SlideShare a Scribd company logo
Interaksi Manusia dan
Komputer
Desain
Oleh :
ANISYA, M.KOM
Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informatika
ITP
2013
Pertemuan 05
1
CopyRight © Anisya - All Rights Reserved
SUB TOPIK
• Tujuan dari Desain
• Cara pendekatan
• Prinsip desain
• Ide dalam membuat desain
2
CopyRight © Anisya - All Rights Reserved
• Dapat menyebutkan beberapa contoh disain
dalam kehidupan sehari-hari.
3
Tujuan dari Pembelajaran :
• Dapat mengerti dan menjelaskan prinsip desain
CopyRight © Anisya - All Rights Reserved
• Dapat mengerti pentingnya ide dan mengetahui
cara mendapatkan ide dalam proses pembuatan
design
• Dapat mengerti dan mampu menjelaskan
tantangan dalam membuat design yang baik dan
memiliki nilai saing yang baik.
• Dapat menyebutkan dan mampu menerangkan
konsep disain grafik (Filosofi Desain, Prinsip Desain
Grafik, Pembuatan User Interface, Teknik Koding,
Tipografi, fonts, Warna, Desain Icon)
Tujuan dari desain HCI ini =
suatu teknik yang andal
untuk rancangan yang
menghasilkan suatu sistem
yang dapat dipakai.
CopyRight © Anisya - All Rights Reserved
Isu dari HCI yang relevan
disemua bagian adalah
siklus hidup perangkat lunak.
Bagi perancang antarmuka, hal yang
sangat penting untuk ia perhatikan
adalah bahwa ia sebaiknya (atau
seharusnya) mendokumentasikan semua
pekerjaan yang ia lakukan. Dengan
dokumentasi yang baik, ia dapat
mengubah rancangannya ketika ia
berubah pikiran atau menemukan bahwa
rancangannya tidak mudah
diimplementasikan. Perubahan yang
terjadi bisa karena usulan pengguna
yang berubah atau karena alasan lain.
5
CopyRight © Anisya - All Rights Reserved
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau
dilakukan dengan beberapa cara :
1.Membuat sketsa pada kertas
2.Menggunakan peranti purwarupa GUI
3.Menuliskan keterangan yang menjelaskan tentang
kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain.
4.Menggunakan peranti bantu yang disebut CAE.
Cara kedua dan cara keempat ini jarang untuk
digunakan karena mahal, jadi cara ini digunakan untuk
pembuatan antarmuka grafis untuk suatu pekerjaan
dengan skala besar.
Anisya, S. Kom., M. Kom 6
CopyRight © Anisya - All Rights Reserved
Cara pendekatan
Program aplikasi pada dasarnya dapat
dikelompokkan dalam 2 kategori besar yakni
program aplikasi untuk keperluan khusus
dengan pengguna yang khusus pula (special
purpose software) dan program aplikasi yang
akan digunakan oleh pengguna umum
(general purpose software / public software)
Anisya, S. Kom., M. Kom 7
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi
untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi
untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi
untuk inventori gudang, pengelolaan data akademis
mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-
program aplikasi yang serupa, kelompok calon
pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi
tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik
dalam hal keahlian pengguna maupun ragam
antarmuka yg akan digunakan.
Dalam kelp ini ada satu pendekatan yakni dengan
pendekatan perancangan berpusat-ke-pengguna
(user-centered design approach).
Anisya, S. Kom., M. Kom 8
perancangan berpusat-ke-pengguna (user-centered design
approach). Berbeda dengan user design approach.
UCDA ini melibatkan pengguna, tetapi bukan dalam hal si
pengguna memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi
pengguna diajak aktif untuk berpendapat ketika perancang antar
muka sedang menggambar “wajah” antarmuka yang mereka
inginkan. Jadi disini si pengguna dan perancang antarmuka duduk
bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan
pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya sementara
perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil
menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang
diinginkan oleh pengguna. Dengan cara ini si pengguna sudah
mendapat gambaran nyata mengenai antarmuka yang nanti akan
mereka gunakan.
Anisya, S. Kom., M. Kom 9
Pada pendekatan user design approach,
pengguna sendirilah yang merancang wajah
antarmuka yang diinginkan. Di satu sisi, cara ini
akan mempercepat proses pengimplemntasian
modul antarmuka. Tetapi di sisi yang lain, hal
ini justru sangat memberatkan pemrogram
karena apa yang diinginkan pengguna belum
tentu dapat diimplementasikan dengan mudah
atau bahkan tidak dapat dikerjakan dengan
menggunakan peranti yang ada.
Anisya, S. Kom., M. Kom 10
Untuk public software, perlu menganggap bahwa
program aplikasi tersebut akan digunakan oleh
pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan
karakteristik yang sangat beragam. Disatu sisi keadaan
ini dapat dikatakan “memaksa”, memaksa pengguna
untuk menerima hasil rancangan, namun hal ini akan
berdampak pada tidak banyaknya pengguna thdp
aplikasi ini. Satu kunci penting dalam pembuatan model
antarmuka untuk program-program aplikasi pada
kelompok ini adalah customization. Dengan
customization, pengguna dapat menggunakan program
aplikasi dengan wajah antarmuka yang sesuai dengan
selera masing-masing pengguna.
Anisya, S. Kom., M. Kom 11
Prinsip Desain
• Model pengguna
• Bahasa perintah
(command language)
• Umpan balik
• Penampil informasi
Anisya, S. Kom., M. Kom 12
Model Pengguna
Model mental pengguna merupakan model konseptual yang
dimiliki oleh pengguna ketika ia menggunakan sebuah sistem
atau program aplikasi.
Model ini memungkinkan seorang pengguna untuk
mengembangkan pemahaman mendasar tentang bagian yang
dikerjakan oleh program.
Dengan pertolongan model itu pengguna dapat mengantisipasi
pengaruh suatu tindakan yang ia lakukan dan dapat memilih
strategi yang cocok untuk mengoperasikan prog tersebut.
Model pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan
yang sebenarnya dalam dunia nyata, sehingga ia tidak perlu
mengembangkannya sendiri dari awal.
Anisya, S. Kom., M. Kom 13
Command Language
Setelah pengguna mengetahui dan
memahami model yang ia inginkan, dia
memerlukan peranti untuk memanipulasi
model itu.
Idealnya komputer kita mempunyai bahasa
perintah yang alami, sehingga model
pengguna dengan cepat dapat
dioperasionalkan.
Anisya, S. Kom., M. Kom 14
Umpan Balik
• Maksudnya diartikan sebagai kemampuan sebuah
program yang membantu pengguna untuk
mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik
dapat berbentuk pesan penjelasan, pesan
penerimaan perintah, indikasi adanya objek
terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan
lewat papan ketik. Beberapa umpan balik ini
ditujukan untuk yang belum berpengalaman.
• Umpan balik dpt digunakan untuk memberi
keyakinan bahwa program telah menerima
perintah pengguna dan dpat memahami perintah
tersebut.
Anisya, S. Kom., M. Kom 15
Tampilan Informasi
Komponen ini digunakan untuk
menunjukkan status informasi atau
program ketika pengguna melakukan
suatu tindakan.
Perancang harus menampilkan informasi
seefektif mungkin sehingga mudah
dipahami.
Anisya, S. Kom., M. Kom 16
Merencanakan Suatu Proyek Aplikasi
Jika tidak direncanakan, maka :
1.Banyak kode sedikit fitur
2.Banyak bug
3.Banyak waktu akan dihabiskan
4.Kehilangan fitur
Untuk memperoleh hasil yang baik, maka :
1.Perencanaan
2.Ide
3.Pengumpulan kebutuhan
4.Pengujian
5.Evaluasi
6.Penambahan fitur
Anisya, S. Kom., M. Kom 17
Sekarang kita akan melihat bagaimana
merencanakan suatu proyek. Untuk keperluan ini
dibutuhkan suatu ide,. Ada beberapa tipe ide guna
memulai suatu proyek :
1.Memperbaiki atau membuat sesuatu lebih baik,
meniru atau memperbaiki sesuatu yg telah dibuat.
Dengan berbekal ide ini maka pembuatan proyek
akan memerlukan lebih sedikit langkah dan lebih
sedikit waktu.
2.Ide baru dimana pemrogram akan membuat
sesuatu yang benar-benar baru. Untuk menggunakan
ide ini tentu diperlukan waktu dan langkah yang tidak
mudah.
3.Kebutuhan pasar. Ide juga bisa didapat dengan
melihat kebutuhan pasar.
Anisya, S. Kom., M. Kom 18
Setelah semua ide terchecklist, sebaiknya
seorang pemrogram tidak langsung
mewujudkannya, tetpai ada beberapa hal
yang harus diperhatikan :
Anisya, S. Kom., M. Kom 19
a. Sudah berapa banyak persiapan check list
yang telah dibuat??
b. Berapa biaya yang dibutuhkan
c. Berapa luas penggunaannya.
d. Berapa lama proses pembuatannya.
e. Apakah ide ini lebih baik dari yang sudah
ada
Jika sudah diputuskan untuk membuat suatu
proyek aplikasi, tugas berikutnya adalah
membuat rincian persyaratan proyek yg
mmberikan deskripsi rincian hasil akhir :
Anisya, S. Kom., M. Kom 20
Jika persyaratan sudah dipetakan secara detail,
baik fungsi input maupun outputnya, maka perlu
ditinjau kembali apakah masih perlu diubah dan
diperbaiki. Bila ternyata sudah baik, maka tiba
saatnya kita memilih bahasa pemrograman
yang tepat untuk membuat aplikasi tersebut.
Bahasa pemrograman yg digunakan sangat
menetukan hasil yang akan diperoleh.
Anisya, S. Kom., M. Kom 21
• Pengujian terhadap suatu aplikasi yang telah
dibuat dilakukan untuk menemukan berbagai
kesalahan yang mungkin terjadi sewaktu
aplikasi tersebut dijalankan.kesalahan2 itu
harus dibuatkan dokumentasinya.
Anisya, S. Kom., M. Kom 22
Apa beda preview testing
dan beta testing??
Anisya, S. Kom., M. Kom 23

More Related Content

PPT
Lesson 04 - Desain.ppt
DOCX
Design interface dalam_interaksi_manusia
PPT
pertemuan-8 mahasiswhhhhhgggggggggga.ppt
DOCX
Tugas imk
PPT
ppt_IMK-design-interface
PDF
Interaksi manusia dan komputer
PPTX
Antarmuka_pengguna.pptx
PPTX
Kelompok 2_Desain Interaksi.pptx
Lesson 04 - Desain.ppt
Design interface dalam_interaksi_manusia
pertemuan-8 mahasiswhhhhhgggggggggga.ppt
Tugas imk
ppt_IMK-design-interface
Interaksi manusia dan komputer
Antarmuka_pengguna.pptx
Kelompok 2_Desain Interaksi.pptx

Similar to Lesson 04zzzzzzzzzzzzzzzzzzz - Desain.ppt (20)

PPT
4. perancangan tampilan
PPTX
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
PDF
Rpl 015 - interface user
PPTX
Rpl 10-perancangan user interface
PPTX
K2 interaksi manusia dan komputer
PDF
Prinsip User Interface Design
PPTX
PPT Desain Antar Muka.pptx
PPT
Chapt 5. interface design principles
PPTX
Topik 3 (prinsip desain interface)
PPTX
Course 11 - ANAPERANCIS - Desain-Antarmuka.pptx
PPTX
Course 11 - ANAPERANCIS - Desain-Antarmuka.pptx
PPTX
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
PPTX
Warna-warni Retro Personal Portfolio Presentation.pptx
PPTX
Kelompok 5
PPTX
Pendahuluan IMK.pptx
PPTX
Pengantar PAA Materi pertemuan ke 1.pptx
PPTX
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
PPTX
MK Analisis dan Perancangan - Perancangan Antarmuka UI-UX
DOCX
Perancangan sistem
PPTX
Design Engineering.pptx
4. perancangan tampilan
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Rpl 015 - interface user
Rpl 10-perancangan user interface
K2 interaksi manusia dan komputer
Prinsip User Interface Design
PPT Desain Antar Muka.pptx
Chapt 5. interface design principles
Topik 3 (prinsip desain interface)
Course 11 - ANAPERANCIS - Desain-Antarmuka.pptx
Course 11 - ANAPERANCIS - Desain-Antarmuka.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Warna-warni Retro Personal Portfolio Presentation.pptx
Kelompok 5
Pendahuluan IMK.pptx
Pengantar PAA Materi pertemuan ke 1.pptx
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
MK Analisis dan Perancangan - Perancangan Antarmuka UI-UX
Perancangan sistem
Design Engineering.pptx
Ad

Recently uploaded (13)

PDF
SLOT 2 Slide Presentation PELAKSANAAN EKSA ILKBS oleh Ts Dr Loke.pdf
PDF
Llama Implementations from Scratch - Avalon AI.pdf
PPTX
PPT Kelas 10. Teks Hasil Observasi (Minggu 1).pptx
PPTX
upn “veteran” Jawa TIMUR tentang analisis data.pptx
PDF
GERUDUK MJKN aplikasi mobile JKN persentation
PPTX
PPT VIRUS & BAKTERI KEL. 1_20250723_184908_0000.pptx
PPTX
Proposal Riset_BRImo Conversatinal Banking.pptx
PDF
LK - SIMULASI SIKLUS INKUIRI KOLABORATIF.pdf
PPTX
PPT KEL 6 MIKRO_20250723_182933_0000.pptx
PPTX
PRESNTASI pembangunan perumahan komersil dua lantai
PPTX
EFEKTIVITAS EKSTRAK DAUN INDIGOFERA.pptx
PPTX
Paper sirosis hepatis dr siti taqwa.jdusp
PPTX
OK PENGARUH MARKETING MIX TERHADAP RECOMMENDATION INTENTION DAN REPURCHASE IN...
SLOT 2 Slide Presentation PELAKSANAAN EKSA ILKBS oleh Ts Dr Loke.pdf
Llama Implementations from Scratch - Avalon AI.pdf
PPT Kelas 10. Teks Hasil Observasi (Minggu 1).pptx
upn “veteran” Jawa TIMUR tentang analisis data.pptx
GERUDUK MJKN aplikasi mobile JKN persentation
PPT VIRUS & BAKTERI KEL. 1_20250723_184908_0000.pptx
Proposal Riset_BRImo Conversatinal Banking.pptx
LK - SIMULASI SIKLUS INKUIRI KOLABORATIF.pdf
PPT KEL 6 MIKRO_20250723_182933_0000.pptx
PRESNTASI pembangunan perumahan komersil dua lantai
EFEKTIVITAS EKSTRAK DAUN INDIGOFERA.pptx
Paper sirosis hepatis dr siti taqwa.jdusp
OK PENGARUH MARKETING MIX TERHADAP RECOMMENDATION INTENTION DAN REPURCHASE IN...
Ad

Lesson 04zzzzzzzzzzzzzzzzzzz - Desain.ppt

  • 1. Interaksi Manusia dan Komputer Desain Oleh : ANISYA, M.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 05 1 CopyRight © Anisya - All Rights Reserved
  • 2. SUB TOPIK • Tujuan dari Desain • Cara pendekatan • Prinsip desain • Ide dalam membuat desain 2 CopyRight © Anisya - All Rights Reserved
  • 3. • Dapat menyebutkan beberapa contoh disain dalam kehidupan sehari-hari. 3 Tujuan dari Pembelajaran : • Dapat mengerti dan menjelaskan prinsip desain CopyRight © Anisya - All Rights Reserved • Dapat mengerti pentingnya ide dan mengetahui cara mendapatkan ide dalam proses pembuatan design • Dapat mengerti dan mampu menjelaskan tantangan dalam membuat design yang baik dan memiliki nilai saing yang baik. • Dapat menyebutkan dan mampu menerangkan konsep disain grafik (Filosofi Desain, Prinsip Desain Grafik, Pembuatan User Interface, Teknik Koding, Tipografi, fonts, Warna, Desain Icon)
  • 4. Tujuan dari desain HCI ini = suatu teknik yang andal untuk rancangan yang menghasilkan suatu sistem yang dapat dipakai. CopyRight © Anisya - All Rights Reserved Isu dari HCI yang relevan disemua bagian adalah siklus hidup perangkat lunak.
  • 5. Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya (atau seharusnya) mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya ketika ia berubah pikiran atau menemukan bahwa rancangannya tidak mudah diimplementasikan. Perubahan yang terjadi bisa karena usulan pengguna yang berubah atau karena alasan lain. 5 CopyRight © Anisya - All Rights Reserved
  • 6. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dengan beberapa cara : 1.Membuat sketsa pada kertas 2.Menggunakan peranti purwarupa GUI 3.Menuliskan keterangan yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain. 4.Menggunakan peranti bantu yang disebut CAE. Cara kedua dan cara keempat ini jarang untuk digunakan karena mahal, jadi cara ini digunakan untuk pembuatan antarmuka grafis untuk suatu pekerjaan dengan skala besar. Anisya, S. Kom., M. Kom 6 CopyRight © Anisya - All Rights Reserved
  • 7. Cara pendekatan Program aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokkan dalam 2 kategori besar yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh pengguna umum (general purpose software / public software) Anisya, S. Kom., M. Kom 7
  • 8. Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program- program aplikasi yang serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna maupun ragam antarmuka yg akan digunakan. Dalam kelp ini ada satu pendekatan yakni dengan pendekatan perancangan berpusat-ke-pengguna (user-centered design approach). Anisya, S. Kom., M. Kom 8
  • 9. perancangan berpusat-ke-pengguna (user-centered design approach). Berbeda dengan user design approach. UCDA ini melibatkan pengguna, tetapi bukan dalam hal si pengguna memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak aktif untuk berpendapat ketika perancang antar muka sedang menggambar “wajah” antarmuka yang mereka inginkan. Jadi disini si pengguna dan perancang antarmuka duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya sementara perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diinginkan oleh pengguna. Dengan cara ini si pengguna sudah mendapat gambaran nyata mengenai antarmuka yang nanti akan mereka gunakan. Anisya, S. Kom., M. Kom 9
  • 10. Pada pendekatan user design approach, pengguna sendirilah yang merancang wajah antarmuka yang diinginkan. Di satu sisi, cara ini akan mempercepat proses pengimplemntasian modul antarmuka. Tetapi di sisi yang lain, hal ini justru sangat memberatkan pemrogram karena apa yang diinginkan pengguna belum tentu dapat diimplementasikan dengan mudah atau bahkan tidak dapat dikerjakan dengan menggunakan peranti yang ada. Anisya, S. Kom., M. Kom 10
  • 11. Untuk public software, perlu menganggap bahwa program aplikasi tersebut akan digunakan oleh pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat beragam. Disatu sisi keadaan ini dapat dikatakan “memaksa”, memaksa pengguna untuk menerima hasil rancangan, namun hal ini akan berdampak pada tidak banyaknya pengguna thdp aplikasi ini. Satu kunci penting dalam pembuatan model antarmuka untuk program-program aplikasi pada kelompok ini adalah customization. Dengan customization, pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmuka yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna. Anisya, S. Kom., M. Kom 11
  • 12. Prinsip Desain • Model pengguna • Bahasa perintah (command language) • Umpan balik • Penampil informasi Anisya, S. Kom., M. Kom 12
  • 13. Model Pengguna Model mental pengguna merupakan model konseptual yang dimiliki oleh pengguna ketika ia menggunakan sebuah sistem atau program aplikasi. Model ini memungkinkan seorang pengguna untuk mengembangkan pemahaman mendasar tentang bagian yang dikerjakan oleh program. Dengan pertolongan model itu pengguna dapat mengantisipasi pengaruh suatu tindakan yang ia lakukan dan dapat memilih strategi yang cocok untuk mengoperasikan prog tersebut. Model pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan yang sebenarnya dalam dunia nyata, sehingga ia tidak perlu mengembangkannya sendiri dari awal. Anisya, S. Kom., M. Kom 13
  • 14. Command Language Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu. Idealnya komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan. Anisya, S. Kom., M. Kom 14
  • 15. Umpan Balik • Maksudnya diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya objek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa umpan balik ini ditujukan untuk yang belum berpengalaman. • Umpan balik dpt digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dpat memahami perintah tersebut. Anisya, S. Kom., M. Kom 15
  • 16. Tampilan Informasi Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Perancang harus menampilkan informasi seefektif mungkin sehingga mudah dipahami. Anisya, S. Kom., M. Kom 16
  • 17. Merencanakan Suatu Proyek Aplikasi Jika tidak direncanakan, maka : 1.Banyak kode sedikit fitur 2.Banyak bug 3.Banyak waktu akan dihabiskan 4.Kehilangan fitur Untuk memperoleh hasil yang baik, maka : 1.Perencanaan 2.Ide 3.Pengumpulan kebutuhan 4.Pengujian 5.Evaluasi 6.Penambahan fitur Anisya, S. Kom., M. Kom 17
  • 18. Sekarang kita akan melihat bagaimana merencanakan suatu proyek. Untuk keperluan ini dibutuhkan suatu ide,. Ada beberapa tipe ide guna memulai suatu proyek : 1.Memperbaiki atau membuat sesuatu lebih baik, meniru atau memperbaiki sesuatu yg telah dibuat. Dengan berbekal ide ini maka pembuatan proyek akan memerlukan lebih sedikit langkah dan lebih sedikit waktu. 2.Ide baru dimana pemrogram akan membuat sesuatu yang benar-benar baru. Untuk menggunakan ide ini tentu diperlukan waktu dan langkah yang tidak mudah. 3.Kebutuhan pasar. Ide juga bisa didapat dengan melihat kebutuhan pasar. Anisya, S. Kom., M. Kom 18
  • 19. Setelah semua ide terchecklist, sebaiknya seorang pemrogram tidak langsung mewujudkannya, tetpai ada beberapa hal yang harus diperhatikan : Anisya, S. Kom., M. Kom 19 a. Sudah berapa banyak persiapan check list yang telah dibuat?? b. Berapa biaya yang dibutuhkan c. Berapa luas penggunaannya. d. Berapa lama proses pembuatannya. e. Apakah ide ini lebih baik dari yang sudah ada
  • 20. Jika sudah diputuskan untuk membuat suatu proyek aplikasi, tugas berikutnya adalah membuat rincian persyaratan proyek yg mmberikan deskripsi rincian hasil akhir : Anisya, S. Kom., M. Kom 20
  • 21. Jika persyaratan sudah dipetakan secara detail, baik fungsi input maupun outputnya, maka perlu ditinjau kembali apakah masih perlu diubah dan diperbaiki. Bila ternyata sudah baik, maka tiba saatnya kita memilih bahasa pemrograman yang tepat untuk membuat aplikasi tersebut. Bahasa pemrograman yg digunakan sangat menetukan hasil yang akan diperoleh. Anisya, S. Kom., M. Kom 21
  • 22. • Pengujian terhadap suatu aplikasi yang telah dibuat dilakukan untuk menemukan berbagai kesalahan yang mungkin terjadi sewaktu aplikasi tersebut dijalankan.kesalahan2 itu harus dibuatkan dokumentasinya. Anisya, S. Kom., M. Kom 22
  • 23. Apa beda preview testing dan beta testing?? Anisya, S. Kom., M. Kom 23