GAME BASED 
LEARNING 
Технологии обучения взрослых на основе игр
СОДЕРЖАНИЕ ПРЕЗЕНТАЦИИ 
‣ Предпосылки появления 
‣ Определение 
‣ Факторы успеха 
‣ Примеры и результаты
«ОТНОСИСЬ К РАБОТЕ, КАК К ИГРЕ. 
И ТЕБЕ НИКОГДА НЕ ПРИДЕТСЯ 
ЖАЛОВАТЬСЯ НА ТРУДНУЮ РАБОТУ»
ПОКОЛЕНИЕ Y ПРИНОСИТ В СИСТЕМУ СОВРЕМЕННОГО БИЗНЕСА 
НОВЫЙ ТРЕНД, ЗАКЛЮЧАЮЩИЙСЯ В ИСПОЛЬЗОВАНИИ 
ИГРОВЫХ ЭЛЕМЕНТОВ В НЕИГРОВЫХ ПРОЦЕССАХ — 
ГЕЙМИФИКАЦИЮ
КОМПАНИЯ GARTNER В СВОЕМ ИССЛЕДОВАНИИ, ПРОВЕДЕННОМ 
В АПРЕЛЕ 2011 ГОДА, СООБЩАЕТ, ЧТО К 2015 ГОДУ 
БОЛЕЕ 50% 
КОМПАНИЙ, УПРАВЛЯЮЩИХ ИННОВАЦИОННЫМИ ПРОЦЕССАМИ, 
БУДУТ ГЕЙМИФИЦИРОВАТЬ ПРОЦЕССЫ МОТИВАЦИИ, ОБУЧЕНИЯ 
ПЕРСОНАЛА, УПРАВЛЕНИЯ КОРПОРАТИВНОЙ КУЛЬТУРОЙ
? 
ГЕЙМИФИКАЦИЯ
ДЕЯТЕЛЬНОСТНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ ПРИ СОЗДАНИИ УЧЕБНЫХ КУРСОВ 
(ОБУЧЕНИЕ ЧЕРЕЗ ОПЫТ)
ИНТЕРАКТИВНОСТЬ (Т.Е. ВОВЛЕЧЕННОСТЬ) ОБУЧЕНИЯ
СОРЕВНОВАТЕЛЬНОСТЬ В ОСВОЕНИИ МАТЕРИАЛА
АКТИВНЫЕ ПООЩРЕНИЯ, КАК ПРОМЕЖУТОЧНЫХ, 
ТАК И ФИНАЛЬНЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ
БАЗОВАЯ СХЕМА ГЕЙМИФИКАЦИИ
СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ СИМУЛЯТОРЫ 
& 
ОСНОВНЫЕ ФОРМЫ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ
СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ 
СТРУКТУРИРОВАНЫ ТАК, ЧТО ЦЕЛИ 
ОБУЧЕНИЯ МОГУТ БЫТЬ ЛЕГКО 
ОПОЗНАНЫ, 
А РЕЗУЛЬТАТЫ ОБУЧЕНИЯ 
ПЕРЕНЕСЕНЫ В ЖИЗНЬ. ИМЕННО ЭТО 
ОТЛИЧАЕТ ИХ ОТ ИГР 
РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫХ. 
ОСНОВНЫЕ ФОРМЫ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ
СИМУЛЯТОРЫ 
СИМУЛЯТОРЫ ПОЗВОЛЯЮТ 
ПОЛУЧИТЬ НЕОБХОДИМЫЙ ДЛЯ 
ОБУЧЕНИЯ ОПЫТ В БЕЗОПАСНЫХ 
УСЛОВИЯХ. 
ЗАЧАСТУЮ В НИХ ЖЕСТКО 
СТРУКТУРИРОВАННЫЕ СЦЕНАРИИ 
С ПОДРОБНО РАЗРАБОТАННОЙ 
СИСТЕМОЙ ПРАВИЛ, ЗАДАНИЙ И 
СТРАТЕГИЙ, КОТОРЫЕ СОЗДАНЫ 
С СОВЕРШЕННО ОПРЕДЕЛЕННОЙ 
ЦЕЛЬЮ: СОЗДАТЬ СПЕЦИФИЧЕСКИЕ 
КОМПЕТЕНЦИИ, КОТОРЫЕ МОГУТ 
БЫТЬ ПРЯМО ПЕРЕНЕСЕНЫ 
В РЕАЛЬНЫЙ МИР. 
ОСНОВНЫЕ ФОРМЫ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ
благотворительные игры (Games for good) 
многонаправленное обучение 
обучение на основе видеоигр 
искусственные среды обучения 
образовательные игры 
симуляции 
игры социального влияния 
игры с развлекательными 
и обучающими целями (edutainment) 
виртуальная реальность 
игры с альтернативными целями 
мотивирующие игры 
игры для социальных изменений (Games for change) 
НА ДАННЫЙ МОМЕНТ ОБЛАСТЬ ТОЛЬКО РАЗВИВАЕТСЯ. 
ПОЭТОМУ ОБЩЕПРИНЯТАЯ ТЕРМИНОЛОГИЯ ДО СИХ ПОР НЕ УСТОЯЛАСЬ. 
В ЛИТЕРАТУРЕ ВЫ МОЖЕТЕ ВСТРЕТИТЬ ПОДОБНЫЕ ОПРЕДЕЛЕНИЯ.
КЛЮЧЕВЫЕ ФАКТОРЫ 
УСПЕХА ГЕЙМИФИКАЦИИ 
ПРОЦЕССОВ В ОБУЧЕНИИ
ИГРЫ СОЧЕТАЮТ В СЕБЕ АДАПТИВНЫЕ СТРУКТУРЫ УСЛОВИЙ 
И СВОЕВРЕМЕННОЕ ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ
ИГРЫ ПОЗВОЛЯЮТ ПОЛУЧИТЬ «БЕЗОПАСНЫЙ» НЕГАТИВНЫЙ ОПЫТ, 
МГНОВЕННУЮ ОБРАТНУЮ РЕАКЦИЮ 
И ПОЗИТИВНОЕ ПОДКРЕПЛЕНИЕ В СЛУЧАЕ УСПЕХА
Модуль 
1 
Модуль 
2 
Модуль 
3 
Модуль 
4 
Модуль 
4 
Модуль 
5 
Вступление Новая 
информация 
Больше новой 
информации 
Еще больше Снова важная 
информация 
Краткое 
изложение 
ТИПИЧНАЯ СТРУКТУРА ПОЛУЧЕНИЯ НОВОЙ ИНФОРМАЦИИ 
В E-LEARNING КУРСЕ
Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3 Уровень 4 Уровень 5 Уровень 6 
Немного 
новой 
информации, 
достаточной 
легкой 
Информация, 
которую Вы 
уже знаете и 
чуть-чуть еще 
Информация, 
которую Вы 
уже знаете , 
но чуть 
быстрее 
Информация, 
которую Вы 
уже знаете и 
немного еще 
Информация, 
которую Вы 
уже знаете, на 
более 
высоком 
уровне 
Сражение с 
главным 
злодеем 
ТИПИЧНАЯ СТРУКТУРА ПОЛУЧЕНИЯ НОВОЙ ИНФОРМАЦИИ В ИГРЕ
КАКИЕ АСПЕКТЫ 
ДОЛЖНЫ УЧИТЫВАТЬСЯ 
ПРИ СОЗДАНИИ ИГР?
ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРИНЦИПЫ И ПРИНЦИПЫ ОБУЧЕНИЯ ВЗРОСЛЫХ
КОНТЕКСТ – ГДЕ ПРОИСХОДИТ ОБУЧЕНИЕ, НАЧИНАЯ 
С ГЛОБАЛЬНЫХ ПОЛИТИЧЕСКИХ И ЭКОНОМИЧЕСКИХ ФАКТОРОВ 
И ЗАКАНЧИВАЯ КВАЛИФИКАЦИЕЙ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ 
И СТОИМОСТЬЮ ЛИЦЕНЗИИ.
ОСОБЕННОСТИ ОБУЧАЮЩИХСЯ – ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ И ГРУППОВЫЕ, 
ИХ СТИЛЬ ОБУЧЕНИЯ, УЖЕ ИМЕЮЩИЕСЯ ЗНАНИЯ – ВСЕ ЭТО 
ОПРЕДЕЛЯЕТ ВЫБОР МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ В СООТВЕТСТВИИ 
С КОНКРЕТНЫМИ ПОТРЕБНОСТЯМИ.
VS 
СПОСОБ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ – УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ, ЧАСТОТА, 
УРОВЕНЬ ПОГРУЖЕНИЯ, РЕФЛЕКСИЯ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА.
ПРИМЕРЫ ОБУЧАЮЩИХ 
ПРОЕКТОВ
ДЛЯ ВООРУЖЕННЫХ СИЛ
АРМИЯ ВЕЛИКОБРИТАНИИ ВЛАДЕЕТ ЛИЦЕНЗИЕЙ НА ИСПОЛЬЗОВАНИЕ 
VIRTUAL BATTLESPACE 2 – ПОЛНОСТЬЮ ИНТЕРАКТИВНОЙ, ТРЕХМЕРНОЙ 
СИСТЕМЫ ТРЕНИНГА, КОТОРУЮ МОЖНО МОДИФИЦИРОВАТЬ И 
АДАПТИРОВАТЬ.
СИСТЕМА МОЖЕТ ИМИТИРОВАТЬ РЕАЛЬНЫЕ ЛАНДШАФТЫ 
И ВООРУЖЕНИЕ ДЛЯ ОГРОМНОГО РАЗНООБРАЗИЯ ВОЕННЫХ 
ТРЕНИРОВОК И ЭКСПЕРИМЕНТОВ. 
ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=OM8JV6FT2E4
ДЛЯ ЗДРАВООХРАНЕНИЯ
ИГРЫ ДЛЯ ВРАЧЕЙ И МЕДПЕРСОНАЛА ОБЫЧНО ПРЕДСТАВЛЯЮТ СОБОЙ 
СИМУЛЯТОРЫ И ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ДЛЯ ТРЕНИРОВКИ. 
НАПРИМЕР, НАЧИНАЮЩИЕ ВРАЧИ МОГУТ ОТРАБАТЫВАТЬ 
ТЕ ИЛИ ИНЫЕ МЕДИЦИНСКИЕ СЦЕНАРИИ 
НА КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННЫХ МАНЕКЕНАХ.
ТАКОЕ ОБУЧЕНИЕ СРАВНИТЕЛЬНО ДЕШЕВО И ПОМОГАЕТ ИЗБЕЖАТЬ 
ОПАСНЫХ ВРАЧЕБНЫХ ОШИБОК НА СТАДИИ ОБУЧЕНИЯ 
И В ПОСЛЕДУЮЩЕЙ ПРАКТИКЕ. 
ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=1MP1WWJYRXA
ДЛЯ БИЗНЕСА
ПРИМЕР КОМПАНИИ РЕНО. 
ОБУЧЕНИЕ СТАНДАРТАМ ОБСЛУЖИВАНИЯ В АВТОСЕРВИСЕ. 
ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH? 
V=6WE0PASXSAE&FEATURE=RELATED
СИМУЛЯТОР УПРАВЛЯЮЩЕГО ОТДЕЛОМ ПРОДАЖ. 
ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH? 
V=HRS_0GUTRWI&FEATURE=RELATED
ПРИМЕРЫ ПРОЕКТОВ 
КОМПАНИИ ACTION LEARNING
№1 
ИНТЕРАКТИВНЫЙ ТРЕНАЖЁР ПО ИЗУЧЕНИЮ ПРОДУКТОВОЙ 
ЛИНЕЙКИ ДЛЯ ДИСТРИБЬЮТОРОВ КОМПАНИИ AMWAY. 
БИЗНЕС-ЗАДАЧА: ИНФОРМИРОВАНИЕ О НОВЫХ 
ПРОДУКТОВЫХ ЛИНЕЙКАХ БРЕНДА AMWAY HOME
ИНТЕРАКТИВНЫЙ ТРЕНАЖЁР ПО ИЗУЧЕНИЮ ПРОДУКТОВОЙ 
ЛИНЕЙКИ ДЛЯ ДИСТРИБЬЮТОРОВ КОМПАНИИ AMWAY. 
БИЗНЕС-ЗАДАЧА: ИНФОРМИРОВАНИЕ О НОВЫХ 
ПРОДУКТОВЫХ ЛИНЕЙКАХ БРЕНДА AMWAY HOME
ВИРТУАЛЬНЫЙ КУРС ПОМЕЩАЕТ ОБУЧАЮЩЕГОСЯ В ИГРОВУЮ СИТУАЦИЮ 
ДНЯ РОЖДЕНИЯ И ПРЕДЛАГАЕТ ИНТЕРАКТИВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ПО РЕШЕНИЮ 
ЗАДАЧ УБОРКИ В КВАРТИРЕ ПРИ ПОМОЩИ ПРОДУКЦИИ AMWAY HOME.
В РЕЗУЛЬТАТЕ ЗА 3 МЕСЯЦА 1000 ЧЕЛОВЕК ПРОШЛИ КУРС ЦЕЛИКОМ ПО 
СОБСТВЕННОМУ ЖЕЛАНИЮ, БЕЗ ПРИВЛЕЧЕНИЯ АДМИНИСТРАТИВНОГО 
РЕСУРСА. ТАКОЕ ЗНАЧИТЕЛЬНОЕ ИЗМЕНЕНИЕ МОТИВАЦИИ ОТРАЖАЕТ 
ВОВЛЕКАЮЩИЙ ЭФФЕКТ ПОДОБНЫХ ОБУЧАЮЩИХ РЕШЕНИЙ
№2 
МОТИВАЦИОННО-ОБУЧАЮЩИЙ КУРС 
ДЛЯ ТОРГОВЫХ КОМАНД «ШКОЛА АГЕНТА MISTERY» 
КОМПАНИИ «KRAFT FOODS», БРЕНД DIROL
МОТИВАЦИОННО-ОБУЧАЮЩИЙ КУРС 
ДЛЯ ТОРГОВЫХ КОМАНД «ШКОЛА АГЕНТА MISTERY» 
КОМПАНИИ «KRAFT FOODS», БРЕНД DIROL
ПРЕДЛОЖЕННОЕ РЕШЕНИЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ В КАЧЕСТВЕ ИНСТРУМЕНТА 
ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ОЧНОГО ТРЕНИНГА В РАМКАХ КАМПАНИИ 
И КАК ДИСТАНЦИОННЫЙ ОБУЧАЮЩИЙ КУРС 
ДЛЯ ИНДИВИДУАЛЬНОГО ПРОХОЖДЕНИЯ.
ИГРЫ ПРЕДОСТАВЛЯЮТ 
ПЛАТФОРМУ ДЛЯ АКТИВНОГО 
ОБУЧЕНИЯ. 
‣ Обучение в них происходит не только 
в форме пассивного чтения и слушания. 
‣ Они могут настраиваться под нужды пользователя. 
‣ Предоставляют мгновенную обратную связь. 
‣ Дают возможность самостоятельно делать открытия, 
приходить к новому пониманию. 
‣ При этом изученный материал хорошо 
и надолго запоминается.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ 
ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ ТЕМЫ 
‣ Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They 
Can Change the World, Jane McGonigal, 
‣ Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет 
бизнес-среду, Джон Бек 
‣ Короткое описание результатов исследования 
эффективности влияния «серьезных игр» на обучение 
студентов http://eng.websoſt.ru/db/wb/ 
DC8B662F48AB74CDC3257773005483DC/doc.html 
‣ Перевод статьи. Серьезные игры в обучении http:// 
www.smart-edu.com/stati-e-learning/sereznye-igry-v-obuchenii. 
html

More Related Content

PDF
Sтrategic development на конференции по продвижению недвижимости
PDF
Артикли английского языка - a или the
PDF
body - части тела на английском языке
PDF
Дни недели на английском языке - days of the week
PDF
Английский алфавит - English Alphabet
PPTX
Маркетинг и реклама для чайников
PPTX
слагаемые успеха в бизнесе.
PDF
РАБОЧИЕ КЕЙСЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ В HR: РОСТ КАПИТАЛИЗАЦИИ КОМПАНИИ ЗА СЧЕТ ВОВЛЕЧЕН...
Sтrategic development на конференции по продвижению недвижимости
Артикли английского языка - a или the
body - части тела на английском языке
Дни недели на английском языке - days of the week
Английский алфавит - English Alphabet
Маркетинг и реклама для чайников
слагаемые успеха в бизнесе.
РАБОЧИЕ КЕЙСЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ В HR: РОСТ КАПИТАЛИЗАЦИИ КОМПАНИИ ЗА СЧЕТ ВОВЛЕЧЕН...

Similar to Game based learning (20)

PDF
н.галкина нейрокоммуникации как новый уровень диалога 14.02
PDF
Продвижение инновационных продуктов и услуг: От маркетинговой стратегии к реа...
PDF
PDF
KPI бизнеса и интернет маркетинга, Егор Кожевников, Ашманов и партнёры
PDF
Seminar group for hse ink (markov valentin 07.10.2012) 4
PDF
Интерактивные мобильные приложения с REAL-TIME 3D-визуализацией
PDF
Интерактивное мобильное приложение
PDF
Кто такой продюсер и что он делает с аккаунт-менеджером в Red Keds?
PDF
Присутствие фармацевтических брендов в социальных сетях.
PPTX
презентация2
PDF
Банки и Gamification_Антон Попов
PDF
Как построить стратегию интернет-маркетинга
PDF
Нейромаркетинговая аналитика: новый способ выявления потребительского инсайта
PPT
Принятие и поддержка управленческих решений
PPTX
Международная Методологическая Ассоциация
PPTX
(Lean production
PPTX
презентация1
PDF
Организация мероприятий
PDF
РТК 09_2017 про Цифровую экономику Ярославль
н.галкина нейрокоммуникации как новый уровень диалога 14.02
Продвижение инновационных продуктов и услуг: От маркетинговой стратегии к реа...
KPI бизнеса и интернет маркетинга, Егор Кожевников, Ашманов и партнёры
Seminar group for hse ink (markov valentin 07.10.2012) 4
Интерактивные мобильные приложения с REAL-TIME 3D-визуализацией
Интерактивное мобильное приложение
Кто такой продюсер и что он делает с аккаунт-менеджером в Red Keds?
Присутствие фармацевтических брендов в социальных сетях.
презентация2
Банки и Gamification_Антон Попов
Как построить стратегию интернет-маркетинга
Нейромаркетинговая аналитика: новый способ выявления потребительского инсайта
Принятие и поддержка управленческих решений
Международная Методологическая Ассоциация
(Lean production
презентация1
Организация мероприятий
РТК 09_2017 про Цифровую экономику Ярославль
Ad

More from Red Hat Kira (20)

DOC
Протокол 7 2016
PDF
Монография
PPTX
куделин
PPTX
заболотнева
PPTX
презентация пасикова
DOC
Protokol 6-16
DOC
Protokol 4 16
DOC
Protokol 3 16
DOCX
рабочий метериал
PDF
PPTX
ахты 26 апреля
PDF
Pico3.14 alexey sorokin
PDF
Mo u eld-msu_final_en_21.04.2016
PDF
Mo u eld-msu_final_ru_21.04.2016
PDF
Red hat Kira
DOC
Протокол №6
PDF
Street quest
PDF
Get in the Ring Public Version
PDF
Red Hat Kira Demo
PDF
Demo no text
Протокол 7 2016
Монография
куделин
заболотнева
презентация пасикова
Protokol 6-16
Protokol 4 16
Protokol 3 16
рабочий метериал
ахты 26 апреля
Pico3.14 alexey sorokin
Mo u eld-msu_final_en_21.04.2016
Mo u eld-msu_final_ru_21.04.2016
Red hat Kira
Протокол №6
Street quest
Get in the Ring Public Version
Red Hat Kira Demo
Demo no text
Ad

Game based learning

  • 1. GAME BASED LEARNING Технологии обучения взрослых на основе игр
  • 2. СОДЕРЖАНИЕ ПРЕЗЕНТАЦИИ ‣ Предпосылки появления ‣ Определение ‣ Факторы успеха ‣ Примеры и результаты
  • 3. «ОТНОСИСЬ К РАБОТЕ, КАК К ИГРЕ. И ТЕБЕ НИКОГДА НЕ ПРИДЕТСЯ ЖАЛОВАТЬСЯ НА ТРУДНУЮ РАБОТУ»
  • 4. ПОКОЛЕНИЕ Y ПРИНОСИТ В СИСТЕМУ СОВРЕМЕННОГО БИЗНЕСА НОВЫЙ ТРЕНД, ЗАКЛЮЧАЮЩИЙСЯ В ИСПОЛЬЗОВАНИИ ИГРОВЫХ ЭЛЕМЕНТОВ В НЕИГРОВЫХ ПРОЦЕССАХ — ГЕЙМИФИКАЦИЮ
  • 5. КОМПАНИЯ GARTNER В СВОЕМ ИССЛЕДОВАНИИ, ПРОВЕДЕННОМ В АПРЕЛЕ 2011 ГОДА, СООБЩАЕТ, ЧТО К 2015 ГОДУ БОЛЕЕ 50% КОМПАНИЙ, УПРАВЛЯЮЩИХ ИННОВАЦИОННЫМИ ПРОЦЕССАМИ, БУДУТ ГЕЙМИФИЦИРОВАТЬ ПРОЦЕССЫ МОТИВАЦИИ, ОБУЧЕНИЯ ПЕРСОНАЛА, УПРАВЛЕНИЯ КОРПОРАТИВНОЙ КУЛЬТУРОЙ
  • 7. ДЕЯТЕЛЬНОСТНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ ПРИ СОЗДАНИИ УЧЕБНЫХ КУРСОВ (ОБУЧЕНИЕ ЧЕРЕЗ ОПЫТ)
  • 10. АКТИВНЫЕ ПООЩРЕНИЯ, КАК ПРОМЕЖУТОЧНЫХ, ТАК И ФИНАЛЬНЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ
  • 12. СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ СИМУЛЯТОРЫ & ОСНОВНЫЕ ФОРМЫ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ
  • 13. СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ СТРУКТУРИРОВАНЫ ТАК, ЧТО ЦЕЛИ ОБУЧЕНИЯ МОГУТ БЫТЬ ЛЕГКО ОПОЗНАНЫ, А РЕЗУЛЬТАТЫ ОБУЧЕНИЯ ПЕРЕНЕСЕНЫ В ЖИЗНЬ. ИМЕННО ЭТО ОТЛИЧАЕТ ИХ ОТ ИГР РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫХ. ОСНОВНЫЕ ФОРМЫ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ
  • 14. СИМУЛЯТОРЫ СИМУЛЯТОРЫ ПОЗВОЛЯЮТ ПОЛУЧИТЬ НЕОБХОДИМЫЙ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ ОПЫТ В БЕЗОПАСНЫХ УСЛОВИЯХ. ЗАЧАСТУЮ В НИХ ЖЕСТКО СТРУКТУРИРОВАННЫЕ СЦЕНАРИИ С ПОДРОБНО РАЗРАБОТАННОЙ СИСТЕМОЙ ПРАВИЛ, ЗАДАНИЙ И СТРАТЕГИЙ, КОТОРЫЕ СОЗДАНЫ С СОВЕРШЕННО ОПРЕДЕЛЕННОЙ ЦЕЛЬЮ: СОЗДАТЬ СПЕЦИФИЧЕСКИЕ КОМПЕТЕНЦИИ, КОТОРЫЕ МОГУТ БЫТЬ ПРЯМО ПЕРЕНЕСЕНЫ В РЕАЛЬНЫЙ МИР. ОСНОВНЫЕ ФОРМЫ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ
  • 15. благотворительные игры (Games for good) многонаправленное обучение обучение на основе видеоигр искусственные среды обучения образовательные игры симуляции игры социального влияния игры с развлекательными и обучающими целями (edutainment) виртуальная реальность игры с альтернативными целями мотивирующие игры игры для социальных изменений (Games for change) НА ДАННЫЙ МОМЕНТ ОБЛАСТЬ ТОЛЬКО РАЗВИВАЕТСЯ. ПОЭТОМУ ОБЩЕПРИНЯТАЯ ТЕРМИНОЛОГИЯ ДО СИХ ПОР НЕ УСТОЯЛАСЬ. В ЛИТЕРАТУРЕ ВЫ МОЖЕТЕ ВСТРЕТИТЬ ПОДОБНЫЕ ОПРЕДЕЛЕНИЯ.
  • 16. КЛЮЧЕВЫЕ ФАКТОРЫ УСПЕХА ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРОЦЕССОВ В ОБУЧЕНИИ
  • 17. ИГРЫ СОЧЕТАЮТ В СЕБЕ АДАПТИВНЫЕ СТРУКТУРЫ УСЛОВИЙ И СВОЕВРЕМЕННОЕ ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ
  • 18. ИГРЫ ПОЗВОЛЯЮТ ПОЛУЧИТЬ «БЕЗОПАСНЫЙ» НЕГАТИВНЫЙ ОПЫТ, МГНОВЕННУЮ ОБРАТНУЮ РЕАКЦИЮ И ПОЗИТИВНОЕ ПОДКРЕПЛЕНИЕ В СЛУЧАЕ УСПЕХА
  • 19. Модуль 1 Модуль 2 Модуль 3 Модуль 4 Модуль 4 Модуль 5 Вступление Новая информация Больше новой информации Еще больше Снова важная информация Краткое изложение ТИПИЧНАЯ СТРУКТУРА ПОЛУЧЕНИЯ НОВОЙ ИНФОРМАЦИИ В E-LEARNING КУРСЕ
  • 20. Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3 Уровень 4 Уровень 5 Уровень 6 Немного новой информации, достаточной легкой Информация, которую Вы уже знаете и чуть-чуть еще Информация, которую Вы уже знаете , но чуть быстрее Информация, которую Вы уже знаете и немного еще Информация, которую Вы уже знаете, на более высоком уровне Сражение с главным злодеем ТИПИЧНАЯ СТРУКТУРА ПОЛУЧЕНИЯ НОВОЙ ИНФОРМАЦИИ В ИГРЕ
  • 21. КАКИЕ АСПЕКТЫ ДОЛЖНЫ УЧИТЫВАТЬСЯ ПРИ СОЗДАНИИ ИГР?
  • 22. ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРИНЦИПЫ И ПРИНЦИПЫ ОБУЧЕНИЯ ВЗРОСЛЫХ
  • 23. КОНТЕКСТ – ГДЕ ПРОИСХОДИТ ОБУЧЕНИЕ, НАЧИНАЯ С ГЛОБАЛЬНЫХ ПОЛИТИЧЕСКИХ И ЭКОНОМИЧЕСКИХ ФАКТОРОВ И ЗАКАНЧИВАЯ КВАЛИФИКАЦИЕЙ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ И СТОИМОСТЬЮ ЛИЦЕНЗИИ.
  • 24. ОСОБЕННОСТИ ОБУЧАЮЩИХСЯ – ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ И ГРУППОВЫЕ, ИХ СТИЛЬ ОБУЧЕНИЯ, УЖЕ ИМЕЮЩИЕСЯ ЗНАНИЯ – ВСЕ ЭТО ОПРЕДЕЛЯЕТ ВЫБОР МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ В СООТВЕТСТВИИ С КОНКРЕТНЫМИ ПОТРЕБНОСТЯМИ.
  • 25. VS СПОСОБ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ – УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ, ЧАСТОТА, УРОВЕНЬ ПОГРУЖЕНИЯ, РЕФЛЕКСИЯ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА.
  • 28. АРМИЯ ВЕЛИКОБРИТАНИИ ВЛАДЕЕТ ЛИЦЕНЗИЕЙ НА ИСПОЛЬЗОВАНИЕ VIRTUAL BATTLESPACE 2 – ПОЛНОСТЬЮ ИНТЕРАКТИВНОЙ, ТРЕХМЕРНОЙ СИСТЕМЫ ТРЕНИНГА, КОТОРУЮ МОЖНО МОДИФИЦИРОВАТЬ И АДАПТИРОВАТЬ.
  • 29. СИСТЕМА МОЖЕТ ИМИТИРОВАТЬ РЕАЛЬНЫЕ ЛАНДШАФТЫ И ВООРУЖЕНИЕ ДЛЯ ОГРОМНОГО РАЗНООБРАЗИЯ ВОЕННЫХ ТРЕНИРОВОК И ЭКСПЕРИМЕНТОВ. ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=OM8JV6FT2E4
  • 31. ИГРЫ ДЛЯ ВРАЧЕЙ И МЕДПЕРСОНАЛА ОБЫЧНО ПРЕДСТАВЛЯЮТ СОБОЙ СИМУЛЯТОРЫ И ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ДЛЯ ТРЕНИРОВКИ. НАПРИМЕР, НАЧИНАЮЩИЕ ВРАЧИ МОГУТ ОТРАБАТЫВАТЬ ТЕ ИЛИ ИНЫЕ МЕДИЦИНСКИЕ СЦЕНАРИИ НА КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННЫХ МАНЕКЕНАХ.
  • 32. ТАКОЕ ОБУЧЕНИЕ СРАВНИТЕЛЬНО ДЕШЕВО И ПОМОГАЕТ ИЗБЕЖАТЬ ОПАСНЫХ ВРАЧЕБНЫХ ОШИБОК НА СТАДИИ ОБУЧЕНИЯ И В ПОСЛЕДУЮЩЕЙ ПРАКТИКЕ. ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=1MP1WWJYRXA
  • 34. ПРИМЕР КОМПАНИИ РЕНО. ОБУЧЕНИЕ СТАНДАРТАМ ОБСЛУЖИВАНИЯ В АВТОСЕРВИСЕ. ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH? V=6WE0PASXSAE&FEATURE=RELATED
  • 35. СИМУЛЯТОР УПРАВЛЯЮЩЕГО ОТДЕЛОМ ПРОДАЖ. ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH? V=HRS_0GUTRWI&FEATURE=RELATED
  • 37. №1 ИНТЕРАКТИВНЫЙ ТРЕНАЖЁР ПО ИЗУЧЕНИЮ ПРОДУКТОВОЙ ЛИНЕЙКИ ДЛЯ ДИСТРИБЬЮТОРОВ КОМПАНИИ AMWAY. БИЗНЕС-ЗАДАЧА: ИНФОРМИРОВАНИЕ О НОВЫХ ПРОДУКТОВЫХ ЛИНЕЙКАХ БРЕНДА AMWAY HOME
  • 38. ИНТЕРАКТИВНЫЙ ТРЕНАЖЁР ПО ИЗУЧЕНИЮ ПРОДУКТОВОЙ ЛИНЕЙКИ ДЛЯ ДИСТРИБЬЮТОРОВ КОМПАНИИ AMWAY. БИЗНЕС-ЗАДАЧА: ИНФОРМИРОВАНИЕ О НОВЫХ ПРОДУКТОВЫХ ЛИНЕЙКАХ БРЕНДА AMWAY HOME
  • 39. ВИРТУАЛЬНЫЙ КУРС ПОМЕЩАЕТ ОБУЧАЮЩЕГОСЯ В ИГРОВУЮ СИТУАЦИЮ ДНЯ РОЖДЕНИЯ И ПРЕДЛАГАЕТ ИНТЕРАКТИВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ПО РЕШЕНИЮ ЗАДАЧ УБОРКИ В КВАРТИРЕ ПРИ ПОМОЩИ ПРОДУКЦИИ AMWAY HOME.
  • 40. В РЕЗУЛЬТАТЕ ЗА 3 МЕСЯЦА 1000 ЧЕЛОВЕК ПРОШЛИ КУРС ЦЕЛИКОМ ПО СОБСТВЕННОМУ ЖЕЛАНИЮ, БЕЗ ПРИВЛЕЧЕНИЯ АДМИНИСТРАТИВНОГО РЕСУРСА. ТАКОЕ ЗНАЧИТЕЛЬНОЕ ИЗМЕНЕНИЕ МОТИВАЦИИ ОТРАЖАЕТ ВОВЛЕКАЮЩИЙ ЭФФЕКТ ПОДОБНЫХ ОБУЧАЮЩИХ РЕШЕНИЙ
  • 41. №2 МОТИВАЦИОННО-ОБУЧАЮЩИЙ КУРС ДЛЯ ТОРГОВЫХ КОМАНД «ШКОЛА АГЕНТА MISTERY» КОМПАНИИ «KRAFT FOODS», БРЕНД DIROL
  • 42. МОТИВАЦИОННО-ОБУЧАЮЩИЙ КУРС ДЛЯ ТОРГОВЫХ КОМАНД «ШКОЛА АГЕНТА MISTERY» КОМПАНИИ «KRAFT FOODS», БРЕНД DIROL
  • 43. ПРЕДЛОЖЕННОЕ РЕШЕНИЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ В КАЧЕСТВЕ ИНСТРУМЕНТА ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ОЧНОГО ТРЕНИНГА В РАМКАХ КАМПАНИИ И КАК ДИСТАНЦИОННЫЙ ОБУЧАЮЩИЙ КУРС ДЛЯ ИНДИВИДУАЛЬНОГО ПРОХОЖДЕНИЯ.
  • 44. ИГРЫ ПРЕДОСТАВЛЯЮТ ПЛАТФОРМУ ДЛЯ АКТИВНОГО ОБУЧЕНИЯ. ‣ Обучение в них происходит не только в форме пассивного чтения и слушания. ‣ Они могут настраиваться под нужды пользователя. ‣ Предоставляют мгновенную обратную связь. ‣ Дают возможность самостоятельно делать открытия, приходить к новому пониманию. ‣ При этом изученный материал хорошо и надолго запоминается.
  • 45. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ ТЕМЫ ‣ Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Jane McGonigal, ‣ Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду, Джон Бек ‣ Короткое описание результатов исследования эффективности влияния «серьезных игр» на обучение студентов http://eng.websoſt.ru/db/wb/ DC8B662F48AB74CDC3257773005483DC/doc.html ‣ Перевод статьи. Серьезные игры в обучении http:// www.smart-edu.com/stati-e-learning/sereznye-igry-v-obuchenii. html