลายเสนนั้นชัดเจนขึ้นและมีสีสันเพิ่มขึ้นโดย 
          1. คลิกที่ปุม               (Edge Setting) โปรแกรมจะแสดงปอบอัพขึ้นมา 
          2. ในพื้นที่สีนั้น เราสามารถกําหนดสีใหกับเสนขอบได โดยคลิกเมาสปุมซายที่พื้นที่สี จากนั้นคลิกเมาสปุมซาย
บริเวณสีที่ตองการอีกครั้ง  
          นอกจากนั้นเรายังสามารถเลือกสีไดจากแถบสไลด RGB เพื่อกําหนดสีจากการผสมสีของทั้ง 3 สี นั้นคือ สีแดง สี
เขียว และสีน้ําเงินนี้  
          




                                                                                                                                
 
         คลิกเพื่อตั้งคาเสนขอบ




                                                         สีของเสนขอบเปลี่ยนไป

         เมื่อเรนเดอรแลว จะพบวาสีของเสนขอบนั้นเปลี่ยนจากสีดําเปนสีที่เราเลือกแลว  
          
    2.   สําหรับคาตอมาคือคา Edge Intensity ใชปรับคาความสวางของเสนขอบ ซึ่งคาสูงสุดนั้นคือ 255  ในที่นี้เราจะ
         เลือกใชคาสูงสุดสําหรับชิ้นงานนี้ โดยพิมพคา 255 ลงไปในชอง Edge Intensity จากนั้นทดลองเรนเดอร 




                                                                                                                            
         คลิกเพือปรับ Edge Intensity
                ่
Page 290




                                                                   หลังจากปรับ Edge Intensity แลว

           จะเห็นไดวา การปรับใหคา edge intensity มีคาสูงนั้น ความสวางของเสนก็จะยิ่งสวางมากตาม และเปนผลให
มีการกระจายไปถึงสวนรอบขางเสนขอบหลักดวย  
           สําหรับการสรางลายเสนการตูนนั้น จะใหออกมาสวยและเห็นไดชัดเจน หรือใหจางและเปนลวดลายสเก็ต ก็
ขึ้นอยูกับความเหมาะสมในการปรับคารายละเอียดดังกลาว และความตองการสรางชิ้นงานใหเปนไปตามที่ออกแบบไว
ดวย 
          

          
          

          
          
          
          
          
          
          
 
          
          

          
          
          
          
          

More Related Content

PDF
การสร้างเว็บไซต์คลังความรู้ดิจิทัลด้วย Google Sites
PDF
UI/UX foundations - Intro to Design
PDF
การทดสอบส่วนติดต่อผู้ใช้งาน (User Interface Testing)
PDF
A short history of interaction design
PDF
การตกแต่งภาพถ่ายด้วย Adobe Lightroom
PPTX
웹 접근성 평가도구 OpenWAX 뜯어보기
PDF
서비스 운영을 위한 디자인시스템 프로젝트
PDF
UX Strategy - the secret sauce that defines the pixie dust
การสร้างเว็บไซต์คลังความรู้ดิจิทัลด้วย Google Sites
UI/UX foundations - Intro to Design
การทดสอบส่วนติดต่อผู้ใช้งาน (User Interface Testing)
A short history of interaction design
การตกแต่งภาพถ่ายด้วย Adobe Lightroom
웹 접근성 평가도구 OpenWAX 뜯어보기
서비스 운영을 위한 디자인시스템 프로젝트
UX Strategy - the secret sauce that defines the pixie dust

What's hot (20)

PPTX
UI vs UX workshop
PPTX
What is UX design?
PDF
พื้นฐานการออกแบบปฏิสัมพันธ์ (Interaction Design Basic)
PDF
Mind mapping
PPTX
Leaflet初級編 - Web地図サイトを構築してみよう-
PDF
To build an efficient Design System
PPT
The User Experience Iceberg
PDF
Hablemos de UX - José Ma. Medina, UX UI designer
PDF
UX Design + UI Design: Injecting a brand persona!
PDF
การออกแบบแอพพลิเคชั่นด้วย Adobe XD
PDF
Ux design
PDF
MOBILITY X DATA : 모빌리티 산업의 도전 과제
PDF
UX Design Process
PDF
Blender Coda Voda Iit
PPT
Interaction Design History
PDF
날고 있는 여러 비행기 넘나 들며 정비하기
PDF
Ux is not UI
PPTX
1.2 ส่วนต่างๆของหน้าจอของโปรแกรม sketch up 2015
PPTX
Pop x2 FireBOT present
PPTX
DeNAのゲームを支えるプラットフォーム Sakasho #denatechcon
UI vs UX workshop
What is UX design?
พื้นฐานการออกแบบปฏิสัมพันธ์ (Interaction Design Basic)
Mind mapping
Leaflet初級編 - Web地図サイトを構築してみよう-
To build an efficient Design System
The User Experience Iceberg
Hablemos de UX - José Ma. Medina, UX UI designer
UX Design + UI Design: Injecting a brand persona!
การออกแบบแอพพลิเคชั่นด้วย Adobe XD
Ux design
MOBILITY X DATA : 모빌리티 산업의 도전 과제
UX Design Process
Blender Coda Voda Iit
Interaction Design History
날고 있는 여러 비행기 넘나 들며 정비하기
Ux is not UI
1.2 ส่วนต่างๆของหน้าจอของโปรแกรม sketch up 2015
Pop x2 FireBOT present
DeNAのゲームを支えるプラットフォーム Sakasho #denatechcon
Ad

Viewers also liked (20)

PPT
introduction to blender
PDF
Blender: Primeiros Passos
PPT
Blender
PDF
Introduction to blender
ODP
Blender Guía de Supervivencia
PDF
Apostila de Animação Blender
PDF
Tutorial 3D Character Modelling Blender Boy with Blender 2.49
PDF
Manual de blender creacion de un vaso en 3 d
PDF
PDF
Manual blender
PDF
Herramientas de Modelado 3D
ODP
Presentacion Blender
PDF
Blender
PPT
Introducción a Blender
PDF
Modelagem 3 d com blender
PPTX
MODELADO DE PERSONAJES 3D
PDF
Guia blender 2.5
PDF
Blender shortkeys, atajos de teclado
PPT
Hrm sabin_2
PPTX
SLIDE COMPUTAÇÃO GRÁFICA WEBER E GYSLEIDE
introduction to blender
Blender: Primeiros Passos
Blender
Introduction to blender
Blender Guía de Supervivencia
Apostila de Animação Blender
Tutorial 3D Character Modelling Blender Boy with Blender 2.49
Manual de blender creacion de un vaso en 3 d
Manual blender
Herramientas de Modelado 3D
Presentacion Blender
Blender
Introducción a Blender
Modelagem 3 d com blender
MODELADO DE PERSONAJES 3D
Guia blender 2.5
Blender shortkeys, atajos de teclado
Hrm sabin_2
SLIDE COMPUTAÇÃO GRÁFICA WEBER E GYSLEIDE
Ad

Similar to Blender manual (20)

PDF
prodesktop Lesson2
PDF
เรามารู้จักกับโปรแกรม Paint กันเถอะ
PDF
Gimp Manual Book Thai
PDF
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
PDF
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
PDF
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
PDF
PDF
Flashcs3
DOC
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
PDF
Start with maya
PDF
Lesson8
PDF
prodesktop Lesson1
PDF
เอกสารประกอบการบรรยาย Blender
PPTX
Unit1
PPT
Step by step
PDF
Bku illustrator cs
prodesktop Lesson2
เรามารู้จักกับโปรแกรม Paint กันเถอะ
Gimp Manual Book Thai
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
Flashcs3
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
Start with maya
Lesson8
prodesktop Lesson1
เอกสารประกอบการบรรยาย Blender
Unit1
Step by step
Bku illustrator cs

Blender manual

  • 2. สารบัญ บทที่ 1 แนะนําโปรแกรม Blender 3 รูจักกับโปรแกรม Blender…………………………………………………………………………...3 จุดเดนของโปรแกรม Blender……………………………………………………………………….3 ผลงานจากโปรแกรม Blender………………….......……………………………………………….4 ความตองการระบบคอมพิวเตอรโปรแกรม…………………………………………………………..5 วิธีการนําโปรแกรม Blender มาใชงาน………………………………………………………………5 วิธีการติดตั้งโปรแกรม Blender………………………………………………………………………7 บทที่ 2 ทํางานบนโปรแกรม Blender 10 รูจักหนาตางการทํางานของโปรแกรม Blender…......................................................................10 ทํางานกับ 3D Window หรือวิวพอรต……………………………………………………………….20 ทํางานกับระบบไฟลในโปรแกรม Blender………………………………………………………….35 บทที่ 3 ทดลองทํางานกับโปรแกรม Blender 44 ทดลองสรางงานชิ้นแรกดวย Blender………………………………………………………………44 บทที่ 4 ทํางานกับวัตถุ 62 รูจักโหมดการทํางานกับวัตถุในโปรแกรม……………………………………………………………62 การจัดการกับวัตถุ……………………………………………………………………………………69 บทที่ 5 สรางโมเดลแบบ Mesh 105 รูจักับวัตถุแบบMesh………………………………………………………………………………..105 รูจักกับโครงสรางและการปรับแตงพื้นผิวของวัตถุ Mesh…………………………………………..110 การปรับแตงวัตถุ Mesh แบบตางๆ…………………………………………………………………115 ทดลองสรางโมเดลจากจากวัตถุ Mesh…………………………………………………………….124 บทที่ 6 สรางโมเดลแบบ Curve และ Surface 133 รูจักกับเสน Curve……………………………………………………………………………………133 รูจักกับวัตถุ NURBS…………………………………………………………………………………148 บทที่ 7 สรางวัตถุแบบอื่นๆ 165 การสรางโมเดลจากวัตถุ Meta………………………………………………………………………165 การสรางตัวอักษร…………………………………………………………………………………….170 บทที่ 8 ใสพื้นผิว 174 ทํางานกับพื้นผิววัตถุ………………………………………………………………………………….174 ใสลวดลลายใหกับพื้นผิววัตถุ…………………………………………………………………………178
  • 3. บทที่ 9 ทํางานกับแสง 186 ความรูเบื้องตนเรื่องการใสแสงใหชิ้นงาน……………………………………………………………186 ชนิดของแสงในโปรแกรม Blender…………………………………………………………………..189 ปรับแตงรายละเอียดของแสง……………………………………………………………………….. 201 การกําหนดความสวางโดยรวมของฉาก……………………………………………………………...208 การจัดแสงเบื้องตนจากไฟ 3 ดวง..............................................................................................214 บทที่ 10 ทํางานกับกลอง 217 รูจักกับกลองในโปรแกรม Blender…………………………………………………………………..217 การควบคุมกลอง……………………………………………………………………………………..219 บทที่ 11 สรางงานแอนิเมชั่น 228 ลักษณะของงานแอนิเมชั่น…………………………………………………………………………..228 การสรางแอนิเมชั่นในโปรแกรม Blender……………………………………………………………231 บทที่ 12 สรางงานแอนิเมชั่นดวย IPO Curve และ Path Animation 239 การใชงาน IPO Curve……………………………………………………………………………….239 สรางการเคลื่อนไหวตามเสนทางทดวยวิธี Path Animation…………………………………………254 บทที่ 13 การเรนเดอร 272 รูจักกับการเรนเดอร…………………………………………………………………………………..272 การเรนเดอรงานแอนิเมชั่น……………………………………………………………………………277 การเรนเดอรชิ้นงานใหไดฟอรแม็ตรูปแบบตางๆ……………………………………………………..282 การเตรียมงานแอนิเมชั่นเพื่องานวิดีโอ……………………………………………………………….283 แนะนําเทคนิคสรางภาพออกมาเปนลายเสนการตูน....................................................................285 
  • 4. Page 3 บทที่ 1 แนะนําโปรแกรม Blender สําหรับบทนี้เราจะไดรูจักกับโปรแกรม Blender ซึ่งเปนโปรแกรมสําหรับสรางงาน 3 มิติที่เปดใหผูใชสามารถ ดาวนโหลดมาใชงานไดฟรี โดยที่ความสามารถของโปรแกรมนั้น ถือวาเทียบเทากับโปรแกรมสรางงาน 3D ทั่วไป โปรแกรม  Blender ยังมีการทํางานที่ไมซับซอนและมีเครื่องมือที่ใชงานงาย ที่สําคัญเราไมตองเสียคาใชจายราคาแพงสําหรับการซื้อ โปรแกรม จึงเหมาะกับผูเริ่มตนที่สนใจและตองการฝกฝนทักษะดานนี้มากทีเดียว    รูจักกับโปรแกรม Blender      หนาตางทํางานของโปรแกรม Blender     โปรแกรม Blender เปนโปรแกรมสรางงาน 3 มิติที่มีความสามารถในการสรางโมเดลรูปทรงตางๆ ทั้งยังกําหนด พื้นผิวหรือลวดลายใหกับวัตถุได สามารถจัดแสง กําหนดมุมมอง สรางชิ้นงานใหเปนแอนิเมชั่น พรอมทั้งใสเอ็ฟเฟกตสราง ความเหมือนจริงและชวนติดตาม จนกระทั่งประมวลผลงานทั้งหมดออกมาเปนงาน 3 มิติที่สมบูรณแบบ นอกจากนั้น ยัง เปนโปรแกรมที่รองรับการสรางเกม เนื่องจากมีเครื่องมือที่ชวยในการทําโมเดลสําหรับเกมและการทํางานอื่นๆ ที่เกี่ยวกับ เกม    จุดเดนของโปรแกรม Blender    โปรแกรม Blender เปนโปรแกรม Open Source ที่สามารถดาวนโหลดมาใชงานไดฟรี และยังมีความสามารถ ทัดเทียมกับโปรแกรมสรางงาน 3 มิติโปรแกรมอื่นๆ โดยจุดเดนที่นาสนใจของโปรแกรม Blender มีดังนี้ 
  • 5. Page 4 เปนโปรแกรมที่ใชทรัพยากรระบบและพื้นที่ในการติดตั้งโปรแกรมนอย  มีความสามารถในการสรางงานไดหลายรูปแบบ เชน การสรางการตูนแอนิเมชั่น งานดีไซน งาน สถาปตยกรรมและตกแตงภายใน การสรางสเปเชียลเอ็ฟเฟกต และการสรางเกม เปนตน   ทํางานไดหลายแพลตฟอรม เชน Windows, Mac, Linux และอื่นๆ  เปนโปรแกรมที่มีกลุมผูใชงานมากกวา 250,000 คนทั่วโลก รวมทั้งมีกลุมศิลปนที่นิยมใช Blender และ เปดเว็บไซตใหความรูพรอมเว็บบอรดใหสอบถามปญหาเกี่ยวกับการใชงานไดตลอดเวลา เชน  www.blender.org, www.blendernation.com, http://blenderartists.org, http://3d‐ synthesis.com เปนตน    โปรแกรม Blender สามารถใชเปนโปรแกรมพื้นฐานสําหรับผูที่ตองการศึกษาการสรางงาน 3 มิต ิ รวมทั้งบริษัท ขนาดเล็กและขนาดกลาง ก็สามารถนําโปรแกรมไปใชสรางชิ้นงานตามวัตถุประสงคของบริษัทไดเชนกัน เนื่องจากไมตอง จายงบประมาณในการซื้อโปรแกรมมาใชนั่นเอง     ผลงานจากโปรแกรม Blender     ดังที่กลาวไปแลววาโปรแกรม Blender มีความสามารถสรางงาน 3D ไดอยางครบถวน ดังนั้นชิ้นงานที่ออกมา จึงมีความสวยงามและสรางสรรคไดไมแพโปรแกรมสรางงาน 3D อื่นๆ ดังผลงานตัวอยางเหลานี้   การสรางเกมสของ Gingerbloke การสรางสเปเชียลเอ็ฟเฟกตของ DarkWolf ผลงานดานโปรดักสดีไซนของ Sacred  
  • 6. Page 5 ความตองการระบบคอมพิวเตอรโปรแกรม     โปรแกรม Blender ถูกพัฒนาใหทํางานไดดีมากขึ้น มีความยืดหยุนของหนาตางการทํางาน (GUI หรือ  Graphic User Interface) สูง และมีขนาดเบา ดังนั้นความตองการระบบสําหรับคอมพิวเตอรจึงไมสูงมากนัก ซึ่งนี้เปน ขอดีของ Blender    ระบบคอมพิวเตอร รายละเอียด ระบบปฏิบติการ ั Windows 2000, XP, Vista / Mac OS X 10.3+, Python 2.3 Suits PowerMac G5, Powerbook G4, iMac G5 / Linux glibc 2.3.6, includes FFMPG Suits ความเร็วซีพียู 700 MHz หรือสูงกวา แรม 512 MB พื้นที่สาหรับลงโปรแกรม ํ 27 MB การดแสดงผล 1024x768 16-bit color แรม 8 MB (แนะนําใหรองรับมาตรฐาน OpenGL) ระบบและอุปกรณอื่นๆ เมาสแบบ 3 ปุม     วิธีการนําโปรแกรม Blender มาใชงาน    สําหรับการนําโปรแกรม Blender มาใชงานนั้น เราสามารถเขาไปดาวนโหลดไดฟรีที่เว็บไซต  www.blender.org        ดาวนโหลดโปรแกรม Blender มาใชฟรีไดที่เว็บไซต www.blender.org
  • 7. Page 6   เมื่อเขาไปที่หนาแรกของเว็บไซตแลว ใหดาวนโหลดโปรแกรมดังขั้นตอนตอไปนี้    1. คลิกที่หัวขอ Download ดานบน    2. เลือกดาวนโหลดโปรแกรมตามระบบที่เราใช ในตัวอยางเลือก Windows 32 bits โดยคลิกที่ไอคอน Installer ของโปรแกรม    3. เว็บไซตจะแสดงหนาตาง File Download ขึนมา ใหเราคลิกปุม Save เพื่อจัดเก็บโปรแกรมมาไวที่เครื่อง ้ คอมพิวเตอรของเรา     4. จากนั้นจะแสดงหนาตาง Save As ใหเราระบุโฟลเดอรที่ตองการเก็บไฟลสําหรับติดตั้งโปรแกรมไว แลวคลิก ปุม  Save    5. รอสักครู โปรแกรมจะถูกดาวนโหลดเขามาเก็บไวในเครื่องคอมพิวเตอรของเรา     และเมื่อเสร็จแลวเราจะไดโปรแกรม Blender สําหรับใชงานฟรีที่เหมาะกับระบบปฏิบัติการของเรา    1. คลิกหัวขอ Download     2. คลิกที่ไอคอน Installer ของโปรแกรม 3. คลิกปุม Save
  • 8. Page 7 4. ระบุโฟลเดอรสาหรับเก็บไฟลสําหรับติดตั้งโปรแกรม แลวคลิกปุม Save ํ 5. โปรแกรมจะถูกดาวนโหลดมาไวในเครื่องของเรา   เมื่อดาวนโหลดจนเสร็จ ครบ 100% แลว ตัวติดตั้ง โปรแกรมจะแสดงอยูในโฟลเดอร ที่เรากําหนดไว  วิธีการติดตั้งโปรแกรม Blender    เมื่อเราไดดาวนโหลดโปรแกรม Blender เขามาในเครื่องคอมพิวเตอรของเราแลว ใหเริ่มตนการติดตั้งโปรแกรม โดยดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน       1. ดับเบิ้ลคลิกที่ไฟลสําหรับติดตั้งโปรแกรม (ไฟล blender-2.48a-windows.exe)  
  • 9. Page 8        2. คลิกปุม Next เพื่อเขาสูการติดตั้งโปรแกรม 3. คลิกปุม I Accept เพื่อตอบรับเงื่อนไขของ โปรแกรม         4. สามารถเลือกใหโปรแกรมสรางไอคอน 5. โปรแกรมจะแสดงเสนทางโฟลเดอรหรือ Path สําหรับเขาสูโปรแกรมอยางรวดเร็วที่เดสกท็อป สําหรับติดตั้งโปรแกรม ใหเราเลือก Path เดิม แลวคลิก และทาสกบารก็ได แลวคลิกปุม Next ปุม Next เพื่อเขาสูขั้นตอนถัดไป             6. คลิกปุม Next เพื่อติดตั้งโปรแกรม 7. รอสักครูเพื่อใหโปรแกรมทําการติดตั้ง
  • 10. Page 9 8. เมื่อลงโปรแกรมเสร็จแลวใหคลิกปุม Finish และ ถาเราคลิกเลือกในชอง Run Blender 2.48a (ตัวเลข แสดงเวอรชั่นของโปรแกรม) จะเปนการสั่งให Run หรือเปดโปรแกรม Blender ขึ้นมาทันที        เมื่อโปรแกรม Blender ถูกเรียกใหเปดขึ้นมา จะมีลักษณะหนาตาโปรแกรมดังภาพ และจะมีหนาตางยอยสีดํา เปดคูกับหนาตางการทํางานขึ้นมาดวยเสมอ ซึ่งถาเราปดหนาตางใดหนาตางหนึ่ง ก็จะเปนการสั่งใหออกจากโปรแกรม  Blender ทันที    เมื่อเปดโปรแกรม Blender จะแสดง 2 หนาตางคูกน ั  
  • 11. Page 10 บทที่ 2 ทํางานบนโปรแกรม Blender สําหรับบทนี้เราจะไดรูจักกับหนาตาของโปรแกรม Blender รวมทั้งหนาที่การทํางานของเครื่องมือแตละสวน  พรอมทั้งเรียนรูเกี่ยวกับการทํางานกับระบบไฟล เชน เปดไฟล บันทึกไฟล ฯลฯ เพื่อเปนพื้นฐานในการทํางานกับโปรแกรม  Blender ในบทตอๆ ไป     รูจักหนาตางการทํางานของโปรแกรม Blender  สําหรับหนาตางการทํางานของโปรแกรม Blender นั้น จะมีสวนประกอบหลักที่สําคัญ 3 สวนดวยกัน คือ    สวนที่ 1: Information Window หรือ Main Window จะประกอบดวยเมนูหลักที่เก็บคําสั่งตางๆ  สําหรับใชในการทํางานในโปรแกรม Blender    สวนที่ 2: 3D Window หรือ Viewport เปนสวนที่แสดงผลวัตถุที่เราทํางานอยู โดยอางอิงตามแกน  X Y และ Z ผูใชสามารถจัดการกับมุมมองตางๆ ได เชน เลื่อนมุมมอง ขยายมุมมองเขาออก เพื่อชวยปรับแตงมุมมองให ทํางานไดงายขึ้น    สวนที่ 3: Buttons Window เปนสวนที่เก็บรวบรวมเครื่องมือในการสรางงานไว เชน การปรับแตง แกไขรูปทรงวัตถุ การใสลวดลายใหกับวัตถุ การกําหนดแสงไฟ เปนตน     โดยทั้ง 3 สวนดังกลาว ยังมีสวนประกอบยอยๆ สําหรับทํางานในรายละเอียดทั้งหมด ดังนี้      สวนที่  1: Information Window หรือ Main Window สวนที่ 2: 3D Window หรือ Viewport     สวนที่ 3: Buttons Window
  • 12. Page 11 สวนที 1: Information Window หรือ Main Window  ่     เปนสวนของเมนูหลักที่ประกอบดวยคําสั่งตางๆ สําหรับใชในการทํางานในโปรแกรม Blender ไดแก   File   สําหรับทํางานกับไฟลงานในรูปแบบตางๆ    Add    สําหรับเพิ่มหรือสรางวัตถุในงาน 3 มิต ิ   Timeline   สําหรับใชสรางการเคลื่อนไหว    Game   สําหรับใชสรางเกมและการทํางานของเกม    Render   สําหรับควบคุมการประมวลผลชิ้นงานหรือที่เรียกวา “เรนเดอร”    Help   รวบรวมวิธีการใชงานโปรแกรม การใชงานคียลัดตางๆ เปนตน   โดยนอกเหนือจากคําสั่งเหลานี้ Information Window ยังมีสวนประกอบอื่นๆ อีก ดังนี้    Screen Selector     สวนของ Screen Selector จะเปนโหมดที่แสดงรูปแบบของหนาตางในการทํางาน ซึ่งเปนรูปแบบสําเร็จรูปที่ โปรแกรมจัดเตรียมไวใหเลือกใช โดยเราจะใชเลือกใหเหมาะสมกับการทํางานเพื่ออํานวยความสะดวกเทานั้น นอกจากนั้น ยังสามารถปรับแตง เพิ่มเติม แกไขหรือสรางรูปแบบใหมเองก็ได  ดังตัวอยาง เมื่อเราคลิกปุม  ที่ Screen Selector โปรแกรมจะแสดงปอบอัพใหเราเลือกรูปแบบของหนาตางการ ทํางาน เชน ถาเราคลิกเลือก 1‐Animation โปรแกรมก็จะจัดหนาจอใหเหมาะกับสรางการเคลื่อนไหว และถาเราคลิก เลือก 2‐Model โปรแกรมจะจัดหนาจอใหเหมาะกับการสรางโมเดลนั่นเอง         1.คลิกปุม 2. คลิกเลือก 1-Animation เพื่อเรียกรูปแบบ     หนาจอสรางการเคลื่อนไหว
  • 13. Page 12 Scene Selector     สวนของ Scene Selector ใชสําหรับเลือกซีน (Scene) หรือฉากที่เราตองการทํางาน เนื่องจากในไฟลชิ้นงาน หนึ่งๆ อาจมีไดหลายซีนเพื่อความสะดวกในการนําชิ้นงานมาทํางานรวมกัน   โดยเราสามารถที่จะเพิ่มซีนไดโดยการคลิกปุม  ที่ Scene Selector แลวเลือก Add new จากปอบอัพ จากนั้น เลือกชนิดของซีนที่ตองการสรางใหม เชน ถาเราเลือก Empty ก็จะปรากฏซีนใหมที่วางเปลาขึ้นมา เปนตน      คลิกปุม   > Scene Selector > Add new > เลือกรูปแบบซีนที่ตองการสรางหนาตางสําหรับสรางแอนิเมชัน ่     หลังจากเลือก Empty จะปรากฏซีนใหมที่วางเปลา สวนตัวเลือกที่เหลือในปอบอัพนั้น ใชสําหรับเพิ่มซีนในรูปแบบที่ตางกัน ดังนี้  Link Objects   สรางซีนใหมที่ใหวัตถุเหมือนกับซีนที่กําลังทํางาน    Link ObData   สรางซีนใหมที่พื้นผิววัตถุเหมือนกับซีนที่กําลังทํางาน    Full Copy   สรางซีนใหมที่เหมือนกับซีนที่กําลังทํางานทุกประการ  การสลับหนาจอทํางานของแตละซีนนั้น สามารถคลิกเลือกซีนไดที่ปุม  ที่ชอง Scene Selector แลวเลือกชื่อซีน ที่ตองการทํางาน โดยซีนทั้งหมดนี้จะถูกเก็บอยูในไฟลเดียวกันทั้งหมด    คลิกเมาสซายที่ชอง SCE เพื่อเลือกซีนสําหรับทํางาน        
  • 14. Page 13 Information    สวนของ Information เปนสวนที่แสดงรายละเอียดการทํางานในซีน ซึ่งคาตางๆ ที่เราเห็นอยูนั้นจะแสดงตาม การทํางานของเราขณะนั้น ดังนี้  Ve: จํานวนจุด (Vertex) ที่มีในวิวพอรต ดังตัวอยางมีคา Ve:8 หมายความวามีจุด Vertex ที่เปนสวนประกอบ ของวัตถุในวิวพอรตอยู 8 จุด และถามีการเขียนคาเปน Ve:4‐8 จะหมายความวาในวิวพอรตนั้นมีวัตถุที่มีจุดเปน สวนประกอบทั้งหมด 8 จุด และกําลังถูกเลือกอยู 4 จุด  Fa: จํานวนพื้นผิว (Face) ที่มีในวิวพอรต ดังตัวอยางมีคา Fa:6 หมายความวามีพื้นผิวที่เปนสวนประกอบของ วัตถุในวิวพอรตอยู  6 พื้นผิว และถามีการเขียนคาเปน Fa:4‐8 จะหมายความวาในวิวพอรตนั้นมีวัตถุที่มีพื้นผิวเปน สวนประกอบทั้งหมด 8 พื้นผิวและกําลังถูกเลือกอยู 4 พื้นผิว  Ob: จํานวนวัตถุที่มีในวิวพอรต ดังตัวอยางมีคา Ob:3‐1 หมายความวาในวิวพอรต นั้นมีวัตถุทั้งหมด 3 ชิ้นและ กําลังถูกเลือกอยู 1 ชิ้น  La: จํานวนของแสงที่มีในวิวพอรต ดังตัวอยางมีคา La:1 หมายความวาในวิวพอรต นั้นมีแสงอยู 1 ดวง         สําหรับสวน User Preference จะเปนสวนที่ถูกซอนอยู โดยการเปดใชงานนั้น เราจะตองคลิกเมาส ซายคางไวที่บริเวณขอบใต Information Window และลากเมาสลงมาเพื่อให User Preference ปรากฏ    คลิกเมาสซายคางไว แลวลากเมาสเพื่อเรียก User Preference ใหแสดงออกมา          
  • 15. Page 14 สวนของ User Preference จะแสดงออกมา     โดยสวน User Preference นี้ใชกําหนดคุณสมบัติการใชงานของผูใช หรือเปนการตั้งคาใหกับโปรแกรมเพื่อให เหมาะกับความถนัดของแตละคน ประกอบดวยการตั้งคาทั้งหมด 7 หมวดไดแก    1. View & Controls จะเปนสวนของการกําหนดคาใหกับการใชเมาส รวมทั้งวิวพอรตหรือพื้นที่การ ทํางานและการแสดงขอมูลตางๆ         เมื่อเราเลื่อนเมาสไปชี้ยังปุมใดๆ ก็จะขึ้นขอความ Tool Tips ขึ้นมาอธิบายความหมายของปุมนั้นๆ ซึง  ่ Tool Tips นี้จะปรากฏเมื่อเราคลิกเลือกปุม  ที่สวนของ Display กอน                   
  • 16. Page 15 2. Edit Methods เปนสวนที่ผูใชสามารถกําหนดคาเกี่ยวกับการสรางชิ้นงาน เชนการกําหนดพื้นผิววัตถุ การ ยอนกลับคําสั่ง การกําหนดการบันทึกการเคลื่อนไหวอัตโนมัติ หรือการสําเนาวัตถุ      3. Language & Font จะเปนสวนที่ใหผูใชเลือกรูปแบบตัวอักษร ขนาด และภาษาที่ใชแสดงในการใชงาน โปรแกรมได       4. Themes เปนสวนที่ผูใชสามารถกําหนดลักษณะของหนาตางในโปรแกรม Blender เชน ถาเลือกแบบ  Rounded ปุมตางๆ จะมีลักษณะโคงที่มุมและสีก็เปลี่ยนไปดวย ซึ่งหากตองการกลับไปใชคาตั้งตนใหเลือกที่ Default       คลิกเพื่อเลือก Themes ที่ตองการ                      
  • 17. Page 16   เมื่อทดลองคลิกเลือกแบบ Rounded หนาตางภายในโปรแกรมจะเปลี่ยนไป           5. Auto Save การเลือก Auto Save โปรแกรมจะบันทึกไฟลที่เราทํางานอยูเปนระยะใหอัตโนมัติ ซึ่งจะปองกัน การสูญเสียของไฟลจากอุบัติเหตุ เชน ไฟดับได                       
  • 18. Page 17 6. System & OpenGL เปนการกําหนดการแสดงผลภาพและเสียงใหเหมาะสมกับอุปกรณของคอมพิวเตอร ของเรา เชน การดแสดงภาพและเสียง สวน OpenGL เปนการแสดงผล 3 มิติที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น แตการดแสดงภาพ ของเราตองรองรับคุณสมบัตินี้ดวย      7. File Paths เปนการกําหนดตําแหนงของโฟลเดอรที่จะใหโปรแกรมเก็บไฟลประเภทตางๆ เชน ลวดลายวัตถุ  ปลั๊กอิน ซึ่งควรใชคาตั้งตนที่โปรแกรมใหมาเพื่อการจดจําที่งาย      หลังจากตั้งคาตางๆ แลว และเมื่อตองการเก็บ User Preference ใหเราคลิกที่บริเวณขอบแลวลากขึ้นไปจนสุด แลวปลอย User Preference ก็จะถูกซอนดังเดิม      คลิกเมาสซายลากหนาตาง User Preference ขึ้นไป        
  • 19. Page 18 สวนที่ 2: 3D Window หรือวิวพอรต  ในสวนนี้เปนสวนสําคัญที่เราใชสรางชิ้นงาน ทั้งการสรางโมเดล การทําแอนิเมชั่น การใสพื้นผิว และการทํางาน ทุกๆ อยาง โดยมากเราจะเรียกพื้นที่การทํางานนี้อีกอยางวา “วิวพอรต” โดยในวิวพอรตนี้สามารถควบคุมการแสดง ชิ้นงานไดหลายรูปแบบ และยังสามารถใชปุมคําสั่งในดานลางสําหรับชวยในการปรับมุมมองและสรางชิ้นงานได ซึ่งเราจะ กลาวถึงรายละเอียดในหัวขอตอไป        สวน 3D Window หรือวิวพอรตสําหรับสรางชินงาน ้   สวนที่ 3: Buttons Window  สวน Buttons Window จะรวบรวมเครื่องมือสําหรับการทํางานไว โดยอางอิงกับวัตถุที่เราเลือกขณะนั้น เชน  ถาเราเลือกทํางานกับพื้นผิว กลุมเครื่องมือสําหรับสรางพื้นผิวก็จะปรากฏ แตถาเราเลือกทํางานกับการกําหนดแสง กลุม เครื่องมือสําหรับการจัดแสดงก็จะปรากฏขึ้นมา เปนตน        สวน Buttons Window ที่รวบรวมเครื่องมือสําหรับการทํางาน                        
  • 20. Page 19   หนาตางแตละสวนนั้นจะมีสวนรวบรวมคําสั่ง เรียกสวนนี้วา “Header” ซึ่งเราสามารถกําหนดไดวาจะให    Header อยูที่ตําแหนงบน ลาง หรือไมแสดง Header ดวยการคลิกเมาสขวาที่ Header และเลือกตัวเลือกที่ตองการ    หากเราเลือก NoHeader ก็จะเปนการกําหนดให Header นั้นหายไป และเราสามารถเรียกคืนไดดวยการคลิกเมาส     ขวาที่ขอบและเลือก Add Header เพื่อนํา Header กลับมาแสดงอีกครั้ง                                Header คลิกเมาสขวาเพื่อทําการเปลี่ยนตําแหนง Header         นอกจากนั้น เรายังสามารถเปลี่ยนหนาตางสําหรับทํางานไดอยางรวดเร็ว โดยเลือกจาก Windows Type    ที่บริเวณปุมดานซายของแตละ Header แลวคลิกเลือกหนาตางที่ตองการแสดง เชน หนาตาง Timeline ก็จะแสดง   หนาตางสําหรับควบคุมการเคลื่อนไหวหรือสรางงานแอนิเมชั่นขึ้นมา เปนตน                                                เลือกเปดหนาตางใดๆ ตามตองการ (ในตัวอยางเลือก Timeline)                       หนาตางสําหรับการสรางความเคลื่อนไหว (Timeline) จะแสดงออกมา
  • 21. Page 20 ทํางานกับ 3D Window หรือวิวพอรต  เราสามารถปรับแตงวิวพอรตไดหลายรูปแบบ เพื่อรองรับการทํางานไดดีขึ้น เชน ปรับให 1 จอภาพใหญนั้นมี หลายหนาจอยอยได เปลี่ยนมุมมองใหกับแตละจอภาพยอ โดยวิธีการปรับแตงวิวพอรตที่นาสนใจและใชบอยมีดังนี้     แยกวิวพอรตเปนหลายจอภาพ  การทํางานในวิวพอรตนี้ เราสามารถแยกหนาตางออกจากกันไดอยางอิสระ ซึ่งสามารถทําแบงออกเปนหลาย จอภาพยอยและสามารถแบงไดทั้งแนวนอนและแนวตั้ง โดยในตัวอยางนี้เราจะแนะนําวิธีการแบงหนาจอแนวตั้งกอน แลว จึงแบงหนาจอแนวนอนภายหลัง ดังนี้        1. เลื่อนเมาสมาวางที่ขอบหนาตางดานบน ใหเห็นเปนสัญลักษณหัวลูกศร 2 หัว     2. คลิกเมาสขวาแลวเลือกที่ Split Area จะเห็นเสนแบงหนาจอปรากฏขึ้นมาเพื่อใหเราเลือกตําแหนงการแบง หนาจอไดในแนวตั้ง     3. เลื่อนเสนแนวตั้งที่ปรากฏ แลววางเสนแบงตรงจุดที่ตองการดวยการคลิกเมาสซาย จากนั้นหนาตางจะแยก จากกันในแนวตั้งออกเปน 2 จอภาพ     4. เราจะทดลองแบงหนาจอในแนวนอนบาง โดยเลื่อนเมาสมาวางที่ขอบหนาตางดานซาย ใหเห็นเปน สัญลักษณหัวลูกศร 2 หัว แลวคลิกเมาสขวา เลือกที่ Split Area    5. เลื่อนเสนแนวนอนที่ปรากฏ แลววางเสนแบงตรงจุดที่ตองการดวยการคลิกเมาสซาย จากนั้นหนาตางจะแยก จากกันในแนวนอนออกเปน 2 จอภาพ  
  • 22. Page 21 1. เลื่อนเมาสมาวางที่ขอบหนาตางดานบน         2. คลิกเมาสขวาแลวเลือกที่ Split Area                        
  • 23. Page 22 3. คลิกเมาสซายวางเสนแบง จะได 2 จอภาพ         4. คลิกเมาสขวาแลวเลือก Split Area เพื่อแบงหนาตางในแนวนอน      
  • 24. Page 23 5. คลิกเมาสซายเพื่อวางเสนแนวนอนเราจะไดหนาตางเพิ่มตามแนวนอน         ถาเราตองการแบงจอภาพยอยมากขึ้นอีก ก็ใหใชวิธีเดิมโดยสามารถคลิกเมาสเพื่อแบงจอภาพจากเสนแบง จอภาพเดิมไดทั้งแนวตั้งและแนวนอน      เราสามารถแบงจอภาพเพิ่มไดทั้งแนวตังและแนวนอน ้            
  • 25. Page 24 ปรับขนาดจอภาพยอย  เราสามารถปรับแตงขนาดของจอภาพยอยไดอีก เนื่องจากในการทํางานบางครั้งเราอาจตองการเห็นมุมมองใด มุมมองหนึ่งอยางชัดเจน และมีมุมมองอื่นเปนจอภาพเล็กๆ เพื่อชวยแสดงสวน หรือชวยใหเห็นภาพรวมไดดีขึ้น   ดังนั้นเราจึงจําเปนตองปรับหนาจอใหเหมาะกับการทํางานขณะนั้น โดยคลิกเมาสซายคางไวที่บริเวณเสนแบง  และลากไปยังตําแหนงใหมที่ตองการแลวปลอยเมาส ดังภาพ        คลิกเมาสซายที่เสนแบงคางไวแลวลาก             เมื่อปลอยเมาส เราจะไดขนาดของจอภาพ ขนาดใหม
  • 26. Page 25 รวมจอภาพยอยใหกลายเปนจอภาพใหญ    ในการรวมจอภาพนั้น สามารถทําไดครั้งละ 2 จอ โดยทั้งสองจอภาพจําเปนตองเปนหนาตางที่ติดกันและมีดาน ใดๆ เปนดานรวมที่มีขนาดเทากัน โดยสามารถทําไดดังนี้    1. เลื่อนเมาสไปที่รอยตอระหวาง 2 จอภาพนั้นแลวคลิกเมาสขวาเลือก Join Areas     2. จากนั้นจะมีลูกศรใหญใหเราเลือกวาจะรวมกับจอภาพใด หนาตางที่ลูกศรชี้ไปคือจอภาพที่จะถูกอีกจอภาพ ซอนทับไป ดังตัวอยางเราคลิกเลือกจอภาพยอยดานบนซายใหรวมกับจอภาพยอยดานบนขวา ดังนั้นเราจะใหลูกศรชี้ไป ทางซาย     1. คลิกเมาสขวาที่รอยตอระหวางหนาตาง เลือก Join Areas         2. รวมหนาตางบนซายลากเมาสใหลูกศรชีไปทางซาย ้
  • 27. Page 26     ผลลัพธคือหนาตางดานซายจะมารวมกับหนาตางดานขวา   ในทางกลับกลับ ถาตองการรวมหนาตางทางขวา ก็ใหชี้ลูกศรไปทางหนาจอดานขวา หรือถาตองการรวม ดานลาง/บน ก็ใหชี้ลูกศรไปทางดานลาง/บนตามลําดับ        กําหนดมุมมองใหจอภาพยอย  เราสามารถกําหนดมุมมองในแตละจอภาพยอยในวิวพอรตได เชน กําหนดใหเปนมุมมองจากดานบน (Top  View), มุมมองจากดานขาง (Side View), มุมมอง 3 มิติ (Perspctive View) เปนตน โดยใหเราคลิกเมาสซายที่เมนู  View ใน Header ของวิวพอรต จากนั้นจะปรากฏเมนูขึ้นมาใหเราเลือกมุมมองที่ตองการ  
  • 28. Page 27 ในตัวอยางนี้ เราจะเลือกแสดงมุมมองดานขาง ใหเราเลือกคําสั่ง View>Side   หรือกดคียเลข <3> ที่ Num  Pad ในคียบอรดก็ได จากนั้นจอภาพก็จะแสดงมุมมองวัตถุดานขาง สังเกตไดจากแนวแกนที่แสดงจะมีแค X และ Y  เทานั้น        เดิมหนาตางทีทํางานอยูในมุมมอง Perspective ใหเราคลิกเมาสซายที่ View>Side ่           หลังจากเลือก Side แลวมุมมองจะเปลี่ยนไปเปนดานขาง          
  • 29. Page 28 นอกจากนั้น เรายังสามารถกําหนดมุมมองแตละวิวพอรตไดตามตองการ เชน กดคีย <5> เพื่อเลือกแสดง ระหวาง Orthographic และ Perspective สลับกันไป ดังภาพ             Orthographic View Perspective View   Orthographic View  คือการแสดงผลมุมมองตามขนาดจริงของวัตถุ โดยไมยึดกับการมองเห็นแบบ สายตามนุษย ในมุมมองนี้ ไมวาจะหมุนมุมมองไปดานใด วัตถุจะมีขนาดคงที่เสมอ ไมขึ้นอยูกับระยะไกลหรือใกล ซึ่งมี ประโยชนในการเปรียบเทียบขนาดจริงในการสรางงาน 3 มิติ Perspective View   คือการแสดงผลมุมมองตามที่สายตามนุษยมองเห็นจริง ซึ่งในมุมมองนี้วัตถุที่อยู ใกลก็จะมีขนาดใหญ และวัตถุที่อยูไกลก็จะมีขนาดเล็กลงไปตามระยะหางจากสายตา มุมมองนี้มีประโยชนในการมอง ผลลัพธจริงเมื่อเราสรางงาน 3 มิติ ในเมนู View จะประกอบดวยมุมมองที่สําคัญอีก ไดแก       Global View   มองเห็นวัตถุทั้งหมด      Local View     มองเห็นเฉพาะวัตถุที่เลือก  (เราสามารถกดคีย </> ที่ Num Pad เพื่อเลือกแสดงระหวาง Global View และ Local View Perspective  สลับกันไป)    Side  มุมมองจากดานขาง (หรือกดคีย <3>)    Front       มุมมองจากดานหนา (หรือกดคีย <1>)    Top   มุมมองจากดานบน (หรือกดคีย <7>)    Camera     มุมมองจากกลอง (หรือกดคีย <0>)    User       มุมมองของผูใช     Background Image   มองเห็นภาพพื้นหลังในมุมมองจากกลอง      ขยายจอภาพยอยใหเต็มพื้นที่วิวพอรต  เราสามารถกําหนดใชจอภาพใดๆ ใหใหญเต็มพื้นที่ของวิวพอรตไดดวยการกดคีย <Ctrl+  > เพื่อขยายจอภาพ  และกดคียลูกศร <  > เพื่อยอจอภาพ จะไดผลลัพธเชนเดียวกันกับวิธีแรก นอกจากนั้นเรายังใชขยายหรือยอไดกับ หนาตางอื่นๆ ดวย เชน Buttons Window   
  • 30. Page 29       เลื่อนเมาสมาที่หนาตาง แลวกดคีย <Shift+Spacebar>       วิวพอรตที่เลือกจะขยายเต็มจอภาพ
  • 31. Page 30 ใชเมาสและคียบอรตควบคุมวิวพอรต  เราสามารถควบคุมมุมมองในวิวพอรตไดดวยการใชเมาส ซึ่งแนะนําวาควรใชเมาสชนิด 3 ปุม คือมีปุมซาย ปุม กลาง (ปุม Wheel ที่มีลอ) และปุมขวา เนื่องจากโปรแกรม Blender จะใชงานเมาสทุกปุมในการทํางานเสมอ โดยใน ตัวอยางเราจะทํางานกับมุมมอง Perspective ซึ่งเปนมุมมองที่เราสามารถมองวัตถุไดทุกมุม ดังนี้    การหมุนมุมมอง การหมุนมุมมองทําไดโดยการคลิกเมาสกลางคางไว แลวหมุนไปมาเพื่อดูผลลัพธ จากนั้นปลอยเมาสเมื่อไดมุมที่ ตองการ    คลิกเมาสกลางคางไวแลวหมุนมุมมอง การเลื่อนมุมมอง การเลื่อนมุมมองหรือการเลื่อนกลองไปมาเรียกวา “การแพน” ทําไดโดยการกดคีย <Shift> คางไว แลวคลิก เมาสกลางคางไว จากนั้นเลื่อนเมาสไปมาเพื่อดูผลลัพธ และปลอยเมาสเมื่อไดมุมมองที่ตองการ    คลิกเมาสกลางคางไวพรอมกดคีย <Shift> แลวเลือนมุมมอง ่
  • 32. Page 31 การยอขยายมุมมอง การยอ/ขยายมุมมองออกเรียกวา “การซูมเขาออก” นั่นเอง ทําไดโดยการกดคีย <Ctrl> คางไว แลวคลิกเมาส กลาง จากนั้นเลื่อนขึ้นดานบนเพื่อซูมออก และเลื่อนลงลางเพื่อซูมเขา ปลอยเมาสเมื่อไดมุมที่ตองการ    กดคีย <Ctrl> แลวคลิกเมาสกลาง เลื่อนเมาสขึ้นเปนการขยายมุมมอง กดคีย <Ctrl> แลวคลิกเมาสกลาง เลื่อนเมาสลงเปนการยอมุมมอง หรือเราอาจใชเมาสปุมกลางที่เปนลูกกลิ้ง (Wheel) หมุนขึ้นลงเพื่อทําการซูมก็ไดเชนเดียวกัน   จากวิธีในการใชเมาสและคียบอรดควบคุมวิวพอรตนี้ เราสามารถใชทํางานกับหนาตาง Buttons Window ได เชนกัน ยกเวนการหมุนมุมมองเทานั้นที่ไมสามารถใหไดกับหนาตาง Buttons Window                  
  • 33. Page 32 รูจักกับ Cross Hair Cursor    หลังจากที่เราเปดโปรแกรม Blender ขึ้นมาทุกครั้ง ในวิวพอรตเราจะสังเกตเห็นที่จุดศูนยกลางวัตถุวาจะมี เคอรเซอรที่มีลักษณะเปนเสนบางๆ คลายเครื่องหมายบวกและมีวงกลมสีขาวสลับแดงอยูดวย เสนนี้เรียกวา “Cross Hair  Cursor” ซึ่งมีหนาที่กําหนดตําแหนงในการสรางวัตถุบนพื้นที่วิวพอรต      ภาพ Cross Hair Cursor ยายตําแหนง Cross Hair Cursor สรางวัตถุในตําแหนงใหม  เราสามารถยายตําแหนง Cross Hair Cursor ไดดวยการคลิกเมาสซาย ณ ตําแหนงใดๆบนวิวพอรต จากนั้น  Cross Hair Cursor ก็จะไปปรากฏที่นั่น ทดลองลองใชงาน Cross Hair Cursor โดยสรางวัตถุดวยการเลือกในเมนู Add และเลือกวัตถุใดๆ มา 1 ชิ้น ใน ตัวอยาง เลือกสรางสี่เหลี่ยมทรงลูกบาศกโดยใหคลิก เลือก Add>Mesh>Cube ก็จะพบวาวัตถุถูกสรางที่ตําแหนง Cross  Hair Cursor พอดี    1. คลิกเมาสซายวาง Cross Hair Cursor ในตําแหนงทีตองการ ่
  • 34. Page 33 2. คลิกเมาสซายเลือก Add>Mesh>Cube หรือวางเมาสที่วิวพอรตแลวกดคีย <Spacebar> จากนั้นเลือก Add>Mesh>Cube ไดเชนกัน วัตถุจะถูกสรางอยูที่ตําแหนง Cross Hair Cursor พอดี ตั้งคาศูนยกลางจอภาพดวย Cross Hair Cursor  หนาที่อีกอยางหนึ่งของ Cross Hair Cursor คือการทําหนาที่เปนจุดศูนยกลางของการแสดงผลในวิวพอรต โดย ถาเรากดคีย <C> จะพบวาหนาตางจะเลื่อนมายังตําแหนงที่ Cross Hair Cursor เปนจุดศูนยกลางเสมอ ซึ่งจะเปน ประโยชนเมื่อเราสรางงานหลายชิ้นในหนาจอและตองการดูวัตถุทีละชิ้น โดยวาง Cross Hair Cursor ที่วัตถุนั้นแลวกดคีย  <C> เพื่อดึงวัตถุใหมาแสดงที่กลางวิวพอรตก็จะทําไดงายขึ้น   
  • 35. Page 34     คลิกเมาสซายเพื่อวาง Cross Hair Cursor บนวัตถุ ที่ตองการเลื่อนมากลางวิวพอรต เมือกดคีย <C> วัตถุจะยายมากลางวิวพอรต ่ เมื่อตองการให Cross Hair Cursor กลับมาอยูที่จุดเริ่มตน (จุด Origin) ซึ่งเปนจุดที่เสนแกนทั้งสามตัดกันหรือ เปนพิกัด (0,0,0) จากนั้น Cross Hair Cursor จะกลับมาอยูที่จุดเริ่มตนดังเดิม 
  • 36. Page 35   Cross Hair Cursor อยูจุดอื่น เมื่อกดคีย <Shift+C> Cross Hair Cursor จะกลับมาอยูที่จุดเริ่มตน ทํางานกับระบบไฟลในโปรแกรม Blender  สิ่งตอมาที่เราควรเรียนรูจัก ก็คือ การทํางานในระบบไฟล จุดประสงคของหัวขอนี้ เพื่อจะใหเราเขาใจการสราง งาน การเก็บงาน และการเรียกใชงานไดอยางถูกวิธี    การสรางไฟลใหม  เราสามารถเริ่มตนการทํางานในโปรแกรม Blender กับไฟลใหมไดทันที เนื่องจากเมื่อเราเปดโปรแกรมใหม  หนาจอการทํางานก็จะเปนไฟลใหมใหเราทุกครั้ง ดังนี้ 
  • 37. Page 36     ทุกครั้งที่เปดโปรแกรมจะเปนการเริ่มงานในไฟลใหม สังเกตวาเมื่อเราเปดโปรแกรม Blender ขึ้นมา เราจะพบวัตถุรูปทรงสี่เหลี่ยมลูกบาศก 1 ชิ้น โดยเราอาจใชงาน จากวัตถุที่โปรแกรมกําหนดใหหรือลบทิ้งไปได (ซึ่งเราจะกลาวถึงรายละเอียดในบทที่ 4 การทํางานกับวัตถุ)   แตถาเราตองการจะสรางไฟลใหมอีกครั้ง โดยละทิ้งงานทุกอยางที่กําลังทําอยู ใหเลือกใชคําสั่ง File>New...  หรือกดคีย <Ctrl+X> หลังจากนั้นจะมีปอบอัพปรากฏขึ้นมา ใหเรายืนการสรางไฟลใหมดวยการเคลียรหนาจอทั้งหมด ให คลิกเมาสซายเลือกที่ Erase All เพื่อสรางไฟลใหมโดยละทิ้งทุกการทํางานบนหนาจอ      ปอบอัพใหเรายืนยันการสรางไฟลใหมดวยการเคลียรหนาจอทังหมด ้
  • 38. Page 37 การบันทึกไฟล  หลังจากที่เริ่มทํางานบนวิวพอรตไปบางแลว และตองการจะเก็บบันทึกไฟลงานนั้นไว ซึ่งเรายังไมเคยบันทึกไฟลนี้ มากอน ก็ใหเลือกคําสั่ง File>Save หรือกดคีย <Ctrl+W> จากนั้นโปรแกรมจะใหเราตั้งชื่อและระบุโฟลเดอรที่ตองการ เก็บไฟล เมื่อใสขอมูลครบแลวใหเราคลิกเมาสที่ปุม      เลือกคําสั่ง File>Save เพื่อบันทึกไฟล   สําหรับการระบุโฟลเดอรที่ตองการเก็บไฟลนั้น ทําไดโดยการคลิกที่จุดสองจุด เพื่อถอยหลังไปยังโฟลเดอรอื่นๆ  หรือคลิกเมาสซายที่ปุม    ดานบนสําหรับเลือกไดรวที่ตองการเก็บไฟล      คลิกเมาสเพื่อเลือกไดรวสําหรับเก็บไฟล คลิกเมาสเลือก .. เพื่อถอยกลับไปยังโฟลเดอรที่ตองการ  
  • 39. Page 38 เมื่อเราเลือกโฟลเดอรไดแลว ก็ใหตั้งชื่อไฟล แลวคลิกเมาสซายที่ปุม  เพื่อบันทึกไฟลใหมลงไป    1. ตั้งชื่อไฟล 2. คลิกเมาสซาย       เมื่อเราบันทึกไฟลตามขั้นตอนทั้งหมดแลวจะไดไฟลเปนนามสกุล .blend ซึ่งสามารถใชทํางานกับเฉพาะ โปรแกรม Blender เทานั้น ไมสามารถนําไปเปดดวยโปรแกรมอื่นๆ โดยตรงได   NOTE  ถาตองการบันทึกไฟลเดิมที่กําลังทํางานเปนไฟลใหม ใหเลือกคําสั่ง File>Save As... หรือกดคีย <F2> แลวตั้ง ชื่อใหมใหไฟลนั้น  ถาตองการใชงานไฟล .blend ในโปรแกรมอื่น เราควรจะบันทึกไฟลเปนนามสกุลที่สามารถใชงานกับโปรแกรม อื่นๆ ได แตหากตองการตองใชวิธีการ Export ไฟลแทน ซึ่งจะกลาวถึงตอไป                                      
  • 40. Page 39 การเปดไฟล  การเปดไฟลหรือการเรียกชิ้นงานที่ถูกสรางไวกอนหนา จะตองเปดเฉพาะไฟลนามสกุล .blend เทานั้น เนื่องจาก ไฟลที่ถูกสรางจากโปรแกรม Blender จะถูกเก็บไฟลไวในนามสกุลนี้ โดยเปดไฟลดวยคําสั่ง Flie>Open... หรือกดคีย  <F1>    1. เปดไฟลดวยคําสั่ง Flie>Open...   2. เลือกไฟลจากโฟลเดอรที่ตองการ แลวคลิกเมาสซายปุม  
  • 41. Page 40 การบันทึกไฟลเพื่อนําไปใชงานในโปรแกรมอื่น (การ Export ไฟล)   ในกรณีที่เราตองการนําไฟลงานจากโปรแกรม Blender ไปใชงานในโปรแกรม 3 มิติโปรแกรมอื่น สามารถทําได โดยการ Export ไฟลแลวเลือกฟอรแมตไฟลตามโปรแกรมที่เราตองการใชงาน ดวยคําสั่ง File>Export….    1. คลิกเลือกคําสั่ง File>Export>แลวเลือกไฟลที่ตองการนําไปใชงาน (ในตัวอยางเลือกไฟล .3ds เพื่อนําไปเปดกับ โปรแกรม 3DS Max)       2. ตั้งชื่อไฟล 3. คลิกเลือก Export เพื่อทําการบันทึกไฟลเปนนามสกุลของโปรแกรมที่ตองการ    
  • 42. Page 41 4. หลังจากนัน เราสามารถเปดใชงานไฟลที่เราเลือกบันทึกไดจากโปรแกรมอื่นๆ ้ ดังตัวอยางขางลางเราเปดในโปรแกรม 3DS Max       การนําไฟลนามสกุลอื่นมาทํางานในโปรแกรม Blender   ในกรณีที่เราตองการนําไฟลงานจากโปรแกรมอื่นมาใชงานในโปรแกรม Blender ก็สามารถทําไดเชนเดียวกัน โดยเลือกคําสั่ง File>Import>… แลวเลือกไฟลที่ตรงกับฟอรแม็ตที่เรามีอยู ดังในตัวอยางเราเลือกไฟล .3ds เขามา    1. คลิกเลือกคําสั่ง File>Import>แลวเลือกไฟลที่ตองการใชงาน (ในตัวอยางเลือกไฟล .3ds)    
  • 43. Page 42   2. คลิกเลือกไฟลที่ตองการเปด 3. คลิกปุม Import     4. คลิกปุม OK เพื่อทําการดึงไฟลนั้นเขามาในโปรแกรม    
  • 44. Page 43   5. ไฟลที่เรียกเขามาจะเปดขึ้นในโปรแกรม Blender  
  • 45. Page 44 บทที่ 3 ทดลองทํางานกับโปรแกรม Blender สําหรับบทนี้ เราจะมาทดลองสรางงาน 3D แบบงายๆ กัน เพื่อเราจะเขาใจถึงวิธีการและหลักการสําคัญ ในการ สรางงาน 3D โดยเราจะไดเรียนรูขั้นตอนในการทํางาน จนกระทั่งทําการประมวลผลดวยการเรนเดอร    ทดลองสรางงานชิ้นแรกดวย Blender  การสรางงานชิ้นแรกนี้ เราจะทําตามขั้นตอนในการสรางงาน 3D ดังที่ไดกลาวมาแลวในบทที่ผานมา โดยเราจะ สรางลูกขางใหวิ่งหมุนไปมาบนพื้นและมีความยาวในการแสดงทั้งหมด 100 เฟรม ผลลัพธที่ออกมาจะเปนดังภาพ        วิธีการสรางมีขั้นตอนทั้งหมด ดังนี้      ขั้นที ่ 1 สรางโมเดล      ขั้นที ่ 2 ใสพื้นผิวและลวดลาย      ขั้นที ่ 3 สรางการเคลื่อนไหว      ขั้นที ่ 4 การประมวลผลงานดวยการเรนเดอร           ขั้นที่ 1 สรางโมเดล ขั้นที่ 2 ใสพนผิวและลวดลาย ื้             ขั้นที่ 3 สรางการเคลื่อนไหว ขันที่ 4 การประมวลผลงานดวยการเรนเดอร ้
  • 46. Page 45 ขั้นที่ 1 สรางโมเดล  เราจะสรางวัตถุรูปทรงลูกขางขึ้นมา และสรางอีกวัตถุหนึ่งใหเปนพื้นรองรับลูกขาง โดยเลือกใชการสรางวัตถุ สําเร็จรูปแบบพื้นฐาน ดังภาพ    สรางพื้นจากวัตถุ Plane สรางลูกขางจากวัตถุ Cone โดยกอนที่จะเริ่มสรางวัตถุใดๆ นั้น เมื่อเปดหนาตางการทํางานมาครั้งแรก โปรแกรม Blender จะเตรียมวัตถุ  Cube 1 ชิ้นไวสําหรับใหเราใชงานไดเลย แตถาไมตองการใหกดคีย <Delete> ที่คียบอรดเพื่อลบทิ้งไปกอน        กดคีย <Delete> แลวคลิกเมาสซายเลือก Erase selected Object(s) จากนั้นจึงเริ่มสรางโมเดลโดยขั้นตอนการสรางวัตถุมี 3 ขั้นตอน ดังนี้  • สรางพื้นรองรับลูกขางจากวัตถุ Plane  • สรางลูกขางจากวัตถุ Cone  • ปรับตําแหนงและขนาดของลูกขาง 
  • 47. Page 46   สรางพื้นรองรับลูกขางจากวัตถุ Plane    เราจะสรางพื้นจากวัตถุ Plane โดยสรางในมุมมอง Top (มุมมองนี้จะชวยใหเราเห็นขอบเขตของวัตถุไดชัดเจน)  สังเกตวาในทุกๆ จอภาพขณะสรางจะแสดงวัตถุ Plane ในมุมมองนั้นๆ ดวย ซึ่งชวยใหเราไดประมาณหรือกะขนาดและ ตําแหนงได    1. คลิกเมาสซายเลือกเมนู Add>Mesh>Plane 2. วัตถุ Plane จะปรากฏบนวิวพอรต                   3. คลิกเมาสซายเลือกปุม ใน Header ดานลางของวิวพอรต 4. คลิกเมาสซายคางไวที่วงกลามสีขาวใน   เพื่อทําการขยายวัตถุ Plane วัตถุ แลวลากเมาสเพื่อขยายวัตถุ        
  • 48. Page 47 ลากเมาสขยายวัตถุ 5. คลิกเมาสซายคางไวที่แกนสี่เหลี่ยมแนวตังดานบน ้ แลวลากเมาสเพื่อยอวัตถุใหขนาดลดลงมาเฉพาะ ดานบนและลาง สรางลูกขางจากวัตถุ Cone  เราจะสรางลูกขางจากวัตถุ Cone โดยจะปรับแตงวัตถุใหมีรูปทรงเหมือนลูกขาง ดวยการดึงสวนบนของวัตถุ ดัง ภาพ      1. คลิกเมาสซายเลือกเมนู Add>Mesh>Cone      
  • 49. Page 48     2. คลิกเมาสซายที่ปุม OK เพื่อสรางวัตถุตาม   มาตรฐานที่โปรแกรมกําหนดมา     3. วัตถุ Cone จะปรากฏบนวิวพอรต 4. คลิกเมาสกลางคางไวเพื่อหมุนมุมมอง หลังจากนั้นกด คีย <Ctrl+Alt> คางไวแลวคลิกเมาสกลางคางไว ตอจากนั้นใหขยับเมาสเพื่อซูมเขามาใหเปนดังภาพ           5. กดคีย <N> เพื่อเรียกหนาตาง Transform Properties ออกมาใชปรับแตงวัตถุเบื้องตน        
  • 50. Page 49 ปรับตําแหนงและขนาดของลูกขาง  เมื่อสรางวัตถุ Cone แลว ใหเราเลือกปรับตําแหนงและขนาดของลูกขาง โดยใชหนาตาง Transform  Properties และเครื่องมือ Transformation มาชวยปรับแตง  จากวัตถุ Cone ที่มีสวนแหลมอยูดานลาง เราจะจับให หงายขึ้น จากนั้นจะสรางสวนแหลมอีกดานขึ้นมาใหเปนลูกขาง    1. คลิกเมาสซายที่ Rot X แลวพิมพคา 180 ลงไป จากนั้นกดคีย <Enter> เพื่อสั่งใหวตถุ   ั หมุนรอบแกน X เทากับ 180 องศา สังเกตการเปลี่ยนแปลง               2. ปรับขนาดของวัตถุใหเล็กลง โดยปรับในหนาตาง 3. คลิกปุม เพื่อจะเตรียมลากวัตถุ Cone ใหขึ้น   Transform Properties เราจะเปลี่ยนคา ScaleX, ไปวางอยูบนพื้น ScaleY และ ScaleZ เทากับ 0.55, 0.5 และ 0.5              
  • 51. Page 50 4. คลิ กเมาสซายคางไวที่ลูกศรแนวตั้ง จากนั้นลากเมาสเพื่อดึงวัตถุ Cone ขึ้นมาวางบนพื้น Plane       5. หมุนมุมมองโดยการคลิกเมาสกลางคางไวแลวลากเมาส ให มีมุมมองแบบตัวอยาง จากนั้นกดคีย <Tab> เขาสูการแกไข   วัตถุ สังเกตวาเราจะเขาสูการทํางานงาน Edit Mode       6. คลิกเมาสซายที่ปุม เพื่อเขาสูการทํางานกับจุด     จากนั้นคลิกเมาสขวาเลือกจุดตรงกลางวัตถุโคน   7. คลิกเมาสซายเลือกปุม แลวคลิกที่เสนแกน แนวตังคางไว จากนั้นดึงจุดที่เลือกขึ้นมาดังภาพ แลวกด ้ คีย <Tab> ออกจาก Edit Mode หรือออกจากการ ปรับแตงวัตถุในสวนยอย  
  • 52. Page 51 8. กดคีย <0> ทีแปน Numpad หรือคลิก View>Camera เปลี่ยนใหเปนมุมมองจากกลอง (เพื่อจัดใหวัตถุทงสองเขามาอยู ่ ั้ ในกรอบของกลอง เนื่องการการเรนเดอรชิ้นงานจะใชมุมมองจากกลองเปนหลัก)           9. จากนั้นใชเมาสลากวัตถุ โดยคลิกคางไวที่แกนลูกศรตามเสนทางที่ตองการ เพื่อปรับใหวตถุมาอยูที่มุมของพื้น Plane ั   (เตรียมสรางจุดเริ่มตนในการเคลื่อนที) ่     ขั้นที 2 ใสพนผิวและลวดลาย  ่ ื้ เมื่อเราสรางวัตถุเรียบรอยแลว เราจะตกแตงวัตถุใหมีสีสันดวยการใสพื้นผิวใหกับลูกขางและพื้น โดยกําหนดจาก โหมด Shading ปรับใหพื้นผิวของวัตถุทั้งสองมีสีตางกัน ดังนี้      กําหนดลักษณะพื้นผิวของลูกขาง  เราจะกําหนดใหลูกขางเปนสีน้ําเงิน และมีการปรับคามันวาวในชอง Specular Shading ดังตัวอยางตอไปนี ้      
  • 53. Page 52 1. คลิกเมาสขวาเลือกลูกขาง     3. คลิกเมาสซายเลือกปุม เพื่อ 2. คลิกเมาสซายเลือกปุม   เพื่อเขาสูการใสพื้นผิว สรางพื้นผิวใหม           4. คลิกที่ชอง ใน Col เพื่อใสสีใหกับลูกขาง 5. คลิกเมาสซายเลือกสีใหลูกขาง (สีน้ําเงิน)          
  • 54. Page 53       6. ปรับคาความมันวาวเพิ่มขึ้น โดยคลิกเลือกแท็ป Shaders แลวเลื่อนสไลดบารเพิ่มคา Specular Shading ใหการ   สะทอนแสงของวัตถุมีมากขึ้น     กําหนดลักษณะพื้นผิวของพื้น  เราจะกําหนดใหพื้นเปนชมพู ดังตัวอยางตอไปนี้    1. คลิกเมาสขวาเลือกพื้นแลวกดปุม    เพื่อสรางพื้นผิวใหม         2. คลิกเมาสเลือกสีชมพูใหกับพื้น    
  • 55. Page 54 ขั้นที่ 3 สรางการเคลื่อนไหว  สําหรับหัวขอนี้ เราจะสรางลูกขางใหหมุนรอบตัวเองตลอดเวลา และในขณะที่หมุนอยูนั้น จะสรางใหเคลื่อนที่บน พื้นดวย โดยจะใหเคลื่อนที่จากมุมของพื้นมายังบริเวณตรงการ โดยใชหลักการสรางคียเฟรม (เฟรมหลักที่มีการบันทึกการ เปลี่ยนแปลงวัตถุ เชน ตําแหนงใหม การวางตัวของวัตถุใหม) ทั้งหมด 2 คียเฟรม จากนั้นเมื่อเสร็จแลวโปรแกรมจะคํานวณ การเคลื่อนที่จากคียเฟรมทั้งสองเอง แลวแสดงผลออกมาเปนการเคลื่อนที่ๆ ตอเนื่องกันจนกระทั้งครบ 100 เฟรม ดังนี้        โดยขั้นตอนการสรางการเคลื่อนไหวมี 2 ขั้นตอน ดังนี้  • เตรียมหนาตางสําหรับทํางานแอนิเมชั่น  • สรางการเคลื่อนที่ใหกับลูกขาง    เตรียมหนาตางสําหรับทํางานแอนิเมชั่น  สําหรับการทํางานนี ้ เราจําเปนตองใชงานหนาตาง Timeline มาชวยสรางการเคลื่อนที่ของลูกขาง โดยมีวิธีการ ดังนี้          1. วางเมาสที่บริเวณดานซายของหนาตางการทํางาน แลวคลิก เมาสขวาจะปรากฏปอบอัพ จากนันคลิกเมาสซายเลือก Split Area ้
  • 56. Page 55       2. จะพบเสนแนวนอนปรากฏขึ้นมา ใหเลือกเมาสกําหนดตําแหนง   แลวคลิกเมาสซายเพื่อแบงหนาจอ         3. คลิกเลือกหนาตาง Timeline ที่ Window Type            
  • 57. Page 56     หลังจากนันหนาตาง Timeline จะปรากฏ ้ สรางการเคลื่อนที่ใหกับลูกขาง  เราจะเริ่มเขาสูการสรางการเคลื่อนที่ โดยใชวิธีสรางคียเฟรมใหกับการเคลื่อนที่แตละจุด โดยกําหนดใหเฟรม 1  เปนคียเฟรมเริ่มตน และใหเฟรม 100 เปนคียเฟรมที่ 2 ที่เก็บคาการเคลื่อนที่ของลูกขาง ดังวิธีตอไปนี้ 1. เมื่อคลิกเลือกลูกคา ใหตงคาความยาว ั้ 2. จากนั้นเริ่มทํางานในเฟรม 1 โดยพิมพคา 1 แลวกดคีย <I> การแสดงเปน 100 เฟรม โดยพิมพคา 100 เลือก LocRotScale เพื่อสรางคียเฟรมสําหรับการเคลื่อนที่ทั้ง ลงในชอง End เคลื่อนยาย หมุน และเปลี่ยนขนาด
  • 58. Page 57 3. พิมพเฟรม 100 เพื่อสรางคียเฟรมที่ 2 4. ปรับตําแหนงลูกขางดวยการใชเครื่องมือ ลากลูกขางมาวางไวกลางพื้น 5. คลิกเลือกปุม เพื่อกําหนดใหโปรแกรม สรางคียเฟรมใหเราอัตโนมัติ 6. คลิกเลือกปุม ที่ Header แลวหมุนวัตถุ 7. จากนั้นทดลองกดปุม เพื่อตรวจสอบการ รอบแกน z เคลื่อนไหว
  • 59. Page 58 ลูกขางจะมีการเคลื่อนที่ตามที่เราสรางไว ขั้นที่ 4 การประมวลผลงานดวยการเรนเดอร  สุดทายเราจะทําการประมวลผลงานหรือเรนเดอรใหไดไฟลภาพยนตร โดยจะเลือกนามสกุล avi และกําหนด คุณสมบัติตามคุณสมบัติของไฟลแอนิเมชั่นที่ใชเลนกับเครื่องคอมพิวเตอร ดังวิธีตอไปนี้          1. คลิกเลือกปุม แลวเลือกปุม เขาสูการ 2. คลิกเลือกปุม เพื่อตั้งคาคุณสมบัติ   วิดีโอใหเหมาะสมกับการใชงานกับเครื่อง เรนเดอร   คอมพิวเตอร  
  • 60. Page 59     3. เลือกไฟลผลงานใหเปนรูปแบบไฟลวดีโอ โดย ิ คลิกเลือกที่แท็ป Format เลือก Avi Codec 4. จะปรากฏหนาตางใหเลือกรูปแบบการบีบอัด ไฟลวดีโอ ในทีนี้เราจะไมทําการบีบอัดใดๆ ใหคลิก ิ ่ เลือกปุม OK       
  • 61. Page 60     5. เลือกตั้งโฟลเดอรที่จะเก็บไฟล 6. เมื่อเลือกโฟลเดอรแลวใหตั้งชื่อไฟล 7. จากนั้นคลิกปุม เพื่อทําการ จากนั้นคลิกปุม Select Output Picture เรนเดอร
  • 62. Page 61 รอสักครูใหโปรแกรมเรนเดอรจนจบ หลังจากการเรนเดอร เราจะไดไฟลวิดีโอที่แสดงการเคลื่อนที่ของลูกขางที่หมุนอยูบนพื้น โดยสามารถเปดไฟล วิดีโอนี้ไดที่โฟลเดอรที่เราเลือกเก็บไฟลไว 
  • 63. Page 62 บทที่ 4 ทํางานกับวัตถุ สําหรับบทนี้ เราจะไดทําความเขาใจและเรียนรูวิธีการทํางานกับวัตถุ หรือจัดการกับวัตถุ ซึ่งกระบวนการเหลานี้มี สวนในการสรางและปรับแตงวัตถุ 3 มิติอยางมาก เนื่องจากเราจําเปนตองทํางานกับสวนประกอบยอยของวัตถุเพื่อใหได โมเดลขึ้นมา และเราตองรูจักการเคลื่อนยายตําแหนง หมุน ยอ/ขยาย และวิธีการอื่นๆ เพื่อปรับแตงโมเดลใหไดตาม ตองการ    รูจักโหมดการทํางานกับวัตถุในโปรแกรม ในหัวขอนี้เราจะมารูจักกับโหมดการทํางานในโปรแกรม Blender ซึ่งจะแบงแตละโหมดตามการทํางานกับวัตถุ  เพื่อใหการปรับแตงวัตถุเปนไปอยางสะดวกมากขึ้น โดยแบงเปน 6 โหมด ดังนี้    โหมดที ่ 1 Object Mode    โหมดที ่ 2 Edit Mode     โหมดที ่ 3 UV Face Select    โหมดที ่ 4 Vertex Paint    โหมดที ่ 5 Texture Paint    โหมดที ่ 6 Weight Paint  เราสามารถเลือกโหมดการทํางานไดที่ Header ของวิวพอรต โดยคลิกเมาสซายเลือกในชอง    ที่อยูขางหัวขอ Object ดังนี้      คลิกเมาสเพื่อเลือกการทํางานในโหมดตางๆ
  • 64. Page 63 เมื่อเราคลิกเลือกแตละโหมดนั้น ใหสังเกตวาในหนาตาง Buttons Windows จะเปลี่ยนเครื่องมือไปตามโหมด ที่เลือก ทั้งนี้เพื่อใหเราเรียกใชเครื่องมือสําหรับปรับแตงวัตถุไดสะดวกนั้นเอง    โหมดที่ 1: Object Mode   Object Mode คือโหมดที่ใชจัดการเรื่องทั่วไปเกี่ยวกับวัตถุ ซึ่งเปนโหมดมาตรฐานที่เมื่อเปดโปรแกรมมาก็จะอยู ในโหมดนี้ เราสามารถใชโหมดนี้ในการเลือกวัตถุตั้งแต 1 ชิ้น หรือหลายชิ้นพรอมกัน การเคลื่อนยายวัตถุไปยังที่ตางๆ การ หมุนวัตถุ การเปลี่ยนขนาดวัตถุใหใหญขึ้นหรือเล็กลง ซึ่งคําสั่งตางๆ จะมีผลกระทําตอวัตถุทั้งชิ้น ไมสามารถเลือกทําเพียง สวนใดสวนหนึ่งของวัตถุไดภายใตโหมดการทํางานนี้    ลักษณะการทํางานใน Object Mode จะเปนการทํางานกับวัตถุโดยตรง โหมดที่ 2 Edit Mode  Edit Mode คือโหมดที่ใชปรับแตงรูปทรงของวัตถุชิ้นใดๆ ที่เราเลือกอยูขณะนั้น แตไมสามารถปรับแตงวัตถุครั้ง ละหลายชิ้นพรอมกันได ตองทําครั้งละชิ้นนั่นเอง เนื่องจากเปนการปรับแตงที่สวนประกอบยอยของวัตถุ สวนประกอบ เหลานั้นไดแก      Vertex   คือจุดที่ประกอบกันเปนวัตถุ      Edge   คือเสนขอบหรือดานของวัตถุ      Face   คือแผนพื้นผิวที่ประกอบกันเปนวัตถุ 
  • 65. Page 64     ตัวอยาง เราจะทดลองปรับแตงจุดของวัตถุรูปทรงลูกบาศกใน Edit Mode โดยใหเราคลิกเลือกปุม     (Vertex Select) ใน Header ของวิวพอรต จากนั้นคลิกเมาสขวาเลือกจุดใดๆ ของวัตถุ แลวคลิกและลากเมาสซายเพื่อ ปรับแตงรูปทรง ผลลัพธก็จะเกิดขึ้นเฉพาะในสวนของจุดเทานั้นเอง และนี่คือหนาที่โดยรวมของโหมดนี้    2. คลิกเมาสขวาเลือกจุดของวัตถุ       1. เมื่อทํางานใน Edit Mode ใหคลิกเลือกปุม เพื่อเขาสูการปรับแตงจุด
  • 66. Page 65 3. คลิกและลากเมาสซายเพื่อปรับแตงรูปทรง ในกรณีที่ตองการเลือกสวนประกอบของวัตถุครั้งละจํานวนมากในเวลาเดียว สามารถทําไดโดยการกดคีย <B>  เคอรเซอรจะเปลี่ยนเปนเสนพิกัดใหเราคลิกเมาสคางเลือกทํางานกับสวนประกอบของวัตถุไดครั้งละมากๆ ในสวนที่ ตองการ ดังภาพ    2. กดคีย <B> เพื่อเขาสูการเลือกสวนประกอบของ 1. คลิกเมาสคางไวแลวลากผานสวนประกอบของวัตถุ วัตถุแบบครั้งละมากๆ ที่ตองการเลือก (ผลลัพธเปนดังภาพ) นอกจากนั้นเรายังสามารถเลือกวัตถุดวยการถูเมาสในสวนที่ตองการเลือกไดอีกเชนกัน ทังยังสามารถปรับขนาด เคอรเซอรของเมาสใหมีขอบเขตที่กวางขึ้น หรือแคบลง เพื่อกําหนดขนาดของเมาสในการเลือกวัตถุไดอีกดวย โดยการกด คีย <B> ติดกัน 2 ครั้ง จากนั้น เมาสจะเปลี่ยนเปนเสนวงกลมที่มีอาณาเขตในการเลือก จากนั้นใหปรับขนาดไดโดยการ สกอลเมาสปุมกลาง ถาสกอลขึ้นขนาดเมาสจะแคบลง แตถาสกลอลงขนาดเมาสจะกวางขึ้น จากนั้นสามารถคลิกเมาส ขวาคางไวแลวถูไปบนวัตถุเพื่อเลือกสวนที่ตองการได  
  • 67. Page 66 2. กดคีย <B> ติดกัน 2 ครั้งเพื่อเขาสูการเลือก 1. ปรับขนาดเมาส โดยในตัวอยางสกอลเมาสปุม สวนประกอบของวัตถุแบบกําหนดขนาดเมาส กลางลง เพื่อใหขอบเขตเมาสมีขนาดใหญขน ึ้ 3. คลิกเมาสขวาคางไว แลวเลือกสวนประกอบของ วัตถุตามตองการ เมื่อตองการเลิกใชเครื่องมือนี้ ใหคลิกเมาสขวา เพื่อออกจากการทํางาน Note สําหรับการทํางานในโหมดนี้ จะไมสามารถเคลื่อนยายวัตถุทั้งกอนได เนื่องจากการเลือกดวยจุดหรือพื้นผิวอาจ ทําใหเราเลือกวัตถุไมครบทั้งกอน ซึ่งเมื่อมีการเคลื่อนยายอาจทําใหวัตถุผิดรูปและเสียได ดังนั้นถาเราตองออกจากโหมดนี้ เสียกอน โดยใหเลือกทํางานกับ Object Mode แทน                    
  • 68. Page 67 โหมดที่ 3 Sculpt Mode   Sculpt Mode เปนโหมดใหมที่ใชสําหรับปรับแตงวัตถุ คลายการปนวัตถุ โดยใชแปรงที่สามารถปรับพื้นผิว จุด ควบคุมวัตถุ ใหเปนรูปทรงตางๆ ไดอยางงายดาย เพียงกําหนดแรงผลักของแปรงในการดันพื้นผิวเขาไปหรือดึงพื้นผิวขึ้นมา  ชวยใหการปรับแตงวัตถุทําไดอยางอิสระมากขึ้น   โหมดที่ 4 Vertex Paint   Vertex Paint เปนโหมดที่ใชสําหรับการเลือกกําหนดสีหรือลวดลายที่ตําแหนงจุดตางๆ ของวัตถุที่เราเลือก  มักจะใชในการสรางตัวละครประกอบเกม       
  • 69. Page 68 โหมดที่ 5 Texture Paint   Texture Paint เปนโหมดที่ใชสําหรับการวาดและกําหนดลวดลายใหกับพื้นผิววัตถุที่เราเลือก โดยที่เราสามารถ สรางลวดลายขึ้นมาใชงานเองได        โหมดที่ 6 Weight Paint   Weight Paint เปนโหมดที่ใชสําหรับใหน้ําหนักกับวัตถุโดยอิงตามจุด Vertex ของวัตถุ และใหน้ําหนักดวยวิธี เปรียบกับคาสีที่เราระบายลงไปยังวัตถุ     
  • 70. Page 69 จาก 6 โหมดที่รูจักไปนั้นจะเห็นไดวาแตละโหมดจะมีจุดประสงคหลักที่จะใชอยางเจาะจง ดังนั้นเมื่อจะทํางาน ใดๆ กับชิ้นงานควรคํานึงถึงโหมดที่จะใชดวย ซึ่งในเนื้อหาบทเรียนของเราจะใชงาน 2 โหมดสําคัญเปนหลัก คือ Object  Mode และ Edit Mode จะครอบคลุมการจัดการวัตถุและการปรับแตงรูปทรงในการสรางโมเดลนั่นเอง    การจัดการกับวัตถุ  การทํางานกับวัตถุเปนการทํางานกับโมเดลโดยตรง ซึ่งจะเนนไปที่การควบคุมวัตถุ การรวมกลุม การคัดลอก  และการจัดการวัตถุ โดยรูปแบบการทํางานเหลานี้เราควรผึกใชใหคลอง รวมทั้งเรียนรูคียลัดตางๆ เพื่อจะสามารถสราง โมเดลไดเร็วขึ้น    การเลือกวัตถุ  ในโปรแกรม Blender จะใชวิธีการเลือกวัตถุไดหลายรูปแบบ ทั้งเลือกเฉพาะวัตถุ เลือกบางชิ้นที่ตองการหรือ เลือกทั้งหมด ดังวิธีการตอไปนี้    การเลือกวัตถุทั่วไป  วิธีการการคลิกเลือกวัตถุสามารถทําไดโดย ใหคลิกเมาสขวาเลือกวัตถุที่ตองการ ซึ่งถาเปนการทํางานใน  Object Mode ก็จะเปนการเลือกวัตถุทั้งชิ้น แตถาเปนการทํางานใน Edit Mode ก็จะเปนการเลือกสวนประกอบยอย ของวัตถุ และเมื่อวัตถุถูกเลือก เราจะพบเสนสีชมพูลอมรอบวัตถุนั้น      การเลือกวัตถุใน Object Mode การเลือกวัตถุใน Edit Mode ในกรณีที่ตองการเลือกวัตถุหรือสวนประกอบยอยของวัตถุครั้งละหลายๆ ชิ้น ใหเรากดคีย <Shift> คางไว  จากนั้นคลิกเมาสปุมขวาเลือกวัตถุตามตองการ   
  • 71. Page 70 คลิกเมาสขวาเลือกวัตถุชิ้นแรกกอน กดคีย <Shift> คางแลวกดเมาสขวาเพื่อเลือกวัตถุอีกชิ้นหนึ่ง ในกรณีที่ตองการยกเลิกการเลือกวัตถุ ใหเรากดคีย <A> 1 ครั้ง ซึ่งสามารถใชวิธีนี้ไดทั้งการยกเลิกการเลือกวัตถุ เพียงชิ้นเดียวและกับการเลือกวัตถุครั้งละหลายชิ้น  แตถาขณะนั้นเราเลือกวัตถุหลายชิ้นอยู และตองการยกเลิกการเลือกวัตถุใดวัตถุหนึ่งออกไป ใหกดคีย <Shift>  พรอมกับคลิกเมาสขวาที่วัตถุที่ตองการยกเลิก  วัตถุถูกเลือกหลายชิ้น
  • 72. Page 71 กดคีย <Shift> คางแลวกดเมาสขวาเพื่อเลือกยกเลิกการเลือกวัตถุทตองการ ี่ การกดคีย <A> สําหรับการเลือกวัตถุ สามารถใชงานได 2 รูปแบบ นั้นคือ ถาเรากดคีย <A> ครั้งที่ 1 (ขณะที่มี วัตถุถูกเลือกอยู) จะเปนการยกเลิกการเลือกวัตถุ และเมื่อเรากดคีย <A> ครั้งที่ 2 จะเปนการเลือกวัตถุทั้งหมดในจอภาพ    วัตถุถูกเลือกอยู กดคีย <A> ครั้งที่ 1 เปนการยกเลิกการเลือกวัตถุ
  • 73. Page 72 กดคีย <A> ครั้งที่ 2 เปนการเลือกวัตถุทงหมด ั้ การเลือกวัตถุดวยการกําหนดขอบเขต  วิธีการกําหนดขอบเขตนั้น เราจะใชการลากเมาสพาดผานวัตถุ ซึ่งถาเสนประที่เกิดจากการลากเมาสผานไปบน วัตถุใด วัตถุนั้นจะถูกเลือก   โดยวิธีการเลือกนั้น ใหเรากดคีย <B> จะพบวาเกิดเสนประที่ตัดกัน ณ จุดที่ตัวชี้เมาสอยู จากนั้นลากคลิกเมาส ซายคางไว แลวลากเมาสผานวัตถุหรือลากครอบวัตถุใดก็ไดที่ตองการ ดังตัวอยางภาพ    1. เมื่อกดคีย <B> จะพบวาเกิดเสนประ 2 เสนตัดกัน 2. คลิกและลากเมาสผานวัตถุที่ตองการเลือก (จะเลือกใหผานกี่วัตถุก็ไดตามตองการ)
  • 74. Page 73 3. วัตถุที่เสนประลากผานจะถูกเลือก ในกรณีที่ตองการยกเลิกการเลือกวัตถุ ใหเรากดคีย <B> จากนั้นลากคลิกเมาสขวาคางไว แลวลากเมาสผานวัตถุ หรือลากครอบวัตถุใดก็ไดที่ตองการยกเลิกการเลือก    กดคีย <B> แลวคลิกเมาสขวาลากผานวัตถุ วัตถุจะถูกยกเลิกการเลือก    
  • 75. Page 74 การเคลื่อนยายหมุนและยอขยายวัตถุ  สําหรับการรเคลื่อนยาย หมุนและยอ/ขยายวัตถุ เราจะเลือกใชกลุมเครื่องมือ Transformation ซึ่งเปน เครื่องมือสําหรับหมุนและยอ/ขยายวัตถุที่เราเลือก โดยกลุมเครื่องมือนี ้ ไดแก       Translate Manipulator สําหรับเคลื่อนยายวัตถุ       Rotate Manipulator สําหรับหมุนวัตถุ       Scale Manipulator สําหรับยอ/ขยายวัตถุ  กอนที่เราจะเริ่มตนใชเครื่องมือเหลานี้ ใหเปลี่ยนมุมมองเปน Perspective กอนโดยกดคีย <5> ที่ Num Pad  เพื่อจะไดเห็นวัตถุไดทุกองศา      คลิกเมาสกลางคางไวแลวหมุนมุมมองใหกลายเปนรูปแบบ Perspective เคลื่อนยายวัตถุดวย Translate Manipulator  เราสามารถเคลื่อนยายวัตถุที่เราเลือกไปยังตําแหนงอื่นๆ ในวิวพอรตได โดยการใชเครื่องมือ Translate  Manipulator โดยคลิกปุม   ที่ Header ของวิวพอรต หรือกดคีย <Ctrl+Alt+G> จะมีสัญลักษณเครื่องมือ  เคลื่อนยายปรากฏใหเห็นเปนแกน 3 แกน คือแกน X สีแดง, แกน Y สีเขียว และแกน Z สีน้ําเงิน จากนั้นเราสามารถยาย วัตถุไดโดยคลิกและลากเมาสซายบริเวณแกนที่ตองการ เพื่อเคลื่อนยายวัตถุ    1.คลิกเลือก Translate Manipulator
  • 76. Page 75 2. คลิกและลากเมาสซายเพื่อเคลื่อนยายวัตถุ ถาเราคลิกซายที่แกนใดแกนหนึ่งแลวลากเมาส ก็จะเปนการเคลื่อนยายวัตถุในแนวแกนที่เราเลือก แตถาคลิก ซายคางที่วงกลมสีขาวตรงกลางแลวลาก จะเปนการเคลื่อนยายวัตถุอิสระไดทุกแนวในขณะเดียวกัน     คลิกเมาสซายที่วงกลม แลวลากเมาสไดอิสระ   นอกจากการเคลื่อนยายวัตถุดวยวิธีการเลือกเครื่องมือ    Translate Manipulator แลว เรายังสามารถ เคลื่อนยายวัตถุอยางอิสระได เพียงกดคีย <G> จากนั้นลากเมาสไปมาเพื่อเคลื่อนยายวัตถุ เมื่อลากเมาสยายตําแหนงตาม ตองการแลว ใหคลิกเมาสซายอีกครั้ง เปนการยืนยันการเปลี่ยนแปลง และสามารถคลิกเมาสขวาเพื่อยกเลิกการ เปลี่ยนแปลง    กดคีย <G> แลวลากเมาสเพื่อเคลื่อนยายวัตถุ
  • 77. Page 76 ขณะเดียวกันถาเราตองการยายวัตถุตามแกนใดแกนหนึ่ง ใหเรากดคีย <G> จากนั้นกดคีย <X> หรือ <Y> หรือ  <Z> เพื่อเลือกแกนที่ตองการเคลื่อนยาย แลวใชเมาสซายคลิกลากเพื่อยายตําแหนงเฉพาะแกนนั้นๆ      หมุนวัตถุดวย Rotate Manipulator  เราสามารถหมุนวัตถุที่เราเลือกได โดยการใชเครื่องมือ Rotate Manipulator  โดยคลิกปุม   ที่ Header  ของวิวพอรต หรือกดคีย <Ctrl+Alt+R> จะมีสัญญลักษณเครื่องมือสําหรับหมุนวัตถุปรากฏใหเห็นเปนเสนวงกลมรอบวัตถุ  โดยสีของแกนยังคงเหมือนเดิม สําหรับการใชงานใหคลิกเมาสซายคางไวที่แกนใดแกนหนึ่งแลวลาก จะเปนการหมุนวัตถุ ในแนวแกนนั้นๆ      1. เลือก Rotate Manipulator
  • 78. Page 77 2. คลิกเมาสซายคางไว แลวลากเมาสไดอิสระ อีกทางเลือกหนึ่งในการหมุนวัตถุ ใหคลิกซายที่วงกลมขาวนอกสุดจะเปนการหมุนวัตถุในแนวระนาบกับสายตา ผูใช ซึ่งไมยึดติดกับแกนใด    นอกจากการหมุนวัตถุดวยวิธีการเลือกเครื่องมือ    Rotate Manipulator แลว เรายังสามารถหมุนวัตถุ อยางอิสระได เพียงกดคีย <R> จากนั้นลากเมาสไปมาเพื่อหมุนวัตถุ เพื่อเลือกแกนที่ตองการ แลวใชเมาสซายคลิกลากเพื่อ หมุนรอบเฉพาะแกนนั้นๆ เมื่อลากเมาสหมุนวัตถุตามตองการแลว ใหคลิกเมาสซายอีกครั้ง เปนการยืนยันการเปลี่ยนแปลง  และสามารถคลิกเมาสขวาเพื่อยกเลิกการเปลี่ยนแปลง  กดคีย <R> แลวลากเมาสเพื่อหมุนวัตถุ   ถาเราตองการหมุนวัตถุรอบแกนใดแกนหนึ่ง ใหเรากดคีย <R> จากนั้นกดคีย <X> หรือ <Y> หรือ <Z>  กดคีย <R> จากนั้นกดคีย <X> เพื่อหมุนวัตถุรอบแกน X  
  • 79. Page 78 ยอ/ขยายวัตถุดวย Scale Manipulator  เราสามารถยอ/ขยายวัตถุที่เราเลือกได โดยการใชเครื่องมือ Scale Manipulator โดยคลิกปุม   ที่ Header  ของวิวพอรต หรือกดคีย <Ctrl+Alt+S> สัญญลักษณการควบคุมวัตถุจะเปลี่ยนไปเปนเครื่องมือปรับขนาดวัตถุ มีรูปเปน กลองสี่เหลี่ยมโดยมีสีตามแนวแกนเหมือนเดิม การใชงานนั้นใหคลิกเมาสซายเลือกแนวแกนใดๆ และลากเมาสคางไป ดานขวาเพื่อขยายขนาด และดานซายเพื่อยอขนาด      คลิก Scale Manipulator ลากเมาสเพื่อยอวัตถุ ลากเมาสเพื่อขยายวัตถุ อีกทางเลือกหนึ่งในการยอขยายวัตถุ คือเลือกกระทํากับวงกลมขาวตรงกลางเพื่อปรับขนาดวัตถุในทุกแนวแกน โดยรักษาอัตราสวนไวดวย 
  • 80. Page 79 ยอขนาดโดยรักษาอัตราสวนไว ขยายขนาดโดยรักษาอัตราสวนไว นอกจากการยอ/ขยายวัตถุดวยวิธีการเลือกเครื่องมือ   Scale Manipulator แลว เรายังสามารถยอ/ขยาย วัตถุอยางอิสระได เพียงกดคีย <S> จากนั้นลากเมาสไปมาเพื่อยอ/ขยายวัตถุ เมื่อลากเมาสยอ/ขยายวัตถุตามตองการ แลว ใหคลิกเมาสซายอีกครั้ง เปนการยืนยันการเปลี่ยนแปลง และสามารถคลิกเมาสขวาเพื่อยกเลิกการเปลี่ยนแปลง    กดคีย <S> แลวลากเมาสเพื่อยอ/ขยายวัตถุ ขณะเดียวกันถาเราตองการยอ/ขยายวัตถุตามแกนใดแกนหนึ่ง ใหเรากดคีย <S> จากนั้นกดคีย <X> หรือ <Y>  หรือ <Z> เพื่อเลือกแกนที่ตองการ แลวใชเมาสซายคลิกลากเพื่อยอ/ขยายเฉพาะแกนนั้นๆ   
  • 81. Page 80    กดคีย <S> จากนั้นกดคีย <X> เพื่อยอ/ขยายวัตถุในแกน X รายละเอียดเพิ่มเติมสําหรับการใชเครื่องมือ Transformation   เราสามารถซอนเครื่องมือจัดการวัตถุไดโดยการคลิกเมาสซายที่ปุม    ใน Header ของวิวพอรต และคลิกอีก ครั้งเพื่อเรียกกลับคืนมา  เครื่องมือจัดการวัตถุ คลิกเพื่อซอนเครื่องมือจัดการวัตถุ
  • 82. Page 81 หากตองการแสดงเครื่องมือจัดการวัตถุทุกเครื่องมือพรอมกัน ใหกดคีย <Shift> คางไวและคลิกเมาสซายเลือก เครื่องมือทั้งหมดใน Header ก็จะปรากฏตัวควบคุมทั้งหมดรอบวัตถุ โดยเราสามารถเคลื่อนยาย หมุน หรือปรับขนาดโดย ไมตองสลับโหมดอีก ซึ่งโหมดเครื่องมือรวมที่เราเลือกอยูนี้ จะเรียกวาโหมด “คอมโบ (Combo)” หรือเครื่องมือผสมนั่นเอง    กอนคลิกเลือกโหมดคอมโบ หลังคลิกเลือกโหมดคอมโบ กอนคลิกเลือกโหมดคอมโบ หลังคลิกเลือกโหมดคอมโบ
  • 83. Page 82 เราสามารถเลือกโหมดเครื่องมือตางๆ ไดอีกวิธ ี ดวยการกดคีย <Ctrl+Spacebar>  จะปรากฏปอบอัพใหเลือก โหมดเครื่องมือที่ตองการ หรือใชซอน/แสดงเครื่องมือได      การยึดแนวแกนในการจัดการวัตถุ  ตอมาเราจะทําความรูจักกับการยึดแนวแกนในการจัดการวัตถุ หรือที่เรียกวา “Transform Orientation” ใช สําหรับกําหนดการยึดแกนวัตถุและจะมีผลตอมุมมองของผูใชในการทํางาน โดยจะทํางานรวมกับกลุมเครื่องมือ  Transformation เสมอ วิธีการกําหนดใชงาน Transform Orientation สามารถทําไดโดยการคลิกซายที่ปุม   ในชอง  หรือกดคีย <Alt+Spacebar>    คลิกซายที่ปุม หรือกดคีย <Alt+Spacebar> เครื่องมือ Transform Orientation จะมีรูปแบบการทํางานทั้งหมด 4 รูปแบบใหเลือกใช ไดแก View,  Normal, Local, Global    การยึดแนวแกนแบบ Global  หากเราเลือกใชรูปแบบ Global ซึ่งเปนคาตั้งตนของโปรแกรม การยึดแนวแกนจะยึดตามแกนของวิวพอรตเปน หลัก สังเกตไดจากเสนแกนตางๆ เมื่อเลือกใชโหมดเครื่องมือ Transformation ใดๆ แกนของเครื่องมือจะตรงกับแกนของ วิวพอรตเสมอ 
  • 84. Page 83   เมื่อคลิกเลือก Global แกนของเครื่องมือจะตรงกับแกนของวิวพอรต การยึดแนวแกนแบบ Local  หากเราเลือกใชรูปแบบ Local การยึดแนวแกนจะยึดที่แกนของตัววัตถุที่เลือกอยูนั้นเปนหลัก เมื่อวัตถุมีการหมุน  แกนของเครื่องมือจะเปลี่ยนไปตามแกนวัตถุ โดยไมสนใจเสนแนวแกนหลักของวิวพอรตจะเปนอยางไร    เมื่อคลิกเลือก Local แกนของเครื่องมือจะเปลี่ยนไปตามแกนวัตถุ การยึดแนวแกนแบบ Normal   หากเราเลือกใชรูปแบบ Normal นั้น การยึดติดวัตถุจะยึดติดกับเสน Normal ซึ่งเปนเสนอางอิงในการปรับแตง รูปทรง โดยเสน Normal นี้จะมีทิศทางตั้งฉากกับพื้นผิววัตถุแตละแผน สําหรับรูปแบบ Normal นี้ เหมาะสําหรับใชตอน ปรับแตงพื้นผิววัตถุชนิด Mesh 
  • 85. Page 84   เมื่อคลิกเลือก Normal แกนเครื่องมือจะมีทิศทางตังฉากกับพื้นผิววัตถุ ้   การยึดแนวแกนแบบ View  หากเราเลือกใชรูปแบบ View การยึดแนวแกนจะยึดที่มุมมองปจจุบันเปนหลัก และตั้งแนวระนาบ XY สูสายตา ผูใช สวนแกน Z จะตั้งฉากกับสายตาหรืออยูในแนวพุงออกจากหนาจอ ไมวาจะหมุนมุมมองไปทางใด ระนาบนี้จะอยู เหมือนเดิมเสมอ    เมื่อคลิกเลือก View แกน Z จะอยูในแนวพุงออกจากหนาจอ    
  • 86. Page 85 การคัดลอกวัตถุ  การคัดลอกวัตถุในโปรแกรม Blender จะใชคําสั่ง Duplicate โดยวิธีการคัดลอกวัตถุอยางงายคือ ใหคลิกเมาส ขวาเลือกวัตถุที่ตองการคัดลอก จากนั้นเลือกเมนู Object>Duplicate หรือกดคีย <Shift+D> เมื่อเลือกแลวทดลองเลื่อน เมาสก็จะพบวัตถุสําเนาปรากฏใหเราเลือกตําแหนงวัตถุจะวาง ใหคลิกเมาสซายเพื่อวางวัตถุ ดังตัวอยางภาพ    1. คลิกเมาสขวาเลือกวัตถุ   2. คลิกเลือก Object>Duplicate 3. เมื่อเลื่อนเมาส วัตถุใหมจะปรากฏ หากเราทําการคัดลอกวัตถุในมุมมอง Perspective เราจะวางวัตถุสําเนาไดอยางอิสระโดยไมยึดติดระนาบหรือ แกนใด แตสําหรับบางครั้งเราอาจตองการการวางอยางเปนระเบียบมากกวานี้ สามารถทําได 2 วิธีดังนี ้
  • 87. Page 86 วิธีที่ 1 : กดคียลัดเลือกแกน หากเราตองการใหวัตถุสําเนาวางตัวยึดตามแนวแกนใดแกนหนึ่ง เมื่อเราเลือก คําสั่ง Duplicate แลว ใหกดคีย <X> หรือ <Y> หรือ <Z>  เพื่อยึดวัตถุใหอยูในแนวที่ตองการ แลวคลิกเมาสซายวางวัตถุ  เราจะไดการวางตัวที่ไมคลาดเคลื่อน    เลือกคําสั่ง Duplicate แลว กดคีย <X> เพื่อคัดลอกวัตถุออกมาในแกน X วิธีที่ 2 : เปลี่ยนมุมมองการทํางาน อีกวิธีหนึ่งในการรักษาระนาบของการคัดลอกวัตถุคือ การเปลี่ยนมุมมอง เปนแนวระนาบอื่นๆ แทน ซึ่งไดแก มุมมอง Top, Side, Front นั่นเอง ก็จะทําใหการวางตัวอยูในระนาบเดียวกัน    เลือกคําสั่ง Duplicate คัดลอกวัตถุในมุม Top การคัดลอกวัตถุเพื่อสรางวัตถุตนแบบ  การคัดลอกวัตถุเพื่อสรางวัตถุตนแบบหรือการ “Duplicate Linked” เปนการคัดลอกวัตถุที่คลายกับการ คัดลอกวัตถุปกติ ซึ่งการคัดลอกแบบปกติจะทําใหวัตถุใหมที่ไดมานั้นมีคุณสมบัติเหมือนวัตถุตนแบบทุกประการ เชน  รูปทรง ลวดลายพื้นผิวเหมือนกัน   
  • 88. Page 87 แตสําหรับการ Duplicate Linked วัตถุใหมที่คัดลอกมาจะสามารถเปลี่ยนแปลงไดตามการเปลี่ยนแปลงของ วัตถุตนแบบ กลาวคือเมื่อเราทําการเปลี่ยนแปลงใดๆ กับวัตถุตนแบบ วัตถุอีกชิ้นก็จะเปลี่ยนแปลงตามไปดวย และนี่คือ ความแตกตางของคําสั่ง Duplicate linked กับ Duplicate ทั่วไป ซึ่งการ Duplicate ทั่วไปไมสามารถทําได    คัดลอกดวยคําสั่ง Duplicate  วัตถุ 2 ชิ้น ที่คัดลอกดวยคําสั่ง เมื่อเปลี่ยนวัตถุตนแบบ วัตถุที่  Duplicate คัดลอกใหมจะไมเปลี่ยนตาม     คัดลอกดวยคําสั่ง Duplicate Linked    วัตถุ 2 ชิ้น ที่คัดลอกดวยคําสั่ง เมื่อเปลี่ยนวัตถุตนแบบ วัตถุที่  คัดลอกใหมจะเปลี่ยนตาม     Duplicate Linked   วิธีการ Duplicate Linked สามารถทําไดโดยการเลือกเมนู Object>Duplicate Linked หรือกดคีย <Alt+D>  จากนั้นดึงวัตถุใหมออกมาเหมือนกับการคัดลอกวัตถุทั่วไป ดังภาพ    ทําการ Duplicate Linked คัดลอกวัตถุใหม
  • 89. Page 88 เมื่อมีการปรับแตงวัตถุ โดยใหเขาไปแกไขวัตถุในระดับสวนประกอบยอย หรือใน Edit Mode เราจะพบการ เปลี่ยนแปลงที่ถายทอดกันจากวัตถุตนแบบไปยังวัตถุใหม ซึ่งการคัดลอกปกติไมสามารถปรับแตงได      ปรับแตงวัตถุตนแบบใน Edit Mode วัตถุที่คัดลอกออกมาใหมจะเปลี่ยนตามวัตถุตนแบบ NOTE  การปรับแตงที่จะทําใหเปลี่ยนแปลงไดนั้น ตองเปลี่ยนแปลงกับเฉพาะสวนประกอบยอยของวัตถุเทานั้น ซึ่ง ทํางานไดใน Edit Mode      การยึดติดวัตถุเขาดวยกัน  เปนการทํางานอีกรูปแบบหนึ่งที่ใชวัตถุหลักเปนจุดศูนยกลางในการทํางาน หรือเปนเหมือนศูนยควบคุมวัตถุอื่นๆ  ใหยึดติดกับวัตถุหลัก โดยเมื่อมีการเคลื่อนที่วัตถุหลักไปทางใด วัตถุอื่นๆ ที่ยึดติดกับวัตถุหลักนั้นก็จะเคลื่อนที่ตามไปดวย  เชน ตัวถังรถยนตกับลอรถยนต ถาตัวถังรถยนตเปนวัตถุหลัก เรียกวา “Parent” ลอรถนั้นก็จะเปนสวนที่ถูกกระทําใหยึด ติด โดยจะเรียกวา “Children”  โปรแกรม Blender จึงเปรียบเทียบวัตถุทั้ง 2 นี้เสมือนกับพอแมและลูกนั่นเอง โดยจะใชคําสั่ง Parent เพื่อยึด ติดวัตถุเขาดวยกัน ดังนี้   
  • 90. Page 89   รถยนตรกําลังเคลื่อนที่ วัตถุหลัก วัตถุลูก
  • 91. Page 90 วัตถุแมเคลื่อนทีทําใหวตถุลูกเคลือนที่ดวย ่ ั ่ วิธีการสรางการยึดติดวัตถุเขาดวยกัน  การใชคําสั่ง Parent นี้จะใชกับวัตถุตั้งแต 2 ชิ้นขึ้นไป ซึ่งเราจะตองเลือกในใจกอนวาจะใหวัตถุใดเปนแมและ วัตถุใดเปนลูก จากนั้นทําตามขั้นตอนดังนี้  1. คลิกเมาสขวาเลือกวัตถุที่เปนลูกกอน ซึ่งจะเลือกกี่ชิ้นก็ได โดยการกดคีย <Shift> คางไวขณะคลิกเมาสขวา เลือกวัตถุไปเรื่อยๆ จนชิ้นสุดทายที่เราเลือก  2. เมื่อเลือกวัตถุตามตองการแลว ขณะกดคีย <Shift> คางอยู ใหคลิกเลือกวัตถุ  ที่ตองการใหเปนวัตถุแม   3. คลิกเมาสซายเลือกเมนู Object>Parent>Make Parent โดยมีคียลัดคือ <Ctrl+P>     4. จะแสดงปอปอัพ ใหเราคลิกเลือก Make Parent เพื่อยืนยันการยึดวัตถุ  ผลลัพธที่ปรากฏคือ จะแสดงเสนประที่โยงวัตถุทุกชิ้นเขาสูวัตถุแมที่เราเลือกเปนวัตถุสุดทาย แสดงใหเห็นวา ขณะนี้วัตถุทั้งหมดไดยึดติดกับวัตถุแมหมดแลว  
  • 92. Page 91   1. เลือกวัตถุลูก 2. เลือกวัตถุแม
  • 93. Page 92 3. เลือกเมนู Object>Parent>Make Parent 4. เลือก Make Parent และเมื่อเราเลื่อนวัตถุที่เปน Parent วัตถุ Children จะเลื่อนตามทุกชิ้น แตถาเลื่อนเฉพาะวัตถุ Children วัตถุ  Parent จะไมเลื่อนตามไปดวย และนี่คือหลักการยึดติดวัตถุของคําสั่ง Parent ซึ่งจะยังผลถึงการใชเครื่องมืออื่นๆ อยาง การ Rotate และการ Scale อีกดวย 
  • 94. Page 93 หมุนวัตถุแม วัตถุลูกก็จะหมุนดวย ปรับขนาดวัตถุแม วัตถุลูกก็จะปรับตามดวย การสราง Children ใหเปน Parent ลําดับถัดมา  คําสั่ง Parent นี้ยังสามารถทําไดหลายระดับดวยกัน กลาวคือ วัตถุที่เปน Children แลวนั้นก็สามารถเปน  Parent ของวัตถุอื่นๆ ไดอีก โดยหลักการเลือกวัตถุและใชคําสั่ง Parent ที่เราไดเรียนรูขั้นตนนั่นเอง ดังตัวอยาง เราจะ สรางใหหนึ่งในวัตถุลูกนั้นกลายเปน Parent สําหรับวัตถุยอยชิ้นอื่นๆ ดังภาพ    วัตถุที่เปน Children แลวเปน Parent ของวัตถุอื่น
  • 95. Page 94 1. คลิกเมาสขวาเลือกวัตถุที่เปนลูกกอน  2. เมื่อเลือกวัตถุตามตองการแลว ขณะกดคีย <Shift> คางอยู ใหคลิกเลือกวัตถุ Children ที่ตองการใหเปน  Parent  3. คลิกเมาสซายเลือกเมนู Object>Parent>Make Parent   4. คลิกเลือก Make parent เพื่อยืนยันการยึดวัตถุ    1. เลือกวัตถุลูกกอน 2. เลือกวัตถุ Children ของกลุมแรกที่ตองการใหเปน Parent
  • 96. Page 95 3. เลือกเมนู Object>Parent>Make Parent 4. เลือก Make parent การเลือกวัตถุที่เปน Parent และ Children  ตอมาเราจะเรียนรูวิธีการเลือกวัตถุที่เปน Parent และ Children เพื่อความสะดวกในการใชงาน ซึ่งเราสามารถ เลือกวัตถุเปนระดับชั้นได ดังนี้  1. คลิกเมาสขวาเลือกวัตถุที่เปน Parent สูงสุดกอน   2. จากนั้นคลิกเมาสซายเลือกเมนู Select>grouped>Children จะพบวาวัตถุที่เปน Children ทั้งหมดภายใต  Parent นั้นจะถูกเลือก 
  • 97. Page 96   1. เลือกวัตถุที่เปน Parent 2. เลือกเมนู Select>grouped>Children
  • 98. Page 97 วัตถุที่เปน Children ทั้งหมดจะถูกเลือก เราสามารถใชคียลัดคือกดคีย <Shift+G> เรียกคําสั่ง Select Grouped ขึ้นมาอีกครั้งได เพื่อใชเลือกวัตถุ ซึ่ง นอกจากการใชคําสั่ง Select>grouped>Children แลวยังมีลักษณะการเลือกอื่นๆ อีก ดังนี้   Immediate Children จะเปนการเลือก Children ในระดับแรกสุดภายใต Parent ที่เลือกอยูเทานั้น        คลิกเลือก Parent ที่ตองการกอน กดคีย <Shift+G> แลวเลือก Immediate   Children สังเกตวา Children ในระดับแรก   สุดภายใต Parent จะถูกเลือก   Parent จะเปนการเลือกวัตถุ Parent ในระดับที่อยูเหนือ Children ที่เลือกอยู โดยคําสั่งนี้ เราจะตองคลิกเลือก วัตถุที่เปน Children กอน      คลิกเลือก Children ที่ตองการกอน   กดคีย <Shift+G> แลวเลือก Parent สังเกตวา Parent ของ Children ทีเลือกอยู ่ นั้นจะถูกเลือกแทน
  • 99. Page 98 Objects on shared layers จะเปนการเลือกวัตถุที่มีการโยงกันในเลเยอรตางๆ ซึ่งเราจะกลาวถึงการทํางาน กับเลเยอรในหัวขอตอไป    การยกเลิกการทํา Parent  คําสั่งในสวนสุดทายคือการยกเลิกการทํา Parent ของวัตถุที่ยึดติดกันอยู ซึ่งสามารถทําไดดังนี้   1. เลือกวัตถุที่เปน Children (สามารถเลือกหลายวัตถุไดถาตองการยกเลิกการทํางาน Parent กับวัตถุนั้นๆ  ดวย)  2. จากนั้นเลือกเมนู Object>Parent>Clear Parent... หรือกดคีย <Alt+P>   3. จะมีปอปอัพปรากฏใหยืนยันวิธีการยกเลิก โดยคลิกเมาสซายเลือก Clear Parent จะเปนการยกเลิกพรอม คืนคาคุณสมบัติตางๆ เชน ขนาดหรือตําแหนง ใหกับวัตถุ Children   แตถาเลือก Clear and Keep Transformation จะเปนการยกเลิกเสนโยงอยางเดียว และเก็บคาคุณสมบัติที่ เปลี่ยนแปลงของ Children เอาไว    1. เลือกวัตถุที่เปน Children       2. เลือกเมนู Object>Parent>Clear Parent
  • 100. Page 99     วัตถุจะยกเลิกการ Parent การรวมวัตถุ  นอกจากการยึดติดวัตถุเขาดวยกันดวยวิธีการสราง Parent และ Children แลว เรายังสามารถเลือกใหวัตถุที่ เราเลือกในวิวพอรตยึดติดกัน โดยโปรแกรมจะมองวาวัตถุหลายชิ้นที่ถูกรวมกลุมนั้นเปนวัตถุกอนเดียวกัน ซึ่งไมวาเราจะ เปลี่ยนแปลงวัตถุอยางไร วัตถุทั้งหมดก็จะถูกเปลี่ยนแปลงตามกันทั้งหมด   วิธีการรวมกลุมวัตถุเราจะใชคําสั่ง Join โดยคลิกเลือกวัตถุที่ตองการรวมกลุมกอน จากนั้นเลือกเมนู  Oblect>Join Object หรือกดคีย <Ctrl+J>    1. เลือกวัตถุหลายชิ้น      
  • 101. Page 100   2. เลือก Object>Join Object 3. วัตถุจะรวมกลุมกัน และเมื่อมีการเปลี่ยนตําแหนงทุกวัตถุจะเคลื่อนยายตามกัน การลบวัตถุ  สําหรับการลบวัตถุในโปรแกรม Blender นั้นสามารถทําไดโดย ใหคลิกเลือกวัตถุที่ตองการลบ (หรือคลิกเลือก หลายวัตถุก็ได) จากนั้นเลือกเมนู Object>Delete จะปรากฏคําสั่ง Delete Selected Object(s) ใหเราคลิกเมาสซาย เพื่อยืนยันการลบวัตถุ นอกจากนั้นเรายังสามารถกดคีย <x> หรือคีย <Delete> เพื่อลบวัตถุไดเชนกัน   
  • 102. Page 101     กดคีย <x> หรือคีย <Delete> เพื่อลบวัตถุ โดยใหเลือก Delete Selected Object(s) การ Boolean วัตถุ  อีกการทํางานหนึ่งที่นาสนใจสําหรับการทํางานกับวัตถุนั่นคือ การ Boolean วัตถุ ซึ่งเปนการนําหลักการ  Boolean ทางคณิตศาสตรมาใชการการสรางและทํางานกับวัตถุของเรา โดยหลักการ Boolean มีดังนี้  สําหรับการ Boolean ในโปรแกรม Blender นั้น จะเปนการกระทํากับวัตถุตั้งแต 2 ชิ้นขึ้นไป โดยใหเราคลิก เลือกวัตถุที่จะทําการ Boolean จากนั้นเลือกเมนู Object>Boolean Operation... จะปรากฏปอบอัพใหเราเลือก รูปแบบการ Boolean  โดยใหเราคลิกเลือกตามตองการ   ดังตัวอยางเราจะใชรูปทรง Cube หรือสี่เหลี่ยมลูกบาศก 2 ลูกมาทําการ Boolean ดังตัวอยาง  Cube 2 ลูกมาทําการ Boolean
  • 103. Page 102 1. คลิกเลือกวัตถุทั้ง 2 วัตถุ  2. เลือกเมนู Object>Boolean Operation... หรือกดคีย <W>  3. จะปรากฏปอบอัพใหเราเลือกรูปแบบการ Boolean ทดลองคลิกเลือก Intersect เปนการสรางวัตถุใหมจาก สวนที่ซอนทับกันของวัตถุทั้งสอง  4. ลากเมาสเลือกวัตถุตนแบบทั้งสองออก จะพบวัตถุใหมปรากฏบนวิวพอรต   ซึ่งการ Boolean ชนิดอื่นก็ใชวิธีการเชนเดียวกัน        1. เลือกวัตถุทั้ง 2 ชิ้น 2. เลือกเมนู Object>Boolean Operation 3. คลิกเมาสซายเลือก Intersect 4. เมื่อเลื่อนเมาสออกมา จะไดวตถุใหมที่เกิดจากการ intersect ั
  • 104. Page 103 วัตถุตนแบบ Intersect : สรางวัตถุจากสวน Union : สรางวัตถุจากการ ที่ซอนทับกัน รวมวัตถุที่เลือกใหวัตถุเปนชิน ้ เดียวกัน ถาเราคลิกเลือกวัตถุดานบนกอน จึงเปนการตัดวัตถุดานลางที่เลือก ภายหลังออกไป ถาเราคลิกเลือกวัตถุดานลางกอน จึง เปนการตัดวัตถุดานบนที่เลือก  ภายหลังออกไป Different : สรางวัตถุจากการตัดเอาสวนตางของวัตถุที่ เลือกภายหลังสุดออก
  • 105. Page 104 Add Intersect Modifer : สราง Add Union Modifer : สรางวัตถุ วัตถุจากการรวมสวนที่เกิดจาก จากการรวมสวนที่เกิดจากการ การ Insect ของวัตถุทงสอง มา ั้ Union ของวัตถุทงสอง มารวมกับ ั้ รวมกับวัตถุที่ถูกเลือกเปนชิ้นแรก วัตถุทถูกเลือกเปนชิ้นแรก ี่ Add Diffrent Modifer : สรางวัตถุ จากการรวมสวนที่เกิดจากการ Diffrent ของวัตถุทั้งสอง มารวม กับวัตถุที่ถูกเลือกเปนชิ้นแรก
  • 106. Page 105 บทที่ 5 สรางโมเดลแบบ Mesh หนึ่งในรูปแบบการสรางโมเดลของโปรแกรม Blender นั้นคือ การสรางโมเดลจากวัตถุที่มีโครงสรางแบบ Mesh  ซึ่งเปนโครงสรางที่มีพื้นผิวเรียงตอกันจนเกิดเปนวัตถุ โดยถือเปนวัตถุพื้นฐานและเหมาะจะเปนวัตถุตนแบบที่จะนําไปสราง วัตถุที่ซับซอนมากขึ้น    รูจักับวัตถุแบบMesh  โมเดลแบบ Mesh ใชเปนรูปแบบโมเดลพื้นฐาน โดยมีโครงสรางของพื้นผิวยอยที่เรียงตอกันจนกระทั่งเกิดเปน วัตถุ 3 มิติ ในโปรแกรม Blender นั้น ไดจัดเตรียมวัตถุพื้นฐานใหกับเรา เพื่อใชเปนวัตถุตนแบบในการขึ้นโมเดลที่ซบซอน ตอไป โดยในหัวขอนี้เราจะมาเรียกรูจักกับวิธีการสรางวัตถุ Mesh พื้นฐาน และชนิดของวัตถุ Mesh แตละชนิด ดังตอไปนี้    การสรางวัตถุ Mesh  การสรางวัตถุ Mesh นั้น เราจะเลือกสรางจากเมนู Add>Mesh จากนั้นจะปรากฏรายชื่อชนิดวัตถุ Mesh  ขึ้นมาใหเลือกสราง เมื่อคลิกซายเลือกชื่อวัตถุ วัตถุก็จะถูกสรางที่บนวิวพอรต ณ ตําแหนงของ Cross Hair Cursor โดยใน ตัวอยางนี้เราจะเลือกสรางวัตถุ UVSphere ซึ่งเปนวัตถุรูปทรงกลม ดังวิธีการตอไปนี ้   1. คลิกเมาสวาง Cross Hair Cursor ในตําแหนงที่ตองการสรางวัตถุ    2. เลือกเมนู Add>Mesh จากนั้นคลิกเมาสซายเลือกวัตถุที่จะสราง ในตัวอยางเลือก UVSphere หรือสามารถ เรียกเมนู Add ไดดวยการกดคีย <Spacebar>    3. จะปรากฏปอบอัพถามถึงจํานวน Segment หรือเสนแบงพื้นผิวออกเปนสวนๆ ในแนวตั้ง, จํานวน Ring หรือ เสนรอบวงแนวนอน และขนาดของรัศมีทรงกลม Radius ใหเราคลิกเมาสซายที่ปุม    เพื่อลดจํานวน หรือคลิกที่ปุม     เพื่อเพิ่มจํานวน (หรือคลิกเมาสซางคางไวแลวลากเมาสไปทางซายเพื่อลด หรือคลิกเมาสซายคางไวแลวลากเมาสไป ทางขวาเพื่อเพิ่มจํานวน)  ใหเราเลือกจํานวนที่ตองการแลวคลิกปุม      วัตถุก็จะถูกสรางที่บนวิวพอรต ณ ตําแหนงของ Cross Hair Cursor ซึ่งโดยคาตั้งตนจะอยูตรงกลางตําแหนงที่ แกนทั้ง 3 ตัดกันที่จุด Origin                             
  • 107. Page 106 1. คลิกเมาสวาง Cross Hair Cursor   2. เลือกเมนู Add>Mesh>UVSphere   3. ระบุจํานวน Segment, Rings และ Radius ตามตองการแลวกดปุม OK
  • 108. Page 107   วัตถุจะถูกสราง ณ ตําแหนง Cross Hair Cursor   หลังจากที่เราสรางวัตถุ โปรแกรม Blender จะเปลี่ยนโหมดการทํางานเขาสู Edit Mode ซึ่งถาเราตองการ ทํางานกับวัตถุทั้งชิ้นก็ใหเราคลิกเปลี่ยนโหมดเปน Object Mode ใน    หรือกดคีย <Tab> เพื่อ เปนการสลับระหวาง Edit Mode กับ Object Mode    วัตถุที่อยูใน Edit Mode  วัตถุที่อยูใน Object Mode   ชนิดของวัตถุ Mesh  ดังที่กลาวไปแลววาโปรแกรม Blender ไดเตรียมวัตถุ Mesh พื้นฐานใหเราไดเลือกใชขึ้นโมเดลอยางรวดเร็ว  ดังนี้  วัตถุ Plane  เปนวัตถุที่มีรูปทรงเปนแผนระนาบ มักใชกับการทําเปนภูมิประเทศจําพวกพื้นดิน ทะเล ภูเขา หรือทําเปนพื้นหลัง ของฉาก หรือเพดานหอง เปนตน จึงเห็นไดวา โมเดลใดที่มีโครงสรางมาจากแผนแบนราบ ก็สามารถใช Plane ในการขึ้น รูปไดทั้งหมด                                     ตัวอยางวัตถุ ตัวอยางโมเดลทีสรางจากวัตถุนี้ ่
  • 109. Page 108 วัตถุ Cube  เปนวัตถุรูปทรงกลองสี่เหลี่ยม โดยเริ่มตนจะเปนลูกบากศซึ่งดานเทาทุกดาน แตสามารถปรับแตงความยาวแตละ ดานไดอิสระ มักใชกับโมเดลที่มีรูปทรงพื้นฐานเปนสี่เหลี่ยม เชน อาคาร หนังสือ กลอง เปนตน และ Cube นี้สามารถ ปรับแตงรูปทรงเปนโมเดลที่ซับซอนกวาสี่เหลี่ยมได           ตัวอยางวัตถุ ตัวอยางโมเดลทีสรางจากวัตถุนี้ ่ วัตถุ Circle  เปนเสนวงกลม ซึ่งสามารถนําไปใชขึ้นโมเดลที่มีลักษณะเปนวงกลม เชน ลอรถ โดยที่เราสามารถเติมพื้นผิว ภายในวงกลมไดภายหลัง     ตัวอยางวัตถุ ตัวอยางโมเดลทีสรางจากวัตถุนี้ ่   วัตถุ UVsphere และ IcoSphere   วัตถุทั้ง 2 ชนิดนี้เปนวัตถุทรงกลมเหมือนกัน แตจะแตกตางกันที่โครงสรางพื้นผิว ซึ่งถาสังเกตที่พื้นผิวยอยของ วัตถุ UVsphere จะเปนพื้นผิวสี่เหลี่ยม แตสําหรับวัตถุ IcoSphere จะเปนสามเหลี่ยม ดังนั้นเวลาปรับแตงรูปทรงก็จะ แตกตางกันดวย แตผลลัพธภายนอกจะไดวัตถุทรงกลมเหมือนกัน   วัตถุ 2 ชนิดนี้จะใชสําหรับขึ้นโมเดลที่มีพื้นฐานมาจากทรงกลม หรือวัตถุพื้นผิวโคงตางๆ เชน ลูกบอล ลูกโปง  ผลไม หลอดไฟ หรือใชในการขึ้นโมเดลสวนหัวของมนุษย            ตัวอยางวัตถุ UVsphere ตัวอยางวัตถุ IcoSphere ตัวอยางโมเดลที่สรางจากวัตถุนี้
  • 110. Page 109 วัตถุ Cylinder  เปนวัตถุรูปทรงกระบอก ซึ่งสามารถใชขึ้นรูปโมเดลจําพวกเสาไฟ ตนไม ขวดน้ํา กระปอง เปนตน      ตัวอยางวัตถุ ตัวอยางโมเดลทีสรางจากวัตถุนี้ ่   วัตถุ Cone  มีลักษณะเปนวัตถุทรงกรวย เราสามารถขึ้นโมเดลจําพวกหลังคา จรวด หรือวัตถุที่มีปลายแหลมตางๆ ได เปนตน      ตัวอยางวัตถุ ตัวอยางโมเดลทีสรางจากวัตถุนี้ ่ วัตถุ Grid  มีลักษณะเปนแผนสี่เหลี่ยมเหมือนกับ Plane แต Grid นั้นจะประกอบดวยจุด Vertex จํานวนมาก ซึ่งเรา สามารถปรับแตงจุดแตละจุดเพื่อใหไดรูปทรงที่ตองการได      ตัวอยางวัตถุ ตัวอยางโมเดล          
  • 111. Page 110 วัตถุ Monkey   เปนวัตถุสําเร็จรูปที่มีรูปทรงเปนหนาลิง ซึ่งเปนรูปทรงที่ใช สําหรับการทดสอบเรื่องแสงเงา หรือลวดลายพื้นผิว เนื่องจากรูปทรงนี้ มีซอกมุมและสวนเวานูนพอสมควร จึงสะดวกใชในการทดสอบบาง เรื่องไดงายโดยไมตองเสียเวลาขึ้นรูปโมเดลใหม แตอยางไรก็ตาม  รูปทรงหนาลิงนี้สามารถปรับแตงแกไขไดหากตองการใชเพื่อ จุดประสงคอื่น เพราะมีคุณสมบัติเหมือนวัตถุ Mesh ชนิดอื่นๆเชนกัน      วัตถุ Torus  มีลักษณะเปนหวงคลายทรงโดนัท ประกอบดวยจุด Vertex จํานวนมาก ซึ่งเราสามารถปรับแตงจุดแตละจุด เพื่อใหไดรูปทรงที่ตองการได                        ตัวอยางวัตถุ ตัวอยางโมเดล รูจักกับโครงสรางและการปรับแตงพืนผิวของวัตถุ Mesh  ้ หัวขอนี้เราจะมาทําความรูจักกับโครงสรางวัตถุ Mesh และการปรับแตงวัตถุใน Edit Mode โดยเมื่อเราสราง วัตถุขึ้นมาแลว โปรแกรมจะเขาสู Edit Mode อยางอัติโนมัติ ซึ่งจะทําใหเรามองเห็นสวนประกอบยอยของวัตถุไดชัดเจน  และจากนี้ไปเราก็สามารถปรับแตงวัตถุจากสวนประกอบยอยของวัตถุได โดยมีทั้งหมด 3 สวนดวยกัน คือ จุด (Vertex),  เสนขอบ (Edge) และพื้นผิวยอย (Face) สังเกตุวาสวนที่เราเลือกจะมี Highlight สีมวงแสดงบริเวณที่เราเลือก จุด (Vertex) จุดที่ถูกเลือกจะกลายเปนสีเหลือง
  • 112. Page 111 เสนขอบ (Edge) เสนขอบที่ถกเลือกจะกลายเปนสีเหลืง ู พื้นผิวยอย (Polygon) พื้นผิวที่เราเลือกจะปรากฏจุดสีสม การเขาสูการแกไขวัตถุ Mesh  เริ่มจากใหเราเขาสู Edit Mode กอน จากนั้นเราก็จะสามารถเลือกสวนประกอบยอยของวัตถุเหลานี้ในการ ปรับแตงได จากการเลือกที่ปุม    สําหรับเลือกจุด (Vertex), เสนขอบ (Edge) และพื้นผิวยอย (Face)  ตามลําดับ    เมื่อเขาสู Edit Mode เราสามารถเลือกสวนประกอบยอยของวัตถุไดจากเครื่องมือนี้
  • 113. Page 112 สวนสัญลักษณ     ใชสําหรับซอน/แสดงพื้นผิวที่อยูดานหลังดังภาพ โดยเมื่อเราเลือกใหแสดงพื้นผิวที่อยู ดานหลังจะชวยใหเราสะดวกมากขึ้นในการปรับแตงวัตถุในระดับยอย ซึ่งจะทําใหเรามองเห็นความเปลี่ยนแปลงในสวน ดานหลังของวัตถุไดชัดเจน    ซอนพื้นผิวที่อยูดานหลังดังภาพ   แสดงพื้นผิวทีอยูดานหลังดังภาพ ่ เริ่มการปรับแตงวัตถุ  ในการเลือกปรับแตงวัตถุนั้น เราจะใชวิธีคลิกเมาสปุมขวาไปยังสวนที่เราตองการเลือก เชน ถาเรากําลังอยูใน สวนของ Vertex  เราสามารถคลิกขวาเลือกจุด Vertex  ที่ตองการ และใชเครื่องมือ Transformation  ตางๆ (การเคลื่อนยาย การหมุน และการปรับขนาด) เขามาปรับแตงได ดังตัวอยางเราจะทดลองดึงจุดใดจะหนึ่งของวัตถุ  UVSphere ออกมา     คลิกเมาสขวาเลือกจุด Vertex ใชเครื่องมือ เพื่อดึงจุดนั้นออกมา ผลลัพธหลังการดึงจุด เราสามารถเลือกจุดเพิ่มไดดวยการกดคีย <Shift> คางไวแลวคลิกเมาสขวาเลือกจุดอื่นเพิ่มเรื่อยๆ ตามตองการ  ดังตัวอยาง 
  • 114. Page 113 คลิกซายเลือกจุดหลายจุด ใชเครื่องมือ เพื่อดึงจุดทั้งหมดออกมา ผลลัพธหลังการดึงจุด มีอีกวิธีหนึ่งที่ทําใหการเลือกสะดวกขึ้น คือการลากพื้นที่เลือกสวนที่ตองการ หรือเรียกวา Border Select ใหเรา กดคีย <B> และคลิกเมาสซายลากพื้นที่ครอบคลุมสวนที่ตองการเลือก หรือกดคีย  <Alt> ขณะลากเพื่อลบจุดที่ไมตองการ ออก      คีย <B> พรอมคลิกและลากเมาสซาย ผลลัพธหลังการเลือก จุดใดที่อยูใน ครอบคลุมสวนทีตองการเลือก ่ ขอบเขตการเลือกและถูกเมาสลาก ผานจะถูกเลือก กดคีย <Alt> ขณะลากเพื่อลบจุดที่ไมตองการออก
  • 115. Page 114 สําหรับวัตถุที่มีสวนประกอบจํานวนมากและซับซอน เราสามารถเลือกสวนเหลานั้นดวยวิธีการระบายสวนที่ ตองการ เรียกวา “Paint Select” วิธีการคือการกดคีย <B> 2 ครั้ง เมาสจะเปลี่ยนเปนรูปวงกลมมีกากบาทตรงกลาง  จากนั้นใหคลิกเมาสซายระบายไปยังสวนตางๆ ของวัตถุไมวาจะเปน Vertex, Edge, หรือ Face       คีย <B> พรอมคลิกและลากเมาสซาย   คลิกและลากเมาสซายเพื่อระบายใน ครอบคลุมสวนทีตองการเลือก ่   สวนทีตองการเลือก ่   นอกจากนั้นเรายังสามารถปรับขนาดหัวระบายได โดยการกดคีย <+> เพื่อเพิ่มขนาด และคีย <‐> เพื่อลดขนาด ได ซึ่งวิธีนี้จะทําใหเราไดพื้นที่ๆ ตองการแมเปนวัตถุที่มีรายละเอียดมากก็ตาม    การแสดงผลวัตถุในวิวพอรต  โดยปกติเราจะเห็นวัตถุ Mesh ที่มีพื้นผิวและแสงเงาในวิวพอรต เปนคาตั้งตนของโปรแกรม ซึ่งเราสามารถเลือก ใหแสดงเฉพาะโครงสรางของวัตถุได โดยการ คลิกเมาสซายเลือกปุม  (Draw Type) แลวเลือก Wireframe จะเห็นวัตถุ เปนเพียงแคโครงสราง ซึ่งการแสดงโครงสรางนี้จะทําใหสะดวกในการเลือกดานและมุมของวัตถุในการปรับแตง และไมใช การลบพื้นผิววัตถุ แตซอนไวเทานั้น  เลือก Draw Type แลวเลือก Wireframe
  • 116. Page 115 กอนเปลี่ยน หลังเปลี่ยน   การปรับแตงวัตถุ Mesh แบบตางๆ นอกจากการปรับแตงรูปทรงวัตถุดวยกลุมเครื่องมือ Transformation แลว เรายังสามารถเลือกใชคําสั่งตางๆ  มาเพิ่มความหลากหลายในการปรับแตงวัตถุไดอีก เชน คําสั่ง Subdivide, Loop cut, Bevel, Extrude เปนตน ซึ่งคําสั่ง เหลานี้จะอยูในสวนของ Editing ภายใตหนาตาง Button Window ของ Edit Mode โดยเราสามารถคลิกซายที่ปุม     หรือกดคีย <F9> ที่คียบอรดก็ได    ขณะทํางานกับวัตถุใน Edit Mode ใหคลิกปุม เขาสู Editing เพื่อปรับแตงวัตถุ     เพิ่มรายละเอียดโครงสรางใหกับวัตถุดวย Subdivide  Subdivide เปนการเพิ่มรายละเอียดโครงสรางใหกับวัตถุ เมื่อเราคลิกเลือกคําสั่ง Subdivide วัตถุจะมีจํานวน โครงสรางเพิ่มขึ้นทั้ง Vertex, Edge, และ Face ซึ่งจุดประสงคของการใชคําสั่งนี้ก็คือ การทําใหวัตถุมีรายละเอียดมากขึ้น  เพื่อการสรางโมเดลที่มีรายละเอียดมากขึ้นนั่นเอง    กอนทํา Subdivide หลังทํา Subdivide
  • 117. Page 116 วิธีการใช Subdivide สามารถทําไดโดยเลือก Vertex ทั้งหมดของวัตถุที่ตองการกอน (โดยเขาสู Edit Mode  แลวกดคีย <A> 2 ครั้ง) จากนั้นใหคลิกเลือกปุม   ที่หัวขอ Mesh Tools ในหนาตาง Buttons Window และ หากเราคลิก เลือกปุม Subdivide ซ้ําก็จะเปนการเพิ่มรายละเอียดใหกับวัตถุอีกระดับหนึ่ง  คลิกเลือกปุม เมื่อคลิกปุม ซ้ําวัตถุ Mesh จะยิ่งละเอียดมากยิ่งขึ้น หากตองการยอนกลับการใชคําสั่งนี้ ใหกดคีย <Ctrl+Z> เพื่อยกเลิกการเพิ่มรายละเอียดครั้งลาสุด และสามารถ กดคีย <Ctrl+Z> ซ้ําเพื่อยอนกลับการทํางานไปเรื่อยๆ    ตัดแบงสวนตางๆของวัตถุดวย Loop/Cut  Loop/Cut Menu เปนชุดคําสั่งสําหรับเพิ่มรายละเอียดโครงสรางดวยการตัดแบงสวนตางๆ ของวัตถุ ซึ่งตาง จากคําสั่ง Subdivide ตรงที่คําสั่ง Subdivide จะเปนการเพิ่มรายละเอียดใหวัตถุตามโครงสรางเดิมหรือตาม สวนประกอบยอยเดิม แตคําสั่งใน Loop/Cut Menu จะเปนการเพิ่มรายละเอียดของวัตถุแบบอิสระ           กอนทํา Loop Cut หลัง Loop Cut วิธีการใช Loop/Cut Menu สามารถทําไดโดยคลิกเลือกคีย <K> ซึ่งในเมนูนี้จะมีคําสั่งในการตัดแบงโครงสราง วัตถุอยู 4 คําสั่งที่มีรูปแบบตางกันไปไดแก Loop Cut, Knife (exact), Knife (midpoint) และ Knife (multicut) 
  • 118. Page 117     Loop Cut เมื่อเลือกคําสั่งนี้แลวจะปรากฏเสนรอบโครงสรางวัตถุขึ้นมา เพื่อใหเราเลือกตัดตามกรอบนอกของ วัตถุนั่นเอง ใหเราเลื่อนเมาสเพื่อเลือกแนวที่จะตัด แลวคลิกเมาสซาย 1 ครั้ง จากนั้นเลื่อนเมาสเพื่อเลือกตําแหนง และคลิก อีก 1 ครั้ง เพื่อทําการตัด ก็เปนอันเสร็จสิ้นการตัดแบงดวยคําสั่งนี ้ โดยหลังจากการตัดวัตถุก็จะมี Vertex, Edge, และ  Face เพิ่มขึ้นจากการตัดในครั้งนี้ (ซึ่งการใช Loop Cut สามารถกดคีย <Ctrl+R> ไดโดยตรง โดยไมตองกดคีย <K> แลว คอยเลือกคําสั่ง)      1. กดคีย <K> แลวเลือกแนวของเสนรอบ   2. เลื่อนเมาสเพื่อเลือกตําแหนง และคลิกเมาส   โครงสรางวัตถุ เมื่อเลือกแลวคลิกเมาสซาย 1 ครั้ง ซายอีก 1 ครั้ง เพื่อทําการตัด     3. วัตถุหลังการตัดดวยเครื่องมือ Loop Cut       Knife (exact) เปนคําสั่งที่เราสามารถเลือกตําแหนงการตัดแบงไดอยางอิสระ โดยเมื่อเลือกวัตถุสวนที่ตองการ ตัดแลว ใหเริ่มตัดจากการคลิกซายที่พื้นที่วาง และเลือนเมาสพาดวัตถุเพื่อเลือกแนวตัด จากนั้นคลิกซายเพื่อยืนยันแนวตัด  แลวกดคีย <Enter> เพื่อทําการตัด โปรแกรมก็จะตัดโครงสรางวัตถุตามแนวที่เราเลือก โดยที่จะเพิ่มโครงสรางยอยๆ  ขึ้นมาเพื่อรักษาสวนประกอบที่เปนสี่เหลี่ยมและสามเหลี่ยมเอาไว 
  • 119. Page 118     1. คลิกเมาสซายแลวลากเมาสผานพื้นที่สวนที่    2.กดคีย <Enter> เพื่อตัดวัตถุตามแนวที่เลือก ตองการตัด แลวคลิกเมาสซายอีกครั้ง       Knife (midpoint) ซึ่งจะใชงานเหมือนกับ Knife (exact) แตสําหรับเครื่องมือ Knife (midpoint) จะตัดวัตถุ เปนแนวตรงกลางระหวางจุด 2 จุดที่เราลากเครื่องมือผานไปนั่นเอง    ขณะใช Knife (midpoint) หลังการตัดดวย Knife (midpoint) Knife (multicut) เปนคําสั่งที่ทําใหเราสามารถตัดวัตถุไดครั้งละหลายเสน เมื่อเลือกคําสั่งนี้แลวจะมีชองให กําหนดจํานวนเสนที่จะตัด เราสามารถกําหนดดวยการคลิกซายที่ลูกศรเพื่อเพิ่มหรือลดจํานวนหรือคลิกที่ตัวเลขเพื่อพิมพ คา เมื่อกําหนดจํานวนแลว จะทําใหในการสั่งตัดครั้งเดียวของเรานั้น ไดจํานวนเสนตามที่กําหนดทันที ซึ่งประหยัดเวลา มากกวาการใชคําสั่งขางตน                  1. เลือกวัตถุในสวนทีตองการตัด แลวกดคีย ่ 2. กําหนดจํานวนเสนที่จะตัด แลวคลิกปุม   <K> เลือก Knife (multicut)  
  • 120. Page 119             3. คลิกและลากเมาสซายเพื่อกําหนดสวนที่ หลังการตัดดวย Knife (multicut) จะไดจํานวน   ตองการตัด แลวคลิกซายเพื่อยืนยัน สวนยอยตามตัวเลขที่กําหนด   ลบเหลี่ยมของวัตถุใหโคงมนดวย Bevel  Bevel ปนคําสั่งที่ใชสําหรับการลบเหลี่ยมหรือมุมของวัตถุ ใหมีความโคงมนมากขึ้นนั่นเอง โดยการทํางานดวย คําสั่ง Bevel นั้น เราจะตองอยูภายใต Edit Mode เสียกอน สวนการเรียกคําสั่งขึ้นมาใชนั้นใหกดคีย <W> ที่คียบอรด  โดยในตัวอยางเราจะปรับใหวัตถุ Cube ใหมีมุมที่โคงมนมากขึ้น ดังภาพ      กอน Bevel หลัง Bevel 1. เมื่อวัตถุอยูใน Edit Mode ใหกดคีย <W> เพื่อเรียกใชเครื่องมือ Bevel ปอบอัพ Specials จะปรากฏขึ้นมา  ใหคลิกเมาสซายเลือกที่คําสั่ง Bevel  2. เลื่อนเมาสไปทางซายหรือขวาเพื่อกําหนดระยะของการทํา Bevel เมื่อไดระยะแลวใหคลิกซายเพื่อยืนยัน  จากผลลัพธจะเห็นไดวาขอบมุมตางๆ มีความโคงมนตามระยะที่เรากําหนดไว ซึ่งเราสามารถกําหนดใหมีความ โคงมนที่ละเอียดขึ้นไดโดยทําซ้ําตามขอ 1 และ 2 ตามเดิม    1. กดคีย <W> แลวคลิกเมาสซายเลือก Bevel 2. เลือกเมาสเพื่อกําหนดระยะของการ ทํา Bevel เมื่อไดระยะแลวใหคลิกซาย
  • 121. Page 120        ปรับสวนประกอบของวัตถุใหยืดออกหรือถูกผลักเขาไปดวย Extrude   Extrude เปนคําสั่งที่ใชสําหรับปรับแตงสวนประกอบของวัตถุใหขยายหรือถูกผลักเขาไปในรูปแบบตางๆ ซึ่ง คําสั่งนี้จะอยูภายใต Edit Mode ในตัวอยางนี ้ เราจะทําการเลือก Face ของวัตถุขึ้นมา 1 Face จากนั้นเรียกใชคําสั่ง  Extrude เพื่อใหไดผลลัพธดังภาพ     กอน Extrude หลัง Extrude 1. เขาสูการ Extrude ดวยการกดคีย <E> ที่คียบอรด     2. จากนั้นจะเห็นเสนแกนที่จะเลื่อนพื้นผิวขึ้นมา เราอาจใชแนวแกนตามทิศทางของพื้นผิว หรือล็อคการทํางาน กับแตละแกนตองการไดดวยการกดคีย <X> <Y> หรือ <Z> ตามตองการได จากนั้นเลื่อนเมาสเพื่อกําหนดการขยายหรือ หดเขาของวัตถุ และคลิกซายเพื่อยืนยันการเปลี่ยนแปลง  1. กดคีย <E>     2. กดคีย <Y> ล็อกแกน Y แลวเลื่อนเมาส ทําการ Extrude เฉพาะพื ้นที่ๆ เลือก    
  • 122. Page 121 เราสามารถเลือกสวนประกอบยอยของวัตถุไดครั้งละมากกวา 1 สวนได เชน เลือก Face 2 หนาพรอมกันดวย การกดคีย <Shift> แลวคลิกเมาสซายทําการเลือก จากนั้นใหใชคําสั่ง Extrude จะพบตัวเลือกคือ  Region และ  Individual Faces     ทําการ Extrude พรอมกันในหลายๆ สวนประกอบยอย • Region จะทําใหการ Extrude สงผลตอทั้ง 2 หนาในทิศทางเดียวกัน  • Individual Faces จะทําใหการ Extrude สงผลตอแตละดานในทิศทางตามที่พื้นผิวนั้นๆ สามารถไปได            Region: พื้นผิวแตละพื้นผิวที่เลือก Individual Faces: พื้นผิวแตละพื้นผิวที่ถูกเลือกจะถูก   จะถูกยืดไปทางเดียวกัน ยื ดในแนวตั้งฉากกับพื้นผิวเดิม     ตกแตงวัตถุใหโคงมนดวยวิธีการ Subdivision Surface สําหรับวัตถุบางชนิดที่เราใชโปรแกรม Blender สรางเพื่อเลียนแบบนั้น อาจเปนวัตถุที่มีความโคงมน แตถา สังเกตจากวัตถุพื้นฐานที่ถูกสรางขึ้น หากเราเรนเดอรวัตถุนั้น ก็จะเห็นวาพื้นผิววัตถุเปนพื้นผิวแบนวางตอกัน ซึ่งปญหานี้ เราสามารถแกไดดวยวิธีการ Subdivision Surface 
  • 123. Page 122 โดยหลักการของ Subdivision Surface นี้จะเพิ่มจํานวนพื้นผิวใหหนาแนนมากขึ้น ซึ่งจะทําใหโครงสรางเดิมที่ เปนเหลี่ยมมากมีความโคงมนขึ้นตามระดับที่เราตองการได จากรูปตัวอยางเปนการเปรียบเทียบวัตถุชนิดเดียวกันที่เปน วัตถุตนฉบับและวัตถุที่ผานคําสั่ง Subdivision Surface มาแลว ซึ่งใหผลการแสดงพื้นผิวที่นุมนวลกวา      กอนทําการ Subdivision Surface หลังทําการ Subdivision Surface จากภาพจะเห็นวาเมื่อมีการแกไขวิธีการ Subdivision Surface จะทําใหวัตถุมีความโคงมนมากขึ้น โดยขั้นตอน การทํางานมีดังนี้  1.  ขณะเลือกวัตถุอยูนั้น ไมวาเราจะทํางานในโหมดใดก็ตาม ใหเราคลิกปุม  ที่หัวขอ Modifier ใน  Buttons Window จากนั้นเลือก Subsurf  2.  จากนั้น จะปรากฏคาพารามิเตอรใหเราเลือกปรับแตงเกี่ยวกับพื้นผิวยอยของวัตถุ ใหเราคลิกปรับคา  Levels เปน 2 หรือมากกวาถาตองการใหมีความโคงมนมากขึ้น  3.  คลิกปุม  ที่หัวขอ Link and Materials เพื่อปรับใหพื้นผิวที่แบน มีความโคงมนแบบสมบูรณ      1. ขณะเลือกวัตถ ใหคลิกปุม จากนันเลือก Subsurf ้
  • 124. Page 123 2. ปรับคา Levels เปน 2 หรือมากกวา 3. คลิกปุม เพื่อปรับใหพื้นผิวใหโคงมน คา Levels ที่เรากําหนดนั้น เปนเพียงการกําหนดความละเอียดพื้นผิวที่แสดงอยูของวัตถุในวิวพอรตเทานั้น หาก เราตองการใหวัตถุจริงมีความละเอียดตามที่เห็นดวยเมื่อทําการประมวลผลภาพไปแลว ใหเรากําหนด Render Levels ซึ่ง
  • 125. Page 124 มีวิธีการกําหนดเหมือนกันกับ Levels ซึ่งคาของ Levels และ Render Levels นั้นไมจําเปนตองเทากัน ขึ้นอยูกับวาผูใช ตองการความละเอียดในการแสดงผลเทาใด และความละเอียดในการประมวลผลภาพออกไปเทาใดเปนหลัก      ปรับคาความละเอียดในวิวพอรตไดที่ Levels ปรับคาความละเอียดในการเรนเดอรไดที่ Render Levels สาเหตุที่เราตองเขาไปกําหนดคาความละเอียดใน Render Levels อีกครั้งเนื่องจากการทํางานในวิวพอรต บางครั้งอาจตองการประหยัด Resorce เพื่อใหลดการใชทรัพยากรของเครื่องในการแสดงภาพที่มีความละเอียดสูง  เพราะวาถาเครื่องถูกใชงานทรัพยากรมากๆ จะทําใหเครื่องทํางานชา  ดังนั้นถาเราตองการปรับหยัดทรัพยากรขณะทํางานก็ใหเลือกคา Levels ต่ําๆ ประมาณ 1 หรือ 2 แตในทาง กลับกันหากตองการใหความละเอียดของวัตถุที่เราสรางมีความละเอียดมากๆ ในตอนเรนเดอร ก็ใหเลือกตั้งคาใน Render  Levels สูงขึ้น ซึ่งสามารถเลือกไดมากกวา 2 จะชวยใหประหยัดทรัพยากรขณะทํางานได    คําสั่ง Subdivision Surface นี้จะใชไดกับวัตถุ Mesh เทานั้น สวนวัตถุประเภทอื่นเชน Curve, Meta, Text  เหลานี้จะไมสามารถใชคําสั่ง Subdivision Surface ได เนื่องจากคุณสมบัติของวัตถุไมรองรับกับคําสั่ง และไมมีความ จําเปนในการใช Subdivision Surface กับวัตถุอื่นๆ ที่โครงสรางเปนสวนโคงอยูแลว   แตหากตองการใชจริงๆ ก็เพียงแคแปลงวัตถุชนิดอื่นๆใหกลายเปน Mesh กอน ก็จะพรอมสําหรับการใชคําสั่ง  Subdivision Surface ไดทันที ซึ่งจะกลาวถึงการแปลงวัตถุในบทของโมเดลรูปแบบอื่นตอไป    ทดลองสรางโมเดลจากจากวัตถุ Mesh สําหรับในตัวอยางนี้ เราจะมาเรียนรูวิธีการสรางวัตถุโครงสราง Mesh โดยเราจะสรางเกาอี้ในลักษณะดังภาพ 
  • 126. Page 125       โดยมีขั้นตอนการสรางดังนี้      ขั้นตอนที ่ 1 สรางที่นั่งและพนักพิง      ขั้นตอนที ่ 2 สรางที่วางแขนของเกาอี้      ขั้นตอนที ่ 3 สรางขาเกาอี้และตกแตงเกาอี้    ขั้นตอนที่ 1 ขั้นตอนที่ 2 ขั้นตอนที่ 3 ขั้นตอนที่ 1 สรางที่นงและพนักพิง  ั่ สําหรับการสรางที่นั่งนั้น เราจะเริ่มตนใชวัตถุ Mesh แบบ Cube  ซึ่งถาเปดโปรแกรมขึ้นมาจะมีเตรียมไวแลว โดยเราจะใชเครื่องมือ    (Scale) จัดรูปทรงวัตถุใหมีลักษณะแบน จากนั้นจะใชคุณสมบัติ  Subdivision Surface แบงพื้นผิวใหมีพื้นผิวยอยมากขึ้นเพื่อจะสรางพนัก พิงตอไปดวยคุณสมบัติ Extrude ดังนี้    1. เลือกใชเครื่องมือ   (Scale) ปรับรูปรางของวัตถุ Cube ให มีลักษณะแบนเหมือนกับที่นั่งของเกาอี้ทั่วไป  2. เขาสูการตกแตงสวนยอยของวัตถุดวยการกดคีย <Tab> เพื่อเขาสู Edit Mode แลวกดคีย <A> 2 ครั้งเพื่อ เลือกทุกสวนของวัตถุ  3. จากนั้นทําการแบงวัตถุใหมีพื้นผิวยอยมากขึ้นดวยการกดปุม   ในแท็ป Mesh Tool 2 ครั้งใหมี พื้นผิวยอย 2 ระดับ  4. คลิกเมาสเลือกปุม   เพื่อทํางานกับ Face แลวคลิกเมาสขวาเลือกพื้นผิวยอย 4 พื้นผิว (ตามตัวอยางรูป)  โดยเลือกสวนดานนอกเพื่อเตรียมสรางพนักเกาอี้ 
  • 127. Page 126   1. ใช ปรับรูปรางวัตถุใหแบน         3. กดปุม 2 ครั้งใหมีพื้นผิวยอย   2. กดคีย <Tab> เขาสู Edit Mode 2 ระดับ แลวกดคีย <A> 2 ครั้ง               3.1  กดปุม ครั้งที่ 1 3.1 กดปุม ครั้งที่ 2      
  • 128. Page 127 4. เลือก เพื่อทํางานกับ Face แลวคลิก เมาสขวาเลือกพื้นผิวยอย 4 พื้นผิว     5. ตอไปเราจะสรางพนักเกาอี้จาก Face ที่เลือกโดยกดคีย <E> เพื่อเขาสูการ Extrude แลวคลิกเลือกการ  Extrude แบบ Region   6. จากนั้นลากเมาสใหพื้นผิวที่เลือกทั้งหมดถูกยืดขึ้นมา  7. ขณะยังเลือกพื้นผิวทั้งสี่ ใหเราเลือกปุม   (Translate) เพื่อเลื่อนพื้นผิวใหเอนไปทางดานหลัง (ดังตัวอยาง ภาพ)    5. กดคีย <E> แลวเลือก Region     6. ลากเมาสใหพื้นผิวถูกยืดขึ้นมา 7. เลื่อนพื้นผิวใหเอนไปทางดานหลัง ขั้นตอนที่ 2 สรางที่วางแขนของเกาอี้ 
  • 129. Page 128   ในขั้นตอนที ่ 2 นี้เราจะแบงพื้นผิวในสวนของพนักพิงเกาอี้ใหมีพื้นผิวเพิ่มขึ้น เพื่อจะสรางที่วางแขน  จากนั้นเราจะดึงพื้นผิวที่สรางนั้นออกมาดวยการ Extrude แลวปรับการวางตัวของพื้นผิวใหเปนที่วางแขน ดังวิธีตอไปนี้               1. เราจะตัดพื้นผิวของพนักพิงเกาอี้ใหมีสวนสําหรับสรางที่วางแขน โดยกดคีย <K> เพื่อเขาสูการตัดพื้นผิว แลว เลือก Loop Cut เพื่อเลือกตัดวัตถุตามหนาตัดของพื้นผิวเดิม     2. เลือกตัดพื้นผิวตามหนาตัดของพนักพิง โดยเลื่อนเสนสีมวงใหวางตัวดังตัวอยางภาพ แลวคลิกเมาสซายเพื่อ เลือกแนวของหนาตัด     3. จากนั้นเลื่อนเสนสีเหลืองเพื่อวางตําแหนงการตัดพื้นผิว เมื่อไดตําแหนงที่ตองการแลวคลิกเมาสซายเพื่อตัด วัตถุ    4. ทําตามขอที 1‐3 เพื่อตัดวัตถุตามตัวอยางภาพ ทั้งนี้เพื่อสรางพื้นผิวยอยสําหรับสรางที่วางแขนของเกาอี้  ่     1. กดคีย <K> แลวเลือก Loop Cut เพื่อเลือกตัดวัตถุ 2. เลื่อนเสนสีมวง แลวคลิกเมาสซายเลือกแนวของหนาตัด 3. เลื่อนเสนสีเหลืองตามตําแหนงที่ตองการแลวคลิกเมาสซายตัดวัตถุ  4. ตัดวัตถสรางพืนผิวยอยสําหรับสรางที่วางแขนของเกาอี้ ้   5. กดคีย <Shift> แลวคลิกเมาสขวาเลือกพื้นผิวสวนที่เราสรางจากขอ 1‐4 โดยเลือกทั้ง 2 ดาน จากนั้นกดคีย  <E> แลวเลือก Individual Faces เพื่อเตรียมยืดพื้นผิวออกมาเปนที่วางแขน 
  • 130. Page 129   6. เลื่อนเมาสยืดพื้นผิวออกมาเล็กนอย จากนั้นใชเครื่องมือ  (Rotate) หมุนพื้นผิวสวนที่เลือกทีละขางใหทํามุม ดังตัวอยางภาพ    7. เราจะใชวิธีการ Extrude ตามขอ 5 และปรับแตงพื้นผิวตามขอ 6 จนกระทั่งไดที่วางแขนตามตองการ  5. คลิกเลือกพื้นผิวสวนที่เราสรางทั้ง 2 ดาน จากนั้นกดคีย <E> เลือก Individual Faces     6.ยืดพื้นผิวออกมา จากนั้นใชเครื่องมือ หมุนพื้นผิวสวนที่เลือกทีละขาง   7. ใชวิธีการ Extrude และปรับแตงพื้นผิว (ตามขอ 5-6) จนกระทั่งไดที่วางแขนตามตองการ
  • 131. Page 130     ขั้นตอนที่ 3 สรางขาเกาอี้และตกแตงเกาอี้    สําหรับขั้นตอนสุดทาย เราจะสรางขาเกาอี้ดวยการเลือกพื้นผิวที่มุม ดานลาง 4 ดานแลวทําการ Extrude ดึงขาเกาอี้ลงมา จากนั้นจะใชคุณสมบัติ พิเศษ Subsurf เพื่อสรางใหเกาอี้มีความโคงมนสวยงาม ดังนี้     1. คลิกเมาสขวาเลือกพื้นผิวในสวนดานใตของที่นั่งทั้งสี่มุม     2. จากนั้นกดคีย <E> เลือก Individual Faces เพื่อเรียกใชการ  Extrude แลวเลื่อนเมาสลากขาเกาอี้ลงมา    3. ตอมาเราจะสรางใหเกาอี้มีความเรียบ โคงมนสวยงามโดยคลิก เลือกคุณสมบัติ Subsurf ในแท็ป Modifers แลวปรับคา Render Level เทากับ 4 เพื่อสรางใหผลงานหลังเรนเดอรมี ความโคงมนและเรียบเนียน    หลังจากนั้นเมื่อเราสรางเสร็จแลว ใหทดลองกดคีย <F12> เพื่อทําการเรนเดอรดูผลงานที่เราสราง 
  • 132. Page 131     1. เลือกพื้นผิวในสวนดานใตของทีนั่งทังสี่มุม ่ ้ 2. ทําการ Extrude แลวเลื่อนเมาสลากขาเกาอี้ลงมา 3. เลือกคุณสมบัติ Subsurf ในแท็ป Modifers แลวปรับคา Render Level เทากับ 4
  • 134. Page 133 บทที่ 6 สรางโมเดลแบบ Curve และ Surface นอกจากการสรางวัตถุในโครงสราง Mesh แลว ยังมีโครงสรางของเสน Curve และพื้นผิว Surface ที่เหมาะกับ การใชสรางโมเดลที่มีสวนโคงมากและมีรูปรางไมแนนอน โดยเราจะไดเขาใจถึงการทํางานกับเสน Curve และวิธีการขึ้น โมเดลโดยใชเสน Curve เปนแบบ จากนั้น เราจะเรียนรูวิธีการขึ้นโมเดลจากกลุมวัตถุ NURBS ที่อยูภายใตเมนู Surface  ในตอนทายของบทนี้    รูจักกับเสน Curve  การสรางวัตถุในโปรแกรม  นอกจากวัตถุ  ที่กลาวมาแลว เรายังสามารถสรางวัตถุจากเสน  ชนิดตางๆ ได ซึ่งการทํางานกับเสน  เหมาะสําหรับการสรางวัตถุที่เนนความโคงมนมาก เราใช ประโยชนจากเสน  ไดมากมายเชน การสรางใหเปนตัวอักษร โลโก หรืออาจจะใชเปนเสนทางในการสรางการ เคลื่อนที่ของวัตถุก็ได ซึ่งตอไปนี้เราจะมาเรียนรูจักการสรางและการปรับแตงเสนโคง เพื่อเปนพื้นฐานสําหรับการขึ้น โมเดลตอไป ชนิดของเสน Curve  เสน Curve ในโปรแกรม Blender มีทั้งหมด 5 ชนิด ซึ่งแตละชนิดจะมีโครงสรางเสน Curve และการปรับแตง แตกตางออกไป แตเสน Curve ที่สรางมานั้นสามารถใชงานไดเหมือนกันหมด ดังนี้  Bezier Curve Bezier Circle NURBS Curve NURBS Circle
  • 135. Page 134 Path   สําหรับ Bezier Curve และ Bezier Circle เปนเสนโคงที่เหมาะสําหรับการสรางตัวอักษรและการออกแบบโลโก และยังสามารถใชในการสรางเสน Path เพื่อเปนเสนบังคับเสนทางในการทําแอนนิเมชั่นได เนื่องจากสามารถปรับ รายละเอียดของรูปแบบหรือรูปรางของเสนไดงาย ดวยการดัดแขนของจุด แตสําหรับ NURBS Curve และ NURBS  Circle เหมาะสําหรับการขึ้นรูปทรงที่มีรูปรางไมแนนอน เชน รูปทรงโคงอยางการสรางโมเดลเมาส หมอน ชอน เปนตน การสรางเสน Curve  การสรางเสน Curve ทําไดโดยเลือกคําสั่งจากเมนู Add>Curve เราจะพบกับปอบอัพใหเลือกวาจะสรางเสน  Curve ลักษณะใด สําหรับตัวอยางนี้ เราจะเลือกสรางเสน Curve แบบ Bezier Curve เพื่อศึกษาการทํางานและการ ควบคุมเสน Curve ดวย Handle ดังขั้นตอนตอไปนี้  1. เลือกคําสั่งจากเมนู Add>Curve>Bezier Curve  2. จากนั้นจะปรากฏเสน Curve บนวิวพอรต ใหเราคลิกเมาสขวาเลือกที่เสน Curve แลวจะปรากฏจุดควบคุม หรือ Control Vertex และแขนควบคุมหรือ Handle      สราง Bezier Curve โดยใชคําสั่ง Add>Curve>Bezier Curve เสนโคง Bezier Curve จะปรากฏ
  • 136. Page 135 การปรับแตงเสน Curve  หลังจากสรางเสน Curve แลว สิ่งที่จําเปนตอมาสําหรับการสรางโมเดลนั้นคือการสรางโครงรางใหเปนไปตาม โมเดลที่ออกแบบไว ดังนั้นคุณสมบัติและวิธีการปรับแตงเสนโคงจึงเปนอีกเรื่องหนึ่งที่เราตองฝกฝนใชงานใหคลอง เพื่อชวย เราในการสรางรายเอียดของเสนโคงใหไดโครงรางตามตองการ  และกอนการปรับแตงใดๆ เราตองเขาสูโหมด Edit  เสียกอนโดยการกด <Tab>    ปรับแตรูปทรงของเสน Curve  เราสามารถปรับแตงรูปทรงของเสน ณ ตําแหนงใดๆ ก็ได โดย คลิกเมาสขวาคางไวที่จุดหรือ Handle ก็ได จากนั้นลากเมาสเพื่อปรับ วางตําแหนงที่ตองการ ดังตัวอยางเราจะลากจุดปลายดานซายของเสน  Curve ใหสูงขึ้น และปรับ Handle เพื่อจัดเสน Curve ใหเปนดังภาพ   1. ทดลองทํางานกับจุด โดยคลิกเมาสขวาคางไวที่ปลายเสน  Curve ดานซาย จากนั้นลากเมาสดึงจุดขึ้น (ดังตัวอยางภาพ) แลวคลิก เมาสซายเพื่อวางจุด  2. ทดลองทํางานกับ Handle โดยคลิกเมาสขวาคางไวที่แขนดานหนึ่งของ Handle จากนั้นลากเมาสลงมาเพื่อ ดึงเสน Curve ใหโกงตัวขึ้น (ดังตัวอยางภาพ) แลวคลิกเมาสซายเพื่อวางแขนของ Handle    1. คลิกเมาสขวาเลือกจุดดานซาย แลวลากเมาสดึงจุดขึ้น 2. คลิกเมาสขวาคางไวที่แขนดานขวา แลวลากเมาสลงมาเพื่อดึงเสน Curve ใหโกงตัว ขึ้น 2. คลิกเมาสขวาคางไวที่แขนดานขวา แลวลาก เมาสลงมาเพื่อดึงเสน Curve ใหโกงตัวขึน ้  
  • 137. Page 136           การตอเสน Curve ใหยาวขึ้น  เนื่องจากการทํางานเพื่อสรางโมเดลนั้น จําเปนตองสรางเสน Curve ที่มีโครงรางที่ซับซอนขึ้น ดังนั้นเราจึง จําเปนตองสรางเสนโคงใหมีความยาวมากขึ้น มีจุดและ Handle เพิ่มขึ้น เพื่อจะสามารถปรับแตงจุดตางๆ ไดดีขึ้น โดย วิธีการตอเสน Curve ใหยาวขึ้นถือเปนวิธีหนึ่งที่จะชวยเพิ่มรายละเอียดของเสน Curve ได  ซึ่งสามารถทําไดโดย ใหเรากดคีย <Ctrl> คางไว และคลิกเมาสซายยังบริเวณที่ตองการ ก็จะเกิดเสนที่ตอเติม ออกไปอยางตอเนื่อง ดังตัวอยางภาพ    กดคีย <Ctrl> คางไว แลวคลิกเมาสซายตอเสนออกไป   เราสามารถตอเสนไดอยางไมจํากัด หากเราตองการกะระยะและตําแหนงเสน Curve กอนตอเติม ใหกดคีย <E> จากนั้นลากเมาสเพื่อหาตําแหนงที่ ตองการและคลิกเมาสซายเพื่อกําหนดจุดที่เสนจะตอเติม ดังตัวอยางฃ 
  • 138. Page 137   ขณะที่เลือกจุดใดจุดหนึงที่ปลายเสนโคง ใหกดคีย <E> ่ จุดใหมของเสนโคงจะปรากฏออกมา ใหเราเลือก   เมาสเพื่อหาตําแหนงที่ตองการ แลวคลิกเมาสซาย   เพื่อวางจุด   หากตองการยายจุดปลายของเสนที่เพิ่งตอเติมไป ใหกดคีย <G> แลวเลื่อนเมาสหาตําแหนงที่ตองการ จากนั้น คลิกเมาสซายเพื่อวางจุดปลายอันใหม หรือเลือกใชวิธีเหมือนกับการปรับแตงจุดนั่นคือ คลิกเมาสขวาคางไวที่จุดนั้นแลว ลากเมาสเพื่อหาตําแหนงใหม แลวคลิกเมาสซายเพื่อวางจุดก็ไดเชนเดียวกัน    ขณะที่เลือกจุดใดจุดหนึ่งทีปลายเสนโคง ใหกดคีย <G> ่ ลากเมาสเพื่อหาตําแหนงใหมที่ ตองการ แลวคลิกเมาสซายเพื่อวางจุด หลังจากที่เราทดลองตอเสน Curve ใหยาวขึ้นแลว สังเกตวา Handle ที่เกิดขึ้นจากการตอเสนโคงนั้นจะวางตัว ในแนวเดียวกันตลอด ซึ่งทําใหไมสะดวกในการปรับแตง ดังนั้นเรามีวิธีการแกไขให Handle เปลี่ยนทิศทางไปตามเสนโคง เพื่อความสะดวกในการปรับแตง และยังชวยใหเสน Curve มีความเรียบโคงอยางตอเนื่อง   วิธีการใหเรากดคีย <A> 2 ครั้ง เพื่อเลือก Handle ทั้งหมด จากนั้นคลิกเลือกเมนู Curve>Control  Points>Automatic หรือกดคีย <Shift+H>    1. เลือกทุกจุดบนเสนโคงโดยกดคีย <A> 2 ครั้ง
  • 139. Page 138 2. เลือกคําสั่ง Curve>Control Points>Automatic    3. Handle จะเปลี่ยนทิศทางไปตามเสนโคงทันที จะเห็นผลลัพธวา Handle ทุกตัวไดปรับองศาเพื่อใหเสน Curve ดูตอเนื่องมากขึ้น และถาเราสรางเสน Curve  ตอเติมหลังจากใชคําสั่งนี้ก็จะมีคุณสมบัติเดียวกันไปตลอด    เปลี่ยนเสน Curve ใหกลายเปนมุม  หากตองการเปลี่ยนเสนโคงเกิดเปนมุม ณ  จุดควบคุมใดๆ หรือเรียกวาเปนการเปลี่ยนใหเปน Vector โดยคลิก เมาสขวาเลือกจุดที่ตองการ แลวเลือกคําสั่ง Curve>Control Points>Vector หรือกดคีย <V> จุดที่เราเลือกก็จะ กลายเปนมุมทันที และสามารถปรับแขนความโคงทั้งสองขางอยางอิสระไดโดยไมขึ้นกับอีกขางหนึ่ง    1. คลิกเมาสขวาเลือกจุดที่ตองการทําใหกลายเปนมุม 2. กดคีย <V> สังเกตวาเสน Curve ที่   อยูรอบขางจุดนันจะกลายเปนมุม ้        
  • 140. Page 139 เพิ่มจุดใหกับเสน Curve  เราสามารถเพิ่มจุดควบคุมใหกับเสน Curve ณ ชวงใดๆ บนเสน Curve ก็ไดเพื่อความนุมนวลของเสนโคงไดหรือ เพื่อจะเพิ่มรายละเอียดใหกับเสนโคงได ดังนี้  1. กดคีย <Shift> คางไว แลวคลิกเมาสขวาเลือกจุดในชวงเสนโคงที่เราตองการกอน   2. จากนั้นกดคีย <W> และเลือก subdivide จากนั้นชวงของเสนโคงที่เราเลือกจะมีจุดควบคุมเพิ่มขึ้น            1. เลือกจุดที่ตองการสรางจุด เราจะไดจุดใหมที่เกิดขึ้นระหวาง   ใหมระหวางชวงของจุดนั้น 2 จุดที่เราเลือก   2. กดคีย <W> แลวเลือก subdivide   ลบจุดบนเสน Curve  ในการลบจุดควบคุมใดๆ สามารถทําไดเหมือนกับการลบวัตถุ นั่นคือใหคลิกเมาสขวาเลือกจุดที่ตองการลบ แลว กดคีย <Delete> หรือคีย <X> จากนั้นเลือก Selected               1. กดคีย <Delete> หรือคีย <X> 2. จุดที่ไมตองการจะถูกลบไป     จากนั้นเลือก Selected   ในกรณีที่เรากดคีย <Delete> หรือคีย <X> เพื่อเลือกลบจุดนั้น เมื่อปอบอัพปรากฏ ถาเราเลือก All จะเปนการ ลบเสน Curve ทั้งเสน    เชื่อมจุดระหวางเสน Curve ใหเปนรูปทรงปด                          เมื่อตองการเชื่อมตอเสนโคงที่เราสรางใหบรรจบเปนรูปทรงปด ใหคลิกเมาสขวาเลือกจุดปลายของดานใดดาน หนึ่ง จากนั้นเลือกเมนู Curve>Toggle Cyclic หรือกดคีย <C> เราก็จะไดรูปทรงปดจากเสนที่สรางขึ้น   
  • 141. Page 140        1. คลิกเมาสขวาเลือกจุดปลายของดานใดดานหนึ่ง 2. เลือกเมนู Curve>Toggle Cyclic หรือ กดคีย <C> เราก็จะไดรูปทรงปดจากเสน Curve ตรึงเสน Curve เขากับเสนกริด                     การตรึงเสน Curve เขากับเสนกริดหรือเรียกอีกอยางวาการ Snap นั้น จะชวยเราในการจัดวางจุดบนเสนโคง  โดยอางอิงกับเสนกริด ในกรณีที่เราตองทํางานที่เนนขนาด ระยะความหาง หรืองานใดๆ ที่จําเปนตองวางจุดและเสนโคงใน ตําแหนงที่แนนอน ดังภาพแรกเราสรางเสน Curve อิสระขึ้นมา ซึ่งวางตัวไมตรงกับเสนกริด ถาเราซูมมาใกลก็จะเห็นได ชัดเจน และภาพที่ 2 แสดงผลลัพธหลังการ Snap ซึ่งจะเห็นวาเมื่อเราซูมเขามา จุดทุกจุดของเสน Curve จะถูกตรึงเขากับ เสนกริด    กอนทําการ Snap หลังทําการ Snap โดยวิธีการ Snap สามารถทําไดดังนี้  1. กดคีย <A> 2 ครั้งเพื่อเลือกเสน Curve ทั้งเสน   2. จากนั้นคลิกเลือกเมนู Curve>Snap>Selection‐‐‐>Grid ที่ Header ของวิวพอรตเพื่อสั่งใหโปรแกรมตรึง ทุกจุดของเสน Curve เขากับเสนกริดที่ใกลที่สุด 
  • 142. Page 141   1. กดคีย <A> 2 ครั้งเพื่อเลือกเสน Curve ทั้งเสน 2. เลือกเมนู Curve>Snap>Selection--->Grid จุดทุกจุดจะถูกตรึงเขากับเสนกริดที่ใกลที่สุด   Note:  สําหรับการวาดเสน Curve นั้น ควรวาดในมุมมอง 2 มิติ เพื่อใหเราสามารถควบคุมจุดไดอยางแมนยํา ซึ่งการ ควบคุมจุดจะทําไดยากในมุมมอง 3 มิติ   การปรับแตงเสน Curve รูปแบบอื่น  สําหรับการปรับแตงเสน Curve ชนิดอื่นๆ นั้น จะมีการทํางานคลายกับ Bezier Curve ที่ใชเปนตัวอยางดังที่ ผานมา แตสําหรับรายละเอียดที่แตกตางกันของเสน Curve แตละเสนนั้น มีดังนี ้     Bezier Circle เนื่องจากเปนเสน Curve รูปทรงปดที่มี พื้นที่ภายใน เราจึงสามารถเลือกแสดงหรือไมแสดงพื้นที่ในวงกลมไดโดย การคลิกที่ปุม  ที่หัวขอ Curve&Surface สวนการจัดการรูปทรงของเสน  Curve ชนิดนี้จะใชคําสั่งเหมือนกันกับ Bezier Curve ที่ไดเรียนรูสวนแรก          
  • 143. Page 142            เลือกใหแสดงพืนที่ปด ้ คลิกปุม เลือกใหแสดงเสน     ขอบในลักษณะดังภาพ โดยที่   พื้นที่ปดถูกซอนไว   NURBS Curve เปนเสน Curve ที่มีหลักการปรับแตงตาง จาก Bezier Curve คือจะไมมี Handle ใหควบคุม แตจะใชคําสั่งตางๆ ใน สวนของ Curve tools ภายใตสวน Editing ควบคุมแทน    ซึ่งถาเราตองการใหเสน NURBS บรรจบจุดปลายของจุดควบคุม ให คลิกเลือกคําสั่ง endpointU         กอนคลิกปุม หลังคลิกปุม   NURBS Circle เมื่อคลิกสรางก็จะไดรูปวงกลมเหมือนกับ Bezier Circle แตวิธการปรับแตงจะ ี เหมือนกับ NURBS Curve คือไมมี Handle ใหใชปรับแตง ตองเลือกปรับแตงใน Curve tools แทน    Path ซึ่งมีหลักการปรับแตงเหมือน NURBS Curve ทุกประการแต Path จะมีรูปรางเบื้องตนเปน เสนตรงใหเราสามารถปรับแตงไดเอง    ตัวอยางการสรางโมเดลจากเสน Curve  ในหัวขอนี้เราจะมาเรียนรูวิธีการสรางพื้นผิวขึ้นมาจากเสน Curve โดยจะสรางทอสงน้ําที่มีหนาตัดเปนรูป สี่เหลี่ยม ดังภาพ   
  • 144. Page 143     จากภาพเพื่อใหไดวัตถุตามที่แสดงไว จึงมีวิธีการสราง 2 ขั้นตอนหลักๆ นั้นคือ      ขั้นตอนที ่ 1 สรางเสน Curve สําหรับโมเดลทอน้ํา      ขั้นตอนที ่ 2 ขึ้นโมเดลตามเสน Curve ที่เตรียมไว       ขั้นตอนที่ 1 ขั้นตอนที่ 2 ขั้นตอนที ่ 1 สรางเสน Curve สําหรับโมเดลทอน้ํา  เราจะสรางโมเดลทางยาวที่มีมุมฉากหักศอกและมีลักษณะกรวง โดยจะสรางเสน Curve รูปทรงปดเปนหนาตัด ของทอหนาและเสน Curve ที่เปนแนวยาวของทอ เพื่อเตรียมไวสําหรับขึ้นโมเดลในขั้นตอนที่ 2 ตอไป   โดยเราจะเลือกสรางจาก Bezier Curve เปนเสนทางของทอน้ํา และเลือก Bezier Circle เปนหนาตัดของทอน้ํา  ซึ่งมีขั้นตอนการสรางดังนี้      1. เริ่มตนจากการสรางเสนทางเพื่อกําหนดแนวการวางพื้นผิวขึ้นมากอน โดยสราง Bezier Curve ดวย การกดคีย <SpaceBar> แลวเลือกเมนู Add>Curve>Bezier Curve   สราง Bezier Curve จากเมนู Add>Curve>Bezier Curve
  • 145. Page 144 2. ใหเราสรางเสน Curve เปนเสนที่มีมุมฉาก โดยคลิกเมาสขวาที่จุดปลายดานหนึ่ง แลวลากมาวางในตําแหนง  (ดังภาพ) จากนั้นเลือกจุดของ Bezier Curve ทั้งหมดแลวทําการสรางจุดใหมระหวางกลาง เพื่อใหไดเสน Curve ที่เปน มุมฉาก   1. เลือกจุดดานขวาแลวลากขึ้นไปดานบน 2. เลือกจุดทั้งสอง แลวสรางจุดใหมระหวางจุดทั้งสอง โดยกดคีย <W> แลวเลือก Subdivide 3. เมื่อไดจุดใหม ใหเราเลื่อนจุดนันไปวางใหเปนมุมของเสน Curve ้
  • 146. Page 145 4. กดคีย <A> 2 ครั้งเพื่อเลือกจุดทั้งหมด แลวกดคีย <V> เพื่อสรางเสนโคงใหเปนเสนมุมฉาก   3. จากนั้นทําการ Snap เสน Curve ที่กลายเปนเสนมุมฉากใหเขากับเสนกริด โดยขณะเลือกเสน Curve ทั้งเสน นั้น ใหเราคลิกเลือกเมนู Curve>Snap>Selection‐‐‐>Grid    ตรึงเสนโคงใหเขากับเสนกริด 4. เมื่อสรางเสร็จแลว ใหกดคีย <Tab> ออกจากการสรางเสน Bezier Curve แลวใหเราตอมาเราจะสรางหนา ตัดของทอ โดยใช Bezier Circle ดวยการกดคีย <SpaceBar> แลวเลือกเมนู Add>Curve> Bezier Circle  สรางหนาตัดของทอจาก Bezier Circle 5. สรางใหหนาตัดนั้นเปนรูปสี่เหลี่ยมโดยเลือกจุดทั้งหมดของ Bezier Circle แลวกดคีย <V> 
  • 147. Page 146   กดคีย <V> เพื่อเปลี่ยนวงกลมใหเปนสี่เหลี่ยม     6. จากนั้นยอขนาดของหนาตัดโดยกดคีย <S> เพื่อใหมีขนาดพอดีกันการสรางทอ (ดังภาพ) เมื่อสรางเสร็จแลว  ใหกดคีย <Tab> ออกจากการสราง  ปรับขนาดของเสนแนวยาวของทอและเสนหนาตัด ขั้นตอนที ่ 2 ขึ้นโมเดลตามเสน Curve ที่เตรียมไว   ขั้นตอนตอมาก็จะเปนการขึ้นโมเดลจากเสน Curve ทั้งสองที่เตรียมไว โดยจะใชหลักการ Bevel Object เพื่อให ทั้งสองเสน Curve ทํางานรวมกันจนกระทั่งกลายเปนโมเดลในที่สุด โดยมีวิธีดังนี้  1. กําหนดรูปหนาตัดใหกับเสนทางที่เราสรางขึ้นมา โดยกดปุม   (Editing)  แลวคลิกเมาสขวาเลือกหนาตัด  จากนั้นเขาไปเปลี่ยนชื่อของหนาตัดในแท็ป Link and Material โดยเลือกชื่อสั้นๆ งายๆ เพื่อจะระบุชื่อในขั้นตอนตอไปได งาย ดังภาพ      1.1 คลิกเมาสขวาเลือกหนาตัด แลวเขาสูการแกไข 1.2 คลิกเมาสซายเพื่อเขาไปเปลี่ยนชื่อ ชื่อในปุม ในตัวอยางเราพิมพ C ใหเปนชื่อใหมของหนาตัด  
  • 148. Page 147 2.  ตอมาทําการสรางใหหนาตัดทํางานคูกับเสนแนวยาวของทอ โดยคลิกขวาเลือกเสน Curve ที่จะใชเปน เสนทาง และในสวนของ Curve and Surface ใหเราคลิกซายที่ชอง  (Bevel Object) และพิมพชื่อวัตถุหนาตัด ซึ่งเราตั้ง ชื่อใหใหมเปน C ลงไป แลวกดคีย <Enter>      2.1 คลิกเมาสขวาเลือกเสนทางของทอ 2.2 คลิกเมาสซาย แลวพิมพ C ในชอง     3. ผลลัพธที่ปรากฏคือรูปทรงหนาตัด (หรือเรียกวา Profile) ของเราจะทอดตัวตามแนวเสน curve ที่เปน เสนทางที่กําหนดไว      4. เมื่อเราเขาสู Edit Mode เพื่อจะแกไขหนาตัดหรือ Profile ก็จะ สงผลตอพื้นผิวที่เราเพิ่งสรางขึ้นมานั้นดวย ดังภาพเราไดปรับแตงใหหนาตัด รูปสี่เหลี่ยมมีสวนโคงเวาเขาไปคลายรูปทรงขนมเปยกปูน            เมื่อมีการแกไข Profile วัตถุจะเปลี่ยนตามรูปทรงของ Profile          
  • 149. Page 148 ผลลัพธที่ไดในการแสดงผลวัตถุรูปแบบที่ตางกัน   การแสดงผลแบบ Solid การแสดงผลแบบ Shaded การแสดงผลแบบ Wireframe วัตถุที่สรางมานี้ เราสามารถเปลี่ยนเปนวัตถุ Mesh เพื่อนําไปใชตอไปได โดยคลิกเลือกวัตถุทอน้ํา แลวกดคีย  <Tab> เขาสู Object Mode จากนั้นกดคีย <Alt+C>  ที่คียบอรด และคลิกซายเลือก Mesh เราก็จะไดวัตถุ Mesh ไวใช งานทันที  กดคีย <Alt+C> แลวเลือก Mesh รูจักกับวัตถุ NURBS  ในหัวขอนี้ เราจะรูจักกับวัตถุ NURBS ซึ่งเปนวัตถุอีกรูปแบบหนึ่งที่ใชในการขึ้นโมเดล โดยใชการสรางโครงรางให วัตถุแบบ NURBS Curve  เพื่อใหกลายเปนโมเดลแลวจึงทําการปรับแตงใหไดรูปทรงที่ตองการ ซึ่งวัตถุ NURBS นี้จะอยู ภายใตเมนู Surface ของโปรแกรม Blender    วิธีการสรางวัตถุ NURBSและชนิดของวัตถุ NURBS   วัตถุ NURBS มีวิธีการสรางวัตถุดังนี ้ ใหเราคลิกเลือกคําสั่ง Add>Surface จะพบวา NURBS ที่โปรแกรมเตรียม ไวใหเราเลือกใชมีทั้งหมด 6 ชนิด ไดแก  NURBS Curve, NURBS Circle, NURBS  Surface, NURBS Tube, NURBS  Sphere และ NURBS Donut ซึ่งวัตถุทั้งหมดนี้เปนวัตถุแบบ NURBS เหมือนกัน แตจะตางกันตรงวิธีการขึ้นรูปโมเดล  โดยเลือกใหเหมาะสมกับโมเดลตนแบบที่เราจะสราง 
  • 150. Page 149 NURBS Curve NURBS Circle   NURBS Surface NURBS Tube  NURBS Sphere     NURBS Donut   การทํางานกับ NURBS Curve  เราจะมารูจักกับวัตถุ NURBS แบบแรกกอน นั้นคือเสน NURBS Curve ซึ่งเปนวัตถุที่เปนเสนโคง ซึ่งสามารถใช สรางพื้นผิวที่ไรรูปแบบไดอยางอิสระ โดยวิธีการสรางคือคลิกเลือกคําสั่ง Add>Surface> NURBS Curve จะปรากฏเสน  NURBS Curve ขึ้นมา ดังภาพ    เสน NURBS Curve สําหรับ NURBS Curve นั้น จะใชจุดในการควบคุมเสนโคงหรือใชจุดในการปรับรูปรางของเสนดวยการคลิก เมาสปุมขวาเลือกจุดที่ตองการ แลวทําการยายจุดก็จะแตละจุดเพื่อควบคุมเสน NURBS Curve 
  • 151. Page 150   คลิกเมาสเลือกจุดที่ตองการ แลวลากเมาสเพื่อยายเสน Curve กําหนดคารายละเอียดของเสน NURBS Curve  เราสามารถกําหนดคาตางๆ ใหกับเสน NURBS Curve ไดมากขึ้น โดย ขณะที่เราอยูที่ Edit Mode ใหเราเลือกที่แท็ป Curves Tools แลวปรับคา รายละเอียดของเสน NURBS Curve เพิ่มเติม เชน       Endpoint U ใชสําหรับนําจุดเริ่มตนของเสน NURBS Curve มาวางไวที่จุดแรกที่ใชในการควบคุมเสน และนํา จุดสิ้นสุดของเสน Curve มาวางไวที่จุดสุดทายที่ใชในการควบคุมเสน    เลือกปุม ในแท็ป Curves Tools Order U จะเปนการกําหนดความโคงของเสน โดยถาคาเทากับ 2 ก็จะทําใหเสน NURBS Curve นั้นแนบไปกับ เสนที่ใชควบคุม      ปรับคา เปน 2 Weight จะเปนการกําหนดคาน้ําหนักในการควบคุมเสน ซึ่งถามีคานอย น้ําหนักก็นอย การควบคุมใหเสนไปตามที่เราลากเมาสก็จะนอย แตถามีคามากแรง ดึงก็จะมากตาม ซึ่งคามาตรฐานอยูท ี่ 1.00  
  • 152. Page 151         สรางจุดใหมใหกับ NURBS Curve  นอกจากการใชเสน NURBS Curve ตามรูปทรงที่เราเพิ่งสรางขึ้นมาแลว เรายังสามารถเพิ่มเสน NURBS Curve  ขึ้นมาได โดยคลิกเมาสปุมขวาเลือกจุดที่ปลายเสนขางใดขางหนึ่ง แลวกดแปน <Ctrl> คางไว จากนั้นคลิกเมาสปุมซายใน ตําแหนงที่ตองการสรางจุดขึ้นมาใหม จะทําใหเราไดเสน NURBS Curve ใหมขึ้นมา   1. คลิกเมาสขวาเลือกจุดปลายเสน NURBS Curve       2. กดคีย <Ctrl> คางไว แลวคลิกเมาส   ซายในตําแหนงทีตองการสรางจุดใหม ่     ปรับตําแหนงของจุดที่ใชควบคุมเสน NURBS Curve   เราสามารถปรับแตงเสน NURBS Curve นั้นไดโดยคลิกเมาสปุมขวา เลือกจุดที่ตองการ จากนั้นกดแปน <G> ที่ คียบอรดเพื่อเคลื่อนยายจุด หรือใชอุปกรณ Translate เพื่อยายจุดและเสน NURBS Curve ใหไดตามตองการ    เคลื่อนยายและปรับแตงจุดไดเหมือนกับการทํางานกับเสน Curve อื่นๆ ถาเราตองการสรางเสน NURBS Curve เพิ่ม แต ไมตองการเสียเวลาปรับตําแหนงอีก ใหเราเลือกกดแปน  <E> แทน โดยเมื่อกดแปน <E> เราจะไดเสน Curve ใหม ขึ้นมาทันที และโปรแกรมยังใหเราไดเลื่อนเมาสไดอิสระเพื่อ จะวางจุดที่ใชควบคุมเสน NURBS Curve โดยการลาก
  • 153. Page 152 เมาสเพื่อหาตําแหนงที่ตองการ แลวคลิกเมาสปุมซายเพื่อวางจุด     กดคีย <E> เลือกสรางจุดใหมและวางจุดตามตําแหนง ตางๆ อยางอิสระในขันตอนเดียว ้   เพิ่มจุดขึ้นระหวางเสน  ถาเราตองการเพิ่มจุดขึ้นระหวางเสน NURBS Curve สามารถทําไดโดยคลิกที่จุดควบคุมเสน Curve ดานหนึ่ง  และกดแปน <Shift> ที่คียบอรด แลวคลิกที่จุดอีกดานหนึ่งของเสน NURBS Curve นั้น จากนั้นใชคําสั่ง  Surface>Segment>Subdivide ก็จะเปนการสรางจุดใหมในเสน NURBS Curve ที่เราตองการ     คลิกเลือกจุดควบคุมสองจุดที่ตองการสรางจุดใหมระหวางนั้น แลวใชคําสั่ง Surface>Segment>Subdivide เพิ่มจุด เราจะไดจุดใหมเพิ่มเขามา โดยโปรแกรมจะแบงเสน NURBS Curve ออกเปนสองสวนโดยการสรางจุดใหมตรงกลางเสน NURBS Curve  หรือเลือกกดแปน <W> แลวคลิกเมาสปุมซายเลือกคําสั่ง Subdivide เพื่อสรางจุดใหมไดเชนกัน (ซึ่งคลายกับการสรางจุด ของเสน Curve ขางตนที่เรากลาวมา)   นอกจากนั้นเรายังสามารถเลือกคําสั่ง Subdivide ซ้ําๆ ในเสน NURBS Curve นั้นได เพื่อแบงจุดยอยลงไปอีก  หรือกดแปน <A> เพื่อเลือกจุดทั้งหมดในเสน Curve แลวใชคําสั่ง Surface > Segment > Subdevide เพื่อสรางจุดใหม ขึ้นระหวางทุกๆ เสน NURBS Curve ยอยไดเชนกัน   
  • 154. Page 153 ปรับความละเอียดของเสน NURBS Curve  ถาเราสรางพื้นผิวขึ้นมาจากเสน NURBS Curve เราก็จะเรียกพื้นผิวนั้นวาพื้นผิว NURBS และเรายังสามารถ เปลี่ยนเสนเสน NURBS Curve หรือทําการ Convert ใหเปนวัตถุแบบ Mesh ได   แตกอนที่เราจะ Convert ไดนั้น เราจําเปนตองปรับคา  Resolution ของเสนกอน เพื่อกําหนดจุดและเสน NURBS Curve ยอย ใหกันเสน NURBS Curve โดยดูที่คา Resolution ในสวนของแท็ป  Curves Tools        คา Resolution แสดงความละเอียดของ เสนและจุดควบคุม โดยคานี่จะเปนการกําหนดจํานวนจุดระหวางเสน NURBS Curve โดยคาที่โปรแกรมตั้งไวคือ 12 ทั้ง U และ V  นั่นหมายความวาเมื่อเรา Convert เสน Curve นี้เปนวัตถุ Mesh เราจะไดจุดยอยๆ บนเสน Curve ยอยทั้งหมด 12 จุด  นั่นเอง ซึ่งถาเราเลือกใหมีคา Resolution มาก ก็จะทําใหเรามีจุดยอยๆ มากตามลําดับ ทั้งนี้เมื่อมีจุดยอยมากขึ้นก็จะชวย ใหเราปรับแตงวัตถุในระดับยอยไดมากขึ้นนั่นเอง              การสรางเสน NURBS Curve   ตอไปเราจะมาเรียนรูวิธีการสรางพื้นผิวจากเสน NURBS  Curve กัน โดยใหเราสรางเสน NURBS Curve ตามตองการขึ้นมา กอน 1 เสน ในตัวอยางเราจะสรางเสน NURBS Curve ในมุมมอง  Top กอน โดยคลิกที่เมนู ADD>Surface>NURBS Curve จากนั้นให กําหนดรูปทรงของเสน     การคัดลอกเสน NURBS Curve  เมื่อไดเสน NURBS Curve ตามตองการแลว ใหเรากดแปน <Tab> เพื่อออกจาก Edit Mode ในสวนนี้เราจะ ทําการคัดลอกเสน NURBS CURVE ขึ้นมาอีกเสนหนึ่งในทิศทางคูขนานในการแกน Z ใหเราคลิกเมาสซายเลือกเสน  NURBS CURVE แลวกดคีย <Shift+D> ลากเมาสดึงเสน NURBS CURVE ใหมขึ้นมา กดแปน Z ที่คียบอรด เพื่อบังคับ ใหเสนนั้นเคลื่อนที่ขึ้นตามแกน Z เมื่อไดตําเหนงที่ตองการ ใหคลิกเมาสซาย 1 ครั้ง เราก็จะไดเสน NURBS CURVE ใหม ขึ้นมา 
  • 155. Page 154   1. กดคีย <Shift+D> แลวลากเมาสดึงเสน NURBS CURVE ใหมขึ้นมา กดแปน Z ที่คียบอรด เพื่อบังคับใหเสนนั้นเคลื่อนที่ขึ้น ตามแกน Z 2. เมื่อคลิกเมาสซายเพื่อวางเสนเราก็จะ ไดเสน NURBS CURVE ใหมขึ้นมา การสรางพื้นผิวจากเสน NURBS Curve  เปนการสรางพื้นผิวเชื่อมระหวางเสน NURBS Curve  โดยเราจะเรียนรูผานตัวอยางที่ผานมา โดยเริ่มตนใหเรารวมเสน ทั้ง 2 ใหเปนเสนเดียวกันกอน เพื่อจะสรางพื้นผิวเชื่อมระหวาง เสนทั้ง 2 นี้ได ดวยการคลิกเลือกเสนทั้ง 2 กอน        คลิกเมาส เลือกเสนทั้งสอง   แตถาในหนาจอการทํางานของเราไมขึ้น Highlight ขณะเลือกเสน ก็สามารถสั่งใหแสดง Highlight ไดเมื่อมี การคลิกเสน โดยใหคลิกที่ปุม   (Object) แลวคลิกปุม   ในแท็ป Draw สังเกตวาเมือเลือกเสนก็จะมี  Highlight เปนสีชมพู    คลิกเลือกเพื่อใหแสดง Highlight ที่เสน
  • 156. Page 155 ขั้นตอนที ่ 1 รวมเสน NURBS Curve ใหเปนวัตถุเดียวกัน เมื่อเลือกทั้ง 2 เสนแลวใหเรารวมเสนทั้ง 2 เปน วัตถุเดียวกัน โดยคลิกคําสั่ง Object>Join Object หรือกดแปน <Ctrl+J> แลวคลิกเลือก Join Selected NURBS เสน ทั้ง 2 ก็จะกลายเปนวัตถุเดียวกัน      กดแปน <Ctrl+J> แลวเลือก Join เสนทั้ง 2 ก็จะกลายเปนวัตถุเดียวกัน   Selected NURBS   ขั้นตอนที ่ 2 สรางพื้นผิวระหวางเสน จากนี้เราจะทําการสรางพื้นผิวขึ้นมาระหวาง 2 เสน โดยเชื่อมพื้นผิว ระหวางจุดตอจุดของเสนโคง โดยเขาสู Edit Mode แลวกดแปน <A> เพื่อเลือกจุดทุกจุดในเสน Nurbs Curve แลวใช คําสั่ง Surface>Make Segment หรือกดคีย <F> เราก็จะเห็นวาระหวางเสน Nurbs Curve นั้น มีเสนที่เกิดมาใหมเชื่อม ระหวางจุดของเสนทั้งสอง           1. เขาสู  Edit Mode แลวกดคีย <A> 2 2. เลือกเมนู Surface>Make Segment ครั้งเพื่อเลือกจุดทั้งหมด   หรือกดคีย <F>   จากนั้นใหเราเขาไปแกไขเสน NURBS นี้โดยคลิกที่ปุม   (Editing) แลวปรับคา Order U ใหเปน 2 เพื่อใหเกิดพื้นผิวที่ แนบกับจุดควบคุมเสน  NURBS Curve       ปรับคา Order U = 2    
  • 157. Page 156 แสดงพืนผิวที่เกิดจาก ้   เสน NURBS Curve     และนี้เปนการสรางพื้นผิว Nurbs รูปแบบหนึ่งที่ใชการ Duplicate เสน Nurbs ใหขนาดนั้น จากนั้นรวมเสนให เปนวัตถุเดียวกัน แลวใชคําสั่ง Make Segment เพื่อสรางพื้นผิว โดยวิธีนี้นิยมใชสรางวัตถุที่ตองมีโครงรางกอน เชน  รถยนต เปนตน    การสรางวัตถุจาก NURBS Circle  ตอไปเราจะรูจักกับการสรางพื้นผิวอีกวิธีหนึ่ง โดยคราวนี้เราจะมารูจักกับการสราง พื้นผิวดวย Nurbs Circle บาง โดยคลิกเลือก ADD>Surface>NURBS Circle เสน NURBS  Circle จะมีลักษณะเปนเสนวงกลม โดยวิธีการปรับแตงจุด เสน และพื้นผิวก็จะมีการปรับแตง ที่คลายกันกับ NURBS Curve สังเกตไดจากเครื่องมือตางๆ ใน Curve Tools ที่ไมตางกัน      ทําการ Extrude เพื่อสรางพื้นผิวใหกับ NURBS Circle  การ Extrude เปนวิธีการสรางพื้นผิวจากโครงสรางของเสนที่เราเลือก ซึ่งเราจะลองกดแปน <E> ที่คียบอรด แลว ลองเลื่อนเมาสไปมา จะพบวาเกิดพื้นผิวขึ้นมา เรียกวิธีการนี้วาการ “Extrude” หรือสามารถเรียกใชคําสั่งไดจาก  Surface>Extrude และถาเราตองการกําหนดใหพื้นผิวนั้นแสดงออกมา ก็ใหเราคลิกเมาสปุมซายเพื่อทําการกําหนด พื้นผิว แตถาไมตองการก็ใหคลิกเมาสปุมขวาเพื่อกลับสูเสน NURBS Circle เดิม    กดคีย <E> แลวเลื่อนเมาสเพื่อทําการ Extrude สรางพื้นผิวใหกับเสน NURBS Circle ทดลองสรางโมเดลจาก NURBS Circle ดวยหลักการ Extrude  สําหรับในตัวอยางนี้ เราจะมาเรียนรูวิธีการสรางพื้นผิวใหเปนวัตถุ โดยเราจะสราง ขวดน้ําจาก NURBS Circle ดังภาพ     โดยมีขั้นตอนการสรางดังนี้      ขั้นตอนที ่ 1 สรางกนขวด      ขั้นตอนที ่ 2 สรางตัวขวดและคอขวด 
  • 158. Page 157     ขั้นตอนที ่ 3 สรางปากขวด      ขั้นตอนที ่ 4 ตกแตงและเก็บรายละเอียด      ขั้นตอนที่ 1 ขั้นตอนที่ 2 ขั้นตอนที่ 3   ขั้นตอนที่ 4     ขั้นตอนที ่ 1 สรางกนขวด  เราจะสรางขวดจากพื้นกนขวดดานลางใหเปนฐานกอน จึงจะขึ้นโมเดลไป ถึงปากขวดได โดยเริ่มตนจากการเลือกเสน NURBS Circle จากนั้นสรางพื้นผิวที่ กนขวดดวยวิธีดังนี้   1. ขยายพื้นผิวกนขวดโดยกดคีย <E> สรางพื้นผิวกอนเพื่อสรางพื้นผิว  แลวกดคีย <S> ขยายออกมา จากนั้นคลิกเมาสปุมซายเพื่อกําหนดพื้นผิว   2. เราจะปรับใหอยูในมุมมอง Perspective เพื่อดูพื้นผิวในอีกมุมมอง ซึ่ง เราจะเห็นการเปลี่ยนแปลงในการ Extrude ไดชัดเจน จากนั้นเลือกจุดควบคุม ภายนอกทุกจุดของเสน NURBS Circle แลวกดแปน <E> ดึงพื้นผิวขึ้นมาในแกน z โดยกดแปน <Z> จะปรากฏเสนสีฟา แนวตั้งในแนวแกน Z เมื่อไดความสูงของพื้นผิวที่ตองการแลวใหคลิกเมาสปุมซายเพื่อกําหนดพื้นผิว   จาก Extrude พื้นผิวในลักษณะนี ้ เราสามารถทําการ Extrude ไดอยางอิสระไมวาจะตามแนวแกนใด ซึ่งถา ตองการ Extrude ในแนวแกน X ก็ใหกดแปน <E>  แลวกดแปน <X> เพื่อสรางพื้นผิวแนวแกน X แตถาตองการวัตถุใน แนวแกน Y ดึงวัตถุ ก็ใหกดแปน <E>  แลวกดแปน <Y> เพื่อสรางพื้นผิวแนวแกน Y 
  • 159. Page 158 1. ขยายพื้นผิวกนขวดโดยกดคีย <E> กอนแลวกดคีย <S>       2.1 เลือกจุดควบคุมภายนอกทุกจุด 2.2 กดคีย <E> ดึงพื้นผิวขึ้นมา แลว   ของเสน NURBS Circle กดคีย <Z> เพื่อดึงพื้นผิวในแกน Z   ขั้นตอนที ่ 2 สรางตัวขวดและคอขวด  เราจะสรางสวนขอตัวขวด ซึ่งนอกจากจะสรางในมุมมอง  Perspective แลว เรายังสามารถในมุม Front View ไดเชนกัน และมุมมองนี้ จะชวยใหเราเห็นสัดสวนของขวดที่เราจะสรางไดชัดเจนขึ้น โดยเลือกเมนู  View>Front       เปลี่ยนมุมมองมาเปน Front 1. สรางตัวขวดโดยกดคีย <E> ดึงพื้นผิวขึ้นมาในแกน z โดยกดแปน  <Z> จะปรากฏเสนสีฟาแนวตั้งในแนวแกน Z  2. ยอปลายตัวขวดดวยการกดคีย <S> แลวลากเมาสเพื่อยอ จากนั้นคลิกเมาสซาย 1 ครั้งเพื่อกําหนดขนาดของ ตัวขวด  3. สรางคอขวดโดยกดคีย <E> ดึงพื้นผิวขึ้นมาในแกน z โดยกดแปน <Z> จะปรากฏเสนสีฟาแนวตั้งในแนวแกน  Z    1. กดคีย <E> แลวกดคีย <Z>   2. กดคีย <S> ยอตัวขวด 3. กดคีย <E> แลวกดคีย   เพื่อดึงตัวขวดในแกน Z <Z> เพื่อดึงคอขวดในแกน Z  
  • 160. Page 159 ขั้นตอนที ่ 3 สรางปากขวด  ในสวนปากขวดนั้น เราจะยังคงใชวิธีเดิมนั้นคือการ Extrude ดังนี้  1.  สรางปากขวดโดยกดคีย  <E>  ดึงพื้นผิวขึ้นมาในแกน z  โดยกดแปน <Z>   แลวขยายปลายตัวขวดดวย การกดคีย <S> แลวลากเมาสเพื่อยอ   2.  จากนั้นให Extrude ปากขวดขึ้นมา 2 ครั้งตอกัน แลวกดแปน <S> ยอปากขวดสวนปลายเขามา  3.  สรางดานในของปากขวด  โดยกดแปน  <5>เปลี่ยนมาเปนมุมมอง  Perspective    กอนเพื่อใหเห็นการ ทํางานไดชัดขึ้น แลวกดคีย <E> และ <S> ยอขนาดพื้นผิวเขาไป คลิกเมาสปุมซาย 1 ครั้ง   4.  เมื่อเรายอปากขวดเขาไปแลว  เราจะดึงปากขวดซอนเขาไปขางใน  โดยกดแปน  <E>  และ  <Z>  เลื่อน เมาสลงไปในขวด คลิกเมาสซาย 1 ครั้ง  5.  และสุดทายเก็บสวนปลายพื้นผิวใหเขาไปในสวนปากขวด  โดยกดแปน  <E>  กดแปน  <s>  ขยายปาก ขวดเขาไปแลว คลิกเมาสซาย 1 ครั้ง    2. กดคีย <S> ยอตัวขวด 2. ทําการ Extrude ปากขวดขึนมาอีก 2 ครั้งตอกัน แลวกดแปน <S> ยอปากขวด ้    
  • 161. Page 160 3. สรางดานในของปากขวด โดยกดคีย <E> และ <S> ยอขนาดพืนผิวเขาไป ้     4. กดแปน <E> และ <Z> ดึงปากขวดซอนเขาไปขางใน   5. กดแปน <E> กดแปน <s> ขยายปาก ขวดเพื่อเก็บปลายปากขวด     ขั้นตอนที ่ 4 ตกแตงและเก็บรายละเอียด  สําหรับขั้นตอนนี้จะเปนการจัดรูปทรงและเก็บรายละเอียดในสวนที่ยังไมเรียบรอย นั่นคือสวนของกนขวดที่เรา สรางในครั้งแรก ซึ่งถาปรับมุมมองมาก็จะพบวากนขวดยังมีชองวาอยู โดยวิธีการตกแตงขวดมีดังนี ้ 1. จากขั้นตอนที่ผานมา เราก็จะไดรูปทรงขวดที่สรางจากเสน Nurbs Curve และเมื่อเรา เลื่อนมุมมองมาที่กนขวด จะพบวาที่กนขวดนั้นมีชองวาที่พื้นผิวไมติดกัน เนื่องจากเราสรางขวดนี้ จากเสนวงกลมแลว Extrude ออกมา จึงทําใหมีรูหรือชองวางบริเวณกนขวด วิธีแกไขคือ ตองรวม จุดรอบวงกลมนั้นใหกลายเปนจุดเดียว โดยเลือกจุดใดจุดหนึ่งในวงกลม แลวกดคีย <Shift+R>  หรือเลือกคําสั่ง Select>Control Point Row เพื่อเลือกจุดในแถวเดียวกับจุดที่เราเลือก    
  • 162. Page 161   กดคีย <Shift+R> เพื่อเลือกจุดแถวเดียวกันกับจุดที่เราเลือก สังเกตวาเมื่อใชคําสั่งนี้ จุดที่อยูแถวเดียวกันแนวตั้งจะถูกเลือก ให เรากดแปน <Shift+R> อีกครั้ง การเลือกก็จะมาอยูในแถวแนวนอน ซึ่งนั่น ก็คือจุดรอบวงของพื้นผิวทีเราตองการ           หลังจากปดชองวางตามคําสั่งที่เรากําหนด   3. นอกจากนั้น เรายังสามารถกลับไปปรับแตงวัตถุไดอีก โดยใช คําสั่ง Extrude เริ่มจากกดคีย <A> เพื่อยกเลิกการเลือกจุดทั้งหมด แลวกด คีย <B> เพื่อทําการเลือกจุดแบบเลือกพื้นที่ จะปรากฏเสนประในแนวตั้งและ นอน คลิกเมาสซายคางไว แลวลากเมาสครอบบริเวณจุดที่เราตองการทั้งหมด  จะเปนเลือกจุดเพื่อปรับแตงเพิ่มเติม           กดคีย <B> เพื่อทําการเลือกปรับแตง   เฉพาะพื้นที่ๆ ตองการ       4. เราสามารใชอุปกรณ Scale โดยกดแปน <S> เพื่อยอหรือขยายได หรือ เลื่อนสวนที่เลือกขึ้นหรือลงดวย Translate เพื่อปรับรูปทรงขวดไดตามตองการ                    
  • 163. Page 162   การสรางวัตถุจาก NURBS แบบอื่นๆ  ตอไปเราจะรูจักกับวัตถุ NURBS ที่เหลือ นั่นคือ NURBS Surface, NURBS Tube, NURBS Sphere และ  NURBS Donut ซึ่งวัตถุทั้งหมดนี้ก็จะมีลักษณะของวัตถุและวิธีการปรับแตงที่เหมือนกัน      วัตถุ NURBS Surface  เปนวัตถุที่แสดงพื้นผิวอิสระที่เราสามารถสรางและปรับแตงไดอยางอิสระ เชน เราจะคลิกเมาสปุมขวดเลือกวัตถุ  NURBS  Surface แลวกดคีย <Tab> เขาสู Edit Mode แลวทดลองคลิกเมาสปุมขวดเลือกจุดใดจุดหนึ่งและลากเมาส เพื่อเปลี่ยนตําแหนงจุดใหม    ทดลองเลือกจุดใดจุดหนึ่งและลากเมาสเพื่อเปลี่ยนตําแหนงจุดใหม ถาเราตองการเลือกจุดในแถวนั้นๆ ก็ใหคลิกเลือกจุดในแถวที่ตองการ แลวกดคีย <Shift+R> เราก็จะสามารถ เลือกจุดไดทั้งแถวนั้น จากนั้นลองกดคีย <Shift+R> อีกครั้ง ก็จะเปนการเลือกระหวางแถวแนวนอนกันแนวตั้ง    เลือกจุดทั้งแถวโดยกดคีย <Shift+R> แลวสามารถกดคีย <Shift+R> เพื่อสลับแนวของแถวที่เลือก
  • 164. Page 163 นอกจากนั้นเราสามารถทํางานรวมกันคําสั่ง Endpoint U โดย คลิกเลือกที่ปุม Endpoint U ในแท็ป Curve Tools และคลิกเลือกปุม   Endpoint V ก็จะเปนการแสดงพื้นผิวแบบเต็มโครงสรางของ Nurbs  Surface             แสดงพืนผิวแบบเต็มโครงสราง ้       กอนเลือกปุม (Endpoint U) เมื่อกดปุม เมื่อกดปุม (Endpoint V) ถาเราเลือกจุดในแถวใดๆ แลวกดคีย <E> ก็จะเปนการเพิ่มพื้นที่ผิวใหมขึ้นมา      เลือกจุดในแถวดานซายของพื้นผิว กดคีย <E> เพิ่มพื้นที่ผิวใหมขึ้นมา เราสามารถเพิ่มจุดหรือแบงพื้นผิวใหมีสวนยอยมากขึ้นดวยคําสั่ง Subdevide โดยเราจะทดลองแบงทั้งพื้นผิว  ใหคลิกเลือกคีย <A> เพื่อเลือกจุดของพื้นผิวทั้งหมด แลวกดคีย <W> แลวคลิกเลือกที่ Subdevide  กดคีย <W> แลวคลิกเลือกที่ Subdevide พื้นผิวจะถูกแบงยอยมากขึ้น  
  • 165. Page 164 เรายังสามารถใชคําสั่ง Subdevide เฉพาะพื้นที่ได โดยเลือกพื้นผิวบางสวนดวยการกดคีย <B> แลวลากเมาส ครอบสวนที่ตองการ  จากนั้นกดแปน <W> เลือก Subdevide พื้นที่สวนนั้น จากนั้นเราก็สามารถปรับแตงพื้นผิวได โดย เลือกจุดที่ตองการ แลวใชอุปกรณ Transformation    วัตถุ NURBS Tube, NURBS Sphere และ NURBS Donut   เราจะใชวิธีการเดียวกันในการปรับแตงทั้งวัตถุ  NURBS Tube, NURBS Sphere และ NURBS Donut โดยแต วัตถุก็เหมาะกับการขึ้นรูปโมเดลที่ตางกัน โดยโมเดลนั้นนั้นมีพื้นฐานจากวัตถุรูปทรงใดก็ใหเลือกใชตามความเหมาะสม  เชน ถาตองการสรางหัวคน หัวสัตว ก็ใหใชวัตถุ NURBS Sphere ได โดยเลือกวัตถุ แลวกดแปน TAB เขาสู Edit Mode  แลวเลือกจุดที่เราตองการหรือเลือกหลายๆ จุดโดยใชแปน <B> แลวลากเมาส เราจะทดลองกดแปน <Delete> ที่ คียบอรด แลวเลือก Select    สามารถใชวิธีการปรับแตงไดเหมือนวัตถุ NURBS ทั่วไป  
  • 166. Page 165 บทที่ 7 สรางวัตถุแบบอื่นๆ สําหรับบทนี้เราจะกลาวถึงการสรางวัตถุแบบอื่นๆ ที่นอกเหนือจากโครงสราง Mesh และ Curve ซึ่งในโปรแกรม  Blender นั้นจะมีอีกสองวัตถุนั้นคือ วัตถุ Meta และวัตถุ Text สําหรับสรางตัวอักษร    การสรางโมเดลจากวัตถุ Meta    ในหัวขอนี้เราจะทําความรูจักกับวัตถุพื้นฐานชนิด Meta ซึ่งวัตถุชนิดนี้มีความแตกตางจากวัตถุชนิด อื่นคอนขางมาก กลาวคือ วัตถุชนิด Meta นี้มีคุณสมบัติการหลอมรวมของวัตถุ เสมือนเปนกึ่งของเหลวนั่นเอง ดังนั้นวัตถุ  Meta ทั้งหมดก็จะสามารถหลอมรวมกันไดในลักษณะดังภาพ  วิธีการสรางวัตถุ Meta  การสรางวัตถุ Meta สามารถสรางโดยเลือกเมนู Add เชนเดียวกับวัตถุชนิดอื่นๆ โดยการกดคีย <Spacebar>  เลือกเมนู Add>Meta จะพบวัตถุใหเลือก 5 แบบดวยกัน ดังนี้    คลิกเลือกคําสั่ง Add>Meta>แลวเลือกวัตถุที่ตองการ
  • 167. Page 166 สําหรับตัวอยาง เราจะเลือก Mata Ball สรางรูปทรงกลม 1 ชิ้นซึ่งลักษณะภายนอกเหมือนกับทรงกลมทั่วๆ ไป  แตเมื่อเลือกสรางวัตถุ Meta ขึ้นมาอีกชิ้น คราวนี้จะเลือก Meta Tube และลองทําการเลื่อนวัตถุดู ก็จะพบวาวัตถุชนิด  Meta นี้มีคุณสมบัติการหลอมรวมของวัตถุดังที่กลาวไป    ทดลองสรางวัตถุ Meta ชิ้นแรก สรางวัตถุ Mata อื่นขึ้นมา เมื่อลองลากวัตถุใหมไปมา จะสังเกตวามีการหลอมรวมกันระหวางวัตถุ   คุณสมบัติของวัตถุ Meta  วัตถุ Meta จะไมสามารถปรับแตงโครงสรางไดเหมือนวัตถุประเภทอื่นๆ แตสามารถใชเครื่องมือเคลื่อนยาย  หมุน เปลี่ยนขนาด หรือทําการสําเนาวัตถุไดตามปกติ 
  • 168. Page 167     ตัวอยางการสรางโมเดลจากวัตถุ Meta  สําหรับการสรางโมเลดวยวัตถุ Mata นี้ เราควรเลือกสรางโมเดลที่ สามารถนําจุดเดนของคุณสมบัติวัตถุ Mata มาใชได ดังเชนตัวอยางนี ้ เรา จะสรางตัวการตูนจากวัตถุ Mata ซึ่งถาสังเกตจากภาพจะพบวาเราเลือกใช วัตถุ Mata Ball มาขึ้นรูปโดยสรางสวนหัว ลําตัว แขนและขาจากวัตถุ  Mata Ball ทั้งหมด ดังภาพ      ขอดีที่เลือกใชวัตถุ Mata Ball ก็คือ เราจะไดโมเดลตัวการตูนที่มี สัดสวนเหมือนคน ซึ่งการเลือกใชวัตถุนี้จะชวยใหงายตอการขึ้นโมเดลนั้นเอง โดยขั้นตอนการสรางโมเดลดวยวัตถุ Mata  Ball มีดังนี้  1. สรางตัวคนโดยเลือกคําสั่ง Add>Meta>Cube จากนั้นกดคีย <S> ขยายวัตถุในแนวตั้ง   สรางตัวคนดวย Mata Cube แลวขยายวัตถุในแนวตั้ง    
  • 169. Page 168 2. สรางสวนแขนโดยเลือกคําสั่ง Add>Meta>Tube จากนั้นคัดลอกวัตถุใหเปนแขน 2 ทอนดวยการกดคีย  <Shift+D>      2.1 สรางแขนดวย Mata Tube 2.2 คัดลอก Mata Tube ใหเปนแขนทอนที่ 2 2.3 คัดลอกแขนทัง 2 ทอนดานซายมายังดานขวา ้ 3. สรางสวนขาโดยเลือกคําสั่ง Add>Meta>Meta Tube เชนกัน จากนั้นกดคีย <S> ขยายวัตถุในแนวยาว  แลวลากมาเชื่อมกับลําตัว สุดทายคัดลอกขาอีกขางหนึ่งดวยการกดคีย <Shift+D> แลวหมุนสวนขากลับมามาเปนขาอีก ขางหนึ่ง    3.1 สรางขาดวยวัตถุ Meta Tube 3.2 ขยายขาใหยาวขึ้น แลวกด <G> เลื่อนขามาติดกับลําตัว
  • 170. Page 169 3.3 คัดลอกขาอีกขางออกมาโดยกดคีย <Shift+D> 3.4 หมุนขาขางใหม แลวนํามาเชื่อมกับลําตัว   4. สรางสวนหัวโดยเลือกคําสั่ง Add>Meta>Meta Ball มาวางที่ลําตัว แลวสรางเทาจากวัตถุ Mata Tube  จากนั้นจัดใหเขาทีตามสัดสวนของหุน ดังภาพ  4.1 สรางสวนหัวดวย Meta Ball              4.2 สรางสวนเทาดวย Mate Tube 4.3 จัดทุกสวนของรายกายใหไดเปนหุน   ตามตองการ   5. ถาตองการแกไขวัตถุแบบ Mesh ก็ใหกดคีย   <Alt+C> เพื่อเปลียนเปนวัตถุ Mesh ่        
  • 171. Page 170 การสรางตัวอักษร  สําหรับรูปแบบการสรางโมเดลตอมา เราจะเรียนรูถึงการสรางตัวอักษร และการใชคําสั่งตางๆในการจัดการกับ ตัวอักษร โดยเราสามารถเปลี่ยนตัวอักษรที่สรางขึ้นใหกลายเปนวัตถุประเภท Mesh และทําการปรับแตงรูปทรงของวัตถุ ได     วิธีการการสรางตัวอักษร  เราจะเริ่มตนดวยการสรางตัวอักษรใน Front View จากนั้นใหคลิกที่เมนู Add>Text จะปรากฏตัวอักษรพรอม กับเสนสีดํา     เมื่อกดคีย <Spacebar> แลว ใหเลือกคําสั่ง Add>Text   จะปรากฏตัวอักษรคําวา “Text” ขึ้นมา เมื่อขยายมุมมองใหใกลขึ้น จะปรากฏวาเสนสีดําคือเคอรเซอรที่ใชแกไขขอความเหมือนกับโปรแกรมพิมพงาน นั่นเอง ซึ่งเราสามารถแกไขขอความไดดวยการกด Arrow Key ที่คียบอรดในทิศทางซายและขวา เพื่อเลื่อนตําแหนงที่จะ แก และพิมพขอความที่ตองการได     การแกไขตัวอักษร  เมื่อเราสรางตัวอักษรและแกไขใหไดคําที่ตองการแลว เรา ยังสามารถปรับแตงตัวอักษร เพิ่มเติมไดที่แท็ป Fonts โดยคลิกที่ปุม   Editing ดังนี้        แท็ป Font สําหรับปรับแตงฟอนต      
  • 172. Page 171 เปลี่ยนรูปแบบตัวอักษร  หากตองการเปลื่ยนรูปแบบตัวอักษร ใหเราเลือกแถบ Font ในสวนของ Editing โดยคลิกเลือกปุม Load จะ ปรากฏหนาตางเพื่อใหเราคนหาฟอนตที่มีอยูในเครื่องของเรา โดยคลิกเลือกปุมแสดงที่อยู และเลือกไดรว  C:>Windows>Fonts เราจะพบรูปแบบอักษรมากมาย (สําหรับรูปแบบฟอนตที่ใชกับ Blender ไดจะมีสี่เหลี่ยมสีน้ําเงิน เปนสัญลักษณ)    คลิกปุม เพื่อเขาไปเลือกรูปแบบฟอนตใน C:>Windows>Fonts ลองคลิกเมาสกลางเลือกฟอนตที่ตองการ แลวเลือกตัวอักษรจะเปลี่ยนรูปแบบไป  คลิกเมาสกลางเลือกฟอนตไดหลากรูปแบบ เปลี่ยนขนาดตัวอักษร  สวนของขนาดฟอนตปรับไดที่ชอง size โดยการคลิกซายคางแลวลาก หรือคลิกที่ลูกศรปรับคา หรือพิมพคา ตัวเลขลงไปในชองไดเลย 
  • 173. Page 172   Size: ปรับขนาดตัวอักษร     นอกจากนั้น ยังมีคาอื่นๆ ที่ใชปรับแตงตัวอักษรไดดวยวีธีเดียวกันกับการปรับขนาดไดแก        Spacing คือระยะการเวนระหวางตัวอักษรในขอความ    Shear คือคาความเอียงของตัวอักษร    Offset ในแนว X และ Y คือคาตําแหนงที่หางออกจากจุดเริ่มตนในแกน X และ Y    Word spacing เปนระยะหางระหวางคําในขอความ หรือการเวนวรรค    ปรับแตงรูปรางของตัวอักษร  ในสวนของ Curve and Surface จะเปนการปรับแตงลักษณะของตัวอักษรในเชิงวัตถุ ใหเราเปลี่ยนโหมดเปน  Object mode ดวยการกดคีย <Tab> เพื่อใหเห็นผลลัพธที่ชัดเจน จากนั้นเปลี่ยนมุมมองเปน Perspective      ปรับแตงรูปรางของตัวอักษร Curve and Surface
  • 174. Page 173 ทดลองปรับคา Extrude และ Bevel Depth ใน Curve   and Surface เพื่อสรางความหนาใหกับตัวอักษร การเปลี่ยนตัวอักษรใหเปนวัตถุ Mesh    เมื่อเรารูจักการสรางและการปรับแตงหลักๆ ของตัวอักษรไปแลว ตอมาเราจะเปลี่ยนตัวอักษรใหเปน วัตถุเพื่อปรับแตงรูปทรงในแบบของวัตถุ โดยใหเรากดคีย <Alt+C> แลวคลิกเลือก Curve ตัวอักษรของเราจะกลายเปน  Curve จากนั้นกด <Alt+C> อีกครั้ง คราวนี้เลือกที่ Mesh เพื่อใหไดวัตถุ Mesh มาใชงาน    กดคีย <Alt+C> เลือก Curve เพื่อเปลี่ยน   กดคีย <Alt+C> เลือก Mesh เพื่อเปลี่ยน Curve   Text เปน Curve กอน เปน Mesh   ในการปรับแตงรูปทรงนั้น ใหเราปรับแตงใน Edit Mode เหมือนกับการปรับแตงวัตถุ Mesh ทุกประการ ซึ่ง สามารถสามารถปรับแตงรูปทรงดวยการเลือกจุด พื้นผิว หรือเสนขอบตามตองการ  เราสามารถปรับแตงวัตถุ Mesh ไดตามตองการ
  • 175. Page 174 บทที่ 8 ใสพื้นผิว หลังจากสรางโมเดลแลว จะไดวตถุที่มีสีพื้นเปนสีเดียว ตอมาเราจะใสพื้นผิวใหกับวัตถุ เพื่อใหโมเดลนั้นสื่อ ั ความหมายชัดเจนขึ้นวา วัตถุนั้นคือวัตถุประเภทใดและมีองคประกอบที่ทําจากวัสดุชนิดใด ทําใหเหมือนจริงและเพิ่มสีสัน  สรางความสมบูรณแบบใหกับโมเดล โดยใชเครื่องมือใน Material Editor ทําการใสพื้นผิวใหกับวัตถุ    ทํางานกับพืนผิววัตถุ  ้ ในการสรางโมเดล 3 มิตินั้น การกําหนดคุณสมบัติพื้นผิว วัตถุเปนเรื่องหนึ่งที่มีความสําคัญเปนอยางมาก เนื่องจากคุณสมบัติ พื้นผิววัตถุจะเปนตัวกําหนดลักษณะของวัตถุที่จะปรากฏออกไปสู สายตาคนดู ไมวาจะเปนเรื่องของสีของวัตถุ ความละเอียดของ พื้นผิว ความมันวาว ความโปรงใส การสะทอนแสง การกระจายตัว ของแสง เงาสะทอน ซึ่งวัตถุแตละชนิดก็จะมีคุณสมบัติที่แตกตางกัน ไป เชน โลหะ พลาสติก ไม ผา พื้นดิน ผิวมนุษย เปนตน ในขั้นตน  เราจะมาทําความเขาใจกับพื้นฐานของคุณสมบัติพื้นผิววัตถุใน โปรแกรม Blender กันกอน   ความเขาใจเกียวกับพื้นผิวของวัตถุใน Blender  ่ โดยปกติแลว เราจะสามารถเห็นพื้นผิววัตถุไดก็ตอเมื่อมีแสงสองมาตกกระทบยังพื้นผิววัตถุเทานั้น หากไมมีแสง สองถึง เราก็จะเห็นวัตถุเปนรูปทรงที่ดํามืด เมื่อมีแสงสองมากระทบตัววัตถุ วัตถุนั้นจะมีการสะทอนแสงที่กระทบกลับเขาสู สายตาของเรา ทําใหเราสามารถเห็นวัตถุได   ในโปรแกรม Blender นั้น แหลงของแสงจะถูกเรียกวา “Lamp” หรือหลอดไฟ ซึ่งมีหลายประเภท สวนพื้นผิว วัตถุจะถูกเรียกวา “Surface” สําหรับ Surface ที่ถูกแสงสองกระทบนั้น จะสะทอนแสงกลับในลักษณะการกระจาย ซึ่งมี ความเขมขนของแสงในแตละตําแหนงตางกันไป  จุดที่มีความเขมขนของแสงมากสุดในพื้นผิววัตถุจะเรียกวา  “Specular” สวนจุดอื่นๆ ที่มีแสงสองถึงและสามารถเห็นผิววัตถุไดจะ เรียกวา “Diffuse”    ซึ่งทั้ง Specular และ Diffuse นี้ จะเปนปจจัยหลักๆ ที่จะบงบอก วาวัตถุนั้นเปนวัตถุประเภทใด เพราะทั้ง 2 คานี้จะเปนตัวกําหนดความมัน วาว การสะทอนแสงของวัตถุได   การกําหนดพื้นผิวใหกับวัตถุ  ในหัวขอนี้เราจะมากําหนดพื้นผิวใหกับวัตถุ ซึ่งการกําหนดผิวนั้นก็จะเปนการกําหนดสีใหกับวัตถุ ลักษณะของผิว  ความขรุขระ ความมันวาว โดยการทํางานเหลานี้สามารถทําไดในโหมด Shading  
  • 176. Page 175 โดยเริ่มตนเราจะนําวัตถุที่สรางเสร็จแลวมาทดลองใสพื้นผิว โดยในตัวอยางเปนเกาอี้ จากนั้นใหเราคลิกขวาเลือก เกาอี ้ และคลิกเมาสซายที่ปุม  Shading หรือกดคีย <F5> จะมีสวนของการปรับแตงขึ้นมาคือ Material    การกําหนดพื้นผิวใหกับวัตถุ  ในหัวขอนี้เราจะมากําหนดพื้นผิวใหกับวัตถุ ซึ่งการกําหนดผิวนั้นก็จะเปนการกําหนดสีใหกับวัตถุ ลักษณะของผิว  ความขรุขระ ความมันวาว โดยการทํางานเหลานี้สามารถทําไดในโหมด Shading   โดยเริ่มตนเราจะนําวัตถุที่สรางเสร็จแลวมาทดลองใสพื้นผิว โดยในตัวอยางเปนเกาอี้ จากนั้นใหเราคลิกขวาเลือก เกาอี ้ และคลิกเมาสซายที่ปุม   Shading หรือกดคีย <F5> จะมีสวนของการปรับแตงขึ้นมาคือ Material    สรางวัตถุทตองการใสพื้นผิวขึ้นมา ี่ กอนใสพื้นผิว หลังใสพื้นผิว
  • 177. Page 176 เมื่อเขาสูโหมด Shading ก็จะเปนการกําหนดคุณสมบัติพื้นผิววัตถุ โดยขณะปรับรายละเอียดวัตถุก็จะถูกเปลี่ยน พื้นผิวตามไปดวย ซึ่งมีรายละเอียดใหเราไดกําหนดมากมาย ดังนี้      ปุม   (Col)   ใชเลือกสีของวัตถุ โดยคลิกซายแลวจะมีหนาตางสีขึ้นมา เมื่อคลิกซายเลือกสีแลว  วัตถุก็จะเปลี่ยนสีตามที่เราเลือก หรือจะใชคาแมสีผสมกันจนไดสีที่ตองการดวยการเลื่อน  Slide Bar หรือพิมพคาลงไปได      หนาตาง Preview   มีไวสําหรับดูผลการปรับแตงพื้นผิวที่เรากําลังทํางาน ซึ่งสามารถเลือกไดวาจะให  Preview เปนรูปทรงอะไร เชน ทรงกลม สี่เหลี่ยม ซึ่งการ Preview นี้ไมสงผลเปลี่ยนแปลง ใดๆ กับวัตถุจริง    ตั้งชื่อใหกับพื้นผิว   เราสามารถตั้งชื่อใหกับพื้นผิวที่เราเพิ่งสรางมานี้ได โดยการพิมพในชองเปลี่ยนชื่อนี้ ได         แท็ป Shaders     การกําหนด Shaders ของวัตถุจะกําหนดได 2 สวนคือ Diffuse  Shader และ Specular Shader   Diffuse Shader เมื่อคลิกตัวเลือกดู จะพบวามีชนิดของ Shader ตางๆ ใหเลือก  ซึ่งแตละแบบมีคุณสมบัติการสะทอนและกระจายแสงแตกตางกันไป ดังนี้  • Mannaert เหมาะสําหรับใชกับวัตถุที่ตองการใหมีเงามืดเกิดขึ้นบน วัตถุ เชน ไม พลาสติก เหล็ก หนังสัตว เปนตน  • Fresnel จะเปน Shader ที่มีคาการสะทอนแสงสูง ทําใหวัตถุสามารถ แสดงสีจริงออกมาไดชัดเจน แตแสงเงาจะไมชัดเจนเหมือน Shader อื่นๆ  • Oren‐nayar เหมาะกับวัตถุที่มีพื้นผิวหยาบเชน ผา  พื้นผิวของผนังปูน  พื้นดิน ผิวคน เปนตน  • Toon เหมาะกับการแสดงผลการเรนเดอร ในลักษณะลายเสนการตูน 
  • 178. Page 177 • Lambert จะเปน Shader พื้นฐานที่มีการตกกระทบของแสงพอดีไมมากหรือนอยไป เหมาะกับพื้นผิว วัตถุ ทั่วๆไป เชน  โลหะ, แกว, ไม, เซรามิค เปนตน    เมื่อเลือกชนิดของ Diffuse แลว เชน เลือก Lambert แลว เราสามารถปรับคาของ Diffuse ชนิดนั้นๆ เชน คา การสะทอน (Reflection) และคาความมืดของพื้นผิว (Darkness) ได      ปรับคาเพิ่มเติมใหกับพื้นผิว Specular Shader จะเปนการกําหนดคุณสมบัติของแสงสะทอน ซึ่ง  Specular ตางชนิดกันก็มีคุณสมบัติตางกันไปเชนกัน ดังเชน Toon: สําหรับแสดง แสงสะทอนแบบการตูน Blinn: แสดงแสงสะทอนแบบเนื้อผา, Phong: แสดงแสง สะทอนแบบวัตถุแกว เปนตน       กําหนดพื้นผิวใหกับวัตถุอื่น ตอมาเราจะกําหนดพื้นผิวใหกับวัตถุชิ้นอื่นๆ โดยใชพื้นผิวของเกาอี้ที่ผานมา ซึงสังเกตเห็นวาในสวนของพื้นผิว ่ ของโตะในตัวอยางนั้นจะไมมีรายละเอียดใดๆ เพราะยังไมไดกําหนดนั่นเอง
  • 179. Page 178 ตองการใสพนผิวของเกาอี้ใหกับโตะ ใหคลิกเมาสขวาเลือกโตะ ื้ เราสามารถนําพื้นผิวที่เราเพิ่งสรางไปมากําหนดเปนพื้นผิวของวัตถุชิ้นใหมได โดยการคลิกซายที่ปุม    (Add New) แลวเลือกที่ปุม     และคลิกเลือกชื่อที่เราเพิ่งตั้งไป วัตถุชิ้นใหมก็จะมี พื้นผิวเหมือนวัตถุชิ้นแรกที่เราไดทําไปทันที  เลือกพื้นผิวของเกาอี้ เราจะไดพื้นผิวของโตะ และเกาอี้สีเดียวกัน   หากเราตองการสรางเปลี่ยนพื้นผิวนี้ใหเปนพื้นผิวใหม ก็เพียงตั้งชื่อใหกับพื้นผิวนั้น เมื่อตั้งชื่อแลวใหเราลอง เปลี่ยนแปลงคาบางอยาง เชน สี เพื่อใหเห็นความแตกตาง       ใสลวดลลายใหกับพืนผิววัตถุ  ้ หลังจากที่เราไดรูจักกับวิธีการกําหนดพื้นผิวใหกับวัตถุ รวมทั้งคุณสมบัติตางๆ ที่สรางความมันวาว ความโปรงใส  และคุณสมบัติอื่นๆ มาแลว ในหัวขอนี้ เราจะมาเรียนรูจักวิธีการใสพื้นผิวที่เปนลวดลายใหกับวัตถุบาง ซึ่งลวดลายเหลานี้ จะชวยสรางความโดดเดนของพื้นผิวไดดี และชวยชี้ใหเห็นชัดขึ้นมาวัตถุเหลานี้เปนวัตถุประเภทใด   เชน ถาเกาอี้ถูกใสลวดลายไมเขาไป ก็จะชวยบอกวาวัตถุนี้ทํามาจากไม แตถาใสพื้นผิวมันวาวก็อาจบอกไดวา เปนโลหะ หรือถาใสพื้นผิวลายการตูนก็จะบอกไดวานี่เปนเกาอี้สําหรับเด็ก นั่นเอง     
  • 180. Page 179 สําหรับการเขาสูการสรางลวดลายใหกับวัตถุนั้น ใหเราคลิกที่ปุม   (Shading) หรือกดแปน <F5> แลวกด ปุม   (Texture Buttons) จากนั้นในแท็บ Texture ใหเราคลิกที่ปุม   ในสวนของ Text Type จะมี ลวดลายที่โปรแกรมเตรียมไวให   1. คลิกที่ปุม Shading แลวกด ปุม Texture Buttons     2. คลิกที่ปุม Add New   3. เลือกลวดลายไดจาก Texture Type     ใสลวดลายจากรูปแบบที่โปรแกรมกําหนด  เราสามารถที่จะใชลวดลายที่โปรแกรมเตรียมไวใหได โดยคลิกเลือกที่ Texture Type แลวเลือกลวดลายที่ ตองการ ดังตัวอยาง เลือกลาย Marble      ทดลองเรนเดอรดูโดยกดแปน <F12> ที่คียบอรดเพื่อดูผลลัพธ  พื้นผิวใหมก็จะ แสดงแทน                   นอกจากการใชพื้นผิวสําเร็จรูปที่โปรแกรมเตรียมใหแลวนั้น เรายังสามารถปรับรายละเอียดของพื้นผิวเพิ่มเติมได อีก โดยปรับที่ลวดลายโดยคลิกปุม Texture ในแท็ปเฉพาะของลวดลายนั้น  
  • 181. Page 180 ในตัวอยางเราใชลวดลายของ Marble จึงปรับรายละเอียดเพิ่มเติมใน แท็ป Marble โดยในปุมแถวบนจะเปนการเลือกลวดลายใหกับพื้นผิว หรือสามารถ เพิ่มคา Noise และ Turbulance โดยคลิกเมาสซายคางไว แลวเลื่อนเพื่อหรือลด คาใหไดลวดลายตามตองการ (สามารถดูลวดลายประกอบไดจากแท็ป Preview)       ปรับคาลวดลาย Marble เชน เลือกใหเปน Shaper ทําใหลวดลายคมชัด, เลือกคา Noise ใหลดลงเพือใหลวดลายหางขึ้นเกิด ่ พื้นที่มากขึ้น ผลลัพธหลังการปรับเพิ่มเติม จากนั้นเราก็สามารถปรับพื้นผิวเพิ่มเติมไดอีก โดยคลิกกลับมาที่ปุม   Material Button ก็จะพบกับการ ปรับแตงพื้นผิว ดังนี้      แท็ป Map to  เราสามารถเปลี่ยนสีของลวดลายไดโดย คลิกในพื้นที่สี แลวคลิกเมาสปุม ซายเลือกสีใหม เชน เลือกสีเหลือง หรือเราอาจเลือกสีไดจากการผสมสีทั้ง 3 นั่นคือ  แดง เขียว น้ําเงิน โดยคลิกเมาสซายคางไว แลวเลื่อนสไลดสี   ใชเปลี่ยนสีใหวัตถุ      
  • 182. Page 181 ปุม Col เปนปุมที่สั่งใหแสดงลวดลายขณะปรับแตงพื้นผิวในแท็ป  Preview ซึ่งถาไมคลิก ก็จะไมมีการแสดงลวดลายใดๆ  เลือกปรับปุม Col และคา Col คลิกปุม Col ไมคลิกปุม Col ปุม Nor หรือปุม Normal จะเปนการนําลวดลายมาแปลงใหเปนเฉดสี ขาว เทา และดํา ทําใหพื้นผิวมีมิติ ความลึกและนูน โดยสีออนจะมีลักษณะนูนขึ้น สีเขมจะลึกลงไป ซึ่งวิธีนี้จะชวยประหยัดทรัพยากรเคลื่อนชวยใหไมตองใช ทรัพยากรหนักมากในการเรนเดอร เนื่องจากวิธีการนี้เปนเพียงจากหลอกตา โดยการจัดแสงเขามาชวย เหมาะกับการสราง เกมที่จะชวยประหยัดทรัพยากรขณะเลนเกมไดดี     เลือกปรับปุม Nor และคา Nor กอนปรับคา Nor หลังปรับคา Nor พื้นผิวหลังการปรับใหมีมิติ แตถาเราตองการสรางใหพื้นผิวมีมิติและมีความนูนลึกจริงๆ ก็ใหเราคลิกที่ปุม Display   คลิกปุม Display เพื่อแสดงคา พื้นผิวใหมีมิติจริงๆ   และวิธีการคลิกของปุม Normal และ Display นั้นจะมีจังหวะการคลิกอยู 3 จังหวะ คือ     จังหวะที ่ 1 เปนการเลือกใชคุณสมบัติ      จังหวะที ่ 2 เปนการสลับระหวางโทนสีออนและเขม เพื่อสลับใหการคํานวณจากสวนนูนเปนสวนลึก  และสวนลึกเปนสวนนูน  
  • 183. Page 182   จังหวะที ่ 3 เปนการยกเลิกการใชงานคุณสมบัตินั้น   สวนปุมอื่นๆ จะเปนการปรับลวดลายของพื้นผิวเชนกัน ซึ่งเราสามารถเลือกคลิกเพื่อดูความเปลี่ยนแปลง และ เลือกปรับไดตามตองการ เชน ปุม Reflective จะใชควบคุมการการสะทอนแสงของวัตถุ และปุม Specularity ใชควบคุม แสงที่ตกกระทบบนพื้นผิวของวัตถุ    แท็ป Map Input   ใชสําหรับปรับลักษณะการวางตัวและขนาดของลวดลาย โดยใหคลิกเมาสปุมซายคางไวที่ปุมดังกลาว แลวเลือก ปรับคาตางๆ ก็จะพบวาลวดลายของพื้นผิวก็จะเปลี่ยนไปดวย เชน     คา Offset จะเปนการเปลี่ยนตําแหนงการวางตัวของลวดลาย     คา Size  จะใชกําหนดขนาดของลวดลาย      คา Offset         คา Size หลังปรับคา กอนปรับคา   Offset และ Size Offset และ Size   นอกจากนั้น เรายังสามารถเลือกแปะหรือหอหุมลวดลายใหกับวัตถุตามลักษณะของวัตถุที่ใชได เชน      Flat ทําการแปะพื้นผิวใหกับวัตถุที่มีลักษณะแบน     Cube ทําการแปะพื้นผิวที่มีลักษณะเปนรูปทรงลูกบาศก     Tube ทําการแปะพื้นผิวใหกับวัตถุที่มีลักษณะเปนหลอดยาวหรือทรงกระบอกก็ได    Sphere ทําการแปะพื้นผิวใหกับวัตถุที่มีลักษณะทรงกลม      ใสลวดลายจากไฟลภาพ  นอกจากลวดลายที่โปรแกรมกําหนดมาใหเรา เรายังสามารถเลือกใชไฟลภาพมาสรางเปนลวดลายใหกับพื้นผิว ไดเชนกัน โดยเริ่มตนใหเราคลิกเลือกลวดลายจาก Texture Type จากนั้นเลือก Image ดังภาพ 
  • 184. Page 183   ในสวนของการทํางานกับ Texture Buttons ใหเลือก Image ที่ Texture Type วิธีการนําไฟลรูปภาพใหมาเปนลวดลายนั้น ทําไดโดยใหคลิกปุม   จะแสดงหนาตางของไฟล บราวเซอรขึ้นมา โดยใหเราคลิกเลือกปโฟเดอรที่เก็บไฟลภาพนั้นไว แลวเลือกไฟลภาพที่เราตองการ จากนั้นคลิกที่ปุม  Select Image ไฟลภาพนั้นและโฟลเดอรที่เก็บไฟลก็จะปรากฏอยูในชองนี้ และแสดงภาพตัวอยางในแท็ป Preview    2. เลือกไฟลภาพที่ตองการ แลวคลิกปุม Select Image   1. คลิกปุม Load Image 3. ไฟลภาพนันจะแสดงในหนาตาง Preview ้
  • 185. Page 184 หลังจากทดลองเรนเดอรจะเห็นพื้นผิวที่เปนไฟลภาพปรากฏอยูบนวัตถุ สรางพื้นผิวที่มากวา 1 ลวดลายขึ้นไป  ในโปรแกรม Blender เราสามารถเพิ่มลวดลายใหมากกวา 1 ลวดลายได โดยคลิกที่แท็ป Texture คลิกเลือก ปุมวาง แลวคลิกที่ปุม  จากนั้นจะเปนการกําหนดพื้นผิวและลวดลายใหมเหมือนกับการกําหนดพื้นผิวและลวดลายที่ผาน มา ดังตัวอยางตอไปนี้ เราจะสรางพื้นผิวใหมตอจากพื้นผิวเดิม (ซึ่งเปนไมที่สรางจากไฟลภาพ)         1. หลังจากที่เราสรางลวดลาย 2. คลิกที่ปุม Add New เพิ่ม แรกไวแลว ใหคลิกที่ปุมวาง ลวดลายใหมเขาไป    
  • 186. Page 185 3. เลือกลวดลายตามที่ตองการ ในตัวอยางเลือก       Voronoi และสามารถปรับแตงลวดลายเพิ่มเติม โดย   4. คลิกกลับมาที่ปุม Matterial Buttons แลวเลือก ดูความเปลี่ยนแปลงไดจากหนาตาง Preview   ปรับสีสัน คาตางๆ ไดเหมือนกับการปรับพื้นผิวปกติ     หลังจากทดลองเรนเดอรจะเห็นพื้นผิว 2 พื้นผิวผสมกัน จากวิธีการดังกลาว เราสามารถเพิ่มลวดลายใหมากขึ้นไดอีก โดยคลิกที่ปุมวาง และคลิกเลือก Add New ดัง ขั้นตอนที่ผานมา และจากการทํางานลักษณะนี้จะทําใหเรามีลวดลายเพิ่มเขามาซอนกับลวดลายเดิม ซึ่งเราสามารถ เลือกใชลวดลายทั้งสอง หรือเลือกอยางใดอยางหนึ่งก็ได โดยคลิกเลือกใชพื้นผิวที่หนาชื่อของพื้นผิวนั้น      คลิกทําเครื่องหมายหนาลวดลายทีตองการใชงาน ่
  • 187. Page 186 บทที่ 9 ทํางานกับแสง แสงเปนสวนประกอบสําคัญในการจัดฉาก โดยเราจะตองเรียนรูและฝกฝนในการปรับแตงแสง โดยเลือก แหลงกําเนิดแสงแบบตางๆ ใหเขากับชิ้นงานของเรา เพื่อเปนประโยชนในการจัดฉากใหไดอารมณที่เราตองการ  นอกจากนั้นยังตองทําความเขาใจเกี่ยวกับหลักความจริงในเรื่องของแสงรวมดวย เพื่อจะนําหลักการเหลานั้นมาชวยในการ ตกแตงฉากใหสวยงามมากขึ้น ในสวนนี้เราจะกลาวถึงการกําหนดแสงในรูปแบบตางๆ ของ Blender    ความรูเบื้องตนเรื่องการใสแสงใหชิ้นงาน  ในหัวขอนี้ เราจะมาทําความรูจักกับแสงในการสรางงาน 3 มิติดวยโปรแกรม Blender ซึ่งแสงดังกลาวมี ความสําคัญอยางมากตอการมองเห็นวัตถุ การปรับใหมีความสวางในฉาก พรอมทั้งชวยใหเกิดมิติที่เหมือนจริงมากขึ้น    และสําหรับแสงในโปรแกรม Blender นั้น จะมีบทบาทสําคัญคือ จะชวยใหเรามองเห็นรายละเอียดของวัตถุ เชน  พื้นผิว สีสัน ความมันวาว ความเรียบหรือขรุขระ และในทางกลับกัน ถาเราไมใสแสงลงไปวิวพอรต ผลที่เกิดขึ้นจะทําให วัตถุที่วางอยูในฉากกลายเปนวัตถุสีดํา มองไมเห็นรายละเอียดใดๆ      ดังในตัวอยางนี้ เปนผลจากการเรนเดอรวัตถุทรงกลมที่มีการใสแสงลงไปในฉากและไมไดใสแสง เราจะพบวา ภาพทางซายเปนภาพที่มีการใสแสงลงไปในฉาก ทําใหเราสามารถมองเห็นรายละเอียดของวัตถุไดชัดเจน และภาพ ทางขวาเปนภาพที่ไมมีการใสแสงลงไป สังเกตวาวัตถุนั้นจะดํามืดจนกระทั่งมองไมเห็นรายละเอียดใดๆ     
  • 188. Page 187 การสรางแสงในโปรแกรม Blender   เมื่อเราเปดโปรแกรม Blender เขามา เราจะพบแสง 1 ดวงที่ปรากฏอยูบนวิวพอรต มีลักษณะเปนวงกลมและมี จุดสีดําตรงกลาง วางอยูใกลๆ กับวัตถุเสมอ เราเรียกวัตถุแสงในโปรแกรม Blender นี้วา “Lamp”     Lamp ในวิวพอรตที่โปรแกรมกําหนดมาให แตถาเราตองการสราง Lamp ดวงใหมขึ้นมา ก็ใหคลิกที่เมนู Add>Lamp จากนั้นจะปรากฏชนิดของแสง ทั้งหมด 5 ชนิด ไดแก Lamp, Sun, Spot, Hemi และ Area ซึ่งแสงไฟแตละชนิดจะใหแสงสวางที่ตางกัน เชน แสงสอง เฉพาะที ่ หรือแสงที่ใหความสวางโดยรวม โดยรายละเอียดของ Lamp แตละชนิดเราจะกลาวถึงในหัวขอตอไป   ในที่นี่เราจะทดลองสรางแสงขึ้นมาเพิ่มในวิวพอรต โดยเลือกสราง Lamp แบบ Spot กอนสรางใหเรากําหนด  Cross Hair Cursor ในตําแหนงที่ตองการวางแสงกอน  1. คลิกซายกําหนด Cross Hair เพือจะวางแสง ่ 2. เลือกเมนู Add>Lamp>Spot
  • 189. Page 188 แสงแบบ Spot จะปรากฏ หลังจากนั้นเราสามารถปรับแตงแสงไดตามตองการ ทันทีที่คลิกเลือก Lamp ก็จะปรากฏขึ้นมาบนวิวพอรต จากนั้น เราจะทดลองเรนเดอร เพื่อดูผลลัพธของการใส แสง โดยคลิกที่เมนู Render>Render Current Frame หรือกดแปน <F12> ที่คียบอรด   หลังการเรนเดอร ผลจากแสงและการตกกระทบของแสง  จากการเรนเดอร Lamp ที่เราสรางจะชวยใหวัตถุมีความสวางที่เหมือนกับแสงธรรมชาติ กลาวคือสวนที่ใกลแสง มากที่สุดจะมีความสวางและสะทอนแสงมากที่สุด เราเรียกสวนนี้วา “Specular” และสวนที่ถูกแสงตกกระทบและมีความ สวางที่กระจายทําใหมองเห็นสีสันและลักษณะของพื้นผิวไดชัดเจนเราเรียกวา “Diffuse” และถาในการสรางแสงนั้น ถูก กําหนดใหแสดงเงามืดหลังจากเรนเดอร เราจะเรียกเงามืดนั้นวา “Shadow”   
  • 190. Page 189 แสงในโปรแกรม Blender นั้น นอกจากจะทําใหเราเห็นรายละเอียดของวัตถุโดยรวมแลว ยังชวยใหเรามองวัตถุ ไดอยางเขาใจมากขึ้นวา วัตถุนั้นถูกสรางใหมีพื้นผิวเปนอยางไร ถาเปนวัตถุที่มีพื้นผิวเปนไม ก็จะสะทอนแสงนอยและมี ลวดลายของไม วัตถุที่เปนแกวจะสะทอนแสงมากกวา เปนตน   ซึ่งลูกทรงกลมทั้งหมดนี้เราไดกําหนดพื้นผิวใหแตกแตงกัน เพื่อใหมองเห็นคุณสมบัติการกระทบแสงที่ตางกัน  อยางไรก็ตามเราสามารถเพิ่มเติมคุณสมบัติของแสงไดอีก โดยสามารถจัดแสงใหมีความสวางมากนอย มีเงาหรือไมมีเงา  มีการกระจายแสงที่ตางกันได ขึนอยูกับคุณสมบัติและชนิดของแสงเปนหลัก  ้     เมื่อมีแสงตกกระทบ จะทําใหเราสามารถมองเห็นวัตถุ และพื้นผิวของวัตถุไดชดเจนในฉาก ั ชนิดของแสงในโปรแกรม Blender  ตอมาเราจะมารูจักกับชนิดของแสงในโปรแกรม Blender ทั้ง 5 ชนิด โดยจะกลาวถึงลักษณะเดนของแสง ความ เหมาะสมในการเลือกใชแสงกับงานตางๆ รวมถึงวิธีการปรับคุณสมบัติยอยของแสงเพื่อสรางความหลากหลายในการ ทํางานมากขึ้น   แตกอนเราจะกลาวถึงนั้น ใหลบ Lamp ที่อยูในวิวพอรตเดิมเสียกอน เพื่อใหแสงแตละแบบที่เราจะสราง ไดแสดง คุณลักษณะจริงๆ โดยไมมีผลของแสงอื่นใดมาแสดงซอน ดวยการคลิกเมาสปุมขวาที่ Lamp เพื่อเลือกแสดง จากนั้นกด คีย <Delete> แลวคลิกเมาสซายเลือก Erase selected object  
  • 191. Page 190     กดคีย <Delete> แลวเลือก Erase selected object ลบแสงที่เลือกอยูนั้นออกไป จะเห็นวา Lamp นั้นถูกลบไปแลว และตอไปนี้ เราจะทดลองสราง Lamp แตละชนิดเพื่อศึกษาคุณลักษณะและ จุดเดนของ Lamp ทั้ง 5 ชนิด ดังนี้    แสงแบบ Lamp  Lamp ชนิดที่ 1 แสงแบบ Lamp เปนแหลงกําเนิดแสงแบบจุด ที่มีการกระจายแสงจากจุดกําเนิดแสงไปรอบ ทิศทางดวยรัศมีความเขมแสงที่เทากัน   ตัวอยางวัตถุแสงในลักษณะของ Lamp คือ หลอดไฟ เทียนไข หรือตะเกียง เปนตน ซึ่งความสวางของแสงจะ ขึ้นอยูกับความเขมแสงที่จุดกําเนิด    http://mackmoon.com/images/3d  เราสามารถสรางแสงชนิดนี้ไดโดยใชคําสั่ง Add>Lamp>Lamp ดังตัวอยาง    1. กดคีย <Space Bar> แลวเลือกคําสั่ง Add>Lamp>Lamp    2. เมื่อ Lamp ปรากฏบนวิวพอรต เราจะเลื่อน Lamp ออกมาวางในตําแหนงอื่นที่ไมซอนทับอยูบน วัตถุ เชน เลื่อนขึ้นมาดานบนและลาก Lamp ใหเลื่อนไปทางขวาของวัตถุเล็กนอยดวยเครื่องมือ Transformation    3. จากนั้นทดลองเรนเดอรโดยกดคีย <F12> หรือเลือกคําสั่ง Render>Render Current Frame 
  • 192. Page 191   1. เลือกคําสั่ง Add>Lamp>Lamp สรางแสงในวิวพอรต 2. เมื่อ Lamp ปรากฏ ใหเลื่อน Lamp ออกมาวางในตําแหนงอื่นที่ไมซอนทับอยูบนวัตถุ 3. เรนเดอรดูผลลัพธโดยกดคีย <F12> จะพบวาแสงแบบ Lamp ที่เราสรางจะสองสวางใหกับวัตถุ ซึ่งถาวัตถุนั้นอยูใกลจุดกําเนิดแสง วัตถุก็จะมีความ สวางมาก แตถาอยูไกลออกไป ความสวางของแสงก็จะนอยลง   
  • 193. Page 192 ดังภาพตัวอยางนี้เปนการเปรียบเทียบความสวางของแสงเมื่อเทียบกับระยะหางระหวางจุดกําเนิดแสงกับวัตถุ  จะเห็นไดชัดวา ยิ่งวัตถุอยูใกลจุดกําเนิดแสงมากเทาไหร ก็จะยิ่งสวางมากเทานั้น แตวัตถุที่อยูไกลออกไปความสวางของก็ จะลดนอยลงเปนลําดับ และวัตถุที่อยูไกลเกินรัศมีของแสงก็จะยิ่งมืดจนมองไมเห็นรายละเอียดของวัตถุ โดยเราสามารถ ปรับความเขมแสงใหกับ Lamp ชนิดนี้ได      ใกลแหลงกําเนิดแสง ไกลแหลงกําเนิดแสง แสงแบบ Sun  Lamp ชนิดที่ 2 แสงแบบ Sun ลักษณะแสงแบบ Sun จะมีทิศทางการสองแสงแบบแสงขนานคลายกับดวง อาทิตย กลาวคือมีลักษณะการสองแสงเปนลําแสงที่สองทอดลงมายังวัตถุดวยความเขมแสงที่เทากัน และเงาที่ไดจะมี ลักษณะขนานกัน    www.wisarts.com/digital เราสามารถสรางแสงชนิดนี้ไดโดยใชคําสั่ง Add>Lamp>Sun ดังตัวอยาง  1. กดคีย <Space Bar> แลวเลือกคําสั่ง Add>Lamp>Sun  2. เมื่อ Sun ปรากฏบนวิวพอรต เราจะเลื่อน Sun ออกมาวางในตําแหนงอื่นที่ไมซอนทับอยูบนวัตถุ   3. จากนั้นกําหนดทิศทางของการสองแสงไดโดยใชอุปกรณ Rotate ปรับตําแหนงรัศมีของการสองแสงดวยการ หมุนเสนประยาวสีชมพู  4. จากนั้นทดลองเรนเดอรโดยกดแปน <F12> ที่คียบอรดหรือเลือกคําสั่ง Render>Render Current Frame 
  • 194. Page 193   1. เลือกคําสั่ง Add>Lamp>Sun สรางแสงในวิวพอรต 2. เมื่อแสง Sun ปรากฏ ใหเลื่อนออกมาวางในตําแหนงอืนที่ไมซอนทับอยูบนวัตถุ ่
  • 195. Page 194 3. กําหนดทิศทางการสองแสง โดยการหมุนเสนประยาวสีชมพู 3. เรนเดอรดูผลลัพธโดยกดคีย <F12> ในดังตัวอยางนี้ เราจะเปรียบที่เทียบเรื่องของทิศทางของแสงใหเห็นชัดขึ้น โดยจะทดลองเรนเดอรดูลักษณะของ แสงในทิศทางเดิมที่เราสรางกอน โดยกดแปน <F12> ที่คียบอรด  กอนมีการปรับทิศทางของแสง แตเมื่อเราทดลองเปลี่ยนทิศทางการสองแสงดวยการใช อุปกรณ Rotate หมุนเปลี่ยนทิศทางของเสนปะใหม จะ พบวาลักษณะการสองแสงจะเปลี่ยนไปตามทิศทางของเสนปะที่เลือก เมื่อเรนเดอรดูผลลัพธจะเปนดังนี้ 
  • 196. Page 195 หลังการปรับทิศทางของแสง   จุดเดนอีกอยางหนึ่งของแสงแบบ Sun นี้ จะมีลักษณะการสองแสงที่ไมเปลี่ยนไปจากเดิม แมวาจะมีการเปลี่ยน ตําแหนงของแหลงกําเนิดแสงก็ตาม เชน เราจะทดลองเลื่อนตําแหนง Lamp ชนิดนี้ใหม    กอนปรับทิศทางแสง หลังการตําแหนงของแหลงกําเนิดแสง
  • 197. Page 196 เมื่อทดลองเรนเดอรดูผลลัพธโดยการกดแปน <F12> ที่คียบอรด จะพบวาความสวางของแสงจะคงที่เสมอ ไมวา วัตถุจะอยูใกลหรือไกลจากแหลงกําเนิดแสง หรือผิดไปจากตําแหนงเดิม และการทอดเงาของวัตถุจะไมมีการเปลี่ยนแปลง    แสงแบบ Spot  Lamp ชนิดที่ 3 แสงแบบ Spot ลักษณะแสงแบบ Spot จะมีจุดกําเนิดแสงที่แคบ และเมื่อสองไกลออกไปจะมี ลําแสงที่กวางขึ้นเรื่อยๆ คลายรูปกรวย ตัวอยางวัตถุแสงในลักษณะของ Spot ไดแก สปอตไลท ไฟฉาย หรือไฟหนารถยนต  เปนตน         เราสามารถสรางแสงชนิดนี้ไดโดยใชคําสั่ง Add>Lamp>Spot       เลือกคําสั่ง Add>Lamp>Spot สรางแสงในวิวพอรต
  • 198. Page 197 แสง Spot จะแสดงบนวิวพอรต หลังจากสรางแสงแลว เราสามารถปรับมุมของการสองแสงใหกวางหรือแคบลงได และปรับทิศทางการสองแสง ดวยอุปกรณ Rotate ไดเชนกัน    ใชอุปกรณ Rotate มาปรับทิศทางของแสง แสงแบบ Area  Lamp ชนิดที่ 4 แสงแบบ Area ลักษณะแสงแบบ Area จะมีจุดกําเนิดเปนรูปสี่เหลี่ยม ทําใหลักษณะของการ สองแสงจะเปนลําแสงสี่เหลี่ยมดวย เหมาะสําหรับสรางเปนแสงที่สองลงมาและมีขอบเขตหรือพื้นที่ๆ ตายตัว เชน แสงไฟที่ สองบนโตะสนุกเกอร แสงที่สองลอดหนาตางเขามากระทบพื้น ลักษณะของแสงจะเปนรูปสี่เหลี่ยมอยูบนพื้นที่แสงตก กระทบ เปนตน 
  • 199. Page 198 ผลงานจาก www.thai3dviz.com (nd_rut@yahoo.com) เราสามารถสรางแสงชนิดนี้ไดโดยใชคําสั่ง Add>Lamp>Area  เลือกคําสั่ง Add>Lamp>Area สรางแสงในวิวพอรต
  • 200. Page 199 แสง Area จะแสดงบนวิวพอรต นอกจากนั้น เราสามารถปรับทิศทางของแสงดวยอุปกรณ Rotate ใหมีมุมในการสองแสงได     ใชอุปกรณ Rotate มาปรับทิศทางของแสง แสงแบบ Hemi  Lamp ชนิดที่ 5 แสงแบบ Hemi ลักษณะแสงแบบ Hemi จะมีทิศทางการสองแสงแบบแสงขนานคลายกับแสง แบบ Sun แตสิ่งที่แสงแบบ Hemi ตางไปจากแสงแบบ Sun ก็คือแสงแบบ Hemi ไมสามารถกําหนดใหมีเงาไดนั่นเอง จึง นิยมนําแสงแบบ Hemi นี้ไปใชในการสรางแสงของบรรยากาศโดยรวม เพื่อสรางความสวางในฉากใหเหมือนกับแสงรอบๆ  วัตถุในความเปนจริง 
  • 201. Page 200     เราสามารถสรางแสงชนิดนี้ไดโดยใชคําสั่ง Add>Lamp>Hemi    เลือกคําสั่ง Add>Lamp>Hemi สรางแสงในวิวพอรต แสง Spot จะแสดงบนวิวพอรต
  • 202. Page 201 เราสามารถกําหนดทิศทางของการสองแสงไดดวยใชอุปกรณ Rotate เพื่อเปลี่ยนทิศทางการสองแสงใหม  แต จะไมมีการเปลี่ยนแปลงความเขมแสงเมื่อมีการเปลี่ยนตําแหนงของแหลงกําเนิดแสงแตอยางใด     ใชอุปกรณ Rotate มาปรับทิศทางของแสง กอนปรับ หลังปรับ ปรับแตงรายละเอียดของแสง  เราสามารถปรับแตง เปลี่ยนแปลงแสดงชนิดตางๆ ใหเหมาะสมกับงานของเรามากขึ้นได โดยการเขาสูการ ปรับแตงแสงนั้น ใหเราลิกเมาสปุมซายที่ปุม   Shading หรือกดแปน <F5> ที่คียบอรด จากนั้นอุปกรณและคําสั่งตางๆ  ในการปรับแตงแสงจะปรากฏขึ้นที่หนาตาง Buttons Window  เขาสูการปรับแตงแสง โดยเลือกที่ปุม Shading  
  • 203. Page 202 เปลี่ยนชนิดของแสง  นอกจากการกําหนดแสงดวยวิธีการสราง Lamp ดังกลาวแลว เรายังสามารถเปลี่ยนชนิดของแสงใหมไดตาม ตองการ โดยขณะที่ทํางานกับโหมด Shading ใหคลิกเปลี่ยนชนิดของแสงที่หัวขอ Preview ใน Buttons Window ซึ่ง จะมีชนิดของแสงทั้ง 5 ใหเลือก ในที่นี้จะทดลองเปลี่ยนจากแสงแบบ Hemi เปน Sun โดยคลิกเมาสปุมซายเลือก Sun  สังเกตวา Lamp ในวิวพอรตจะเปลี่ยนเปนแสงแบบ Sun ทันที      แสงในวิวพอรตเดิมเปน Hemi เมื่อเราคลิกปุม รูปแบบแสงจะเปลี่ยนเปน Sun ทันที
  • 204. Page 203 ปรับสีความสวางเงาใหกับแสง  เราสามารถปรับคุณสมบัติของแสงแตละชนิดเพิ่มเติมไดที่โหมด Shading ในหนาตาง Buttons Window เชน  ปรับคาของความสวาง สีของแสง สรางเงาที่เกิดจากการตกกระทบของแสงบนวัตถุ กําหนด Texture หรือลวดลายใหกับ แสง และคุณสมบัติอื่นๆ ที่เปนคุณสมบัติเฉพาะของแสงชนิดนั้นๆ ดังนี้      ปรับรายละเอียดของแสงในหัวขอ Lamp    Lamp จะใชปรับคาหลักเกี่ยวกับแสง เชน  ความเขมแสง ระยะการสองแสง  สีของแสง เปนตน         ในที่นี้เราจะทดลองปรับคาแสงแบบ Lamp โดยเลือกสวนของ Lamp แลว คลิกเมาสปุมซายที่ชอง   จะเปนการเปลี่ยนชื่อของแสงที่เราสราง จากนั้นพิมพชื่อของแสงที่ตองการลง ไป ดังตัวอยางเราพิมพชื่อวา LampTest แลวกดแปน <Enter>        • ถาคลิกปุม Distant   จะเปนการกําหนดคาของระยะการสองสวางของแสง วาตองการ ใหแสงสองในระยะไกลที่สุดไดเทาไหร  • ถาปรับคาที่ปุม Energy   จะเปนการกําหนดคาความเขมแสง ถามีคามากแสงก็ จะสวางมาก ถามีคานอยแสงก็จะสวางนอย   • สวนชองของสี จะเปนการกําหนดสีของแสง โดยเมื่อเราคลิกเมาสซายเลือก ชองสี เราก็จะสามารถเลือกใหแสงเปนสีตางๆ ได หรือสามารถเลือกเปลี่ยนสี ไดในชอง R G B เพื่อผสมแสงสีใหมไดเชนกัน     สรางและปรับเงาในหัวขอ Shadow and Spot   Shadow and Spot จะใชสรางเงาของแสง ปรับความเขาและทิศทางของ เงา    
  • 205. Page 204 • ถาเราคลิกเมาสซายที่ปุม Ray Shadow  จะเปนการสรางเงาที่เกิดจากการสองแสงไปยังวัตถุ คลิกอีก ครั้งจะเปนการยกเลิกการสรางเงาแบบ Raytrace    เลือกใชเงาแบบ Ray Shadow ยกเลิกการใชเงาแบบ Ray Shadow • ถาเราคลิกเมาสซายที่ปุม Only Shadow  จะเปนการกําหนดใหวัตถุมีเงามืด    เลือกใชเงาแบบ Only Shadow ยกเลิกการใชเงาแบบ Only Shadow สรางลวดลายในหัวขอ Texture and Input   Texture and Input ใชสรางลวดลายใหกับแสง              
  • 206. Page 205 ในตัวอยางเราจะสรางลวดลายใหกับแสงที่สองมายังวัตถุ ดังภาพ        1. เมื่อเลือกสวนของ Texture and Input ใหคลิกเมาสปุมซายเลือกสราง Texture ใหม  แลวคลิกเลือกปุม  Add new   จะเปนการนําลวดลายมาเปน Texture ของแสง     2. เลือกลวดลายไดที่ปุม Texture Button   ที่ Header ของ Buttons Windows    3. จากนั้นคลิกเลือก Texture Type แลวเลือกลวดลายของแสงไดตามตองการ    4. จากนั้น กลับไปที่แท็ปสวนของ Texture and Input อีกครั้ง โดยคลิกปุม Lamp Button       5. เลือกแท็ป Map to จะเปนการเลือกสีใหกับลวดลายของแสง    6. คลิกเลือกที่ Blending Mode ให โปรแกรมผสมแสงสีระหวางสีของ Texture และสีของแสงเดิม โดยมี รูปแบบการผสมสีใหเลือกตามความตองการ    1. คลิกเมาสปุมซายเลือกสราง Texture โดยคลิกทีปุม Add New ่  
  • 207. Page 206   3. เลือกสรางลวดลายไดที่ปุม Texture Button 4. เลือก Texture Type แลวเลือกลวดลาย (ในตัวอยางเลือก Wood)
  • 208. Page 207 5. กลับไปที่แท็ป Texture and Input โดยคลิกปุม Lamp Button 6. เลือกสีใหกับลวดลายของแสงทีแท็ป Map to ่ 6. คลิกเลือกที่ Blending Mode ในตัวอยางเลือก Difference  
  • 209. Page 208 เมื่อมีการเรนเดอรจะเห็นวาวัตถุที่อยูภายใตแสงจะมีลวดลายที่เปนไปตามที่เราเลือกไว    ลวดลายของแสงที่มีผลตอวัตถุ การกําหนดความสวางโดยรวมของฉาก  โดยปกติแลวโปรแกรม Blender จะคํานวนการสองแสงไปยังวัตถุในระดับเบื้องตนเมื่อเราสรางแหลงกําเนิดแสง ขึ้นมาในฉาก กลาวคือ โปรแกรมจะกําหนดตายตัววาวัตถุสวนใดที่ถูกแสงก็จะสวางและเห็นพื้นผิวไดชัด สวนที่ลําแสงสอง ไมถึงก็จะเปนเงามืดสนิทนั่นเอง ซึ่งการกําหนดแสงแบบนี้จะเปนขั้นพื้นฐาน และไมสมจริงเหมือนธรรมชาติมากนัก      การเรนเดอรแบบปกติจากโปรแกรม Blender   แตถาหากเราตองการฉากที่มีการสองสวางดูสมจริงเหมือนธรรมชาติมากขึ้น เราจะตองกําหนดการสองสวางรวม ของฉาก หรือ Global Illumination ใหกับฉากที่เราทํางานอยูดวย และเมื่อมีการเรนเดอรโดยกําหนด Global  Illumination ใหกับฉาก โปรแกรมจะคํานวนการสองแสงที่จําลองมาจากสภาพจริงตามธรรมชาติ โดยใชหลักการคํานวน ของโปรแกรม เชน การสะทอนแสงของพื้นผิววัตถุหนึ่งไปยังวัตถุอื่นๆ ซึ่งทําใหวัตถุในฉากนั้นไดรับแสงจากทั้งทางตรงคือ  แหลงกําเนิดแสงจําพวกหลอดไฟชนิดตางๆ และขณะเดียวกันก็ไดรับแสงจากแหลงกําเนิดแสงทางออม (Indirect  Illumination) ซึ่งไดมาจากการสะทอนของวัตถุอื่นๆ ทําใหสวนที่ไมโดนแสงโดยตรงนั้นไมมืดสนิท แตมีการรับแสง สะทอนและดูดกลืนแสงตามสูตรการคํานวนของโปรแกรม 
  • 210. Page 209 การเรนเดอรดวยวิธี Global Illumination สําหรับการการกําหนด Global Illumination ในโปรแกรม blender นั้น วิธีที่นิยมใชกันก็คือการใชเครื่องมือ เรนเดอรที่มีชื่อวา Yafray (Yet Another Free Raytracer) หมายถึงโปรแกรมคํานวนแสงที่สามารถนํามาใชไดฟรี นั่นเอง  ในการใชงาน Yafray นั้น ผูใช ตองดาวนโหลดโปรแกรม Yafray มาติดตั้งเพิ่มเติมเสียกอน สามารถดาวนโหลด ไดจากเว็บไซต www.yafray.org และเมื่อดาวนโหลดแลวใหทําการติดตั้งไฟลที่ไดมา แนะนําวาใหติดตั้งโดยใชคาตางๆที่ โปรแกรมตั้งให    ดาวนโหลดโปรแกรมไดที่ www.yafray.org  
  • 211. Page 210 เมื่อติดตั้งเสร็จเรียบรอยแลว Yafray จะเขาไปอยูในโปรแกรม Blender และเรียกใชผาน Blender ไดทันที  ดังที่กลาวไปแลววาการกําหนด Global Illumination ใหกับฉากนั้น เปนการเรนเดอรที่คํานวณจากแสงในฉาก  ซึ่งในจํานวนแสงไฟทั้ง 6 ชนิดของ Blender นั้น Yafray จะทํางานไดดีกับไฟ 4 ประเภทเทานั้น คือ Lamp, area, spot  และ sun สวน Hemi และ Photon นั้น Yafray จะไมรองรับการทํางาน ดั้งนั้นควรหาชนิดไฟที่ใกลเคียงใชแทน    เขาสูการกําหนด Global Illumination ดวย Yafray  เราจะมาดูหนาตางการใชงานของ Yafray ซึ่งอยูในสวนของเรนเดอรโดยใหกดปุม   หรือกดคีย <F10> เรียก หนาตางเรนเดอรขึ้นมา    โดยคาตั้งตนของโปรแกรม Blender จะใชเครื่องมือเราเรนเดอรภายในที่เรียกวา “Blender  Internal” ซึ่งเราจะลองกดปุมเราเดอรเพื่อดูผล        กําหนดการเรนเดอรแบบปกติจาก   การเลือกคา Blender Internal   จากภาพจะเห็นไดวาแสงสวางในภาพจะมีสวนมืดและสวางที่ตัดกันชัดเจน ดังที่กลาวไวขางตนวาโปรแกรม 3  มิติทั่วไปจะคํานวนแสงเพียงครั้งเดียว ซึ่งคราวนี้ เราจะกําหนด Global Illumination ดวยการเลือก Yafray ในชอง เดียวกับที่เราเลือก  Blender Internal จากนั้นจะมีแถบเพิ่มขึ้นมาอีก 2 แถบคือ Yafray และ Yafray GI 
  • 212. Page 211     เมื่อเลือก Yafray จะมีแท็ป Yafray และ Yafray GI ปรากฏเพิ่มขึ้นมา     รายละเอียดของการทํา Global Illumination ดวย Yafray    เมื่อเราเลือกการเรนเดอรเปน Yafray แลว จะมีแท็ปสําหรับปรับแตงรายละเอียดของการทํา Global  Illumination ขึ้นมา ดังนี้  แท็ป Yafray    ในสวนของแท็ป Yafray จะเปนการกําหนดคาตัวเลือกในการใช Yafray  เชนความลึกของแสง คาความสวาง ซึ่งแนะนําวาคาตั้งตนเปนคาที่เหมาะสมกับงาน ทั่วไปอยูแลว       สวนตัวเลือก XML นั้นคาตั้งตนจะเปนการเลือกใชความสามารถของไฟลชนิด XML โดยเวลาเรนเดอรนั้น โปรแกรมจะสงคาไฟลไปคํานวนจนเสร็จแลวจึงแสดงผลในหนาตางเรนเดอรทีเดียว ซึ่งถาหากไมเลือกใชคานี้ เวลา เรนเดอรจะเห็นขั้นตอนการเรนเดอรคอยๆ ปรากฎภาพเหมือนกับการเรนเดอรตั้งตนของโปรแกรม ซึ่งการไมเลือกใช XML  จะชวยใหเราทราบวาเรนเดอรไปถึงเฟรมที่เทาไหร และถามีการใชทรัพยาการเครื่องมากๆ ก็จะชวยใหทราบวาขณะนั้น เครื่องแฮงคอยูหรือไม               
  • 213. Page 212 แท็ป Yafray GI  ตอไปเราจะมาดูในแถบของ Yafray GI ซึ่งจะเปนแถบที่ใชในการกําหนด วิธีการกําหนด Global Illumination ของ Yafray คาตัวเลือกหลักที่เราตองกําหนดคือ      Method จะเปนการเลือกวิธีการทํา Global IIlumination ซึ่งไดแก Skydome และ Full     Quality คือความละเอียดในการคํานวน ซึ่งจะสงผลตอคุณภาพของผลลัพธ    การปรับแตงรายละเอียดของการทํา Global Illumination ดวย Yafray   การปรับแตง Global Illumination นี้ จะเปนการใชตัวเลือกจากแท็ปการทํางานของ Yafray GI เขามาชวยใน การเรนเดอร ซึ่งมี 2 แบบที่นาสนใจ ดังนี้   ทํา Global Illumination โดยใช Skydome    เราจะลองเลือกวิธ ี Skydome กันกอน ซึ่งเปนวิธีการสราง Global Illumination อยางงายๆ โดย โปรแกรมจะจําลองสภาพบรรยากาศแสงที่สองมาจากทองฟา วิธนี้อาจจะไมใชการกําหนด Global Illumination อยาง ี สมบูรณแบบ แตนับวาเปนวิธีที่สรางผลลัพธไดอยางนาพอใจในเวลาอันรวดเร็ว เหมาะกับงานที่ตองการสภาพแสงสมจริง  (โดยเฉพาะฉากกลางแจง) แตตองการประหยัดเวลา      จากภาพใหเราทดลองคลิกเลือกคุณภาพระดับ Low สวนปุม Cache นั้นสามารถกดเลือกใชเพื่อกําหนดคุณภาพ ในสวนยอย เชน แสง เงา ลวดลายพื้นผิว เพื่อจํากัดการใชหนวยความจํา ซึ่งจะใหการเรนเดอรเร็วขึ้น แลวกดคีย <F12>  เพื่อดูผลลัพธ จะเห็นไดวาแสงและเงาเริ่มมีรายละเอียดที่ดีมากขึ้นจากเดิม 
  • 214. Page 213 หลังการเรนเดอรดวยวิธีเลือก Skydome ทํา Global Illumination โดยใช Skydome  ตอไปจะมากําหนด Method แบบ Full ซึ่งจะเปนการกําหนด Global Illumination อยางสมบูรณ ซึ่งจะได ผลลัพธที่ดีกวาแบบ Skydome เมื่อเลือกแบบ Full แลว จะมีตัวเลือกใหกําหนดเพิ่มขึ้น ดังนี้    Depth จะเปนจํานวนการสะทอนของลําแสงตอการฉายแสงครั้งหนึ่ง ซึ่งถากําหนดคามากการคํานวนตอครั้งก็ ละเอียดมากขึ้น คาที่เหมาะสมกับงานทั่วไปไดแก 3  Cdepth คือคา Caustics Depth ซึ่งเปนความละเอียดการคํานวนการสะทอนที่มีตอวัตถุโปรงแสงเชนแกว  อัญมนี หรือของเหลว คาที่ใชไดทั่วไปอยูในชวง 3‐5  Photon เปนอนุภาคที่ชวยในการกําหนด Global Illumination นุมนวลขึ้น ซึ่งไมมีความเกี่ยวของกับแสงชนิด  Photon ของ Blender แตอยางใด หากเลือก Photon แลวจะมีตัวเลือกเพิ่มขึ้นมาไดแก    Count ไดแกจํานวนอนุภาค photon ที่จะใชในฉาก    Radius ไดแกรัศมีของการคนหา photon เพื่อใชในการกําหนดความฟุงเบลอ หรือความนุมนวลของ แสง     Mixcount ไดแกจํานวน Photon ที่ตองการใชในระยะรัศมีนั่นเอง   ซึ่งเมื่อเรากําหนด Radius และ Mixcount จะเปนการสราง Photon‐map หรือพื้นที่ๆ Yafray จะคํานวนการ ใช Photon โดย Photon ภายใตพื้นที่จะถูกใช และ Photon นอกพื้นที่ก็จะไมนํามาคํานวนเพื่อเปนการประหยัด หนวยความจํานั่นเอง   และเมื่อกดคีย <F12> ดูผลลัพธ ก็จะเห็นวาแสงใน ฉากมีความนุมนวลขึ้นอีกระดับ ซึ่งงานที่มีองคประกอบมากก็ จะยิ่งเห็นผลลัพธไดชัดเจนมากขึ้น        
  • 215. Page 214 การจัดแสงเบื้องตนจากไฟ 3 ดวง  สําหรับหัวขอนี้ เราจะมารูจักกับการกําหนดตําแหนงของแสงพื้นฐานที่นิยมใชกันในการจัดแสงใหกับวัตถุทั่วไป  ซึ่งจะเรียกวา "Three Point Lights" หรือ "การกําหนดตําแหนงของไฟสามดวงใหกับชิ้นงาน" โดยมีแสงที่จําเปนสําหรับ การจัดแสงลักษณะนี้อยู  3 แบบ คือ  Key Light, Fill Light และ Back Light โดยจะกลาวถึงแสงแบบแรกกอน นั่นคือ  Key Light    Fill Light Key Light          Camera                   Back  Light                     
  • 216. Page 215 Key Light  เปนแสงหลักที่ใชสองวัตถุ โดยเปนแสงที่มีความเขมมากที่สุด และตองกําหนดเงาที่เกิดจากแสง Key Light  ใหกับวัตถุดวย ในตัวอยางเปนการจัดวางแสง Key Light ซึ่งเราจะอางอิงการจัดแสงจากตําแหนงของกลองที่วางอยู ดานหนาวัตถุ โดยจะตองวาง Key Light ใหอยูเยื้องไปทางดานขางซายหรือขวาของแนวนอน และทางดานบนหรือ ดานลางของแนวตั้ง ทํามุมกับกลอง 15‐45 องศา      แสง Key Light วางทํามุมกับกลองเยื้องไปทางดานบนซาย Key Light วางทํามุมกับกลอง ทํามุมประมาณ 15-45 องศา ในภาพดานซาย จะแสดงการจัดแสงในมุมมองแบบ Perspective จะเห็นวาแสง Key Light วางทํามุมกับกลอง เยื้องไปทางดานบนซาย และในภาพดานขวา จะแสดงการจัดแสงในมุมมอง Top View จะเห็นวาแสง Key Light วางทํา มุมกับกลองเยื้องไปทางซายทํามุมประมาณ 15‐45 องศา   โดยการจัดแสง Key Light นั้น เราจะสามารถจัดใหอยูทางซายหรือขวาของกลองหรือวัตถุก็ได แตจะตองเยื้อง มาทางดานหนาของวัตถุดังภาพดานซายในมุมมอง Top View     Fill Light  ทําหนาที่เติมแสงใหกับวัตถุเพื่อลบเงามืดที่เกิดจากการสองแสงของ Key Light ใหหายไป โดยเราจะกําหนดเงา ใหกับ Fill Light หรือไมก็ได แตตองกําหนดใหความเขมของเงานั้นนอยกวาความเขมเงาของ Key Light เสมอ และความ เขมแสงของ Fill Light จะตองนอยกวาความเขมแสงของ Key Light ดวยเชนกัน   โดยการกําหนดตําแหนงของ Fill Light นั้น เราจะตองวางไวดานหนาของวัตถุเสมอ และตองอยูในฝงตรงขางกับ  Key Light ดวย ทั้งนี้เพื่อเติมแสงในสวนที่เปนเงามืดของวัตถุใหสวางขึ้น ซึ่งเปนการลบเงามืดใหหายไปดังที่กลาวมาแลว     Fill Light จะวางตรงกันขามกับ Key Light ในดานหนาของวัตถุ
  • 217. Page 216 Back Light  ซึ่งเราสามารถเรียกไดอีกอยางวา "Rim Light" สําหรับ Back Light นั้น จะทําหนาที่สองสวางจากทางดานหลัง ของวัตถุ เพื่อจะแยกวัตถุออกจากฉากหลัง ทําใหวัตถุดูเดนขึ้น ทั้งนี้เนื่องมาจากแสง Back Light จะเขามาชวยสรางใหมี การเรืองแสงบริเวณขอบของวัตถุ ทําใหเกิดการตัดกันของแสง ชวยแยกใหวัตถุเดนชัดขึ้น  โดยการกําหนดตําแหนงของ Back Light จะตองวางอยูตรงดานหลังของวัตถุ และใหความสูงของระดับแสง เหมาะสมกับการแสดงวัตถุ โดยดูจากบริเวณขอบของวัตถุวา ปรากฏเดนชัดขึ้นและแยกออกจากฉากหลังหรือไม   นอกจากนั้น เราจะตองกําหนดใหความสวางของแสง Back Light นอยกวาแสง Key Light และ Fill Light  เสมอ และจําเปนตองกําหนดเงาใหกับ Back Light ดวย    Back Light จะวางดานหลังวัตถุ     ดังนั้นจุดสําคัญของการจัดแสงแบบ Three Point Lights จะตองกําหนดให Key Light เปนแสงหลักที่มีความ สวางมากที่สุด ในขณะที ่ Fill Light จะมีความสวางรองลง เพื่อเติมแสงใหกับวัตถุในทิศทางตรงกันขามกับ Key Light  และสุดทาย Back Light จะทําหนาที่เปนแสงสวางที่สองมาจากดานหลังของวัตถุ เพื่อตัดขอบของวัตถุกับฉากหลัง และ กําหนดใหเปนแสงที่มีความสวางนอยที่สุด                            
  • 218. Page 217 บทที่ 10 ทํางานกับกลอง ในหัวขอนี้ เราจะมาทําความรูจักกับกลองหรือ Camera องคประกอบสําคัญอีกองคประกอบหนึ่งในการสราง งาน 3 มิติดวยโปรแกรม Blender ซึ่งกลองจะทําหนาที่ถายทอดภาพในมุมมองที่เราตองการ เหมือนกับการมองภาพผาน เลนสของกลองปกติทั่วไป    รูจักกับกลองในโปรแกรม Blender  เมื่อเราเปดโปรแกรม Blender เขามา เราจะพบกับกลอง 1 ตัว ปรากฏอยูบนวิวพอรต ซึ่งใชกําหนดมุมมอง สําหรับการเรนเดอร เนื่องจากโปรแกรม Blender นั้น จะไมสามารถแสดงผลการเรนเดอรในมุมมองอื่นๆ ไดนอกจาก มุมมองของกลองเทานั้น กลาวคือ ในชิ้นงานที่เรากําลังทํางานอยู ไมวาจะทํางานอยูกับมุมมองใดก็ตาม ทุกครั้งที่มีการ เรนเดอร โปรแกรมจะเรนเดอรจากมุมมองของกลองเสมอ       มุมมอง Perspective มุมมองจากกลอง สรางกลองสําหรับแสดงผลงาน  ในตัวอยางตอไปนี ้ เราจะมาเรียนรูจักวิธีการกําหนดมุมมองของกลอง ซึ่งเราจะเลือกเปดไฟลตัวอยางขึ้นมา โดย คลิกเลือกเมนู File>Open แลวคลิกเมาสกลางเลือกไฟลตัวอยาง   เปดไฟลทตองการสรางกลองขึ้นมา ี่
  • 219. Page 218 จากนั้นจะปรากฏวัตถุขึ้นมาบนวิวพอรต ซึ่งมุมมองที่ เรากําลังทํางานอยูนี้เปนมุมมองแบบ Top View ใหเราทดลอง เรนเดอรโดยการกดแปน <F12> ที่คียบอรด  หลังจากเรนเดอรจะปรากฏวา โปรแกรมจะแสดง มุมมองอื่นที่ไมเหมือนกับมุมมอง Top ซึ่งมุมมองนี้คือมุมมอง ของกลองนั่นเอง          ปรับมุมมองของกลองใหสัมพันธกับวิวพอรต  ถาเราตองการมองวัตถุในมุมมองของกลองจากวิวพอรตบาง ใหเรากดคียเลข <0> ที่ Num Pad หรือคลิกเมาส ปุมซายเลือก View>Camera มุมมองในวิวพอรตเดิมก็จะเปลี่ยนเปนมุมมองของกลองทันที และใหสังเกตวาจะมีกรอบ สี่เหลี่ยมปรากฏขึ้นมาบนวิวพอรตดวย นั่นคือขอบเขตในการมองเห็นผานมุมมองของกลอง  มุมมองจากกลอง (Camera) ในขณะที่เราทํางานกับมุมมองอื่นๆ อยู (ที่ไมใชมุมมองของกลอง) แตตองการใชมุมมองนั้นเปนมุมมองของกลอง แทน เชน ทํางานอยูในมุมมอง Perspective และตองการใหมุมมองนั้นเปนมุมมองของกลองเพื่อใชสําหรับการเรนเดอร แทน เราสามารถทําไดโดยใหกดคีย <Ctrl+Alt+เลข 0 ที่ Num Pad>    มุมมองที่ตองการสรางใหเปนมุมมองของกลอง หลังจากกดคีย <Ctrl+Alt+เลข 0 ที่ Num Pad>
  • 220. Page 219 และเมื่อเราทดลองเรนเดอร ก็จะพบวามุมมอง Perspective  เดิม ไดกลายเปนมุมมองของกลองไปเรียบรอย                การควบคุมกลอง  นอกจากมุมมองของกลองปกติแลว เรายังสามารถปรับหรือควบคุมกลองใหแสดงมุมมองอื่นๆ ได โดยใชกลุม อุปกรณ Transform ควบคุมกลอง   ในตัวอยาง เราจะทดลองปรับกลองพรอมกับแสดงมุมมองของกลองไปพรอมกัน โดยจะแบงวิวพอรตออกเปน 2  หนาจอกอน โดยใชคําสั่ง Split Area แลวตั้งคาใหหนาตางดานซายเปนมุมมอง Perspective และใหหนาจอดานขวา เปนมุมมองจากกลอง เพื่อใหเราสามารถมองเห็นความเปลี่ยนแปลงไดชัดเจน เมื่อมีการเปลี่ยนมุมมอง ดังนี้    แบงจอภาพออกเปน 2 จอภาพยอยกอน จากนั้นปรับใหจอภาพดานซายเปน Perspective และปรบใหจอภาพดายขวาเปน Camera ปรับมุมมองของกลองจากเครื่องมือ Transformation  ในสวนนี้เราจะใชกลุมเครื่องมือ Transformation เขามาปรับตัวกลอง ดังตัวอยางเราจะทดลองเปลี่ยนตําแหนง กลองดวยอุปกรณ Translate และหมุนมุมกลองดวยอุปกรณ Rotate ใหสังเกตวาหนาจอทางขวาจะมีการเปลี่ยนแปลง ตามหนากลองที่เราปรับ 
  • 221. Page 220   เมื่อทดลองยายกลองในมุมมอง Perspective เราจะเห็นมุมมองที่เปลี่ยนไปในมุมมอง Camera เมื่อทดลองหมุนกลองในมุมมอง Perspective เราจะเห็นมุมมองที่เปลี่ยนไปในมุมมอง Camera ปรับมุมมองของกลองจากเครื่องมือ Transformation  ที่ผานมาเปนการควบคุมตัวกลองใหจับภาพวัตถุที่หยุดนิ่งกับที่ แตในทางกลับกัน ถาเราเลื่อนตําแหนงวัตถุหรือ กระทําการใดๆ กับวัตถุใหมีการเคลื่อนที่ กลองนั้นจะไมสามารถหันไปจับภาพตามวัตถุไดตลอด ดังตัวอยาง ถาเราคลิก เมาสปุมขวาเลือกวัตถุ แลวกดแปน <G> ที่คียบอรด จากนั้นเลื่อนตําแหนงวัตถุไปมา สังเกตวามุมกลองในหนาจอขวาจะ ไมเลื่อนจับภาพตามวัตถุ 
  • 222. Page 221   แมวามีการเลือกวัตถุ แตกลองจะไมจับภาพตาม สังเกตจากมุมมองกลองดานซาย ซึ่งถาเราตองการใหกลองจับภาพวัตถุนั้นตลอดเวลา ไมวาวัตถุนั้นจะเคลื่อนที่ไปยังตําแหนงใด เราสามารถทําได โดยกําหนดใหมุมมองของกลองติดตามการเคลื่อนที่ของวัตถุ โดยสามารถทําไดดังนี้  1. ใหคลิกเมาสขวาเลือกกลองกอน แลวกดคีย <Shift> คางไว คลิกเมาสขวาเลือกที่วัตถุ   2. เลือกคําสั่ง Object>Track>Make Track (หรือกดคีย <Ctrl+T>) แลวคลิกเลือก Track to Constraint ก็ จะเปนการสรางใหกลองติดตามการเคลื่อนที่ของวัตถุไปตลอด   สังเกตวาจะมีเสนปะเชื่อมระหวางกลองและวัตถุ เราจะทดลองโดยคลิกเลือกวัตถุ แลวกดแปน <G> ที่คียบอรด  จากนั้นลองเลื่อนวัตถุไปมา สังเกตวามุมกลองในหนาจอทางขวาจะเปลี่ยนตามการเคลื่อนที่ของวัตถุ      1. เลือกกลองกอน แลวกดคีย <Shift> คางไว คลิกเมาสขวาเลือกที่วัตถุ
  • 223. Page 222 2. เลือกคําสั่ง Object>Track>Make Track… 3. เลือก Track to Constraint
  • 224. Page 223 ทดลองปรับตําแหนงวัตถุ จะเห็นวากลองจับภาพตามวัตถุแลว สรางกลองหลายตัวเพื่อใชควบคุมมองมองไดมากขึ้น  ในการทํางานบางครั้งเราอาจจําเปนตองใชมุมมองกลองหลายมุมมอง ดังนั้น โปรแกรมจึงกําหนดใหเราสามารถ สรางกลองขึ้นมาไดหลายตัว โดยคลิกเลือกคําสั่ง Add>Camera ก็จะไดกลองตัวใหมเขามาในวิวพอรต จากนั้น ก็ใหใช กลุมอุปกรณ  Transformation ยายตําแหนงและหมุนมุมมองกลองตัวใหมใหเปนไปตามตองการได      เพิ่มกลองเปน 2 ตัว ดวยคําสั่ง Add>Camera
  • 225. Page 224 ปรับกลองตัวใหมไดไดตําแหนงทีตองการ ่  สําหรับการเลือกใชกลองที่อยูในซีนการทํางานนี้ ถาเรามีกลองหลายตัวเราสามารถเลือกใชมุมมองของกลอง มุมมองใดก็ได ซึ่งในตัวอยางเรามีกลองอยู 2 ตัว เราจะทดลองเลือกมุมมองกลองระหวางกลองตัวที่ 1 กับกลองตัวที ่ 2  ดังนี้   1. คลิกเมาสขวาเลือกกลองตัวที 2 คือกลองที่เราเพิ่งสรางขึ้นมา  ่ 2. กดแปน <Ctrl+เลข 0> ที่ Num Pad ก็จะเปนการเลือกใชมุมกลองจากกลองที่เราเลือก   3. ทดลองกดแปน <G> ที่คียบอรดเพื่อปรับมุมกลองเขาหาวัตถุ   และเมื่อเราไดมุมมองที่ตองการแลว ก็สามารถเรนเดอรจากมุมมองของกลองตัวที่เราเลือกนั้นไดทันที      1. คลิกเมาสขวาเลือกกลองตัวที่ 2
  • 226. Page 225 2. กดแปน <Ctrl+เลข 0> จะเปนการเลือกใชมุมกลอง 3. ทดลองกดแปน <G> เพื่อปรับมุมกลองตัวใหม ปรับรายละเอียดใหกับกลอง  ในการทํางานบางครั้งเราอาจจําเปนตองใชมุมมองกลองหลายมุมมอง ดังนั้น โปรแกรมจึงกําหนดใหเราสามารถ สรางกลองขึ้นมาไดหลายตัว โดยคลิกเลือกคําสั่ง Add>Camera ก็จะไดกลองตัวใหมเขามาในวิวพอรต จากนั้น ก็ใหใช กลุมอุปกรณ  Transformation ยายตําแหนงและหมุนมุมมองกลองตัวใหมใหเปนไปตามตองการได  เมื่อเราสรางมุมมองกลองไดตามตองการแลว เราสามารถปรับคุณสมบัติกลองเพิ่มเติมได โดยคลิกเลือกกลองที่ ตองการกอนแลวคลิกเลือกปุม Editing   ที่ Header   ของ Buttons Window จากนั้นใหมากําหนดในแท็ปของ  Camera ดวยตัวแปรดังนี้  
  • 227. Page 226     คาของเลนส จะเปนการกําหนดคาของทางยาวโฟกัส เพื่อกําหนดใหมุมมองของกลองเปน  มิลลิเมตร กลาวคือปรับใหกลองนั้นมีลักษณะเปนเหมือนกลองถายวิดีโอหรือถายภาพทั่วไป ซึ่งปกติโปรแกรม Blender  จะใชคาเลนสที่ 35 mm ซึ่งเปนคาเลนสที่นิยมใชกับกลองทั่วไป สําหรับเลนสของกลองที่ใชงานจะถูกจัดเปน 3 กลุมตาม คาทางยาวโฟกัส ดังนี้    กลุมที่ 1 คือ เลนสมาตรฐาน หรือ Standard Lens มีคาทางยาวโฟกัสที่   50‐55 mm จะใหภาพที่ใกลเคียงกับสายตามนุษยมากที่สุด เหมาะกับมุมมองที่ตองการเนนวัตถุ งาน Modeling และ งาน Animation    กลุมที่ 2 คือ เลนสมุมกวาง หรือ Wide angle lens มีคาทางยาวโฟกัสต่ํากวา 50 mm เชน 35 mm,  20mm, 18mm เลนสมุมกวางเปนเลนสที่กําหนดใหเห็นบริเวณแวดลอมรอบวัตถุดวย เชน ในฉากมีวัตถุหลัก และจับ ภาพใหมีวัตถุรองอื่นๆ อยูบริเวณรอบๆ     กลุมที่ 3 คือ เลนสถายไกล หรือ Telephoto lens มีทางยาวโฟกันมากวา 55 mm เชน 85mm,  100mm, 135mm เลนสถายไกลเปนเลนสที่เหมาะสําหรับถายภาพระยะไกล แตตองการเนนวัตถุนั้นๆ โดยไมสนใจ สิ่งแวดลอมอื่น    Clipping จะเปนการกําหนดระยะความสามารถในการมองเห็นวัตถุของกลอง โดยคา  Start จะเปนคาปกติจะเริ่มที่ 0 นั่นคือมองเห็นไดตั้งแตหนากลอง ไปยังคา End หรือระยะไกล ที่สุดที่กลองสามารถมองเห็นได ซึ่งถาวัตถุนั้นอยูไกลเกินคาปกติของโปรแกรม ก็ใหเราปรับเพิ่มคาจนกระทั่งสามารถ มองเห็นวัตถุได โดยคาที่มากที่สุดของ End คือ 5000       ระยะการมองเห็นของกลองครอบคลุมวัตถุ ระยะการมองเห็นของกลองที่ไมครอบคลุมวัตถุ
  • 228. Page 227 Show จะเปนการแสดงรายละเอียดที่เราเลือกตัวอยางเชน   ถาคลิกปุม Name จะปรากฏชื่อของกลองในวิวพอรต   ถาคลิก Title Safe จะปรากฏกรอบสี่เหลี่ยนลอมรอบ โดยการจัดวางวัตถุควร จะใหอยูในกรอบ Title Safe ทั้งนี้เพื่อเปนการปองกันไมใหภาพบางสวนขาด หายไป เมื่อนําชิ้นงานหลังการเรนเดอรไปตัดตอ   Passpartout เปนการไฮไลทบริเวณกรอบนอกวัตถุ โดยคาความเขม  มาตรฐานของไฮไลทจะอยูท ี่ 0.2                   
  • 229. Page 228 บทที่ 11 สรางงานแอนิเมชั่นเบื้องตน   งานแอนิเมชั่นคือขั้นตอนอีกขั้นตอนหนึ่งสําหรับการสรางความสมบูรณแบบใหกับภาพยนตรหรือการตูน เคลื่อนไหว เนื่องจากเปนการสรางใหโมเดลที่เราเตรียมไวมีการเคลื่อนที่ ขยับได รวมถึงการสรางความตอเนื่องใหกับ ชิ้นงาน ซึ่งในบทนี้เราจะไดเรียนรูถึงวิธีการสรางการเคลื่อนไหวใหกับโมเดลเบื้องตน เพื่อสรางความเขาใจในการทํางานกับ เครื่องมือและหนาตาง Timeline    ลักษณะของงานแอนิเมชัน  ่ การสรางแอนิเมชั่น เปนการทําใหวัตถุเคลื่อนไหวตามที่เรากําหนด โดยหลักการทํางานของโปรแกรม 3D ทั่วไป นั้น จะเปนการนําภาพนิ่งของวัตถุที่เคลื่อนไหวมาแสดงเรียงตอกันในเวลาที่รวดเร็วเพื่อใหเกิดภาพตอเนื่องที่เคลื่อนไหว เหมือนกับการตูนหรือภาพยนตรที่เราคุนเคย โดยภาพเหลานี้จะมาจากการเรนเดอรชิ้นงานในซีนนั้นๆ  เชน ถาเราสรางการเคลื่อนที่ของลูกบอลใหวิ่งจากทางซายของจอภาพไปยังทางขวา จะตองเริ่มจากภาพแรกให เปนภาพลูกบอลที่เริ่มหมุนจากตําแหนงซายของหนาจอ ภาพที ่ 2 แสดงลูกบอลกําลังหมุนและเคลื่อนที่ไปขางหนาเล็กนอย  และแสดงภาพอื่นๆ ตอกันจนกระทั่งถึงภาพสุดทายที่ลูกบอลหมุนไปอยูที่จุดสิ้นสุดทางขวาของหนาจอ        ตัวอยางการเคลื่อนไหวของลูกบอล สังเกตวาแตละภาพของลูกบอลมีการเปลี่ยนแปลงบางจุด แตจะตอเนื่องกัน เชน เปลี่ยนตําแหนงลูกบอก เปลี่ยน การวางตัวและการทําองศากับพื้น เปนตน และถาเรานําการภาพเคลื่อนไหวเหลานี้มาแสดงเรียงตอเนื่องกัน เราก็จะไดงาน แอนิเมชั่นชิ้นใหมขึ้นมาผานการเรนเดอร ซึ่งเปนไฟลวิดีโอสําหรับนําไปเผยแพร  ภาพแตละภาพที่แสดงอยางตอเนื่องเพื่อใหเปนงานแอนิเมชั่นนั้น จะตองเคลื่อนที่ดวยความเร็วระดับหนึ่ง เพื่อให การเคลื่อนไหวแสดงไดอยางราบรื่น โดยอัตราเร็วในการแสดงวัดจากจํานวนภาพที่แสดงใน 1 วินาที หรือจํานวนเฟรมตอ  1 วินาที ซึ่งแตละภาพมาจากการเรนเดอรแอนิเมชั่นของวัตถุในแตละ 1 เฟรม   นอกจากนั้น ความเร็วในการแสดงแอนิเมชั่นจะขึ้นอยูกับระบบของสื่อในการเผยแพร  เชน โทรทัศน คอมพิวเตอร  หรือระบบเครือขายอินเทอรเน็ต เนื่องจากการเผยแพรชิ้นงานจําเปนตองใชสื่อจําพวกนี้ ดังนั้น การทํางานแอนิเมชั่นจึง นิยมใชระบบโทรทัศนภายในประเทศเปนคาหลัก ซึ่งประเทศไทยจะใชความเร็วในการแสดงภาพเทากับ 25 เฟรมตอวินาที  เปนระบบ PAL และคาความเร็วนี้ก็สามารถแสดงบนคอมพิวเตอรไดเชนกัน    
  • 230. Page 229 วิวพอรตสําหรับสรางงานแอนิเมชั่น  ในโปรแกรม Blender จะมีหนาตางหรือวิวพอรตที่ใชในการควบคุมการสรางแอนิเมชั่นที่เรียกวา “หนาตาง  Timeline” ซึ่งเปนหนาตางหลักที่ใชในการสรางงานแอนิเมชั่น โดยตรง หนาตางนี้จะชวยใหเราเห็นจํานวนเฟรมทั้งหมด  รวมทั้งเฟรมที่กําลังทํางาน และขอบเขตของการแสดงแอนิเมชั่นไดชัดเจน       ตัวอยางหนาตาง Timeline วิธีการเรียกหนาตางนี้ขึ้นมาใช สามารถทําไดดังตอไปนี้  1. ทําการแบงวิวพอรตใหมีหนาจอใหมขึ้นมากอน โดยเราจะแบงวิวพอรตในแนวนอนดวยการคลิกเมาสขวาที่ ดานซายของวิวพอรตหลัก แลวเลือก Split Area   2. จากนั้นเลื่อนเสนที่ไดลงมาดานลางเล็กนอยแลวใหคลิกเมาสซาย เพื่อกําหนดใหเปนหนาตาง Timeline   3. เลือกที่ปุม   (Display Current Windows Type) แลวเลือก Timeline หนาตาง Timeline ก็จะ ปรากฏ      1. คลิกเมาสขวาที่ดานซายของวิวพอรตหลัก แลวเลือก Split Area
  • 232. Page 231 หนาตาง Timeline จะปรากฏ การสรางแอนิเมชั่นในโปรแกรม Blender  เริ่มตนเราตองเขาใจกอนวาโปรแกรมสรางงาน 3D เหลานี้ มีจุดเดนอยูที่การสรางแอนิเมชั่นแบบคียเฟรม ซึ่งเปน การสรางแอนิเมชั่นที่ใชการกําหนดความเปลี่ยนแปลงขององคประกอบและตําแหนงของวัตถุใหกับบางเฟรม เพื่อสรางให วัตถุนั้นเคลื่อนไหวได และเฟรมดังกลาวจะจําความเปลี่ยนแปลงนั้นไว จากนั้นโปรแกรมจะใชการคํานวณทางคณิตศาสตร  เพื่อใหแสดงการเคลื่อนไหวจากเฟรมหนึ่งไปยังอีกเฟรมหนึ่ง เราเรียกเฟรมที่จดจําการเปลี่ยนแปลงขอมูลของวัตถุนั้นวา  "คียเฟรม"  สําหรับตัวอยางนี้ เราจะสรางใหวัตถุกลองสี่เหลี่ยมนี้มีการเคลื่อนที่จากซายไปขวา และคอยๆ ขยายใหญขึ้น โดย อาศัยหลักการทําแอนิเมชั่นแบบคียเฟรม เพื่อใหเราเขาใจหลักการและวิธีการสรางแอนิเมชั่นดวยโปรแกรม Blender มาก ขึ้น ดังนี้  วัตถุเคลื่อนที่จากซายไปขวา วัตถุกําลังหมุน วัตถุกําลังขยาย              
  • 233. Page 232 จากตัวอยางภาพ เราจะแบงขั้นตอนการสรางงานแอนิเมชั่นชิ้นนี้ออกเปน 3 ชวง ขั้นตอน ดังนี้    ขั้นตอนที ่ 1 กําหนดคาการแสดงแอนิเมชั่น    ขั้นตอนที ่ 2 สรางการเคลื่อนที่ของวัตถุ    ขั้นตอนที ่ 3 หมุนและขยายขนาดวัตถุ    ขั้นตอนที่ 1 กําหนดคาการแสดงแอนิเมชั่น  สําหรับขั้นตอนนี้ถือเปนขั้นตอนที่สําคัญมาก เนื่องจากเปนขั้นตอนที่เราตองวางแผนลวงหนากอนที่จะลงมือ สรางชิ้นงาน วาเราตองการใหระยะเวลาการแสดงของเรามีความยาวเทาใด มีอัตราเร็วในการแสดงเทาใด และตองการ นําไปใชงานกับสื่อใด เพื่อจะตั้งคางานของเราใหตรงกับสื่อสําหรับเผยแพรที่เราจะใช   ในตัวอยางนี้ เราตองการงานแอนิเมชั่นที่สามารถนําไปเลนไดกับโทรทัศนระบบ PAL และมีความยาวการแสดง  200 เฟรม ซึ่งสามารถตั้งคาชิ้นงานได ดังนี้  1. เริ่มตนจากการเขาสูการสรางแอนิเมชั่น โดยใหคลิกเมาสซายที่ปุม   (Scene)   หรือกดแปน <F10> ที่ คียบอรด   2. จากนั้นใหเราปรับคาพารามิเตอรตางๆ เพื่อกําหนดขอบเขตการแสดงแอนิเมชั่นครั้งนี้ โดยเขาสูการกําหนด เอาทพุตของการเคลื่อนไหว ใหคลิกที่ปุม    (Render Buttons)  3. ปรับคาอัตราเร็วในการแสดง โดยปรับคาที่ปุมเฟรมตอวินาที   ในแท็ป Format ใหเราคลิกรูป สามเหลี่ยมดานซายของปุมเพื่อลดจํานวนเฟรมหรือคลิกรูปสามเหลี่ยมดานขวาเพื่อเพิ่มจํานวนเฟรม (หรือคลิกเมาสปุม ซายบริเวณตรงกลางปุมแลวพิมพจํานวนเฟรมที่ตองการเขาไป) แตจากโจทยที่กําหนด เราตองการงานที่นําไปใชไดกับ ระบบ PAL ดังนั้นจึงเลือกตั้งคาสําเร็จรูปใหเปนระบบ PAL โดยคลิกที่ปุม   คาทุกอยางก็จะถูกเปลี่ยนใหอัตโนมัติ ตามมาตรฐานของระบบ PAL  4. กําหนดความยาวหรือขอบเขตในการแสดงแอนิเมชั่นครั้งนี้ สําหรับตัวอยางเราตองการใหมีการแสดงการ เคลื่อนไหวทั้งหมด 200 เฟรม จึงกําหนดคาที่ Start และ End ในแท็ป Anim โดยใหคา Start เทากับ 1 นั่นคือใหเริ่ม แสดงตั้งแตเฟรมแรกของซีน และกําหนดคา End เทากับ 200 เพื่อใหความยาวของการแสดงเทากับ 200 และจบที่เฟรมที่  200                                     
  • 234. Page 233 1. คลิกซาย 2. คลิกซาย     3. พิมพคาอัตราเร็วในการแสดง (ในตัวอยางใหคาอัตราเร็วตามระบบ PAL 4. กําหนดขอบเขตของการแสดงแอนิเมชั่น (ในตัวอยางเริ่มตนที่ 1 และสิ้นสุดที่เฟรม 200) ขั้นตอนที่ 2 สรางการเคลื่อนที่ของวัตถุ  ในขั้นตอนนี ้ เราตองกําหนดคียเฟรมแรกใหกับการแอนิเมชั่นของเรา เพื่อระบุเฟรมตั้งตนกอนการเคลื่อนที่  จากนั้นกําหนดคียเฟรมถัดมาเพื่อสรางใหวัตถุเคลื่อนที่จากทางซายไปขวาของวิวพอรต โดยกําหนดใหการเคลื่อนที่นี้แสดง ทั้งหมด 100 เฟรม  1. เริ่มตนเราตองกําหนดใหเฟรมที 1 เปนเฟรมแรกที่จะเริ่มใหมีการเคลื่อนที่กอน ใหพิมพเลข 1 ในชองกําหนด ่ เฟรม  (Display Current Frame) เพื่อเขาสูการทํางานกับเฟรมที่ 1 (ในที่นี้เปนเลข 1 อยูแลว)   (Display Current Frame) สําหรับชองนี้เราสามารถเลือกใหแสดงเฟรมใดเฟรมหนึ่งเพื่อดูลักษณะการ เคลื่อนไหว เพียงพิมพคาเฟรมที่เราตองการ เชน ตองการใหแสดงเฟรม 20 ก็ใหพิมพคา 20 ลงไป หรือกดปุมสามเหลี่ยม เพื่อเลือกเฟรม หรือคลิกเมาสปุมซายคางไว แลวลากไปมาเพื่อเลือกเฟรมแบบรวดเร็วก็ได นอกจากนั้นยังสามารถคลิก เมาสปุมซายแลวกดคีย <Shift+Alt> คางไวแลวเลื่อนไปมา ก็จะเปนการเลือกเฟรมทีละเฟรมตามการเลื่อนเมาสได 
  • 235. Page 234 2. ตอมาจะกําหนดใหเฟรมที่ 1 เปนคียเฟรมแรก โดยคลิกเมาสปุมขวาเลือกวัตถุกอน จากนั้นกดคีย <I> เพื่อ สรางคียเฟรม (หรือเรียกวาการ Insert Keyframe) จากนั้นจะมีปอบอัพแสดงรายการใหเราเลือกวา เราจะสรางการ เคลื่อนไหวใดใหกับวัตถุ ดังนี้   Loc (Location) เปนการกําหนดแอนิเมชั่นดวยการยายตําแหนง    Rot (Rotation) เปนการกําหนดแอนิเมชั่นดวยการหมุนวัตถุ    Size เปนการกําหนดแอนิเมชั่นดวยการยอหรือขยายวัตถ    LocRot เปนการกําหนดแอนิเมชั่นดวยการยายตําแหนงและหมุนวัตถุดวย     LocRotSize เปนการกําหนดแอนิเมชั่นดวยการยายตําแหนง หมุน และยอ/ขยายวัตถุไดตามตองการ  สําหรับตัวอยางนี้เราจะเลือก LocRotSize เพื่อสรางการเคลื่อนที่ดวยการยายตําแหนง หมุนและยอ/ขยายวัตถุ ไดตลอดการเคลื่อนที่ (ตามโจทย) โดยคลิกเมาสปุมซายเลือก LocRotSize จะทําใหเฟรม 1 กลายเปนคียเฟรมแรกทันที  ซึ่งโปรแกรมจะทําการบันทึกตําแหนง การวางตัวและขนาดของวัตถุในเฟรมแรกไว     2. กดคีย <I> เลือก LocRotSize สรางคียเฟรมแรก 1. กําหนดเฟรมแรกเปนเฟรมที่ 1 3. จากนั้นเราจะสรางคียเฟรมตอไป สําหรับคียเฟรมนี้ เราจะระบุคาใหวัตถุเคลื่อนที่จากทางซายของวิวพอรตไป ทางขวา โดยกําหนดใหมีการเคลื่อนที่ทั้งหมด 100 เฟรม ใหเราพิมพเลข 100 ลงไปในชองกําหนดเฟรม สังเกตวาจะเกิด เสนสีเขียวที่เฟรม 100 จากนั้นเราจะระบุใหเฟรม 100 เปนคียเฟรม  4. เลื่อนวัตถุไปยังตําแหนงที่ตองการ แลวกดแปน <I> แลวเลือกลักษณะการสรางคียเฟรม (ในตัวอยางเลือก  Loc) 
  • 236. Page 235 4. กดคีย <I> แลวเลือก Loc สรางคียเฟรมที่ 2   3. กําหนดเฟรมสุดทาย (จากขอ 3 และ 4) เราสามารถสั่งใหโปรแกรมสรางคียเฟรมใหเราแบบอัติโนมัติได โดยทุกครั้งที่เรากําหนดเฟรม ใดใหเปนคียเฟรม และทําการเปลี่ยนแปลงตําแหนง หมุน หรือเปลี่ยนขนาดวัตถุ โปรแกรมจะบันทึกคานั้นๆ ลงในคียเฟรม ที่เราเลือกใหทันที ซึ่งจะสะดวกกวาวิธีแรกที่ตองกําหนดคาผานการ Insert Keyframe โดยคลิกที่ปุม     (Automatically Insert Keyframe) ที่ Header ของหนาตาง Timeline จากนั้นสรางการเคลื่อนไหวปกติ                                   
  • 237. Page 236 C. เมื่อมีการปรับตําแหนงวัตถุ โปรแกรมจะบันทึกลงในคียเฟรมทันที A. คลิกเลือก B. กําหนดคียเฟรม ขั้นตอนที่ 3 หมุนและขยายขนาดวัตถุ  ตอมาเราจะสรางคียเฟรมที่ 3 ใหบันทึกการหมุนและขยายขนาดขยายขนาดวัตถุ ซึ่งเราจะกําหนดใหมีการ เคลื่อนไหวในลักษณะนี้ทั้งหมด 100 เฟรมตอจากการเคลื่อนไหวในขั้นตอนที ่ 2 ดังนั้น คียเฟรมที่ 3 เราจึงจะเซ็ตหรือตั้งให อยูในเฟรมที่ 200 ดังภาพ  1. ขณะที่เราทํางานกับโหมดการตั้งคาคียเฟรมอัติโนมัติ ใหเราสรางคียเฟรมที่ 3 ในเฟรมที่ 200 โดยพิมพเลข  200 ลงไปในชองกําหนดเฟรม    2. ใชเครื่องมือ   ในกลุมเครื่องมือ Transformation หมุนวัตถุ   3. ใชเครื่องมือ   ในกลุมเครื่องมือ Transformation ขยายขนาดวัตถุ                       
  • 238. Page 237 2. หมุนวัตถุ   1. ใสเลข 200 3. ขยายวัตถุ   เมื่อเราสรางเสร็จแลว ใหทดลองดูแอนิเมชั่นนี้ โดยเลื่อนเฟรมมายังเฟรมแรก   หรือพิมพ 1 ลงในชองกําหนด เฟรม แลวคลิกเมาสปุมซายที่ปุม  (Play) บริเวณ Header ของ Timeline 
  • 239. Page 238 เลื่อนเฟรมมาที่เฟรมแรก แลวลิกเมาสปุมซายที่ปุม วัตถุจะมีการเปลี่ยนแปลง จะเห็นวาวัตถุมีการเปลี่ยนแปลงตามการกําหนดคียเฟรมที่เราไดสรางไว ซึ่งเมื่อเราเลือกสรางคียเฟรมแบบ  LocRotSize ทําใหเราสามารถเปลี่ยนแปลงวัตถุไดทั้งตําแหนง การหมุน และขนาด โดยคียเฟรมที่ 1 ไมมีการเปลี่ยนแปลง ใดๆ เพราะเราไมไดสรางการเปลี่ยนแปลง จากนั้นวัตถุจะคอยๆ เลื่อนมาทางขวาตามคียเฟรมที่ 2 ในเฟรม 100 ที่เรา กําหนดการเปลี่ยนแปลงไว แลวสุดทายเมื่อผานเฟรม 100 วัตถุก็จะเลื่อนมาทางขวาสุดของวิวพอรต พรอมกับหมุนตัวเอง และขยายใหญขึ้นจนหยุดในเฟรม 200 ซึ่งเปนคียเฟรมที่ 3 ที่เรากําหนดไว    เราสามารถควบคุมการแสดงแอนิเมชั่นดวยปุม   ทั้งหมดนี้        ปุม     เปนการกําหนดใหการแสดงกลับมาเริ่มตนที่เฟรมแรกกอน      ปุม     เปนการสั่งใหกลับไปยังคียเฟรมกอนหนา     ปุม     เปนการเลนแอนิเมชั่น     ปุม  เปนการสั่งใหไปยังคียเฟรมถัดไป     ปุม     เปนการสั่งใหไปยังเฟรมสุดทายที่เราสรางไว 
  • 240. Page 239 บทที่ 12 สรางงานแอนิเมชั่นดวย IPO Curve และ Path Animation ในบทนี้เราจะไดเรียนรูถึงวิธีการสรางการเคลื่อนไหวเชิงประยุกตใหกับโมเดลดวยการควบคุมโมเดลอยางมือ อาชีพดวย IPO Curve Editor และวิธีการสรางการเคลื่อนไหวจากเสน Path ดวยวิธี Path Animation ที่นิยมใชกันใน การสรางเสนทางการเคลื่อนไหวใหโมเดล    การใชงาน IPO Curve  ความสามารถในการสรางแอนิเมชั่นของโปรแกรม Blender ที่นาสนใจก็คือ การใชหนาตาง IPO CURVE มา ชวยในการปรับแตงรายละเอียดของการสรางแอนิเมชั่นใหกับวัตถุ โดยหนาตางทํางานของ IPO CURVE จะมีลักษณะเปน เสนกราฟหลายสี เสนกราฟเหลานี้เรียกวา “กราฟ IPO (Interpolation)” เปนกราฟที่แสดงผลของการแอนิเมชั่นที่เรา สรางไว    IPO Curve กราฟแสดงการสรางแอนิเมชั่น เรียกใชงาน IPO Curve  หนาตาง IPO Curve เปนหนึ่งในหนาตางของกลุมหนาตางใน Window Type ดังนั้นเราจะแบงหนาตางเพิ่มอีก หนึ่งหนาตางกอน โดยคลิกเมาสปุมขวาที่สวนบนของวิวพอรต เลือก Split Area แลวคลิกเมาสปุมซายกลางหนาจอ เรา จะไดหนาตางใหมขึ้นมา 
  • 241. Page 240 แบงวิวพอรตโดย Split Area เพื่อจะกําหนดหนาตางใหมใหเปนหนาตาง IPO Curve Editor จากนั้นคลิกเมาสที่ปุม   (Display Current Windows Type) แลวเลือก IPO Curve Editor จะปรากฏ หนาตาง IPO Curve Editor ขึ้นมา เราจะเห็นวามีเสนกราฟอยูในหนาตาง     1. คลิกเมาสที่ปุม แลวเลือก IPO Curve Editor 2. จะปรากฏหนาตาง IPO Curve Editor ขึ้นมา เราสามารถควบคุมมุมมองของกราฟไดเหมือนกับวิวพอรตที่แสดงชิ้นงาน เชน การยอ/ขยายหนาตางทําไดโดย กดคีย <Ctrl+Atl> พรอมกับคลิกเมาสกลางเลื่อนขึ้นเลื่อนลง หรือตองการเลื่อนเพื่อดูสวนอื่นๆ ในกราฟ ก็ใหคลิกเมาส กลางคางไวแลวเลื่อนหนาจอก็ไดเชนกัน      เขาใจการทํางานกับ IPO Curve Editor   กราฟในหนาตาง IPO Curve Editor นั้น จะมีสัญลักษณะและสีสันหลากหลาย ซึ่งแตละสัญลักษณและแตละสี นั้นมีความหมายเล็งถึงวัตถุและชิ้นงานที่เราสรางการแอนิเมชั่นไวทั้งสิ้น ดังนี้   
  • 242. Page 241     จุดคียเฟรม   เปนจุดสีดําบนเสน Curve แตละเสน และจุดเหลานี้จะอยูในตําแหนงที่ตรงกัน ดังตัวอยางภาพนี ้ เราไดสรางแอนิ เมชั่นไวกอนหนานี ้ 3 คียเฟรมเราจึงเห็นจุดบนเสน Curve แตละเสนเปน 3 จุด   เสน Curve  เสน Curve เหลานี้จะใชสรางความราบรื่นใหกับการทําแอนิเมชั่น ซึ่งโปรแกรมจะบอกใหทราบวาเสน Curve  เสนนี้คือ Curve ของการแอนิเมชั่นอะไรโดยดูจากสีของเสน Curve และคําอธิบายดานขาง และถาเราตองการปรับการ เคลื่อนไหวของเสน Curve ก็สามารถเลือกเสน Curve นั้นแลวทําการแกไขได โดยวิธีดังนี้  1. คลิกเมาสปุมขวาเลือกเสน Curve นั้น สังเกตวาจุดสีดําบนเสน Curve จะกลายเปนจุดสีขาวเมื่อถูกเลือก   2. จากนั้นใหเรากดคีย <Tab>  เพื่อเขาสูการปรับแตงเสน Curve สังเกตวาจะมีแขนเกิดขึ้นที่จุดบนเสน Curve  ซึ่งเราสามารถปรับแตงตําแหนงของจุดคียเฟรมได ดังนี้    ‐ ถาเราตองการปรับแตงที่จุดใด ใหคลิกเมาสปุมขวาเลือกที่จุดนั้น แลวคลิกเมาสปุมขวาคางไวเพื่อดึง แขนปรับจุด     ‐ ถาตองการปรับตําแหนงจุด กดคีย <G> แลวเลื่อนตําแหนงจุดตามตองการ คลิกเมาสปุมซายเพื่อวาง จุดนั้น     ‐ ถาตองการปรับเสน Curve อื่น ก็ใหกดแปน <Tab> อีกครั้งเพื่อออกจากการทํางานกับจุดเขาสูการ ทํางานกับเสน Curve แทน  ดังตัวอยางตอไปนี ้ เราจะมาทดลองปรับแตงเสน Curve เพื่อสังเกตความเปลี่ยนแปลงของการเคลื่อนที่เมื่อมีการ ปรับแตง โดยคลิกเมาสปุมขวาเลือกเสนกราฟสีแดง Loc X (ดูจากคําอธิบายดานขาง) เพื่อปรับตําแหนงในแกน x จากนั้น กดคีย <Tab> เขาสูการปรับแตงคียเฟรมหรือจุดบนเสน Curve 
  • 243. Page 242   เลือกกราฟสีแดง แลวกดคีย<Tab> เขาสูการปรับแตงคียเฟรม  ใหเราลองทดสอบดูการเคลื่อนที่กอนปรับแตงเสนกราฟจากหนาตางวิวพอรตกอน จากนั้นคลิกเมาสขวาเลือกจุด ลําดับที่ 2 แลวกดคีย <G> เลื่อนจุดขึ้นบน และคลิกเมาสปุมซายเพื่อวางจุด      ขยับจุดบนเสนกราฟขึ้น เมื่อทดลองแสดงการเคลื่อนไหวอีกครั้ง จะสังเกตความเปลี่ยนแปลงไดวา การเคลื่อนที่เดิมจะเปลี่ยนไป นั่นคือ วัตถุจะเคลื่อนที่เลยพื้นไป และมีการวนกลับมาที่ตําแหนงเดิมเล็กนอยเมื่อผานชวงของจุดที่เราเปลี่ยนแปลง      กอนการเปลี่ยนตําแหนงคียเฟรมที่ 2 ใน IPO Curve หลังการเปลี่ยนตําแหนงคียเฟรมที่ 2 ใน IPO Curve จะ   เห็นวาตําแหนงของวัตถุก็จะเปลี่ยนไปดวย       จากนั้นลองกดคีย <G> เลื่อนจุดลงมาดานลางบาง จะสังเกตวา การเคลื่อนที่ของวัตถุจะยอนกับไปทางซายกอน  และเมื่อผานคียเฟรมที่เราเปลี่ยนแปลง วัตถุจะกลับมาแสดงการเคลื่อนที่ตามเดิม 
  • 244. Page 243   ขยับจุดบนเสนกราฟลง กอนการเปลี่ยนตําแหนงคียเฟรมที่ 2 ใน IPO Curve หลังการเปลี่ยนตําแหนงคียเฟรมที่ 2 ใน IPO Curve จะ เห็นวาตําแหนงของวัตถุก็จะเปลี่ยนไปดวย การปรับแตง IPO Curve ดวย Interpolation Mode  นอกจากนั้น เรายังสามารถปรับเสนกราฟเพิ่มเติมโดยกําหนดรูปแบบวางตัวของเสนกราฟ สามารถทําไดโดย ขณะที่เรากําลังเลือกจุดคียเฟรม ใหคลิกเมาสซายเลือกเมนู Point แลวเลือก Interpolation Mode จะพบตัวเลือก 3  แบบ คือ Constant, Linear และ Bezier     ในตัวอยางนี้เราเลือกคียเฟรมที่ 2 ของเสนกราฟสีแดง Loc X Constant เปนการจัดใหมีการเคลื่อนที่แบบไมตอเนื่อง จะแสดงเฉพาะการเปลี่ยนแปลงที่คียเฟรมที่กําหนดไว เทานั้น 
  • 245. Page 244       เสนกราฟจะเปลี่ยนไปหลังการเลือก Constant ผลของการเคลื่อนที่ระหวางคียเฟรมที่ 1 และคียเฟรมที่ 2 จะเปลี่ยนไป สังเกตวา เราจะไมเห็นวัตถุคอยเคลื่อนที่ จากจุดเริ่มตนไปยังคียเฟรมที่ 2  แตจะกลายเปนแสดงเฉพาะคียเฟรมแรกและคียเฟรมที่ 2 แทน    Linear เปนการจัดใหมีการเคลื่อนที่ตามการเคลื่อนที่เดิม แตจะไมคอยนุมนวลราบรื่นมากนัก      เสนกราฟจะเปลี่ยนไปหลังการเลือก Linear Bezier เปนการจัดใหมีการเคลื่อนที่ตามการเคลื่อนที่เดิม ซึ่งจะมีความราบรื่นในการเคลื่อนที่มากที่สุด โดย โปรแกรมจะตั้งใหการเคลื่อนที่เปนแบบ Bezier เปนหลัก   
  • 246. Page 245   เสนกราฟจะเปลี่ยนไปหลังการเลือก Bezier เปนกราฟปกติ เทคนิคการใช IPO Curve ควบคุมการเคลื่อนไหว  สําหรับหัวขอนี้ เราจะมาศึกษาวิธีการใช IPO Curve เพื่อควบคุมวัตถุในการทําแอนิเมชั่น  โดยจะสรางลูกบอล ใหวางอยูดานซายของวิวพอรต และจะใช IPO Curve เขามาควบคุมการเคลื่อนไหวในรูปแบบตางๆ ใหลูกบอลกระเดง 1  รอบ ดังภาพ        สําหรับการสรางการเคลื่อนที่นี้ เราจะตั้งใหมีการแสดงทั้งหมด 150 เฟรม โดยกําหนดคา End Frame เปน 150  และอัตราการแสดงภาพเปน 25 เฟรมตอวินาที        ปรับคาตางๆ โดยแสดงทั้งหมด 150 เฟรม โดยกําหนดคา End Frame เปน 150 และใหมีจํานวนเฟรมตอวินาทีเปน 25
  • 247. Page 246 จากภาพ ในตอนเริ่มตนนั้นวัตถุจะยังไมมีการแอนิเมชั่น สังเกตไดจากหนาตาง IPO Curve Editor ยังไมปรากฏ เสนกราฟดๆ จากนั้นเราจะสรางคียเฟรมแรกใหกับลูกทรงกลม โดยใหตําแหนงแรกวัตถุหยุดอยูนิ่งที่ตําแหนงเดิมกอน และ ตอไปนี้เราจะสรางแอนิเมชั่น โดยการสรางคียเฟรมจากการเปลี่ยนตําแหนงของลูกบอล ดังนี้      คียเฟรมที่ 1 (เฟรม 1) กําหนดใหลูกบอลเริ่มกระเดง       คียเฟรมที่ 2 (เฟรม 20) กําหนดใหลูกบอลกระเดงที่จุดสูงสุด      คียเฟรมที่ 3 (เฟรม 40) กําหนดใหลูกบอลกระทบพื้น      คียเฟรมที่ 1 (เฟรม 1) คียเฟรมที่ 2 (เฟรม 20) คียเฟรมที่ 2 (เฟรม 40) คียเฟรมที่ 1 (เฟรม 1) กําหนดใหลูกบอลเริ่มกระเดง  โดยเราจะกําหนดใหลูกบอลหยุดนิ่งบนพื้นที่มุมดานซายของจอภาพกอน จากนั้นกําหนดใหเฟรม 1 เปนคียเฟรม ที่จะเริ่มมีการเคลื่อนที่ ดังนี้  1. ขณะอยูที่เฟรมแรก (เฟรมที่ 1) ใหคลิกเมาสขวาเลือกลูกบอล แลวกดคีย <I> เพื่อสรางคียเฟรมแรก โดยคลิก เลือก Loc (Location) เพื่อสรางแอนิเมชั่นดวยการเปลี่ยนตําแหนง สังเกตที่หนาตาง IPO CURVE EDITOR จะมีเสน  Curve ปรากฏขึ้นมา และมีจุดคียเฟรมจุดแรกอยูบนเสน Curve  2. กดคีย <N> เพื่อแสดง Transform Properties ซึ่งเปนสวนที่แสดงตําแหนงของวัตถุ โดยที่เราจะใช ประโยชนจากสวนนี้ในการกําหนดการเคลื่อนที่ของลูกบอลที่มีคาแนนอนและชัดเจน  1. คลิกเมาสขวาเลือกลูกบอล แลวกดคีย <I> เลือก Loc (Location)
  • 248. Page 247 หนาตาง IPO CURVE EDITOR จะมีเสน Curve ปรากฏขึ้นมา และมีจดคียเฟรมจุดแรกอยูบนเสน ุ 2. กดคีย <N> เพื่อแสดง Transform Properties     คียเฟรมที่ 2 (เฟรม 20) กําหนดใหลูกบอลกระเดงที่จุดสูงสุด  โดยเราจะกําหนดใหลูกบอลกระเดงขึ้น ในจุดที่สูงสุดของการเคลื่อนที่ในเฟรม 20 และใหมีการเลื่อนตําแหนงขึ้น  2.5 หนวยในแกน Z และไปขางหนา 2 หนวยในแกน Y ดังวิธีการตอไปนี  ้ 1. สรางคียเฟรมที่ 2 ที่เฟรม 20 โดยไมใชวิธีการสรางเฟรมอัติโนมัติ แตเลือกกําหนดสรางคียเฟรมเอง ใหพิมพ คา 20 ลงไปในชองกําหนดเฟรม   2. ยายลูกบอลขึ้น 2.5 หนวย (ยายตําแหนงแกน Z) โดยพิมพคา 3.5 ใน Loc Z ที่ Transform Properties (คา นี้ใหเราบวกเพิ่มจากคา Z ตั้งตน ซึ่งขึ้นอยูกับการวางตําแหนงลูกบอลของเรา ในตัวอยางนี้เราวางลูกบอลไวในตําแหนง Z  = 1.0 ดังนั้นเมื่อเลื่อนตําแหนง 2.5 หนวยจึงพิมพคา 3.5 ลงไปในชอง LocZ) 
  • 249. Page 248 3. ยายลูกบอลไปขางหนา 2 หนวย (ยายตําแหนงแกน X) โดยพิมพคา 2 ใน Loc X ที่ Transform Properties  (คานี้ใหเราบวกเพิ่มจากคา X ตั้งตน ซึ่งขึ้นอยูกับการวางตําแหนงลูกบอลของเรา ในตัวอยางนี้เราวางลูกบอลไวใน ตําแหนง X = 0.0 ดังนั้นเมื่อเลื่อนตําแหนง 2 หนวยจึงพิมพคา 2 ลงไปในชอง LocX)  4. กดคีย <I> แลวเลือกเลือก Loc (Location) ใหคียเฟรมที่ 2 จดจําตําแหนงที่เปลี่ยนไป  ในขณะนี้ถาเรามาดูที่ IPO CURVE สังเกตวากราฟเสนสีแดงและเหลืองจะมีคาสูงขึ้น แสดงวาแกน X และ Z มี การเปลี่ยนแปลงคา     2. พิมพคา LocZ เทากับ 3.5 3. พิมพคา LocX เทากับ 2       1. สรางเฟรมที่ 2 ในเฟรมที่ 20 4. กดคีย <I> เลือก Loc เพื่อสรางคียเฟรมที่ 2 ใหมีการจําคาตําแหนงที่เราเพิ่งเคลื่อนยายไป กราฟเสนสีแดงและเหลืองจะมีคาสูงขึน แสดงวาแกน X และ Z มีการเปลี่ยนแปลงคา ้
  • 250. Page 249 คียเฟรมที่ 3 (เฟรม 40) กําหนดใหลูกบอลกระทบพื้น  สําหรับคียเฟรมสุดทาย (เฟรม 40) เราจะปรับใหมีการเคลื่อนที่ของลูกบอล ในลักษณะที่กระทบพื้น โดยปรับให มีการเลื่อนตําแหนงลงมาเทากับคาเริ่มตนนั่นคือ 1 หนวย (คาที่ลูกบอลวางบนพื้น ซึ่งคานี้ขึ้นอยูกับเราวาในครั้งแรกเราจัด ตําแหนงแกน Z เทาไหรใหตั้งคาตามคานั้น) และเคลื่อนที่ไปขางหนา 2 หนวยในแกน Y ดังนั้นจากคา Y เดิมคือ 2 หนวย ตองเคลื่อนที่เพิ่มอีก 2 หนวย รวมเปน 4 หนวยจากจุดเริ่มตน จึงกําหนดใหคา Y เปน 4 ดังวิธีการตอไปนี้  1. สรางคียเฟรมที่ 3 ขึ้นมาเพื่อลองควบคุมวัตถุดวย IPO Curve อีกครั้ง โดยคราวนี้ใหพิมพ 40 ในชองกําหนด เฟรม แลวกดคีย <Enter>   2. ตองการเลือกใหลูกบอลตกลงมา เราจะตองระบุใหตําแหนงใหมของลูกบอลนี้มีตําแหนงแกน Z เทากับคา เริ่มตนขณะที่ลูกบอกอยูบนพื้น (ในตัวอยางคือ 1) โดยคลิกเมาสในชอง LocZ แลวพิมพ 1   3. ใหลูกบอลเดงไปขางหนาอีก 2 หนวย โดยพิมพคา 4 ในชอง LocX จากนั้นกดคีย <Enter>   4. จากนั้นใหสรางเฟรม 40 นี้ใหกลายเปนคียเฟรม โดยกดคีย <I> แลวเลือก Loc ในตอนนี้กราฟในหนาตาง  IPO Curve จะมีการเปลี่ยนแปลง นั่นคือ คา Curve ในแกน Z เทากับ 1 และคา Curve ในแกน X เทากับ 4    2. พิมพคา LocZ เทากับ 1 3. พิมพคา LocX เทากับ 4   1. สรางเฟรมที่ 3 ในเฟรมที่ 40
  • 251. Page 250 4. กดคีย <I> เลือก Loc เพื่อสรางคียเฟรมที่ 3 กราฟเสนแดงและเหลืองมีการเปลี่ยนแปลงคา ถาเราคลิกเมาสปุมซายในบริเวณหนาตาง IPO CURVE EDITOR แลวเลื่อนเสนสีเขียวไปมา จะพบวาวัตถุมีการ เคลื่อนที่ตามลักษณะของเสน Curve หรือมีการเคลื่อนที่ในแกน X และ Z ตามเสน Curve ใน LocX และ LocZ นั่นเอง      เมื่อมีการขยับเสนสีเขียวจะมีการเคลื่อนไหวของลูกบอล   และนี่คือหลักการในการควบคุมวัตถุใหเคลื่อนไหวดวยการใชเสน IPO Curve ตอไปเราจะรูจักวิธีการควบคุม วัตถุอีกรูปแบบหนึ่งดวยการใช Extent Mode ใน IPO Curve ซึ่งเปนการควบคุมวัตถุที่นํารูปแบบสําเร็จรูปมาชวยสราง การเคลื่อนที่เพิ่มเติมใหกับแอนิเมชั่นที่เราสรางไว   
  • 252. Page 251 สรางการเคลื่อนไหวสําเร็จรูปดวย Extent Mode ของ IPO Curve  Extent Mode เปนโหมดการทํางานที่ใชควบคุมวัตถุดวยเสน IPO แบบสําเร็จรูป ซึ่งจะชวยใหเราประหยัดเวลา ในการสรางการเคลื่อนไหว ไมจําเปนตองสรางคียเฟรมที่ละคียเฟรม แตเลือกใช Extent Mode สรางคียเฟรมตามรูปแบบ ของการเคลื่อนไหวของชิ้นงานตนแบบไดทันที โดยวิธีการทํางานดวย Extent Mode มีดังนี้  1. เลือกทํางานกับเสน Curve ทั้งสามเสน โดยกดคีย <Shift> แลวคลิกเมาสขวาเลือกเสน Curve หรือกดคีย  <A> เพื่อเลือกเสน Curve ทั้งหมดก็ได (สังเกตจากจุดคียเฟรมจะตองเปนสีขาว)  2. จากนั้นเลือกเมนู Curve>Extent Mode จะพบตัวเลือกใหเรา 4 ตัวเลือกซึ่งมีการเคลื่อนที่แบบตางๆ ไดแก  Constant, Extrapolation, Cyclic และ Cyclic Extrapolation    1. เลือกทํางานกับเสน Curve ทั้งสาม     2. เลือกเมนู Curve>Extent Mode จะ   ปรากฏตัวเลือก 4     โดยลักษณะของการเคลื่อนที่ของแตละรูปแบบมีดังนี้    Constant เมื่อเลือก Constant แลวทดลองแสดงแอนิเมชั่นดูจะพบวามจะเปนการเคลื่อนที่ตามลักษณะการ เคลื่อนที่เดิม นั่นคือบอลมีการกระเดงเพียงครั้งเดียว และเมื่อเลยคียเฟรมที่ 3 ไป บอลก็จะหยุดนิ่งอยูบนพื้น    เมื่อเลือก Constant การเคลื่อนที่จะเปนตามเดิม
  • 253. Page 252 Extrapolation เมื่อเลือก Extrapolation แลวทดลองแสดงแอนิเมชั่นดู จะพบวามีการเคลื่อนที่เพิ่มขึ้นจาก เสน Curve เดิมที่เราสรางไว โดยจะมีเสน Curve ที่ลากตอจากคียเฟรมสุดทายในทิศทางเดียวกัน นั่นคือเมื่อบอลมีการ กระเดงหลังจากกระทบพื้นแลว จะจมหายลงไป      เมื่อเลือก Extrapolation จะมีการเคลื่อนที่เพิ่มขึ้นจากเสน Curve เดิม Cyclic เมื่อเลือก Cyclic แลวทดลองแสดงแอนิเมชั่นดู จะพบวามีการแสดงซ้ําตามแอนิเมชั่นเดิม โดยจะเคลื่อนที่ แบบวนลูป 
  • 254. Page 253 เมื่อเลือก Cyclic จะเคลื่อนที่แบบวนลูป Cyclic Extrapolation จะเปนการเคลื่อนที่วนลูปเฉพาะการเคลื่อนที่ในแกน Z แตสําหรับแกน X จะมีการ เคลื่อนที่ไปขางหนา เหมือนกับลูกบอลกระเดงไปเรื่อยๆ      เมื่อเลือก Cyclic Extrapolation จะทําใหมีการเคลื่อนที่ตอเนื่องไปเรื่อยๆ การทํางานดวย IPO Curve จะมีประโยชนมากสําหรับการทําแอนิเมชั่น ซึ่งถาเราลองศึกษาหรือฝกเพื่อเติมใน แกนอื่น และการเคลื่อนที่แบบอื่นก็จะพบวาการใช IPO CURVE มาชวยปรับแตงแอนิเมชั่น จะชวยใหเราไมตองเสียเวลา ในการสรางคียเฟรมทีละจุด อีกทั้งยังงายในการควบคุมใหเปนไปตามตองการอีกดวย   
  • 255. Page 254   สรางการเคลือนไหวตามเสนทางทดวยวิธี Path Animation  ่ สําหรับหัวขอนี้ เราจะมาศึกษาการสรางแอนิเมชั่นอีกรูปแบบหนึ่งที่นําเสน Path มาใชในการสรางเสนทางในการ เคลื่อนที่ เรียกวา “Path Animation” โดยในตัวอยางนี ้ เราจะสรางใหเครื่องบินใหบินตามเสน Path ที่เราไดสรางไว  พรอมทั้งเอนตัวตามทิศทางของเสน Path นั้นดวย นอกจากนั้น เราจะใช IPO CURVE เขามาชวยในการปรับแตง รายละเอียดใหราบรื่นขึ้นดวย ดังนี้        เครื่องบินเคลื่อนที่ตามเสน จากภาพ เราจะเห็นวา เครื่องบินนั้นไดบินไปตามเสน Path ที่เรากําหนด โดยแบงขั้นตอนการสรางชิ้นงานนี้ ออกเปน 3 ขั้นตอน ดังนี้    ขั้นตอนที ่ 1 สรางเสน Path     ขั้นตอนที ่ 2 สรางเครื่องบินใหบินตามเสน Path    ขั้นตอนที ่ 3 ปรับแตงการเครื่องที่ของเครื่องบินใหเปนตามกฏธรรมชาติ    ขั้นตอนที่ 1 สรางเสน Path  เริ่มตนใหเราเปดไฟลเครื่องบินขึ้นมาหรือวัตถุใดก็ไดที่เราตองการสราง โปรแกรมก็จะแสดงวัตถุเครื่องบินขึ้นมา บนวิวพอรต ในที่นี้เราจะเลือกทํางานกับมุมมอง TOP เพื่อสะดวกในการสรางเสนทางการเคลื่อนที่ของเครื่องบิน จากเรา จะสรางเสน Path ใหเปนเสนทางสําหรับการเคลื่อนที่ของเครื่องบิน ดังภาพ   
  • 256. Page 255   สรางเสนทางสําหรับการเคลื่อนที่ของเครื่องบิน ในที่นี้เราจะปรับใหเสนมีลักษณะคลายกราฟรูป Sine Curve ดังนั้นเราจึงตองปรับแตงจุดทั้ง 5 ใหมีตําแหนงที่ เหมาะสม ดังนี้  1. เลือกเมนู Add>Curve>Path โปรแกรมก็จะแสดงเสน Path ขึ้นมา   2. เมื่อเราไดเสน Path แลวใหขยายเสน Path ใหยาวขึ้นจนเต็มวิวพอรต โดยใชอุปกรณ Scale หรือกดคีย <S>  ที่คียบอรด แลวลากเมาสขยายเสน Path ใหยาวขึ้น  3. เมื่อไดความยามตามตองการใหคลิกเมาสปุมซายเพื่อออกจากการขยายเสน  สังเกตวาในเสน Path จะมีจุด สําหรับใชปรับแตงรูปรางของเสน โดยมีทั้งหมด 5 จุด    1. เลือกเมนู Add>Curve>Path
  • 257. Page 256 2. กดคีย <S> ขยายเสน Path 3. จะไดจุดควบคุมเสน Path 5 จุด 4. ขณะที่เราทํางานใน Edit Mode อยูนั้น ใหคลิกเมาสขวาเลือกจุดแรกของเสน Path แลวเลือกอุปกรณ  Translate หรือกดคีย <G> แลวลากเมาสเลื่อนจุดนั้นมาวางในตําแหนงใหม จากนั้นคลิกเมาสซายเพื่อวางจุด   5. สําหรับจุดที่ 2 เมื่อคลิกเมาสขวาเลือกจุดที่ 2 แลวใหเรากดคีย <G> แลวดึงจุดที่ 2 ลงมาดานลาง เพื่อดึงเสน  Path ใหโคงต่ําลงมา คลิกเมาสซายเพื่อวางจุด  6. ตอมาเราจะเลือกจุดที่ 4 แลวกดคีย <G> ดึงจุดที่ 4 ขึ้นไปใหเสน Path ใหโคงขึ้น คลิกเมาสซายเพื่อวางจุด  (สวนจุดที่ 3 วางไวตําแหนงเดิม เพราะเปนจุดกึ่งกลางของเสนอยูแลว)   7. เลือกจุดสุดทายจุดที่ 5 กดคีย <G> ดึงจุดที่ 5 ลงมา แลวคลิกเมาสซายเพื่อวางจุด   
  • 258. Page 257   1. เลื่อนจุดแรกขึน ้     2. เลื่อนจุดที่ 2 ลงมา
  • 259. Page 258   3. เลื่อนจุดที่ 4 ขึ้น     อยางไรก็ตาม วิธีการเลือกวาจะปรับแตงเสนจากจุดใดนั้น ขึ้นอยูกับรูปแบบลักษณะของเสนที่เรา ตองการ จึงไมมีสูตรตายตัววาจะตองปรับอยางไรเปนอันดับแรก      ขั้นตอนที่ 2 สรางเครื่องบินใหบินตามเสน Path  เมื่อสรางเสน Path เรียบรอยแลว ใหเรากดคีย <Tab> ออกจาก Edit Mode เพื่อเลือกปรับแตงเสน Path ทั้ง เสน ซึ่งตอไปเราจะสรางใหเสน Path นั้นมีระยะทางตามจํานวนเฟรมในการแสดง และรายละเอียดของแอนิเมชั่นที่เรา ตองการ โดยทํางานที่หัวขอ Curve and Surface ภายใต Object Mode และทําตามขั้นตอนแตละสวนดังนี้    สวนที่ 1 กําหนดความยาวในการแสดงแอนิเมชั่น    สวนที่ 2 กําหนดใหเครื่องบินมีการเคลื่อนที่ไปตามเสน Path    สวนที่ 3 กําหนดใหเครื่องบินเคลื่อนที่บนเสน Path    สวนที่ 4 กําหนดใหเครื่องบินเคลื่อนที่จนครบทั้งเสนทาง (ครบทุกเฟรมที่เรากําหนด)    สวนที่ 1 กําหนดความยาวในการแสดงแอนิเมชั่น  ใหเรากําหนดความยาวในการแสดงแอนิเมชั่นที่ปุม   (Path Length) โดยจะกําหนดเปน 150  เฟรม (ใหคลิกเมาสซายที่ปุมนี้ แลวพิมพจํานวนเฟรมที่ตองการลงไป)   
  • 260. Page 259   คลิกแลวพิมพจํานวนเฟรม สวนที่ 2 กําหนดใหเครื่องบินมีการเคลื่อนที่ไปตามเสน Path  จากนั้นเราจะกําหนดใหเครื่องบินมีการเคลื่อนที่ไปตามเสน Path โดยวิธีการดังนี ้ 1. คลิกเมาสปุมขวาเลือกเครื่องบิน แลวกดคีย <Shift> คางไว จากนั้นคลิกเมาสปุมขวาเลือกที่เสน Path   2. ใชคําสั่งจากเมนู Object>Parent>Make Parent หรือกดคีย <Ctrl+P> เพื่อเรียกใชคําสั่งนี้ก็ได แลวเลือกที่   Normal Parent ในปอบอัพ สังเกตวาจะมีเสนประเกิดโยงเชื่อมระหวางเครื่องบินกับเสน Path      1. คลิกเลือกเครื่องบินแลวเลือกเสน Path
  • 261. Page 260 2.1 คลิกเลือก Object>Parent>Make Parent   2.2 คลิกเลือก Normal Parent
  • 262. Page 261 จะเกิดเสนประเกิดโยงเชื่อมระหวางเครื่องบินกับเสน Path ถาเราทดลองคลิกปุม Play ก็จะเห็นวาเครื่องบินนั้นไดเคลื่อนที่ไปตามเสน Path แลว แตวาตําแหนงของ เครื่องบินยังวางผิดที่อยู      เลือก Play ดูการเคลื่อนที่ของเครืองบิน ่ สวนที่ 3 กําหนดใหเครื่องบินเคลื่อนที่บนเสน Path  เราจะทําใหเครื่องบินมาวางที่ตําแหนงใหมใหอยูบนเสน Path เพื่อใหเห็นการเคลื่อนที่ไดชัดเจน และเปนไปตาม เสนทางที่เราสรางไว โดยคลิกเมาสปุมขวาเลือกเครื่องบน แลวคลิกเมนู Object>Clear/Apply>Clear Origin เสนประ นั้นจะหายไป และทําใหเครื่องบินมาวางบนเสน Path นั้นทันที  
  • 263. Page 262   คลิกเมนู Object>Clear/Apply>Clear Origin เครื่องบินยายมาวางบนเสน Path ใหทดลองคลิกปุม Play ก็จะเห็นวาเครื่องบินนั้นไดเคลื่อนที่ไปตามเสน Path ในตําแหนงที่ถูกตองแลว 
  • 264. Page 263   คลิกปุม Play เครื่องบินเคลื่อนที่ไปตามเสน Path ในตําแหนงทีถกตอง ่ ู เมื่อเราสังเกตจากหนาตาง Timeline ก็จะพบวา การเคลื่อนที่ของเครื่องบินนั้นจะเคลื่อนที่เพียงแค 100 เฟรม  โดยจุดสุดทายที่เครื่องบินหยุดนั้น คือเฟรม 100 แมวาเราจะสรางใหเสน Path มีความยาว 150 เฟรมก็ตาม แตคา มาตรฐานของวัตถุกอนตั้งคาความยาวในการแสดงนั้นเปน 100 โปรแกรมจึงตั้งคาใหเครื่องบินแสดงเพียง 100 เฟรม เทานั้น  ทางแกไขใหเครื่องบินแสดงครบ 150 เฟรมตามความยาวของเสน Path ทําไดโดย กําหนดคาเพิ่มเติมใน IPO  Curve Editor 
  • 265. Page 264   เปด IPO Curve Editor แลวเลือก Path ตอมาใหคลิกเมาสขวาเลือกเสน Path จากนั้นเขาสูหนาตาง  IPO Curve Editor  แลวเลือกชนิดเปน Path  โปรแกรมจะแสดงเสน Curve ขึ้นมา และมีจุดคียเฟรมในเฟรม 100 วิธีการปรับใหการแสดงแอนิเมชั่นของเครื่องบินขยาย เปน 150 เฟรม ซึ่งสามารถทําได 2 วิธ ี ดังนี้  ทดลองกดปุม Play เพื่อดูแอนิเมชั่น จะเห็นวาเครื่องบินลํานั้นเคลื่อนที่ตามความยาวของเสน Path จํานวน 150  เฟรมแลว  วิธีที่ 1 ปรับจุดคียเฟรมโดยตรง ทําไดดังนี้  1. กดคีย <Tab> เขาสูการปรับแตงที่จุดคียเฟรม แลวคลิกเมาสขวาเลือกจุดคียเฟรมที่ตําแหนงเฟรม 100   2. กดคีย <G> เลื่อนคียเฟรมนั้นออกมาวางที่เฟรม 150 จากนั้นคลิกเมาสปุมซายออกจากการทํางาน     เลือกจุดเฟรมที่ 100  
  • 266. Page 265 เลือกจุดเฟรมที่ 150   คียเฟรมจะเลื่อนมาที่เฟรม 150     วิธีที่ 2 ใชวิธีการลบเสน Path เดิมทิ้งไปเสีย เพื่อเลี่ยงการจํากัดการเคลื่อนที่ ดังนี้  1. ในขณะที่คลิกเลือกเสน Path เดิมอยูนั้น ใหเราคลิกเมาสกลางเลื่อนแถบเครื่องมือมาทางซาย เพื่อใหปุม แสดงชื่อของเสน Curve ปรากฏแลว Add New ก็จะเปนการสรางหนาตาง IPO Curve   2. จากนั้นตั้งชื่อสําหรับเสน Path ใหม คลิกที่ชองชื่อของเสน Path แลวพิมพชื่อใหมเขาไป (ในที่นี้เราพิมพ  PlanePath)  3. กดคีย <Delete> เลือก Erase Selected เพื่อลบเสน IPO สําหรับ Path เดิมทิ้งไป  
  • 267. Page 266 4. แลวปรับคา Path Length ใหมเปน 150 ที่ปุม  ในแท็ป Curve and Surface    1. แสดงชื่อของเสน Curve 2. ตั้งชื่อ Path ใหม
  • 268. Page 267 3. ลบ Path เดิม 4. ปรับคา Path Length เปน 150   และเมื่อเราทดลองคลิกปุม Play ก็จะเห็นวาเครื่องบินลํานั้น สามารถบินไดตามเสนทางจนครบ 150 เฟรมแลว    ขั้นตอนที่ 3 ปรับแตงการเครืองที่ของเครื่องบินใหเปนตามกฏธรรมชาติ  ่ ถาเราสังเกตการเคลื่อนที่ของเครื่องบินในขั้นตอนที่ผานมา ก็จะพบวาลักษณะการหันหัวของเครื่องบินนั้นยังไม ถูกตอง หัวเครื่องบินยังไมหันไปตามเสนโคง     เครื่องบินหันหัวผิดทาง
  • 269. Page 268 โดยวิธีการปรับใหเปนไปตามธรรมชาติของการเคลื่อนที่ของวัตถุนั้น สามารถไดโดยคลิกเมาสซายเลือกปุม   Curve Follow ที่แท็ป Curve and Surface ก็จะสังเกตวาเครื่องบินนั้นเคลื่อนที่ตามความโคงของเสน Path    คลิกเมาสซายเลือกปุม Curve Follow อยางไรก็ตาม เครื่องบินก็ยังหันหัวไมถูกตอง เราจึงตองเขาไปปรับแกไขตอ โดยคลิกเลือกที่ปุม     (Object)  เลือกคา Track ในแท็ป Animation Setting เปนแกนใดก็ได ซึ่งมี 3 แกนที่ควบคุมวัตถุหรือเครื่องบินนั้นอยู ใหเลือกแกน ที่ทําใหเครื่องบินวางตัวไดถูกตอง   ในตัวอยางคลิกเลือกแกน X แลวทดลองกดปุม Play หรือคลิกเมาสซายคางไวที่เสนการเคลื่อนที่ในหนาตาง  Timeline แลวเลื่อนดู ก็จะพบวาการเคลื่อนที่ของเครื่องบินนั้นถูกตองแลว                                     
  • 270. Page 269 1. คลิกเลือกที่ปุม   2. ในชอง Track ใหเลือกแกนที่ทําใหเครื่องบินวางตัวไดถูกตอง แกไขและปรับการเคลื่อนที่ใหสมบูรณแบบ  นอกจากนั้น เรายังสามารถปรับแตงการเคลื่อนที่ของเครื่องบินใหสมบูรณแบบมากขึ้น โดยทําใหมีการเอียงตัวไป ตามเสนโคง ใหเหมือนกับการเคลื่อนที่ของเครื่องบินจริงๆ โดยในที่นี้เราจะปรับหนาตางการทํางานใหม ดวยการปรับวิว พอรตใหแสดงในมุมมอง Perspective จากนั้นทําตามขั้นตอนดังนี ้     เครื่องบินเองตัวไปตามเสนโคง 1.  คลิกเมาสปุมขวาเลือกเสน Path แลวกดคีย <Tab> เขาสูกาทํางานใน Edit Mode จากนั้นคลิกเมาส ปุมขวาเลือกจุดที่อยูตรงกับสวนโคงของเสน Path (ในตัวอยางคือจุดที ่ 2) 
  • 271. Page 270 2.  เลื่อนเสนแสดงตําแหนงเฟรมมาใหตรงกับจุดที่เราเลือก แลวใหเราใชคําสั่ง Curve>Control  Point>Tilt หรือกดคีย <T> จะเปนการปรับใหเครื่องบินเอียงในองศาที่เราตองการได คลิกเมาสปุมซายเมื่อไดองศาที่ พอใจ   3.  จากนั้นคลิกเมาสปุมขวาที่จุดที่ 4 แลวกดแปน <T> ที่คียบอรด ปรับใหเครื่องบินเอียงในองศาที่เรา ตองการ แลวคลิกเมาสปุมซาย     1. เลือกจุดที่ 2 ของ Path     2. เลือก Curve>Control Point>Tilt 3. เลือกจุดที่ 4 แลวกดคีย <T> ปรับเครื่องบินใหเอียง
  • 272. Page 271 สุดทายใหเราทดสอบการเคลื่อนที่ทั้งหมด โดยคลิกไปยังตําแหนงเฟรมเริ่มตน คลิกปุม Play เราก็จะไดการ เคลื่อนที่ที่สมบูรณแบบ โดยการใชเสน Path มาเปนตัวนําเสนทางใหกับวัตถุ           
  • 273. Page 272 บทที่ 13 การเรนเดอร การเรนเดอร เปนการประมวลผลงานที่เราสรางไวใหออกมาเปนชิ้นงานที่สามารถนําไปเผยแพรได โดยในการ ทํางาน 3D การเรนเดอรจะมีทั้งเรนเดอรเปนภาพนิ่ง และเปนภาพเคลื่อนไหว ทั้งนี้ขึ้นอยูกับชิ้นงานที่เราตองการ โดยในบท นี้ เราจะมาเรียนรูจักกับทั้ง 2 รูปแบบกัน    รูจักกับการเรนเดอร  เราไดกลาวไปแลวในหัวขอที่ผานมาวา การเรนเดอรในโปรแกรม Blender จะแสดง มุมมองตามมุมมองของ กลองเสมอ ดังนั้นเราจําเปนตองจัดเตรียมมุมมองที่เราตองการไวและกําหนดใหเปนมุมมองจากกลองกอน จึงจะสามารถ เรนเดอรออกมาได ซึ่งในตัวอยางเราไดกําหนดมุมมองวัตถุนี้ไวใหเปนมุมมองของกลอง    วัตถุในมุมมองกลอง วิธีการเรนเดอรสําหรับดูผลเปนภาพนิ่ง  สําหรับการเรนเดอรผลงานนั้นมีหลายวิธี ขึ้นอยูกับชิ้นงานนั้นๆ เปนอยางไร บางชิ้นงานเปนภาพนิ่ง บางชิ้นงาน เปนภาพเคลื่อนไหว และบางชิ้นงานตองอาศัยการเรนเดอรเทานั้นจึงจะแสดงผลงานจริงออกมาได  ซึ่งในหัวขอนี ้ เราจะกลาวถึงการเรนเดอรเปนภาพนิ่งกอน เพื่อใชทดสอบชิ้นงานขณะสรางงาน โดยเลือกคําสั่ง  Render>Render Current Frame หรือกดคีย <F12> โปรแกรมจะทําการเรนเดอรโดยใชคาคุณสมบัติของเอาทพุต เชน  ขนาดภาพ คุณภาพของภาพ ตามที่โปรแกรมกําหนดไว             
  • 274. Page 273     เลือก Render>Render Current Frame หรือ กดคีย <F12> ภาพที่ไดจากการเรนเดอร การกําหนดคุณสมบัติสําหรับการเรนเดอร  โปรแกรม Blender ไดออกแบบใหเราสามารถเรนเดอรชิ้นงานไดอยางหลากหลาย ทั้งเรนเดอรเปนภาพนิ่งและ วิดีโอ โดยใหเราสามารถกําหนดคุณสมบัติของการเรนเดอรเพิ่มเติมได เพื่อใหไดชิ้นงานตามเปาหมาย เริ่มจากกําหนดคา คุณสมบัติของการเรนเดอร ใหคลิกเมาสซายที่ปุม   (Scene) จากนั้นคลิกปุม   (Render Buttons) เพื่อเขาสูการ ตั้งคาตางๆ ในแท็ป Format ดังนี้    1. คลิกเมาส 2. คลิกเมาส 3. ตั้งคาการเรนเดอรในแท็ป Format      การกําหนดขนาดเฟรม  ความยาวและความสูงของเฟรม การกําหนดขนาดเฟรม กําหนดไดที่คา Size X ซึ่งเปนความยาวของเฟรม  และคา Size Y ซึ่งเปนความสูงของเฟรม โดยโปรแกรมกําหนดคามาตรฐานไวที่  800x600 หรือจะกําหนดขนาดเฟรมตามคาเอาทพุตของรูปแบบวิดีโอตางๆ ในปุม กําหนดคาสําเร็จรูปดานขวาของแถบคําสั่ง ซึ่งปุมเหลานี้จะนิยมใชกับชิ้นงานที่เปน แอนิเมชั่น เพื่อใหไดผลงานออกมาเปนไฟลวิดีโอที่สามารถนําไปเผยแพรแบบตางๆ  ได เชน    กําหนดคุณสมบัติของไฟลวดีโอ ิ   แบบสําเร็จรูป   • PAL โปรแกรมก็จะกําหนดคุณสมบัติของเอาทพุตตามคุณสมบัติของไฟลวิดีโอในระบบ PAL ซึ่งเปนระบบที่ใชใน ประเทศไทย และทวีปเอเชียบางประเทศ กลาวคือ จะมีคาขนาดเฟรมเทากับ 720x576 (ความยาวในแกน X  เทากับ 720 และความสูงในแกน Y เทากับ 576) และมีคาอัตราสวนของพิกเซลในภาพ (Aspect Ratio) เทากับ  54 ในแกน x และ 51 ในแกน Y คาอัตราสวนในการแสดงภาพเคลื่อนไหวเทากับ 25 เฟรมตอวินาที  
  • 275. Page 274 • NTSC โปรแกรมก็จะกําหนดคุณสมบัติของเอาทพุตตามคุณสมบัติของไฟลวิดีโอในระบบ NTSC ซึ่งเปนระบบที่ ใชในสหรัฐอเมริกา ญี่ปุนและโซนยุโรปบางประเทศ กลาวคือ จะมีคาขนาดเฟรมเทากับ 720x480 และมีคา  Aspect Ratio เทากับ 10:11 รวมทั้งคาอัตราสวนในการแสดงภาพเคลื่อนไหวเทากับ 30 เฟรมตอวินาที  • Default จะเปนเลือกใหการเรนเดอรมีคุณสมบัติคลายระบบ PAL  • Preview จะเปนการเรนเดอรเพื่อทดสอบผลงานซึ่งใชขนาด 640x512  • PC จะเปนเรนเดอรใหไดไฟลวิดีโอสําหรับแสดงในคอมพิวเตอร โดยใชขนาด 640x480 และมีคา Aspect Ratio  เทากับ 100:100 หรือมีพิกเซลเปนสี่เหลี่ยมจตุรัส ซึ่งในศัพททั่วไปของงานวิดีโอเรียนกวา “Progessive”  • PAL 16:9 เปนการเรนเดอรสําหรับไฟลวิดีที่ใชระบบ PAL ขนาดเฟรม  720x576 แตมีคา Aspect Ratio  เทากับ 64:45 ซึ่งรองรับการแสดงผลแบบ Wide Screen  • Pano เปนการเรนเดอรสําหรับไฟลที่จะใชสรางเปนรูปแบบ Panorama ที่สามารถมองเห็นไดรอบทิศทาง 360  องศา  • Full เปนการเรนเดอรที่ไดภาพขนาดใหญที่สุดคือ 1280x1024 และมีคา Aspect Ratio เทากับ 1:1  • คุณสมบัติของการเรนเดอรที่กลาวถึงนี้ แมจะเหมาะสําหรับใชกับงานวิดีโอหรือใชเรนเดอรชิ้นงานที่เปนแอนิเมชั่น มากกวา แตก็สามารถใชกําหนดขนาดเฟรมแบบรวดเร็วใหกับการเรนเดอรแบบภาพนิ่งได เชนกัน      ฟอรแมตไฟลภาพ   เราสามารถระบุฟอรแมตไฟลภาพที่ตองการใหเปนเอาทพุตได โดยคลิกที่ ปุม   ในชอง Save image as ซึ่งจะปรากฏฟอรแมตไฟลรูปแบบตางๆ ใหเลือก  ตัวอยางเชน   • ถาเราตองการไฟลภาพสําหรับใชงานทั่วไปก็ใหเลือกไฟล Jpeg   • ถาตองการคุณภาพไฟลสูงใหเลือก TIFF  • ถาตองการสรางใหไฟลภาพนั้นมีอัลฟา ซึ่งเราสามารถนําไฟลภาพนั้นไป ซอนกับภาพอื่นไดเนื่องจากจะมีพื้นที่บางสวนในภาพโปรงใสก็ใหเลือก  Targa   • ถาตองการไฟลสําหรับทําเว็บไซตใหเลือก Png         คุณภาพของไฟลภาพ    นอกจากรูปแบบของไฟลที่เหมาะสมกับงานแตละรูปแบบแลว  เรายังสามารถกําหนดคุณภาพของชิ้นงานไดที่ Quality ไดซึ่งโปรแกรมตั้งคา มาตรฐานไวที่ 90 หรือถาเราตองการใหไดคุณภาพสูงสุด ก็ใหคลิก ที่ปุม Quality  แลวพิมพ 100 กดคีย <Enter> ก็ได     
  • 276. Page 275 คุณสมบัติเกี่ยวกับการแสดงสี  เรายังสามารถกําหนดใหภาพที่ตองการเรนเดอรมีการแสดงสีในแบบตางๆ ได เชน  • คลิกปุม   กําหนดใหเปนภาพขาวดํา   • คลิกปุม   กําหนดใหเปนภาพสีแบบ RGB   • คลิกปุม     กําหนดใหเปนภาพสีที่มีบางสวนโปรงใสเพื่อจะนําไปซอนกับภาพอื่นๆ ดวยโปรแกรมตัดตอได     ในตัวอยางฉากหลังของรถเปนพื้นที่วาง ถาเรานําภาพเรนเดอรแบบ RGBA นี้ไปวางซอนกับภาพอื่นๆ เราก็จะ พบวาสวนของฉากหลังเดิมหายไป นั้นเปนเพราะสวนของฉากหลังนั้นถูกทําใหโปรงใสโดยใชหลักการอัลฟามาสรางให ภาพแสดงเฉพาะสวนที่ตองการ แตภาพที่เปน RGB ปกติจะไมสามารถซอนภาพโดยทําใหฉากหลักโปรงใสได      ภาพแสดงความแตกตางระหวาง RGBA กับ RGB สําหรับคุณสมบัติอื่นๆ ที่เราสามารถกําหนดใหมีความพิเศษมากขึ้น ก็ใหเขามาปรับในแท็ป Render เพิ่มเติม  เชน     กําหนดเงา ถาชิ้นงานนั้นมีการจัดแสงและเงาไว ใหเราเลือกปุม เพื่อแสดงเงานัน แตถาไมคลิกเลือกก็จะไมแสดง ้ คลิกเพื่อแสดงเงา
  • 277. Page 276 กอนเลือกปุม หลังเลือกปุม Render Size เราสามารถกําหนดใหแสดงขนาดภาพเทาไหรก็ได หรือจะใหแสดง เต็มขนาดเฟรม โดยกําหนดไดในแท็บ Format ใหเลือกคาเทากับ 100%      แสดงขนาดภาพตอนเรนเดอร จากนั้นเมื่อเรากําหนดคุณสมบัติของการเรนเดอรแลว ใหเราคลิกเลือกปุม   เพื่อทําการเรนเดอรผลงานตามคุณสมบัติที่ตั้งไว     คลิกเพื่อเรนเดอร ถาเราตองการบันทึกไฟลภาพนิ่ง หลังการเรนเดอร ก็ใหคลิกที่ File จากนั้น เลือก Save Image โปรแกรมจะแสดง รูปแบบไฟลภาพดานบนขวาตามที่เราเลือก ฟอรแมตดังกลาวไว แลวพิมพชื่อไฟลที่ ตองการ เชน PictExample จากนั้นเลือก โฟลเดอรที่ตองการเก็บภาพไว แลวคลิกปุม  Save  สุดทายเราก็จะไดภาพนิ่งซึ่งถูก เก็บไวในโฟลเดอรที่กําหนด โดยมี คุณสมบัติของการเรนเดอรตามที่เรากําหนด ไวทุกประการ  เลือก File>Save Image เพื่อบันทึกภาพที่เรนเดอร
  • 278. Page 277 และในหัวขอตอไปเราจะไดรูจักกับวิธีการเรนเดอรงานที่เปนแอนิเมชั่น เพื่อเราจะไดไฟลวิดีโอที่สามารถนําไป เผยแพรได    การเรนเดอรงานแอนิเมชัน ่ สําหรับหัวขอนี้ เราจะเรียนรูจักวิธีการเรนเดอรชิ้นงานที่เปนแอนิเมชั่น ซึ่งเราไดเกริ่นถึงการกําหนดคุณสมบัติของ ไฟลวิดีโอ เพื่อใชในการเรนเดอรงานแอนิเมชั่นไปบางแลว ตอมาเราไดจะทดลองเรนเดอรชิ้นงานเพื่อใหไดผลลัพธออกมา เปนไฟลวิดีโอจริงๆ ที่สามารถนําไปตัดตอและเผยแพรได      ดังในตัวอยางเราไดสรางชิ้นงานหนึ่งที่มีการทําแอนิเมชั่นไว เมื่อเราไดชิ้นงานที่สมบูรณตามความตองการแลว  เราจะเขาสูการตั้งคาสําหรับการเรนเดอร โดยคลิกเมาสปุมซายที่ปุม    (Scene) แลวคลิกเลือก   (Render Button)  จากนั้นในสวนของ Buttons Windows ก็จะแสดงคุณสมบัติสําหรับการเรนเดอรที่เราตองเขาไปกําหนด ดังนี้          ตั้งคาเอาทพุต ตั้งคาการเรนเดอร ตั้งคาแอนิเมชั่น ตั้งคาฟอรแมตไฟล     จากภาพจะพบวาเครื่องมือและปุมตางๆ จะเหมือนกับการเรนเดอรแบบภาพนิ่ง แตจะมีสวนที่นาสนใจเพิ่มเติม สําหรับการเรนเดอรงานแอนิเมชั่น ดังนี้   แท็ป Output ในชองแรกจะเปนการกําหนดไดเร็กทอรี่ที่เราจะใชเก็บไฟลวิดีโอ โดยเมื่อคลิกที่ปุม   ในชอง   โปรแกรมจะแสดงไดเร็กทอรี่ปจจุบันที่เก็บไฟลนี้ และสามารถเลือกไดรวที่ตองการในปุม    แลวเลือกโฟลเดอรสําหรับเก็บไฟล จากนั้นตั้งชื่อไฟลวิดีโอที่ตองการ เมื่อเสร็จแลวใหคลิกปุม             
  • 279. Page 278 2. เลือกไดรวสําหรับเก็บไฟล 3. ตั้งชื่อไฟล 4. คลิกปุม Select Output Pictures       1. คลิกเลือกโฟลเดอรที่ตองการเก็บไฟลเอาทพุต กําหนดคุณสมบัติพิเศษในการเรนเดอร เชน ถาตองการเรนเดอรแบบ เนนขอบภาพเหมือนการตูน ก็ใหคลิกเลือกปุม  ในแท็ป Output ซึ่งเราจะกลาวอยาง ละเอียดในหัวขอตอไป     คลิกเพื่อเรนเดอรเนนขอบภาพเหมือนการตูน กําหนดคา Over Sampling เพื่อกําหนดคุณภาพของเอาทพุต โดยคลิกที่ ปุม แลวเลือกคาที่ตองการ คาสูงสุดเทากับ 16 จะทําใหเราไดภาพที่มีคุณภาพสูง แตจะทําใหการเรนเดอรใชเวลานาน ดังนั้นจึงแนะใหใชคามาตรฐานที่ 8 ก็เพียงพอ กําหนดคุณภาพของเอาทพุต
  • 280. Page 279 ปุม Motion Blur หากเราคลิกที่ปุม   เราจะสามารถกําหนด ความเบลอใหกับภาพเมื่อวัตถุมีการเคลื่อนที่      กําหนดความเบลอใหกับการเคลื่อนไหว ในตัวอยางนี้ เปนภาพเปรียบเทียบการกําหนด Motion Blur ดวยคาตางๆ ซึ่งถาเรากําหนดคาใหมาก เชน ภาพ นี้กําหนดเทากับ 3 เมื่อวัตถุเคลื่อนที่ก็จะมีความเบลอมาก แตถามีคานอยเราก็จะเห็นความเบลอที่ลดลงตาม และถาเราไม กําหนดคา Motion Blur วัตถุนั้นก็จะชัดเจน ซึ่งเทคนิค Motion Blur นี้จะนิยมใชกับวัตถุที่มีการเคลื่อนไหวและตองการ ความราบรื่น    ยังไมใส Motion Blur ใส Motion Blur เล็กนอย ใส Motion Blur มาก กําหนดชวงการแสดง การกําหนดชวงการแสดงของชิ้นงานที่เรา ตองการจะเรนเดอร ทําไดโดยกําหนดในชอง Start และ End เชน ในตัวอยางเรา กําหนดใหเริ่มตนตั้งแตเฟรมแรก หรือเฟรมที่ 1 และสิ้นสุดในเฟรม 100    กําหนดชวงเฟรมที่ตองการเรนเดอร
  • 281. Page 280 และสุดทายใหกําหนดขนาดเฟรมและคุณสมบัติของไฟลวิดีโอที่ตองการ ในแท็ป Format จากนั้นกําหนดฟอร แม็ตของไฟลวิดีโอ ซึ่งมี 2 กลุมใหญๆ คือ    รูปแบบที่ 1 กําหนดใหเรนเดอรเปนซีเควนสไฟล     รูปแบบที่ 2 กําหนดใหเรนเดอรเปนไฟลวิดีโอ   ดังวิธีการตอไปนี้    รูปแบบที่ 1 กําหนดใหเรนเดอรเปนซีเควนสไฟล การเรนเดอรเปนซีเควนสไฟล การเรนเดอรเปนซีเควนสไฟล จะทําใหเราไดภาพวิดีโอเปนภาพนิ่งเรียงตอกัน โดยแตละภาพที่โปรแกรมเรนเดอร ออกมาคือ 1 เฟรมที่มีการเคลื่อนไหว หลังจากการเรนเดอร เราก็จะไดภาพนิ่งจํานวนเทากับเฟรมทั้งหมดในชิ้นงาน และมี การแสดงที่เรียงตอเนื่องกัน  วิธีเรนเดอรเปนซีเควนสไฟลสามารถทําไดโดย กําหนดฟอรตแม็ตของไฟลภาพนิ่ง เชน Tiff/ Jpeg/ Bmp/  Targa เปนตน จากนั้นใหคลิกปุม      
  • 282. Page 281   เลือกฟอรแมตไฟลภาพนิ่งทีตองการ ่ ประโยชนของการการเรนเดอรแบบซีเควนสไฟลคือ จะชวยใหเราไดไฟลงานที่สามารถเลือกทํางานกับเฉพาะบาง เฟรมได และนํามาตกแตงเพิ่มเติมจากโปรแกรมแตงภาพได เชน โปรแกรม Photoshop, โปรแกรม GIMP   นอกจากนั้นในกรณีที่ชิ้นงานของเราตองใชเวลานานเนื่องจากมีจํานวนเฟรมมาก แตเครื่องคอมพิวเตอรมีปญหา ระหวางเรนเดอร ไฟลภาพที่เรนเดอรผานไปแลวก็ยังถูกเก็บอยูในเครื่อง จากนั้นเราสามารถเรนเดอรใหมในชวงที่ขาด หายไปได ซึ่งตางจากการเรนเดอรเปนไฟลวิดีโอ ถาเกิดเหตุการณลักษณะนี้ขึ้น ไฟลนั้นจะเสียไปทั้งไฟล ทําใหตองเรนเดอร ใหมทั้งหมด     รูปแบบที่ 2 กําหนดใหเรนเดอรเปนไฟลวิดีโอ  เปนการเรนเดอรใหเปนไฟลภาพเคลื่อนไหว ซึ่งถูกจัดเก็บในรูปแบบไฟลวิดีโอ โดยเราจะไดไฟลผลลัพธเปนไฟล เดียว และสามารถนําไปตัดตอดวยโปรแกรมตัดตอได   เมื่อเราตั้งคาทั้งหมดสําหรับการเรนเดอรแลว ใหคลิกเลือกปุม   ในแท็ป Output เพื่อใหโปรแกรมนํา ฟอรแมตที่เราเลือกทั้งหมดมากําหนดเอาทพุตใหออกมาตรงกับคาตางๆ ที่เราเลือก จากนั้นใหเราคลิกเมาสซายเลือกปุม   โปรแกรมก็จะทําการประมวลผลตามคารายละเอียดตางๆ ที่เรากําหนดไว 
  • 283. Page 282     1. คลิกปุม 2. คลิกปุม การเรนเดอรชิ้นงานใหไดฟอรแม็ตรูปแบบตางๆ  สําหรับหัวขอนี้ เราจะมาทําความเขาใจกับการเรนเดอรชิ้นงานใหไดฟอรแม็ตรูปแบบตางๆ ซึ่งแตละฟอรแม็ตนั้น  ก็มีคุณสมบัติไฟลแตกตางกัน โดยถาเราสังเกตในแท็ป Format ก็จะพบวาฟอรแม็ตสําหรับการเรนเดอรนั้นมี 2 กลุม ใหญๆ นั่นคือ ฟอรแม็ตสําหรับไฟลภาพนิ่งและฟอรแม็ตสําหรับไฟลวิดีโอหรือสําหรับชิ้นงานที่มีการ แอนิเมชั่น            ฟอรแม็ตสําหรับไฟลภาพนิง ่   ฟอรแม็ตสําหรับไฟลวดีโอ ิ ฟอรแม็ตสําหรับไฟลภาพนิ่ง  สําหรับฟอรแม็ตสําหรับไฟลภาพนิ่ง มีฟอรแม็ตที่นาสนใจและใชบอยๆ มีดังนี้   Targa เปนไฟลมาตรฐานที่โปรแกรมใชตั้งคาเปน Default โดยไฟลชนิดนี้จะมีคุณภาพสูง นิยมนําไปตัดตอใน งานโทรทัศน แตไมเหมาะที่จะใชงานกับเว็บ เนื่องจากไฟลมีขนาดใหญ ซึ่งถาตองการใชภาพสําหรับเว็บไซตใหเลือกใช  Jpeg หรือ Gif จะเหมาะสมกวา เพราะไฟลเหลานี้จะมีขนาดเล็ก แมคุณภาพของภาพจะไมละเอียดเทากับ Targa แตก็ยัง ถือวาคุณภาพอยูในเกณฑดี   Targa RAW เปนไฟลแบบ Targa แตไมมีการบีบอัดไฟลใดๆ ทําใหคุณภาพไฟลสมบูรณ และมีขนาดไฟลที่ ใหญตามไปดวย  PNG ไฟลอีกรูปแบบหนึ่งที่เหมาะสําหรับทําเว็บไซต เนื่องจากไฟลมีคุณภาพดี แตขนาดไมใหญ ใหสีสันสวย   Bmp เปนไฟลรูปภาพมาตรฐานที่ใชงานกับระบบปฏิบัติการ Windows  Ham X ไฟลที่เหมาะกับการเรนเดอรเพื่อดูผลงาน ซึ่งตองการดูผลงานที่ ไมตองการรายละเอียด ทําใหเรนเดอรไดเร็วขึ้น และจะเรนเดอรเปนซีเควนซเก็บไว คลิกเพื่อพรีวิวดูผลงาน
  • 284. Page 283 ในโฟลเดอรที่ตองการ ถาเราเลือก Output เปน Ham X ก็ใหเลือกปุม Play ในแท็ป Anim เพื่อพรีวิวดูผลงาน   TIFF เปนไฟลที่สามารถใชไดทั้งในเครื่อง PC และ MAC มีความคมชัดและคุณภาพไฟลสูง    ฟอรแม็ตสําหรับไฟลวิดีโอ  สําหรับฟอรแม็ตสําหรับวิดีโอหรือชิ้นงานที่ตองการทําเปนไฟลแอนิเมชั่น มีฟอรแม็ต ที่นาสนใจและใชบอยๆ ดังนี้   QuickTime มีนามสกุลเปน .mov เปนไฟลที่ใชเปดกับโปรแกรม QuickTime มีคุณภาพดี และขนาดไมใหญ มาก   AVI เปนฟอรแม็ตมาตรฐานสําหรับงานวิดีโอ มีความคมชัดสูง แตขอเสียคือไฟลมีขนาดใหญ   ตัวอยางเราจะคลิกเลือก AVI Codec โปรแกรมจะแสดงหนาตาง Video Compression ขึ้นมา ใหเราเลือกการ เขารหัส เพื่อบีบอัดไฟลใหเล็กลง โดยในชอง Compressor จะมี Codec ตางๆ ใหเลือก ตัวอยางเชน     Intel IYUV Codec เปน Codec ที่ชวยบีบอัดไฟลใหขนาดลดลงไดถึง 3 เทา แตใหภาพคมชัด  Microsoft Video 1 ใชสําหรับแสดงผลทั่วไปในระบบปฏิบัติการ Windows ซึ่งจะใหภาพแบบ 8  และ 16 บิต ใหคุณภาพไฟลในระดับปานกลาง       Intel Video 5.10 เปน Codec ที่สามารถบีบอัดไฟลไดมาก แตยังรักษาคุณภาพของไฟลไดดี มี ความคมชัดใกลเคียงกับตนฉบับ และใชเวลาบีบอัดนอย  ซึ่งถาเราเลือกใช Codec เหลานี้ในการบีบอัดไฟล เราก็จะสามารถปรับคาเพิ่มเติมไดอีก เชน ปรับคาคุณภาพ ของวิดีโอ ในชอง Compression Quality แตถาไมตองการใช Codec ใดๆ เลย ก็ใหเลือก Full Frame  (Uncompressed) แทน   AVI JPEG เปนฟอรแม็ตที่ใหคุณภาพของภาพเหมือนรูปภาพฟอรแม็ต Jpeg และมีการเรนเดอรในลักษณะซีแค วนซ แตถูกรวมรวมเปนไฟลวิดีโอ  AVI RAW เปนการกําหนดเอาทพุตโดยไมมีการบีบอัดไฟลใดๆ เลย ทําใหไฟลผลลัพธมีคุณภาพสูง   แตขอควรระวังกอนที่เราจะทําการเรนเดอรชิ้นงาน ใหเราคลิกปุม     เพื่อใหโปรแกรมกําหนดไฟลตาม ฟอรแม็ตที่เราเลือกไวนั่นเอง  การเตรียมงานแอนิเมชั่นเพื่องานวิดโอ  ี สําหรับการเตรียมงานแอนิเมชั่นเพื่องานวิดีโอนั้น ถือเปนเรื่องสําคัญอีกเรื่องหนึ่งที่เราจําเปนตองศึกษาไว โดย เมื่อเราไดสรางงานแอนิเมชั่นไวในวิวพอรตแลว กอนที่จะทําการเรนเดอรเพื่อใหไดไฟลสําหรับงานวิดีโอนั้น มีขอแนะนํา ดังนี ้ เรื่องที 1 ตรวจสอบการจัดวางวัตถุ  ่ ควรตรวจสอบการจัดวางวัตถุในมุมมองของกลองเสียกอน เพื่อดูวามีสวนใดของวัตถุที่หลุดไปจากกรอบของ  Title Safe หรือไม ถามีบางสวนหลุดไปนอกกรอบก็อาจจะทําใหบางสวนนั้นขาดหายไปไดเมื่อเราเรนเดอรออกมา  
  • 285. Page 284 โดยในตัวอยางนี้เราไดสรางแอนิเมชั่นของวัตถุไว จากนั้นเราจะเปดมุมมองของกลองเพื่อตรวจสอบใหวัตถุแสดง อยูในกรอบของ Title Safe กอนที่จะทําการเรนเดอร    ตรวจสอบการจัดวางวัตถุในมุมของกลองกอน เรื่องที 2 กําหนดระบบวิดีโอตามรูปแบบงานที่จะนําไปใช  ่ จากนั้นใหเรากําหนดรูปแบบของวิดีโอที่ตองการเรนเดอร โดยมี 3 รูปแบบที่เราใชในงานวิดีโอดังนี้  ระบบ PAL เปนระบบวิดีโอที่ประเทศไทยใช มีขนาดเฟรมเทากับ 720x576 และมีคา Aspect Ratio  เทากับ 54:51     ระบบ PAL อีกรูปแบบหนึ่งคือ PAL แบบ Wide Screen คลิกเลือกปุม PAL 16:9 ซึ่งมีขนาดเฟรม เทากับ PAL ปกติ แตมีคา Aspect Ratio เทากับ 64:45 ทําใหการแสดงผลเปนแบบ Wide Screen     ระบบ NTSC มีขนาดเฟรมเทากับ 720x480 และมีคา Aspect Ratio เทากับ 10:11     รูปแบบฟอรแมตไฟลที่เราใช เรื่องที 3 กําหนดการสแกนภาพสําหรับโทรทัศน  ่ เราจําเปนตองกําหนดในสวนของ Field และ Odd ซึ่งเปนการกําหนดรูปแบบของการสแกนภาพเพื่อแสดงผลใน จอโทรทัศน อยูในแท็ป Render    กําหนดการสแกนภาพวิดโอสําหรับโทรทัศน ี
  • 286. Page 285   ซึ่งถาเราตองการสรางชิ้นงานใหเปนระบบ PAL ใหคลิกที่ Field แตถาตองการใหเปน NTSC ใหคลิกที่ Odd  ในทางกลับกันถาเราจะตองการนําไปใชงานกับคอมพิวเตอรก็ไมจําเปนตองกดปุมใดๆ เนื่องจากการแสดงผลใน คอมพิวเตอรนั้นไมมีการสแกนภาพ  จากนั้นทดลองเรนเดอรโดยกดแปน <F12> จะเห็นวาผลลัพธทไดนนมีเสนเบลออยู เนื่องจากการแสดงผลขณะนี้เรามองจาก ี่ ั้ จอคอมพิวเตอร แตถาเรานําไปแสดงผลในจอโทรทัศนก็จะสามารถมองเห็นไดชัดเจน ตัวอยางการเรนเดอรในระบบ PAL จะเกิดเสนเบลอในจอคอมพิวเตอร แนะนําเทคนิคสรางภาพออกมาเปนลายเสนการตูน  สําหรับเทคนิคการเรนเดอรที่นาสนใจในที่นี้ จะขอแนะนําวิธีการเรนเดอรใหไดลายเสนแบบการตูน โดยอาศัย โมเดล 3 มิติเปนโครงรางของลายเสนนั้น ดังในตัวอยาง เราไดเตรียมวัตถุหนาลิงไว โดยกําหนดใหมุมกลองสงมายังบริเวณ หนาของลิง     กอนกําหนดใหมีการเรนเดอรเปนลายเสนการตูน หลังกําหนดใหมีการเรนเดอรเปนลายเสนการตูน สําหรับวิธีการเรนเดอรเปนลายเสนการตูนนั้น จะมีขั้นตอนหลักๆ ในการทํางาน ดังนี้    ขั้นตอนที ่ 1 ซอนพื้นผิวของวัตถุ     ขั้นตอนที ่ 2 เรนเดอรแบบเนนเสนขอบ    ขั้นตอนที ่ 3 ปรับแตงการแสดงผลเสนขอบ         
  • 287. Page 286   ซอนพื้นผิวของวัตถุ เรนเดอรแบบเนนเสนขอบ ปรับแตงการแสดงผลเสนขอบ ขั้นตอนที่ 1 ซอนพื้นผิวของวัตถุ  กอนที่เราจะเรนเดอรวัตถุนี้ใหกลายเปนลายเสน เราจะตองเตรียมวัตถุสําหรับการเรนเดอรครั้งนี้กอน โดยเรา จําเปนตองสรางใหวัตถุมีความโปรงใส เพื่อใหการเรนเดอรนั้นไมสามารถมองเห็นพื้นผิวของวัตถุได ทั้งนี้เนื่องจากเราไม ตองการใหแสดงพื้นผิววัตถุ แตตองการแสดงเพียงเสนขอบของวัตถุเทานั้น สามารถทําไดดังนี้  1. คลิกเลือกปุม   Shading หรือกดคีย <F5>   2. จากนั้นใหคลิกปุม   ในแท็ป Material โปรแกรมจะเขาสูการสรางพื้นผิวชนิดใหม   3. ในสวนนี้เราจะเปลี่ยนชื่อพื้นผิวนี้ใหม โดยคลิกเมาสในชองสําหรับใสชื่อพื้นผิว แลวพิมพชื่อใหมเปน  CartoonEdge   4. จากนั้นปรับคา Alpha ใหกับวัตถุใหมใหเปน 0 โดยเลื่อนสไลดมาทางซาย เพื่อใหพื้นผิวนี้โปรงใส      1. คลิกเลือก Shading 2. คลิกเพื่อสรางพื้นผิวชนิดใหม
  • 288. Page 287 3. เปลี่ยนชื่อพื้นผิว 4. ปรับคาใหเปน 0 เพื่อซอนพื้นผิว เมื่อไดพื้นผิวใหมใหกับวัตถุหนาลิงแลว ใหทดลองเรนเดอรโดยกดคีย <F12>      สังเกตวาเมื่อเราเรนเดอรแลว จะมองไมเห็นวัตถุหนาลิง นั่นก็เพราะพื้นผิวของวัตถุโปรงใสตามที่เราสรางแลว         
  • 289. Page 288 ขั้นตอนที่ 2 เรนเดอรแบบเนนเสนขอบ  ตอมาเราจะเริ่มทําการตั้งคาเพื่อใหการเรนเดอรนั้นไดผลลัพธเปนลายเสนการตูน เราจะใชวิธีดังตอไปนี ้ 1. เขาสูการเรนเดอรโดยคลิกเลือกปุม   (Scene) และเลือกปุม           2. จากนั้นคลิกที่ปุม   (Edge) ในแท็ป Output เพื่อเรียกใชคุณสมบัติการแสดงเสนขอบเปนลายเสน การตูน       2. คลิกเพื่อเนนเสนขอบ 1. เขาสูการเรนเดอร   ตอจากนั้นใหเรากดคีย <F12> เพื่อทดลองเรนเดอรชิ้นงาน   ผลลัพทจาการเรนเดอร
  • 290. Page 289 หลังจากที่เราเรนเดอรแลววัตถุหนาลิงจะปรากฏขึ้นมา โดยเห็นเปนโครงรางลายเสนการตูนที่มีขอบเปนสีดํา      ขั้นตอนที่ 3 ปรับแตงการแสดงผลเสนขอบ  หลังจากที่เราไดเสนขอบสีดําแสดงขึ้นมาแลว สังเกตวาเรายังมองไมเห็นรายละเอียดของหนาลิงเทาไหรนัก  ดังนั้นเราจึงปรับรายละเอียดสําหรับการเรนเดอรนี้ ใหลายเสนนั้นชัดเจนขึ้นและมีสีสันเพิ่มขึ้นโดย  1. คลิกที่ปุม   (Edge Setting) โปรแกรมจะแสดงปอบอัพขึ้นมา  2. ในพื้นที่สีนั้น เราสามารถกําหนดสีใหกับเสนขอบได โดยคลิกเมาสปุมซายที่พื้นที่สี จากนั้นคลิกเมาสปุมซาย บริเวณสีที่ตองการอีกครั้ง   นอกจากนั้นเรายังสามารถเลือกสีไดจากแถบสไลด RGB เพื่อกําหนดสีจากการผสมสีของทั้ง 3 สี นั้นคือ สีแดง สี เขียว และสีน้ําเงินนี้         คลิกเพื่อตั้งคาเสนขอบ สีของเสนขอบเปลี่ยนไป เมื่อเรนเดอรแลว จะพบวาสีของเสนขอบนั้นเปลี่ยนจากสีดําเปนสีที่เราเลือกแลว     2. สําหรับคาตอมาคือคา Edge Intensity ใชปรับคาความสวางของเสนขอบ ซึ่งคาสูงสุดนั้นคือ 255  ในที่นี้เราจะ เลือกใชคาสูงสุดสําหรับชิ้นงานนี้ โดยพิมพคา 255 ลงไปในชอง Edge Intensity จากนั้นทดลองเรนเดอร    คลิกเพือปรับ Edge Intensity ่
  • 291. Page 290 หลังจากปรับ Edge Intensity แลว จะเห็นไดวา การปรับใหคา edge intensity มีคาสูงนั้น ความสวางของเสนก็จะยิ่งสวางมากตาม และเปนผลให มีการกระจายไปถึงสวนรอบขางเสนขอบหลักดวย   สําหรับการสรางลายเสนการตูนนั้น จะใหออกมาสวยและเห็นไดชัดเจน หรือใหจางและเปนลวดลายสเก็ต ก็ ขึ้นอยูกับความเหมาะสมในการปรับคารายละเอียดดังกลาว และความตองการสรางชิ้นงานใหเปนไปตามที่ออกแบบไว ดวย