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   - UI Frameworks - JSP JSF & Ajax Based
   - HTML 5 + JavaScript Based
UI 領域

• 人體工學/人機介面
• 通用設計
• 軟體開放原始碼UI資源




                    2
UI FRAMEWROK

• Input/Output/Process (IPO) - IBM Corporation (1974).HIPO
  •   I – 輸入資料
  •   P – 處理資料
  •   O – 呈現資料
  •   S – 儲存媒介
• 任何系統都不能沒有這些IPO
• 面對使用者的系統都需要提供方式來呈現IPO
• 良好的UI關係到系統的好壞




                                                             3
人體工學/人機介面

• 初期引用科系
 • 工業系、工工系、工業工程等
 • 應用於工廠與店家
• 後期
 • 各領域皆需要納入人因設計
 • 應用於產品設計




                    4
人體工學/人機介面

• 目的
 • 了解工人和工作環境的交互作用,讓人類工作經驗更有效率,同時
   促進工人的幸福。
• 簡要回顧生理、心理、工程和人體關於工作相關之生物力
  學、心理及環境壓力之各
• 人因工程定義如下:人因工程是一門探討人的能力、限制
  及其與設計有關之特徵
 • 專業人因工程師認證委員會(Board of Certification in
   Professional Ergonomics,BCPE,1997)




                                            5
人體工學/人機介面

• 早在 1857 年有一位波蘭學者(Wojciech Jastrzebowski)
 • 首先提出人因工程(又稱人體工學)這一個概念。他認為人因工程
   是一門研究工作的科學(The science of Work),從希臘字
   ergon (亦即工作 work) 與 nomos (亦即法則),衍生出
   "ergonomics" (人因工程/人體工學)


• 涵蓋科學
 •   1. 生理學。
 •   2. 心理學。
 •   3. 工程學。
 •   4. 人體測量學。


                                        6
人機介面

• 研究系統與用戶之間的互動關係的學問。
• 系統可以是各種各樣的機器,也可以是計算機化的系統和
  軟件。
• 人機交互界面通常是指用戶可見的部分。用戶通過人機交
  互界面與系統交流,並進行操作。
 • 小如收音機的播放按鍵,大至飛機上的儀表板、或是發電廠的控制
   室。




                               7
人體工學/人機介面

• 人機互動(Human-Computer Interaction, HCI)
• 以操作介面(user interface)的設計來說,這是在軟體開
  發流程中最容易被忽略的一環。一般公司和軟體工程師把
  寫UI視為一種苦工,於是常隨便抓個菜鳥去用VB之類的快
  速開發工具把元件拉一拉就結束了。
• 使用者開始用軟體時,第一眼接觸到的就是UI,如果UI設
  計的不好,使用者容易感到挫折,甚至嘗試一兩次後就把
  軟體給丟了。




                                      8
人體工學/人機介面

• 觸控設計
 • 近幾年因為Apple的iPod、iPhone開始走紅,越來越多人注意到
   好的介面設計帶給使用者的影響是非常巨大的,甚至也對於產品的
   銷路有決定性的影響。
 • 很多人能感覺到Apple設計的介面比較好看而且也比較好用,但其
   實說不出來為什麼,所以工程師也很難複製Apple所創造出來的使
   用者體驗(user experience)。




                                     9
人體工學/人機介面

• 圖形介面(Graphical User Interface, GUI)的快速開發工
  具將軟體介面設計的難度大大降低到像用小畫家畫畫一樣
  的程度。
• 所有的標準GUI元件都是手到擒來,滑鼠一拉就能擺到任
  何想擺的位置。這項工作看似簡單,但要做得好其實並不
  容易。
• 許多人誤解介面只要好看就好,但其實好看的介面不見得
  好用(常常還比較難用)。「好看」這件事目前還有很多
  藝術成份在裡面,但「好用」這件事其實已經有很多HCI
  研究發展出的理論能告訴我們怎樣設計會比較「好用」。


                                          10
• UI最核心的概念Usability – 易用性
 • 定義是人可以用某樣工具達到一個特定目標的容易程度。
• 五項要素:
 • Learnability: 使用者在第一次用就能學會的容易程度
 • Memorability: 經過一段時間之後再重新使用這UI還能熟練操作的
   容易程度
 • Efficiency: 使用者能用這個UI多快完成任務
 • Errors: 包括使用者有多容易出錯、錯誤有多嚴重、以及有多容易從
   錯誤中回復回來
 • Satisfaction: 使用者用這個UI時會覺得愉快的程度



                                       11
通用設計(UNIVERSAL DESIGN)

• 通用設計又名全民設計、全方位設計或是通用化設計,係
  指無須改良或特別設計就能為所有人使用的產品、環境及
  通訊。它所傳達的意思是:如何能被失能者所使用,就更
  能被所有的人使用。 (WIKI)
• 通用設計的演進始於1950年代,當時人們開始注意殘障問
  題。
 • 在日本、歐洲及美國,「無障礙空間設計」(barrier-free design)
   為身體障礙者除去了存在環境中的各種障礙。




                                         12
通用設計(UNIVERSAL DESIGN)

• 在1970年代時,歐洲及美國一開始是採用「廣泛設計」
  (accessible design),針對在不良於行的人士在生活
  環境上之需求,並不是針對產品。
• 美國建築師麥可·貝奈(Michael Bednar)提出
 • 撤除了環境中的障礙後,每個人的官能都可獲得提升。他認為建立
   一個超越廣泛設計且更廣泛、全面的新觀念是必要的。也就是說廣
   泛設計一詞並無法完整說明他們的理念。
• 1987年,美國設計師,羅納德·麥斯(Ronald L. Mace)
  開始大量的使用「通用設計」一詞,並設法定義它與「廣
  泛設計」的關係。


                                      13
通用設計(UNIVERSAL DESIGN)

• 在1990年中期,羅納德·麥斯與一群設計師為「全民設計」
  訂定了七項原則。
• 在學術領域,“Universal Design”還有一個名稱為“共用性
  设计”。




                                   14
通用設計(UNIVERSAL DESIGN)

• 七項原則
 • 公平使用:這種設計對任何使用者都不會造成傷害或使其受窘。
 • 彈性使用:這種設計涵蓋了廣泛的個人喜好及能力。
 • 簡易及直覺使用:不論使用者的經驗、知識、語言能力或集中力如
   何,這種設計的使用都很容易了解。
 • 明顯的資訊:不論周圍狀況或使用著感官能力如何,這種設計有效
   地對使用者傳達了必要的資訊。
 • 容許錯誤:這種設計將危險及因意外或不經意的動作所導致的不利
   後果降至最低。
 • 省力:這種設計可以有效、舒適及不費力地使用。
 • 適當的尺寸及空間供使用:不論使用者體型、姿勢或移動性如何,
   這種設計提供了適當的大小及空間供操作及使用。

                               15
通用設計(UNIVERSAL DESIGN)

• 麥斯本人所提的3B原則:
 • 1. 更好的設計(Better Design)。
 • 2. 更美觀的設計(More Beautiful)。
 • 3. 更高的經濟價值(Good Business)。




                                16
通用設計(UNIVERSAL DESIGN)

• 美國堪薩斯市州立大學人文生態學院的服裝、織品以及室內設計系共
  同提出的5A原則:
 •   1. 可親近性的(Accessible)-
 •   不論是產品或環境空間,必須提供使用者更容易接近與使用的介面與設計
 •   2. 可調整性的(Adjustable)-
 •   設計應依不同的使用者或使用狀況,提供使用者最適合的操作方式
 •   3. 可通融性的(Adaptable)-
 •   強調產品或是環境空間應具有通融性的設計,讓多數的人方便使用
 •   4. 引起興趣的(Attractive)-
 •   有趣或易吸引人的設計,提高使用者操作上或使用上心理、生理的滿足感
 •   5. 可負擔的(Affordable)-
 •   強調提供使用者負擔得起的產品價格,讓使用者無須花費昂貴的價錢購買
 •   減尐心理與價錢的負擔,使用也更不具壓力。




                                        17
通用設計(UNIVERSAL DESIGN)

• 日本Tripod Design設計公司制定的七大原則與三項附加原則:
 • 1. 關懷使用的公平性(公平な使用への配慮)
 • 2. 確保使用方面的柔軟性(使用における柔軟性の確保)
 • 3. 追求簡單、易懂的使用方法(簡単で明解な使用法の追求)
 • 4. 訊息能關懷到所有的知覺(あらゆる知覚による情報への配慮)
 • 5. 防止事故和能容納錯誤的發生(事故の防止と誤作動への受容)
 • 6. 減輕身體的負擔(身体的負担の軽減)
 • 7. 容易使用的空間和確保各種條件(使いやすい使用空間と条件の確
   保)
 • (1) 考量耐久性和經濟性(耐久性と経済性への配慮)
 • (2) 考量品質和審美性(品質と審美性への配慮)
 • (3) 關懷保健和環境問題(保健と環境への配慮)


                                   18
通用設計(UNIVERSAL DESIGN)

• 台北市居住服務平台
 • http://www.housing.taipei.gov.tw




                                      19
通用設計(UNIVERSAL DESIGN)

• 餐廳的義大利麵
• 「S」是建議搭配細麵,「R」是建議搭配管麵




                          20
通用設計(UNIVERSAL DESIGN)

• 案例




                          21
通用設計(UNIVERSAL DESIGN)

• 松山機場以紅色系與藍色系做為國際線與國內線的區別,
  讓旅客能一目了然
• 但粉紅色與黃色的對比不夠強烈,讓粉紅色圖案在黃色背
  景中顯得非常不清楚
• 文字與背景的對比夠不夠強烈深深影響了指標的易視性




                          22
通用設計(UNIVERSAL DESIGN)

• 機場的航班資訊,經常會使用跑馬燈或LED燈的型式
• 這類的資訊多採用紅色文字,加上底部是黑色背景
• 戴上模擬色盲患者的眼鏡,即可發現這些文字對色盲患者
  而言是幾乎看不見的!




                          23
通用設計(UNIVERSAL DESIGN)

• 戴上模擬色盲患者的眼鏡後,可發現綠色與橘色的文字仍
  是可見的




                          24
通用設計(UNIVERSAL DESIGN)

• 色盲患者所看到的"視"界




                          25
通用設計(UNIVERSAL DESIGN)

• 除了放大字體,還加上了聽力輔助,以及顏色的運用。




                             26
通用設計(UNIVERSAL DESIGN)

• 通用設計觀念不只強調設計的功能等要能滿足更多使用者
  的需求也很重視設計帶給使用者的心理感受
 • 包括使用或操作時是否愉快、沒有造成使用者心理上的負擔或壓力
   等等
• 因此,不應只進行「硬體」(hardware) 的改善,「軟體」
  (software) 也應注意!




                               27
軟體開放原始碼UI資源
          JSP JSF BASED
• JSP
  • JavaServer Page
  • 早期server端網頁技術,解決網頁與後端系統的整合。以及動態內
    容產生。
  • 缺點: 程式與UI混和在一起,難以維護。
• JSF
  • JavaServerFace
  • 解決程式與UI混合嚴重的問題,將程式商業邏輯獨立為JavaBean。
    使UI部分完整清晰。
  • 大量UI元件爆發性增加。
  • 更加豐富的UI特性。


                                    28
軟體開放原始碼UI資源
               JSP JSF BASED
• JavaServer Face Framework
 • ICEfaces - http://www.icefaces.org
   • ICEfaces.org provides a wide range of development and
     support resources to benefit all Java developers looking to build
     rich J2EE Ajax applications.


 • Primefaces. - http://www.primefaces.org
   • PrimeFaces is an open source JSF component library featuring
     100+ rich set of components.




                                                                    29
軟體開放原始碼UI資源
               MVC BASED
• Strust
  •   http://struts.apache.org/
  •   採用MVC設計模式
  •   將VIEW、MODEL及CONTROLLER予以分割。
  •   Java based


• PureMVC
  •   http://puremvc.org/
  •   輕量級VIEW、MODEL及CONTROLLER框架
  •   支援大量程式與實作品
  •   徹底MVC化框架

                                    30
軟體開放原始碼UI資源
                 AJAX BASED
• ZK
  •   http://www.zkoss.org/
  •   後端JAVA技術為主
  •   以XML UI描述語法構建UI
  •   台灣發展
• GWT
  • http://code.google.com/intl/zh/webtoolkit/
  • Google 官方網頁技術框架
  • Google 官方本身服務與產品皆使用GWT開發




                                                 31
軟體開放原始碼UI資源
             AJAX BASED
• Vaadin
 •   http://vaadin.com
 •   採用純JAVA技術開發
 •   前端採用GWT描繪引擎
 •   只需要學習JAVA
 •   前端UI自動動態產生,不需要學習HTML、JavaScript
 •   大量外掛元件,擴充性高。
 •   適合開發 企業系統
 •   提供行動裝置外掛元件以便於開發手機等網頁系統。




                                       32
軟體開放原始碼UI資源
            HTML 5 + JAVASCRIPT BASED
• Ext JS
   •   http://www.sencha.com/
   •   獨立發展JavaScript框架
   •   完整的RIA支援
   •   大量豐富UI元件
   •   成熟度最高

• Jquery based
   •   http://jquery.com/
   •   最多人使用的UI框架
   •   大量外掛提供擴充資源
   •   以系統性API為主,RIA非常欠缺,需要依賴大量其他框架技術。
       •   Jquery UI


• Dojo
   • http://dojotoolkit.org/
   • 豐富UI元件
   • 支援MOBILE



                                         33

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  • 1. OPEN SOURCE UI 2 1 CH - UI Frameworks - JSP JSF & Ajax Based - HTML 5 + JavaScript Based
  • 2. UI 領域 • 人體工學/人機介面 • 通用設計 • 軟體開放原始碼UI資源 2
  • 3. UI FRAMEWROK • Input/Output/Process (IPO) - IBM Corporation (1974).HIPO • I – 輸入資料 • P – 處理資料 • O – 呈現資料 • S – 儲存媒介 • 任何系統都不能沒有這些IPO • 面對使用者的系統都需要提供方式來呈現IPO • 良好的UI關係到系統的好壞 3
  • 4. 人體工學/人機介面 • 初期引用科系 • 工業系、工工系、工業工程等 • 應用於工廠與店家 • 後期 • 各領域皆需要納入人因設計 • 應用於產品設計 4
  • 5. 人體工學/人機介面 • 目的 • 了解工人和工作環境的交互作用,讓人類工作經驗更有效率,同時 促進工人的幸福。 • 簡要回顧生理、心理、工程和人體關於工作相關之生物力 學、心理及環境壓力之各 • 人因工程定義如下:人因工程是一門探討人的能力、限制 及其與設計有關之特徵 • 專業人因工程師認證委員會(Board of Certification in Professional Ergonomics,BCPE,1997) 5
  • 6. 人體工學/人機介面 • 早在 1857 年有一位波蘭學者(Wojciech Jastrzebowski) • 首先提出人因工程(又稱人體工學)這一個概念。他認為人因工程 是一門研究工作的科學(The science of Work),從希臘字 ergon (亦即工作 work) 與 nomos (亦即法則),衍生出 "ergonomics" (人因工程/人體工學) • 涵蓋科學 • 1. 生理學。 • 2. 心理學。 • 3. 工程學。 • 4. 人體測量學。 6
  • 7. 人機介面 • 研究系統與用戶之間的互動關係的學問。 • 系統可以是各種各樣的機器,也可以是計算機化的系統和 軟件。 • 人機交互界面通常是指用戶可見的部分。用戶通過人機交 互界面與系統交流,並進行操作。 • 小如收音機的播放按鍵,大至飛機上的儀表板、或是發電廠的控制 室。 7
  • 8. 人體工學/人機介面 • 人機互動(Human-Computer Interaction, HCI) • 以操作介面(user interface)的設計來說,這是在軟體開 發流程中最容易被忽略的一環。一般公司和軟體工程師把 寫UI視為一種苦工,於是常隨便抓個菜鳥去用VB之類的快 速開發工具把元件拉一拉就結束了。 • 使用者開始用軟體時,第一眼接觸到的就是UI,如果UI設 計的不好,使用者容易感到挫折,甚至嘗試一兩次後就把 軟體給丟了。 8
  • 9. 人體工學/人機介面 • 觸控設計 • 近幾年因為Apple的iPod、iPhone開始走紅,越來越多人注意到 好的介面設計帶給使用者的影響是非常巨大的,甚至也對於產品的 銷路有決定性的影響。 • 很多人能感覺到Apple設計的介面比較好看而且也比較好用,但其 實說不出來為什麼,所以工程師也很難複製Apple所創造出來的使 用者體驗(user experience)。 9
  • 10. 人體工學/人機介面 • 圖形介面(Graphical User Interface, GUI)的快速開發工 具將軟體介面設計的難度大大降低到像用小畫家畫畫一樣 的程度。 • 所有的標準GUI元件都是手到擒來,滑鼠一拉就能擺到任 何想擺的位置。這項工作看似簡單,但要做得好其實並不 容易。 • 許多人誤解介面只要好看就好,但其實好看的介面不見得 好用(常常還比較難用)。「好看」這件事目前還有很多 藝術成份在裡面,但「好用」這件事其實已經有很多HCI 研究發展出的理論能告訴我們怎樣設計會比較「好用」。 10
  • 11. • UI最核心的概念Usability – 易用性 • 定義是人可以用某樣工具達到一個特定目標的容易程度。 • 五項要素: • Learnability: 使用者在第一次用就能學會的容易程度 • Memorability: 經過一段時間之後再重新使用這UI還能熟練操作的 容易程度 • Efficiency: 使用者能用這個UI多快完成任務 • Errors: 包括使用者有多容易出錯、錯誤有多嚴重、以及有多容易從 錯誤中回復回來 • Satisfaction: 使用者用這個UI時會覺得愉快的程度 11
  • 12. 通用設計(UNIVERSAL DESIGN) • 通用設計又名全民設計、全方位設計或是通用化設計,係 指無須改良或特別設計就能為所有人使用的產品、環境及 通訊。它所傳達的意思是:如何能被失能者所使用,就更 能被所有的人使用。 (WIKI) • 通用設計的演進始於1950年代,當時人們開始注意殘障問 題。 • 在日本、歐洲及美國,「無障礙空間設計」(barrier-free design) 為身體障礙者除去了存在環境中的各種障礙。 12
  • 13. 通用設計(UNIVERSAL DESIGN) • 在1970年代時,歐洲及美國一開始是採用「廣泛設計」 (accessible design),針對在不良於行的人士在生活 環境上之需求,並不是針對產品。 • 美國建築師麥可·貝奈(Michael Bednar)提出 • 撤除了環境中的障礙後,每個人的官能都可獲得提升。他認為建立 一個超越廣泛設計且更廣泛、全面的新觀念是必要的。也就是說廣 泛設計一詞並無法完整說明他們的理念。 • 1987年,美國設計師,羅納德·麥斯(Ronald L. Mace) 開始大量的使用「通用設計」一詞,並設法定義它與「廣 泛設計」的關係。 13
  • 14. 通用設計(UNIVERSAL DESIGN) • 在1990年中期,羅納德·麥斯與一群設計師為「全民設計」 訂定了七項原則。 • 在學術領域,“Universal Design”還有一個名稱為“共用性 设计”。 14
  • 15. 通用設計(UNIVERSAL DESIGN) • 七項原則 • 公平使用:這種設計對任何使用者都不會造成傷害或使其受窘。 • 彈性使用:這種設計涵蓋了廣泛的個人喜好及能力。 • 簡易及直覺使用:不論使用者的經驗、知識、語言能力或集中力如 何,這種設計的使用都很容易了解。 • 明顯的資訊:不論周圍狀況或使用著感官能力如何,這種設計有效 地對使用者傳達了必要的資訊。 • 容許錯誤:這種設計將危險及因意外或不經意的動作所導致的不利 後果降至最低。 • 省力:這種設計可以有效、舒適及不費力地使用。 • 適當的尺寸及空間供使用:不論使用者體型、姿勢或移動性如何, 這種設計提供了適當的大小及空間供操作及使用。 15
  • 16. 通用設計(UNIVERSAL DESIGN) • 麥斯本人所提的3B原則: • 1. 更好的設計(Better Design)。 • 2. 更美觀的設計(More Beautiful)。 • 3. 更高的經濟價值(Good Business)。 16
  • 17. 通用設計(UNIVERSAL DESIGN) • 美國堪薩斯市州立大學人文生態學院的服裝、織品以及室內設計系共 同提出的5A原則: • 1. 可親近性的(Accessible)- • 不論是產品或環境空間,必須提供使用者更容易接近與使用的介面與設計 • 2. 可調整性的(Adjustable)- • 設計應依不同的使用者或使用狀況,提供使用者最適合的操作方式 • 3. 可通融性的(Adaptable)- • 強調產品或是環境空間應具有通融性的設計,讓多數的人方便使用 • 4. 引起興趣的(Attractive)- • 有趣或易吸引人的設計,提高使用者操作上或使用上心理、生理的滿足感 • 5. 可負擔的(Affordable)- • 強調提供使用者負擔得起的產品價格,讓使用者無須花費昂貴的價錢購買 • 減尐心理與價錢的負擔,使用也更不具壓力。 17
  • 18. 通用設計(UNIVERSAL DESIGN) • 日本Tripod Design設計公司制定的七大原則與三項附加原則: • 1. 關懷使用的公平性(公平な使用への配慮) • 2. 確保使用方面的柔軟性(使用における柔軟性の確保) • 3. 追求簡單、易懂的使用方法(簡単で明解な使用法の追求) • 4. 訊息能關懷到所有的知覺(あらゆる知覚による情報への配慮) • 5. 防止事故和能容納錯誤的發生(事故の防止と誤作動への受容) • 6. 減輕身體的負擔(身体的負担の軽減) • 7. 容易使用的空間和確保各種條件(使いやすい使用空間と条件の確 保) • (1) 考量耐久性和經濟性(耐久性と経済性への配慮) • (2) 考量品質和審美性(品質と審美性への配慮) • (3) 關懷保健和環境問題(保健と環境への配慮) 18
  • 19. 通用設計(UNIVERSAL DESIGN) • 台北市居住服務平台 • http://www.housing.taipei.gov.tw 19
  • 20. 通用設計(UNIVERSAL DESIGN) • 餐廳的義大利麵 • 「S」是建議搭配細麵,「R」是建議搭配管麵 20
  • 22. 通用設計(UNIVERSAL DESIGN) • 松山機場以紅色系與藍色系做為國際線與國內線的區別, 讓旅客能一目了然 • 但粉紅色與黃色的對比不夠強烈,讓粉紅色圖案在黃色背 景中顯得非常不清楚 • 文字與背景的對比夠不夠強烈深深影響了指標的易視性 22
  • 23. 通用設計(UNIVERSAL DESIGN) • 機場的航班資訊,經常會使用跑馬燈或LED燈的型式 • 這類的資訊多採用紅色文字,加上底部是黑色背景 • 戴上模擬色盲患者的眼鏡,即可發現這些文字對色盲患者 而言是幾乎看不見的! 23
  • 27. 通用設計(UNIVERSAL DESIGN) • 通用設計觀念不只強調設計的功能等要能滿足更多使用者 的需求也很重視設計帶給使用者的心理感受 • 包括使用或操作時是否愉快、沒有造成使用者心理上的負擔或壓力 等等 • 因此,不應只進行「硬體」(hardware) 的改善,「軟體」 (software) 也應注意! 27
  • 28. 軟體開放原始碼UI資源 JSP JSF BASED • JSP • JavaServer Page • 早期server端網頁技術,解決網頁與後端系統的整合。以及動態內 容產生。 • 缺點: 程式與UI混和在一起,難以維護。 • JSF • JavaServerFace • 解決程式與UI混合嚴重的問題,將程式商業邏輯獨立為JavaBean。 使UI部分完整清晰。 • 大量UI元件爆發性增加。 • 更加豐富的UI特性。 28
  • 29. 軟體開放原始碼UI資源 JSP JSF BASED • JavaServer Face Framework • ICEfaces - http://www.icefaces.org • ICEfaces.org provides a wide range of development and support resources to benefit all Java developers looking to build rich J2EE Ajax applications. • Primefaces. - http://www.primefaces.org • PrimeFaces is an open source JSF component library featuring 100+ rich set of components. 29
  • 30. 軟體開放原始碼UI資源 MVC BASED • Strust • http://struts.apache.org/ • 採用MVC設計模式 • 將VIEW、MODEL及CONTROLLER予以分割。 • Java based • PureMVC • http://puremvc.org/ • 輕量級VIEW、MODEL及CONTROLLER框架 • 支援大量程式與實作品 • 徹底MVC化框架 30
  • 31. 軟體開放原始碼UI資源 AJAX BASED • ZK • http://www.zkoss.org/ • 後端JAVA技術為主 • 以XML UI描述語法構建UI • 台灣發展 • GWT • http://code.google.com/intl/zh/webtoolkit/ • Google 官方網頁技術框架 • Google 官方本身服務與產品皆使用GWT開發 31
  • 32. 軟體開放原始碼UI資源 AJAX BASED • Vaadin • http://vaadin.com • 採用純JAVA技術開發 • 前端採用GWT描繪引擎 • 只需要學習JAVA • 前端UI自動動態產生,不需要學習HTML、JavaScript • 大量外掛元件,擴充性高。 • 適合開發 企業系統 • 提供行動裝置外掛元件以便於開發手機等網頁系統。 32
  • 33. 軟體開放原始碼UI資源 HTML 5 + JAVASCRIPT BASED • Ext JS • http://www.sencha.com/ • 獨立發展JavaScript框架 • 完整的RIA支援 • 大量豐富UI元件 • 成熟度最高 • Jquery based • http://jquery.com/ • 最多人使用的UI框架 • 大量外掛提供擴充資源 • 以系統性API為主,RIA非常欠缺,需要依賴大量其他框架技術。 • Jquery UI • Dojo • http://dojotoolkit.org/ • 豐富UI元件 • 支援MOBILE 33