SlideShare a Scribd company logo
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I 1
BAB 5
Mendapatkan Input dari Keyboard
5.1 Tujuan
Kita telah mempelajari konsep dasar pada Java dan menulis beberapa program
sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif dengan
menggunakan input dari keyboard. Pada bab ini, kita akan mempelajari dua cara
memberikan input, yang pertama adalah menggunakan class BufferedReader dan
melalui GUI (Graphical User Interface) dengan menggunakan class JOptionPane.
Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :
 Membuat program Java yang interaktif yang bisa mendapatkan input dari keyboard
 Menggunakan class BufferedReader untuk mendapatkan input dari keyboard
melalui layar console
 Menggunakan class JOptionPane untuk mendapatkan input dari keyboard
menggunakan GUI
5.2 Menggunakan BufferedReader untuk
mendapatkan input
Pada bagian ini, kita akan menggunakan class BufferedReader yang berada di package
java.io untuk mendapatkan input dari keyboard.
Berikut ini adalah langkah-langkah yang diperlukan untuk mendapatkan input dari
keyboard:
1. Tambahkan di bagian paling atas code Anda:
import java.io.*;
2. Tambahkan statement berikut:
BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new InputStreamReader( System.in) );
3. Deklarasikan variabel String temporary untuk mendapatkan input, dan gunakan
fungsi readLine() untuk mendapatkan input dari keyboard. Anda harus
mengetikkannya di dalam blok try-catch:
try{
String temp = dataIn.readLine();
}
catch( IOException e ){
System.out.println(“Error in getting input”);
}
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I 2
Berikut ini adalah source code lengkapnya:
import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.IOException;
public class GetInputFromKeyboard
{
public static void main( String[] args ){
BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new
InputStreamReader( System.in) );
String name = "";
System.out.print("Please Enter Your Name:");
try{
name = dataIn.readLine();
}catch( IOException e ){
System.out.println("Error!");
}
System.out.println("Hello " + name +"!");
}
}
Berikutnya akan penjelasan setiap baris dari code tersebut:
Statement,
import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.IOException;
menjelaskan bahwa kita akan menggunakan class BufferedReader, InputStreamReader
dan IOException yang berada di java.io package. Java Application Programming
Interface (API) berisi ratusan class yang sudah didefinisikan sebelumnya yang dapat
digunakan untuk program Anda. Class-class tersebut dikumpulkan di dalam packages.
Packages berisi class yang mempunyai fungsi yang saling berhubungan. Seperti pada
contoh di atas, java.io package mengandung class-class yang memungkinkan
program untuk melakukan input dan output data. Pernyataan di atas juga dapat ditulis
sebagai berikut,
import java.io.*;
yang akan mengeluarkan semua class yang berada dalam package, dan selanjutnya kita
bisa menggunakan class-class tersebut dalam program kita.
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I 3
Dua statement selanjutnya,
public class GetInputFromKeyboard
{
public static void main( String[] args ){
kita sudah mempelajari pada pelajaran sebelumnya. Pernyataan ini mendeklarasikan
class bernama GetInputFromKeyboard dan kita mendeklarasikan method main.
Dalam statement,
BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new
InputStreamReader( System.in) );
kita mendeklarasikan sebuah variabel bernama dataIn dengan tipe class
BufferedReader. Jangan mengkhawatirkan tentang maksud dari syntax saat ini. Kita
akan menjelaskannya pada akhir pembahasan.
Sekarang, kita akan mendeklarasikan variabel String dengan identifier name,
String name = "";
Pernyataan di atas merupakan tempat untuk menyimpan input dari user. Nama variabel
diinisialisasi sebagai String kosong "". Sebaiknya kita selalu menginisialisasi sebuah
variabel setelah kita mendeklarasikannya.
Baris berikutnya adalah memberikan output sebuah String pada layar yang menanyakan
nama user.
System.out.print("Please Enter Your Name:");
Sekarang, blok di bawah ini merupakan try-catch block,
try{
name = dataIn.readLine();
}catch( IOException e ){
System.out.println("Error!");
}
Pada baris ini menjelaskan bahwa kemungkinan terjadi error pada pernyataan,
name = dataIn.readLine();
akan ditangkap. Kita akan membahas tentang penanganan exception pada bab
selanjutnya dari pembahasan ini, tetapi untuk sekarang, Anda cukup mencatat bahwa
Anda perlu menambahkan kode ini untuk menggunakan method readLine() dari
BufferedReader untuk mendapatkan input dari user.
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I 4
Selanjutnya kembali ke pernyataan,
name = dataIn.readLine();
method diatas memanggil dataIn.readLine(), mendapatkan input dari user dan
memberikan sebuah nilai String. Nilai ini akan disimpan ke dalam variabel name, yang
akan kita gunakan pada statement akhir untuk menyambut user,
System.out.println("Hello " + name + "!");
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I 5
5.1 Menggunakan JOptionPane untuk
mendapatkan input
Cara lain untuk mendapatkan input dari user adalah dengan menggunakan class
JoptionPane yang didapatkan dari javax.swing package. JoptionPane memudahkan
memunculkan dialog box standard yang memberikan kepada user sebuah nilai atau
menginformasikan sesuatu.
Diberikan kode berikut ini,
import javax.swing.JOptionPane;
public class GetInputFromKeyboard
{
public static void main( String[] args ){
String name = "";
name = JoptionPane.showInputDialog("Please enter your
name");
String msg = "Hello " + name + "!";
JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);
}
}
Akan menghasilkan output,
Gambar 1: Mendapatkan Input menggunakan JOptionPane
Gambar 2: Input florence pada JOptionPane
Gambar 3: Menunjukkan Pesan Menggunakan JOptionPane
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I 6
Statement pertama,
import javax.swing.JOptionPane;
Menjelaskan bahwa kita mengimpor class JoptionPane dari package javax.swing.
Bisa juga ditulis seperti,
import javax.swing.*;
Pernyataan,
name = JOptionPane.showInputDialog("Please enter your name");
membuat sebuah input dialog JOptionPane, yang akan menampilkan dialog dengan
sebuah pesan, sebuah textfield dan tombol OK seperti pada gambar. Hasil dari dialog
tersebut adalah String dan disimpan ke dalam variabel name.
Sekarang kita membuat pesan selamat datang, yang akan disimpan ke dalam variabe
msg,
String msg = "Hello " + name + "!";
Baris selanjutnya adalah menampilkan sebuah dialog yang berisi sebuah pesan dan
tombol OK,
JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman I 7
5.1 Latihan
5.1.1 Kata Terakhir (versi BufferedReader)
Menggunakan BufferedReader, tanyakan tiga kata dari user dan tampilkan output dari
input user tersebut ke layar. Contoh,
Enter word1:Goodbye
Enter word2:and
Enter word3:Hello
Goodbye and Hello
5.1.2 Kata Terakhir (versi JOptionPane)
Menggunakan JOptionPane, tanyakan tiga kata dari user dan tampilkan output dari input
user tersebut ke layar. Contoh
Gambar 1: Input Pertama
Gambar 3: Menampilkan Pesan
Gambar 2: Input Kedua

More Related Content

PDF
Jeni intro1-bab05-mendapatkan-input-dari-keyboard
PDF
Jeni Intro1 Bab05 Mendapatkan Input Dari Keyboard
PDF
Jeni intro1-bab05-mendapatkan input dari keyboard
DOCX
Laporan Modul 1 Praktikum Pemrograman Berbasis Objek
DOC
Modul pbo baru
DOCX
Tutorial pembuatan REST Service pada Support System menggunakan Servlet dan GSON
PDF
Pemrograman Berorientasi Objek "Pengenalan Dasar Pemrograman JAVA"
DOCX
PBO Pratikum 1
Jeni intro1-bab05-mendapatkan-input-dari-keyboard
Jeni Intro1 Bab05 Mendapatkan Input Dari Keyboard
Jeni intro1-bab05-mendapatkan input dari keyboard
Laporan Modul 1 Praktikum Pemrograman Berbasis Objek
Modul pbo baru
Tutorial pembuatan REST Service pada Support System menggunakan Servlet dan GSON
Pemrograman Berorientasi Objek "Pengenalan Dasar Pemrograman JAVA"
PBO Pratikum 1

Similar to JENI-Intro1-Bab05-Mendapatkan Input dari Keyboard.pdf (20)

PDF
7_Packages.pdf
PDF
7_Packages.pdf
DOCX
Laporan praktikum modul 1 (pemrograman swing)
DOC
PDF
Prak 1
PDF
BAB 2 - Belajar Hello World pada python.pdf
PDF
Ii java input ouput
PDF
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek (Chap.10)
PDF
Modul Object Oriented Programming
DOCX
Laporan1
PDF
Jeni Intro1 Bab04 Dasar Dasar Pemrograman
PDF
Jeni intro1-bab04-dasar-dasar pemrograman
PDF
Jeni intro1-bab03-mengenali lingkup pemrograman anda
PDF
Jeni Intro1 Bab03 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda
PDF
Jeni Intro1 Bab03 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda
PDF
Modul3 - Mengenali Lingkup Pemrogaman Anda
DOCX
Modul 12 ALGO
PDF
Modul belajar java I/O (Input/Ouptut)
PDF
Pemrograman Berorientasi Objek "Pengenalan JAVA"
PDF
05. FUNGSI INPUT OUTPUT DASAR (INPUT).pdf
7_Packages.pdf
7_Packages.pdf
Laporan praktikum modul 1 (pemrograman swing)
Prak 1
BAB 2 - Belajar Hello World pada python.pdf
Ii java input ouput
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek (Chap.10)
Modul Object Oriented Programming
Laporan1
Jeni Intro1 Bab04 Dasar Dasar Pemrograman
Jeni intro1-bab04-dasar-dasar pemrograman
Jeni intro1-bab03-mengenali lingkup pemrograman anda
Jeni Intro1 Bab03 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda
Jeni Intro1 Bab03 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda
Modul3 - Mengenali Lingkup Pemrogaman Anda
Modul 12 ALGO
Modul belajar java I/O (Input/Ouptut)
Pemrograman Berorientasi Objek "Pengenalan JAVA"
05. FUNGSI INPUT OUTPUT DASAR (INPUT).pdf
Ad

More from Jurnal IT (20)

PDF
Belajar Java Dasar
PDF
12_Sinkronisasi.pdf
PDF
11_GUI Pada Java.pdf
PDF
9_Multithreading.pdf
PDF
8_Penangan Eksepsi.pdf
PDF
6_String.pdf
PDF
5_Pewarisan.pdf
PDF
4_Array.pdf
PDF
3_Pengertian_Class_Object_Method.pdf
PDF
2_Struktur_kontrol.pdf
PDF
1_Pengenalan_Java.pdf
PDF
delphi part 13.pdf
PDF
delphi part 11.pdf
PDF
delphi part 8 new.pdf
PDF
delphi part 7 new.pdf
PDF
delphi part 6.pdf
PDF
delphi part 5.pdf
PDF
delphi part 4.pdf
PDF
delphi part 3.pdf
PDF
delphi part 2.pdf
Belajar Java Dasar
12_Sinkronisasi.pdf
11_GUI Pada Java.pdf
9_Multithreading.pdf
8_Penangan Eksepsi.pdf
6_String.pdf
5_Pewarisan.pdf
4_Array.pdf
3_Pengertian_Class_Object_Method.pdf
2_Struktur_kontrol.pdf
1_Pengenalan_Java.pdf
delphi part 13.pdf
delphi part 11.pdf
delphi part 8 new.pdf
delphi part 7 new.pdf
delphi part 6.pdf
delphi part 5.pdf
delphi part 4.pdf
delphi part 3.pdf
delphi part 2.pdf
Ad

Recently uploaded (20)

PPTX
BAB 1 Rangkuman Materi Informatika Kelas 7.pptx
DOCX
Modul Ajar Deep Learning Bahasa Inggris Kelas 12 SMA Terbaru 2025
PDF
Presentasi Aplikasi Persiapan ANBK 2025.pdf
DOCX
Modul Ajar Deep Learning Bahasa Inggris Lanjutan Kelas 11 SMA Terbaru 2025
PDF
System Requirement Enterprise Resource Planning Jasa Penulisan dan Pembuatan ...
PPTX
Bahan Tayang OJT Pembelajaran Mendalam KS
PPTX
PPT Kurikulum Berbasis Cinta tahun 2025.
PPTX
XI BAB 7 SISTEM PERNAPASAN pada kelas xi
DOCX
Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 12 SMA Terbaru 2025
PPTX
Modul 2. Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding untuk Kecerdasan Artifis...
PDF
Pengenalan Undang-undang pengakap laut.pdf
DOCX
Modul Ajar Deep Learning PKWU Rekayasa Kelas 12 SMA Terbaru 2025
PPSX
Teknik Trading Selang Seling Yang Dapat Digunakan Untuk Trading Manual Maupun...
PPT
SEJARAH kelas 12 SEMESTER SATU DAN DUA.ppt
PPTX
PPT MATERI KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL UNTUK PEMBELAJARAN
DOCX
Modul Ajar Deep Learning PAI & BP Kelas 12 SMA Terbaru 2025
PDF
Deck Rumah Pendidikan untuk Mendukung Program Prioritas Kemendikdasmen.pdf
PPTX
Keragaman kerajinan tangan mancanegara.pptx
DOCX
Lembar Kerja Mahasiswa Information System
PPTX
Modul 4 Asesmen-dalam-Pembelajaran-Mendalam.pptx
BAB 1 Rangkuman Materi Informatika Kelas 7.pptx
Modul Ajar Deep Learning Bahasa Inggris Kelas 12 SMA Terbaru 2025
Presentasi Aplikasi Persiapan ANBK 2025.pdf
Modul Ajar Deep Learning Bahasa Inggris Lanjutan Kelas 11 SMA Terbaru 2025
System Requirement Enterprise Resource Planning Jasa Penulisan dan Pembuatan ...
Bahan Tayang OJT Pembelajaran Mendalam KS
PPT Kurikulum Berbasis Cinta tahun 2025.
XI BAB 7 SISTEM PERNAPASAN pada kelas xi
Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 12 SMA Terbaru 2025
Modul 2. Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding untuk Kecerdasan Artifis...
Pengenalan Undang-undang pengakap laut.pdf
Modul Ajar Deep Learning PKWU Rekayasa Kelas 12 SMA Terbaru 2025
Teknik Trading Selang Seling Yang Dapat Digunakan Untuk Trading Manual Maupun...
SEJARAH kelas 12 SEMESTER SATU DAN DUA.ppt
PPT MATERI KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL UNTUK PEMBELAJARAN
Modul Ajar Deep Learning PAI & BP Kelas 12 SMA Terbaru 2025
Deck Rumah Pendidikan untuk Mendukung Program Prioritas Kemendikdasmen.pdf
Keragaman kerajinan tangan mancanegara.pptx
Lembar Kerja Mahasiswa Information System
Modul 4 Asesmen-dalam-Pembelajaran-Mendalam.pptx

JENI-Intro1-Bab05-Mendapatkan Input dari Keyboard.pdf

  • 1. J.E.N.I. Pengenalan Pemrograman I 1 BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard 5.1 Tujuan Kita telah mempelajari konsep dasar pada Java dan menulis beberapa program sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif dengan menggunakan input dari keyboard. Pada bab ini, kita akan mempelajari dua cara memberikan input, yang pertama adalah menggunakan class BufferedReader dan melalui GUI (Graphical User Interface) dengan menggunakan class JOptionPane. Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :  Membuat program Java yang interaktif yang bisa mendapatkan input dari keyboard  Menggunakan class BufferedReader untuk mendapatkan input dari keyboard melalui layar console  Menggunakan class JOptionPane untuk mendapatkan input dari keyboard menggunakan GUI 5.2 Menggunakan BufferedReader untuk mendapatkan input Pada bagian ini, kita akan menggunakan class BufferedReader yang berada di package java.io untuk mendapatkan input dari keyboard. Berikut ini adalah langkah-langkah yang diperlukan untuk mendapatkan input dari keyboard: 1. Tambahkan di bagian paling atas code Anda: import java.io.*; 2. Tambahkan statement berikut: BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new InputStreamReader( System.in) ); 3. Deklarasikan variabel String temporary untuk mendapatkan input, dan gunakan fungsi readLine() untuk mendapatkan input dari keyboard. Anda harus mengetikkannya di dalam blok try-catch: try{ String temp = dataIn.readLine(); } catch( IOException e ){ System.out.println(“Error in getting input”); }
  • 2. J.E.N.I. Pengenalan Pemrograman I 2 Berikut ini adalah source code lengkapnya: import java.io.BufferedReader; import java.io.InputStreamReader; import java.io.IOException; public class GetInputFromKeyboard { public static void main( String[] args ){ BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new InputStreamReader( System.in) ); String name = ""; System.out.print("Please Enter Your Name:"); try{ name = dataIn.readLine(); }catch( IOException e ){ System.out.println("Error!"); } System.out.println("Hello " + name +"!"); } } Berikutnya akan penjelasan setiap baris dari code tersebut: Statement, import java.io.BufferedReader; import java.io.InputStreamReader; import java.io.IOException; menjelaskan bahwa kita akan menggunakan class BufferedReader, InputStreamReader dan IOException yang berada di java.io package. Java Application Programming Interface (API) berisi ratusan class yang sudah didefinisikan sebelumnya yang dapat digunakan untuk program Anda. Class-class tersebut dikumpulkan di dalam packages. Packages berisi class yang mempunyai fungsi yang saling berhubungan. Seperti pada contoh di atas, java.io package mengandung class-class yang memungkinkan program untuk melakukan input dan output data. Pernyataan di atas juga dapat ditulis sebagai berikut, import java.io.*; yang akan mengeluarkan semua class yang berada dalam package, dan selanjutnya kita bisa menggunakan class-class tersebut dalam program kita.
  • 3. J.E.N.I. Pengenalan Pemrograman I 3 Dua statement selanjutnya, public class GetInputFromKeyboard { public static void main( String[] args ){ kita sudah mempelajari pada pelajaran sebelumnya. Pernyataan ini mendeklarasikan class bernama GetInputFromKeyboard dan kita mendeklarasikan method main. Dalam statement, BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new InputStreamReader( System.in) ); kita mendeklarasikan sebuah variabel bernama dataIn dengan tipe class BufferedReader. Jangan mengkhawatirkan tentang maksud dari syntax saat ini. Kita akan menjelaskannya pada akhir pembahasan. Sekarang, kita akan mendeklarasikan variabel String dengan identifier name, String name = ""; Pernyataan di atas merupakan tempat untuk menyimpan input dari user. Nama variabel diinisialisasi sebagai String kosong "". Sebaiknya kita selalu menginisialisasi sebuah variabel setelah kita mendeklarasikannya. Baris berikutnya adalah memberikan output sebuah String pada layar yang menanyakan nama user. System.out.print("Please Enter Your Name:"); Sekarang, blok di bawah ini merupakan try-catch block, try{ name = dataIn.readLine(); }catch( IOException e ){ System.out.println("Error!"); } Pada baris ini menjelaskan bahwa kemungkinan terjadi error pada pernyataan, name = dataIn.readLine(); akan ditangkap. Kita akan membahas tentang penanganan exception pada bab selanjutnya dari pembahasan ini, tetapi untuk sekarang, Anda cukup mencatat bahwa Anda perlu menambahkan kode ini untuk menggunakan method readLine() dari BufferedReader untuk mendapatkan input dari user.
  • 4. J.E.N.I. Pengenalan Pemrograman I 4 Selanjutnya kembali ke pernyataan, name = dataIn.readLine(); method diatas memanggil dataIn.readLine(), mendapatkan input dari user dan memberikan sebuah nilai String. Nilai ini akan disimpan ke dalam variabel name, yang akan kita gunakan pada statement akhir untuk menyambut user, System.out.println("Hello " + name + "!");
  • 5. J.E.N.I. Pengenalan Pemrograman I 5 5.1 Menggunakan JOptionPane untuk mendapatkan input Cara lain untuk mendapatkan input dari user adalah dengan menggunakan class JoptionPane yang didapatkan dari javax.swing package. JoptionPane memudahkan memunculkan dialog box standard yang memberikan kepada user sebuah nilai atau menginformasikan sesuatu. Diberikan kode berikut ini, import javax.swing.JOptionPane; public class GetInputFromKeyboard { public static void main( String[] args ){ String name = ""; name = JoptionPane.showInputDialog("Please enter your name"); String msg = "Hello " + name + "!"; JOptionPane.showMessageDialog(null, msg); } } Akan menghasilkan output, Gambar 1: Mendapatkan Input menggunakan JOptionPane Gambar 2: Input florence pada JOptionPane Gambar 3: Menunjukkan Pesan Menggunakan JOptionPane
  • 6. J.E.N.I. Pengenalan Pemrograman I 6 Statement pertama, import javax.swing.JOptionPane; Menjelaskan bahwa kita mengimpor class JoptionPane dari package javax.swing. Bisa juga ditulis seperti, import javax.swing.*; Pernyataan, name = JOptionPane.showInputDialog("Please enter your name"); membuat sebuah input dialog JOptionPane, yang akan menampilkan dialog dengan sebuah pesan, sebuah textfield dan tombol OK seperti pada gambar. Hasil dari dialog tersebut adalah String dan disimpan ke dalam variabel name. Sekarang kita membuat pesan selamat datang, yang akan disimpan ke dalam variabe msg, String msg = "Hello " + name + "!"; Baris selanjutnya adalah menampilkan sebuah dialog yang berisi sebuah pesan dan tombol OK, JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);
  • 7. J.E.N.I. Pengenalan Pemrograman I 7 5.1 Latihan 5.1.1 Kata Terakhir (versi BufferedReader) Menggunakan BufferedReader, tanyakan tiga kata dari user dan tampilkan output dari input user tersebut ke layar. Contoh, Enter word1:Goodbye Enter word2:and Enter word3:Hello Goodbye and Hello 5.1.2 Kata Terakhir (versi JOptionPane) Menggunakan JOptionPane, tanyakan tiga kata dari user dan tampilkan output dari input user tersebut ke layar. Contoh Gambar 1: Input Pertama Gambar 3: Menampilkan Pesan Gambar 2: Input Kedua