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3천만 모바일 시대,
성공을 위한 전략은?
Opportunities!




 2
그러나, 치열한 글로벌 경쟁 시대




3
주변에 도움 줄 수 있는 Supporter가 있다




4
지속 가능한 성공을 위한 방법?




                1. 개발   2. 마케팅




                4. 수익   3. 이용




5
무엇을 어떻게 개발할 것인가?




                   1. 개발   2. 마케팅




                   4. 수익   3. 이용




6
미국/아이폰                                                                 1. 무엇을 어떻게 개발할 것인가?




http://www.distimo.com/blog/2012_05_quora-answering-series-download-
volume-needed-to-hit-top-25-per-category/

7
게임 : 무료 33%, 유료 55%, 매출 70%                                  1. 무엇을 어떻게 개발할 것인가?




    http://www.businessinsider.com/bii-report-the-current-
    state-of-mobile-gaming-2012-9

8
한국 모바일     1. 무엇을 어떻게 개발할 것인가?




         한국인터넷진흥원, 2012년 상반기 스마트폰이용실태조사
9
컨텐트 전략                               1. 무엇을 어떻게 개발할 것인가?




      새롭고 창의적인 시도                   벤치마킹 후 빠른 Copy
     (Unique & Distictive)        (Watching & Fast Follow)




                             VS




10
확장 전략                                       1. 무엇을 어떻게 개발할 것인가?



     성공한 캐릭터로 다음 버전 확장             자체 플랫폼 위에서 Volume 확대
       (Vertical Expansion)          (Horizontal Expansion)




                              VS




11
모바일 Feature 충분히 활용                1. 무엇을 어떻게 개발할 것인가?




     • Real Time

     • Always connected

     • Location Aware

     • Sensors

     • Interaction with Friends

     • Push Notification

     • High Quality Image/Audio




12
브랜드IP   1. 무엇을 어떻게 개발할 것인가?




13
Cross-plaform                         1. 무엇을 어떻게 개발할 것인가?




                http://www.insidesocialgames.com/2012/07/20/gameduell-cross-
 14             platform-players-monetize-25-more-than-those-on-a-single-platform/
어떻게 알릴 것인가?




              1. 개발   2. 마케팅




              4. 수익   3. 이용




15
설치 허들…높은 앱 마케팅 비용                   2. 어떻게 알릴 것인가?




                       iPhone Top200 free Apps



                    User Acquisition Cost




                    Daily Downloads



                        http://www.insidemobileapps.com/2012/07/3
                        1/fiksu-user-acquisition-costs-rise-dramatically-
16                      while-ios-downloads-see-minor-increase/
광고, 매스&소셜미디어   2. 어떻게 알릴 것인가?




17
광고, 매스&소셜미디어                                                     2. 어떻게 알릴 것인가?




http://blog.naver.com/mediaplan?Redirect=Log&logNo=70144560715

18
Appvertising                   2. 어떻게 알릴 것인가?




       앱팡      애드라떼   Tapjoy          Kiip




 19
House 배너로 자사 앱 노출 극대화   2. 어떻게 알릴 것인가?




20
마켓 Featured App에 노출   2. 어떻게 알릴 것인가?




 21
초기 입점 효과 노려라        2. 어떻게 알릴 것인가?




         앱 퍼블리싱   앱 마켓




22
스마트폰 이용자 절반이 매일매일   2. 어떻게 알릴 것인가?




23
3. 이용자를 어떻게 붙잡을 것인가?




                 1. 개발   2. 마케팅




                 4. 수익   3. 이용




24
아이콘과 스크린샷으로 Hook!        3. 이용자를 어떻게 붙잡을 것인가?




                    VS




25
혼자하면 질리고, 친구와 함께!             3. 이용자를 어떻게 붙잡을 것인가?




     소셜 네트워크 직접 구축   외부 소셜 네트워크 흡수    외부 네트워크로 입점




26
퍼블리싱   3. 이용자를 어떻게 붙잡을 것인가?




27
‘커뮤니케이션’ 요소 추가                            3. 이용자를 어떻게 붙잡을 것인가?




선물/결과공유/리더보드   비동기 Turn by Turn   동맹/협력             Notification




28
너무 과하면 毒   3. 이용자를 어떻게 붙잡을 것인가?




29
이용자와의 관계 형성 중요   33. 이용자를 어떻게 붙잡을 것인가?




30
자체 브랜드 강화                          3. 이용자를 어떻게 붙잡을 것인가?




     장르와 게임 스타일 일치하게   캐릭터 상품 확장            브랜드 로고 통일성




31
어떻게 돈 벌 것인가?




               1. 개발   2. 마케팅




               4. 수익   3. 이용




32
국내 or 해외                                                        4. 어떻게 돈 벌 것인가?




     http://www.businessinsider.com/bii-report-how-amazon-is-
     trying-to-create-a-huge-mobile-business-2012-8
33
Revenue Model   4. 어떻게 돈 벌 것인가?




 34
짧은 Lifecycle. Operation이 중요하다!   4. 어떻게 돈 벌 것인가?




 35
IAP 정책   4. 어떻게 돈 벌 것인가?




36
100 벌어서 51을 비용으로 지불                                                              4. 어떻게 돈 벌 것인가?




                                                                  100   =   30   : 21   :   49




http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2012091226131


  37
큰 돈 안되지만 꾸준한 건 광고모델                                                                             4. 어떻게 돈 벌 것인가?




     • 25만개 앱 중, 73%가 무료. 그 중 80%가 광고 모델 적용

     • 유료앱의 20%가 100회 D/L, 0.2%만이 10,000회 D/L

     • 반면, 무료앱의 20%가 10,000회 이상 D/L

     • 광고 적용앱의 40%는 타게팅 광고 위해 앱과 무관한 이용자 정보 확보

                                                                    Cambridge University Research Results (March. 2012)



       http://techcrunch.com/2012/03/06/in-mobile-apps-free-aint-free-but-
       cambridge-university-has-a-plan-to-fix-it/
38
Goods & Bads   4. 어떻게 돈 벌 것인가?




 39
누가 돈내는 서비스인가…                             4. 어떻게 돈 벌 것인가?




                 User? or Advertiser?

     • 이 앱을 돈내고 살만큼 명확한 가치를 전달하고 있는가?

     • 이용자가 한 번쓰고 말 것인가? 자주 이용하게 될 것인가?

     • 이 앱과 유사한 앱의 수익 모델은 무엇이며, 가격 범위는 어떠한가?

     • 이 앱에 매칭하여 광고할만한 광고주 Pool이 많은가?

     • IAP/광고 모두 넣어 TEST해보고, 높은 수익율 쪽으로 고정하자



40
Repeated Execution!




                      1. 개발          2. 마케팅


                          1. 개발   2. 마케팅




                          4. 수익   3. 이용




                      4. 수익           3. 이용
 41
Think Big, Start Small, Scale Fast !




 42
[E1]3천만모바일시대, 성공을위한전략은
[E1]3천만모바일시대, 성공을위한전략은

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[E1]3천만모바일시대, 성공을위한전략은

  • 4. 주변에 도움 줄 수 있는 Supporter가 있다 4
  • 5. 지속 가능한 성공을 위한 방법? 1. 개발 2. 마케팅 4. 수익 3. 이용 5
  • 6. 무엇을 어떻게 개발할 것인가? 1. 개발 2. 마케팅 4. 수익 3. 이용 6
  • 7. 미국/아이폰 1. 무엇을 어떻게 개발할 것인가? http://www.distimo.com/blog/2012_05_quora-answering-series-download- volume-needed-to-hit-top-25-per-category/ 7
  • 8. 게임 : 무료 33%, 유료 55%, 매출 70% 1. 무엇을 어떻게 개발할 것인가? http://www.businessinsider.com/bii-report-the-current- state-of-mobile-gaming-2012-9 8
  • 9. 한국 모바일 1. 무엇을 어떻게 개발할 것인가? 한국인터넷진흥원, 2012년 상반기 스마트폰이용실태조사 9
  • 10. 컨텐트 전략 1. 무엇을 어떻게 개발할 것인가? 새롭고 창의적인 시도 벤치마킹 후 빠른 Copy (Unique & Distictive) (Watching & Fast Follow) VS 10
  • 11. 확장 전략 1. 무엇을 어떻게 개발할 것인가? 성공한 캐릭터로 다음 버전 확장 자체 플랫폼 위에서 Volume 확대 (Vertical Expansion) (Horizontal Expansion) VS 11
  • 12. 모바일 Feature 충분히 활용 1. 무엇을 어떻게 개발할 것인가? • Real Time • Always connected • Location Aware • Sensors • Interaction with Friends • Push Notification • High Quality Image/Audio 12
  • 13. 브랜드IP 1. 무엇을 어떻게 개발할 것인가? 13
  • 14. Cross-plaform 1. 무엇을 어떻게 개발할 것인가? http://www.insidesocialgames.com/2012/07/20/gameduell-cross- 14 platform-players-monetize-25-more-than-those-on-a-single-platform/
  • 15. 어떻게 알릴 것인가? 1. 개발 2. 마케팅 4. 수익 3. 이용 15
  • 16. 설치 허들…높은 앱 마케팅 비용 2. 어떻게 알릴 것인가? iPhone Top200 free Apps User Acquisition Cost Daily Downloads http://www.insidemobileapps.com/2012/07/3 1/fiksu-user-acquisition-costs-rise-dramatically- 16 while-ios-downloads-see-minor-increase/
  • 17. 광고, 매스&소셜미디어 2. 어떻게 알릴 것인가? 17
  • 18. 광고, 매스&소셜미디어 2. 어떻게 알릴 것인가? http://blog.naver.com/mediaplan?Redirect=Log&logNo=70144560715 18
  • 19. Appvertising 2. 어떻게 알릴 것인가? 앱팡 애드라떼 Tapjoy Kiip 19
  • 20. House 배너로 자사 앱 노출 극대화 2. 어떻게 알릴 것인가? 20
  • 21. 마켓 Featured App에 노출 2. 어떻게 알릴 것인가? 21
  • 22. 초기 입점 효과 노려라 2. 어떻게 알릴 것인가? 앱 퍼블리싱 앱 마켓 22
  • 23. 스마트폰 이용자 절반이 매일매일 2. 어떻게 알릴 것인가? 23
  • 24. 3. 이용자를 어떻게 붙잡을 것인가? 1. 개발 2. 마케팅 4. 수익 3. 이용 24
  • 25. 아이콘과 스크린샷으로 Hook! 3. 이용자를 어떻게 붙잡을 것인가? VS 25
  • 26. 혼자하면 질리고, 친구와 함께! 3. 이용자를 어떻게 붙잡을 것인가? 소셜 네트워크 직접 구축 외부 소셜 네트워크 흡수 외부 네트워크로 입점 26
  • 27. 퍼블리싱 3. 이용자를 어떻게 붙잡을 것인가? 27
  • 28. ‘커뮤니케이션’ 요소 추가 3. 이용자를 어떻게 붙잡을 것인가? 선물/결과공유/리더보드 비동기 Turn by Turn 동맹/협력 Notification 28
  • 29. 너무 과하면 毒 3. 이용자를 어떻게 붙잡을 것인가? 29
  • 30. 이용자와의 관계 형성 중요 33. 이용자를 어떻게 붙잡을 것인가? 30
  • 31. 자체 브랜드 강화 3. 이용자를 어떻게 붙잡을 것인가? 장르와 게임 스타일 일치하게 캐릭터 상품 확장 브랜드 로고 통일성 31
  • 32. 어떻게 돈 벌 것인가? 1. 개발 2. 마케팅 4. 수익 3. 이용 32
  • 33. 국내 or 해외 4. 어떻게 돈 벌 것인가? http://www.businessinsider.com/bii-report-how-amazon-is- trying-to-create-a-huge-mobile-business-2012-8 33
  • 34. Revenue Model 4. 어떻게 돈 벌 것인가? 34
  • 35. 짧은 Lifecycle. Operation이 중요하다! 4. 어떻게 돈 벌 것인가? 35
  • 36. IAP 정책 4. 어떻게 돈 벌 것인가? 36
  • 37. 100 벌어서 51을 비용으로 지불 4. 어떻게 돈 벌 것인가? 100 = 30 : 21 : 49 http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2012091226131 37
  • 38. 큰 돈 안되지만 꾸준한 건 광고모델 4. 어떻게 돈 벌 것인가? • 25만개 앱 중, 73%가 무료. 그 중 80%가 광고 모델 적용 • 유료앱의 20%가 100회 D/L, 0.2%만이 10,000회 D/L • 반면, 무료앱의 20%가 10,000회 이상 D/L • 광고 적용앱의 40%는 타게팅 광고 위해 앱과 무관한 이용자 정보 확보 Cambridge University Research Results (March. 2012) http://techcrunch.com/2012/03/06/in-mobile-apps-free-aint-free-but- cambridge-university-has-a-plan-to-fix-it/ 38
  • 39. Goods & Bads 4. 어떻게 돈 벌 것인가? 39
  • 40. 누가 돈내는 서비스인가… 4. 어떻게 돈 벌 것인가? User? or Advertiser? • 이 앱을 돈내고 살만큼 명확한 가치를 전달하고 있는가? • 이용자가 한 번쓰고 말 것인가? 자주 이용하게 될 것인가? • 이 앱과 유사한 앱의 수익 모델은 무엇이며, 가격 범위는 어떠한가? • 이 앱에 매칭하여 광고할만한 광고주 Pool이 많은가? • IAP/광고 모두 넣어 TEST해보고, 높은 수익율 쪽으로 고정하자 40
  • 41. Repeated Execution! 1. 개발 2. 마케팅 1. 개발 2. 마케팅 4. 수익 3. 이용 4. 수익 3. 이용 41
  • 42. Think Big, Start Small, Scale Fast ! 42