SlideShare a Scribd company logo
Изучение игроков. DIY
Как делать лучшие в мире игры
через анализ игроков
Евгений Тур
Head of Analytics/Product
в Sense.Vision
Больше 6 лет опыта
в исследованиях и аналитике
Фанат индустрии видеоигр
2
Обо мне
3
● Проводим плейтесты
по всему миру
● Команда работает
почти 5 лет
● Нам доверяют лидеры
рынка видеоигр
Sense.Vision. Кто мы?
4
О чем будем говорить?
● Что такое плейтест и зачем их проводить?
● Отличия плейтестов от QA и аналитики
● Форматы и этапы организации плейтеста
● Поиск респондентов
● Методы сбора данных
WORKSHOP PLAN
$24,5 млрд объем рынка
видеоигр США
Общий объем в мире
более $100 млрд
5
Индустрия видеоигр
● Попасть в магазин никогда не было так легко
● Получить внимание никогда не было так сложно
● В 2017 году на Steam вышло 7672 игры (+40% к 2016)
● Это больше игр, чем за весь период 2005-2015 (!)
● Десятки новых игр на всех платформах каждый день
● У игры есть только один шанс привлечь аудиторию
6
Рост конкуренции
Что делать?
Игры,
интересные
целевой
аудитории
7
Что мы знаем
Сколько?
- попыток на уровне
- длится игровая сессия
- retention 7го дня
- CPI, ARPU, MAU, DAU
- создать фан в игре
- выбирают игру в жанре
- воспринимают мою игру
- строят стратегию игры
- описывают игру другу
Как?
Что нужно знать
Как
≠
Сколько
Как увеличить ретеншн?
Сколько % составляет ретеншн?
Спросить
у игрока!
Плейтест — это
пользовательское
тестирование игры,
проводимое с целью оценить
играбельность, управление,
введение игрока в игру,
общее впечатление,
потенциал по удержанию
игроков и монетизации.
12
Что такое плейтест?
13
Что дают плейтесты?
- понимание ЦА
- правильные решения
- видеть проблемы заранее
- знать, как изменять игру
- сделать игроков счастливыми
● Экономия бюджета на
переделки
● Становятся выше
ретеншн, LTV,
виральность, NPS
● Органический трафик
● PR
Коммерческая выгода
плейтестов
14
Да все
делают
ЭТО!
16
Типичные задачи плейтеста
● Изучить конкурентов или игры/референсы
● Оценка/сравнение прототипов игры
● Привлечение игроков в игру (Acquisition)
● Удержание игроков (Retention)
● Потенциал монетизации (Monetization)
● Оценка различных составляющих игры:
○ обучение (формат и понятность);
○ управление и интерфейс
○ игровые механики,
○ игровой мир (сеттинг);
○ графика и звук.
17
Не путать роли
Не ожидать готовых идей
Оценивать то, что есть в игре
Игровая сессия до 2 часов
Не использовать одних
и тех же игроков
Ограничения плейтестов
18
QA и плейтесты
● QA тестирование
(англ. quality assurance)
● Пользовательское
тестирование (плейтесты)
Плейтест:
● позволяет увидеть
впечатления и эмоции игрока
от игры;
● дает информацию о
проблемах, с которыми
сталкивается игрок;
● можно проводить задолго до
релиза (не требуют активной
базы игроков в игре);
● не дает точных метрик, но
позволяет лучше понимать их. 19
Игровая
аналитика:
● работает с большими
массивами данных;
● ориентирована на точные
метрики (ARPU, Retention%,
DAU, WAU, MAU и т.п.);
● не дает инсайтов о причинах
поведения игрока;
● не дает информации об
эмоциях и проблемах, с
которыми сталкивается игрок
20
Этапы разработки игры
Идея Прототип Альфа Бета Софт-лонч Апдейт
21
Задачи исследований
Идея Прототип Альфа
Выбор ЦА игры
Когда, как долго, где,
с кем и для чего играют
Лучшие каналы промо игры
По каким критериям игроки
оценивают и выбирают игры
Драйверы, триггеры, барьеры
Видение идеальной игры
Идея игры
Основная механика
Игровые цели
Модель управления
Идея сеттинга
Вызванные эмоции
Манера взаимодействия
22
Задачи исследований
Бета Софт-лонч Апдейт
Геймплей
Графика, звук
Навигация
Управление и UI
Сеттинг
Баланс
Ретеншн (расчет и увеличение)
Монетизация (модель, цены т.д.)
Процесс организации плейтеста
1. Постановка задачи
2. Уточнение параметров ЦА
3. Определение кол-ва участников
4. Подготовка методологии
5. Рекрутинг участников
6. Игровая сессия
7. Сбор данных
8. Анализ данных
9. Воплощение результатов
Playtesting
The difference between cake and evil robots
23
Постановка задачи
24
Без ТЗ —
результат ХЗ
Постановка задачи
25
● Насколько туториал справляется со своими задачами
● Эмоции и впечатления от основного геймплея
● Оценка графики, эстетики, игрового мира
● Оценка сюжета, персонажей
● Оценка баланса сложности
● Оценка системы прогресса в игре
● Драйверы и барьеры ретеншна 7 дня
● Драйверы и барьеры монетизации
Пол, возраст
Платформа и устройства
Опыт игры в референсы
Любимые жанры
Хардкорность
Кто ваши игроки?
26
Поиск игроков
27
Места потенциального
скопления
Какие есть интересы?
Где бывают?
Где и с кем общаются?
ВАЖНО!!!
Отборочный скринер
Вознаграждение - лучше не деньгами
Источники поиска респондентов:
● Аудитория предыдущих проектов
● Сайты
● Сообщества, форумы
● Соцсети
● Мероприятия
● Сайты поиска работы
● Сарафанное радио
Поиск подходящих игроков
28
Преимущества профильной компании:
● наличие базы респондентов
● строгий контроль респондентов в базе (данные, когда последний
раз участвовали);
● профессиональные рекрутеры в разных странах мира (США,
Германия, Великобритания, Нидерланды, Китай, Япония)
● подписание NDA со всеми респондентами.
Поиск подходящих игроков
29
● Тест юзабилити - 5 человек для выявления 80% проблем
● Стандартный плейтест - 10-25 человек
● Если нужно сравнивать варианты - нужно хотя бы 50
● Многодневный плейтест - учитывайте отвал респондентов
Определение количества игроков
30
Количество
игроков
Погрешность
измерений
(P=95%*)
Количество
игроков
Погрешность
измерений
(P=95%*)
25 19,5% 200 6,9%
50 13,8% 300 5,7%
75 11,3% 400 4,9%
100 9,8% 800 3,5%
150 8,0% 1000 3,1%
31
Форматы плейтеста
Холл-тест Хоум-тест
32
Логика сбора данных
Кол-во
игрового
времени
Этапы формирования
игрового опыта
О чем спрашиваем
0 минут Отсутствует Данные респондента (фамилия, имя, пол, возраст, предпочитаемые игры,
прочее).
0 минут Ожидания, сформированные
маркетинговыми
материалами
Впечатления от иконки, названия, описания в сторе, скриншотов, видео.
Ожидания от игры, для кого игра. Желание установить игру, начать играть.
2 минуты Первое впечатление Первое впечатление от игры (что за игра). Разобрался ли игрок с целями на
уровне и управлением, есть ли желание продолжить игру
10 минут Первый опыт Разобрался ли игрок с игровыми целями, привык ли к управлению. Оценка
туториала (доступность, полнота, удобство).
30 минут Значительный опыт Качество реализации замысла. Освоение основных игровых механик. Оценка
понимания системы прогресса в игре. Комфорт в возрастании сложности.
Удобство реализации меню и интерфейса, приемов управления. Желание
играть дальше.
60 минут Полный опыт Общая оценка игры, насколько оправдались ожидания. Сильные и слабые
стороны игры. Оценка игрового процесса. Баланс сложности. Темп прогресса.
Оценка графики и звука. Оценка сюжета, положительных и отрицательных
героев, главного героя. Готовность рекомендовать друзьям, соревноваться,
делиться в соцсетях. Общие пожелания, идеи. Желание вернуться в игру.
33
● Анкетирование
● Наблюдение
● Видеозапись
● Индивидуальное интервью
● Групповое интервью (фокус-группа)
● Экспертное интервью
● Мысли вслух
Основные методы сбора данных
34
Анкетирование
● Данные собирают с помощью анкеты
● Вопросы в анкете могут быть закрытые и открытые
● Цель - сбор основных впечатлений, оценок на
различных этапах тестирования
Закрытые вопросы — дают возможность получить количественную
оценку определенному свойству изучаемого объекта.
● Номинальные шкалы:
- с выбором одной альтернативы;
- с множественным выбором альтернатив;
● Порядковые (или ранговые) шкалы
● Метрические шкалы (семантический дифференциал)
Открытые вопросы — место для развернутого комментария;
хороший способ получить интересные мысли, идеи, лучше понять
игрока.
Типы вопросов в анкете
35
36
Только открытые вопросы - ЗЛО
Игрок не ограничен
в высказываниях
Легче готовить
инструментарий
Тяжело обрабатывать данные
Тяжело получить
количественные показатели
Тяжело сравнивать ответы
разных респондентов
Много игроков ленятся писать,
ответы из одного слова
Однозначность
прочтения
Один вопрос за раз
Нейтрально
заданные вопросы
Уточняющие вопросы
(лучше в интервью)
Формулируйте вопросы
правильно
38
Анализ данных анкет
Excel и SPSS
Визуализация закрытых
вопросов (диаграммы)
Кодировка и визуализация
открытых вопросов
Нахождение зависимостей
39
Позволяет
проследить
поведение игроков
в определенных
ситуациях,
отклонение от
заложенного
сценария
поведения.
Наблюдение
Что важно:
- нестандартное поведение
- сильные эмоции и реплики
- уточняющие вопросы
Четкие цели
Ничего не отвлекает
Прямой фидбэк
Постоянное напряжение
с расчетом на победу
Состояние “потока”
Видеозапись
● Геймплей
● Лицо
● Руки
41
42
Интервью
Индивидуальное интервью - это структурированная
беседа с игроком на определенном этапе знакомства с
продуктом с целью выявления мотивов игрока (главное
- ответ на вопрос “почему?”).
Один вопрос за раз
Нейтральность вопросов
Однозначность формулировки
Уточняющие вопросы
Как задавать вопросы
Правильно
Открытые вопросы
Что Вы думаете об этом?
Как бы Вы описали систему
прогресса в игре?
Уточняющие вопросы
Что именно в интерфейсе Вам
непонятно?
НЕправильно
Закрытые вопросы
Вам понравилась игра?
Наводящие вопросы
Понятно ли, что цель игры состоит в наборе
максимального количества очков?
Вопросы о будущем
Будете играть, если добавят метагейм?
Видеозапись и транскрипт
Общие тенденции
и разногласия
Причины поведения
Смыслы, идеи,
а не количество
Гипотезы
46
Анализ интервью
ФГИ - одновременное интервьюирование 6-10 человек
в формате дискуссии.
Продолжительность - 1-2 часа.
Типичные задачи для ФГИ:
- отношение к играм подобного жанра
- изучение предпочтений ЦА
- тестирование маркетинговых материалов
Групповое интервью (фокус-группа)
47
Мысли вслух
48
Экспертное интервью
49
Концентрат знаний
Помогает сделать ОК
In-house плейтест
50
Преимущества:
● полный контроль за
проведением;
● самостоятельный подбор
респондентов;
● изменение методологии на
лету.
Недостатки:
● временные затраты;
● трудности с поиском
подходящих респондентов;
● организационные сложности;
● большой риск ошибок при
проведении;
● трудности с донесением
результатов до команды.
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реально навчимо робити найкращі ігри в світі через аналіз гравців" GameDev Conference 2018
Sense.Vision
info@sense.vision
Skype: sense.vision
http://sense.vision
https://fb.com/sense.vision.company
ru.note.sense.vision
evgeniy.t@sense.vision

More Related Content

PDF
Alexander Dzyuba, Playtestix
PDF
CL_Kaspersky_CyberHeroes_final
PPTX
5 уроĸов из провальных АБ тестов / Сергей Гилев (Playkot)
PPTX
Мозговой штурм / Mind storm
PDF
Cl kaspersky cyber_heroes_1round
PPTX
Точность тестов
PPTX
Ольга Лужецька - Exploratory testing: Love it or Leave it?
PPTX
Первоклассное тестирование
Alexander Dzyuba, Playtestix
CL_Kaspersky_CyberHeroes_final
5 уроĸов из провальных АБ тестов / Сергей Гилев (Playkot)
Мозговой штурм / Mind storm
Cl kaspersky cyber_heroes_1round
Точность тестов
Ольга Лужецька - Exploratory testing: Love it or Leave it?
Первоклассное тестирование

What's hot (19)

PDF
Cl cup russia_guide_final_v1
PPTX
собеседование тестировщиков что спросить и как ответить
PPTX
Cl mt guide_semifinal_v2
PPTX
Clt2016 1st round-guide mt-code
PDF
Cup cup mos2015 1st-round-guide
PPTX
Андрей Мандрика: Доверяй но проверяй. Или зачем нужно проверять гипотезы при ...
PDF
CL - Kaspersky - CyberHeroes - Разбор решений
PPTX
Три инструмента тест-менеджера для работы с людьми
PPTX
Тестирование идей
PDF
Open case club workshop
PPTX
Регулярные оценки в команде тестировщиков
PDF
Прыжок веры. От настоящегого к будущему. (AnalystDays2016)
PPTX
Качества хорошего тест-лида
PPTX
Cl raiffeisen siberia feedback
PPT
28.10.2014 Shmelev A. G.
PDF
1 тур Кубка Урала
PPTX
Cl SPb 2013 учебник по кейсам
PDF
Основа отдела тестирования. Ценности
PDF
Cl cup moscow учебник полуфинала
Cl cup russia_guide_final_v1
собеседование тестировщиков что спросить и как ответить
Cl mt guide_semifinal_v2
Clt2016 1st round-guide mt-code
Cup cup mos2015 1st-round-guide
Андрей Мандрика: Доверяй но проверяй. Или зачем нужно проверять гипотезы при ...
CL - Kaspersky - CyberHeroes - Разбор решений
Три инструмента тест-менеджера для работы с людьми
Тестирование идей
Open case club workshop
Регулярные оценки в команде тестировщиков
Прыжок веры. От настоящегого к будущему. (AnalystDays2016)
Качества хорошего тест-лида
Cl raiffeisen siberia feedback
28.10.2014 Shmelev A. G.
1 тур Кубка Урала
Cl SPb 2013 учебник по кейсам
Основа отдела тестирования. Ценности
Cl cup moscow учебник полуфинала
Ad

Similar to Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реально навчимо робити найкращі ігри в світі через аналіз гравців" GameDev Conference 2018 (20)

PDF
А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"
PDF
Светлана Половинкина. О чём говорит игрок: опросы как инструмент принятия биз...
PDF
Пользовательское тестирование игр: пошаговая инструкция проведения
PDF
Feedback collection proper way. How to avoid data garbling
PPTX
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
PDF
Methods of game and applications improvement. Playtestix.
PDF
АБ-тестирование с Google Analytics
PPTX
How to create the right competition system for your game: methodology
PDF
Мастер класс по UX исследованиям в играх
PDF
Gamification in testing
PPTX
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
PPTX
Методология разработки игр с позиции гейм-дизайна
PDF
Как использовать инструменты геймификации
PDF
Playtestix: Playtesting: cases and figures. ‘Before’ and ‘after’, ways of ach...
PPTX
Н. Желнова "Оценка эффективности работы аналитика", DUMP-2014
PDF
Playtestix services. Russian
PPTX
Артур Селецький Workshop “Типові проблеми виявлення вимог та їх рішення“
PPTX
Anastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct Group
PPTX
Wargaming: We need your opinion: is asking players how to improve the game wo...
PDF
Проектирование интерфейсов весна 2014 занятие 7
А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"
Светлана Половинкина. О чём говорит игрок: опросы как инструмент принятия биз...
Пользовательское тестирование игр: пошаговая инструкция проведения
Feedback collection proper way. How to avoid data garbling
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
Methods of game and applications improvement. Playtestix.
АБ-тестирование с Google Analytics
How to create the right competition system for your game: methodology
Мастер класс по UX исследованиям в играх
Gamification in testing
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Методология разработки игр с позиции гейм-дизайна
Как использовать инструменты геймификации
Playtestix: Playtesting: cases and figures. ‘Before’ and ‘after’, ways of ach...
Н. Желнова "Оценка эффективности работы аналитика", DUMP-2014
Playtestix services. Russian
Артур Селецький Workshop “Типові проблеми виявлення вимог та їх рішення“
Anastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct Group
Wargaming: We need your opinion: is asking players how to improve the game wo...
Проектирование интерфейсов весна 2014 занятие 7
Ad

More from Lviv Startup Club (20)

PPTX
Oleksandr Ivakhnenko: Cold Outreach і Social Selling: просунуті техніки (UA)
PDF
Maksym Vyshnivetskyi: PMO KPIs (UA) - LemBS
PDF
Oleksandr Ivakhnenko: LinkedIn Marketing і Content Marketing: розширений підх...
PDF
Maksym Vyshnivetskyi: PMO Quality Management (UA)
PDF
Oleksandr Ivakhnenko: Вступ до генерації лідів для ІТ-аутсорсингу (UA)
PDF
Oleksandr Osypenko: Поради щодо іспиту та закриття курсу (UA)
PDF
Oleksandr Osypenko: Пробний іспит + аналіз (UA)
PDF
Oleksandr Osypenko: Agile / Hybrid Delivery (UA)
PDF
Oleksandr Osypenko: Стейкхолдери та їх вплив (UA)
PDF
Rostyslav Chayka: Prompt Engineering для проєктного менеджменту (Advanced) (UA)
PPTX
Dmytro Liesov: PMO Tools and Technologies (UA)
PDF
Rostyslav Chayka: Управління командою за допомогою AI (UA)
PDF
Oleksandr Osypenko: Tailoring + Change Management (UA)
PDF
Maksym Vyshnivetskyi: Управління закупівлями (UA)
PDF
Oleksandr Osypenko: Управління ризиками (UA)
PPTX
Dmytro Zubkov: PMO Resource Management (UA)
PPTX
Rostyslav Chayka: Комунікація за допомогою AI (UA)
PDF
Ihor Pavlenko: Комунікація за допомогою AI (UA)
PDF
Maksym Vyshnivetskyi: Управління якістю (UA)
PDF
Ihor Pavlenko: Робота зі стейкхолдерами за допомогою AI (UA)
Oleksandr Ivakhnenko: Cold Outreach і Social Selling: просунуті техніки (UA)
Maksym Vyshnivetskyi: PMO KPIs (UA) - LemBS
Oleksandr Ivakhnenko: LinkedIn Marketing і Content Marketing: розширений підх...
Maksym Vyshnivetskyi: PMO Quality Management (UA)
Oleksandr Ivakhnenko: Вступ до генерації лідів для ІТ-аутсорсингу (UA)
Oleksandr Osypenko: Поради щодо іспиту та закриття курсу (UA)
Oleksandr Osypenko: Пробний іспит + аналіз (UA)
Oleksandr Osypenko: Agile / Hybrid Delivery (UA)
Oleksandr Osypenko: Стейкхолдери та їх вплив (UA)
Rostyslav Chayka: Prompt Engineering для проєктного менеджменту (Advanced) (UA)
Dmytro Liesov: PMO Tools and Technologies (UA)
Rostyslav Chayka: Управління командою за допомогою AI (UA)
Oleksandr Osypenko: Tailoring + Change Management (UA)
Maksym Vyshnivetskyi: Управління закупівлями (UA)
Oleksandr Osypenko: Управління ризиками (UA)
Dmytro Zubkov: PMO Resource Management (UA)
Rostyslav Chayka: Комунікація за допомогою AI (UA)
Ihor Pavlenko: Комунікація за допомогою AI (UA)
Maksym Vyshnivetskyi: Управління якістю (UA)
Ihor Pavlenko: Робота зі стейкхолдерами за допомогою AI (UA)

Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реально навчимо робити найкращі ігри в світі через аналіз гравців" GameDev Conference 2018

  • 1. Изучение игроков. DIY Как делать лучшие в мире игры через анализ игроков
  • 2. Евгений Тур Head of Analytics/Product в Sense.Vision Больше 6 лет опыта в исследованиях и аналитике Фанат индустрии видеоигр 2 Обо мне
  • 3. 3 ● Проводим плейтесты по всему миру ● Команда работает почти 5 лет ● Нам доверяют лидеры рынка видеоигр Sense.Vision. Кто мы?
  • 4. 4 О чем будем говорить? ● Что такое плейтест и зачем их проводить? ● Отличия плейтестов от QA и аналитики ● Форматы и этапы организации плейтеста ● Поиск респондентов ● Методы сбора данных WORKSHOP PLAN
  • 5. $24,5 млрд объем рынка видеоигр США Общий объем в мире более $100 млрд 5 Индустрия видеоигр
  • 6. ● Попасть в магазин никогда не было так легко ● Получить внимание никогда не было так сложно ● В 2017 году на Steam вышло 7672 игры (+40% к 2016) ● Это больше игр, чем за весь период 2005-2015 (!) ● Десятки новых игр на всех платформах каждый день ● У игры есть только один шанс привлечь аудиторию 6 Рост конкуренции
  • 8. Что мы знаем Сколько? - попыток на уровне - длится игровая сессия - retention 7го дня - CPI, ARPU, MAU, DAU
  • 9. - создать фан в игре - выбирают игру в жанре - воспринимают мою игру - строят стратегию игры - описывают игру другу Как? Что нужно знать
  • 12. Плейтест — это пользовательское тестирование игры, проводимое с целью оценить играбельность, управление, введение игрока в игру, общее впечатление, потенциал по удержанию игроков и монетизации. 12 Что такое плейтест?
  • 13. 13 Что дают плейтесты? - понимание ЦА - правильные решения - видеть проблемы заранее - знать, как изменять игру - сделать игроков счастливыми
  • 14. ● Экономия бюджета на переделки ● Становятся выше ретеншн, LTV, виральность, NPS ● Органический трафик ● PR Коммерческая выгода плейтестов 14
  • 16. 16 Типичные задачи плейтеста ● Изучить конкурентов или игры/референсы ● Оценка/сравнение прототипов игры ● Привлечение игроков в игру (Acquisition) ● Удержание игроков (Retention) ● Потенциал монетизации (Monetization) ● Оценка различных составляющих игры: ○ обучение (формат и понятность); ○ управление и интерфейс ○ игровые механики, ○ игровой мир (сеттинг); ○ графика и звук.
  • 17. 17 Не путать роли Не ожидать готовых идей Оценивать то, что есть в игре Игровая сессия до 2 часов Не использовать одних и тех же игроков Ограничения плейтестов
  • 18. 18 QA и плейтесты ● QA тестирование (англ. quality assurance) ● Пользовательское тестирование (плейтесты)
  • 19. Плейтест: ● позволяет увидеть впечатления и эмоции игрока от игры; ● дает информацию о проблемах, с которыми сталкивается игрок; ● можно проводить задолго до релиза (не требуют активной базы игроков в игре); ● не дает точных метрик, но позволяет лучше понимать их. 19 Игровая аналитика: ● работает с большими массивами данных; ● ориентирована на точные метрики (ARPU, Retention%, DAU, WAU, MAU и т.п.); ● не дает инсайтов о причинах поведения игрока; ● не дает информации об эмоциях и проблемах, с которыми сталкивается игрок
  • 20. 20 Этапы разработки игры Идея Прототип Альфа Бета Софт-лонч Апдейт
  • 21. 21 Задачи исследований Идея Прототип Альфа Выбор ЦА игры Когда, как долго, где, с кем и для чего играют Лучшие каналы промо игры По каким критериям игроки оценивают и выбирают игры Драйверы, триггеры, барьеры Видение идеальной игры Идея игры Основная механика Игровые цели Модель управления Идея сеттинга Вызванные эмоции Манера взаимодействия
  • 22. 22 Задачи исследований Бета Софт-лонч Апдейт Геймплей Графика, звук Навигация Управление и UI Сеттинг Баланс Ретеншн (расчет и увеличение) Монетизация (модель, цены т.д.)
  • 23. Процесс организации плейтеста 1. Постановка задачи 2. Уточнение параметров ЦА 3. Определение кол-ва участников 4. Подготовка методологии 5. Рекрутинг участников 6. Игровая сессия 7. Сбор данных 8. Анализ данных 9. Воплощение результатов Playtesting The difference between cake and evil robots 23
  • 25. Постановка задачи 25 ● Насколько туториал справляется со своими задачами ● Эмоции и впечатления от основного геймплея ● Оценка графики, эстетики, игрового мира ● Оценка сюжета, персонажей ● Оценка баланса сложности ● Оценка системы прогресса в игре ● Драйверы и барьеры ретеншна 7 дня ● Драйверы и барьеры монетизации
  • 26. Пол, возраст Платформа и устройства Опыт игры в референсы Любимые жанры Хардкорность Кто ваши игроки? 26
  • 27. Поиск игроков 27 Места потенциального скопления Какие есть интересы? Где бывают? Где и с кем общаются?
  • 28. ВАЖНО!!! Отборочный скринер Вознаграждение - лучше не деньгами Источники поиска респондентов: ● Аудитория предыдущих проектов ● Сайты ● Сообщества, форумы ● Соцсети ● Мероприятия ● Сайты поиска работы ● Сарафанное радио Поиск подходящих игроков 28
  • 29. Преимущества профильной компании: ● наличие базы респондентов ● строгий контроль респондентов в базе (данные, когда последний раз участвовали); ● профессиональные рекрутеры в разных странах мира (США, Германия, Великобритания, Нидерланды, Китай, Япония) ● подписание NDA со всеми респондентами. Поиск подходящих игроков 29
  • 30. ● Тест юзабилити - 5 человек для выявления 80% проблем ● Стандартный плейтест - 10-25 человек ● Если нужно сравнивать варианты - нужно хотя бы 50 ● Многодневный плейтест - учитывайте отвал респондентов Определение количества игроков 30 Количество игроков Погрешность измерений (P=95%*) Количество игроков Погрешность измерений (P=95%*) 25 19,5% 200 6,9% 50 13,8% 300 5,7% 75 11,3% 400 4,9% 100 9,8% 800 3,5% 150 8,0% 1000 3,1%
  • 32. 32 Логика сбора данных Кол-во игрового времени Этапы формирования игрового опыта О чем спрашиваем 0 минут Отсутствует Данные респондента (фамилия, имя, пол, возраст, предпочитаемые игры, прочее). 0 минут Ожидания, сформированные маркетинговыми материалами Впечатления от иконки, названия, описания в сторе, скриншотов, видео. Ожидания от игры, для кого игра. Желание установить игру, начать играть. 2 минуты Первое впечатление Первое впечатление от игры (что за игра). Разобрался ли игрок с целями на уровне и управлением, есть ли желание продолжить игру 10 минут Первый опыт Разобрался ли игрок с игровыми целями, привык ли к управлению. Оценка туториала (доступность, полнота, удобство). 30 минут Значительный опыт Качество реализации замысла. Освоение основных игровых механик. Оценка понимания системы прогресса в игре. Комфорт в возрастании сложности. Удобство реализации меню и интерфейса, приемов управления. Желание играть дальше. 60 минут Полный опыт Общая оценка игры, насколько оправдались ожидания. Сильные и слабые стороны игры. Оценка игрового процесса. Баланс сложности. Темп прогресса. Оценка графики и звука. Оценка сюжета, положительных и отрицательных героев, главного героя. Готовность рекомендовать друзьям, соревноваться, делиться в соцсетях. Общие пожелания, идеи. Желание вернуться в игру.
  • 33. 33 ● Анкетирование ● Наблюдение ● Видеозапись ● Индивидуальное интервью ● Групповое интервью (фокус-группа) ● Экспертное интервью ● Мысли вслух Основные методы сбора данных
  • 34. 34 Анкетирование ● Данные собирают с помощью анкеты ● Вопросы в анкете могут быть закрытые и открытые ● Цель - сбор основных впечатлений, оценок на различных этапах тестирования
  • 35. Закрытые вопросы — дают возможность получить количественную оценку определенному свойству изучаемого объекта. ● Номинальные шкалы: - с выбором одной альтернативы; - с множественным выбором альтернатив; ● Порядковые (или ранговые) шкалы ● Метрические шкалы (семантический дифференциал) Открытые вопросы — место для развернутого комментария; хороший способ получить интересные мысли, идеи, лучше понять игрока. Типы вопросов в анкете 35
  • 36. 36 Только открытые вопросы - ЗЛО Игрок не ограничен в высказываниях Легче готовить инструментарий Тяжело обрабатывать данные Тяжело получить количественные показатели Тяжело сравнивать ответы разных респондентов Много игроков ленятся писать, ответы из одного слова
  • 37. Однозначность прочтения Один вопрос за раз Нейтрально заданные вопросы Уточняющие вопросы (лучше в интервью) Формулируйте вопросы правильно
  • 38. 38 Анализ данных анкет Excel и SPSS Визуализация закрытых вопросов (диаграммы) Кодировка и визуализация открытых вопросов Нахождение зависимостей
  • 39. 39 Позволяет проследить поведение игроков в определенных ситуациях, отклонение от заложенного сценария поведения. Наблюдение Что важно: - нестандартное поведение - сильные эмоции и реплики - уточняющие вопросы
  • 40. Четкие цели Ничего не отвлекает Прямой фидбэк Постоянное напряжение с расчетом на победу Состояние “потока”
  • 42. 42 Интервью Индивидуальное интервью - это структурированная беседа с игроком на определенном этапе знакомства с продуктом с целью выявления мотивов игрока (главное - ответ на вопрос “почему?”).
  • 43. Один вопрос за раз Нейтральность вопросов Однозначность формулировки Уточняющие вопросы Как задавать вопросы
  • 44. Правильно Открытые вопросы Что Вы думаете об этом? Как бы Вы описали систему прогресса в игре? Уточняющие вопросы Что именно в интерфейсе Вам непонятно?
  • 45. НЕправильно Закрытые вопросы Вам понравилась игра? Наводящие вопросы Понятно ли, что цель игры состоит в наборе максимального количества очков? Вопросы о будущем Будете играть, если добавят метагейм?
  • 46. Видеозапись и транскрипт Общие тенденции и разногласия Причины поведения Смыслы, идеи, а не количество Гипотезы 46 Анализ интервью
  • 47. ФГИ - одновременное интервьюирование 6-10 человек в формате дискуссии. Продолжительность - 1-2 часа. Типичные задачи для ФГИ: - отношение к играм подобного жанра - изучение предпочтений ЦА - тестирование маркетинговых материалов Групповое интервью (фокус-группа) 47
  • 50. In-house плейтест 50 Преимущества: ● полный контроль за проведением; ● самостоятельный подбор респондентов; ● изменение методологии на лету. Недостатки: ● временные затраты; ● трудности с поиском подходящих респондентов; ● организационные сложности; ● большой риск ошибок при проведении; ● трудности с донесением результатов до команды.