SlideShare a Scribd company logo
8. Java 2D a kreslení
       Ondřej Brejla
Obsah
   Grafický kontext
   Volba barvy
   Volba písma
   Fontové metriky
   Kreslení primitivních objektů
   Kreslení obrázků
   Rozhraní – Shape, Paint, Stroke, Composite
   Transformace
   Kreslení polygonů a obecných křivek
Co je to ”grafický kontext”?
Co je to ”grafický kontext”?
Co je to ”grafický kontext”?




Krysa je v grafickém kontextu
          dělící čáry.
Grafický kontext

   Co to znamená ”grafický kontext”?
       Je to datová struktura
       ”Abstraktní kreslítko” - jak a kam VS. co
       Je to objekt třídy Graphics (resp. Graphics2D)
       Definuje metody pro kreslení a výstup textu
       Pro kreslení do komponent většinou překrýváme
        metodu:
        public void paintComponent(Graphics g)
Jak mohu zvolit barvu?
Jak mohu zvolit barvu?
Jak mohu zvolit barvu?




  Namočíme štětec do kalíšku...

            ...nebo...
Jak mohu zvolit barvu?



            ...nebo...

        ...použijeme třídu

       java.awt.Color
Jak mohu zvolit barvu?
                   Color.ORANGE
Color.GREEN


                                  Color.BLUE

              Color.YELLOW

Color.RED


                             Color.WHITE
Volba barvy

   Před kreslením je barvu třeba nastavit
       g.setColor(Color color); // getColor();
   Použijeme objekt java.awt.Color
       Buď předdefinovanou konstantu (např. Color.RED)
       Nebo vlastní instanci
        new Color(int red, int green, int blue);
                   red, green, blue - <0; 255>
Jaké písmo vybrat?
Jaké písmo vybrat?




             Aš nazg
           durbatulűk...
Jaké písmo vybrat?




     Tak jednoduché to nebude...
Volba písma
   Před použitím je potřeba písmo nastavit
    g.setFont(Font font); // g.getFont();
   Písmo je reprezentováno objektem třídy
    java.awt.Font
       Konstruktor má 3 parametry – name, style, size
                   name – logické (Serif, Monospaced,
                     SansSerif, Dialog a DialogInput),
                     nebo ”fyzické”
                   style – Font.PLAIN | BOLD | ITALIC
                   size – velikost v bodech – 1 bod = 1/72”
   Objekt písma nelze později upravovat
Jaké jsou fontové metriky?
Jaké jsou fontové metriky?
Jaké jsou fontové metriky?




   Je jich spousty...vypadá to
            zmateně...
Jaké jsou fontové metriky?




  ...nás, naštěstí, zajímá pouze
              jedna...
Jaké jsou fontové metriky?


   ...a to tato jednoduchá...uff.
Fontové metriky

   Fontové metriky získáme z objektu třídy
    java.awt.FontMetrics
       public int getAscent() - výška znaku nad
        účařím v pixelech
       public int getDescent() - výška znaku pod
        účařím v pixelech
       public int getLeading() - velikost mezery mezi
        řádky v pixelech
       public int getHeight() - velikost písma v
        pixelech
Fontové metriky

   A objekt FontMetrics získáme z grafického
    kontextu
       g.getFontMetrics() - metrika aktuálního fontu
       g.getFontMetrics(Font font) – metrika
        zadaného fontu
Jak kreslit primitivní objekty?
Jak kreslit primitivní objekty?
Jak kreslit primitivní objekty?




  Třeba jako Picasso (Guernica)...

             ...nebo...
Jak kreslit primitivní objekty?



              ...nebo...

      ...použijeme metody třídy

        java.awt.Graphics
Kreslení primitivních objektů

    g.drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) –
    vykreslí čáru mezi body
   g.drawRect(int x, int y, int width, int 
    height) – vykreslí obrys obdélníka (od souřadnic levého
    horního rohu)
   g.fillRect(int x, int y, int width, int 
    height) – vyplní obdélník (-||-)
   g.drawRoundRect(int x, int y, int width, 
    int height, int arcWidth, int arcHeight) -
    vykreslí obrys obdélníka se zaoblenými rohy (-||-)
   g.fillRoundRect(int x, int y, int width, 
    int height, int arcWidth, int arcHeight) –
    vyplní obdélník se zaoblenými rohy (-||-)
Kreslení primitivních objektů
   g.draw3DRect(int x, int y, int width, int 
    height, boolean b) – vykreslí obrys 3D obdélníka, b 
    == true => vystouplý, b == false => zapuštěný ( -||- )
   g.fill3DRect(int x, int y, int width, int 
    height, boolean b) – vyplní 3D obdélník (parametry
    stejné jako u draw)
   g.drawOval(int x, int y, int width, int 
    height) – vykreslí obrys elipsy, parametry popisují
    obalový obdélník (elipsa se všech stran dotýká)
   g.fillOval(int x, int y, int width, int 
    height) – vyplní elipsu (parametry stejné jako u draw)
Kreslení primitivních objektů
   Oblouk je určen počátečním úhlem a velikostí vnitřního
    úhlu ve stupních
       počáteční úhel je na ”3 hodinách”
      Proti směru hodinových ručiček je úhel kladný
   g.drawArc(int x, int y, int width, int 
    height, int startAngle, int arcAngle) –
    vykreslí obrys oblouku relativně k zadané elipse
   g.fillArc(int x, int y, int width, int 
    height, int startAngle, int arcAngle) – vyplní
    oblouk relativně k zadané elipse
   g.drawString(String s, int x, int y) – vykreslí
    řetězec (souřadnice účaří nejlevějšího znaku)
Jak kreslit obrázky?
Jak kreslit obrázky?
Jak kreslit obrázky?




  Ručně kreslit radši nebudeme...
Jak kreslit obrázky?




     ...radši obrázek načteme
         a necháme vykreslit
Kreslení obrázků

   Rozhraní Icon
       Obrázek pevné velikosti používaný pro dekorace
       Nelze provádět úpravy obrázku
       Lze vykreslit na komponentu metodou g.paintIcon()
   Abstraktní třída Image reprezentuje obrázek
       VolatileImage – data nejsou přímo dostupná z Javy
       BufferedImage – obsahuje pole pixelů dostupných z
        Javy, lze do něj kreslit
Kreslení obrázků

   ImageIcon
       Ikona na základě obrázku
       Lze použít Image tam, kde je vyžadováno Icon
       Konstruktor bere název souboru – URL (gif, png, jpg)
Kreslení obrázků

   Načtení obrázku
       Image je abstraktní, takže musíme jinak
       Pomocí třídy Toolkit
       Toolkit.getDefaultToolkit().createImage(file);
   Kreslení obrázků
       g.drawImage() - image, levý horní roh a velikost
       Kreslení obrázku je asynchronní
                   Pokud nejsou k dispozici kompletní data,
                     informuje komponentu přes rozhranní
                     ImageObserver, jakmile se další data objeví
       Metoda umí vykreslit i výřez
Graphics vs. Graphics2D?
Graphics vs. Graphics2D?
Graphics vs. Graphics2D?




        Stáří vs. Mládí...
Graphics vs. Graphics2D?

   Třída Graphics2D
       Kvůli zpětné kompatibilitě potomkem třídy
        Graphics
       Kvůli zpětné kompatibilitě se také stále předává
        grafický kontext Graphics a na Graphics2D je
        třeba přetypovat
       Přidává nové vlastnosti
Rozhraní - Shape

   Reprezentuje nějaký tvar
       Rectangle2D, Ellipse2D, Arc2D
       Line2D, CubicCurve2D, QuadCurve2D
       GeneralPath
   Vykreslení se děje pomocí metod
    g2d.draw(Shape s) a g2d.fill(Shape s)
    třídy Graphics2D
Rozhraní - Paint

   Určuje jakou barvou se bude jaký pixel kreslit
   Nastavuje se pomocí metody
    g2d.setPaint(Paint p); // g2d.getPaint()
       Color
       GradientPaint, LinearGradientPaint, 
        RadialGradientPaint
       SystemColor – barva pro určitou část GUI
       TexturePaint
Rozhraní - Stroke

   Určuje jakým způsobem se budou kreslit čáry a obrysy
   Nastavuje se pomocí metody
    g2d.setStroke(Stroke s);// g2d.getStroke()
       BasicStroke – definuje tloušťku čáry, styl zakončení a
        zalomení čar a přerušení čar
Rozhraní - Composite

   Určuje způsob zkombinování původní a nové barvy
    pixelu při kreslení
   Nastavuje se pomocí metody
    g2d.setComposite(Composite s); 
    // g2d.getComposite()
       AlphaComposite – původní barva se zkombinuje s
        kreslenou a umožňuje průhlednost
Jak transformovat?
Jak transformovat?
Jak transformovat?




     Kreslených transformerů
        se ptát nebudeme...
Jak transformovat?




      ...jednoduše použijeme

        AffineTransform
Transformace

   Je možné provést afinní transformaci systému
    souřadnic (transformace je reprezentována
    maticí)
   Třída AffineTransform obaluje matici
       Transformaci provedeme postupně pomocí metod
        translate (posun počátku), rotate (rotace) a
        scale (změna měřítka) objektu třídy
        AffineTransform
   Nastavuje se pomocí metody
    g2d.setTransform(AffineTransform t); 
    // g2d.getTransform()
Polygony?
Polygony?
Polygony?




    Kdepak závodní polygon...

        ...kreslit budeme!
Polygony a obecné křivky

   Mnohoúhelníky
       Uzavřené tvary složené z úseku rovných čar
       Lze je vykreslit pomocí metod
        g.drawPolygon(int[] xPoints, int[] yPoints, 
        int point)
        a
        g.fillPolygon(int[] xPoints, int[] yPoints, 
        int point)
        třídy Graphics
       Polygon může být reprezentován třídou Polygon,
        která obsahuje metodu addPoint() pro přidání
        bodu
Polygony a obecné křivky

   Lomené čáry
       Posloupnosti bodů spojené rovnými čarami
       Uzavřené lomené čáry jsou polygony
       Lze je vykreslit pomocí metody
       g.drawPolyline(int[] xPoints, int[] yPoints, 
        int point)
A to je pro dnešek vše. Otázky?




       Děkuji za pozornost!

More Related Content

PDF
Inkscape 2009
PPTX
Tv 12
 
PDF
Java swing drawing - kreslenie v jave
PPTX
Vývoj her v XNA - seminář 2
PPT
Rapidform xov
PDF
Prezentace Inkscape a jeho použití v mojí praxi
PPT
Stručný přehled OpenGL
PPTX
Vyvíjíme hry v XNA pro Windows Phone – Seminář 2
Inkscape 2009
Tv 12
 
Java swing drawing - kreslenie v jave
Vývoj her v XNA - seminář 2
Rapidform xov
Prezentace Inkscape a jeho použití v mojí praxi
Stručný přehled OpenGL
Vyvíjíme hry v XNA pro Windows Phone – Seminář 2
Ad

Java 2D a kreslení

  • 1. 8. Java 2D a kreslení Ondřej Brejla
  • 2. Obsah  Grafický kontext  Volba barvy  Volba písma  Fontové metriky  Kreslení primitivních objektů  Kreslení obrázků  Rozhraní – Shape, Paint, Stroke, Composite  Transformace  Kreslení polygonů a obecných křivek
  • 3. Co je to ”grafický kontext”?
  • 4. Co je to ”grafický kontext”?
  • 5. Co je to ”grafický kontext”? Krysa je v grafickém kontextu dělící čáry.
  • 6. Grafický kontext  Co to znamená ”grafický kontext”?  Je to datová struktura  ”Abstraktní kreslítko” - jak a kam VS. co  Je to objekt třídy Graphics (resp. Graphics2D)  Definuje metody pro kreslení a výstup textu  Pro kreslení do komponent většinou překrýváme metodu: public void paintComponent(Graphics g)
  • 9. Jak mohu zvolit barvu? Namočíme štětec do kalíšku... ...nebo...
  • 10. Jak mohu zvolit barvu? ...nebo... ...použijeme třídu java.awt.Color
  • 11. Jak mohu zvolit barvu? Color.ORANGE Color.GREEN Color.BLUE Color.YELLOW Color.RED Color.WHITE
  • 12. Volba barvy  Před kreslením je barvu třeba nastavit  g.setColor(Color color); // getColor();  Použijeme objekt java.awt.Color  Buď předdefinovanou konstantu (např. Color.RED)  Nebo vlastní instanci new Color(int red, int green, int blue);  red, green, blue - <0; 255>
  • 14. Jaké písmo vybrat? Aš nazg durbatulűk...
  • 15. Jaké písmo vybrat? Tak jednoduché to nebude...
  • 16. Volba písma  Před použitím je potřeba písmo nastavit g.setFont(Font font); // g.getFont();  Písmo je reprezentováno objektem třídy java.awt.Font  Konstruktor má 3 parametry – name, style, size  name – logické (Serif, Monospaced, SansSerif, Dialog a DialogInput), nebo ”fyzické”  style – Font.PLAIN | BOLD | ITALIC  size – velikost v bodech – 1 bod = 1/72”  Objekt písma nelze později upravovat
  • 19. Jaké jsou fontové metriky? Je jich spousty...vypadá to zmateně...
  • 20. Jaké jsou fontové metriky? ...nás, naštěstí, zajímá pouze jedna...
  • 21. Jaké jsou fontové metriky? ...a to tato jednoduchá...uff.
  • 22. Fontové metriky  Fontové metriky získáme z objektu třídy java.awt.FontMetrics  public int getAscent() - výška znaku nad účařím v pixelech  public int getDescent() - výška znaku pod účařím v pixelech  public int getLeading() - velikost mezery mezi řádky v pixelech  public int getHeight() - velikost písma v pixelech
  • 23. Fontové metriky  A objekt FontMetrics získáme z grafického kontextu  g.getFontMetrics() - metrika aktuálního fontu  g.getFontMetrics(Font font) – metrika zadaného fontu
  • 26. Jak kreslit primitivní objekty? Třeba jako Picasso (Guernica)... ...nebo...
  • 27. Jak kreslit primitivní objekty? ...nebo... ...použijeme metody třídy java.awt.Graphics
  • 28. Kreslení primitivních objektů  g.drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) – vykreslí čáru mezi body  g.drawRect(int x, int y, int width, int  height) – vykreslí obrys obdélníka (od souřadnic levého horního rohu)  g.fillRect(int x, int y, int width, int  height) – vyplní obdélník (-||-)  g.drawRoundRect(int x, int y, int width,  int height, int arcWidth, int arcHeight) - vykreslí obrys obdélníka se zaoblenými rohy (-||-)  g.fillRoundRect(int x, int y, int width,  int height, int arcWidth, int arcHeight) – vyplní obdélník se zaoblenými rohy (-||-)
  • 29. Kreslení primitivních objektů  g.draw3DRect(int x, int y, int width, int  height, boolean b) – vykreslí obrys 3D obdélníka, b  == true => vystouplý, b == false => zapuštěný ( -||- )  g.fill3DRect(int x, int y, int width, int  height, boolean b) – vyplní 3D obdélník (parametry stejné jako u draw)  g.drawOval(int x, int y, int width, int  height) – vykreslí obrys elipsy, parametry popisují obalový obdélník (elipsa se všech stran dotýká)  g.fillOval(int x, int y, int width, int  height) – vyplní elipsu (parametry stejné jako u draw)
  • 30. Kreslení primitivních objektů  Oblouk je určen počátečním úhlem a velikostí vnitřního úhlu ve stupních  počáteční úhel je na ”3 hodinách”  Proti směru hodinových ručiček je úhel kladný  g.drawArc(int x, int y, int width, int  height, int startAngle, int arcAngle) – vykreslí obrys oblouku relativně k zadané elipse  g.fillArc(int x, int y, int width, int  height, int startAngle, int arcAngle) – vyplní oblouk relativně k zadané elipse  g.drawString(String s, int x, int y) – vykreslí řetězec (souřadnice účaří nejlevějšího znaku)
  • 33. Jak kreslit obrázky? Ručně kreslit radši nebudeme...
  • 34. Jak kreslit obrázky? ...radši obrázek načteme a necháme vykreslit
  • 35. Kreslení obrázků  Rozhraní Icon  Obrázek pevné velikosti používaný pro dekorace  Nelze provádět úpravy obrázku  Lze vykreslit na komponentu metodou g.paintIcon()  Abstraktní třída Image reprezentuje obrázek  VolatileImage – data nejsou přímo dostupná z Javy  BufferedImage – obsahuje pole pixelů dostupných z Javy, lze do něj kreslit
  • 36. Kreslení obrázků  ImageIcon  Ikona na základě obrázku  Lze použít Image tam, kde je vyžadováno Icon  Konstruktor bere název souboru – URL (gif, png, jpg)
  • 37. Kreslení obrázků  Načtení obrázku  Image je abstraktní, takže musíme jinak  Pomocí třídy Toolkit  Toolkit.getDefaultToolkit().createImage(file);  Kreslení obrázků  g.drawImage() - image, levý horní roh a velikost  Kreslení obrázku je asynchronní  Pokud nejsou k dispozici kompletní data, informuje komponentu přes rozhranní ImageObserver, jakmile se další data objeví  Metoda umí vykreslit i výřez
  • 40. Graphics vs. Graphics2D? Stáří vs. Mládí...
  • 41. Graphics vs. Graphics2D?  Třída Graphics2D  Kvůli zpětné kompatibilitě potomkem třídy Graphics  Kvůli zpětné kompatibilitě se také stále předává grafický kontext Graphics a na Graphics2D je třeba přetypovat  Přidává nové vlastnosti
  • 42. Rozhraní - Shape  Reprezentuje nějaký tvar  Rectangle2D, Ellipse2D, Arc2D  Line2D, CubicCurve2D, QuadCurve2D  GeneralPath  Vykreslení se děje pomocí metod g2d.draw(Shape s) a g2d.fill(Shape s) třídy Graphics2D
  • 43. Rozhraní - Paint  Určuje jakou barvou se bude jaký pixel kreslit  Nastavuje se pomocí metody g2d.setPaint(Paint p); // g2d.getPaint()  Color  GradientPaint, LinearGradientPaint,  RadialGradientPaint  SystemColor – barva pro určitou část GUI  TexturePaint
  • 44. Rozhraní - Stroke  Určuje jakým způsobem se budou kreslit čáry a obrysy  Nastavuje se pomocí metody g2d.setStroke(Stroke s);// g2d.getStroke()  BasicStroke – definuje tloušťku čáry, styl zakončení a zalomení čar a přerušení čar
  • 45. Rozhraní - Composite  Určuje způsob zkombinování původní a nové barvy pixelu při kreslení  Nastavuje se pomocí metody g2d.setComposite(Composite s);  // g2d.getComposite()  AlphaComposite – původní barva se zkombinuje s kreslenou a umožňuje průhlednost
  • 48. Jak transformovat? Kreslených transformerů se ptát nebudeme...
  • 49. Jak transformovat? ...jednoduše použijeme AffineTransform
  • 50. Transformace  Je možné provést afinní transformaci systému souřadnic (transformace je reprezentována maticí)  Třída AffineTransform obaluje matici  Transformaci provedeme postupně pomocí metod translate (posun počátku), rotate (rotace) a scale (změna měřítka) objektu třídy AffineTransform  Nastavuje se pomocí metody g2d.setTransform(AffineTransform t);  // g2d.getTransform()
  • 53. Polygony? Kdepak závodní polygon... ...kreslit budeme!
  • 54. Polygony a obecné křivky  Mnohoúhelníky  Uzavřené tvary složené z úseku rovných čar  Lze je vykreslit pomocí metod g.drawPolygon(int[] xPoints, int[] yPoints,  int point) a g.fillPolygon(int[] xPoints, int[] yPoints,  int point) třídy Graphics  Polygon může být reprezentován třídou Polygon, která obsahuje metodu addPoint() pro přidání bodu
  • 55. Polygony a obecné křivky  Lomené čáry  Posloupnosti bodů spojené rovnými čarami  Uzavřené lomené čáry jsou polygony  Lze je vykreslit pomocí metody  g.drawPolyline(int[] xPoints, int[] yPoints,  int point)
  • 56. A to je pro dnešek vše. Otázky? Děkuji za pozornost!