SlideShare a Scribd company logo
Выбираем сеть для вашей 
игры
Захарченко Никита 
Senior Unity Developer 
fb.me/nzakharchenko
Критерии выбора сетевого решения 
• Механика игры 
• Простота реализации и поддержки 
• Бюджет
Жанр и соединение с сервером 
• Динамичные игры (FPS, Racing) 
• Пошаговые (стратегии, настольные) 
• Социальные
Unity Networking 
• Постоянное соединение 
• Работает из коробки 
• Простота реализации (RPC и SyncState) 
• Master Server + Facilitator 
• Вся логика на клиенте 
• Dedicated server только как Unity app 
• Масштабируемость 
• Отдельное решение для БД
Photon Cloud 
• Постоянное соединение 
• Масштабируемость 
• Хостинг и доступность серверов 
• API для создания комнат 
• Вся логика на клиенте 
• Отдельная БД 
• Отсутствуют Daily Jobs
Photon Server 
• Постоянное соединение 
• Гибкость 
• Свой сервер, свой код, свои правила 
• Своя БД если нужно рядом 
• Daily Jobs 
• Масштабируемость на нас 
• Хостинг и доступность на нас 
• Нагрузки на нас
HTTP Server 
• Соединение по запросу 
• Простота операций 
• Используется обычный HTTP/HTTPS 
• Своя БД если нужно рядом 
• Нет постоянного соединения 
• Не подходит для Realtime игр
Pocket Troops
Game Center 
• Постоянное соединение 
• Своя песочница игроков 
• Простое API для комнат/друзей 
• Поддержка на уровне ОС 
• Платформозависимый 
• Вся логика на клиенте
Epigo
Спасибо! 
Захарченко Никита 
Senior Developer 
fb.me/nzakharchenko 
n.zakharchenko@heyworks.com
Heyworks: Cравнительный анализ решений для клиент-серверного взаимодействия игр на Unity

More Related Content

PPTX
Unity: WebGL и IL2CPP — будущее скриптинга в Unity»
PPTX
Wargaming.net: Архитектура современных 3D движков
PPTX
Aterdux Entertainment: Собственный движок как способ экономной и эффективной...
PPTX
Nival: Как не увлечься погоней за универсализацией компонент
PDF
Frontendlab: Cравнить Несравнимое - Юлия Пучнина
PDF
JavaScript + Webdriver = ♥
KEY
10 вещей, которые «невозможно» сделать в iOS
PDF
SECON'2016. Парамонов Сергей, Автоматизируй это! Как не погрязнуть в рутине п...
Unity: WebGL и IL2CPP — будущее скриптинга в Unity»
Wargaming.net: Архитектура современных 3D движков
Aterdux Entertainment: Собственный движок как способ экономной и эффективной...
Nival: Как не увлечься погоней за универсализацией компонент
Frontendlab: Cравнить Несравнимое - Юлия Пучнина
JavaScript + Webdriver = ♥
10 вещей, которые «невозможно» сделать в iOS
SECON'2016. Парамонов Сергей, Автоматизируй это! Как не погрязнуть в рутине п...

What's hot (20)

PDF
CodeFest 2013. Баяндин А. — JavaScript + Webdriver = ♥
PPTX
Алексей Алексеев ”Blitz-доклад”/ Wargaming
PPTX
Starling and Feathers
PPTX
Wargaming.net: Как мы впихнули танки в планшет
PPTX
KNOCKOUTJS КАК РЕАЛИЗАЦИЯ MVVM
PPTX
Внедрение параллельного рендеринга в игровой движок
PDF
Microsoft Edge и платформа веб-приложений в Windows 10 / Константин Кичинский...
PPT
Архитектура современного 3 d движка: Разработка Xenus: Точка кипения
PPT
3D в браузере. Битва за реалистичность / Иван Дембицкий (Realaxy)
PDF
React новая эра фронтенд разработки / Роберт Харитонов (Liberty Global)
PDF
Эволюция клиентской разработки: от веба ко "всеобщей мобилизации” или mobile-...
PDF
Interactive Lab: Разработка Flash игр на Unity3D
PDF
"Как остаться в светлой памяти: доклад о том, почему наши приложения вылетают...
PDF
Современный фронтенд за 30 минут.
PDF
Как мы адаптировали более 150 сайтов по технологии Dynamically-served JavaScr...
PPT
Веб 3.0. Футуристический рассказ о будущем интернета и IT
PPTX
20 проектов, 6 платформ, больше миллиона строк кода, 3 qa инженера. Дмитрий К...
PPTX
Адаптивный веб-дизайн.
PDF
UI, сделай мне хорошо
PDF
«Write once run anywhere — почём опиум для народа?» Игорь Новиков, Scalr
CodeFest 2013. Баяндин А. — JavaScript + Webdriver = ♥
Алексей Алексеев ”Blitz-доклад”/ Wargaming
Starling and Feathers
Wargaming.net: Как мы впихнули танки в планшет
KNOCKOUTJS КАК РЕАЛИЗАЦИЯ MVVM
Внедрение параллельного рендеринга в игровой движок
Microsoft Edge и платформа веб-приложений в Windows 10 / Константин Кичинский...
Архитектура современного 3 d движка: Разработка Xenus: Точка кипения
3D в браузере. Битва за реалистичность / Иван Дембицкий (Realaxy)
React новая эра фронтенд разработки / Роберт Харитонов (Liberty Global)
Эволюция клиентской разработки: от веба ко "всеобщей мобилизации” или mobile-...
Interactive Lab: Разработка Flash игр на Unity3D
"Как остаться в светлой памяти: доклад о том, почему наши приложения вылетают...
Современный фронтенд за 30 минут.
Как мы адаптировали более 150 сайтов по технологии Dynamically-served JavaScr...
Веб 3.0. Футуристический рассказ о будущем интернета и IT
20 проектов, 6 платформ, больше миллиона строк кода, 3 qa инженера. Дмитрий К...
Адаптивный веб-дизайн.
UI, сделай мне хорошо
«Write once run anywhere — почём опиум для народа?» Игорь Новиков, Scalr
Ad

More from DevGAMM Conference (20)

PPTX
The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
PPTX
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
PPTX
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
PPTX
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
PPTX
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
PDF
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
PPTX
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
PDF
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
PDF
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
PDF
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
PDF
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
PDF
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
PDF
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
PDF
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
PDF
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
PPTX
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
PDF
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
PPTX
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
PPTX
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
PPTX
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
Ad

Heyworks: Cравнительный анализ решений для клиент-серверного взаимодействия игр на Unity

  • 1. Выбираем сеть для вашей игры
  • 2. Захарченко Никита Senior Unity Developer fb.me/nzakharchenko
  • 3. Критерии выбора сетевого решения • Механика игры • Простота реализации и поддержки • Бюджет
  • 4. Жанр и соединение с сервером • Динамичные игры (FPS, Racing) • Пошаговые (стратегии, настольные) • Социальные
  • 5. Unity Networking • Постоянное соединение • Работает из коробки • Простота реализации (RPC и SyncState) • Master Server + Facilitator • Вся логика на клиенте • Dedicated server только как Unity app • Масштабируемость • Отдельное решение для БД
  • 6. Photon Cloud • Постоянное соединение • Масштабируемость • Хостинг и доступность серверов • API для создания комнат • Вся логика на клиенте • Отдельная БД • Отсутствуют Daily Jobs
  • 7. Photon Server • Постоянное соединение • Гибкость • Свой сервер, свой код, свои правила • Своя БД если нужно рядом • Daily Jobs • Масштабируемость на нас • Хостинг и доступность на нас • Нагрузки на нас
  • 8. HTTP Server • Соединение по запросу • Простота операций • Используется обычный HTTP/HTTPS • Своя БД если нужно рядом • Нет постоянного соединения • Не подходит для Realtime игр
  • 10. Game Center • Постоянное соединение • Своя песочница игроков • Простое API для комнат/друзей • Поддержка на уровне ОС • Платформозависимый • Вся логика на клиенте
  • 11. Epigo
  • 12. Спасибо! Захарченко Никита Senior Developer fb.me/nzakharchenko n.zakharchenko@heyworks.com

Editor's Notes

  • #3: Всем привет! Меня зовут Никита, я работаю в компании Heyworks уже больше трех лет и за эти три года успел пописать код на разных проектах. Многие каким-либо образом использовали сеть и сегодня я хочу рассказать вам про разные сетевые штуки. Что как и зачем