SlideShare a Scribd company logo
Emerging Media & Technology 2013

Dynamiek in de Stad

Peter van Waart
CMI | Creating 010
februari 2013
Peter van Waart

Hoofddocent Communication & Multimedia Design
Instituut voor Communicatie, Media en Informatietechnologie

Onderzoeker Human Centered ICT
Kenniscentrum Creating 010

PhD-student, Industrieel Ontwerpen, TU Delft

peter@vanwaart.com p.van.waart@hr.nl @petervanwaart http://nl.linkedin.com/in/petervanwaart
Hoeveel technologie (software, sensoren,
netwerken, beeldschermen, data) zou er wel niet
aanwezig zijn in 1 km3 van Rotterdam?
Pervasive
               Technology

image: http://www.photoeverywhere.co.uk
Pervasive Technology
-‘allesdoordringend’
- niet alleen doordrongen in fysieke omgeving,
  maar ook doordrongen in onze leefwijze en gebruiken


Ubiquitous Computing
- ‘alomtegenwoordig’
- overal en altijd aanwezig
- veel gebruikt voor verbindingen, netwerken


Ambient Intelligence
- meestal gebruikt voor bv. huishoudelijk apparatuur
Emerging Media & Technologies lecture
Emerging Media & Technologies lecture
Emerging Media & Technologies lecture
The 1st paradigm, an amalgam
of engineering and human factors, saw interaction
as a form of man-machine coupling in ways inspired by
industrial engineering and ergonomics. The goal of
work in this paradigm, then, is to optimize the fit between
humans and machines

Harrison, Sengers & Tatar (2007)




                                                                      F16 fighter jet cockpit
                                                                      (source: http://fighterjet1.blogspot.nl)




                                   The 2nd paradigm, in contrast, is organized around a
                                   central metaphor of mind and computer as symmetric,
                                   coupled information processors. At the center is a set of
                                   information processing phenomena or issues in computers
                                   and users such as ‘how does information get in’,
                                   ‘what transformations does it undergo’, ‘how does it go
                                   out again,’ ‘how can it be communicated efficiently’ etc.

                                   Harrison, Sengers & Tatar (2007)




                                                                                                          Macintosh computer interface (source: www.computerhistory.org)
The 3rd paradigm                                                                                  We begin with the recognition that one of the themes
One set of issues arises out of work in ubiquitous computing                                      that underlies the 3rd paradigm is a focus on embodied
which suggests a renewed centrality for the usecontext                                            interaction. Embodiment, of course, also plays a role
of computing. While context could be sidelined                                                    in the 1st and 2nd paradigms. In human factors, attention
to some extent in looking at the desktop interface, the                                           is paid to such factors as the fit of a mouse to the
appearance of computing embedded everywhere in                                                    human hand or the amenability of particular font sizes
both work and personal life has raised the context of                                             to be easily read. Cognitively based work in HCI has
computing to a central problem for ubicomp design.                                                laid out physical constraints that usefully inform interface
[…]                                                                                               design such as the speed at which humans are
A fourth set of issues arises out of the domain of nontask-                                       able to react in various situations. Embodiment in the
oriented computing. These approaches tend to                                                      3rd paradigm is based on a different, central stance
be bad fits to the 1st and 2nd paradigms, whose methods                                           drawing on phenomenology: that the way in which we
tend to require problems to be formalized and expressed                                           come to understand the world, ourselves, and
in terms of tasks, goals and efficiency - precisely                                               interaction derives crucially from our location in a
what non-task-oriented approaches are intended                                                    physical and social world as embodied actors.
to question. It is difficult, for example, to apply usability
studies to ambient interfaces, since standard                                                     … thinking is also achieved through doing things in
evaluation techniques are ‘task-focused’ in the sense of                                          the world, for example expression through gestures,
asking users to pay attention to and evaluate the interface,                                      learning through manipulation, or thinking through
precisely what the system is devised to avoid.                                                    building prototypes.

Last, yet another set of issues arise out of the marginalization                                  THE CONSTRUCTION OF MEANING
of emotion in classic cognitive work. A wide                                                      The 1st paradigm tends to take a pragmatic approach to
range of approaches to emotion, notably those of                                                  meaning, ignoring it unless it causes a problem, while
Picard [25] and Norman [24], has been inspired by                                                 the 2nd interprets meaning in terms of information
more recent cognitive psychology, which argues that                                               flows. The 3rd paradigm, in contrast, sees meaning and
emotion plays a central role in cognition and models                                              meaning construction as a central focus. It adopts the
emotion as a type of information flow.                                                            stance that meaning is constructed on the fly, often
                                                                                                  collaboratively, by people in specific contexts and
Harrison, Sengers & Tatar (2007)                                                                  situations, and therefore that interaction itself is an
                                                                                                  essential element in meaning construction. Meaning
                                                                                                  derives from information, of course, but in this perspective
                                                                                                  cannot be summed up by mapping information
                                                                                                  flow; it is, instead, irreducibly connected to the viewpoints,
                                                                                                  interactions, histories, and local resources available
                                                                                                  to those making sense of the interface and therefore
                                                                                                  to some extent beyond the reach of formalization.

                                                                                                                                     Harrison, Sengers & Tatar (2007)



                                                               Harrison, Sengers & Tatar (2007)
                                       source: janetnewenham.wordpress.com
Essentie
Naarmate pervasive technology toeneemt,
wordt de impact ervan op de manier
waarop wij betekenis geven aan ons leven
en onze leefomgeving groter.
Onwikkeling van pervasive technology lijkt zich wel
autonoom te voltrekken. Iedereen levert een kleine
bijdrage maar het totaal lijkt zich zelf te ontwikkelen.


Hoe draag jij bij aan de koers en de effecten ervan?
En vooral, hoe maak jij het betekenisvol voor mensen?



Kevin Kelly ziet deze technologische ontwikkeling zelfs als een levend organisme. Kevin Kelly, TEDx
http://www.ted.com/talks/kevin_kelly_tells_technology_s_epic_story.html
Kritiek op technologie in onze omgeving.


   Modern Times (Charlie Chaplin, 1924)
   Technologie vervreemd je van de werkelijkheid. Je doet wel wat maar je weet niet wat
   daarvan het doel of effect is.
   http://www.youtube.com/v/IjarLbD9r30?fs=1&hl=en_US

   Metropolis (Fritz Lang, 1929)
   Technologie als mythisch wezen dat ons overheerst en waarvoor je soms offers
   brengt.
   http://www.youtube.com/watch?v=CPNaaogT8fs

   Minority Report (Steven Spielberg, 2002)
   Technologie als commercieel tool om gepersonificeerde reclame te verspreiden.
   https://www.youtube.com/watch?v=7bXJ_obaiYQ
BETEKENISVOL
 ONTWERPEN
Emerging Media & Technologies lecture
Waarmee moet je rekening houden
   voor betekenisvol ontwerpen?

1. Van dingen maken naar beleving veroorzaken
2. Beleving hangt af van waarden
Experiences



                                          Services
                                        Brewed coffee




                    Goods
                Packaged coffee



Commodities
 Coffee beans




                Pine & Gilmore (1999)
Van dingen maken …



    Product design             Product experience




                     Product
                     Dienst
                     Beleid
                     Communicatie
                     Hardware
                     Infrastructuur
                     Protocollen
                     …..
                     …..
… naar beleving creëren

               Experience design

     Product design             Product experience




                      Product
                      Dienst
                      Beleid
                      Communicatie
                      Hardware
                      Infrastructuur
                      Protocollen
                      …..
                      …..
Microsoft Research: Harper, Rodden, Rogers, Sellen (2008)
Sleeswijk Visser et al. (2005)




                                 why, why, why...
Waarden bepalen beleving

            experience




   human
   values                     things



                         Inspired by P. Desmet: Model of product emotions. 2002. TU Delft.
Emerging Media & Technologies lecture
Voorbeelden: Concepten van studenten
     Emerging Media ‘Open Data’
       How did it start?


Greenway: groene fietsroutes




                                                                            Hergebruik Gemeente-
                                                                            archief voor persoonlijk
                               Studeerplekken app voor
                                                                            familie-album
                               Bibliotheek Rotterdam




                                 Rotterdam Onbeperkt:
                                 toegankelijkheid voor rolstoelgebruikers
Emerging Media & Technologies lecture
Ambient LED Sphere
Education Integration




             https://vimeo.com/51220031
RUIMTE
EN TIJD
Waarmee moet je rekening houden
      bij het ontwerpen voor
 interactie in ruimte en over tijd
Emerging Media & Technologies lecture
Emerging Media & Technologies lecture
Emerging Media & Technologies lecture
User experience over time




Figure 1. Temporality of experience, consisting of three main forces, an increasing
familiarity, functional dependency and emotional attachment, all responsible for
shifting users’ experience across three phases: orientation, incorporation and
identification. In each phase, different product qualities are appreciated.

 Karapanos. E., Zimmerman J., Forlizzi J., & Martens, J.B. Experience Over Time: An Initial Framework .
 CHI 2009, April 4–9, 2009, Boston, Massachusetts, USA.
 Copyright 2009 ACM 978-1-60558-246-7/09/04
http://www.youtube.com/watch?v=CuSAqmtUnLs
Dynamiek
in de Stad
Nederland van Boven (VPRO)
http://nederlandvanboven.vpro.nl/afleveringen/overzicht.html

Little Big Berlin (video gemaakt met tilt-shift-techniek)
https://vimeo.com/14014317

MIT Senseable City Lab (real-time patronen en ritmes in de
stad)
http://senseable.mit.edu/
Ontwerprichtlijnen
A. Pervasive systemen en applicaties zijn
   uiteindelijk het meest van betekenis
   (meaningful) als zij versterking geven aan:

    - sociaal kapitaal en collectief eigendom
    - gemeenschappelijke doelen en waarden
    - een norm van wederkerigheid
                     Carroll, J.M. & Mentis, in: Schifferstein et al., 2008


B. Ontwerp niet voor de interactie van het
   ogenblik, maar voor interactie over tijd: een
   dag, een week, een jaar, …

C. Ontwerp niet alleen voor de bekende
   beeldschermen, maar maak gebruik van
   technologie in de ruimte (nabij je lichaam
   zoals wearables of verder weg zoals
   sensoren)

More Related Content

PDF
Bouw 3 0
PDF
The curious case of sociality
PDF
De Passie van Winkwaves - Winkwaves+3
PDF
Intelligent opsporen
PDF
Commerciele waarde van sociaal intranet
PDF
Interne communicatie en sociale innovatie
PDF
De toekomst van de communicatie adviseur
Bouw 3 0
The curious case of sociality
De Passie van Winkwaves - Winkwaves+3
Intelligent opsporen
Commerciele waarde van sociaal intranet
Interne communicatie en sociale innovatie
De toekomst van de communicatie adviseur

Viewers also liked (6)

PDF
Geen woorden maar data: Rotterdamse samenwerking op de kubieke kilometer.
PPT
Designing Meaningful Education as a Service
PPT
Service Design Thinks: Design Education at CMD Rotterdam
PDF
Meaningful Advertising
Geen woorden maar data: Rotterdamse samenwerking op de kubieke kilometer.
Designing Meaningful Education as a Service
Service Design Thinks: Design Education at CMD Rotterdam
Meaningful Advertising
Ad

Emerging Media & Technologies lecture

  • 1. Emerging Media & Technology 2013 Dynamiek in de Stad Peter van Waart CMI | Creating 010 februari 2013
  • 2. Peter van Waart Hoofddocent Communication & Multimedia Design Instituut voor Communicatie, Media en Informatietechnologie Onderzoeker Human Centered ICT Kenniscentrum Creating 010 PhD-student, Industrieel Ontwerpen, TU Delft peter@vanwaart.com p.van.waart@hr.nl @petervanwaart http://nl.linkedin.com/in/petervanwaart
  • 3. Hoeveel technologie (software, sensoren, netwerken, beeldschermen, data) zou er wel niet aanwezig zijn in 1 km3 van Rotterdam?
  • 4. Pervasive Technology image: http://www.photoeverywhere.co.uk
  • 5. Pervasive Technology -‘allesdoordringend’ - niet alleen doordrongen in fysieke omgeving, maar ook doordrongen in onze leefwijze en gebruiken Ubiquitous Computing - ‘alomtegenwoordig’ - overal en altijd aanwezig - veel gebruikt voor verbindingen, netwerken Ambient Intelligence - meestal gebruikt voor bv. huishoudelijk apparatuur
  • 9. The 1st paradigm, an amalgam of engineering and human factors, saw interaction as a form of man-machine coupling in ways inspired by industrial engineering and ergonomics. The goal of work in this paradigm, then, is to optimize the fit between humans and machines Harrison, Sengers & Tatar (2007) F16 fighter jet cockpit (source: http://fighterjet1.blogspot.nl) The 2nd paradigm, in contrast, is organized around a central metaphor of mind and computer as symmetric, coupled information processors. At the center is a set of information processing phenomena or issues in computers and users such as ‘how does information get in’, ‘what transformations does it undergo’, ‘how does it go out again,’ ‘how can it be communicated efficiently’ etc. Harrison, Sengers & Tatar (2007) Macintosh computer interface (source: www.computerhistory.org)
  • 10. The 3rd paradigm We begin with the recognition that one of the themes One set of issues arises out of work in ubiquitous computing that underlies the 3rd paradigm is a focus on embodied which suggests a renewed centrality for the usecontext interaction. Embodiment, of course, also plays a role of computing. While context could be sidelined in the 1st and 2nd paradigms. In human factors, attention to some extent in looking at the desktop interface, the is paid to such factors as the fit of a mouse to the appearance of computing embedded everywhere in human hand or the amenability of particular font sizes both work and personal life has raised the context of to be easily read. Cognitively based work in HCI has computing to a central problem for ubicomp design. laid out physical constraints that usefully inform interface […] design such as the speed at which humans are A fourth set of issues arises out of the domain of nontask- able to react in various situations. Embodiment in the oriented computing. These approaches tend to 3rd paradigm is based on a different, central stance be bad fits to the 1st and 2nd paradigms, whose methods drawing on phenomenology: that the way in which we tend to require problems to be formalized and expressed come to understand the world, ourselves, and in terms of tasks, goals and efficiency - precisely interaction derives crucially from our location in a what non-task-oriented approaches are intended physical and social world as embodied actors. to question. It is difficult, for example, to apply usability studies to ambient interfaces, since standard … thinking is also achieved through doing things in evaluation techniques are ‘task-focused’ in the sense of the world, for example expression through gestures, asking users to pay attention to and evaluate the interface, learning through manipulation, or thinking through precisely what the system is devised to avoid. building prototypes. Last, yet another set of issues arise out of the marginalization THE CONSTRUCTION OF MEANING of emotion in classic cognitive work. A wide The 1st paradigm tends to take a pragmatic approach to range of approaches to emotion, notably those of meaning, ignoring it unless it causes a problem, while Picard [25] and Norman [24], has been inspired by the 2nd interprets meaning in terms of information more recent cognitive psychology, which argues that flows. The 3rd paradigm, in contrast, sees meaning and emotion plays a central role in cognition and models meaning construction as a central focus. It adopts the emotion as a type of information flow. stance that meaning is constructed on the fly, often collaboratively, by people in specific contexts and Harrison, Sengers & Tatar (2007) situations, and therefore that interaction itself is an essential element in meaning construction. Meaning derives from information, of course, but in this perspective cannot be summed up by mapping information flow; it is, instead, irreducibly connected to the viewpoints, interactions, histories, and local resources available to those making sense of the interface and therefore to some extent beyond the reach of formalization. Harrison, Sengers & Tatar (2007) Harrison, Sengers & Tatar (2007) source: janetnewenham.wordpress.com
  • 11. Essentie Naarmate pervasive technology toeneemt, wordt de impact ervan op de manier waarop wij betekenis geven aan ons leven en onze leefomgeving groter.
  • 12. Onwikkeling van pervasive technology lijkt zich wel autonoom te voltrekken. Iedereen levert een kleine bijdrage maar het totaal lijkt zich zelf te ontwikkelen. Hoe draag jij bij aan de koers en de effecten ervan? En vooral, hoe maak jij het betekenisvol voor mensen? Kevin Kelly ziet deze technologische ontwikkeling zelfs als een levend organisme. Kevin Kelly, TEDx http://www.ted.com/talks/kevin_kelly_tells_technology_s_epic_story.html
  • 13. Kritiek op technologie in onze omgeving. Modern Times (Charlie Chaplin, 1924) Technologie vervreemd je van de werkelijkheid. Je doet wel wat maar je weet niet wat daarvan het doel of effect is. http://www.youtube.com/v/IjarLbD9r30?fs=1&hl=en_US Metropolis (Fritz Lang, 1929) Technologie als mythisch wezen dat ons overheerst en waarvoor je soms offers brengt. http://www.youtube.com/watch?v=CPNaaogT8fs Minority Report (Steven Spielberg, 2002) Technologie als commercieel tool om gepersonificeerde reclame te verspreiden. https://www.youtube.com/watch?v=7bXJ_obaiYQ
  • 16. Waarmee moet je rekening houden voor betekenisvol ontwerpen? 1. Van dingen maken naar beleving veroorzaken 2. Beleving hangt af van waarden
  • 17. Experiences Services Brewed coffee Goods Packaged coffee Commodities Coffee beans Pine & Gilmore (1999)
  • 18. Van dingen maken … Product design Product experience Product Dienst Beleid Communicatie Hardware Infrastructuur Protocollen ….. …..
  • 19. … naar beleving creëren Experience design Product design Product experience Product Dienst Beleid Communicatie Hardware Infrastructuur Protocollen ….. …..
  • 20. Microsoft Research: Harper, Rodden, Rogers, Sellen (2008)
  • 21. Sleeswijk Visser et al. (2005) why, why, why...
  • 22. Waarden bepalen beleving experience human values things Inspired by P. Desmet: Model of product emotions. 2002. TU Delft.
  • 24. Voorbeelden: Concepten van studenten Emerging Media ‘Open Data’ How did it start? Greenway: groene fietsroutes Hergebruik Gemeente- archief voor persoonlijk Studeerplekken app voor familie-album Bibliotheek Rotterdam Rotterdam Onbeperkt: toegankelijkheid voor rolstoelgebruikers
  • 26. Ambient LED Sphere Education Integration https://vimeo.com/51220031
  • 28. Waarmee moet je rekening houden bij het ontwerpen voor interactie in ruimte en over tijd
  • 32. User experience over time Figure 1. Temporality of experience, consisting of three main forces, an increasing familiarity, functional dependency and emotional attachment, all responsible for shifting users’ experience across three phases: orientation, incorporation and identification. In each phase, different product qualities are appreciated. Karapanos. E., Zimmerman J., Forlizzi J., & Martens, J.B. Experience Over Time: An Initial Framework . CHI 2009, April 4–9, 2009, Boston, Massachusetts, USA. Copyright 2009 ACM 978-1-60558-246-7/09/04
  • 35. Nederland van Boven (VPRO) http://nederlandvanboven.vpro.nl/afleveringen/overzicht.html Little Big Berlin (video gemaakt met tilt-shift-techniek) https://vimeo.com/14014317 MIT Senseable City Lab (real-time patronen en ritmes in de stad) http://senseable.mit.edu/
  • 36. Ontwerprichtlijnen A. Pervasive systemen en applicaties zijn uiteindelijk het meest van betekenis (meaningful) als zij versterking geven aan: - sociaal kapitaal en collectief eigendom - gemeenschappelijke doelen en waarden - een norm van wederkerigheid Carroll, J.M. & Mentis, in: Schifferstein et al., 2008 B. Ontwerp niet voor de interactie van het ogenblik, maar voor interactie over tijd: een dag, een week, een jaar, … C. Ontwerp niet alleen voor de bekende beeldschermen, maar maak gebruik van technologie in de ruimte (nabij je lichaam zoals wearables of verder weg zoals sensoren)