1. Emerging Media & Technology 2013
Dynamiek in de Stad
Peter van Waart
CMI | Creating 010
februari 2013
2. Peter van Waart
Hoofddocent Communication & Multimedia Design
Instituut voor Communicatie, Media en Informatietechnologie
Onderzoeker Human Centered ICT
Kenniscentrum Creating 010
PhD-student, Industrieel Ontwerpen, TU Delft
peter@vanwaart.com p.van.waart@hr.nl @petervanwaart http://nl.linkedin.com/in/petervanwaart
3. Hoeveel technologie (software, sensoren,
netwerken, beeldschermen, data) zou er wel niet
aanwezig zijn in 1 km3 van Rotterdam?
5. Pervasive Technology
-‘allesdoordringend’
- niet alleen doordrongen in fysieke omgeving,
maar ook doordrongen in onze leefwijze en gebruiken
Ubiquitous Computing
- ‘alomtegenwoordig’
- overal en altijd aanwezig
- veel gebruikt voor verbindingen, netwerken
Ambient Intelligence
- meestal gebruikt voor bv. huishoudelijk apparatuur
9. The 1st paradigm, an amalgam
of engineering and human factors, saw interaction
as a form of man-machine coupling in ways inspired by
industrial engineering and ergonomics. The goal of
work in this paradigm, then, is to optimize the fit between
humans and machines
Harrison, Sengers & Tatar (2007)
F16 fighter jet cockpit
(source: http://fighterjet1.blogspot.nl)
The 2nd paradigm, in contrast, is organized around a
central metaphor of mind and computer as symmetric,
coupled information processors. At the center is a set of
information processing phenomena or issues in computers
and users such as ‘how does information get in’,
‘what transformations does it undergo’, ‘how does it go
out again,’ ‘how can it be communicated efficiently’ etc.
Harrison, Sengers & Tatar (2007)
Macintosh computer interface (source: www.computerhistory.org)
10. The 3rd paradigm We begin with the recognition that one of the themes
One set of issues arises out of work in ubiquitous computing that underlies the 3rd paradigm is a focus on embodied
which suggests a renewed centrality for the usecontext interaction. Embodiment, of course, also plays a role
of computing. While context could be sidelined in the 1st and 2nd paradigms. In human factors, attention
to some extent in looking at the desktop interface, the is paid to such factors as the fit of a mouse to the
appearance of computing embedded everywhere in human hand or the amenability of particular font sizes
both work and personal life has raised the context of to be easily read. Cognitively based work in HCI has
computing to a central problem for ubicomp design. laid out physical constraints that usefully inform interface
[…] design such as the speed at which humans are
A fourth set of issues arises out of the domain of nontask- able to react in various situations. Embodiment in the
oriented computing. These approaches tend to 3rd paradigm is based on a different, central stance
be bad fits to the 1st and 2nd paradigms, whose methods drawing on phenomenology: that the way in which we
tend to require problems to be formalized and expressed come to understand the world, ourselves, and
in terms of tasks, goals and efficiency - precisely interaction derives crucially from our location in a
what non-task-oriented approaches are intended physical and social world as embodied actors.
to question. It is difficult, for example, to apply usability
studies to ambient interfaces, since standard … thinking is also achieved through doing things in
evaluation techniques are ‘task-focused’ in the sense of the world, for example expression through gestures,
asking users to pay attention to and evaluate the interface, learning through manipulation, or thinking through
precisely what the system is devised to avoid. building prototypes.
Last, yet another set of issues arise out of the marginalization THE CONSTRUCTION OF MEANING
of emotion in classic cognitive work. A wide The 1st paradigm tends to take a pragmatic approach to
range of approaches to emotion, notably those of meaning, ignoring it unless it causes a problem, while
Picard [25] and Norman [24], has been inspired by the 2nd interprets meaning in terms of information
more recent cognitive psychology, which argues that flows. The 3rd paradigm, in contrast, sees meaning and
emotion plays a central role in cognition and models meaning construction as a central focus. It adopts the
emotion as a type of information flow. stance that meaning is constructed on the fly, often
collaboratively, by people in specific contexts and
Harrison, Sengers & Tatar (2007) situations, and therefore that interaction itself is an
essential element in meaning construction. Meaning
derives from information, of course, but in this perspective
cannot be summed up by mapping information
flow; it is, instead, irreducibly connected to the viewpoints,
interactions, histories, and local resources available
to those making sense of the interface and therefore
to some extent beyond the reach of formalization.
Harrison, Sengers & Tatar (2007)
Harrison, Sengers & Tatar (2007)
source: janetnewenham.wordpress.com
11. Essentie
Naarmate pervasive technology toeneemt,
wordt de impact ervan op de manier
waarop wij betekenis geven aan ons leven
en onze leefomgeving groter.
12. Onwikkeling van pervasive technology lijkt zich wel
autonoom te voltrekken. Iedereen levert een kleine
bijdrage maar het totaal lijkt zich zelf te ontwikkelen.
Hoe draag jij bij aan de koers en de effecten ervan?
En vooral, hoe maak jij het betekenisvol voor mensen?
Kevin Kelly ziet deze technologische ontwikkeling zelfs als een levend organisme. Kevin Kelly, TEDx
http://www.ted.com/talks/kevin_kelly_tells_technology_s_epic_story.html
13. Kritiek op technologie in onze omgeving.
Modern Times (Charlie Chaplin, 1924)
Technologie vervreemd je van de werkelijkheid. Je doet wel wat maar je weet niet wat
daarvan het doel of effect is.
http://www.youtube.com/v/IjarLbD9r30?fs=1&hl=en_US
Metropolis (Fritz Lang, 1929)
Technologie als mythisch wezen dat ons overheerst en waarvoor je soms offers
brengt.
http://www.youtube.com/watch?v=CPNaaogT8fs
Minority Report (Steven Spielberg, 2002)
Technologie als commercieel tool om gepersonificeerde reclame te verspreiden.
https://www.youtube.com/watch?v=7bXJ_obaiYQ
22. Waarden bepalen beleving
experience
human
values things
Inspired by P. Desmet: Model of product emotions. 2002. TU Delft.
24. Voorbeelden: Concepten van studenten
Emerging Media ‘Open Data’
How did it start?
Greenway: groene fietsroutes
Hergebruik Gemeente-
archief voor persoonlijk
Studeerplekken app voor
familie-album
Bibliotheek Rotterdam
Rotterdam Onbeperkt:
toegankelijkheid voor rolstoelgebruikers
28. Waarmee moet je rekening houden
bij het ontwerpen voor
interactie in ruimte en over tijd
32. User experience over time
Figure 1. Temporality of experience, consisting of three main forces, an increasing
familiarity, functional dependency and emotional attachment, all responsible for
shifting users’ experience across three phases: orientation, incorporation and
identification. In each phase, different product qualities are appreciated.
Karapanos. E., Zimmerman J., Forlizzi J., & Martens, J.B. Experience Over Time: An Initial Framework .
CHI 2009, April 4–9, 2009, Boston, Massachusetts, USA.
Copyright 2009 ACM 978-1-60558-246-7/09/04
35. Nederland van Boven (VPRO)
http://nederlandvanboven.vpro.nl/afleveringen/overzicht.html
Little Big Berlin (video gemaakt met tilt-shift-techniek)
https://vimeo.com/14014317
MIT Senseable City Lab (real-time patronen en ritmes in de
stad)
http://senseable.mit.edu/
36. Ontwerprichtlijnen
A. Pervasive systemen en applicaties zijn
uiteindelijk het meest van betekenis
(meaningful) als zij versterking geven aan:
- sociaal kapitaal en collectief eigendom
- gemeenschappelijke doelen en waarden
- een norm van wederkerigheid
Carroll, J.M. & Mentis, in: Schifferstein et al., 2008
B. Ontwerp niet voor de interactie van het
ogenblik, maar voor interactie over tijd: een
dag, een week, een jaar, …
C. Ontwerp niet alleen voor de bekende
beeldschermen, maar maak gebruik van
technologie in de ruimte (nabij je lichaam
zoals wearables of verder weg zoals
sensoren)