© historia Inc. #出張ヒストリア2021
Caligula2 フィールド開発事例
~ 遊びの設計から、ゲームの世界の完成まで ~
株式会社ヒストリア 久保 浩子
黒澤 徹太郎
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Caligula2について
https://youtu.be/Z6RrrQhyLyg
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Caligula2について
⚫ 「Caligula -カリギュラ-」シリーズの完全新作
本作は2021/06/24にPS4とNintendo Switchで発売されました。
⚫ ヒストリアは「Caligula Overdose –カリギュラ オーバードーズ-」から開発を担当
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自己紹介
久保:リードプランナー
全体の仕様をまとめ、各セクションとの連携を取りつつ、プランナーを統括
黒澤:アートディレクター
3D(キャラクター・背景・エフェクト・モーション)グラフィックを統括
グラフィックの、 何をつくる / どう作る / 整える を担当
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講演内容
フィールド(キャラクターが動き回る背景)制作のワークフロー
アセット制作やレベルデザインの話ではなく、どういう手順で作ったかの話
『フィールド制作の流れ』
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フィールド制作の流れ
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イベント作成
レベルデザイン作業
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PLN PLN
ART
SNR
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フィールドコンセプト
コンセプトアート
PLN ART
PLN ART
コンセプト関連 遊び方確定 ブラッシュアップ
SNR
SNR :シナリオライター PLN :プランナー ART :アーティスト
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スケジュール
複数のダンジョン制作を並行して開発
仮モデル 本モデル制作
イベント制作
コンセプト
仮モデル 本モデル制作
イベント制作
コンセプト
仮モデル 本モデル制作
イベント制作
コンセプト
病院
植物園
学校
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シナリオ SNR
シナリオライターがシナリオ制作
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イベント作成
レベルデザイン作業
フィールドコンセプト
コンセプトアート
アーティストとプランナーがシナリオを読んで、イメージをふくらませる
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フィールドコンセプト
ダンジョンでの遊びを検討
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イベント作成
レベルデザイン作業
フィールドコンセプト
コンセプトアート
レベルデザイナーがダンジョン毎に遊びのコンセプトを考える
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ダンジョンの遊びで目指すところ
目指すところ
・前作から進化していると体感できる
・1本道に見せないデザイン設計
達成するための手段
・シナリオに合わせたダンジョン毎の固有ギミック
・特徴的なシンボルや構造
⚫ 同じ風景が続かない
⚫ ギミックアクションを用意する
⚫ 高低差を用意する
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ダンジョン1 橋姫御苑 ダンジョン3
楯節学園
特別棟
ダンジョン5
攻略ダンジョンの順番
ほか……。
例として、「橋姫御苑」、「楯節学園 特別棟」での
コンセプトとユーザー体験についてどう考えたかについてご紹介
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橋姫御苑
※エディター上で撮影したものです。
ダンジョン名
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橋姫御苑
ダンジョン名
コンセプトとユーザー体験
コンセプト
ユーザー体験
メインギミック
ボスにとって都合の良いように歪められた植物園に
土足で踏み込む
パズルのように上手くハマった時の気持ち良さ
歪んだ植物園を強引に正していくという感覚
水路コントロールのバルブを開け閉めして、
園内に広がる水路をコントロール
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ダンジョン名 橋姫御苑
※エディター上で撮影したものです。
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ダンジョン名 楯節学園 特別棟
コンセプト
ユーザー体験
メインギミック
THE・学園祭
逃げる仲間を探しつつ、学園祭イベントを楽しむ
暗い後半の展開前のコメディパート
学園祭イベントへの参加
クイズ大会 : イベント
お化け屋敷 : 迷路
出会い系 : イベント
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ダンジョン名 楯節学園特別棟
※エディター上で撮影したものです。
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コンセプトとユーザー体験確定後に平面図作成へ
※開発初期のものです
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コンセプトアート
アーティストからイメージを提示 ART
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イベント作成
レベルデザイン作業
フィールドコンセプト
コンセプトアート
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コンセプトシート
コンセプト / ユーザー体験 / キーワード をまとめたもの
コンセプトアートを描く際の手助け
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駅ダンジョン・コンセプトシート
コンセプト 抜け出せない華やかな近代ビル
ユーザー体験 一見とても綺麗で夢に溢れた空間を彷徨う
ゴール 他のRPGとはちがう世界観(現代もの)
音楽をモチーフとした個性
キーワード 明るい / 華やか / 混乱 / 迷路
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植物園ダンジョン・コンセプトシート
キーワード 閉鎖的 / 静寂 / 上品 / 平穏
ユーザー体験 物静かで上品な空間(駅やホームタウンとの対比)
侵入を拒むように茂った植物を解いて進む
モチーフ 噴水 / アーチ状の植物 / 広場 / 門 / 堀
蔦が絡んで開かないドア
水場を止めると通過できる仕掛け
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コンセプトアート
まだ存在していない建物やプロップ、場所の雰囲気などの
視覚的なデザインを作り出す
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駅ダンジョン・エントランス
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植物園ダンジョン
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病院ダンジョン
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シナリオ調整
見取り図を用いてシナリオの再検討 DIR PLN
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イベント作成
レベルデザイン作業
フィールドコンセプト
コンセプトアート
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イベントの発生場所を確認
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イベントを追加
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ホワイトボックス(グレーボックス)
プロトタイピングで遊びを確認 PLN
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イベント作成
レベルデザイン作業
フィールドコンセプト
コンセプトアート
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ホワイトボックス(グレーボックス)の実例
橋姫御苑の最初のホワイトボックス
敵の配置、宝箱の配置、ギミックの動作も入れてダンジョン全体の流れを作成
フィールドコンセプトで定義した体験を満たしているかを確認
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大きさの仕様
床は5m(2.5m)単位
階高は6m
階段は奥行き10m 高さ6m
階を移動しない段差
奥行き5m 高さ3m
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天井高
カメラがぶつからないように、天井の高さは4M以上
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仮モデル作成
3D的な整合性と工数の確認 ART
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イベント作成
レベルデザイン作業
フィールドコンセプト
コンセプトアート
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コンセプトアートを分解
▪ ヒーローアセット そのエリア固有のもの
▪ プロップ 看板や椅子など汎用的におけるもの
▪ ダンジョンパーツ 壁や床などダンジョンの仕組みを構成
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的
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重
要
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モジュラーアセット
レゴブロックのように組み合わせられる背景のアセットの作り方
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モジュラーアセット
レゴブロックのように 『自由に簡単に』 組み合わせられる
自由に簡単に組み合わせられる
そのためには
グリッド にのせやすい ことが大事
『 The Grid is God 』
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仮モデル
グレーボックス … 壁の種類などは考慮しない
仮モデル … ある程度デザインが分かるもの
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工数…
初期見積もりでは 『1ステージあたりのアセットはXX個』
↓
同じ建物の中にも 警備室/食堂/売店 などがほしい!
↓
クオリティは上がった けど、工数めっちゃオーバーした
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仮モデル打ち合わせ
絵的な整合性とゲームデザイン的にやりたいことをディスカッション PLN ART
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イベント作成
レベルデザイン作業
フィールドコンセプト
コンセプトアート
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職種ごとの役割
• レベルデザイナー ゲーム的な遊びを詰める
• アーティスト 絵のクオリティを担保する
アーティストはレベルデザイナーの提示したレイアウトにたいして、
絵的な説得力をもたせる必要がある
( 場合によっては別案を出す )
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よくある気になるポイント
部屋が広すぎる / 謎の袋小路 / …
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イベント作成
レベル上でカメラやキャラクターを配置 PLN
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イベント作成
レベルデザイン作業
フィールドコンセプト
コンセプトアート
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仮モデルでイベント作成
仮モデル
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仮モデルでイベント作成
本モデル
本モデル制作と並行で動いていましたが、
仮モデルから大きく形が変わることがないため、問題ありませんでした。
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レベルデザイン作業
NPC、敵、宝箱、ギミックを配置 PLN
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イベント作成
レベルデザイン作業
フィールドコンセプト
コンセプトアート
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配置の方針決め 例)ホコロビの場合
ダンジョンの進行方向に対してプレイヤーを誘導するように配置
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配置の方針決め ホコロビの配置の例
見える位置にあるホコロビさえ取り続ければ、気がつくとダンジョンをクリアできる
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レベルデザイン作業
配置の方針決め後、平面図に沿って仮モデルを使ってレベル上に配置
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本モデル作成
PBR準拠のモデル作成 ART
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イベント作成
レベルデザイン作業
フィールドコンセプト
コンセプトアート
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モデリング
Autodesk Maya
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テクスチャ作成
Adobe Substance 3D Painter
テクセル 2048pixel/5m (ハードウェア別に MIP level変更)
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最終確認
Unreal Engine で 確認 / 調整
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UE4の便利機能 インテリアマップ
CubeMapをオフセットするマテリアル関数。
板ポリゴンに使うとまるで部屋の中を窓からみたように描画できる。
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UE4の便利機能 スプラインメッシュ
スプラインコンポーネントに合わせてメッシュを複製して変形する処理を作成
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ライティング
負荷を考慮した効率的なライティング ART
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イベント作成
レベルデザイン作業
フィールドコンセプト
コンセプトアート
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ライティングの手法
▪ ライトマップテクスチャ
or
ボリュメトリックライトプローブ
▪ 動的オブジェクト以外もライトプローブを採用
データサイズ削減 + 工数削減
Switch版があるので、全て焼き付けライティング
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ライトマップテクスチャ と ボリュメトリックライトプローブ
ライトマップテクスチャ
専用のテクスチャに陰影情報をベイク
影を含めた陰影を精細に描画
陰影の解像度はテクスチャ解像度次第
(32pixel / 5m)
専用のUV展開が必要
ボリュメトリックライトプローブ
レベルのライトプローブに陰影情報を記載
配置場所のプローブを受け取って陰影に反映
(大まかな陰影)
プローブ密度で陰影の細かさが決まる
専用のUVの展開が不要
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効率的なライティング
▪ ライト配列BP
設置しやすい / 調整しやすい / 最適化しやすい
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最終調整
要素が揃った段階でバランスを整える ART
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イベント作成
レベルデザイン作業
フィールドコンセプト
コンセプトアート
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プラネタリウム
修正前 修正案
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プラネタリウム
修正後
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病院廊下
修正前 修正案
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病院廊下
修正後
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最適化
負荷計測と修正 ART
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レベルデザイン作業
フィールドコンセプト
コンセプトアート
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Switch 大変
ドローコールが負荷になりやすい。
ドローコール ≒ マテリアル数 ✕ アクター数
ただし現在は自動インスタンス化があるので、
アクター数が必ずしも重さにつながらない。
※ 自動インスタンス
同じ種類のアセットを一度に描画することで処理負荷を下げること
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自動インスタンスの注意点
インスタンス化されないメッシュ
–スプラインメッシュ
–レベル上で頂点カラーを
上書きしたメッシュ
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まとめ
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チームメンバーがフローを意識して作業を進めることで、
ゲームのクオリティアップに繋がります。
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最後に、本ワークフローを採用してよかった点
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イベント作成
レベルデザイン作業
フィールドコンセプト
コンセプトアート
ポイント
フィールドコンセプトとコンセプトアートを並行して作業ができたため
早めにイメージを共有できた
© historia Inc. #出張ヒストリア2021
最後に、本ワークフローを採用してよかった点
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適
化
イベント作成
レベルデザイン作業
フィールドコンセプト
コンセプトアート
レベル作成のフローで一番重要なのは仮モデルをしっかり作ること
ポイント

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Caligula2 フィールド開発事例 ~遊びの設計から、ゲームの世界の完成まで~

  • 1. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 Caligula2 フィールド開発事例 ~ 遊びの設計から、ゲームの世界の完成まで ~ 株式会社ヒストリア 久保 浩子 黒澤 徹太郎
  • 2. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 Caligula2について https://youtu.be/Z6RrrQhyLyg
  • 3. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 Caligula2について ⚫ 「Caligula -カリギュラ-」シリーズの完全新作 本作は2021/06/24にPS4とNintendo Switchで発売されました。 ⚫ ヒストリアは「Caligula Overdose –カリギュラ オーバードーズ-」から開発を担当
  • 4. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 自己紹介 久保:リードプランナー 全体の仕様をまとめ、各セクションとの連携を取りつつ、プランナーを統括 黒澤:アートディレクター 3D(キャラクター・背景・エフェクト・モーション)グラフィックを統括 グラフィックの、 何をつくる / どう作る / 整える を担当
  • 5. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 講演内容 フィールド(キャラクターが動き回る背景)制作のワークフロー アセット制作やレベルデザインの話ではなく、どういう手順で作ったかの話 『フィールド制作の流れ』
  • 6. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 フィールド制作の流れ シ ナ リ オ シ ナ リ オ 調 整 ホ ワ イ ト ボ ッ ク ス 仮 モ デ ル 作 成 仮 モ デ ル 打 ち 合 わ せ 本 モ デ ル 作 成 ラ イ テ ィ ン グ 最 終 調 整 最 適 化 イベント作成 レベルデザイン作業 SNR ART PLN PLN ART SNR PLN フィールドコンセプト コンセプトアート PLN ART PLN ART コンセプト関連 遊び方確定 ブラッシュアップ SNR SNR :シナリオライター PLN :プランナー ART :アーティスト
  • 7. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 スケジュール 複数のダンジョン制作を並行して開発 仮モデル 本モデル制作 イベント制作 コンセプト 仮モデル 本モデル制作 イベント制作 コンセプト 仮モデル 本モデル制作 イベント制作 コンセプト 病院 植物園 学校
  • 8. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 シナリオ SNR シナリオライターがシナリオ制作 シ ナ リ オ シ ナ リ オ 調 整 ホ ワ イ ト ボ ッ ク ス 仮 モ デ ル 作 成 仮 モ デ ル 打 ち 合 わ せ 本 モ デ ル 作 成 ラ イ テ ィ ン グ 最 終 調 整 最 適 化 イベント作成 レベルデザイン作業 フィールドコンセプト コンセプトアート アーティストとプランナーがシナリオを読んで、イメージをふくらませる
  • 9. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 フィールドコンセプト ダンジョンでの遊びを検討 PLN シ ナ リ オ シ ナ リ オ 調 整 ホ ワ イ ト ボ ッ ク ス 仮 モ デ ル 作 成 仮 モ デ ル 打 ち 合 わ せ 本 モ デ ル 作 成 ラ イ テ ィ ン グ 最 終 調 整 最 適 化 イベント作成 レベルデザイン作業 フィールドコンセプト コンセプトアート レベルデザイナーがダンジョン毎に遊びのコンセプトを考える
  • 10. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 ダンジョンの遊びで目指すところ 目指すところ ・前作から進化していると体感できる ・1本道に見せないデザイン設計 達成するための手段 ・シナリオに合わせたダンジョン毎の固有ギミック ・特徴的なシンボルや構造 ⚫ 同じ風景が続かない ⚫ ギミックアクションを用意する ⚫ 高低差を用意する
  • 11. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 ダンジョン1 橋姫御苑 ダンジョン3 楯節学園 特別棟 ダンジョン5 攻略ダンジョンの順番 ほか……。 例として、「橋姫御苑」、「楯節学園 特別棟」での コンセプトとユーザー体験についてどう考えたかについてご紹介
  • 12. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 橋姫御苑 ※エディター上で撮影したものです。 ダンジョン名
  • 13. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 橋姫御苑 ダンジョン名 コンセプトとユーザー体験 コンセプト ユーザー体験 メインギミック ボスにとって都合の良いように歪められた植物園に 土足で踏み込む パズルのように上手くハマった時の気持ち良さ 歪んだ植物園を強引に正していくという感覚 水路コントロールのバルブを開け閉めして、 園内に広がる水路をコントロール
  • 14. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 ダンジョン名 橋姫御苑 ※エディター上で撮影したものです。
  • 15. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 ダンジョン名 楯節学園 特別棟 コンセプト ユーザー体験 メインギミック THE・学園祭 逃げる仲間を探しつつ、学園祭イベントを楽しむ 暗い後半の展開前のコメディパート 学園祭イベントへの参加 クイズ大会 : イベント お化け屋敷 : 迷路 出会い系 : イベント
  • 16. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 ダンジョン名 楯節学園特別棟 ※エディター上で撮影したものです。
  • 17. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 コンセプトとユーザー体験確定後に平面図作成へ ※開発初期のものです
  • 18. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 コンセプトアート アーティストからイメージを提示 ART シ ナ リ オ シ ナ リ オ 調 整 グ レ ー ボ ッ ク ス 仮 モ デ ル 作 成 仮 モ デ ル 打 ち 合 わ せ 本 モ デ ル 作 成 ラ イ テ ィ ン グ 最 終 調 整 最 適 化 イベント作成 レベルデザイン作業 フィールドコンセプト コンセプトアート
  • 19. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 コンセプトシート コンセプト / ユーザー体験 / キーワード をまとめたもの コンセプトアートを描く際の手助け
  • 20. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 駅ダンジョン・コンセプトシート コンセプト 抜け出せない華やかな近代ビル ユーザー体験 一見とても綺麗で夢に溢れた空間を彷徨う ゴール 他のRPGとはちがう世界観(現代もの) 音楽をモチーフとした個性 キーワード 明るい / 華やか / 混乱 / 迷路
  • 21. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 植物園ダンジョン・コンセプトシート キーワード 閉鎖的 / 静寂 / 上品 / 平穏 ユーザー体験 物静かで上品な空間(駅やホームタウンとの対比) 侵入を拒むように茂った植物を解いて進む モチーフ 噴水 / アーチ状の植物 / 広場 / 門 / 堀 蔦が絡んで開かないドア 水場を止めると通過できる仕掛け
  • 22. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 コンセプトアート まだ存在していない建物やプロップ、場所の雰囲気などの 視覚的なデザインを作り出す
  • 23. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 駅ダンジョン・エントランス
  • 24. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 植物園ダンジョン
  • 25. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 病院ダンジョン
  • 26. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 シナリオ調整 見取り図を用いてシナリオの再検討 DIR PLN シ ナ リ オ シ ナ リ オ 調 整 ホ ワ イ ト ボ ッ ク ス 仮 モ デ ル 作 成 仮 モ デ ル 打 ち 合 わ せ 本 モ デ ル 作 成 ラ イ テ ィ ン グ 最 終 調 整 最 適 化 イベント作成 レベルデザイン作業 フィールドコンセプト コンセプトアート
  • 27. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 イベントの発生場所を確認
  • 28. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 イベントを追加
  • 29. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 ホワイトボックス(グレーボックス) プロトタイピングで遊びを確認 PLN シ ナ リ オ シ ナ リ オ 調 整 ホ ワ イ ト ボ ッ ク ス 仮 モ デ ル 作 成 仮 モ デ ル 打 ち 合 わ せ 本 モ デ ル 作 成 ラ イ テ ィ ン グ 最 終 調 整 最 適 化 イベント作成 レベルデザイン作業 フィールドコンセプト コンセプトアート
  • 30. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 ホワイトボックス(グレーボックス)の実例 橋姫御苑の最初のホワイトボックス 敵の配置、宝箱の配置、ギミックの動作も入れてダンジョン全体の流れを作成 フィールドコンセプトで定義した体験を満たしているかを確認
  • 31. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 大きさの仕様 床は5m(2.5m)単位 階高は6m 階段は奥行き10m 高さ6m 階を移動しない段差 奥行き5m 高さ3m
  • 32. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 天井高 カメラがぶつからないように、天井の高さは4M以上
  • 33. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 仮モデル作成 3D的な整合性と工数の確認 ART シ ナ リ オ シ ナ リ オ 調 整 グ レ ー ボ ッ ク ス 仮 モ デ ル 作 成 仮 モ デ ル 打 ち 合 わ せ 本 モ デ ル 作 成 ラ イ テ ィ ン グ 最 終 調 整 最 適 化 イベント作成 レベルデザイン作業 フィールドコンセプト コンセプトアート
  • 34. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 コンセプトアートを分解 ▪ ヒーローアセット そのエリア固有のもの ▪ プロップ 看板や椅子など汎用的におけるもの ▪ ダンジョンパーツ 壁や床などダンジョンの仕組みを構成 ゲ ー ム 的 に 重 要
  • 35. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 モジュラーアセット レゴブロックのように組み合わせられる背景のアセットの作り方
  • 36. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 モジュラーアセット レゴブロックのように 『自由に簡単に』 組み合わせられる 自由に簡単に組み合わせられる そのためには グリッド にのせやすい ことが大事 『 The Grid is God 』
  • 37. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 仮モデル グレーボックス … 壁の種類などは考慮しない 仮モデル … ある程度デザインが分かるもの
  • 38. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 工数… 初期見積もりでは 『1ステージあたりのアセットはXX個』 ↓ 同じ建物の中にも 警備室/食堂/売店 などがほしい! ↓ クオリティは上がった けど、工数めっちゃオーバーした
  • 39. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 仮モデル打ち合わせ 絵的な整合性とゲームデザイン的にやりたいことをディスカッション PLN ART シ ナ リ オ シ ナ リ オ 調 整 グ レ ー ボ ッ ク ス 仮 モ デ ル 作 成 仮 モ デ ル 打 ち 合 わ せ 本 モ デ ル 作 成 ラ イ テ ィ ン グ 最 終 調 整 最 適 化 イベント作成 レベルデザイン作業 フィールドコンセプト コンセプトアート
  • 40. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 職種ごとの役割 • レベルデザイナー ゲーム的な遊びを詰める • アーティスト 絵のクオリティを担保する アーティストはレベルデザイナーの提示したレイアウトにたいして、 絵的な説得力をもたせる必要がある ( 場合によっては別案を出す )
  • 41. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 よくある気になるポイント 部屋が広すぎる / 謎の袋小路 / …
  • 42. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 イベント作成 レベル上でカメラやキャラクターを配置 PLN シ ナ リ オ シ ナ リ オ 調 整 ホ ワ イ ト ボ ッ ク ス 仮 モ デ ル 作 成 仮 モ デ ル 打 ち 合 わ せ 本 モ デ ル 作 成 ラ イ テ ィ ン グ 最 終 調 整 最 適 化 イベント作成 レベルデザイン作業 フィールドコンセプト コンセプトアート
  • 43. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 仮モデルでイベント作成 仮モデル
  • 44. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 仮モデルでイベント作成 本モデル 本モデル制作と並行で動いていましたが、 仮モデルから大きく形が変わることがないため、問題ありませんでした。
  • 45. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 レベルデザイン作業 NPC、敵、宝箱、ギミックを配置 PLN シ ナ リ オ シ ナ リ オ 調 整 ホ ワ イ ト ボ ッ ク ス 仮 モ デ ル 作 成 仮 モ デ ル 打 ち 合 わ せ 本 モ デ ル 作 成 ラ イ テ ィ ン グ 最 終 調 整 最 適 化 イベント作成 レベルデザイン作業 フィールドコンセプト コンセプトアート
  • 46. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 配置の方針決め 例)ホコロビの場合 ダンジョンの進行方向に対してプレイヤーを誘導するように配置
  • 47. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 配置の方針決め ホコロビの配置の例 見える位置にあるホコロビさえ取り続ければ、気がつくとダンジョンをクリアできる
  • 48. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 レベルデザイン作業 配置の方針決め後、平面図に沿って仮モデルを使ってレベル上に配置
  • 49. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 本モデル作成 PBR準拠のモデル作成 ART シ ナ リ オ シ ナ リ オ 調 整 グ レ ー ボ ッ ク ス 仮 モ デ ル 作 成 仮 モ デ ル 打 ち 合 わ せ 本 モ デ ル 作 成 ラ イ テ ィ ン グ 最 終 調 整 最 適 化 イベント作成 レベルデザイン作業 フィールドコンセプト コンセプトアート
  • 50. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 モデリング Autodesk Maya
  • 51. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 テクスチャ作成 Adobe Substance 3D Painter テクセル 2048pixel/5m (ハードウェア別に MIP level変更)
  • 52. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 最終確認 Unreal Engine で 確認 / 調整
  • 53. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 UE4の便利機能 インテリアマップ CubeMapをオフセットするマテリアル関数。 板ポリゴンに使うとまるで部屋の中を窓からみたように描画できる。
  • 54. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 UE4の便利機能 スプラインメッシュ スプラインコンポーネントに合わせてメッシュを複製して変形する処理を作成
  • 55. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 ライティング 負荷を考慮した効率的なライティング ART シ ナ リ オ シ ナ リ オ 調 整 グ レ ー ボ ッ ク ス 仮 モ デ ル 作 成 仮 モ デ ル 打 ち 合 わ せ 本 モ デ ル 作 成 ラ イ テ ィ ン グ 最 終 調 整 最 適 化 イベント作成 レベルデザイン作業 フィールドコンセプト コンセプトアート
  • 56. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 ライティングの手法 ▪ ライトマップテクスチャ or ボリュメトリックライトプローブ ▪ 動的オブジェクト以外もライトプローブを採用 データサイズ削減 + 工数削減 Switch版があるので、全て焼き付けライティング
  • 57. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 ライトマップテクスチャ と ボリュメトリックライトプローブ ライトマップテクスチャ 専用のテクスチャに陰影情報をベイク 影を含めた陰影を精細に描画 陰影の解像度はテクスチャ解像度次第 (32pixel / 5m) 専用のUV展開が必要 ボリュメトリックライトプローブ レベルのライトプローブに陰影情報を記載 配置場所のプローブを受け取って陰影に反映 (大まかな陰影) プローブ密度で陰影の細かさが決まる 専用のUVの展開が不要
  • 58. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 効率的なライティング ▪ ライト配列BP 設置しやすい / 調整しやすい / 最適化しやすい
  • 59. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 最終調整 要素が揃った段階でバランスを整える ART シ ナ リ オ シ ナ リ オ 調 整 グ レ ー ボ ッ ク ス 仮 モ デ ル 作 成 仮 モ デ ル 打 ち 合 わ せ 本 モ デ ル 作 成 ラ イ テ ィ ン グ 最 終 調 整 最 適 化 イベント作成 レベルデザイン作業 フィールドコンセプト コンセプトアート
  • 60. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 プラネタリウム 修正前 修正案
  • 61. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 プラネタリウム 修正後
  • 62. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 病院廊下 修正前 修正案
  • 63. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 病院廊下 修正後
  • 64. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 最適化 負荷計測と修正 ART シ ナ リ オ シ ナ リ オ 調 整 グ レ ー ボ ッ ク ス 仮 モ デ ル 作 成 仮 モ デ ル 打 ち 合 わ せ 本 モ デ ル 作 成 ラ イ テ ィ ン グ 最 終 調 整 最 適 化 イベント作成 レベルデザイン作業 フィールドコンセプト コンセプトアート
  • 65. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 Switch 大変 ドローコールが負荷になりやすい。 ドローコール ≒ マテリアル数 ✕ アクター数 ただし現在は自動インスタンス化があるので、 アクター数が必ずしも重さにつながらない。 ※ 自動インスタンス 同じ種類のアセットを一度に描画することで処理負荷を下げること
  • 66. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 自動インスタンスの注意点 インスタンス化されないメッシュ –スプラインメッシュ –レベル上で頂点カラーを 上書きしたメッシュ
  • 67. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 まとめ
  • 68. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 チームメンバーがフローを意識して作業を進めることで、 ゲームのクオリティアップに繋がります。
  • 69. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 最後に、本ワークフローを採用してよかった点 シ ナ リ オ シ ナ リ オ 調 整 ホ ワ イ ト ボ ッ ク ス 仮 モ デ ル 作 成 仮 モ デ ル 打 ち 合 わ せ 本 モ デ ル 作 成 ラ イ テ ィ ン グ 最 終 調 整 最 適 化 イベント作成 レベルデザイン作業 フィールドコンセプト コンセプトアート ポイント フィールドコンセプトとコンセプトアートを並行して作業ができたため 早めにイメージを共有できた
  • 70. © historia Inc. #出張ヒストリア2021 最後に、本ワークフローを採用してよかった点 シ ナ リ オ シ ナ リ オ 調 整 ホ ワ イ ト ボ ッ ク ス 仮 モ デ ル 作 成 仮 モ デ ル 打 ち 合 わ せ 本 モ デ ル 作 成 ラ イ テ ィ ン グ 最 終 調 整 最 適 化 イベント作成 レベルデザイン作業 フィールドコンセプト コンセプトアート レベル作成のフローで一番重要なのは仮モデルをしっかり作ること ポイント