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Future Visual
Display Research
미래고객경험및트렌드예측기반5~10년후
영상디스플레이(Ex.TV,Projector,etc.)제품및서비스전략제안
2022 05 24
Presented by Jiye BAE
Outline
리서치 개요
• 목표
• 핵심 질문
• 프로세스
: 빛의 굴절 반사 등에 의하여 이루어진 물체의 상/데이터를 시각적으로 화면에 출력하는 표시 장치 (네이버사전, 2022)
용도, 장소, 사용자에 따라 다양. 가정용, 개인용, 상업용, 공공 디스플레이 등
5~10년 후 영상디스플레이 제품 및 서비스 전략 제안
목표
3
미래 영상디스플레이 제품과 서비스는 어떻게 디자인 되어야할까?
어디서 누가?
가정에서
집구성원
언제?
2027~32년
어떤?
유형 - TV, 프로젝터…
무형 - 컨텐츠, 플랫폼…
형태, 경험
핵심 질문
4
1/ 영상 디스플레이 제품 리뷰
2/ 사회문화 및 홈 라이프스타일 트렌드 인사이트 도출
Secondary Research
문헌조사, 케이스스터디
(뉴스, 보고서, 웹사이트, 소셜 미디어 등)
Phase 1
트렌드 리뷰
Phase 2
사용자 경험 예측
Phase 3
전략 방향 전망
3/ 고객 홈 엔터테인먼트 행동 조사
4/ 고객 영상 디스플레이 경험 니즈, 인사이트 도출
5/ 영상 디스플레이의 역할 및 핵심 디자인 테마 도출
6/ 2027~32년 영상 디스플레이 제품 및 서비스 디자인 아이데이션
Step Objectives Method
프로세스
5
Phase 1
트렌드 리뷰
• 영상디스플레이 타임라인
• 제품 사례조사 및 이슈
• 디스플레이 역할 변화
• 사회문화 & 홈 라이프스타일 트렌드 인사이트
• 2033년 디스플레이 전망
?
영상디스플레이 타임라인 (글로벌TV 기준 19th-21st Century)
2030
1920s
1930-40s
1950-60s
1970-90s
2000-10s
2020s
최초 TV 등장
정기 TV 방송 시작,
상업광고/스포츠 중계
활성화
컬러TV,
리모컨 등장
- TV 디자인 시작
(다양한 스크린)
- 휴대용 TV 등장
- 비디오테이프 상용화
- 스마트 TV, 3D TV
- DVD, 스트리밍 플랫폼 등장
- 스마트폰 대중화
- OTT, VOD 컨텐츠 다양화
Constant Need: 현실 극대화, 엔터테인
2027~2032
GEN1. 기계 GEN2. 서비스
1세대: 기계로서의 디스플레이 ➡ 2세대: 서비스로서의 디스플레이
7
영상디스플레이 제품 동향 사례조사
Fitting Mirror(LGdisplay, 2020) 베오비전하모니텔레비전(Bang&Olufsen, 2019)
화이트볻, 룸디바이더, 비디오컨퍼런스용(Vivid by åStudio
WA+CHMilan, Italy, 2022)
캐비닛Coated (Studio WA+CHMilan, Italy, 2022)
Keecker 스마트로봇프로젝터(France, 2017)
시네빔레이저4K(LGdisplay, 2022) 스마트투명OLED책상( Caelum, Tureky 2022)
데스크+선반OLED롤업디스플레이
(Dmla Aras, Turkey2022)
The frame (Yves Behar Samsung, 2017)
OLEDshelf( LGdisplay 2022)
Virtual Ride (CES LGdisplay 2021)
Smart Bed(LGdisplay, 2020)
투명유리스크린(CES Video window, 2022)
Smart kitchen shelf( LGdisplay 2020)
Bendable 게임display ( LGdisplay 2021)
Media chair (CES LGdisplay 2022)
Rail & Pivot 회전디스플레이(LGdisplay, 2021)
The freestyle 빔프로젝터(Samsung, 2022) 네오QLED8KTV (Samsung, 2022)
Digital Hearth (Kristopher Swick ,USA 2022)
2017~2022년 최근 영상디스플레이 업계 제품디자인/기술 케이스 스터디
#초단초점#가정용빔프로젝트#4K8K#투명#가구#홈트 #게임#정보전달
8
스피커로 롤업하는 디스플레이 화면
(Totem, Studio Booboon 2022)
Working desk by Cagatay Afsar İzmir,
Turkey
방송, 영상, 음악, 게임, 운동, 공부,
SNS, 인테리어 등 다목적 용도
2022 영상디스플레이 전반 트렌드 이슈
멀티 유즈 엔터테인
HARD SOFT
더 크고, 밝은 스크린 유료 TV 이용 감소
Second-Screening
고급 사운드 가전/가구와 결합
Hidden/Movable
스트리밍 서비스 포화
몰입감 증대
(가상 공간)
형태 탈피
(흡수, 융합)
용도 확장
(서비스 다양성)
관여도 감소
(기능축소)
초단초점 가정용 프로젝터 시장 규모 확대
(조선비즈, 2022)
Non-TV 디바이스를 통한 영상 시청 증가
디지털 동영상 시청 증가
몰입 영상과 함께 고품질 오디오 수요 증가 TV시청 중에 다른 디바이스로 검색,
SNS 등 다른 디바이스로 멀티태스킹
컨텐츠 플랫폼 시장 성장 둔화
엔데믹으로 구독 취소 역대 최대 기록
(조선비즈 ,2022)
몰입감 증대, 기존 형태 탈피, 용도 확장, 관여도 감소 4가지로 요약
9
시간 1900s 2022 2030
역할 TV PC Space
비주얼
출력 대상 영상 영상, 음악, 이미지 환경, 공간
방식 Push- 전송 Connect- 연결 Blend- 혼합
영상디스플레이의 역할 변화
과거, 현재 그리고 NEXT 영상디스플레이?
10
글로벌, 지역 지속적 정치적 불안,
환경 위협 등 스트레스로 인한
일상 모든 방면 속 가벼운 즐거움,
위로 갈망
시몬스침대광고출시후 2주동안1200만회유튜브
조회수를기록(DesignDB,2022)
Keywords #단순 #슬로우 #재미
유희, 정신 위안 갈망
1
사회문화 및 홈라이프 인사이트
현실 일상에서 벗어난 공간에서
프리미엄한 독점적 경험 소비,
초현실적인 몰입형 공간 진화
Keywords #프라이빗 #도피 #노스텔지아
공간 소비 진화
2
도시 거주공간이 세분화된 주거
서비스 플랫폼으로 발전,
대부분의 생활 편의 시설 흡수하면서
의식주 모든 방면의 주거 서비스 증가
‘맞춤’ 설계 소형 주거시설 인기
Keywords #미니멀 #전문서비스 #외주화
ALL 라이프 플랫폼
3
전세계 4번째 구찌 레스토랑 서울 사전 예약 폭주,
5만원 짜리 구찌 버거 예약 20분만에 마감
(서울경제, 2022)
더현대 서울 '비욘더로드’ 전시, 매출은 전년 동기 대비 600% 이상 증가
(DesignDB, 2021)
여행, 외출이 어려워지자 호텔, 레스토랑, 카페,
휴양지 등의 같은 분위기로 홈 인테리어
(동아일보, 2020)
1인 주거인 편의 고려 특화 설계 인기
(건설타임즈, 2019)
더엘크루 서초 운동 커뮤니티 시설
(소시오리빙, 2022)
조식,반찬 딜리버리, 그림 렌탈,
플렌테리어 서비스 (소시오리빙, 2022)
롯데건설 펜트힐 캐스케이드 상업시설 모델
상업시설과 주거공간 (에너지경제, 2020)
미래 디스플레이 디자인에 영향을 주고 고려 되어야할 핵심 환경 요인과 홈엔터테인먼트 변화
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전세계최초유튜브100억뷰돌파조회수1위
아기상어댄스(더중앙,2022)
EBS애니메이션'포텐독'에등장한똥밟았네노래,
1일1똥유튜브게시,유명인커버. 3주만에조회수
500만돌파,(2021)
베이비샤크챌린지 패러디영상 증가
영국오디션프로그램 2018 X-Factor 파이널장면
자기 만족 위해 사치/고가 제품
소비 동시에 한 제품을 오래
쓰거나 중고거래 등을 통해
의식 소비, 지속가능 소비를 하는
모순된 소비 패턴
럭셔리 의식 소비
Keywords #소유 #친환경 #실용성
단순 육체 건강 뿐만 아니라
정신적, 지적, 사회적, 경제적
통합 건강 면역과 균형 추구
(ex. “반려OO” 대상 확대)
Keywords #면역 #균형
다차원 웰니스 추구
소셜 플랫폼 발달 가속화가
이루어지며 창작 컨텐츠 시장
무한대로 성장. 제작자는 분야별로
더 세분화된 영역과 기회를 찾으며
영향력과 문화를 형성
Keywords #1인 #예술 #공유
크리에이터 문화 확장
“편의점서 픽업하고, 브랜드에 되팔고, 중고거래
진화” (조선 경제, 2022)
“큰손 몰리는 명품 플랫폼” (뉴스웨이, 2021) 중고거래 인기 항목 TOP10, 1위 디지털/가전용품: 44.1%
(두잇 서베이, 2020)
프리미엄 리빙 매출 신장
(동아일보, 2021)
반려 식물 정서적, 심리 효과 조사
(마이크로밀 엠브레인, 2022)
걸으면서 쌓이는 현금 포인트 케시슬라이드 스텝업
(구글플레이, 2022)
5060 맞춤 라이프스타일 큐레이션 시소
오픈 클래스, 컨시어지, 교류 서비스 제공 (시소, 2022)
트위치, 아마추어 게임 플레이 스트림
(explodingtopics, 2022)
3.1절 캠페인 다시 읽는 독립선언서 필터
소비자 참여콘텐츠, 독립유공자 기부
(the contents, 2022)
국민건강보험공단 개그맨 이수지와 콜라보 컨텐츠
(the contents, 2022)
미래 디스플레이 디자인에 영향을 주고 고려 되어야할 핵심 환경 요인과 홈엔터테인먼트 변화
사회문화 및 홈라이프 인사이트
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4
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1/ 유형의 하드웨어, 기능적 제품에 대한 지출은 최소화하고 지속가능한 사용을 유지 할 것이다.
2/ 과거, 미래로의 시간여행이나 공간이동 등을 도와주고 참여하는 컨텐츠 서비스가 인기 있을 것이다.
3/ 가사노동 시간을 대체하는 제품, 서비스가 보편화되면서 홈 여가시간이 더 증가하고, 스크린 앞에서 보내는 시간이 더 늘어날 것이다.
4/ 역할이 분명한 분리된 전용 룸이 늘어날 것이고(특히 휴식과 엔터테인 중심), 그에 맞는 특화된 가구나 제품이 인기를 얻을것이다.
(ex: 미디어룸, 게임룸, 키즈플레이룸, 아트룸, 수면룸, 레저룸 등)
5/ 나이, 취향, 라이프스타일 등을 고려한 전문화된 디스플레이 니즈 생겨나면서 스크린 개수가 늘어날 것이다.
6/ 장르별이 아닌 개인라이프, 환경을 기반한 컨텐츠, 광고가 세부적으로 나뉘어 질것이고 스스로 자동 제공 될 것이다.
7/ 단지 보는 것을 넘어서 인터렉티브 한 기능이 추가 될 것이다.
홈 라이프스타일 & 디스플레이 전망 in 2033
영상 디스플레이/사회문화 트렌드 조사 기반 10년 뒤 홈 엔터테인먼트와 디스플레이디자인 전망
13
사용자 경험 예측
• 2022 고객 미디어 이용 패턴
• 디스플레이 고객 사용 분석
• 니즈/가치 키워드 도출
• 고객 경험 종합 인사이트 및 이슈 분석
Phase 1
2022 고객은 디스플레이를 ‘얼마나’(시간) 사용할까?
- 하루 평균 총 미디어 사용 시간은 점점 증가추세 (7.46 ➡ 12.4hr)
- 1.소셜네트워킹 2.전통TV 3. 음악 스트리밍 4.온라인 TV 순으로 가장 많이 소비
- 2012년 대비 2021 소셜 네트워킹 이용시간 가장 큰 폭 증가(1.3 ➡ 2.24hr), 음악 스트리밍/온라인TV 증가, 전통TV감소 (2.15 ➡ 1.54hr)
- 연령대가 어릴수록 전통 TV이용 감소, 음악 스트리밍, 소셜 네트워킹 서비스 이용 증가
- 온라인 TV 이용은 연령별 큰 차이 폭 없음
2020~21년 글로벌 인터넷 유저 16-64세 700,000명 대상 온라인 설문조사
(The global media landscape, Entertainment report GWI, 2021)
<2012~2021년 하루 평균 미디어 이용 시간> <지역/나이별 미디어 사용시간>
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2020~21년 글로벌 인터넷 유저 16-64세 700,000명 대상 온라인 설문조사
(The global media landscape, Entertainment report GWI, 2021)
전통 TV시청 사라질까?
- TV 방송이 아직 스트리밍 서비스보다 앞서 있음, 전반적으로 2017년 이후 부터 감소하는 경향
- 국내 TV, 디지털 채널 별 월평균 시청자수 TV지상파 > 유튜브 > 케이블채널 > 스트리밍 순 ➡ 라이브 TV채널을 볼때 TV로 시청(76%)
- 스트리밍 서비스는 2017년 이후 꾸준히 증가, 2020년 2분기 피크 이후 감소세 ➡ 포화도 암시, 구독률 피크 (예외 지역: 유럽/라틴아메리카는 유지, 중동/아프리카는 증가)
<2016~2021년 방송 TV & 온라인 TV 이용 변화 조사> <2017~2020년 스트리밍&전통 방송 시청 비교 조사>
21.01~11 국내 남녀 TV, 동영상 플랫폼 월평균 시청자 수
(TV-닐슨코리아, 디지털-코리안클릭, 2021)
21.05 제품/브랜드 신뢰도 영향 매체 여성 600명 대상 조사
(한국리서치, 2021)
*소비자들은 무엇을 볼지 찾기 위해 더 많은 시간을 보냄. 미국 가정은 SVOD에서 무엇을 볼지 결정하는 데 평균 7분이 걸림. (닐슨 paramount insight, 2020)
* 영국의 BBC3 채널은 온라인채널에서 2021년 11월 지상파 TV로 재 전환. 청년층 시청자 확대 한계 유료 플랫폼 서비스 자극적,
편중/왜곡 경향 우려, 영국 오리지널 콘텐츠 편성해 지속가능한 미디어 산업 생태계 유지 (미디어 오늘, 2022)
- TV 광고에 대한 인식 더 긍정적인 경향. 사용자들은 일반적으로 TV광고를 재미있거나 유익하다고 묘사하는 반면 (국내-지상파TV광고 신뢰)
소셜 미디어 광고는 일반적으로 더 침해적인 것으로 간주
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2022 고객은 디스플레이에서 ‘무엇을’(컨텐츠) 소비할까?
2020~21년 글로벌 인터넷 유저 16-64세 700,000명 대상 온라인 설문조사
(The global media landscape, Entertainment report GWI, 2021)
- 어느 디바이스에서든 음악 영상을 가장 많이 시청
- TV 장르 중 뉴스, 시사를 가장 선호(16-24세 제외), 특히 연령대가 높아질수록 비율 높음 (75%)
- 2순위로 영화, 엔터테인먼트/버라이어티 선호(57~ 61%)
- 3순위 장르 코미디(10~30대), 다큐멘터리(4/50대)
- 4-5순위 스포츠(2/40대), 과학/자연(3/50대), 리얼리티(10대)
- 비 영어 글로벌 컨텐츠 인기 (한국, 일본, 스페인)
* 2030년까지 유럽 아마존, 넷플릭스 에서는 50%이상 비 영어권 쇼로 시간을 보낼 것이다. (Entertainment report, GWI, 2021)
<지난 일주일 동안 가장 많이 시청한 비디오 장르 조사> <평소에 가장 많이 보는 TV 장르 조사> <가장 인기있는 글로벌 미디어 소비 랭킹 조사>
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2022 고객은 디스플레이를 ‘어떻게’ (디바이스) 사용할까?
- 전반 시청 디바이스는 TV 비율 높음 (83%)
- 온라인 구독 스트리밍 서비스 시청은 모든 디바이스에서 증가, 특히 TV에서 가장 증가(8%)
- TV 라이브 시청은 6% 감소, 모바일 라이브 시청 2%증가
- 2016~2021년 디바이스 보유/소유 % 변화 ➡ 스마트폰, 스마트 워치, 스마트TV 증가, PC, 노트북, 태블릿, 게임 콘솔 감소
- 국내 10~40대 모두 TV의 큰 화면 이용하는 가장 주된 이유
2020~21년 글로벌 인터넷 유저 16-64세 700,000명 대상 온라인 설문조사
(The global media landscape, Entertainment report GWI, 2021)
<2018~2020년 디바이스 별 시청 조사> <2016~2021년 디바이스 소유/보유율 조사> <TV를 이용하는 이유>
2021년 전국 15~40세 남녀 900명 대상 조사
(Z세대의 TV이용법 인사이트 보고서 2021-03호, 2021)
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실제 고객은 어떻게 사용할까?
- 사용 경험은 크게 ‘영상시청’ 과 ‘오브제’ 중심으로 나누어짐, 대부분 시청 용도로 많이 사용
- 사용자 혼자 사용하는 비중이 많음 ➡ 기회 요인
- 제품 기능으로서의 디스플레이는 공간을 바꾸는 용도로 사용하는 비중이 많음. (홈 스타일링, 분위기 조성, 홈시어터) ➡ 기회 요인
- 대부분 거실 고정된 위치 비중이 높음 ➡ 기회 요인
- 침실, 주방, 기타방에서 먹거나 자거나 등 다른 행동과 동시에 사용하는 경향 ➡ 기회 요인
* X축 (What): 제품 / 서비스 개념으로서의 디스플레이
Y축 (Who): 개인 / 그룹 사용자
무드
Product Service
Individual
Social
Objet
키즈
배경음악
홈시어터
게임
TV쇼/드라마
스트리밍/동영상
액자
국내 유저 SNS 플랫폼 자료 분석 (인스타그램, 오늘의 집, 유튜브, 2022)
Watch
19
“화면, 장치, 플랫폼 등은 이에 대한
소비자의 생각에도 들어가지 않는다.
그들이 컨텐츠를 소비하는 장치나
플랫폼, 어떻게 지불하는지, 그리고
광고가 존재하는 지와 같은 변수는
그들이 보는 것에 영향을 미치지
않는다.”
“그 문화에서 일어나고 있는 일들과
단절감을 느꼈다. TV는 자연스럽게
대중을 통일된 메시지로 다루면서
문화적 연결고리를 만들어낸다.
TV가 없으면 응답자들은 세상과
단절되고 대화에 의미 있게 참여할
수 없다고 느꼈다.” - TV없이 5일
살아보기 실험결과
“성인 79%는 소파나 침대처럼
휴식을 취하는 데 사용되는
가구들이 집에서 느끼는 중요한
요소라고 느낌, 3분의 2(66%)는
TV가 그들을 편안하게 만든다고
응답(보는 것 또는 듣는 것
만으로도) , 10명 중 6명(62%)
이상이 TV가 집안의 중심이라고
응답”
“성인의 50%는 TV 쇼와 영화를
보는 것이"집에서"라는 느낌을 만듬.”
“만약 내가 다른 곳에서 고향의
느낌을 재현해야 한다면, 아마도
집에서 보통 하는 것과 같은 일을 할
것이다. 예를 들면 텔레비전 앞에
앉아 있을 것이다.” - 영국 자넬라,
41세
What TV Means to Consumers Today, TV Makes People Feel at Home, TV Continues to Bring People Together (Paramount insight - Today’s TV , 2021)
고객에게 TV란?
쇼 & 영화 피난처 집
가족
유대감
사회
연결고리
영상디스플레이에 대한 고객의 변하지 않을 근본 니즈와 가치 키워드
“TV는 가족을 하나로 모으는 가장
중요한 활동이다.TV는 대화의
시작이다. 가족구성원들 뿐만 아니라
다른 사람들과 공통점을 찾도록
도와주며, 그것은 토론을
불러일으킨다. TV는 하나로
묶어주는 접착제를 제공한다.”
20
고객 경험 종합 인사이트/시사점
구분 이슈 고객 핵심 니즈
서비스
- 여가시간증가 -> 미디어 사용, ‘스크린을 통한 엔터테인먼트’ 가속화 (끊김 없는 스크린 사용)
- 디스플레이는 단순히 ‘보고 듣는(시청)’ 용도로 많이 사용
- 티비는 ‘공간과 스토리’ 를 경험하고 공감하는 디바이스
- 디스플레이의 주된 가치는 ‘사회, 문화적 연결고리’ 인식 (미디어소비 1위-뉴스, 소셜네트워킹)
- 티비 = 개인 ‘휴식시간’, ‘하루 일과를 마치고 힐링하는 시간’->온전한 휴식, 편안함 제공하는 것
- 유저들이 ‘무엇을 볼지 더 많은 시간을 보냄’ ➡ 관여도 감소
- 디지털 스트리밍 플랫폼 ‘자극적, 편중/왜곡된 컨텐츠’ 경향 우려
- 시간의 제약을 받지 않기 때문에 ‘친구나 가족과 함께 보기하기가 더 어려움’, 빈지워칭
컨텐츠를 소비해야 하는 절박성과 집단적 흥분 감소 (paramount insight, 2018)
- 티비 시청 시간 감소가 유료 티비 해지를 의미하진 않음, ‘스트리밍 서비스는 보완하는 서비스’
- Secondscreening:유저87%시청 중 다른 디바이스사용 (73%모바일,주로채팅,메세지,SNS,검색)
- 스크린은 ‘아주 크거나 아주 작은 것’ 을 선호 -> 몰입감과 휴대성
- 큰 스크린 사이즈 선호 이유는 ‘실제 그 공간에 들어와 있는 느낌’ 때문 큰 화면 익숙하게 적응
- 티부심 : ‘부/성공의 상징’ 이라고 여김
• 외부세계(사람,문화등)와최신의상태(thelatest)로지속적
접근,연결을도와주는디스플레이
• 컨텐츠 선택 시간/비용을 최소화해주는 디스플레이
• 다양한 환경과 공간을 제공하는 디스플레이
• 개인 휴식 라이프스타일 고려한 하드웨어 및 컨텐츠
제품
- 티비는 ‘소파, 침대, 의자와 셋트’ (같이 홈 인테리어)
- 아이들이 있는 가족은 ‘교육목적, 사고위험’ 으로 티비를 거실 공용공간보다 독립적으로 분리
- 티비 ‘위치변경’ 잦음 -> 인테리어 교체, 이동하면서 시청(스탠드형) -> 이동 용이성
- 거실=티비 공식 사라졌지만, 그래도 ‘거실에 있는 물건’ 이라는 인식 남아있음
- 주변의 ‘지저분한 케이블 연결선’, 콘센트 위치, 사고/무너짐 이슈(벽결이 형)
- 티비 스크린 화면이 클수록 ‘전기사용량’ 에 대한 이슈
- 잦은 배터리 충전 불편 (Z세대 티비 선호 이유 중 충전할 필요없기때문)
• 물리적 설치, 이동, 형태 변화가 유동적인 디스플레이
• 관리를 최소화 할 수 있는 디스플레이(설치, 충전 등)
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앞서 트렌드 리뷰(Page6~13), 고객 경험 리서치(Page15~20)를 종합 분석하여 미래 디스플레이에 영향을 미칠 중요 이슈와 핵심 니즈 도출
시간(Year) 1900s ~2022 2027~2033
컨텐츠 제공자 방송국 디지털 플랫폼≥방송국> 개인 개인, 디지털 플랫폼≥방송국
주 사용자 4인 이상(가족) 1인(싱글) > 2인(부부,친구) > 3~4인 가족 1인(싱글) > 다양한 그룹(가족, 타인)
주 사용방식
(언제/무엇을/
어디서/어떻게)
WHEN: 매일 정해진 방송 시간
WHAT: 엔터테인 방송 (뉴스, 쇼, 드라마)
WHERE: 거실
HOW: 시청(Watch)
WHEN: 개인/컨텐츠 일정 맞춤
WHAT: 엔터테인 디지털 영상 > 음악 ≥ 방송
WHERE: 거실 > 침실, 서재, 주방 등
HOW: 시청(Watch)>듣기(Listen)> 보기(Look)
WHEN: 항상, 언제든지
WHAT: 엔터테인 영상, 휴식, 힐링, 취미 등의 생활
분야로 확장)
WHERE: 거실 = 침실 = 서재 = 주방…등
HOW: 시청(Watch) = 듣기(Listen) = 보기(Look)
= 하기(Do)
모습
고객 경험 변화 예측 (1900s - 2027~)
미래 시청자들은 영상 디스플레이를 통해 어떤 경험을 하고싶을까? 과거, 현재 변화 비교 미래 고객경험 예측
22
참고자료: 홈 엔터테인먼트 고객 세그먼트
소비 방식과 성향, 취향, 나이, 성별에 따른 6가지 홈 엔터테인먼트 소비자 유형
1
가격에 민감한 노년층
보수적이고, 진지하고, 자립적이며, 생방송 TV 시청하는 경향
VOD나 한편당 유료 영화를 보는 것을 선호
여행을 잘 다니는 활동적인 나이든 여성
타임시프팅 티비와 영화를 대여해서 보는 경향
고전 영화와 TV를 선호하는 나이든 남성
그들 스스로 영화광이라고 생각하고, 좋아하는 TV 콜렉션을
소유하길 원함. 디스크에 있는 영화를 반복적으로 보는 것을 좋아함.
구독 스트리밍을 통한 티비와 영화에 가장 열중하는 젊은 여성
영화의 경우, 극장게 가기도함. 스스로 기술에 정통하고
자유롭고, 참신함을 추구하며, 독립적인 카우치 포테이토 라고 생각
가정 오락에 매우 적극적인 35세 이하의 남성들
일찍 적응하고, 모험적이며, 가격을 의식하지 않고 최신 엔터테인먼트
장비에 투자. 빠른 접근과 휴대성을 위해 디지털로 구매
수입이 적은 밀레니얼 세대
저렴하게 어디서나 컨텐츠를 볼 수 있는 능력 중요. 웹 서핑을 자주 하고
어떤 컨텐츠이든 보기 위해 다른 디바이스를 사용 (일반적으로 모바일)
2
3
4
5
6
여자 가장
올드 스쿨 홈바디
남성 동굴 수집가
스트리머 홀릭스
콘텐츠 왕
무선 크리에이티브
23
(미국 소비자 12~74세 2828명 대상 조사 Nielsen Company, 2015.5)
Phase 3
전략 방향 전망
• 미래 디스플레이 전략 테마
• 테마 별 브레인스토밍 컨셉 아이디어
• 2027~2033년 영상디스플레이 종합 결론
미래 영상디스플레이 제품/서비스 전략 테마
Product
(Space)
Service
(Contents)
Individual
Social
라이브 매니저
3
아트 큐레이터
4
커스터마이징
스페이스/오브제
2
코지 & 펀 타임
1
도출한 고객 핵심 니즈 및 가치와 사용 패턴 분석 기반 4가지 미래 디스플레이 전략 테마 제안
25
뮤직,그림,공연등나만의아트
생활을지원하는24시간데일리
맞춤홈큐레이션서비스
가족,친구와의유대를강화하고
실시간으로심리스한연결을
도와주는 서비스
집안어디서든편안하고즐거운
시간에항상함께하는동반자
개념의디스플레이
스스로만들어가는무한대공간과
내가창조하는나만의크레이티브
디스플레이
Be Creative Everywhere
CONCEPT
캐비닛,아일랜드식탁하단,테이블, 옷장,서랍등홈가구의외부면, 또는집안의자투리벽을
활용한빌트인서랍형/보드형인터렉티브디스플레이. 시청뿐만아니라메모,낙서, 그리기등
엔터테인및키즈교육컨텐츠지원. 사용하지않을때숨어있다가필요할때마다책처럼꺼내
쓰는디스플레이(ex.보드형:원래가구색상➡ 사용할때만스크린으로전환)
릴렉스 반려 가구
CONCEPT
의자,소파,침대프레임등휴식가구와프로젝터기능이결합된일체형스마트가구
집어디서든가구의위치에따라편안하고아늑한휴식과화면제공
별도의리모컨없이모바일과연동조명,사운드,의자각도,예약설정등을컨트롤
모바일디바이스를무선패드에올려두면재생중이던음악, 영상전송하여화면과사운드확장
사용자움직임,수면모드감지자동OFF기능.
1. 코지&펀 타임 IDEA
배경 니즈 :
Product/
Space
Service/
Contents
Individual
Social
개인 휴식 라이프스타일을 고려한 하드웨어 및 컨텐츠
물리적 설치, 이동, 형태 변화가 유동적인 디스플레이
관리를 최소화 할 수 있는 디스플레이(설치, 충전 등)
26
2. 커스터마이징 스페이스/오브제 IDEA
배경 니즈 :
Product/
Space
Service/
Contents
Individual
Social
N SPACE
CONCEPT
벽,천장에스크린이내장되어(빌트인)블라인드기능을함께갖춘월페이퍼형디스플레이
내가원하는다양한테마의새로운환경과공간조성
휴양지,바다, 자연,야경, 노을, 비오는날등다양한장소,가상,패턴모션뷰를제공
DIY 스크린
CONCEPT
공간,용도에맞는디스플레이로사용자누구나자유자재로조합,분해,연결이쉬운모듈러
액세서리형디스플레이.필요한만큼구매하고제품전체를바꿀필요없이부분적으로교체.
스트레치형, 프레임형다양한형태의스크린구성가능
DJI - 액션2 액션캠
다양한 환경과 공간을 제공하는 디스플레이
물리적 설치, 이동, 형태 변화가 유동적인 디스플레이
27
3. 라이브 매니저 IDEA
배경 니즈 :
Product/
Space
Service/
Contents
Individual
Social
패밀리 영상앨범
CONCEPT
외부어디서든번호를입력해모바일과TV가연동되어집으로실시간촬영중인영상을
방송및녹화저장기능,사진처럼영상도두고두고원할때꺼내보는영상콜렉션서비스
여행기록,기념일,특별한날등가족,친구,연인과의추억영상을TV에저장.
영상뿐만아니라외부에서스크린화면,이미지등공유가능(ex.시니어유저들을위해
전화소통으로어려운것들을시각적으로큰화면에서공유)
외부세계(사람,문화)와 최신의 상태로 지속적으로 접근을 도와주는 디스플레이
28
Second Screening? One Scanning
CONCEPT
시청중인장면에대해따로서치하지않고한번의스캔으로관련된정보와추천정보를
모바일에서바로볼수있는앱서비스
AI가이미지를스캔하여인물정보,장소,배경,패션등에대한정보를제공(음성/텍스트)
광고플랫폼으로서역할도가능(ex.여행영상‒해당여행지교통,숙박상품연결)
네이버렌즈
4. 아트 큐레이터
배경 니즈 :
Product/
Space
Service/
Contents
Individual
Social
무드 딜리버리 컨시어지
CONCEPT
사운드와음악을표현하는무한대모션그래픽이미지제공을통해새로운무드를제안
하는스트리밍서비스. 내가직접찾는것이아니라개인TPO(요일,시간,날씨,일정,환경등)를
반영한24시간맞춤무드음악데일리배송(ex: 여름무더운밤-동남아휴양지빗소리, 홈파티
일정-어울리는음악,이미지리스트), 사용데이터분석기반자체제작음원컨텐츠개발
외부세계(사람,문화)와 최신의 상태로 지속적으로 접근을 도와주는 디스플레이
컨텐츠 선택 시간/비용을 최소화해주는 디스플레이
개인 휴식 라이프스타일 고려한 하드웨어 및 컨텐츠
29
홈 온에어 아트 씨어터
CONCEPT
직접갈수없는글로벌라이브공연,퍼포먼스,축제등각종오프라인이벤트를현장감있게
즐길수있도록하는생중계참여및아티스트미디어플랫폼
내가좋아하는아티스트관련영상(모든출연작,인터뷰영상등)컨텐츠를알아서선별제공
및실시간업데이트. 공연예고영상등일정기반맞춤광고플레이전송
종합 결론
1/ TV는 사라지지 않을 것이다.
2/ 더 많은 것을 더 다양하게 듣고 보여(VIEW)주는 엔터테인 기능의 극대화 도구로 진화 할 것이다.
3/ 홈 디스플레이의 가장 중심적인 제공가치는 휴식이다.
4/ 개개인의 맞춤 제품, 서비스를 원하지만 본질적 니즈는 사람과의 연결, 유대감이다.
5/ 나보다 나를 더 잘 아는 스마트 컨텐츠 큐레이션 서비스로 전환 될 것이다.
6/ 단지 시청을 하는 필수가전에서 무한대의 새로운 공간과 분위기를 연출하는 선택 스타일링 가전이 될 것이다.
2027~2033년 미래 영상디스플레이 제품, 서비스 디자인에 대한 리서치 결론
30
Presented by Jiye BAE (2022)
END OF DOCUMENT

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Future Visual Display Research

  • 2. Outline 리서치 개요 • 목표 • 핵심 질문 • 프로세스
  • 3. : 빛의 굴절 반사 등에 의하여 이루어진 물체의 상/데이터를 시각적으로 화면에 출력하는 표시 장치 (네이버사전, 2022) 용도, 장소, 사용자에 따라 다양. 가정용, 개인용, 상업용, 공공 디스플레이 등 5~10년 후 영상디스플레이 제품 및 서비스 전략 제안 목표 3
  • 4. 미래 영상디스플레이 제품과 서비스는 어떻게 디자인 되어야할까? 어디서 누가? 가정에서 집구성원 언제? 2027~32년 어떤? 유형 - TV, 프로젝터… 무형 - 컨텐츠, 플랫폼… 형태, 경험 핵심 질문 4
  • 5. 1/ 영상 디스플레이 제품 리뷰 2/ 사회문화 및 홈 라이프스타일 트렌드 인사이트 도출 Secondary Research 문헌조사, 케이스스터디 (뉴스, 보고서, 웹사이트, 소셜 미디어 등) Phase 1 트렌드 리뷰 Phase 2 사용자 경험 예측 Phase 3 전략 방향 전망 3/ 고객 홈 엔터테인먼트 행동 조사 4/ 고객 영상 디스플레이 경험 니즈, 인사이트 도출 5/ 영상 디스플레이의 역할 및 핵심 디자인 테마 도출 6/ 2027~32년 영상 디스플레이 제품 및 서비스 디자인 아이데이션 Step Objectives Method 프로세스 5
  • 6. Phase 1 트렌드 리뷰 • 영상디스플레이 타임라인 • 제품 사례조사 및 이슈 • 디스플레이 역할 변화 • 사회문화 & 홈 라이프스타일 트렌드 인사이트 • 2033년 디스플레이 전망
  • 7. ? 영상디스플레이 타임라인 (글로벌TV 기준 19th-21st Century) 2030 1920s 1930-40s 1950-60s 1970-90s 2000-10s 2020s 최초 TV 등장 정기 TV 방송 시작, 상업광고/스포츠 중계 활성화 컬러TV, 리모컨 등장 - TV 디자인 시작 (다양한 스크린) - 휴대용 TV 등장 - 비디오테이프 상용화 - 스마트 TV, 3D TV - DVD, 스트리밍 플랫폼 등장 - 스마트폰 대중화 - OTT, VOD 컨텐츠 다양화 Constant Need: 현실 극대화, 엔터테인 2027~2032 GEN1. 기계 GEN2. 서비스 1세대: 기계로서의 디스플레이 ➡ 2세대: 서비스로서의 디스플레이 7
  • 8. 영상디스플레이 제품 동향 사례조사 Fitting Mirror(LGdisplay, 2020) 베오비전하모니텔레비전(Bang&Olufsen, 2019) 화이트볻, 룸디바이더, 비디오컨퍼런스용(Vivid by åStudio WA+CHMilan, Italy, 2022) 캐비닛Coated (Studio WA+CHMilan, Italy, 2022) Keecker 스마트로봇프로젝터(France, 2017) 시네빔레이저4K(LGdisplay, 2022) 스마트투명OLED책상( Caelum, Tureky 2022) 데스크+선반OLED롤업디스플레이 (Dmla Aras, Turkey2022) The frame (Yves Behar Samsung, 2017) OLEDshelf( LGdisplay 2022) Virtual Ride (CES LGdisplay 2021) Smart Bed(LGdisplay, 2020) 투명유리스크린(CES Video window, 2022) Smart kitchen shelf( LGdisplay 2020) Bendable 게임display ( LGdisplay 2021) Media chair (CES LGdisplay 2022) Rail & Pivot 회전디스플레이(LGdisplay, 2021) The freestyle 빔프로젝터(Samsung, 2022) 네오QLED8KTV (Samsung, 2022) Digital Hearth (Kristopher Swick ,USA 2022) 2017~2022년 최근 영상디스플레이 업계 제품디자인/기술 케이스 스터디 #초단초점#가정용빔프로젝트#4K8K#투명#가구#홈트 #게임#정보전달 8
  • 9. 스피커로 롤업하는 디스플레이 화면 (Totem, Studio Booboon 2022) Working desk by Cagatay Afsar İzmir, Turkey 방송, 영상, 음악, 게임, 운동, 공부, SNS, 인테리어 등 다목적 용도 2022 영상디스플레이 전반 트렌드 이슈 멀티 유즈 엔터테인 HARD SOFT 더 크고, 밝은 스크린 유료 TV 이용 감소 Second-Screening 고급 사운드 가전/가구와 결합 Hidden/Movable 스트리밍 서비스 포화 몰입감 증대 (가상 공간) 형태 탈피 (흡수, 융합) 용도 확장 (서비스 다양성) 관여도 감소 (기능축소) 초단초점 가정용 프로젝터 시장 규모 확대 (조선비즈, 2022) Non-TV 디바이스를 통한 영상 시청 증가 디지털 동영상 시청 증가 몰입 영상과 함께 고품질 오디오 수요 증가 TV시청 중에 다른 디바이스로 검색, SNS 등 다른 디바이스로 멀티태스킹 컨텐츠 플랫폼 시장 성장 둔화 엔데믹으로 구독 취소 역대 최대 기록 (조선비즈 ,2022) 몰입감 증대, 기존 형태 탈피, 용도 확장, 관여도 감소 4가지로 요약 9
  • 10. 시간 1900s 2022 2030 역할 TV PC Space 비주얼 출력 대상 영상 영상, 음악, 이미지 환경, 공간 방식 Push- 전송 Connect- 연결 Blend- 혼합 영상디스플레이의 역할 변화 과거, 현재 그리고 NEXT 영상디스플레이? 10
  • 11. 글로벌, 지역 지속적 정치적 불안, 환경 위협 등 스트레스로 인한 일상 모든 방면 속 가벼운 즐거움, 위로 갈망 시몬스침대광고출시후 2주동안1200만회유튜브 조회수를기록(DesignDB,2022) Keywords #단순 #슬로우 #재미 유희, 정신 위안 갈망 1 사회문화 및 홈라이프 인사이트 현실 일상에서 벗어난 공간에서 프리미엄한 독점적 경험 소비, 초현실적인 몰입형 공간 진화 Keywords #프라이빗 #도피 #노스텔지아 공간 소비 진화 2 도시 거주공간이 세분화된 주거 서비스 플랫폼으로 발전, 대부분의 생활 편의 시설 흡수하면서 의식주 모든 방면의 주거 서비스 증가 ‘맞춤’ 설계 소형 주거시설 인기 Keywords #미니멀 #전문서비스 #외주화 ALL 라이프 플랫폼 3 전세계 4번째 구찌 레스토랑 서울 사전 예약 폭주, 5만원 짜리 구찌 버거 예약 20분만에 마감 (서울경제, 2022) 더현대 서울 '비욘더로드’ 전시, 매출은 전년 동기 대비 600% 이상 증가 (DesignDB, 2021) 여행, 외출이 어려워지자 호텔, 레스토랑, 카페, 휴양지 등의 같은 분위기로 홈 인테리어 (동아일보, 2020) 1인 주거인 편의 고려 특화 설계 인기 (건설타임즈, 2019) 더엘크루 서초 운동 커뮤니티 시설 (소시오리빙, 2022) 조식,반찬 딜리버리, 그림 렌탈, 플렌테리어 서비스 (소시오리빙, 2022) 롯데건설 펜트힐 캐스케이드 상업시설 모델 상업시설과 주거공간 (에너지경제, 2020) 미래 디스플레이 디자인에 영향을 주고 고려 되어야할 핵심 환경 요인과 홈엔터테인먼트 변화 11 전세계최초유튜브100억뷰돌파조회수1위 아기상어댄스(더중앙,2022) EBS애니메이션'포텐독'에등장한똥밟았네노래, 1일1똥유튜브게시,유명인커버. 3주만에조회수 500만돌파,(2021) 베이비샤크챌린지 패러디영상 증가 영국오디션프로그램 2018 X-Factor 파이널장면
  • 12. 자기 만족 위해 사치/고가 제품 소비 동시에 한 제품을 오래 쓰거나 중고거래 등을 통해 의식 소비, 지속가능 소비를 하는 모순된 소비 패턴 럭셔리 의식 소비 Keywords #소유 #친환경 #실용성 단순 육체 건강 뿐만 아니라 정신적, 지적, 사회적, 경제적 통합 건강 면역과 균형 추구 (ex. “반려OO” 대상 확대) Keywords #면역 #균형 다차원 웰니스 추구 소셜 플랫폼 발달 가속화가 이루어지며 창작 컨텐츠 시장 무한대로 성장. 제작자는 분야별로 더 세분화된 영역과 기회를 찾으며 영향력과 문화를 형성 Keywords #1인 #예술 #공유 크리에이터 문화 확장 “편의점서 픽업하고, 브랜드에 되팔고, 중고거래 진화” (조선 경제, 2022) “큰손 몰리는 명품 플랫폼” (뉴스웨이, 2021) 중고거래 인기 항목 TOP10, 1위 디지털/가전용품: 44.1% (두잇 서베이, 2020) 프리미엄 리빙 매출 신장 (동아일보, 2021) 반려 식물 정서적, 심리 효과 조사 (마이크로밀 엠브레인, 2022) 걸으면서 쌓이는 현금 포인트 케시슬라이드 스텝업 (구글플레이, 2022) 5060 맞춤 라이프스타일 큐레이션 시소 오픈 클래스, 컨시어지, 교류 서비스 제공 (시소, 2022) 트위치, 아마추어 게임 플레이 스트림 (explodingtopics, 2022) 3.1절 캠페인 다시 읽는 독립선언서 필터 소비자 참여콘텐츠, 독립유공자 기부 (the contents, 2022) 국민건강보험공단 개그맨 이수지와 콜라보 컨텐츠 (the contents, 2022) 미래 디스플레이 디자인에 영향을 주고 고려 되어야할 핵심 환경 요인과 홈엔터테인먼트 변화 사회문화 및 홈라이프 인사이트 12 4 5 6
  • 13. 1/ 유형의 하드웨어, 기능적 제품에 대한 지출은 최소화하고 지속가능한 사용을 유지 할 것이다. 2/ 과거, 미래로의 시간여행이나 공간이동 등을 도와주고 참여하는 컨텐츠 서비스가 인기 있을 것이다. 3/ 가사노동 시간을 대체하는 제품, 서비스가 보편화되면서 홈 여가시간이 더 증가하고, 스크린 앞에서 보내는 시간이 더 늘어날 것이다. 4/ 역할이 분명한 분리된 전용 룸이 늘어날 것이고(특히 휴식과 엔터테인 중심), 그에 맞는 특화된 가구나 제품이 인기를 얻을것이다. (ex: 미디어룸, 게임룸, 키즈플레이룸, 아트룸, 수면룸, 레저룸 등) 5/ 나이, 취향, 라이프스타일 등을 고려한 전문화된 디스플레이 니즈 생겨나면서 스크린 개수가 늘어날 것이다. 6/ 장르별이 아닌 개인라이프, 환경을 기반한 컨텐츠, 광고가 세부적으로 나뉘어 질것이고 스스로 자동 제공 될 것이다. 7/ 단지 보는 것을 넘어서 인터렉티브 한 기능이 추가 될 것이다. 홈 라이프스타일 & 디스플레이 전망 in 2033 영상 디스플레이/사회문화 트렌드 조사 기반 10년 뒤 홈 엔터테인먼트와 디스플레이디자인 전망 13
  • 14. 사용자 경험 예측 • 2022 고객 미디어 이용 패턴 • 디스플레이 고객 사용 분석 • 니즈/가치 키워드 도출 • 고객 경험 종합 인사이트 및 이슈 분석 Phase 1
  • 15. 2022 고객은 디스플레이를 ‘얼마나’(시간) 사용할까? - 하루 평균 총 미디어 사용 시간은 점점 증가추세 (7.46 ➡ 12.4hr) - 1.소셜네트워킹 2.전통TV 3. 음악 스트리밍 4.온라인 TV 순으로 가장 많이 소비 - 2012년 대비 2021 소셜 네트워킹 이용시간 가장 큰 폭 증가(1.3 ➡ 2.24hr), 음악 스트리밍/온라인TV 증가, 전통TV감소 (2.15 ➡ 1.54hr) - 연령대가 어릴수록 전통 TV이용 감소, 음악 스트리밍, 소셜 네트워킹 서비스 이용 증가 - 온라인 TV 이용은 연령별 큰 차이 폭 없음 2020~21년 글로벌 인터넷 유저 16-64세 700,000명 대상 온라인 설문조사 (The global media landscape, Entertainment report GWI, 2021) <2012~2021년 하루 평균 미디어 이용 시간> <지역/나이별 미디어 사용시간> 15
  • 16. 2020~21년 글로벌 인터넷 유저 16-64세 700,000명 대상 온라인 설문조사 (The global media landscape, Entertainment report GWI, 2021) 전통 TV시청 사라질까? - TV 방송이 아직 스트리밍 서비스보다 앞서 있음, 전반적으로 2017년 이후 부터 감소하는 경향 - 국내 TV, 디지털 채널 별 월평균 시청자수 TV지상파 > 유튜브 > 케이블채널 > 스트리밍 순 ➡ 라이브 TV채널을 볼때 TV로 시청(76%) - 스트리밍 서비스는 2017년 이후 꾸준히 증가, 2020년 2분기 피크 이후 감소세 ➡ 포화도 암시, 구독률 피크 (예외 지역: 유럽/라틴아메리카는 유지, 중동/아프리카는 증가) <2016~2021년 방송 TV & 온라인 TV 이용 변화 조사> <2017~2020년 스트리밍&전통 방송 시청 비교 조사> 21.01~11 국내 남녀 TV, 동영상 플랫폼 월평균 시청자 수 (TV-닐슨코리아, 디지털-코리안클릭, 2021) 21.05 제품/브랜드 신뢰도 영향 매체 여성 600명 대상 조사 (한국리서치, 2021) *소비자들은 무엇을 볼지 찾기 위해 더 많은 시간을 보냄. 미국 가정은 SVOD에서 무엇을 볼지 결정하는 데 평균 7분이 걸림. (닐슨 paramount insight, 2020) * 영국의 BBC3 채널은 온라인채널에서 2021년 11월 지상파 TV로 재 전환. 청년층 시청자 확대 한계 유료 플랫폼 서비스 자극적, 편중/왜곡 경향 우려, 영국 오리지널 콘텐츠 편성해 지속가능한 미디어 산업 생태계 유지 (미디어 오늘, 2022) - TV 광고에 대한 인식 더 긍정적인 경향. 사용자들은 일반적으로 TV광고를 재미있거나 유익하다고 묘사하는 반면 (국내-지상파TV광고 신뢰) 소셜 미디어 광고는 일반적으로 더 침해적인 것으로 간주 16
  • 17. 2022 고객은 디스플레이에서 ‘무엇을’(컨텐츠) 소비할까? 2020~21년 글로벌 인터넷 유저 16-64세 700,000명 대상 온라인 설문조사 (The global media landscape, Entertainment report GWI, 2021) - 어느 디바이스에서든 음악 영상을 가장 많이 시청 - TV 장르 중 뉴스, 시사를 가장 선호(16-24세 제외), 특히 연령대가 높아질수록 비율 높음 (75%) - 2순위로 영화, 엔터테인먼트/버라이어티 선호(57~ 61%) - 3순위 장르 코미디(10~30대), 다큐멘터리(4/50대) - 4-5순위 스포츠(2/40대), 과학/자연(3/50대), 리얼리티(10대) - 비 영어 글로벌 컨텐츠 인기 (한국, 일본, 스페인) * 2030년까지 유럽 아마존, 넷플릭스 에서는 50%이상 비 영어권 쇼로 시간을 보낼 것이다. (Entertainment report, GWI, 2021) <지난 일주일 동안 가장 많이 시청한 비디오 장르 조사> <평소에 가장 많이 보는 TV 장르 조사> <가장 인기있는 글로벌 미디어 소비 랭킹 조사> 17
  • 18. 2022 고객은 디스플레이를 ‘어떻게’ (디바이스) 사용할까? - 전반 시청 디바이스는 TV 비율 높음 (83%) - 온라인 구독 스트리밍 서비스 시청은 모든 디바이스에서 증가, 특히 TV에서 가장 증가(8%) - TV 라이브 시청은 6% 감소, 모바일 라이브 시청 2%증가 - 2016~2021년 디바이스 보유/소유 % 변화 ➡ 스마트폰, 스마트 워치, 스마트TV 증가, PC, 노트북, 태블릿, 게임 콘솔 감소 - 국내 10~40대 모두 TV의 큰 화면 이용하는 가장 주된 이유 2020~21년 글로벌 인터넷 유저 16-64세 700,000명 대상 온라인 설문조사 (The global media landscape, Entertainment report GWI, 2021) <2018~2020년 디바이스 별 시청 조사> <2016~2021년 디바이스 소유/보유율 조사> <TV를 이용하는 이유> 2021년 전국 15~40세 남녀 900명 대상 조사 (Z세대의 TV이용법 인사이트 보고서 2021-03호, 2021) 18
  • 19. 실제 고객은 어떻게 사용할까? - 사용 경험은 크게 ‘영상시청’ 과 ‘오브제’ 중심으로 나누어짐, 대부분 시청 용도로 많이 사용 - 사용자 혼자 사용하는 비중이 많음 ➡ 기회 요인 - 제품 기능으로서의 디스플레이는 공간을 바꾸는 용도로 사용하는 비중이 많음. (홈 스타일링, 분위기 조성, 홈시어터) ➡ 기회 요인 - 대부분 거실 고정된 위치 비중이 높음 ➡ 기회 요인 - 침실, 주방, 기타방에서 먹거나 자거나 등 다른 행동과 동시에 사용하는 경향 ➡ 기회 요인 * X축 (What): 제품 / 서비스 개념으로서의 디스플레이 Y축 (Who): 개인 / 그룹 사용자 무드 Product Service Individual Social Objet 키즈 배경음악 홈시어터 게임 TV쇼/드라마 스트리밍/동영상 액자 국내 유저 SNS 플랫폼 자료 분석 (인스타그램, 오늘의 집, 유튜브, 2022) Watch 19
  • 20. “화면, 장치, 플랫폼 등은 이에 대한 소비자의 생각에도 들어가지 않는다. 그들이 컨텐츠를 소비하는 장치나 플랫폼, 어떻게 지불하는지, 그리고 광고가 존재하는 지와 같은 변수는 그들이 보는 것에 영향을 미치지 않는다.” “그 문화에서 일어나고 있는 일들과 단절감을 느꼈다. TV는 자연스럽게 대중을 통일된 메시지로 다루면서 문화적 연결고리를 만들어낸다. TV가 없으면 응답자들은 세상과 단절되고 대화에 의미 있게 참여할 수 없다고 느꼈다.” - TV없이 5일 살아보기 실험결과 “성인 79%는 소파나 침대처럼 휴식을 취하는 데 사용되는 가구들이 집에서 느끼는 중요한 요소라고 느낌, 3분의 2(66%)는 TV가 그들을 편안하게 만든다고 응답(보는 것 또는 듣는 것 만으로도) , 10명 중 6명(62%) 이상이 TV가 집안의 중심이라고 응답” “성인의 50%는 TV 쇼와 영화를 보는 것이"집에서"라는 느낌을 만듬.” “만약 내가 다른 곳에서 고향의 느낌을 재현해야 한다면, 아마도 집에서 보통 하는 것과 같은 일을 할 것이다. 예를 들면 텔레비전 앞에 앉아 있을 것이다.” - 영국 자넬라, 41세 What TV Means to Consumers Today, TV Makes People Feel at Home, TV Continues to Bring People Together (Paramount insight - Today’s TV , 2021) 고객에게 TV란? 쇼 & 영화 피난처 집 가족 유대감 사회 연결고리 영상디스플레이에 대한 고객의 변하지 않을 근본 니즈와 가치 키워드 “TV는 가족을 하나로 모으는 가장 중요한 활동이다.TV는 대화의 시작이다. 가족구성원들 뿐만 아니라 다른 사람들과 공통점을 찾도록 도와주며, 그것은 토론을 불러일으킨다. TV는 하나로 묶어주는 접착제를 제공한다.” 20
  • 21. 고객 경험 종합 인사이트/시사점 구분 이슈 고객 핵심 니즈 서비스 - 여가시간증가 -> 미디어 사용, ‘스크린을 통한 엔터테인먼트’ 가속화 (끊김 없는 스크린 사용) - 디스플레이는 단순히 ‘보고 듣는(시청)’ 용도로 많이 사용 - 티비는 ‘공간과 스토리’ 를 경험하고 공감하는 디바이스 - 디스플레이의 주된 가치는 ‘사회, 문화적 연결고리’ 인식 (미디어소비 1위-뉴스, 소셜네트워킹) - 티비 = 개인 ‘휴식시간’, ‘하루 일과를 마치고 힐링하는 시간’->온전한 휴식, 편안함 제공하는 것 - 유저들이 ‘무엇을 볼지 더 많은 시간을 보냄’ ➡ 관여도 감소 - 디지털 스트리밍 플랫폼 ‘자극적, 편중/왜곡된 컨텐츠’ 경향 우려 - 시간의 제약을 받지 않기 때문에 ‘친구나 가족과 함께 보기하기가 더 어려움’, 빈지워칭 컨텐츠를 소비해야 하는 절박성과 집단적 흥분 감소 (paramount insight, 2018) - 티비 시청 시간 감소가 유료 티비 해지를 의미하진 않음, ‘스트리밍 서비스는 보완하는 서비스’ - Secondscreening:유저87%시청 중 다른 디바이스사용 (73%모바일,주로채팅,메세지,SNS,검색) - 스크린은 ‘아주 크거나 아주 작은 것’ 을 선호 -> 몰입감과 휴대성 - 큰 스크린 사이즈 선호 이유는 ‘실제 그 공간에 들어와 있는 느낌’ 때문 큰 화면 익숙하게 적응 - 티부심 : ‘부/성공의 상징’ 이라고 여김 • 외부세계(사람,문화등)와최신의상태(thelatest)로지속적 접근,연결을도와주는디스플레이 • 컨텐츠 선택 시간/비용을 최소화해주는 디스플레이 • 다양한 환경과 공간을 제공하는 디스플레이 • 개인 휴식 라이프스타일 고려한 하드웨어 및 컨텐츠 제품 - 티비는 ‘소파, 침대, 의자와 셋트’ (같이 홈 인테리어) - 아이들이 있는 가족은 ‘교육목적, 사고위험’ 으로 티비를 거실 공용공간보다 독립적으로 분리 - 티비 ‘위치변경’ 잦음 -> 인테리어 교체, 이동하면서 시청(스탠드형) -> 이동 용이성 - 거실=티비 공식 사라졌지만, 그래도 ‘거실에 있는 물건’ 이라는 인식 남아있음 - 주변의 ‘지저분한 케이블 연결선’, 콘센트 위치, 사고/무너짐 이슈(벽결이 형) - 티비 스크린 화면이 클수록 ‘전기사용량’ 에 대한 이슈 - 잦은 배터리 충전 불편 (Z세대 티비 선호 이유 중 충전할 필요없기때문) • 물리적 설치, 이동, 형태 변화가 유동적인 디스플레이 • 관리를 최소화 할 수 있는 디스플레이(설치, 충전 등) 21 앞서 트렌드 리뷰(Page6~13), 고객 경험 리서치(Page15~20)를 종합 분석하여 미래 디스플레이에 영향을 미칠 중요 이슈와 핵심 니즈 도출
  • 22. 시간(Year) 1900s ~2022 2027~2033 컨텐츠 제공자 방송국 디지털 플랫폼≥방송국> 개인 개인, 디지털 플랫폼≥방송국 주 사용자 4인 이상(가족) 1인(싱글) > 2인(부부,친구) > 3~4인 가족 1인(싱글) > 다양한 그룹(가족, 타인) 주 사용방식 (언제/무엇을/ 어디서/어떻게) WHEN: 매일 정해진 방송 시간 WHAT: 엔터테인 방송 (뉴스, 쇼, 드라마) WHERE: 거실 HOW: 시청(Watch) WHEN: 개인/컨텐츠 일정 맞춤 WHAT: 엔터테인 디지털 영상 > 음악 ≥ 방송 WHERE: 거실 > 침실, 서재, 주방 등 HOW: 시청(Watch)>듣기(Listen)> 보기(Look) WHEN: 항상, 언제든지 WHAT: 엔터테인 영상, 휴식, 힐링, 취미 등의 생활 분야로 확장) WHERE: 거실 = 침실 = 서재 = 주방…등 HOW: 시청(Watch) = 듣기(Listen) = 보기(Look) = 하기(Do) 모습 고객 경험 변화 예측 (1900s - 2027~) 미래 시청자들은 영상 디스플레이를 통해 어떤 경험을 하고싶을까? 과거, 현재 변화 비교 미래 고객경험 예측 22
  • 23. 참고자료: 홈 엔터테인먼트 고객 세그먼트 소비 방식과 성향, 취향, 나이, 성별에 따른 6가지 홈 엔터테인먼트 소비자 유형 1 가격에 민감한 노년층 보수적이고, 진지하고, 자립적이며, 생방송 TV 시청하는 경향 VOD나 한편당 유료 영화를 보는 것을 선호 여행을 잘 다니는 활동적인 나이든 여성 타임시프팅 티비와 영화를 대여해서 보는 경향 고전 영화와 TV를 선호하는 나이든 남성 그들 스스로 영화광이라고 생각하고, 좋아하는 TV 콜렉션을 소유하길 원함. 디스크에 있는 영화를 반복적으로 보는 것을 좋아함. 구독 스트리밍을 통한 티비와 영화에 가장 열중하는 젊은 여성 영화의 경우, 극장게 가기도함. 스스로 기술에 정통하고 자유롭고, 참신함을 추구하며, 독립적인 카우치 포테이토 라고 생각 가정 오락에 매우 적극적인 35세 이하의 남성들 일찍 적응하고, 모험적이며, 가격을 의식하지 않고 최신 엔터테인먼트 장비에 투자. 빠른 접근과 휴대성을 위해 디지털로 구매 수입이 적은 밀레니얼 세대 저렴하게 어디서나 컨텐츠를 볼 수 있는 능력 중요. 웹 서핑을 자주 하고 어떤 컨텐츠이든 보기 위해 다른 디바이스를 사용 (일반적으로 모바일) 2 3 4 5 6 여자 가장 올드 스쿨 홈바디 남성 동굴 수집가 스트리머 홀릭스 콘텐츠 왕 무선 크리에이티브 23 (미국 소비자 12~74세 2828명 대상 조사 Nielsen Company, 2015.5)
  • 24. Phase 3 전략 방향 전망 • 미래 디스플레이 전략 테마 • 테마 별 브레인스토밍 컨셉 아이디어 • 2027~2033년 영상디스플레이 종합 결론
  • 25. 미래 영상디스플레이 제품/서비스 전략 테마 Product (Space) Service (Contents) Individual Social 라이브 매니저 3 아트 큐레이터 4 커스터마이징 스페이스/오브제 2 코지 & 펀 타임 1 도출한 고객 핵심 니즈 및 가치와 사용 패턴 분석 기반 4가지 미래 디스플레이 전략 테마 제안 25 뮤직,그림,공연등나만의아트 생활을지원하는24시간데일리 맞춤홈큐레이션서비스 가족,친구와의유대를강화하고 실시간으로심리스한연결을 도와주는 서비스 집안어디서든편안하고즐거운 시간에항상함께하는동반자 개념의디스플레이 스스로만들어가는무한대공간과 내가창조하는나만의크레이티브 디스플레이
  • 26. Be Creative Everywhere CONCEPT 캐비닛,아일랜드식탁하단,테이블, 옷장,서랍등홈가구의외부면, 또는집안의자투리벽을 활용한빌트인서랍형/보드형인터렉티브디스플레이. 시청뿐만아니라메모,낙서, 그리기등 엔터테인및키즈교육컨텐츠지원. 사용하지않을때숨어있다가필요할때마다책처럼꺼내 쓰는디스플레이(ex.보드형:원래가구색상➡ 사용할때만스크린으로전환) 릴렉스 반려 가구 CONCEPT 의자,소파,침대프레임등휴식가구와프로젝터기능이결합된일체형스마트가구 집어디서든가구의위치에따라편안하고아늑한휴식과화면제공 별도의리모컨없이모바일과연동조명,사운드,의자각도,예약설정등을컨트롤 모바일디바이스를무선패드에올려두면재생중이던음악, 영상전송하여화면과사운드확장 사용자움직임,수면모드감지자동OFF기능. 1. 코지&펀 타임 IDEA 배경 니즈 : Product/ Space Service/ Contents Individual Social 개인 휴식 라이프스타일을 고려한 하드웨어 및 컨텐츠 물리적 설치, 이동, 형태 변화가 유동적인 디스플레이 관리를 최소화 할 수 있는 디스플레이(설치, 충전 등) 26
  • 27. 2. 커스터마이징 스페이스/오브제 IDEA 배경 니즈 : Product/ Space Service/ Contents Individual Social N SPACE CONCEPT 벽,천장에스크린이내장되어(빌트인)블라인드기능을함께갖춘월페이퍼형디스플레이 내가원하는다양한테마의새로운환경과공간조성 휴양지,바다, 자연,야경, 노을, 비오는날등다양한장소,가상,패턴모션뷰를제공 DIY 스크린 CONCEPT 공간,용도에맞는디스플레이로사용자누구나자유자재로조합,분해,연결이쉬운모듈러 액세서리형디스플레이.필요한만큼구매하고제품전체를바꿀필요없이부분적으로교체. 스트레치형, 프레임형다양한형태의스크린구성가능 DJI - 액션2 액션캠 다양한 환경과 공간을 제공하는 디스플레이 물리적 설치, 이동, 형태 변화가 유동적인 디스플레이 27
  • 28. 3. 라이브 매니저 IDEA 배경 니즈 : Product/ Space Service/ Contents Individual Social 패밀리 영상앨범 CONCEPT 외부어디서든번호를입력해모바일과TV가연동되어집으로실시간촬영중인영상을 방송및녹화저장기능,사진처럼영상도두고두고원할때꺼내보는영상콜렉션서비스 여행기록,기념일,특별한날등가족,친구,연인과의추억영상을TV에저장. 영상뿐만아니라외부에서스크린화면,이미지등공유가능(ex.시니어유저들을위해 전화소통으로어려운것들을시각적으로큰화면에서공유) 외부세계(사람,문화)와 최신의 상태로 지속적으로 접근을 도와주는 디스플레이 28 Second Screening? One Scanning CONCEPT 시청중인장면에대해따로서치하지않고한번의스캔으로관련된정보와추천정보를 모바일에서바로볼수있는앱서비스 AI가이미지를스캔하여인물정보,장소,배경,패션등에대한정보를제공(음성/텍스트) 광고플랫폼으로서역할도가능(ex.여행영상‒해당여행지교통,숙박상품연결) 네이버렌즈
  • 29. 4. 아트 큐레이터 배경 니즈 : Product/ Space Service/ Contents Individual Social 무드 딜리버리 컨시어지 CONCEPT 사운드와음악을표현하는무한대모션그래픽이미지제공을통해새로운무드를제안 하는스트리밍서비스. 내가직접찾는것이아니라개인TPO(요일,시간,날씨,일정,환경등)를 반영한24시간맞춤무드음악데일리배송(ex: 여름무더운밤-동남아휴양지빗소리, 홈파티 일정-어울리는음악,이미지리스트), 사용데이터분석기반자체제작음원컨텐츠개발 외부세계(사람,문화)와 최신의 상태로 지속적으로 접근을 도와주는 디스플레이 컨텐츠 선택 시간/비용을 최소화해주는 디스플레이 개인 휴식 라이프스타일 고려한 하드웨어 및 컨텐츠 29 홈 온에어 아트 씨어터 CONCEPT 직접갈수없는글로벌라이브공연,퍼포먼스,축제등각종오프라인이벤트를현장감있게 즐길수있도록하는생중계참여및아티스트미디어플랫폼 내가좋아하는아티스트관련영상(모든출연작,인터뷰영상등)컨텐츠를알아서선별제공 및실시간업데이트. 공연예고영상등일정기반맞춤광고플레이전송
  • 30. 종합 결론 1/ TV는 사라지지 않을 것이다. 2/ 더 많은 것을 더 다양하게 듣고 보여(VIEW)주는 엔터테인 기능의 극대화 도구로 진화 할 것이다. 3/ 홈 디스플레이의 가장 중심적인 제공가치는 휴식이다. 4/ 개개인의 맞춤 제품, 서비스를 원하지만 본질적 니즈는 사람과의 연결, 유대감이다. 5/ 나보다 나를 더 잘 아는 스마트 컨텐츠 큐레이션 서비스로 전환 될 것이다. 6/ 단지 시청을 하는 필수가전에서 무한대의 새로운 공간과 분위기를 연출하는 선택 스타일링 가전이 될 것이다. 2027~2033년 미래 영상디스플레이 제품, 서비스 디자인에 대한 리서치 결론 30 Presented by Jiye BAE (2022)