7. Cara pendekatan
Program aplikasi pada dasarnya dapat
dikelompokkan dalam 2 kategori besar yakni
program aplikasi untuk keperluan khusus
dengan pengguna yang khusus pula (special
purpose software) dan program aplikasi yang
akan digunakan oleh pengguna umum
(general purpose software / public software)
Anisya, S. Kom., M. Kom 7
8. Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi
untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi
untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi
untuk inventori gudang, pengelolaan data akademis
mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-
program aplikasi yang serupa, kelompok calon
pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi
tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik
dalam hal keahlian pengguna maupun ragam
antarmuka yg akan digunakan.
Dalam kelp ini ada satu pendekatan yakni dengan
pendekatan perancangan berpusat-ke-pengguna
(user-centered design approach).
Anisya, S. Kom., M. Kom 8
9. perancangan berpusat-ke-pengguna (user-centered design
approach). Berbeda dengan user design approach.
UCDA ini melibatkan pengguna, tetapi bukan dalam hal si
pengguna memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi
pengguna diajak aktif untuk berpendapat ketika perancang antar
muka sedang menggambar “wajah” antarmuka yang mereka
inginkan. Jadi disini si pengguna dan perancang antarmuka duduk
bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan
pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya sementara
perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil
menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang
diinginkan oleh pengguna. Dengan cara ini si pengguna sudah
mendapat gambaran nyata mengenai antarmuka yang nanti akan
mereka gunakan.
Anisya, S. Kom., M. Kom 9
10. Pada pendekatan user design approach,
pengguna sendirilah yang merancang wajah
antarmuka yang diinginkan. Di satu sisi, cara ini
akan mempercepat proses pengimplemntasian
modul antarmuka. Tetapi di sisi yang lain, hal
ini justru sangat memberatkan pemrogram
karena apa yang diinginkan pengguna belum
tentu dapat diimplementasikan dengan mudah
atau bahkan tidak dapat dikerjakan dengan
menggunakan peranti yang ada.
Anisya, S. Kom., M. Kom 10
11. Untuk public software, perlu menganggap bahwa
program aplikasi tersebut akan digunakan oleh
pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan
karakteristik yang sangat beragam. Disatu sisi keadaan
ini dapat dikatakan “memaksa”, memaksa pengguna
untuk menerima hasil rancangan, namun hal ini akan
berdampak pada tidak banyaknya pengguna thdp
aplikasi ini. Satu kunci penting dalam pembuatan model
antarmuka untuk program-program aplikasi pada
kelompok ini adalah customization. Dengan
customization, pengguna dapat menggunakan program
aplikasi dengan wajah antarmuka yang sesuai dengan
selera masing-masing pengguna.
Anisya, S. Kom., M. Kom 11
12. Prinsip Desain
• Model pengguna
• Bahasa perintah
(command language)
• Umpan balik
• Penampil informasi
Anisya, S. Kom., M. Kom 12
13. Model Pengguna
Model mental pengguna merupakan model konseptual yang
dimiliki oleh pengguna ketika ia menggunakan sebuah sistem
atau program aplikasi.
Model ini memungkinkan seorang pengguna untuk
mengembangkan pemahaman mendasar tentang bagian yang
dikerjakan oleh program.
Dengan pertolongan model itu pengguna dapat mengantisipasi
pengaruh suatu tindakan yang ia lakukan dan dapat memilih
strategi yang cocok untuk mengoperasikan prog tersebut.
Model pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan
yang sebenarnya dalam dunia nyata, sehingga ia tidak perlu
mengembangkannya sendiri dari awal.
Anisya, S. Kom., M. Kom 13
14. Command Language
Setelah pengguna mengetahui dan
memahami model yang ia inginkan, dia
memerlukan peranti untuk memanipulasi
model itu.
Idealnya komputer kita mempunyai bahasa
perintah yang alami, sehingga model
pengguna dengan cepat dapat
dioperasionalkan.
Anisya, S. Kom., M. Kom 14
15. Umpan Balik
• Maksudnya diartikan sebagai kemampuan sebuah
program yang membantu pengguna untuk
mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik
dapat berbentuk pesan penjelasan, pesan
penerimaan perintah, indikasi adanya objek
terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan
lewat papan ketik. Beberapa umpan balik ini
ditujukan untuk yang belum berpengalaman.
• Umpan balik dpt digunakan untuk memberi
keyakinan bahwa program telah menerima
perintah pengguna dan dpat memahami perintah
tersebut.
Anisya, S. Kom., M. Kom 15
16. Tampilan Informasi
Komponen ini digunakan untuk
menunjukkan status informasi atau
program ketika pengguna melakukan
suatu tindakan.
Perancang harus menampilkan informasi
seefektif mungkin sehingga mudah
dipahami.
Anisya, S. Kom., M. Kom 16
17. Merencanakan Suatu Proyek Aplikasi
Jika tidak direncanakan, maka :
1.Banyak kode sedikit fitur
2.Banyak bug
3.Banyak waktu akan dihabiskan
4.Kehilangan fitur
Untuk memperoleh hasil yang baik, maka :
1.Perencanaan
2.Ide
3.Pengumpulan kebutuhan
4.Pengujian
5.Evaluasi
6.Penambahan fitur
Anisya, S. Kom., M. Kom 17
18. Sekarang kita akan melihat bagaimana
merencanakan suatu proyek. Untuk keperluan ini
dibutuhkan suatu ide,. Ada beberapa tipe ide guna
memulai suatu proyek :
1.Memperbaiki atau membuat sesuatu lebih baik,
meniru atau memperbaiki sesuatu yg telah dibuat.
Dengan berbekal ide ini maka pembuatan proyek
akan memerlukan lebih sedikit langkah dan lebih
sedikit waktu.
2.Ide baru dimana pemrogram akan membuat
sesuatu yang benar-benar baru. Untuk menggunakan
ide ini tentu diperlukan waktu dan langkah yang tidak
mudah.
3.Kebutuhan pasar. Ide juga bisa didapat dengan
melihat kebutuhan pasar.
Anisya, S. Kom., M. Kom 18
19. Setelah semua ide terchecklist, sebaiknya
seorang pemrogram tidak langsung
mewujudkannya, tetpai ada beberapa hal
yang harus diperhatikan :
Anisya, S. Kom., M. Kom 19
a. Sudah berapa banyak persiapan check list
yang telah dibuat??
b. Berapa biaya yang dibutuhkan
c. Berapa luas penggunaannya.
d. Berapa lama proses pembuatannya.
e. Apakah ide ini lebih baik dari yang sudah
ada
20. Jika sudah diputuskan untuk membuat suatu
proyek aplikasi, tugas berikutnya adalah
membuat rincian persyaratan proyek yg
mmberikan deskripsi rincian hasil akhir :
Anisya, S. Kom., M. Kom 20
21. Jika persyaratan sudah dipetakan secara detail,
baik fungsi input maupun outputnya, maka perlu
ditinjau kembali apakah masih perlu diubah dan
diperbaiki. Bila ternyata sudah baik, maka tiba
saatnya kita memilih bahasa pemrograman
yang tepat untuk membuat aplikasi tersebut.
Bahasa pemrograman yg digunakan sangat
menetukan hasil yang akan diperoleh.
Anisya, S. Kom., M. Kom 21
22. • Pengujian terhadap suatu aplikasi yang telah
dibuat dilakukan untuk menemukan berbagai
kesalahan yang mungkin terjadi sewaktu
aplikasi tersebut dijalankan.kesalahan2 itu
harus dibuatkan dokumentasinya.
Anisya, S. Kom., M. Kom 22
23. Apa beda preview testing
dan beta testing??
Anisya, S. Kom., M. Kom 23