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Amazon GDC | recap
セッションのアジェンダ
1. GameSparks
2. GameLift
3. Lumberyard
Amazon GDC
Amazon GDC | recap
BaaS (Backend as a Service サーバレスのバックエンドサービス)
ゲーム向けのバックエンドサービスが全て含まれ
リアルタイムデータリレー・スケーリング・分析等まで包括
GameSparksをご存知の方?
無料でお試しいただけます
Amazon GDC | recap
ちょっとデモ
Amazon GDC | recap
プレイヤーの(再)プレイ意欲向上
ゲームコミュニティの促進と新たなマネタイゼーションの促進
様々なタイプの実装がある
ガチャシステムの例
ビ ル ド カ ス タ マ イ ズ
分 析 最 適 化
バックエンド機能の開発コスト・人員
が避けなくても大丈夫!
カスタムコードで独自のバックエンド
機能の追加も思いのまま
プレイヤーエンゲージメントやリテンション、
マネタイズのためのLiveオペレーションの状況
確認
プレイヤーのセグメンテーションや行
動分析、リリース前の設定テスト
Amazon GDC | recap
GameSparksではManage ScreensによりLiveオペレーション可能です。
JavaScript、HTMLと Cloud Codeによる Manage Screensで Liveオペレーションに力
を与え、以前よりすばやく効果的に対応できるようになります。
LIVEオペレーション
GameSparks Manage Screens
+ =Js
Amazon GDC | recap
ゲーム内アイテムをランダムでプレイヤーに届ける手法
様々な実装がある。例えばルートボックス(宝箱)、デイリー報酬等
リテンションとマネタイズをドライブする主な要素となっている
ガチャシステムってどんなモノ?
Amazon GDC | recap
実装確認
ガチャシステム
バ ラ エ テ ィ 複 雑 性 ゲ ー ム 内 ア イ テ ム
管 理
コ ン テ ン ツ 配 信
イ テ レ ー シ ョ ン 速 度
Amazon GDC | recap
ゲーム内アイテム管理画面
Amazon GDC | recap
ガチャマネージャ(Management Srceen拡張)
2
4
3
Amazon GDC | recap
流れを見てみましょう
Amazon GDC | recap
ガチャシステムの流れ
ゲ ー ム デ ー タ
サ ー ビ ス
ガ チ ャ マ ネ ー ジ ャゲ ー ム 内 ア イ テ ム
L i v e オ ペ レ ー シ ョ ン
レ ス ポ ン ス
リ ク エ ス ト
C l o u d C o d e
プ レ イ ヤ ー
Amazon GDC | recap
複雑な制作過程をシンプルにしLiveオペレーションを強力に後押しします
これまでより素早くコンテツを配信や対応が可能になります
プレイヤーのリテンションとマネタイズを後押しします
GameSparksで
ガチャシステムも簡単に制作できます
Amazon GDC
Amazon GameLift
Amazon GDC | recap
Amazon GameLiftとは?
 Amazon GameLift は AWS の専用ゲームサーバーホスティング、
マッチメーキングソリューションで、開発時間を何千時間も節約
し、コストを削減します。
 Amazon GameLift には、クラウド上で専用ゲームサーバーのデプ
ロイ、スケール、管理、かつ低レイテンシーで、スケーラブルな
サーバーインフラストラクチャです。
 Amazon GameLift FleetIQ とスポットインスタンスでコンピュー
ティングコストを最大 90% 削減できます。
Amazon GDC | recap
低レイテンシー
AWS クラウドでの
Amazon GameLift は 5
大陸の 14 リージョン
で使用可能で、皆様の
プレイヤーがどこにい
ても、高信頼性のネッ
トワークパフォーマン
スと効率的なゲーム配
置をお届けします。
マッチメイキング
皆様自身のマッチメー
カーをお使いになるか、
柔軟なマッチメーキン
グソリューションであ
る Amazon GameLift
FlexMatch で、皆様の
定めるルールに従って
プレイヤーをマッチン
グできます。
プレイヤーの
待ち時間短縮
時間経過と共にマッチ
条件を緩和して、最も
プレイヤー数の多いと
ころでマッチングをし
て、プレイヤーを早く
プレーさせることがで
きます。
最大90%コスト削減
従量制料金を選択して、
プレイヤーのトラ
フィックに従って自動
的にサーバーキャパシ
ティを自動的にスケー
リングして使用量を
50% 削減し、また新規
導入のスポットインス
タンスを用いてオンデ
マンド料金に比べて最
大 90% の節約ができ、
ホストコスト削減がで
きます。
ゲームに集中してください、ややこしいことは我々がやります
Amazon GDC | recap
グローバルにゲーム
をスケーリング
世界中のプレイヤーに
低レイテンシーの使い
心地を。
時間を節約
高信頼性のバックエン
ドインフラストラク
チャを構築するのは何
年もかかることがあり
ます。Amazon
GameLift では、専用の
ゲームサーバーをほん
の数時間でデプロイで
きます。
技術開発時間を短縮
ネットワークの信頼性
とパフォーマンスを犠
牲にすることなく、マ
ルチプレイヤーゲーム
の他の分野に人材と予
算を投入できます。
既存スタックをサ
ポート
Amazon GameLift は主
なゲームエンジン、プ
ラットフォームすべて
と統合でき、SDK は
10 を超える言語でご利
用可能です。
即座に必要なキャパシティを得られます
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GameLift対応リージョン
Amazon GDC | recap
For Honor (Ubisoft) GameLiftの採用事例
 新規IP
 2017/2リリース
 マルチプレイヤーチーム対戦ゲーム
Amazon GDC | recap
For Honor (Ubisoft) GameLiftの採用事例
 2017/2リリース
 単純ホストクライアント型P2Pではなく
メッシュ型P2Pでホスト移譲の問題を解決してリリース
ホスト
Amazon GDC | recap
For Honor (Ubisoft) GameLiftの採用事例
 リリース後にいくつか問題が
 レイテンシーの良くないクライアントがいるとクライアント
全体に影響が出てしまう問題が発覚 プレイヤーに
ラグ発生
再Sync
(=ゲームが
ポーズ)
巻き戻る
ポーズ解除
別の再Sync
復旧不能な
再Sync
プレイヤーが
追い出され
セッションの
移譲
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For Honor (Ubisoft) GameLiftの採用事例
アーキテクチャの変更が必要!
 GameLift + Dedicated Server
 開発者視点のサービス(ローカルテストやドキュメント群)
 既に完成された技術ですぐにも使える
 成果の共有も積極的
Amazon GDC | recap
For Honor (Ubisoft) GameLiftの採用事例
 対応スケジュール
実装
MAY 17
PC - 19th
事前準備 予備
オープンテスト
安定化デザイン&プロト
JUN 17 JUL 17 NOV 17 DEC 17SEP 17
SEASON 3 SEASON 4SEASON 2
既存アーキテクチャの最適化
Dedicated
Servers
技術テスト
Live
PS4/XBO 6th
FEB-MAR 18
Amazon GDC | recap
安定性向上!
 最Sync
 再Syncがなくなった!
 10%ポーズ(セッション移譲)
 セッションホスト移譲の必要なし
 ネットワーク接続の問題解決
 NAT制御の必要なし
 IPの露出なし
 良好なプレイヤーのロケーション制御
 安定した接続
For Honor (Ubisoft) GameLiftの採用事例
 GameLift+Dedicated Server
導入によって得られたもの
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Friday the 13th The Game (IllFonic) GameLiftの採用事例
 13日の金曜日のゲーム
 2017/5リリース
 マルチプレイヤー
ジェイソン対チーム
サバイバルゲーム
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Friday the 13th The Game (IllFonic) GameLiftの採用事例
 13日の金曜日のゲーム!(ちなみに明日は…)
 シリーズ中のジェイソンもしくは一般人としてプレイする
 Steam版はDedicatedサーバだがPS4とXboxOneはP2P
Amazon GDC | recap
Friday the 13th The Game (IllFonic) GameLiftの採用事例
 P2Pアーキテクチャに纏わる問題
 ホストクライアントP2Pの場合ホストが殺られると…
プレイをやめてしまい、他のクライアントも追い出される
 ホストクライアントのレイテンシーの優位性
 チート対策のしづらさ
 NAT解決に5~15秒かかる場合もある
 ユーザーはこれらの問題への不満を感じていた
Amazon GDC | recap
Friday the 13th The Game (IllFonic) GameLiftの採用事例
全部Dedicated Serverにしよう!
 Dedicated Serverによって
 レイテンシーの問題解決
 NATの問題解消
 セキュリティの向上
 マッチメイキングにまだ少し問題が…
 (サーバ)インスタンスの管理やコスト等に依然問題が…
Amazon GDC | recap
Friday the 13th The Game (IllFonic) GameLiftの採用事例
GameLiftを採用しよう!
 GameLiftの採用によって
 AWSに開発者も慣れているし瞬時に世界展開できる
 セキュリティもしっかりしている
 設定もしやすくオートスケーリングにも対応している
 既にリリース済みな点と対応時間の心配はあったが…
Amazonチームは協力的だった
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Quake Champions (id Software of Bethesda Softworks)の
GameLiftの採用事例
 「How Amazon GameLift Makes Quake Champions Even Faster,
Better」
 https://bethesda.net/en/article/45clhZhnUkmUyoQ6mMg0
YW/amazon-gamelift-quake-champions
 こちらのサイトをご参照ください
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Amazon GameLift の採用によって
 P2Pアーキテクチャにまつわる問題が解決できます
 サーバ費用もGameLift+Spot Instanceで大幅にコストダウン
 ユーザーエクスペリエンス向上効果 > サーバコスト
 お客様も開発者の皆様もニッコリ
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Amazon GameLift のさらなる効果的な利用範囲
 e-Sportsや課金の絡むゲーム
 ユーザー間の不公平はあってはならない
 ゲームの中断やチートは甚大な信用損失に繋がってしまう
 これらの用途にはぜひAmazon GameLiftを
Amazon GDC
Amazon Lumberyard
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Lumberyardご存知ですよね?
 FREE
 ライセンスフィー、サブスクリプション、ロイヤリティー
 特徴
 AAAクラスのゲームエンジン
 強力なAWSとの連携機能を実装
 クラウドをご利用の際にはAWSをご利用ください
 対応プラットフォーム
 PC / PS4 / XboxOne / iOS / Android / PSVR / Oculus Rift / HTC Vive / OSVR
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Lumberyardの
Gem
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Gemって何?
 コードとアセットを含むことが可能なモジュール
 Lumberyardに密接にインテグレートされている
 Lumberyardのモジュール化を容易にし
 他者との作業共有
 プロジェクト間での再利用
 を容易にします
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Gemの使い方は?
 70以上のGemが既にあります
 ドキュメントとチュートリアル
 Starter Gameサンプルをご参考に
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Cloud GemでAWSのクラウド機能を活用!
 AWS(Amazon Web Services)に詳しくなくてもOK!
 プレイヤーアカウント、リーダーボード、音声再生・音声認識
 ダイナミックコンテンツ!
 リリース後のコンテンツ更新・追加をAWS経由で動的に!
 例えば、ゲーム以外の案件(建築・都市計画・自動車・製造
…VR)で納品後にデータのアップデートや追加も可能!
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Cloud Gem内の機能も様々なものが追加されています
Player Accounts
Text to speech with Polly
Compute Farm
Defect reporter
Dialog production
Speech recognition with Lex
Leaderboards
Dynamic Content
In-game surveys
Daily Messages
Load tests
Analytics
Heat maps
Web communicator
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Global
Infrastructur
e
& Services
Pre-built
Game
Services
& Tools
Content
Creation
Tools
Distribution
&
Marketing
• Twitter: @AmznGameTechJP
のフォローをよろしくお願いします!
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  • 1. Amazon GDC Amazon Game Services & Studios Twitter account @AmznGameTechJP のフォローと ハッシュタグは #AmazonGameTech をご利用ください ※撮影やスライド情報のSNSでの投稿は問題ありませんが、ゲーム画像の部分のTweetはお控えください
  • 2. Amazon GDC | recap セッションのアジェンダ 1. GameSparks 2. GameLift 3. Lumberyard
  • 4. Amazon GDC | recap BaaS (Backend as a Service サーバレスのバックエンドサービス) ゲーム向けのバックエンドサービスが全て含まれ リアルタイムデータリレー・スケーリング・分析等まで包括 GameSparksをご存知の方? 無料でお試しいただけます
  • 5. Amazon GDC | recap ちょっとデモ
  • 6. Amazon GDC | recap プレイヤーの(再)プレイ意欲向上 ゲームコミュニティの促進と新たなマネタイゼーションの促進 様々なタイプの実装がある ガチャシステムの例
  • 7. ビ ル ド カ ス タ マ イ ズ 分 析 最 適 化 バックエンド機能の開発コスト・人員 が避けなくても大丈夫! カスタムコードで独自のバックエンド 機能の追加も思いのまま プレイヤーエンゲージメントやリテンション、 マネタイズのためのLiveオペレーションの状況 確認 プレイヤーのセグメンテーションや行 動分析、リリース前の設定テスト
  • 8. Amazon GDC | recap GameSparksではManage ScreensによりLiveオペレーション可能です。 JavaScript、HTMLと Cloud Codeによる Manage Screensで Liveオペレーションに力 を与え、以前よりすばやく効果的に対応できるようになります。 LIVEオペレーション GameSparks Manage Screens + =Js
  • 9. Amazon GDC | recap ゲーム内アイテムをランダムでプレイヤーに届ける手法 様々な実装がある。例えばルートボックス(宝箱)、デイリー報酬等 リテンションとマネタイズをドライブする主な要素となっている ガチャシステムってどんなモノ?
  • 10. Amazon GDC | recap 実装確認 ガチャシステム バ ラ エ テ ィ 複 雑 性 ゲ ー ム 内 ア イ テ ム 管 理 コ ン テ ン ツ 配 信 イ テ レ ー シ ョ ン 速 度
  • 11. Amazon GDC | recap ゲーム内アイテム管理画面
  • 12. Amazon GDC | recap ガチャマネージャ(Management Srceen拡張) 2 4 3
  • 13. Amazon GDC | recap 流れを見てみましょう
  • 14. Amazon GDC | recap ガチャシステムの流れ ゲ ー ム デ ー タ サ ー ビ ス ガ チ ャ マ ネ ー ジ ャゲ ー ム 内 ア イ テ ム L i v e オ ペ レ ー シ ョ ン レ ス ポ ン ス リ ク エ ス ト C l o u d C o d e プ レ イ ヤ ー
  • 15. Amazon GDC | recap 複雑な制作過程をシンプルにしLiveオペレーションを強力に後押しします これまでより素早くコンテツを配信や対応が可能になります プレイヤーのリテンションとマネタイズを後押しします GameSparksで ガチャシステムも簡単に制作できます
  • 17. Amazon GDC | recap Amazon GameLiftとは?  Amazon GameLift は AWS の専用ゲームサーバーホスティング、 マッチメーキングソリューションで、開発時間を何千時間も節約 し、コストを削減します。  Amazon GameLift には、クラウド上で専用ゲームサーバーのデプ ロイ、スケール、管理、かつ低レイテンシーで、スケーラブルな サーバーインフラストラクチャです。  Amazon GameLift FleetIQ とスポットインスタンスでコンピュー ティングコストを最大 90% 削減できます。
  • 18. Amazon GDC | recap 低レイテンシー AWS クラウドでの Amazon GameLift は 5 大陸の 14 リージョン で使用可能で、皆様の プレイヤーがどこにい ても、高信頼性のネッ トワークパフォーマン スと効率的なゲーム配 置をお届けします。 マッチメイキング 皆様自身のマッチメー カーをお使いになるか、 柔軟なマッチメーキン グソリューションであ る Amazon GameLift FlexMatch で、皆様の 定めるルールに従って プレイヤーをマッチン グできます。 プレイヤーの 待ち時間短縮 時間経過と共にマッチ 条件を緩和して、最も プレイヤー数の多いと ころでマッチングをし て、プレイヤーを早く プレーさせることがで きます。 最大90%コスト削減 従量制料金を選択して、 プレイヤーのトラ フィックに従って自動 的にサーバーキャパシ ティを自動的にスケー リングして使用量を 50% 削減し、また新規 導入のスポットインス タンスを用いてオンデ マンド料金に比べて最 大 90% の節約ができ、 ホストコスト削減がで きます。 ゲームに集中してください、ややこしいことは我々がやります
  • 19. Amazon GDC | recap グローバルにゲーム をスケーリング 世界中のプレイヤーに 低レイテンシーの使い 心地を。 時間を節約 高信頼性のバックエン ドインフラストラク チャを構築するのは何 年もかかることがあり ます。Amazon GameLift では、専用の ゲームサーバーをほん の数時間でデプロイで きます。 技術開発時間を短縮 ネットワークの信頼性 とパフォーマンスを犠 牲にすることなく、マ ルチプレイヤーゲーム の他の分野に人材と予 算を投入できます。 既存スタックをサ ポート Amazon GameLift は主 なゲームエンジン、プ ラットフォームすべて と統合でき、SDK は 10 を超える言語でご利 用可能です。 即座に必要なキャパシティを得られます
  • 20. Amazon GDC | recap GameLift対応リージョン
  • 21. Amazon GDC | recap For Honor (Ubisoft) GameLiftの採用事例  新規IP  2017/2リリース  マルチプレイヤーチーム対戦ゲーム
  • 22. Amazon GDC | recap For Honor (Ubisoft) GameLiftの採用事例  2017/2リリース  単純ホストクライアント型P2Pではなく メッシュ型P2Pでホスト移譲の問題を解決してリリース ホスト
  • 23. Amazon GDC | recap For Honor (Ubisoft) GameLiftの採用事例  リリース後にいくつか問題が  レイテンシーの良くないクライアントがいるとクライアント 全体に影響が出てしまう問題が発覚 プレイヤーに ラグ発生 再Sync (=ゲームが ポーズ) 巻き戻る ポーズ解除 別の再Sync 復旧不能な 再Sync プレイヤーが 追い出され セッションの 移譲
  • 24. Amazon GDC | recap For Honor (Ubisoft) GameLiftの採用事例 アーキテクチャの変更が必要!  GameLift + Dedicated Server  開発者視点のサービス(ローカルテストやドキュメント群)  既に完成された技術ですぐにも使える  成果の共有も積極的
  • 25. Amazon GDC | recap For Honor (Ubisoft) GameLiftの採用事例  対応スケジュール 実装 MAY 17 PC - 19th 事前準備 予備 オープンテスト 安定化デザイン&プロト JUN 17 JUL 17 NOV 17 DEC 17SEP 17 SEASON 3 SEASON 4SEASON 2 既存アーキテクチャの最適化 Dedicated Servers 技術テスト Live PS4/XBO 6th FEB-MAR 18
  • 26. Amazon GDC | recap 安定性向上!  最Sync  再Syncがなくなった!  10%ポーズ(セッション移譲)  セッションホスト移譲の必要なし  ネットワーク接続の問題解決  NAT制御の必要なし  IPの露出なし  良好なプレイヤーのロケーション制御  安定した接続 For Honor (Ubisoft) GameLiftの採用事例  GameLift+Dedicated Server 導入によって得られたもの
  • 27. Amazon GDC | recap Friday the 13th The Game (IllFonic) GameLiftの採用事例  13日の金曜日のゲーム  2017/5リリース  マルチプレイヤー ジェイソン対チーム サバイバルゲーム
  • 28. Amazon GDC | recap Friday the 13th The Game (IllFonic) GameLiftの採用事例  13日の金曜日のゲーム!(ちなみに明日は…)  シリーズ中のジェイソンもしくは一般人としてプレイする  Steam版はDedicatedサーバだがPS4とXboxOneはP2P
  • 29. Amazon GDC | recap Friday the 13th The Game (IllFonic) GameLiftの採用事例  P2Pアーキテクチャに纏わる問題  ホストクライアントP2Pの場合ホストが殺られると… プレイをやめてしまい、他のクライアントも追い出される  ホストクライアントのレイテンシーの優位性  チート対策のしづらさ  NAT解決に5~15秒かかる場合もある  ユーザーはこれらの問題への不満を感じていた
  • 30. Amazon GDC | recap Friday the 13th The Game (IllFonic) GameLiftの採用事例 全部Dedicated Serverにしよう!  Dedicated Serverによって  レイテンシーの問題解決  NATの問題解消  セキュリティの向上  マッチメイキングにまだ少し問題が…  (サーバ)インスタンスの管理やコスト等に依然問題が…
  • 31. Amazon GDC | recap Friday the 13th The Game (IllFonic) GameLiftの採用事例 GameLiftを採用しよう!  GameLiftの採用によって  AWSに開発者も慣れているし瞬時に世界展開できる  セキュリティもしっかりしている  設定もしやすくオートスケーリングにも対応している  既にリリース済みな点と対応時間の心配はあったが… Amazonチームは協力的だった
  • 32. Amazon GDC | recap Quake Champions (id Software of Bethesda Softworks)の GameLiftの採用事例  「How Amazon GameLift Makes Quake Champions Even Faster, Better」  https://bethesda.net/en/article/45clhZhnUkmUyoQ6mMg0 YW/amazon-gamelift-quake-champions  こちらのサイトをご参照ください
  • 33. Amazon GDC | recap Amazon GameLift の採用によって  P2Pアーキテクチャにまつわる問題が解決できます  サーバ費用もGameLift+Spot Instanceで大幅にコストダウン  ユーザーエクスペリエンス向上効果 > サーバコスト  お客様も開発者の皆様もニッコリ
  • 34. Amazon GDC | recap Amazon GameLift のさらなる効果的な利用範囲  e-Sportsや課金の絡むゲーム  ユーザー間の不公平はあってはならない  ゲームの中断やチートは甚大な信用損失に繋がってしまう  これらの用途にはぜひAmazon GameLiftを
  • 36. Amazon GDC | recap Lumberyardご存知ですよね?  FREE  ライセンスフィー、サブスクリプション、ロイヤリティー  特徴  AAAクラスのゲームエンジン  強力なAWSとの連携機能を実装  クラウドをご利用の際にはAWSをご利用ください  対応プラットフォーム  PC / PS4 / XboxOne / iOS / Android / PSVR / Oculus Rift / HTC Vive / OSVR
  • 37. Amazon GDC | recap Lumberyardの Gem
  • 38. Amazon GDC | recap Gemって何?  コードとアセットを含むことが可能なモジュール  Lumberyardに密接にインテグレートされている  Lumberyardのモジュール化を容易にし  他者との作業共有  プロジェクト間での再利用  を容易にします
  • 39. Amazon GDC | recap Gemの使い方は?  70以上のGemが既にあります  ドキュメントとチュートリアル  Starter Gameサンプルをご参考に
  • 40. Amazon GDC | recap Cloud GemでAWSのクラウド機能を活用!  AWS(Amazon Web Services)に詳しくなくてもOK!  プレイヤーアカウント、リーダーボード、音声再生・音声認識  ダイナミックコンテンツ!  リリース後のコンテンツ更新・追加をAWS経由で動的に!  例えば、ゲーム以外の案件(建築・都市計画・自動車・製造 …VR)で納品後にデータのアップデートや追加も可能!
  • 41. Amazon GDC | recap Cloud Gem内の機能も様々なものが追加されています Player Accounts Text to speech with Polly Compute Farm Defect reporter Dialog production Speech recognition with Lex Leaderboards Dynamic Content In-game surveys Daily Messages Load tests Analytics Heat maps Web communicator
  • 42. Amazon GDC | recap Global Infrastructur e & Services Pre-built Game Services & Tools Content Creation Tools Distribution & Marketing • Twitter: @AmznGameTechJP のフォローをよろしくお願いします! • 文字数の関係で AmazonではなくAmznになってしまいました Thank you!