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HOUDINI 製品構成
2014/2/28
Houdini VFX Seminar @ カナダ大使館

多喜 建一
AGENDA

‣ プロダクションビルドとデイリービルド

‣ ツール
‣ HDK
‣ Houdini & Python
‣ HQueue
‣ Conclusion

このスライドは後日オンライン配布予定です。
プロダクションビルドとデイリービルド
‣ www.sidefx.com Download > Daily Builds
‣ AUP (年間アップグレードプラン) の一部

‣ プロダクションビルド
‣ QA (品質保証) による検証プロセスを経たリリース
‣ ほぼ月一回
‣ 過去2バージョンまで (13.0、12.5)
‣ コンパイラの違いは、SDK使用時に重要
プロダクションビルドとデイリービルド
‣ デイリービルド
‣ 最新のバグ修正版
自動テスト以外の品質保証プロセスを
行っていないリリース

‣ ほぼ毎日アップロード
‣ 過去3バージョンまで (13.0、12.5,12.1)
‣ 差分は ジャーナル (バージョン下のリンク)を
参照
プロダクションビルドとデイリービルド
‣ プロダクション または デイリー ビルドのインストールに
は、

‣ 過去のバージョンのアンインストールは不要

‣ ライセンスツールの再インストールも不要
‣ メジャーバージョンアップグレード(例: 12.5 -> 13.0) 時
には、最新のライセンスサーバツールのインストールが
必要

使用バージョン

インストールするバージョン

13.0.288
12.5.560

13.0.314
13.0.314

現バージョンの
アンインストール
不要
不要

ライセンスツールの
再インストール
不要
必要
商用版も Apprentice も同じ
Houdini の入れすぎには注意しましょう
ツール
ツール名
概要
Command Line Tools Houdini環境に設定のシェル (ターミナ
ル)
Geometry Viewer
スタンドアロン ジオメトリビューア
(gplay)
Image Viewer
スタンドアロン イメージビューア
(mplay)
License Administrator ライセンス管理ツール (hkey)
その他多くのコマンドラインツールあり
システム環境設定
‣ Cygwin などで環境をHoudini環境を作る場合、
‣ Houdini インストールディレクトリで
houdini_setup をソース
$ cd /Program Files/Side Effects
Software/Houdini 13.0.314/
$ source houdini_setup
$HFS: Houdiniのインストールディレクトリ
他にも多くの環境変数
$ hconfig -a
Houdini Development Kit (HDK)
OS
Houdini 13
Windows VC9 (Visual Studio C++ 2008)
または
VC11(Visual Studio C++ 2012)
Linux
gcc 4.4 または 4.6
Mac
Clang コンパイラ

‣ $HFS/toolkit 以下に
- include/
- makefiles/
- samples/
- slide/
が存在

Linux、Mac、Windows用
HDK 概要(英語) pdf

‣ 2つのコンパイル方法
‣ hcustom
‣ make または nmake (Windows*)
‣ コンパイルしたプラグインは、$HOME/houdini13.0/dso
に配置すると自動的に読まれる。

*Windows で試す場合、13.0.225 以降推奨
HDK: hcustom でコンパイル
‣ $HFS/toolkit/samples/SOP/ 以下の
SOP_Star.C をコンパイルする場合

‣ Command Line Tools を起動 (もしくは、 Houdini の
環境をソース)

‣ SOP_Star.C と SOP_Star.h を任意のディレクトリ
に
コピー

‣ そのディレクトリで、
$ hcustom SOP_Star.C

‣ 作成された .dso が ~/houdini13.0/dso に作られる。
HDK: nmake でコンパイル
‣ $HFS/toolkit/samples/SOP/ 以下の
SOP_Star.C をコンパイルする場合

‣ houdini の環境をソース
‣ SOP_Star.C と SOP_Star.h を任意のディレクトリに
コピー

‣ そのディレクトリに Makefile.nmake を次の3行で作成
DSONAME = SOP_Star.dll
SOURCES = SOP_Star.C
!INCLUDE
$(HFS)/toolkit/makefiles/Makefile.nmake

‣ $ nmake -f Makefile.nmake SOP_Star.C
‣ SOP_Star.dso が、作業ディレクトリに作られる。

‣ 自分で、 ~/houdini13.0/dso/ に移動。
HDK (nmake)

注意:
VC9でコンパイルしたプラグインは、VC11ビルドのHoudiniで読み込めない (その逆も真)
デモ
種類

ファイル名

パス

SOP_hdk_s ~/houdini13.0/
ノード
config/Icons
アイコン tar.svg

hdk_star.txt
ヘルプ
テキスト

~/houdini13.0/
help/nodes/sop/

SOP_hdk_s ~/houdini13.0/
ヘルプ
help/nodes/sop/
アイコン tar.png
ヘルプファイル
デジタル アセット
‣ Houdini Digital Asset (.otl)
‣ Operator Type Library
‣ データのカプセル化と共有
‣ 形状データ
‣ テクスチャ
‣ スクリプト
‣ などを一つのファイルにまとめて共有可能
HOUDINI & PYTHON
Nodes, Networks and Assets
Houdini 内蔵スクリプト言語
言語名
Hscript

VEX

Python

概要
Houdini 固有のスクリプト言語
スクリプト処理やエクスプレッションの定義
に使用
MEL みたいな言語
Vector EXpression Language 言語
シェーディング言語として開発され、頂点・
点を扱うための言語として拡張。
GUIで組んだノード構成を、
(自動的に) コンパイルして使う。スレッド対応。
13.0から形状生成にも使用可能
Hscriptを置き換え、スクリプト処理、エクス
プレッションの定義に使用可能
今回の主題
Python in Houdini
‣ Houdini インストールに Pythonが含まれる
‣ 2.6 および 2.7 (Houdini 13.0)
‣ Houdini の多くの機能がPython によって書かれている
‣ シェルフツール
‣ HQueue
‣ Amazon クラウド レンダリング
‣ さらに多くの細かい機能
‣ なぜ Python を使うのか?
‣ 拡張するため
‣ 自動処理
‣ すでにある機能を置き換えるためではない
Python が使えるところ

‣ Python Shell
‣ Python Source Editor

‣ パラメータフィールド
‣ シェルフツール
‣ デジタルアセット

‣ Hython
Python Shell
‣ 埋め込みパネル :
'+' -> New Panel Tab Type -> Python Shell

‣ 別ウィンドウ:
Window -> Python Shell (Alt + Shift + P)
Python Shell
‣ ドラッグ&ドロップでオブジェクト情報を取得可能
‣ ネットワーク エディタからノード
‣ シェルフエディタから
‣ 各種シェルフタブ
‣ 各種シェルフツール
‣ 各種パネルタブ
‣ Auto completionで使えるメソッドがわかる
Python Source Editor
‣ 複数の関数の定義が可能
‣ ここで定義した関数は、Python Shell では、
hou.session.を付けて呼ぶ

‣ 例:
def childrenOfNode (node):
result = []
for c in node.children():
result.append(c)
result += childrenOfNode (c)
return result

>>> hou.session.childrenOfNode(n)

‣ ここで定義した関数はシーンファイルに保存される
パラメータ フィールド
‣ エクスプレッションを Python で記述

‣ デフォルトは HScript なので、以下の方法で変更する
1. Edit->Preferences -> Scriptingで変更
Python デフォルトになる

2. パラメータ ウィンドウ 上のアイコンでノードごと
に切替

3. RMB->Expression->Change Language to Pythonで
フィールドごとに切替

‣ 注意:
string (文字列) 型のパラメータに Python でエクスプレ
ッションを定義する場合には、最初にキーフレームを設
定すること
シェルフツール
‣ 殆どすべてのシェルフツールがPythonで記述されている。
‣ 自分でツールを書く時もPythonでの記述が可能
‣ 例: シーン内のfileノードをすべてReloadするスクリプト
‣ 1:
file_nodes = [n for n in
hou.node("/").allSubChildren() 
if n.type() ==
hou.sopNodeTypeCategory().nodeTypes()['file']]
for n in file_nodes:
if n.evalParm("filemode") == 1:
n.parm("reload").pressButton()

‣ 2:
for file_node in
hou.nodeType("Sop/file").instances():
if file_node.evalParm("filemode") == 1:
file_node.parm("reload").pressButton()
デジタルアセット
‣ Python スクリプトをデジタルアセットとして作成
‣ File -> New Operator Type…
Python Type で作成、
Code タブにスクリプトを記述

‣ 既に作成したデジタルアセットにPythonスクリプトを
追加

‣ アセットノードを選択、RMB->Type Properties
Scripts タブのイベントハンドラで、Pythonスクリプ
トが
実行されるタイミングを選択

‣ パラメータにPythonスクリプトをアサイン(ボタンな
ど)
Hython
‣ Houdini 環境下の インタラクティブ Python セッション

‣ バッチ処理
‣ GUI に拠らない シーン操作
‣ デジタルアセットの内容確認

‣ 例: hip ファイルをPythonに読み込んで.fbxで出力
hou.hipFile.load("box_stack.hip")
fbx_rop = hou.node("/out").createNode("filmboxfbx")
fbx_rop.parm("sopoutput").set("<path_to>/output.fbx")
fbx_rop.render()

‣ 注意:
hou 以下のモジュールを実行する際には
Houdini ライセンスが必要
Python: 他のパッケージの統合
コピー先
各Houdini
インストール
共有空間 &
環境変数で指定*
個人フォルダ

例
$HFS/python27/lib/sitepackages/<module>
C:Python27Libsitepackages<module>

複数のHoudiniがある場合面倒

~/houdini13.0/houdini.env に
PYTHONPATH =
"C:/Python27/Lib/site-packages"
C:Usersktakihoudini13.0 環境変数の設定は不要
scriptspython<module>

* 環境変数の指定が必要なのはWindowsのみ。LinuxとMacでは不要。
Python モジュールの統合例: Dicom
‣ pydicom をダウンロードし、site-packages
以下へ配置

‣ Dicom ファイルフォーマット入力ツールを
Houdini デジタルアセットで記述。

‣ 画像ファイルよりボリュームデータを作成
Python アセットでDicomファイルをCOPに読み
込む
SOP 内で入力画像を元に3次元化
HOUDINI PRODUCTS
Animation and VFX
Workstation | Products
Houdini | 機能

*
Modeling

Character

Animation

Lighting

*
Rendering

*
Compositing

Cloud FX

Ocean FX
Houdini FX | 機能

*
Modeling

Character

Animation

Lighting

*
Rendering

*
Compositing

Cloud FX

Ocean FX

NEW IN

13.0

*
Modeling

Character

*

Animation

Lighting

*
Rendering

Compositing

*

*

*
Ocean FX

Particles

Rigid Bodies

Pyro FX

Fluids

FEM

Cloud FX

Cloth

Wire
パイプライン | 概要
‣ Mantra
‣ レンダーファーム
‣ Houdini のライセンスで
無制限に提供

‣ Houdini Batch
‣ GUIなしのコマンドライン
‣ すべての機能を網羅
‣ HQueue
‣ 分散レンダリング
‣ 分散シミュレーション
‣ Houdini のライセンスで
無償
HQueue
‣ sidefx.com (社内)

‣ レンダリングとシミュレーションの両方に使用
‣ ワークステーション は Linux/Mac/Windows 混在
‣ HQueue クライアントは、事実上ほぼすべて Linux
‣ ジョブを流すユーザIDは、ほぼ単一ユーザ (hquser)
‣ /mnt/hq/
houdini_distros/
projects/
ァイル

各バージョンのHoudini
各ユーザプロジェクトフ
HQueue ノードの設定
シミュレーションとレンダリングを親子関係にして、HQueueでコントロールするこ
とも可能
HQueue ノードの設定 (HQ Render)
HQueue: Python で設定確認・変更
‣ 詳しくは、HQ Python API ドキュメント参照のこと
http://houdini.indyzone.jp/docs/hqueue125_jp/help/api.h
tml
Web | Sidefx.jp
‣
‣
‣
‣
‣
‣

製品情報
価格情報
ユーザ事例
チュートリアル

評価版ダウンロード
日本語ユーザガイド
Web | Apprentice
‣ 学生とホビーユーザ向け
‣ Houdiniの無償体験版で個人プロジェクトや学習に
‣ 世界中で20万以上ユーザ

‣ HD バージョン ($99) で「透かし」無で解像度無制限の
レンダリング
Web | ソーシャルネットワーク
‣ ソーシャルネットワーク
‣ Facebook - www.facebook.com/Houdini3Djp
‣ Twitter - @Sidefx_jp または #HFXJP

‣ ビデオ
‣ Vimeo - vimeo.com/goprocedural
vimeo.com/sidefxjp

‣ Youtube - www.youtube.com/houdini3d
Vimeo による日本語キャプション

CCボタンをクリックして日本語キャプションを表示
Web | 学習資料
‣ 日本語ユーザガイド (V12.1 + V13.0)
‣ Getting Started
‣ インディゾーンによるUI紹介ビデオ
‣ Houdini をはじめる (日本語)
‣ 教育機関向け(学校版): 34,650円
‣ Houdini Apprentice や Houdini Apprentice
HDとの連携が可能
質問は ktaki@sidefx.com まで

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