เรื่อง การสร้างชิ้นงานด้วยเครื่องมือของ Flash CS5
หน้าต่างของโปรแกรม Flash CS5
โปรแกรม Flash ประกอบไปด้วยหน้าต่างทางาน (Panel) ที่มีเครื่องมือสาหรับปรับแต่ง
ชิ้นงานช่วยสร้างชิ้นงานให้ได้ตามต้องการ เนื่องจาก Flash จะมีหลายหน้าต่างมาก ในที่นี้จะขอ
แนะนาเฉพาะหน้าต่างที่จาเป็นและสิ่งที่น่าสนใจ ดังรูป
แสดงรายละเอียดของหน้าต่างโปรแกรม Flash CS5
 Menu Bar
Menu Bar คือ เมนูที่ใช้แสดงชุดคาสั่งทั้งหมดโปรแกรม Flash โดยคลิกเลือกเมนูคาสั่ง จะ
ปรากฏคาสั่งย่อยให้เลือกตามต้องการ
สเตจ (Stage)
แท็บไฟล์เอกสาร
ไทม์ไลน์
พาเนลต่างๆเมนูบาร์ ทูลพาเนล
14
 หน้าต่าง Timeline
ประกอบไปด้วยเลเยอร์และเฟรม (ช่องเล็กๆ เรียงกัน) ที่จะช่วยในการกับชิ้นงานส่วนต่างๆ ให้
แยกกันได้อย่างอิสระ การแสดงภาพเคลื่อนไหวจะแสดงทีละเฟรมตรงตาแหน่งที่หัวอ่าน (Play
Head) วิ่งไปถึง นอกจากนี้ยังมีส่วนของปุ่มแสดงเฟรมย้อนหลังที่เรียกว่า Onion Skin อยู่ที่ด้านล่าง
ของ Timeline
รูปภาพแสดงจอภาพของ Timeline Panel
Layer เลเยอร์เปรียบเสมือนแผ่นใสที่สามารถวาดภาพ หรือวางอ็อบเจ็กต์ลงไป เพื่อสร้าง
ภาพเคลื่อนไหวต่างๆ ซึ่งเลเยอร์แต่ละแผ่นจะแยกเป็นอิสระต่อกัน สามารถเปลี่ยน
ตาแหน่งการซ้อนทับกันของแต่ละเลเยอร์ได้โดยจะมีผลให้ภาพที่อยู่ในเลเยอร์บน
Stage เปลี่ยนตาแหน่งการซ้อนทับกันด้วย
Timeline เป็นส่วนที่ใช้สาหรับกาหนดการเคลื่อนไหวของภาพวาดต่างๆ โดยภายใน
Timeline ยังประกอบไปด้วยตารางเล็ก ๆ และมีแถบบอกจานวนเฟรม (Frame)
ด้านบน รวมทั้งมีเส้นสีแดงที่เรียกว่า “Playhead” ที่ใช้สาหรับบอกตาแหน่งว่า
ขณะนี้กาลังทางานอยู่ณ ที่ใด
เลเยอร์
เพิ่มเลเยอร์
Onion Skin
Framerate
คีย์เฟรม
เฟรม
หัวอ่าน
15
 หน้าต่าง Controller
เมื่อสร้างเสร็จแล้ว หรือเมื่อต้องการทดสอบผลงานและภาพเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้น จะทาการคลิก
ปุ่มบนหน้าต่าง Controller นี้ จะแสดงผลเหมือนกับการกด <Alt+Enter> ที่แป้นคีย์บอร์ด
รูปแสดง Controller Toolbar
ตารางแสดงรายละเอียดของ Controller Toolbar
ไอคอน ชื่อเรียก การใช้งาน
Stop ให้หยุดการแสดงมูฟวี่
Go To first frame ให้ย้อนกลับไปเฟรมแรก เพื่อเริ่มต้นการแสดงมูฟวี่ใหม่
Step Back one frame ให้ย้อนกลับไปเฟรมก่อนหน้าทีละขั้นตอน
Play ให้เริ่มต้นแสดงมูฟวี่
Step Forward one
frame
ให้เดินหน้าไปเฟรมต่อไปทีละขั้นตอน
Go to Last frame ให้ไปยังเฟรมสุดท้ายของมูฟวี่
 หน้าต่างไลบรารี (Library Panel)
เมื่อสร้างชิ้นงานขึ้นมาแล้วทาการแปลงเป็นซิมโบล หรือการนาภาพจากข้างนอกโปรแกรมเข้า
มาใน Flash ภาพเหล่านั้นจะบรรจุอยู่ในหน้าต่างไลบรารีนี้ และสามารถเรียกหน้าต่างอย่างรวดเร็ว
ด้วยคีย์ลัด <Ctrl+L>
16
 กล่องเครื่องมือ (Toolbox)
Toolbox คือ กล่องที่ใช่สาหรับบรรจุเครื่องมือวาดภาพต่างๆ เช่น เครื่องมือสร้างรูปสี่เหลี่ยม
เครื่องมือสร้างข้อความ เป็นต้น ซึ่งภายใน Toolbox จะถูกแบ่งออกเป็น 4 กลุ่มคือ Tool , View ,
Colors และ Option
ตารางแสดงไอคอนของเครื่องมือใน Toolbox
ไอคอน ชื่อเรียน หน้าที่ของปุ่มเครื่องมือ
Arrow Tool ใช่สาหรับเลือกอ็อบเจ็กต์(Object) โดยการคลิก หรือคลิก
แล้วลากให้เป็นบริเวณสี่เหลี่ยมรอบอ็อบเจ็กต์ที่ต้องการเลือก
Subselection Tool ใช้สาหรับเลือกจัดการกับอ็อบเจ็กต์เฉพาะบางส่วน
Free Transform ใช้สาหรับปรับแต่งรูปทรงของอ็อบเจ็กต์ในแบบต่างๆ อย่าง
อิสระ
Gradient Transform ปรับแนวสีเกรเดียนท์
3D Rotation tool การปรับแต่งรูปทรงอ็อบเจ็กต์แบบ 3 มิติ
Lasso Tool ใช้สาหรับเลือกอ็อบเจ็กต์โดยการวาดเส้นแบบอิสระรอบอ็
อบเจ็กต์
ตัวอย่างซิมโบล
ชื่อซิมโบล
เพิ่มซิมโบลใหม่
17
Pen วาดรูปทรง เส้นตรง เส้นโค้ง
Add Anchor Point เพิ่มจุดแองเคอร์
Delete Anchor Point ลบจุดแองเคอร์
Convert Anchor Point ปรับจุดแองเคอร์
Line Tool ใช้สาหรับวาดเส้นตรง
Rectangle Tool ใช้สาหรับวาดรูปสี่เหลี่ยม
Oval Tool ใช้สาหรับวาดวงกลม หรือวงรี
Rectangle Primitive วาดสี่เหลี่ยมที่ปรับแต่งมุมได้ภายหลัง
Oval Primitive วาดวงกลมหรือวงรีที่ปรับแต่งรูปแบบได้ภายหลัง
PolyStar วาดรูปหลายเหลี่ยมและรูปดาว
Text ใช้สาหรับสร้างตัวอักษร หรือข้อความ
Brush Tool ใช้สาหรับระบายสีคล้ายพู่กัน หรือแปลงทาสี
Pencil Tool ใช้สาหรับวาดลายเส้นแบบอิสระ
Ink Bottle Tool ใช้สาหรับเปลี่ยนสีเส้นขอบ
Eyedropper Tool ใช้สาหรับคัดลอกลักษณะของเส้น หรือสีพื้นภายในของส่วน
ที่ถูกคลิกเพื่อนาไปใส่ให้เส้น หรือรูปทรงอื่น
Paint Bucket Tool สาหรับเติมสีพื้นภายในของอ็อบเจ็กต์
Eraser Tool ใช้สาหรับลบเส้น หรือสีพื้นภายใน
Hand Tool สาหรับเคลื่อนย้ายจอภาพของ Stage ไปยังตาแหน่งต่างๆ
Zoom Tool ใช้สาหรับย่อ หรือขยาย Stage
Stroke Color ใช้สาหรับเลือกสีเส้นขอบของอ็อบเจ็กต์
Fill Color ใช้สาหรับเลือกสีพื้นภายในของอ็อบเจ็กต์
Default Color ใช้สาหรับเลือกสีพื้นผิว และสีเส้นเป็นสีมาตรฐานคือ สีขาว-
ดา
No Color คลิกเลือกเมื่อไม่ต้องการกาหนดสีให้กับเส้น หรือสีพื้นอ็อบ
เจ็กต์
Swap Colors Tool ใช้สลับสีระหว่างสีพื้นที่ กับสีเส้นขอบ กาหนดสีที่เลือกไว้
ก่อนหน้าของอ็อบเจ็กต์
การซ่อนเครื่องมือ และการแสดงชุดเครื่องมือ (Toolbox)
18
โดยปกติชุดเครื่องมือ Toolbox จะปรากฏอยู่ที่ด้านซ้ายมือสุดของจอภาพ แต่ผู้ใช้สามารถ
กาหนดให้ซ่อนหรือแสดงชุดเครื่องมือ Toolbox ได้ตามต้องการ ดังนี้
- การซ่อนชุดเครื่องมือ คลิกเลือกเมนู Window > Tools เพื่อทาให้เครื่องหมาย  หน้า
ตัวเลือก Tools หายไปเพื่อซ่อนชุดเครื่องมือ
- การแสดงชุดเครื่องมือ คลิกเลือกเมนู Window > Tools ซ้าอีกครั้งเพื่อทาให้ปรากฏ
เครื่องหมาย  หน้าตัวเลือก Tools
 หน้าต่าง Action Script
หน้าต่างที่บรรจุชุดคาสั่งที่จะจัดการกับการแสดงของรูปภาพ หรือภาพเคลื่อนไหวที่จะเกิดขึ้น
กับเรื่องราวทั้งหมดหรือบางส่วน นอกจากนี้หน้าต่าง Actions ยังสามารถตรวจสอบการทางานของ
โค้ดต่างๆ ในไฟล์งานได้
การแบ่งหมวดหมู่ในหน้าต่าง Actions ช่วยให้การเขียนโปรแกรมสะดวกขึ้น
 หน้าต่าง Properties
ใช้สาหรับปรับแต่งสีสัน และปรับเปลี่ยนเครื่องมือวาด
รูปต่างๆ หรือตรวจสอบคุณสมบัติของรูปภาพจะสะดวก
มากหากเปิดหน้าต่าง Properties ขึ้นมาด้วยคีย์ลัด
<Ctrl+F3>
Action Script Group
Action List
ประเภทของซิมโบล
ปรับเอฟเฟ็กต์สี
19
 พื้นที่ทางาน ( Working Area : Stage)
Stage เป็นพื้นที่สาหรับใช้ในการทางาน หรือจัดวางอ็อบเจ็กต์ต่างๆ ที่ต้องการให้ปรากฏใน
ไฟล์เอกสาร โดยรูปวาดที่สร้างจากชุดเครื่องมือหลักหรือสิ่งต่างๆ ที่วางบน Stage จะเรียกว่า อ็อบ
เจ็กต์ซึ่งผู้ใช้สามารถเปลี่ยนสีพื้นหลัง ขนาด หน่วยไม้บรรทัด หรืออื่นๆ ได้ตามต้องการ โดยคลิก
เลือกเมนู Modify > Document จะปรากฏจอภาพ
รายละเอียดบนจอภาพ Document Properties ประกอบด้วย
 Dimension กาหนดขนาดความกว้าง และความสูงของ Stage ปกติโปรแกรมจะ
กาหนดค่าเริ่มต้องขนาด Stage เท่ากับ 550 x 400 Pixel สามารถกาหนด
ขนาดของ Stage ได้เล็กที่สุด 1x1 Pixel และ ใหญ่ที่สุด 2880 x 2880 Pixel
 Match กาหนดขนาดของ Stage ตามตัวเลือก ดังนี้
* ปุ่ม Printer ขนาดของ Stage เท่ากับขนาดกระดาษปกติที่เครื่องพิมพ์สามารถพิมพ์ได้
* ปุ่ม Contents ขนาดของ Stage เท่ากับรายละเอียดที่แสดงในไฟล์เอกสาร
* ปุ่ม Default ขนาดของ Stage เท่ากับค่าเริ่มต้น คือ 500 x 400 Pixel
 Background Color กาหนดสีฉากหลังของStage
 Fame Rate กาหนดจานวนเฟรมที่ต้องการแสดงภายใน 1 วินาที
 Ruler Units กาหนดหน่วยของ Ruler
 ปุ่ ม Make Default เปลี่ยนค่าที่กาหนดให้เป็นค่าเริ่มต้นของโปรแกรม
20
การย่อ หรือขยาย Stage
การเปลี่ยนมุมมองของจอภาพ Stage โดยการย่อ หรือ ขยายจอภาพ Stage เพื่อความสะดวกในการ
สร้างไฟล์เอกสาร Flash สามารถทาได้ดังนี้
 คลิกปุ่มเครื่องมือ Zoom ที่อยู่ในส่วนของชุดเครื่องมือ View จากนั้นคลิกเลือกปุ่มเครื่องมือ
Enlarge เพื่อขยายขนาด หรือคลิกปุ่มเครื่องมือ Reduce เพื่อย่อขนาดจาก ชุดเครื่องมือ
Options
จอภาพแสดงปุ่มเครื่องมือ Zoom ในจอภาพ View และปุ่มเครื่องมือย่อยในจอภาพ Options
 คลิกเลือกเมนู View > Zoom In / Zoom Out / Magnification > เลือกขนาดจอภาพที่ต้องการแสดง
จอภาพแสดงการใช้คาสั่ง / ขยายจากเมนู View
 คลิกปุ่ม ที่อยู่ด้านขวามือของแถบเครื่องมือ Edit Symbol จะปรากฏจอภาพย่อยให้เลือกขนาด
จอภาพที่ต้องการแสดง
จอภาพแสดงการใช้คาสั่งย่อ / ขยาย จากแถบเครื่องมือ
Edit Symbol
Zoom
ย่อขยายขนาดจอภาพ
ขยายขนาดจอภาพ
แสดงจอภาพ Stage ทั้งหมด
แสดงอ็อบเจ็กต์
ทั้งหมดบน Stage
21
 หน้าต่าง Scene
ในหนึ่งมูฟวี่อาจจะประกอบไปด้วยหลาย Scene ก็ได้สามารถจัดการScene เหล่านั้นใน
หน้าต่างScene ได้
กรณีที่มูฟวี่มีหลาย Scene สามารถจัดการได้ในหน้าต่าง Scene
 การจัดการกับไฟล์เอกสาร Flash
เมื่อเข้าสู่โปรแกรม Flash CS5 โปรแกรมจะให้เลือกสร้างไฟล์เอกสารใหม่ เมื่อสร้าง
ไฟล์เอกสาร Flash ขึ้นมาใหม่แล้ว ผู้เรียนสามารถกาหนดรูปแบบของไฟล์เอกสาร Flash ใหม่ได้
เช่น กาหนดขนาด อัตราการแสดงต่อเฟรม (Framerate) สีพื้น และคุณสมบัติอื่นๆ ได้ที่จอภาพของ
Document Properties นอกจากนี้เมื่อผู้ใช้ต้องการสร้างไฟล์เอกสารใหม่โดยใช้คาสั่ง File > New..
โปรแกรมจะให้เลือกสร้างไฟล์เอกสารใหม่ โดยต้องการให้ไฟล์เอกสารใหม่ซ้อนทับกับไฟล์
เอกสารเดิม หรือสร้างไฟล์เอกสารใหม่จาก Template
 การสร้างไฟล์เอกสาร Flash ใหม่
เมื่อผู้ใช้ต้องการสร้างไฟล์เอกสารใหม่ทาได้โดยคลิกเมนู File > New.. จะปรากฏจอภาพ New
Document ให้เลือกชนิดไฟล์เอกสาร เมื่อสร้างเสร็จแล้วไฟล์เอกสารใหม่จะซ้อนทับกับไฟล์
เอกสารเดิม
รูปจอภาพแสดงการสร้างไฟล์เอกสาร Flash
22
 การสร้างไฟล์เอกสาร flash โดยใช้ Templates
Template คือ แบบสาเร็จรูปที่โปรแกรมสร้างขึ้นมา เพื่อใช้เป็นต้นแบบของการสร้างไฟล์
เอกสาร Flash เพื่อให้สามารถสร้าง Movie Flash ได้อย่างรวดเร็ว และง่ายดายมากยิ่งขึ้น
ตัวอย่าง การสร้างไฟล์เอกสาร Flash โดยใช้ Template
1. เปิดโปรแกรม Flash CS5 จะปรากฏจอภาพ ให้เลือกรูปแบบของ Template ที่ต้องการ
จอภาพแสดงให้เลือกสร้าง หรือเปิดเอกสารเมื่อเรียนโปรแกรม Flash CS5
2. เมื่อเลือกรูปแบบของ Template ที่ต้องการแล้วจะปรากฏจอภาพ New from Template ใน
กรณีที่ต้องการสร้างเอกสาร Template ขึ้นมาใหม่ให้ คลิกเมนู File > New จะปรากฏ
จอภาพ New from Template
23
3. คลิกเลือกชนิดของ Template ที่ช่องรายการ “ Category” และเลือกรายการ Template ที่ช่อง
“Templates” โดยสามารถดูภาพตัวอย่างของ Template ที่เลือกได้ที่จอภาพ Preview และดู
รายละเอียดของ Template ได้ใน Description
4. คลิกปุ่ม OK เพื่อสร้างไฟล์เอกสารใหม่ตามรูปของ Template ที่เลือก
นอกจากนี้เมื่อผู้ใช้สร้างมูฟวี่แล้วต้องการบันทึกเก็บไว้เป็น Template ของตนเอง เพื่อ
นาไปใช้งานต่อไป สามารถทาได้โดยเลือกเมนู File > Save AS Template
ตัวอย่าง การบันทึกไฟล์มูฟวี่เก็บไว้เป็น Template
1. สร้างมูฟวี่
2. คลิกเลือกเมนู File > Save As Template
24
3. กาหนดชื่อ Template ที่ช่อง “Name” กาหนดประเภท Category และกาหนดรายละเอียดที่
ช่อง “Description” ตามต้องการ
4. คลิกปุ่ม Save โปรแกรมจะสร้างและเก็บ movie ดังกล่าวไว้ใน Library “Template” ของ
Flash CS5ให้โดยอัตโนมัติ
5. ผู้เรียนสามารถดูไฟล์Template ที่สร้างเก็บไว้ได้โดยคลิกเลือกเมนู File > New From
Template
25
 การบันทึกไฟล์
การเข้าสู่โปรแกรม Flash CS5 โปรแกรมจะให้สร้างไฟล์เอกสาร Flash ขึ้นมาใหม่
โดยกาหนดชื่อไฟล์ว่า Untitled-1 และเมื่อผู้ใช้ต้องการสร้างไฟล์เอกสารใหม่ โดยคลิกเลือกคาสั่ง
File > New โปรแกรมจะกาหนดชื่อไฟล์ว่า Untitled – 2 โดยเรียงตัวเลขตามลาดับการสร้างไฟล์
เอกสารใหม่ทุกครั้ง ชื่อไฟล์เอกสารนี้จะเปลี่ยนไปตามที่ผู้ใช้กาหนดเมื่อมีการบันทึกไฟล์ โดยเลือก
คาสั่งดังนี้
 คาสั่ง File > Save สาหรับการบันทึกไฟล์ครั้งแรก หรือบันทึกเพื่อปรับปรุง
ไฟล์ที่ได้แก้ไข
 คาสั่ง File > Save As สาหรับการบันทึกไฟล์เอกสารในชื่อใหม่ หรือบันทึก
ไฟล์เอกสารในรูปแบบของ Flash MX เวอร์ชันเก่า
เมื่อเลือกคาสั่งใดคาสั่งหนึ่งจะปรากฏจอภาพ Save หรือ Save As ซึ่งทั้งสองจอภาพมี
ลักษณะคล้ายดังรูป
เลือกโฟลเดอร์ที่ต้องการเก็บบันทึกไฟล์ กาหนดชื่อไฟล์ในช่อง “File Name” และเลือก
เวอร์ชันไฟล์เอกสาร Flash ที่ต้องการบันทึกที่ช่อง Save as type โดยปกติโปรแกรมจะบันทึกใน
ไฟล์ในรูปแบบ flash CS5 Document (*.Fla) แต่ผู้เรียนสามารถเลือกบันทึกไฟล์เอกสาร flash หรือ
flash MX Document (Flash MX เวอร์ชันเก่า) ได้อีกด้วยจากนั้นคลิกปุ่ม Save เพื่อบันทึกไฟล์
เอกสาร
เลือกเวอร์ชันที่ต้องการบันทึก
กาหนดชื่อไฟล์เอกสาร Flash
เลือกโฟลเดอร์ที่ต้อง
การเก็บบันทึกไฟล์
บันทึกไฟล์
ยกเลิกการบันทึกไฟล์
26
 รูปแบบไฟล์เอกสาร Flash
รูปแบบของไฟล์เอกสาร Flash แบ่งออกเป็น 2 แบบคือ
 Flash Movie (*.fla) เป็นการบันทึกข้อมูลในเอกสารเพื่อเก็บไว้ในรูปแบบไฟล์
ธรรมดาของโปรแกรม Flash ซึ่งผู้ใช้สามารถเปิดไฟล์เพื่อแก้ไข เพิ่มเติม หรือ
ทดสอบการแสดงได้ตามต้องการไฟล์ลักษณะนี้จะมีขนาดใหญ่ และไม่สามารถ
นาไปแสดงได้จริง เป็นเหมือนไฟล์ต้นฉบับ
 Flash Player หรือ Shockwave Flash (*.swf) เป็นการบันทึกไฟล์เพื่อนาไปใช้
งานจริงบน Web Browser ซึ่งไฟล์จะมีขนาดเล็ก แต่ผู้ใช้จะไม่สามารถแก้ไขไฟล์
ในลักษณะนี้ได้
 การสร้างชิ้นงานด้วยโปรแกรม Flash
การสร้างชิ้นงานเป็นพื้นที่สาคัญสาหรับการสร้างภาพนิ่งภาพเคลื่อนไหว (Animation) การ
สร้างเว็บไซต์รวมถึงการประยุกต์ใช้งานอย่างอื่นด้วย เพราะเครื่องมือต่างๆ ของโปรแกรม Flash มี
ประสิทธิภาพไม่น้อยไปกว่าเครื่องมือตกแต่งที่รู้จักกันดี เช่น Photoshop, Illustrator และยังมี
รูปแบบเฉพาะตัวที่ไม่เหมือนใครให้ติดตามดูได้จากข้อถัดไป
หลังจากสร้างชิ้นงานแล้วเราจะทาการเปลี่ยนให้เป็นซิมโบลซึ่งจะจาเป็นสาหรับการสร้าง
ภาพเคลื่อนไหวและสามารถใช้ลูกเล่นของเครื่องมือใน Flash ได้อย่างเต็มที่ต่อไปได้อย่างสะดวก
ขึ้น มาดูกันว่าเครื่องมือสาหรับการสร้างงานด้วย Flash มีอะไรกันบ้าง ดังนี้
รูปแบบการวาด
การวดภาพกราฟิกใน Flash แบ่งออกเป็น 2 รูปแบบดังนี้
วาดแบบ Object Drawing
รูปทรงที่ได้จาการวาดแต่ละครั้งจะเป็นอิสระจากกัน และเมื่อมีการวางซ้อนทับกันก็ไม่
มีผลทาให้ออบเจ็คอื่นหรือตัวเองเปลี่ยนแปลงรูปร่างในการวาดแบบนี้ให้คุณคลิกเลือก Object
drawing ที่ออปชั่นของเครื่องมือไว้ก่อนลงมือวาด
รูปทรงที่วาดหรือนามาวางซ้อนกัน จะเป็นอิสระจากกัน
27
วาดแบบ Merge Drawing
รูปทรงนี้ได้จากการวาดจะมีผลต่อรูปทรงอื่น โดยเมื่อมีการวาดหรือนาไปวางซ้อนทับกัน
จะทาให้คุณสมบัติของพื้นภาพหรือเส้นแปรเปลี่ยนไป ในการวาดแบบนี้ให้คุณยกเลิกการเลือก
Object Drawing ที่ออปชั่นของเครื่องมือ ก่อนลงมือวาด
การซ้อนทับของรูปทรงในแบบ Merge Drawing
ในการวาดแบบ Merge Drawing เมื่อวาดรูปทรงใดๆ ทับรูปทรงอื่นที่อยู่ด้านล่าง (หรือย้ายรูปทรงที่
วาดด้วยวีนี้มาซ้อนทกัน) จะมีผลกับรูปทรงทั้งสอง โดยแยกได้เป็นกรณีต่างๆ ดังนี้
รูปทรงทั้งสองไม่มีเส้นและมีสีพื้นเป็ นสี
เดียวกัน จะทาให้รูปทรงทั้งหมดถูกรวมเป็นชิ้น
เดียวกัน
รูปทรงทั้งสองไม่มีเส้นและมีสีพื้นที่ไม่ใช่สี
เดียวกัน จะทาให้รูปทรงทั้งสองแยกออกจากกัน
โดยที่รูปด้านบนยังเหมือนเดิมแต่รูปด้านล่างจะ
ถูกตัดและส่วนที่ถูกทับจะหายไป
รูปทรงทั้งสองหรือชิ้นใดชิ้นหนึ่งมีเส้น
(ไม่ว่าพื้นและเส้นจะเป็นสีเดียวกันหรือคนละสี)
จะทาให้รูปทรงทั้งสองแยกออกจากกัน โดยที่
รูปทรงด้านบนยังเหมือนเดิมแต่รูปด้านล่างจะ
ถูกตัด และหากดับเบิลคลิกเลือกที่รูปทรงใดก็
จะได้เส้นกรอบตามรูปทรงนั้น ดังภาพ
วาดรูปทรงซ้อนกัน
ดับเบิลคลิกบนรูปสีเขียว ดับเบิลคลิกบนรูปสีฟ้า
แล้วคลิกลากออกมา แล้วคลิกลากออกมา
รูปทรงที่มีเฉพาะเส้ น ไม่ว่าจะเป็ นสี
เดียวกันหรือไม่ก็ตาม เส้นจะสามารถแยกส่วน
ออกตามมุมหรือตรงจุดที่เส้นตัดกันได้
28
 ลากเส้นตรง (Line Tool)
เส้นตรงเป็นพื้นฐานของรูปทรงต่างๆ การลากเส้นตรงด้วยเครื่องมือของโปรแกรม Flash จะ
คล้ายกับเครื่องมือในโปรแกรมตกแต่งภาพทั่วไป แต่จะมีความสามารถบางอย่างที่แตกต่างกันไป
ดังตัวอย่างต่อไปนี้
1. คลิกปุ่ม Line Tool ที่ทูลบ็อกซ์
2. คลิกเลือกสีของเส้นจากช่อง Stroke Color
3. คลิกเมาส์ที่จุดเริ่มต้นบนสเตจ (พื้นที่ว่าง) คลิกค้างไว้แล้วลากเมาส์กาหนดความยาวและ
ทิศทางของเส้นตรง แล้วปล่อยเมาส์ก็จะได้เส้นตรงตามที่ต้องการ หรือจะลองลากเมาส์
สร้างเส้นตรงอื่นๆ ได้อีกตามต้องการ รวมถึงการเปลี่ยนสีสันที่หลากหลายให้เกิดความ
คล่องตัวมากขึ้น
4. หากต้องการวาดให้เป็นรูปต่างๆ ให้ดรากส์เมาส์ลากจนกลายเป็นรูปที่ต้องการ ซึ่ง Snap to
Objects (เป็นรูปวงกลมที่ปรากฏพร้อมเส้นที่วาด) จะช่วยทาให้ขณะที่วาดอยู่นั้น มุมมอง
เส้นจะสามารถชนกันและกลายเป็นเส้นที่ต่อเนื่องกันโดยอัตโนมัติ
ดรากส์เมาส์จนกลายเป็นรูปที่ต้องการ4ดรากส์เมาส์ลาก3
คลิกเลือกสีของเส้น
1
2
29
ปรับเปลี่ยนแก้ไขเส้นระดับพื้นฐาน
เส้นที่ได้สร้างขึ้นมาให้มีรูปร่างต่างๆ นั้นสามารถปรับเปลี่ยนแก้ไขในภายหลังได้ ไม่ว่าจะ
เป็น สี ขนาด รูปร่างของเส้น ซึ่งเมื่อต้องการปรับเปลี่ยนค่าต่างๆ ให้ทาการเปิด Properties Panel
ขึ้นมาเท่านั้น ก็สามารถกาหนดค่าต่างๆ ได้ตามต้องการ
1. คลิกปุ่ม Arrow Tool ที่ทูลบ็อกซ์ และดรากส์เมาส์คลุมเลือกออบเจ็กต์
2. คลิกเมนู Window เลือกคาสั่ง Properties ให้ปรากฏเครื่องหมายถูก
3. คลิกเลือกสีของเส้นจากช่อง Stroke Color
4. คลิกเลือกความหมายของเส้นจากช่อง Thickness
5. คลิกเลือกรูปแบบของเส้นจากช่อง Type
6. คลิกเมาส์ที่พื้นงาน 1 ครั้ง จากนั้นเส้นที่เลือกไว้จะมีสี ความหนา และรูปแบบ
เปลี่ยนไปตามค่าที่กาหนด
1.คลิกปุ่ม Arrow Tool
3.คลิกเลือกสีของเส้น
4. คลิกเลือกความหนาของเส้น
5. คลิกเลือกรูปแบบของเส้น
6.คลิกเมาส์ที่พื้นงาน 1 ครั้ง
30
ปรับเปลี่ยนแก้ไขระดับสูง
สาหรับวิธีการเปลี่ยนแปลงแก้ไขเส้นนั้น ยังสามารถกาหนดรูปแบบต่างๆ เพิ่มเติมขึ้นได้อีก
เช่น หากเป็นเส้นประก็สามารถกาหนดว่าต้องการให้ความถี่ของระยะห่างระหว่างเส้นประแต่ละ
เส้นนั้น มีระยะความห่างมากน้อยเท่าไรมีความเข้มจางเท่าไร เป็นต้น ซึ่งค่าต่างๆ ที่มีให้กาหนดนั้น
จะขึ้นอยู่กับรูปร่างลักษณะของเส้นแต่ละรูปแบบที่ได้เลือกไว้
1. คลิกปุ่ม ที่ Properties Panel จะปรากฏไดอะล็อกบ็อกซ์ Stoke Style ขึ้นมา
2. กาหนดค่าระยะห่างของเส้นประจากช่อง Dot Spacing เมื่อกาหนดเรียบร้อยแล้วให้
คลิกที่ปุ่ม OK
3. จะได้รูปภาพเส้นประที่มีระยะความห่างมากขึ้นตามค่าที่กาหนดไว้
31
 สร้างเส้นปากกาด้วยเครื่องมือ Pen Tool
หน้าที่การทางานของเครื่องมือ Pen Tool คือ ใช้สาหรับวาดเส้นตรงและเส้นโค้งไปในทิศทาง
ต่างๆ เส้นที่สร้างจากเครื่องมือ Pen Tool จะมีความยืดหยุ่นต่อการทางานมากกว่าเส้นที่สร้างจาก
เครื่องมือ Line Tool เนื่องจากปรากฏแฮนเดิลขึ้นมาในระหว่างทางาน ทาให้สามารถดัดเส้นให้เป็น
รูปร่างตามต้องการได้อย่างสะดวกขึ้น
นอกจากการกาหนดสีเส้นแล้ว ออบเจ๊กต์ที่สร้างจากเครื่องมือ Pen Tool ยังสามารถกาหนด
ใส่สีให้กับพื้นได้ซึ่งหลังจากการวาดเป็นที่เรียบร้อยแล้ว
1. คลิกปุ่ม Pen Tool ที่ทูลบ็อกซ์
2. คลิกเลือกสีเส้นจากช่อง Stroke Color
3. คลิกเลือกพื้นจากช่องFill Color
4. คลิกเมาส์ที่พื้นที่งานจะปรากฏจุดแฮนเดิลขึ้นมา
5. ดรากส์เมาส์ลากพร้อมทั้งดึงแฮนเดิลไปในทิศทางและตาแหน่งที่ต้องการ จากนั้นจะ
ปรากฏเส้นขึ้นมา
6. ให้ดรากส์เมาส์ลากจนกลายเป็นรูปที่ต้องการ เมื่อตาแหน่งเริ่มต้น จุดแฮนเดิลจะ
เชื่อมต่อเข้าหากันเพื่อเป็นการสิ้นสุดการสร้างออบเจ็กต์และจะปรากฏสีพื้นที่กาหนด
ขึ้นมาให้โดยอัตโนมัติ
1. คลิกปุ่ม Pen Tool
2.คลิกเลือกสีเส้น
3. คลิกเลือกสีพื้น
4. คลิกเมาส์ที่พื้นงาน
32
ปรับเปลี่ยนแก้ไขสีพื้น
การสร้างออบเจ็กต์โดยใช้เครื่องมือ Pen Tool แตกต่างจากการสร้างโดยใช้เครื่องมือ Line
Tool ก็คือ ออบเจ็กต์ที่สร้างขึ้นมานั้นสามารถกาหนดใส่สีพื้นเติมได้ตามต้องการ และสาหรับค่า
อื่นๆ ไม่ว่าจะเป็นการปรับเปลี่ยน สีเส้น ขนาด รวมถึงรูปร่างลักษณะของเส้นที่สร้างขึ้นจะสามารถ
กาหนดได้เช่นเดิม
1. คลิกปุ่ม Arrow Tool ที่ทูลบ็อกซ์ และดรากส์เมาส์คลุมเลือกออบเจ็กต์
2. คลิกเมนู Window > Properties ให้ปรากฏเครื่องหมายถูก
3. คลิกเลือกพื้นจากช่องFill Color
4. คลิกเมาส์ที่พื้นงาน 1 ครั้ง จากนั้นพื้นของออบกเจ็กต์ที่เลือกไว้จะมีเปลี่ยนแปลงไป
ตามค่าที่กาหนด
5. ดรากส์เมาส์ลากพร้อมดึง 6.ดรากส์เมาส์จนกลายเป็นรูปที่ต้องการ
1.คลิกปุ่ม Arrow Tool
2.คลิกเมนู Window > Properties
3.คลิกเลือกสีพื้น
33
 สร้างเส้นดินสอด้วยเครื่องมือ Pencil Tool
หน้าที่การทางานของเครื่องมือ Pencil Tool คือ ใช้สาหรับวาดเส้นตรงและเส้นโค้งในรูปแบบ
อิสระ ซึ่งการสร้างออบเจ็กต์จากเครื่องมือ Pencil Tool นี้ จะสามารถกาหนดรูปแบบลักษณะของ
ดินสอที่ใช้ในการวาด เช่น ต้องการให้ลายเส้นที่ได้เป็นเส้นตรง เส้นโค้ง หรือเส้นอิสระยังสามารถ
กาหนดเปลี่ยนแปลงสีเส้น สีพื้น ขนาด และรูปร่างของเส้นในภายหลังได้เช่นเดียวกันอบเจ็กต์ที่
สร้างขึ้นมาจากเครื่องมืออื่นๆ
1. คลิกปุ่ม Pencil Tool ที่ทูลบ็อกซ์ และดรากส์เมาส์คลุมเลือกออบเจ็กต์
2. คลิกเลือกลักษณะของดินสอที่ใช้ในการวาดที่ Options จากส่วนของ Pencil Mode
 เลือก Straighten เส้นที่ได้จะเป็นเส้นตรง
 เลือก Smooth เส้นที่ได้จะเป็นเส้นโค้ง
 เลือก Ink เส้นที่ได้จะเป็นเส้นอิสระ
3. ดรากส์เมาส์วาดเป็นรูปต่างๆ ตามต้องการ
4. คลิกเมาส์ที่พื้นงาน 1 ครั้ง
1. คลิกปุ่ม Pencil Tool
2. คลิกเลือกลักษณะของดินส่อที่
ใช้ในการวาด
Straighten Smooth Ink
3. ดรากส์เมาส์วาดเป็นรูปต่างๆ
34
 การสร้างวงกลมด้วยเครื่องมือ Oval Tool
หน้าที่ของเครื่องมือ Oval Tool คือ ใช้สาหรับวาดรูปวงกลม และวงรี ซึ่งหาก
ต้องการเปลี่ยนแปลงสี เส้น สีพื้น ขนาด และรูปร่างของเส้น ในภายหลังก็สามารถทาได้เช่นเดียวกัน
ออบเจ็กต์ที่สร้างขึ้นมาจากเครื่องมืออื่นๆ
1. คลิกปุ่ม Rectangle Tool ที่ทูลบ็อกซ์ค้างไว้จะปรากฏเครื่องขึ้นมา ให้เลือกมาที่ Oval
Tool
2. คลิกเลือกสีเส้นของรูปวงกลมจากช่อง Stroke Color
3. คลิกเลือกพื้นของรูปวงกลมจากช่อง Fill Color
4. กดปุ่ม Shift ที่คีย์บอร์ดค้างไว้พร้อมทั้งดรากส์เมาส์ลากที่พื้นงาน จากมุมหนึ่งทแยงไปยัง
มุมหนึ่ง จะเกิดรูปวงกลมขึ้นมา
5. คลิกเลือกเปลี่ยนสีพื้นของวงกลมจากช่อง Fill Color
6. ดรากส์เมาส์ไปในทิศทางและตาแหน่งที่ต้องการโดยไม่ต้องกดปุ่ม Shift ค้างไว้จากนั้นจะ
เกิดรูปวงรีขึ้นมา
1. คลิกปุ่ม Oval Tool
2. คลิกเลือกสีเส้นของรูปวงกลม
3. คลิกเลือกสีพื้นของรูปวงกลม
4.กดปุ่ม Shift ที่คีย์บอร์ดพร้อมทั้งดรากส์เมาส์ลาก
35
การดัดแปลงรูปทรง
เราสามารถดัดแปลงรูปวงกลมหรือวงรี ให้มีลักษณะเป็นเสี้ยวหรือเจาะเป็นรูปโดนัท โดยกาหนดค่า
ต่างๆ บน Property inspector ซึ่งมีส่วนประกอบดังนี้
6.คลิกดรากส์เมาส์ลาก
5.คลิกเลือกเปลี่ยนสีพื้นของวงกลม
 ค่ามุมเริ่มต้นและมุม
สุดท้ายเสี้ยววงกลม
เลือกเพื่อวาดรูปทรงแบบ
ปิด
รัศมีของวงกลมวงใน
ค่ามุมเริ่มต้นและมุม
สุดท้ายเสี้ยววงกลม
36
 Start angle (ค่ามุมเริ่มต้น) และ End angle (มุมสุดท้าย) ใช้เพื่อนการดัดแปลงรูปทรงให้มี
ลักษณะเป็นเสียว ซึ่งมีทิศทางดังนี้
 Inner radius รัศมีของวงกลมในซึ่งจะเจาะทะลุรูปวงกลมวงนอกจนกลายเป็นรูปโดนัท โดยมี
ค่าเป็นเปอร์เซ็นต์เมื่อเทียบกับรัศมีของวงกลมวงนอก
 Close path เลือกออปชั่นนี้เพื่อให้รูปทรงเป็นแบบปิด ซึ่งจะสามารถเติมสีพื้นได้
แต่หากยกเลิกออปชั่นนี้ก็จะได้รูปทรงแบบเปิด ซึ่งจะสามารถเติมสีพื้นได้แต่หาก
ยกเลิกออปชั่นนี้ก็จะได้รูปทรงแบบเปิดซึ่งมีเฉพาะเส้นเท่านั้น
Note : นอกจากการคลิกลากปรับจุดควบคุมแล้ว เราอาจปรับแต่งโดยใช้วีการแก้ไขค่าต่างๆ
บน Property inspector ได้
270
225
180
135
90
45
0,360
315
Start : 90
End : 225
Start : 90
End : 315
Start : 225
End : 90
ตัวอย่างผลลัพธ์จากค่ามุมต่างๆ
ตัวอย่างผลลัพธ์จากค่าเปอร์เซ็นต์ต่างๆ
Inner radius : 50Inner radius : 25 Start : 90
End : 225
Start : 90
End : 225
แก้ไขค่ารัศมีวงกลมวงใน
37
 การสร้างสี่เหลี่ยมด้วยเครื่องมือ Rectangle Tool
หน้าที่การทางานของเครื่องมือ Rectangle Tool คือ ใช้สาหรับวาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า และ
สี่เหลี่ยมจัตุรัส แต่คุณสมบัติที่เพิ่มเติมสาหรับการทางานของเครื่องมือ Rectangle Tool นี้ คือ
สามารถกาหนดมุมของสี่เหลี่ยมก่อนที่จะทาการวาดได้ด้วย ซึ่งหากกาหนดค่าตัวเลขมากขึ้นเท่าไร
สี่เหลี่ยมที่ได้ก็จะมีมุมที่มนมากขึ้นเท่านั้น
1. คลิกปุ่ม Rectangle Tool ที่ทูลบ็อกซ์
2. คลิกเลือกสีเส้นของรูปสี่เหลี่ยมจากช่อง Stroke Color
3. คลิกเลือกสีพื้นของรูปสี่เหลี่ยมจากช่อง Fill Color
4. คลิกลากในแนวทแยงให้ได้ขนาดและรูปทรงตามต้องการ
1.คลิกปุ่ม Rectangle Tool
2. เลือกสีเส้นของ
รูป
3. เลือกสีพื้นของรูป
4. คลิกลากในแนวทแยงให้ได้ขนาดรูปตามต้องการ
กาหนดคุณสมบัติของเส้นและพื้น
กาหนดความโค้งของมุมต่างๆ
38
Note :
 การวาดรูปทรงสี่เหลี่ยมมุมฉากให้กาหนด Conner radius เป็นค่า 0 pixels เท่านั้นโดยคลิกปุ่ม
 ถ้าวาดรูปด้วยวิธี Object Drawing หลังจากวาดแล้วรูปทรงนั้นจะถูกเลือกอยู่ซึ่งถ้าจะวาดรูปที่ 2
ต่อไป ก็จะไม่สามารถกาหนดคุณสมบัติบน Property inspector ได้เพราะจะเป็นการไปเปลี่ยน
คุณสมบัติของรูปทรงเดิม ดังนั้นก่อนวาดรูปที่ 2 จะต้องยกเลิกการเลือกรูปทรงแรก โดยกดคีย์Esc
กาหนดความโค้งของมุมต่างๆ
ในขั้นตอนการวาด เราสามารถปรับความโค้งของแต่ละมุมได้โดยกาหนดค่ารัศมีมีมุมโค้ง
บน Property inspector ซึ่งค่าบวกจะให้ผลเป็นมุมโค้งออก ส่วนค่าลบจะให้ผลเป็นมุมเว้าเข้า
ตัวอย่างผลลัพธ์จากการกาหนดค่ารัศมีมุมโค้งแบบต่างๆ
กาหนดรัศมีมุมโค้ง
คลิกเพื่อล็อค หรือยกเลิกล็อค
ในการกาหนดให้ทุกมุมมีคาท่ากัน
คลิกเพื่อตั้งค่ารัศมี
ทั้งหมดกลับเป็น 0
เลือนแถบ เพื่อปรับค่ามุมโค้ง
39
ปรับแต่งรูปทรงหลังการวาด
เฉพาะกรณีที่วาดด้วยเครื่องมือ Rectangle Primitive จะสามารถดัดแปลงรูปทรงภายหลังได้
โดยใช้เครื่องมือ Selection คลิกเลือกออบเจ็ค แล้วคลิกลากปรับจุดควบคุมแต่ละมุมได้ดังนี้
ตัวอย่างการปรับแต่งรูปทรงเพิ่มเติม
 สร้างตัวอักษรด้วยเครื่องมือ Text Tool
หน้าที่การทางานของเครื่องมือ Text Tool คือ ใช้สาหรับพิมพ์ข้อความตัวอักษร ในลักษณะให้
ขยายไปตามแนวระยะบรรทัดและให้ขยายไปในลักษณะเป็นพารากราฟ โดยเมื่อทาการพิมพ์
ข้อความที่ต้องการเรียบร้อยแล้ว ยังสามารถกาหนดรูปแบบ ขนาด สี ตัวหนา ตัวเอียง ลักษณะการ
จัดวาง การจัดย่อหน้า ระยะห่างระหว่างตัวอักษร ระยะห่างระหว่างข้อความแต่ละแถว ในภายหลัง
ได้อีกตามต้องการ
1. คลิกปุ่ม Text Tool ที่ทูลบ็อกซ์
2. คลิกเลือกสีของตัวอักษรจากช่อง Fill Color
3. คลิกเมาส์ที่พื้นงาน 1 ครั้ง จากนั้นพิมพ์ข้อความตามต้องการ จะเห็นว่ากล่องข้อความ
จะมีวงกลมเล็กๆอยู่ด้านบนขวามือ พร้อมกับถูกขยายขนาดออกมาในแนวนอนตาม
จานวนข้อความที่กาลังพิมพ์อยู่
ปรับความโค้งของมุมบนขวา
ปรับความโค้งของมุมล่างซ้าย
ปรับความโค้งของมุมบนซ้าย
ปรับความโค้งของมุมล่างขวา
40
4. คลิกเลือกสีของตัวอักษรจากช่อง Fill Color
5. ดรากส์เมาส์ลากกาหนดขนาดของพารากราฟเป็นที่รูปสี่เหลี่ยม สามารถสังเกตเห็นได้
ว่า กล่องข้อความจะมีสี่เหลี่ยมเล็กๆ อยู่ด้านบนขวามือ จากนั้นให้ทาการพิมพ์ข้อความ
ตามต้องการ แต่หากพิมพ์ข้อความจนเกินบรรทัดแล้ว ข้อความต่อไปจะถูกตัดขึ้นเป็น
บรรทัดใหม่ให้โดยอัตโนมัติ
ส่วนประกอบ Properties ของเครื่องมือ Text Tool
ข้อความตัวอักษรที่ได้ทาการพิมพ์ขึ้นมา สามารถทาการแก้ไขในภายหลังให้มีความ
แตกต่างกันไปตามต้องการได้ไม่ว่าจะเป็นการกาหนดรูปแบบ ขนาด สี ตัวหนา ตัวเอียง ลักษณะ
การจัดวาง การจัดย่อหน้า ระยะห่างตัวอักษร ระยะห่างระหว่างข้อความแต่ละแถว ฯลฯ สาหรับการ
ปรับเปลี่ยนแก้ไขค่าต่างๆ นั้น ให้ทาการคลิกเมนู Window > Properties ให้ปรากฏเครื่องหมายถูก
และต่อไปนี้เป็นส่วนประกอบคาสั่งๆ ที่มีอยู่ใน Properties ให้ปรากฏเครื่องหมายถูก และต่อไปนี้
เป็นส่วนประกอบคาสั่งต่างๆ ที่มีอยู่ใน Properties ของเครื่องมือ Text Tool
1. คลิกปุ่ม Text Tool
2. คลิกเลือกสีของตัวอักษร
3. คลิกเมาส์ที่พื้นงาน 1 ครั้ง
จากนั้นพิมพ์ข้อความ
41
ปรับแต่งออปชันตัวอักษร
โดยปกติแล้วข้อความที่พิมพ์จะมีคุณสมบัติตามรูปแบบเดิมที่เคยใช้ครั้งล่าสุด แต่คุณ
สามารถเปลี่ยนออปชั่นเหล่านี้ได้ใหม่ก่อนที่จะพิมพ์ข้อความ หรือถ้าจะปรับแต่งข้อความที่พิมพ์ไป
แล้วจะต้องเลือกข้อความที่ต้องการเสียก่อนแล้วจึงเปลี่ยนออปชั่น
เลือกประเภทข้อความ
ขนาดของกรอบข้อความและตาแหน่ง
ของข้องความ
คลิกเลือกแนวข้อความ
กาหนดออปชั่นตัวอักษรและย่อหน้า
ฟอนต์ตัวอักษร
ระยะห่างตัวอักษรโดยรวม
รูปแบบการแสดงตัวอักษร
เปลี่ยนเป็นตัวยก / ห้อย
ระยะห่างระหว่างคู่อักษร
สีตัวอักษร
ขนาดตัวอักษร
42
ปรับแต่งออปชั่นย่อหน้า
เป็นการกาหนดลักษณะการจัดย่อหน้า เช่น การจัดชิดขวา, ชิดซ้าย, กึ่งกลาง, จัดระยะห่าง
ระหว่างบรรทัด หรือ ตั้งย่อหน้าให้มีการเยื้อง เป็นต้น
ปรับเปลี่ยนแก้ไขตัวอักษรระดับพื้นฐาน
หลังจากที่ได้ทาความรู้จักกับส่วนประกอบหน้าที่การทางานของปุ่มเครื่องมือต่างๆ ที่อยู่ใน
Properties ของเครื่องมือ Text Tool ไปแล้ว ต่อไปนี้จะได้เรียนรู้ขั้นตอนวิธีการใช้เครื่องมือต่าง ๆ
พร้อมทั้งผลลัพธ์ที่ได้จากการใช้งานปุ่มคาสั่งเหล่านั้น
1. ดรากส์เมาส์เลือกหัวข้อความที่ต้องการจะทาการปรับแก้ไข
2. คลิกเลือกรูปแบบตัวอักษรที่ต้องการจากช่อง Font
3. คลิกกาหนดขนาดตัวอักษรจากช่อง Font size โดยยิ่งกาหนดค่ามากขึ้นเท่าไร ตัวอักษร
ก็จะมีขนาดใหญ่มากขึ้นเท่านั้น
4. คลิกเลือกสีที่ต้องการจากช่อง Text Fill Color
จัดให้ซ้ายขวาตรงกันทุกบรรทัด
(ยกเว้นบรรทัดสุดท้ายของย่อหน้า)
รูปแบบการเยื้องและระยะ
บรรทัด
จัดย่อหน้าชิดซ้าย จัดย่อหน้ากึ่งกลาง
จัดย่อหน้าชิดขวา
43
1. ดรากส์เมาส์เลือกข้อความ
2.คลิกเลือกรูปแบบตัวอักษร
ข้อความที่เลือกไว้จะมีรูปแบบ
ตัวอักษรเปลี่ยนแปลงไป
ข้อความที่เลือกไว้จะมีขนาด
ตัวอักษรเปลี่ยนไป
3.คลิกกาหนดขนาดตัวอักษร
4.คลิกเลือกสี
ข้อความที่เลือกไว้จะมีสีเปลี่ยนแปลงไป
44
5. คลิกปุ่ม Change direction เพื่อกาหนดเปลี่ยนทิศทางให้ตัวอักษรวางอยู่ใน
แนวนอนหรือแนวตั้ง
6. คลิกปุ่ม Center Justify ข้อความตัวอักษรทั้งหมดจะถูกวางไว้ตรงกลางของกล่อง
ข้อความ
7. คลิกปุ่ม Right / Bottom Justify ข้อความตัวอักษรทั้งหมดจะถูกวางไว้ชิดด้านขวา
ของกล่องข้อความ
8. คลิกปุ่ม Full Justify ข้อความตัวอักษรบรรทัดที่ยาวที่สุดจะถูกขยายขนาดออก
จนกระทั่งเต็มกล่อง
ข้อความที่เลือกไว้จะถูกวาง
ในแนวตั้งทางด้านขวา
6.คลิกปุ่ม Change direction
45
9. คลิกกาหนดระยะห่างระหว่างตัวอักษรจากช่อง Letter spacingโดยหากกาหนดตัวเลข
เป็นค่าบวกระยะห่างระหว่างตัวอักษรก็จะถูกเพิ่มมากขึ้น
10. คลิกกาหนดตาแหน่งตัวอักษรจากปุ่ม
* Normal ตัวอักษรจะอยู่ในลักษณะปกติไม่คลิกเลือกที่ปุ่มใด
* Toggle the Superscript ตัวอักษรที่เลือกจะถูกยกขึ้นเมื่อคลิกที่ปุ่ม
* Toggle the Subscript ตัวอักษรจะกลายเป็นตัวห้อยเมื่อคลิกที่ปุ่ม
คลิกกาหนดระยะห่าง
ระหว่างตัวอักษร
ข้อความทั้งหมดจะมีระยะห่าง
ระหว่างตัวอักษรเพิ่มมากขึ้น
ข้อความที่เลือกจะถูกยกขึ้น
11.คลิกกาหนดตาแหน่งตัวอักษร
46
Font Rendering Method
การเลือกแสดงผลของ Font ต่างๆ ใน Flash นั้น เราสามารถกาหนดใช้ให้เหมาะสมกับการ
ใช้งานแต่ละประเภทที่แตกต่างกันได้
- Use Device Fonts เป็นการเลือก Font จากเครื่องคอมพิวเตอร์ที่แสดงผล เพื่อการ
ประหยัดไฟล์ซึ่งโดยปกติแล้ว Static Text ที่ใช้ใน flash เมื่อมีการแสงผลโปรแกรมจะ
ทาการ Create Outline ให้กลายเป็น shape เพื่อไปแสดงผลที่ใดก็ได้แต่ทั้งนี้ก็ทาให้
ขนาดไฟล์ใหญ่โตตามไปด้วยในกรณีที่การใช้Text มากๆ ดังนั้นหากว่าท่านมีเนื้อหา
ของ Text ค่อนข้างมาก อาจใช้ Device Fonts ในการลดขนาดไฟล์ลงได้แต่ทั้งนี้
ข้อจากัดก็อยู่ตรงที่ใช้Device Fonts ในการลดขนาดไฟล์ลงได้แต่ทั้งนี้ข้อจากัดก็อยู่
ตรงที่ Font ที่เลือกใช้ต้องเป็น Font มาตรฐาน โดย Flash ได้กาหนด Font ที่ใช้
สาหรับ Device ไว้3 รูปแบบ คือ
1. _sans สาหรับผู้ใช้ Font ใกล้เคียงกับตระกูล Helvetica หรือ Arial
2. _serif สาหรับผู้ที่ใช้ Font ใกล้เคียงกับตระกูล Time Roman
3. _typewriter สาหรับผู้ที่ใช้ Font ใกล้เคียงกับตระกูล Courier
- Bitmap text (no anti-alias) ใช้ในกรณีที่ต้องการพิมพ์Text ขนาดเล็ก เนื่องจาก Text
ที่เป็นค่าเริ่มต้นของ Flash นั้นจะเป็นลักษณะ Anti-Alias ซึ่งหมายถึง Text ที่มีการทา
ขอบให้ฟุ้งเพื่อไม่ให้แสดงผลเป็นเหลี่ยมแบบ Pixel โดยให้ผลสวยงามกับ Text ที่
ค่อนข้างใหญ่ แต่กลับกันเมื่อใช้กับ Text ที่เล็ก ก็จะทาให้เบลอ และอ่านไม่รู้เรื่อง
ดังนั้นกรณีที่ Text ในงาน Flash ค่อนข้างเล็ก (12 px ลงไปแล้วแต่รูปแบบของ Font)
ควรเลือกใช้เป็น Bitmap Text
47
- Anti-Alias for animation จากที่กล่าวมาข้างต้น Text ประเภทนี้ใช้กับตัวหนังสือ
ขนาดทั่วๆ ไปถึงขนาดใหญ่ แต่กรณีของ Anti-Alias for animation นั้นถูกออกแบบมา
ให้ใช้กับ Text ที่จะมีการเคลื่อนที่
- Anti-Alias for readability ใช้กับ Font ขนาดทั่วไปถึงขนาดใหญ่เช่นเดียวกัน แต่
แสดงผลได้คมชัดสวยงามกว่าแบบ for animation แต่ขณะเดียวกันถ้านามา
เคลื่อนไหว ก็จะไม่ Smooth เท่าแบบ for animation
- Custom anti-alias สาหรับการตั้งค่า Anti-Alias ด้วยตนเอง
URL Link
การพิมพ์ Text ใน flash ทุกคานั้น มีคุณสมบัติพิเศษว่า สามารถทา Link ได้ทันที โดยทา
ไฮไลท์บริเวณที่ต้องการทา Link จากนั้นให้ใส่ URL ของเว็บไซต์ใดก็ได้ หรือหากเป็น
เว็บไซต์ของเราเองก็สามารถใส่ชื่อไฟล์ html ได้เช่นกัน

More Related Content

PDF
PDF
แบบสอนโปรแกรมPhotoshop
PDF
PDF
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Dreamweaver CS6
PDF
การใช้งานเบื้องต้น Adobe photoshop cs5
PDF
เรื่องที่ 2
PDF
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe photoshop cs
PDF
Hanfbookflash8
แบบสอนโปรแกรมPhotoshop
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Dreamweaver CS6
การใช้งานเบื้องต้น Adobe photoshop cs5
เรื่องที่ 2
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe photoshop cs
Hanfbookflash8

What's hot (17)

PPT
PDF
DOC
การสร้างบทเรียน Cai ด้วย Flash
PDF
การจัดการเว็บเพจ การออกแบบหน้าด้วยตารางและ Layout
PDF
รู้จักโปรแกรม Adobe Photoshop CS6
PDF
คู่มือการใช้งานโปรแกรม Photoshop cs
DOCX
Photoshop
PDF
โปรแกรม dream 8
PDF
PDF
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe FlashCS5
PDF
ส่วนประกอบของโปรแกรม Visual basic 6
PPT
รู้จักกับโปรแกรม Adobe illustrator
PDF
ส่วนประกอบวิชวลเบสิก
PDF
Lesson 4 การใช้คำสั่งในการเขียนโปรแกรม
PDF
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
DOC
การใช งานโปรแกรม Dreamweaver cs6
PPTX
รู้จักกับ Flash
การสร้างบทเรียน Cai ด้วย Flash
การจัดการเว็บเพจ การออกแบบหน้าด้วยตารางและ Layout
รู้จักโปรแกรม Adobe Photoshop CS6
คู่มือการใช้งานโปรแกรม Photoshop cs
Photoshop
โปรแกรม dream 8
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe FlashCS5
ส่วนประกอบของโปรแกรม Visual basic 6
รู้จักกับโปรแกรม Adobe illustrator
ส่วนประกอบวิชวลเบสิก
Lesson 4 การใช้คำสั่งในการเขียนโปรแกรม
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
การใช งานโปรแกรม Dreamweaver cs6
รู้จักกับ Flash
Ad

Viewers also liked (9)

PPTX
Use flash to create a fading image slideshow (1)
DOCX
Adobe Flash Professional CS5.5 screen shots
PPTX
How to create a simple image gallery in flash cs5
PPT
adobe flash cs5
PDF
Flash auto play image gallery
PPTX
Lecture 1 introduction to flash
PPT
Introduction flash
PPTX
Adobe Flash Presentation
PPT
Introduction To Flash
Use flash to create a fading image slideshow (1)
Adobe Flash Professional CS5.5 screen shots
How to create a simple image gallery in flash cs5
adobe flash cs5
Flash auto play image gallery
Lecture 1 introduction to flash
Introduction flash
Adobe Flash Presentation
Introduction To Flash
Ad

Similar to Lesson2 (20)

PDF
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่1
PPTX
การใช้งานเบื้องต้น
PPTX
สอน Flash
DOC
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
PDF
คู่มือFlash
PPT
PPTX
งานนำเสนอ1
PDF
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
PDF
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
PDF
PPTX
รู้จักกับ Flash
PPTX
หน่วยที่ 1
PPTX
หน่วยที่ 1
PPTX
บท1 รู้จักกับ Flash
PDF
PDF
Flashcs3
PPTX
แนวการสร้างภาพแอนนิเมชั่น+การใช้โปรแกรมFlash
PDF
captivate-flash-courseware
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่1
การใช้งานเบื้องต้น
สอน Flash
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
คู่มือFlash
งานนำเสนอ1
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
รู้จักกับ Flash
หน่วยที่ 1
หน่วยที่ 1
บท1 รู้จักกับ Flash
Flashcs3
แนวการสร้างภาพแอนนิเมชั่น+การใช้โปรแกรมFlash
captivate-flash-courseware

More from krunueng1 (20)

PDF
ใบความรู้ที่10 การสร้างและประยุกต์ใช้แมโคร
PDF
ใบความรู้ที่8 การตกแต่งฟอร์ม (Form) และรายงาน (Report)
PDF
ใบความรู้ที่ 7 การสร้างรายงาน (Report)
PDF
ใบความรู้ที่ 6 การสร้างแบบฟอร์ม (Form)อย่างง่าย
PDF
ใบความรู้ที่ 6 การสร้าง Query เพื่อคัดเลือกข้อมูล
PDF
ใบความรู้ที่5 ตาราง Table
PDF
ใบความรู้ที่5 ตาราง Table
PDF
แนะนำการใช้โปรแกรมสำเร็จรูป Microsoft Access 2010
PDF
Lesson8
PDF
Lesson7
PDF
Lesson6
PDF
Lesson5
PDF
Lesson4
PDF
Lesson2
PDF
Lesson1
PDF
Lesson3
PDF
Lesson9
PDF
Lesson8
PDF
Lesson7
PDF
Lesson6
ใบความรู้ที่10 การสร้างและประยุกต์ใช้แมโคร
ใบความรู้ที่8 การตกแต่งฟอร์ม (Form) และรายงาน (Report)
ใบความรู้ที่ 7 การสร้างรายงาน (Report)
ใบความรู้ที่ 6 การสร้างแบบฟอร์ม (Form)อย่างง่าย
ใบความรู้ที่ 6 การสร้าง Query เพื่อคัดเลือกข้อมูล
ใบความรู้ที่5 ตาราง Table
ใบความรู้ที่5 ตาราง Table
แนะนำการใช้โปรแกรมสำเร็จรูป Microsoft Access 2010
Lesson8
Lesson7
Lesson6
Lesson5
Lesson4
Lesson2
Lesson1
Lesson3
Lesson9
Lesson8
Lesson7
Lesson6

Lesson2

  • 1. เรื่อง การสร้างชิ้นงานด้วยเครื่องมือของ Flash CS5 หน้าต่างของโปรแกรม Flash CS5 โปรแกรม Flash ประกอบไปด้วยหน้าต่างทางาน (Panel) ที่มีเครื่องมือสาหรับปรับแต่ง ชิ้นงานช่วยสร้างชิ้นงานให้ได้ตามต้องการ เนื่องจาก Flash จะมีหลายหน้าต่างมาก ในที่นี้จะขอ แนะนาเฉพาะหน้าต่างที่จาเป็นและสิ่งที่น่าสนใจ ดังรูป แสดงรายละเอียดของหน้าต่างโปรแกรม Flash CS5  Menu Bar Menu Bar คือ เมนูที่ใช้แสดงชุดคาสั่งทั้งหมดโปรแกรม Flash โดยคลิกเลือกเมนูคาสั่ง จะ ปรากฏคาสั่งย่อยให้เลือกตามต้องการ สเตจ (Stage) แท็บไฟล์เอกสาร ไทม์ไลน์ พาเนลต่างๆเมนูบาร์ ทูลพาเนล
  • 2. 14  หน้าต่าง Timeline ประกอบไปด้วยเลเยอร์และเฟรม (ช่องเล็กๆ เรียงกัน) ที่จะช่วยในการกับชิ้นงานส่วนต่างๆ ให้ แยกกันได้อย่างอิสระ การแสดงภาพเคลื่อนไหวจะแสดงทีละเฟรมตรงตาแหน่งที่หัวอ่าน (Play Head) วิ่งไปถึง นอกจากนี้ยังมีส่วนของปุ่มแสดงเฟรมย้อนหลังที่เรียกว่า Onion Skin อยู่ที่ด้านล่าง ของ Timeline รูปภาพแสดงจอภาพของ Timeline Panel Layer เลเยอร์เปรียบเสมือนแผ่นใสที่สามารถวาดภาพ หรือวางอ็อบเจ็กต์ลงไป เพื่อสร้าง ภาพเคลื่อนไหวต่างๆ ซึ่งเลเยอร์แต่ละแผ่นจะแยกเป็นอิสระต่อกัน สามารถเปลี่ยน ตาแหน่งการซ้อนทับกันของแต่ละเลเยอร์ได้โดยจะมีผลให้ภาพที่อยู่ในเลเยอร์บน Stage เปลี่ยนตาแหน่งการซ้อนทับกันด้วย Timeline เป็นส่วนที่ใช้สาหรับกาหนดการเคลื่อนไหวของภาพวาดต่างๆ โดยภายใน Timeline ยังประกอบไปด้วยตารางเล็ก ๆ และมีแถบบอกจานวนเฟรม (Frame) ด้านบน รวมทั้งมีเส้นสีแดงที่เรียกว่า “Playhead” ที่ใช้สาหรับบอกตาแหน่งว่า ขณะนี้กาลังทางานอยู่ณ ที่ใด เลเยอร์ เพิ่มเลเยอร์ Onion Skin Framerate คีย์เฟรม เฟรม หัวอ่าน
  • 3. 15  หน้าต่าง Controller เมื่อสร้างเสร็จแล้ว หรือเมื่อต้องการทดสอบผลงานและภาพเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้น จะทาการคลิก ปุ่มบนหน้าต่าง Controller นี้ จะแสดงผลเหมือนกับการกด <Alt+Enter> ที่แป้นคีย์บอร์ด รูปแสดง Controller Toolbar ตารางแสดงรายละเอียดของ Controller Toolbar ไอคอน ชื่อเรียก การใช้งาน Stop ให้หยุดการแสดงมูฟวี่ Go To first frame ให้ย้อนกลับไปเฟรมแรก เพื่อเริ่มต้นการแสดงมูฟวี่ใหม่ Step Back one frame ให้ย้อนกลับไปเฟรมก่อนหน้าทีละขั้นตอน Play ให้เริ่มต้นแสดงมูฟวี่ Step Forward one frame ให้เดินหน้าไปเฟรมต่อไปทีละขั้นตอน Go to Last frame ให้ไปยังเฟรมสุดท้ายของมูฟวี่  หน้าต่างไลบรารี (Library Panel) เมื่อสร้างชิ้นงานขึ้นมาแล้วทาการแปลงเป็นซิมโบล หรือการนาภาพจากข้างนอกโปรแกรมเข้า มาใน Flash ภาพเหล่านั้นจะบรรจุอยู่ในหน้าต่างไลบรารีนี้ และสามารถเรียกหน้าต่างอย่างรวดเร็ว ด้วยคีย์ลัด <Ctrl+L>
  • 4. 16  กล่องเครื่องมือ (Toolbox) Toolbox คือ กล่องที่ใช่สาหรับบรรจุเครื่องมือวาดภาพต่างๆ เช่น เครื่องมือสร้างรูปสี่เหลี่ยม เครื่องมือสร้างข้อความ เป็นต้น ซึ่งภายใน Toolbox จะถูกแบ่งออกเป็น 4 กลุ่มคือ Tool , View , Colors และ Option ตารางแสดงไอคอนของเครื่องมือใน Toolbox ไอคอน ชื่อเรียน หน้าที่ของปุ่มเครื่องมือ Arrow Tool ใช่สาหรับเลือกอ็อบเจ็กต์(Object) โดยการคลิก หรือคลิก แล้วลากให้เป็นบริเวณสี่เหลี่ยมรอบอ็อบเจ็กต์ที่ต้องการเลือก Subselection Tool ใช้สาหรับเลือกจัดการกับอ็อบเจ็กต์เฉพาะบางส่วน Free Transform ใช้สาหรับปรับแต่งรูปทรงของอ็อบเจ็กต์ในแบบต่างๆ อย่าง อิสระ Gradient Transform ปรับแนวสีเกรเดียนท์ 3D Rotation tool การปรับแต่งรูปทรงอ็อบเจ็กต์แบบ 3 มิติ Lasso Tool ใช้สาหรับเลือกอ็อบเจ็กต์โดยการวาดเส้นแบบอิสระรอบอ็ อบเจ็กต์ ตัวอย่างซิมโบล ชื่อซิมโบล เพิ่มซิมโบลใหม่
  • 5. 17 Pen วาดรูปทรง เส้นตรง เส้นโค้ง Add Anchor Point เพิ่มจุดแองเคอร์ Delete Anchor Point ลบจุดแองเคอร์ Convert Anchor Point ปรับจุดแองเคอร์ Line Tool ใช้สาหรับวาดเส้นตรง Rectangle Tool ใช้สาหรับวาดรูปสี่เหลี่ยม Oval Tool ใช้สาหรับวาดวงกลม หรือวงรี Rectangle Primitive วาดสี่เหลี่ยมที่ปรับแต่งมุมได้ภายหลัง Oval Primitive วาดวงกลมหรือวงรีที่ปรับแต่งรูปแบบได้ภายหลัง PolyStar วาดรูปหลายเหลี่ยมและรูปดาว Text ใช้สาหรับสร้างตัวอักษร หรือข้อความ Brush Tool ใช้สาหรับระบายสีคล้ายพู่กัน หรือแปลงทาสี Pencil Tool ใช้สาหรับวาดลายเส้นแบบอิสระ Ink Bottle Tool ใช้สาหรับเปลี่ยนสีเส้นขอบ Eyedropper Tool ใช้สาหรับคัดลอกลักษณะของเส้น หรือสีพื้นภายในของส่วน ที่ถูกคลิกเพื่อนาไปใส่ให้เส้น หรือรูปทรงอื่น Paint Bucket Tool สาหรับเติมสีพื้นภายในของอ็อบเจ็กต์ Eraser Tool ใช้สาหรับลบเส้น หรือสีพื้นภายใน Hand Tool สาหรับเคลื่อนย้ายจอภาพของ Stage ไปยังตาแหน่งต่างๆ Zoom Tool ใช้สาหรับย่อ หรือขยาย Stage Stroke Color ใช้สาหรับเลือกสีเส้นขอบของอ็อบเจ็กต์ Fill Color ใช้สาหรับเลือกสีพื้นภายในของอ็อบเจ็กต์ Default Color ใช้สาหรับเลือกสีพื้นผิว และสีเส้นเป็นสีมาตรฐานคือ สีขาว- ดา No Color คลิกเลือกเมื่อไม่ต้องการกาหนดสีให้กับเส้น หรือสีพื้นอ็อบ เจ็กต์ Swap Colors Tool ใช้สลับสีระหว่างสีพื้นที่ กับสีเส้นขอบ กาหนดสีที่เลือกไว้ ก่อนหน้าของอ็อบเจ็กต์ การซ่อนเครื่องมือ และการแสดงชุดเครื่องมือ (Toolbox)
  • 6. 18 โดยปกติชุดเครื่องมือ Toolbox จะปรากฏอยู่ที่ด้านซ้ายมือสุดของจอภาพ แต่ผู้ใช้สามารถ กาหนดให้ซ่อนหรือแสดงชุดเครื่องมือ Toolbox ได้ตามต้องการ ดังนี้ - การซ่อนชุดเครื่องมือ คลิกเลือกเมนู Window > Tools เพื่อทาให้เครื่องหมาย  หน้า ตัวเลือก Tools หายไปเพื่อซ่อนชุดเครื่องมือ - การแสดงชุดเครื่องมือ คลิกเลือกเมนู Window > Tools ซ้าอีกครั้งเพื่อทาให้ปรากฏ เครื่องหมาย  หน้าตัวเลือก Tools  หน้าต่าง Action Script หน้าต่างที่บรรจุชุดคาสั่งที่จะจัดการกับการแสดงของรูปภาพ หรือภาพเคลื่อนไหวที่จะเกิดขึ้น กับเรื่องราวทั้งหมดหรือบางส่วน นอกจากนี้หน้าต่าง Actions ยังสามารถตรวจสอบการทางานของ โค้ดต่างๆ ในไฟล์งานได้ การแบ่งหมวดหมู่ในหน้าต่าง Actions ช่วยให้การเขียนโปรแกรมสะดวกขึ้น  หน้าต่าง Properties ใช้สาหรับปรับแต่งสีสัน และปรับเปลี่ยนเครื่องมือวาด รูปต่างๆ หรือตรวจสอบคุณสมบัติของรูปภาพจะสะดวก มากหากเปิดหน้าต่าง Properties ขึ้นมาด้วยคีย์ลัด <Ctrl+F3> Action Script Group Action List ประเภทของซิมโบล ปรับเอฟเฟ็กต์สี
  • 7. 19  พื้นที่ทางาน ( Working Area : Stage) Stage เป็นพื้นที่สาหรับใช้ในการทางาน หรือจัดวางอ็อบเจ็กต์ต่างๆ ที่ต้องการให้ปรากฏใน ไฟล์เอกสาร โดยรูปวาดที่สร้างจากชุดเครื่องมือหลักหรือสิ่งต่างๆ ที่วางบน Stage จะเรียกว่า อ็อบ เจ็กต์ซึ่งผู้ใช้สามารถเปลี่ยนสีพื้นหลัง ขนาด หน่วยไม้บรรทัด หรืออื่นๆ ได้ตามต้องการ โดยคลิก เลือกเมนู Modify > Document จะปรากฏจอภาพ รายละเอียดบนจอภาพ Document Properties ประกอบด้วย  Dimension กาหนดขนาดความกว้าง และความสูงของ Stage ปกติโปรแกรมจะ กาหนดค่าเริ่มต้องขนาด Stage เท่ากับ 550 x 400 Pixel สามารถกาหนด ขนาดของ Stage ได้เล็กที่สุด 1x1 Pixel และ ใหญ่ที่สุด 2880 x 2880 Pixel  Match กาหนดขนาดของ Stage ตามตัวเลือก ดังนี้ * ปุ่ม Printer ขนาดของ Stage เท่ากับขนาดกระดาษปกติที่เครื่องพิมพ์สามารถพิมพ์ได้ * ปุ่ม Contents ขนาดของ Stage เท่ากับรายละเอียดที่แสดงในไฟล์เอกสาร * ปุ่ม Default ขนาดของ Stage เท่ากับค่าเริ่มต้น คือ 500 x 400 Pixel  Background Color กาหนดสีฉากหลังของStage  Fame Rate กาหนดจานวนเฟรมที่ต้องการแสดงภายใน 1 วินาที  Ruler Units กาหนดหน่วยของ Ruler  ปุ่ ม Make Default เปลี่ยนค่าที่กาหนดให้เป็นค่าเริ่มต้นของโปรแกรม
  • 8. 20 การย่อ หรือขยาย Stage การเปลี่ยนมุมมองของจอภาพ Stage โดยการย่อ หรือ ขยายจอภาพ Stage เพื่อความสะดวกในการ สร้างไฟล์เอกสาร Flash สามารถทาได้ดังนี้  คลิกปุ่มเครื่องมือ Zoom ที่อยู่ในส่วนของชุดเครื่องมือ View จากนั้นคลิกเลือกปุ่มเครื่องมือ Enlarge เพื่อขยายขนาด หรือคลิกปุ่มเครื่องมือ Reduce เพื่อย่อขนาดจาก ชุดเครื่องมือ Options จอภาพแสดงปุ่มเครื่องมือ Zoom ในจอภาพ View และปุ่มเครื่องมือย่อยในจอภาพ Options  คลิกเลือกเมนู View > Zoom In / Zoom Out / Magnification > เลือกขนาดจอภาพที่ต้องการแสดง จอภาพแสดงการใช้คาสั่ง / ขยายจากเมนู View  คลิกปุ่ม ที่อยู่ด้านขวามือของแถบเครื่องมือ Edit Symbol จะปรากฏจอภาพย่อยให้เลือกขนาด จอภาพที่ต้องการแสดง จอภาพแสดงการใช้คาสั่งย่อ / ขยาย จากแถบเครื่องมือ Edit Symbol Zoom ย่อขยายขนาดจอภาพ ขยายขนาดจอภาพ แสดงจอภาพ Stage ทั้งหมด แสดงอ็อบเจ็กต์ ทั้งหมดบน Stage
  • 9. 21  หน้าต่าง Scene ในหนึ่งมูฟวี่อาจจะประกอบไปด้วยหลาย Scene ก็ได้สามารถจัดการScene เหล่านั้นใน หน้าต่างScene ได้ กรณีที่มูฟวี่มีหลาย Scene สามารถจัดการได้ในหน้าต่าง Scene  การจัดการกับไฟล์เอกสาร Flash เมื่อเข้าสู่โปรแกรม Flash CS5 โปรแกรมจะให้เลือกสร้างไฟล์เอกสารใหม่ เมื่อสร้าง ไฟล์เอกสาร Flash ขึ้นมาใหม่แล้ว ผู้เรียนสามารถกาหนดรูปแบบของไฟล์เอกสาร Flash ใหม่ได้ เช่น กาหนดขนาด อัตราการแสดงต่อเฟรม (Framerate) สีพื้น และคุณสมบัติอื่นๆ ได้ที่จอภาพของ Document Properties นอกจากนี้เมื่อผู้ใช้ต้องการสร้างไฟล์เอกสารใหม่โดยใช้คาสั่ง File > New.. โปรแกรมจะให้เลือกสร้างไฟล์เอกสารใหม่ โดยต้องการให้ไฟล์เอกสารใหม่ซ้อนทับกับไฟล์ เอกสารเดิม หรือสร้างไฟล์เอกสารใหม่จาก Template  การสร้างไฟล์เอกสาร Flash ใหม่ เมื่อผู้ใช้ต้องการสร้างไฟล์เอกสารใหม่ทาได้โดยคลิกเมนู File > New.. จะปรากฏจอภาพ New Document ให้เลือกชนิดไฟล์เอกสาร เมื่อสร้างเสร็จแล้วไฟล์เอกสารใหม่จะซ้อนทับกับไฟล์ เอกสารเดิม รูปจอภาพแสดงการสร้างไฟล์เอกสาร Flash
  • 10. 22  การสร้างไฟล์เอกสาร flash โดยใช้ Templates Template คือ แบบสาเร็จรูปที่โปรแกรมสร้างขึ้นมา เพื่อใช้เป็นต้นแบบของการสร้างไฟล์ เอกสาร Flash เพื่อให้สามารถสร้าง Movie Flash ได้อย่างรวดเร็ว และง่ายดายมากยิ่งขึ้น ตัวอย่าง การสร้างไฟล์เอกสาร Flash โดยใช้ Template 1. เปิดโปรแกรม Flash CS5 จะปรากฏจอภาพ ให้เลือกรูปแบบของ Template ที่ต้องการ จอภาพแสดงให้เลือกสร้าง หรือเปิดเอกสารเมื่อเรียนโปรแกรม Flash CS5 2. เมื่อเลือกรูปแบบของ Template ที่ต้องการแล้วจะปรากฏจอภาพ New from Template ใน กรณีที่ต้องการสร้างเอกสาร Template ขึ้นมาใหม่ให้ คลิกเมนู File > New จะปรากฏ จอภาพ New from Template
  • 11. 23 3. คลิกเลือกชนิดของ Template ที่ช่องรายการ “ Category” และเลือกรายการ Template ที่ช่อง “Templates” โดยสามารถดูภาพตัวอย่างของ Template ที่เลือกได้ที่จอภาพ Preview และดู รายละเอียดของ Template ได้ใน Description 4. คลิกปุ่ม OK เพื่อสร้างไฟล์เอกสารใหม่ตามรูปของ Template ที่เลือก นอกจากนี้เมื่อผู้ใช้สร้างมูฟวี่แล้วต้องการบันทึกเก็บไว้เป็น Template ของตนเอง เพื่อ นาไปใช้งานต่อไป สามารถทาได้โดยเลือกเมนู File > Save AS Template ตัวอย่าง การบันทึกไฟล์มูฟวี่เก็บไว้เป็น Template 1. สร้างมูฟวี่ 2. คลิกเลือกเมนู File > Save As Template
  • 12. 24 3. กาหนดชื่อ Template ที่ช่อง “Name” กาหนดประเภท Category และกาหนดรายละเอียดที่ ช่อง “Description” ตามต้องการ 4. คลิกปุ่ม Save โปรแกรมจะสร้างและเก็บ movie ดังกล่าวไว้ใน Library “Template” ของ Flash CS5ให้โดยอัตโนมัติ 5. ผู้เรียนสามารถดูไฟล์Template ที่สร้างเก็บไว้ได้โดยคลิกเลือกเมนู File > New From Template
  • 13. 25  การบันทึกไฟล์ การเข้าสู่โปรแกรม Flash CS5 โปรแกรมจะให้สร้างไฟล์เอกสาร Flash ขึ้นมาใหม่ โดยกาหนดชื่อไฟล์ว่า Untitled-1 และเมื่อผู้ใช้ต้องการสร้างไฟล์เอกสารใหม่ โดยคลิกเลือกคาสั่ง File > New โปรแกรมจะกาหนดชื่อไฟล์ว่า Untitled – 2 โดยเรียงตัวเลขตามลาดับการสร้างไฟล์ เอกสารใหม่ทุกครั้ง ชื่อไฟล์เอกสารนี้จะเปลี่ยนไปตามที่ผู้ใช้กาหนดเมื่อมีการบันทึกไฟล์ โดยเลือก คาสั่งดังนี้  คาสั่ง File > Save สาหรับการบันทึกไฟล์ครั้งแรก หรือบันทึกเพื่อปรับปรุง ไฟล์ที่ได้แก้ไข  คาสั่ง File > Save As สาหรับการบันทึกไฟล์เอกสารในชื่อใหม่ หรือบันทึก ไฟล์เอกสารในรูปแบบของ Flash MX เวอร์ชันเก่า เมื่อเลือกคาสั่งใดคาสั่งหนึ่งจะปรากฏจอภาพ Save หรือ Save As ซึ่งทั้งสองจอภาพมี ลักษณะคล้ายดังรูป เลือกโฟลเดอร์ที่ต้องการเก็บบันทึกไฟล์ กาหนดชื่อไฟล์ในช่อง “File Name” และเลือก เวอร์ชันไฟล์เอกสาร Flash ที่ต้องการบันทึกที่ช่อง Save as type โดยปกติโปรแกรมจะบันทึกใน ไฟล์ในรูปแบบ flash CS5 Document (*.Fla) แต่ผู้เรียนสามารถเลือกบันทึกไฟล์เอกสาร flash หรือ flash MX Document (Flash MX เวอร์ชันเก่า) ได้อีกด้วยจากนั้นคลิกปุ่ม Save เพื่อบันทึกไฟล์ เอกสาร เลือกเวอร์ชันที่ต้องการบันทึก กาหนดชื่อไฟล์เอกสาร Flash เลือกโฟลเดอร์ที่ต้อง การเก็บบันทึกไฟล์ บันทึกไฟล์ ยกเลิกการบันทึกไฟล์
  • 14. 26  รูปแบบไฟล์เอกสาร Flash รูปแบบของไฟล์เอกสาร Flash แบ่งออกเป็น 2 แบบคือ  Flash Movie (*.fla) เป็นการบันทึกข้อมูลในเอกสารเพื่อเก็บไว้ในรูปแบบไฟล์ ธรรมดาของโปรแกรม Flash ซึ่งผู้ใช้สามารถเปิดไฟล์เพื่อแก้ไข เพิ่มเติม หรือ ทดสอบการแสดงได้ตามต้องการไฟล์ลักษณะนี้จะมีขนาดใหญ่ และไม่สามารถ นาไปแสดงได้จริง เป็นเหมือนไฟล์ต้นฉบับ  Flash Player หรือ Shockwave Flash (*.swf) เป็นการบันทึกไฟล์เพื่อนาไปใช้ งานจริงบน Web Browser ซึ่งไฟล์จะมีขนาดเล็ก แต่ผู้ใช้จะไม่สามารถแก้ไขไฟล์ ในลักษณะนี้ได้  การสร้างชิ้นงานด้วยโปรแกรม Flash การสร้างชิ้นงานเป็นพื้นที่สาคัญสาหรับการสร้างภาพนิ่งภาพเคลื่อนไหว (Animation) การ สร้างเว็บไซต์รวมถึงการประยุกต์ใช้งานอย่างอื่นด้วย เพราะเครื่องมือต่างๆ ของโปรแกรม Flash มี ประสิทธิภาพไม่น้อยไปกว่าเครื่องมือตกแต่งที่รู้จักกันดี เช่น Photoshop, Illustrator และยังมี รูปแบบเฉพาะตัวที่ไม่เหมือนใครให้ติดตามดูได้จากข้อถัดไป หลังจากสร้างชิ้นงานแล้วเราจะทาการเปลี่ยนให้เป็นซิมโบลซึ่งจะจาเป็นสาหรับการสร้าง ภาพเคลื่อนไหวและสามารถใช้ลูกเล่นของเครื่องมือใน Flash ได้อย่างเต็มที่ต่อไปได้อย่างสะดวก ขึ้น มาดูกันว่าเครื่องมือสาหรับการสร้างงานด้วย Flash มีอะไรกันบ้าง ดังนี้ รูปแบบการวาด การวดภาพกราฟิกใน Flash แบ่งออกเป็น 2 รูปแบบดังนี้ วาดแบบ Object Drawing รูปทรงที่ได้จาการวาดแต่ละครั้งจะเป็นอิสระจากกัน และเมื่อมีการวางซ้อนทับกันก็ไม่ มีผลทาให้ออบเจ็คอื่นหรือตัวเองเปลี่ยนแปลงรูปร่างในการวาดแบบนี้ให้คุณคลิกเลือก Object drawing ที่ออปชั่นของเครื่องมือไว้ก่อนลงมือวาด รูปทรงที่วาดหรือนามาวางซ้อนกัน จะเป็นอิสระจากกัน
  • 15. 27 วาดแบบ Merge Drawing รูปทรงนี้ได้จากการวาดจะมีผลต่อรูปทรงอื่น โดยเมื่อมีการวาดหรือนาไปวางซ้อนทับกัน จะทาให้คุณสมบัติของพื้นภาพหรือเส้นแปรเปลี่ยนไป ในการวาดแบบนี้ให้คุณยกเลิกการเลือก Object Drawing ที่ออปชั่นของเครื่องมือ ก่อนลงมือวาด การซ้อนทับของรูปทรงในแบบ Merge Drawing ในการวาดแบบ Merge Drawing เมื่อวาดรูปทรงใดๆ ทับรูปทรงอื่นที่อยู่ด้านล่าง (หรือย้ายรูปทรงที่ วาดด้วยวีนี้มาซ้อนทกัน) จะมีผลกับรูปทรงทั้งสอง โดยแยกได้เป็นกรณีต่างๆ ดังนี้ รูปทรงทั้งสองไม่มีเส้นและมีสีพื้นเป็ นสี เดียวกัน จะทาให้รูปทรงทั้งหมดถูกรวมเป็นชิ้น เดียวกัน รูปทรงทั้งสองไม่มีเส้นและมีสีพื้นที่ไม่ใช่สี เดียวกัน จะทาให้รูปทรงทั้งสองแยกออกจากกัน โดยที่รูปด้านบนยังเหมือนเดิมแต่รูปด้านล่างจะ ถูกตัดและส่วนที่ถูกทับจะหายไป รูปทรงทั้งสองหรือชิ้นใดชิ้นหนึ่งมีเส้น (ไม่ว่าพื้นและเส้นจะเป็นสีเดียวกันหรือคนละสี) จะทาให้รูปทรงทั้งสองแยกออกจากกัน โดยที่ รูปทรงด้านบนยังเหมือนเดิมแต่รูปด้านล่างจะ ถูกตัด และหากดับเบิลคลิกเลือกที่รูปทรงใดก็ จะได้เส้นกรอบตามรูปทรงนั้น ดังภาพ วาดรูปทรงซ้อนกัน ดับเบิลคลิกบนรูปสีเขียว ดับเบิลคลิกบนรูปสีฟ้า แล้วคลิกลากออกมา แล้วคลิกลากออกมา รูปทรงที่มีเฉพาะเส้ น ไม่ว่าจะเป็ นสี เดียวกันหรือไม่ก็ตาม เส้นจะสามารถแยกส่วน ออกตามมุมหรือตรงจุดที่เส้นตัดกันได้
  • 16. 28  ลากเส้นตรง (Line Tool) เส้นตรงเป็นพื้นฐานของรูปทรงต่างๆ การลากเส้นตรงด้วยเครื่องมือของโปรแกรม Flash จะ คล้ายกับเครื่องมือในโปรแกรมตกแต่งภาพทั่วไป แต่จะมีความสามารถบางอย่างที่แตกต่างกันไป ดังตัวอย่างต่อไปนี้ 1. คลิกปุ่ม Line Tool ที่ทูลบ็อกซ์ 2. คลิกเลือกสีของเส้นจากช่อง Stroke Color 3. คลิกเมาส์ที่จุดเริ่มต้นบนสเตจ (พื้นที่ว่าง) คลิกค้างไว้แล้วลากเมาส์กาหนดความยาวและ ทิศทางของเส้นตรง แล้วปล่อยเมาส์ก็จะได้เส้นตรงตามที่ต้องการ หรือจะลองลากเมาส์ สร้างเส้นตรงอื่นๆ ได้อีกตามต้องการ รวมถึงการเปลี่ยนสีสันที่หลากหลายให้เกิดความ คล่องตัวมากขึ้น 4. หากต้องการวาดให้เป็นรูปต่างๆ ให้ดรากส์เมาส์ลากจนกลายเป็นรูปที่ต้องการ ซึ่ง Snap to Objects (เป็นรูปวงกลมที่ปรากฏพร้อมเส้นที่วาด) จะช่วยทาให้ขณะที่วาดอยู่นั้น มุมมอง เส้นจะสามารถชนกันและกลายเป็นเส้นที่ต่อเนื่องกันโดยอัตโนมัติ ดรากส์เมาส์จนกลายเป็นรูปที่ต้องการ4ดรากส์เมาส์ลาก3 คลิกเลือกสีของเส้น 1 2
  • 17. 29 ปรับเปลี่ยนแก้ไขเส้นระดับพื้นฐาน เส้นที่ได้สร้างขึ้นมาให้มีรูปร่างต่างๆ นั้นสามารถปรับเปลี่ยนแก้ไขในภายหลังได้ ไม่ว่าจะ เป็น สี ขนาด รูปร่างของเส้น ซึ่งเมื่อต้องการปรับเปลี่ยนค่าต่างๆ ให้ทาการเปิด Properties Panel ขึ้นมาเท่านั้น ก็สามารถกาหนดค่าต่างๆ ได้ตามต้องการ 1. คลิกปุ่ม Arrow Tool ที่ทูลบ็อกซ์ และดรากส์เมาส์คลุมเลือกออบเจ็กต์ 2. คลิกเมนู Window เลือกคาสั่ง Properties ให้ปรากฏเครื่องหมายถูก 3. คลิกเลือกสีของเส้นจากช่อง Stroke Color 4. คลิกเลือกความหมายของเส้นจากช่อง Thickness 5. คลิกเลือกรูปแบบของเส้นจากช่อง Type 6. คลิกเมาส์ที่พื้นงาน 1 ครั้ง จากนั้นเส้นที่เลือกไว้จะมีสี ความหนา และรูปแบบ เปลี่ยนไปตามค่าที่กาหนด 1.คลิกปุ่ม Arrow Tool 3.คลิกเลือกสีของเส้น 4. คลิกเลือกความหนาของเส้น 5. คลิกเลือกรูปแบบของเส้น 6.คลิกเมาส์ที่พื้นงาน 1 ครั้ง
  • 18. 30 ปรับเปลี่ยนแก้ไขระดับสูง สาหรับวิธีการเปลี่ยนแปลงแก้ไขเส้นนั้น ยังสามารถกาหนดรูปแบบต่างๆ เพิ่มเติมขึ้นได้อีก เช่น หากเป็นเส้นประก็สามารถกาหนดว่าต้องการให้ความถี่ของระยะห่างระหว่างเส้นประแต่ละ เส้นนั้น มีระยะความห่างมากน้อยเท่าไรมีความเข้มจางเท่าไร เป็นต้น ซึ่งค่าต่างๆ ที่มีให้กาหนดนั้น จะขึ้นอยู่กับรูปร่างลักษณะของเส้นแต่ละรูปแบบที่ได้เลือกไว้ 1. คลิกปุ่ม ที่ Properties Panel จะปรากฏไดอะล็อกบ็อกซ์ Stoke Style ขึ้นมา 2. กาหนดค่าระยะห่างของเส้นประจากช่อง Dot Spacing เมื่อกาหนดเรียบร้อยแล้วให้ คลิกที่ปุ่ม OK 3. จะได้รูปภาพเส้นประที่มีระยะความห่างมากขึ้นตามค่าที่กาหนดไว้
  • 19. 31  สร้างเส้นปากกาด้วยเครื่องมือ Pen Tool หน้าที่การทางานของเครื่องมือ Pen Tool คือ ใช้สาหรับวาดเส้นตรงและเส้นโค้งไปในทิศทาง ต่างๆ เส้นที่สร้างจากเครื่องมือ Pen Tool จะมีความยืดหยุ่นต่อการทางานมากกว่าเส้นที่สร้างจาก เครื่องมือ Line Tool เนื่องจากปรากฏแฮนเดิลขึ้นมาในระหว่างทางาน ทาให้สามารถดัดเส้นให้เป็น รูปร่างตามต้องการได้อย่างสะดวกขึ้น นอกจากการกาหนดสีเส้นแล้ว ออบเจ๊กต์ที่สร้างจากเครื่องมือ Pen Tool ยังสามารถกาหนด ใส่สีให้กับพื้นได้ซึ่งหลังจากการวาดเป็นที่เรียบร้อยแล้ว 1. คลิกปุ่ม Pen Tool ที่ทูลบ็อกซ์ 2. คลิกเลือกสีเส้นจากช่อง Stroke Color 3. คลิกเลือกพื้นจากช่องFill Color 4. คลิกเมาส์ที่พื้นที่งานจะปรากฏจุดแฮนเดิลขึ้นมา 5. ดรากส์เมาส์ลากพร้อมทั้งดึงแฮนเดิลไปในทิศทางและตาแหน่งที่ต้องการ จากนั้นจะ ปรากฏเส้นขึ้นมา 6. ให้ดรากส์เมาส์ลากจนกลายเป็นรูปที่ต้องการ เมื่อตาแหน่งเริ่มต้น จุดแฮนเดิลจะ เชื่อมต่อเข้าหากันเพื่อเป็นการสิ้นสุดการสร้างออบเจ็กต์และจะปรากฏสีพื้นที่กาหนด ขึ้นมาให้โดยอัตโนมัติ 1. คลิกปุ่ม Pen Tool 2.คลิกเลือกสีเส้น 3. คลิกเลือกสีพื้น 4. คลิกเมาส์ที่พื้นงาน
  • 20. 32 ปรับเปลี่ยนแก้ไขสีพื้น การสร้างออบเจ็กต์โดยใช้เครื่องมือ Pen Tool แตกต่างจากการสร้างโดยใช้เครื่องมือ Line Tool ก็คือ ออบเจ็กต์ที่สร้างขึ้นมานั้นสามารถกาหนดใส่สีพื้นเติมได้ตามต้องการ และสาหรับค่า อื่นๆ ไม่ว่าจะเป็นการปรับเปลี่ยน สีเส้น ขนาด รวมถึงรูปร่างลักษณะของเส้นที่สร้างขึ้นจะสามารถ กาหนดได้เช่นเดิม 1. คลิกปุ่ม Arrow Tool ที่ทูลบ็อกซ์ และดรากส์เมาส์คลุมเลือกออบเจ็กต์ 2. คลิกเมนู Window > Properties ให้ปรากฏเครื่องหมายถูก 3. คลิกเลือกพื้นจากช่องFill Color 4. คลิกเมาส์ที่พื้นงาน 1 ครั้ง จากนั้นพื้นของออบกเจ็กต์ที่เลือกไว้จะมีเปลี่ยนแปลงไป ตามค่าที่กาหนด 5. ดรากส์เมาส์ลากพร้อมดึง 6.ดรากส์เมาส์จนกลายเป็นรูปที่ต้องการ 1.คลิกปุ่ม Arrow Tool 2.คลิกเมนู Window > Properties 3.คลิกเลือกสีพื้น
  • 21. 33  สร้างเส้นดินสอด้วยเครื่องมือ Pencil Tool หน้าที่การทางานของเครื่องมือ Pencil Tool คือ ใช้สาหรับวาดเส้นตรงและเส้นโค้งในรูปแบบ อิสระ ซึ่งการสร้างออบเจ็กต์จากเครื่องมือ Pencil Tool นี้ จะสามารถกาหนดรูปแบบลักษณะของ ดินสอที่ใช้ในการวาด เช่น ต้องการให้ลายเส้นที่ได้เป็นเส้นตรง เส้นโค้ง หรือเส้นอิสระยังสามารถ กาหนดเปลี่ยนแปลงสีเส้น สีพื้น ขนาด และรูปร่างของเส้นในภายหลังได้เช่นเดียวกันอบเจ็กต์ที่ สร้างขึ้นมาจากเครื่องมืออื่นๆ 1. คลิกปุ่ม Pencil Tool ที่ทูลบ็อกซ์ และดรากส์เมาส์คลุมเลือกออบเจ็กต์ 2. คลิกเลือกลักษณะของดินสอที่ใช้ในการวาดที่ Options จากส่วนของ Pencil Mode  เลือก Straighten เส้นที่ได้จะเป็นเส้นตรง  เลือก Smooth เส้นที่ได้จะเป็นเส้นโค้ง  เลือก Ink เส้นที่ได้จะเป็นเส้นอิสระ 3. ดรากส์เมาส์วาดเป็นรูปต่างๆ ตามต้องการ 4. คลิกเมาส์ที่พื้นงาน 1 ครั้ง 1. คลิกปุ่ม Pencil Tool 2. คลิกเลือกลักษณะของดินส่อที่ ใช้ในการวาด Straighten Smooth Ink 3. ดรากส์เมาส์วาดเป็นรูปต่างๆ
  • 22. 34  การสร้างวงกลมด้วยเครื่องมือ Oval Tool หน้าที่ของเครื่องมือ Oval Tool คือ ใช้สาหรับวาดรูปวงกลม และวงรี ซึ่งหาก ต้องการเปลี่ยนแปลงสี เส้น สีพื้น ขนาด และรูปร่างของเส้น ในภายหลังก็สามารถทาได้เช่นเดียวกัน ออบเจ็กต์ที่สร้างขึ้นมาจากเครื่องมืออื่นๆ 1. คลิกปุ่ม Rectangle Tool ที่ทูลบ็อกซ์ค้างไว้จะปรากฏเครื่องขึ้นมา ให้เลือกมาที่ Oval Tool 2. คลิกเลือกสีเส้นของรูปวงกลมจากช่อง Stroke Color 3. คลิกเลือกพื้นของรูปวงกลมจากช่อง Fill Color 4. กดปุ่ม Shift ที่คีย์บอร์ดค้างไว้พร้อมทั้งดรากส์เมาส์ลากที่พื้นงาน จากมุมหนึ่งทแยงไปยัง มุมหนึ่ง จะเกิดรูปวงกลมขึ้นมา 5. คลิกเลือกเปลี่ยนสีพื้นของวงกลมจากช่อง Fill Color 6. ดรากส์เมาส์ไปในทิศทางและตาแหน่งที่ต้องการโดยไม่ต้องกดปุ่ม Shift ค้างไว้จากนั้นจะ เกิดรูปวงรีขึ้นมา 1. คลิกปุ่ม Oval Tool 2. คลิกเลือกสีเส้นของรูปวงกลม 3. คลิกเลือกสีพื้นของรูปวงกลม 4.กดปุ่ม Shift ที่คีย์บอร์ดพร้อมทั้งดรากส์เมาส์ลาก
  • 23. 35 การดัดแปลงรูปทรง เราสามารถดัดแปลงรูปวงกลมหรือวงรี ให้มีลักษณะเป็นเสี้ยวหรือเจาะเป็นรูปโดนัท โดยกาหนดค่า ต่างๆ บน Property inspector ซึ่งมีส่วนประกอบดังนี้ 6.คลิกดรากส์เมาส์ลาก 5.คลิกเลือกเปลี่ยนสีพื้นของวงกลม  ค่ามุมเริ่มต้นและมุม สุดท้ายเสี้ยววงกลม เลือกเพื่อวาดรูปทรงแบบ ปิด รัศมีของวงกลมวงใน ค่ามุมเริ่มต้นและมุม สุดท้ายเสี้ยววงกลม
  • 24. 36  Start angle (ค่ามุมเริ่มต้น) และ End angle (มุมสุดท้าย) ใช้เพื่อนการดัดแปลงรูปทรงให้มี ลักษณะเป็นเสียว ซึ่งมีทิศทางดังนี้  Inner radius รัศมีของวงกลมในซึ่งจะเจาะทะลุรูปวงกลมวงนอกจนกลายเป็นรูปโดนัท โดยมี ค่าเป็นเปอร์เซ็นต์เมื่อเทียบกับรัศมีของวงกลมวงนอก  Close path เลือกออปชั่นนี้เพื่อให้รูปทรงเป็นแบบปิด ซึ่งจะสามารถเติมสีพื้นได้ แต่หากยกเลิกออปชั่นนี้ก็จะได้รูปทรงแบบเปิด ซึ่งจะสามารถเติมสีพื้นได้แต่หาก ยกเลิกออปชั่นนี้ก็จะได้รูปทรงแบบเปิดซึ่งมีเฉพาะเส้นเท่านั้น Note : นอกจากการคลิกลากปรับจุดควบคุมแล้ว เราอาจปรับแต่งโดยใช้วีการแก้ไขค่าต่างๆ บน Property inspector ได้ 270 225 180 135 90 45 0,360 315 Start : 90 End : 225 Start : 90 End : 315 Start : 225 End : 90 ตัวอย่างผลลัพธ์จากค่ามุมต่างๆ ตัวอย่างผลลัพธ์จากค่าเปอร์เซ็นต์ต่างๆ Inner radius : 50Inner radius : 25 Start : 90 End : 225 Start : 90 End : 225 แก้ไขค่ารัศมีวงกลมวงใน
  • 25. 37  การสร้างสี่เหลี่ยมด้วยเครื่องมือ Rectangle Tool หน้าที่การทางานของเครื่องมือ Rectangle Tool คือ ใช้สาหรับวาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า และ สี่เหลี่ยมจัตุรัส แต่คุณสมบัติที่เพิ่มเติมสาหรับการทางานของเครื่องมือ Rectangle Tool นี้ คือ สามารถกาหนดมุมของสี่เหลี่ยมก่อนที่จะทาการวาดได้ด้วย ซึ่งหากกาหนดค่าตัวเลขมากขึ้นเท่าไร สี่เหลี่ยมที่ได้ก็จะมีมุมที่มนมากขึ้นเท่านั้น 1. คลิกปุ่ม Rectangle Tool ที่ทูลบ็อกซ์ 2. คลิกเลือกสีเส้นของรูปสี่เหลี่ยมจากช่อง Stroke Color 3. คลิกเลือกสีพื้นของรูปสี่เหลี่ยมจากช่อง Fill Color 4. คลิกลากในแนวทแยงให้ได้ขนาดและรูปทรงตามต้องการ 1.คลิกปุ่ม Rectangle Tool 2. เลือกสีเส้นของ รูป 3. เลือกสีพื้นของรูป 4. คลิกลากในแนวทแยงให้ได้ขนาดรูปตามต้องการ กาหนดคุณสมบัติของเส้นและพื้น กาหนดความโค้งของมุมต่างๆ
  • 26. 38 Note :  การวาดรูปทรงสี่เหลี่ยมมุมฉากให้กาหนด Conner radius เป็นค่า 0 pixels เท่านั้นโดยคลิกปุ่ม  ถ้าวาดรูปด้วยวิธี Object Drawing หลังจากวาดแล้วรูปทรงนั้นจะถูกเลือกอยู่ซึ่งถ้าจะวาดรูปที่ 2 ต่อไป ก็จะไม่สามารถกาหนดคุณสมบัติบน Property inspector ได้เพราะจะเป็นการไปเปลี่ยน คุณสมบัติของรูปทรงเดิม ดังนั้นก่อนวาดรูปที่ 2 จะต้องยกเลิกการเลือกรูปทรงแรก โดยกดคีย์Esc กาหนดความโค้งของมุมต่างๆ ในขั้นตอนการวาด เราสามารถปรับความโค้งของแต่ละมุมได้โดยกาหนดค่ารัศมีมีมุมโค้ง บน Property inspector ซึ่งค่าบวกจะให้ผลเป็นมุมโค้งออก ส่วนค่าลบจะให้ผลเป็นมุมเว้าเข้า ตัวอย่างผลลัพธ์จากการกาหนดค่ารัศมีมุมโค้งแบบต่างๆ กาหนดรัศมีมุมโค้ง คลิกเพื่อล็อค หรือยกเลิกล็อค ในการกาหนดให้ทุกมุมมีคาท่ากัน คลิกเพื่อตั้งค่ารัศมี ทั้งหมดกลับเป็น 0 เลือนแถบ เพื่อปรับค่ามุมโค้ง
  • 27. 39 ปรับแต่งรูปทรงหลังการวาด เฉพาะกรณีที่วาดด้วยเครื่องมือ Rectangle Primitive จะสามารถดัดแปลงรูปทรงภายหลังได้ โดยใช้เครื่องมือ Selection คลิกเลือกออบเจ็ค แล้วคลิกลากปรับจุดควบคุมแต่ละมุมได้ดังนี้ ตัวอย่างการปรับแต่งรูปทรงเพิ่มเติม  สร้างตัวอักษรด้วยเครื่องมือ Text Tool หน้าที่การทางานของเครื่องมือ Text Tool คือ ใช้สาหรับพิมพ์ข้อความตัวอักษร ในลักษณะให้ ขยายไปตามแนวระยะบรรทัดและให้ขยายไปในลักษณะเป็นพารากราฟ โดยเมื่อทาการพิมพ์ ข้อความที่ต้องการเรียบร้อยแล้ว ยังสามารถกาหนดรูปแบบ ขนาด สี ตัวหนา ตัวเอียง ลักษณะการ จัดวาง การจัดย่อหน้า ระยะห่างระหว่างตัวอักษร ระยะห่างระหว่างข้อความแต่ละแถว ในภายหลัง ได้อีกตามต้องการ 1. คลิกปุ่ม Text Tool ที่ทูลบ็อกซ์ 2. คลิกเลือกสีของตัวอักษรจากช่อง Fill Color 3. คลิกเมาส์ที่พื้นงาน 1 ครั้ง จากนั้นพิมพ์ข้อความตามต้องการ จะเห็นว่ากล่องข้อความ จะมีวงกลมเล็กๆอยู่ด้านบนขวามือ พร้อมกับถูกขยายขนาดออกมาในแนวนอนตาม จานวนข้อความที่กาลังพิมพ์อยู่ ปรับความโค้งของมุมบนขวา ปรับความโค้งของมุมล่างซ้าย ปรับความโค้งของมุมบนซ้าย ปรับความโค้งของมุมล่างขวา
  • 28. 40 4. คลิกเลือกสีของตัวอักษรจากช่อง Fill Color 5. ดรากส์เมาส์ลากกาหนดขนาดของพารากราฟเป็นที่รูปสี่เหลี่ยม สามารถสังเกตเห็นได้ ว่า กล่องข้อความจะมีสี่เหลี่ยมเล็กๆ อยู่ด้านบนขวามือ จากนั้นให้ทาการพิมพ์ข้อความ ตามต้องการ แต่หากพิมพ์ข้อความจนเกินบรรทัดแล้ว ข้อความต่อไปจะถูกตัดขึ้นเป็น บรรทัดใหม่ให้โดยอัตโนมัติ ส่วนประกอบ Properties ของเครื่องมือ Text Tool ข้อความตัวอักษรที่ได้ทาการพิมพ์ขึ้นมา สามารถทาการแก้ไขในภายหลังให้มีความ แตกต่างกันไปตามต้องการได้ไม่ว่าจะเป็นการกาหนดรูปแบบ ขนาด สี ตัวหนา ตัวเอียง ลักษณะ การจัดวาง การจัดย่อหน้า ระยะห่างตัวอักษร ระยะห่างระหว่างข้อความแต่ละแถว ฯลฯ สาหรับการ ปรับเปลี่ยนแก้ไขค่าต่างๆ นั้น ให้ทาการคลิกเมนู Window > Properties ให้ปรากฏเครื่องหมายถูก และต่อไปนี้เป็นส่วนประกอบคาสั่งๆ ที่มีอยู่ใน Properties ให้ปรากฏเครื่องหมายถูก และต่อไปนี้ เป็นส่วนประกอบคาสั่งต่างๆ ที่มีอยู่ใน Properties ของเครื่องมือ Text Tool 1. คลิกปุ่ม Text Tool 2. คลิกเลือกสีของตัวอักษร 3. คลิกเมาส์ที่พื้นงาน 1 ครั้ง จากนั้นพิมพ์ข้อความ
  • 29. 41 ปรับแต่งออปชันตัวอักษร โดยปกติแล้วข้อความที่พิมพ์จะมีคุณสมบัติตามรูปแบบเดิมที่เคยใช้ครั้งล่าสุด แต่คุณ สามารถเปลี่ยนออปชั่นเหล่านี้ได้ใหม่ก่อนที่จะพิมพ์ข้อความ หรือถ้าจะปรับแต่งข้อความที่พิมพ์ไป แล้วจะต้องเลือกข้อความที่ต้องการเสียก่อนแล้วจึงเปลี่ยนออปชั่น เลือกประเภทข้อความ ขนาดของกรอบข้อความและตาแหน่ง ของข้องความ คลิกเลือกแนวข้อความ กาหนดออปชั่นตัวอักษรและย่อหน้า ฟอนต์ตัวอักษร ระยะห่างตัวอักษรโดยรวม รูปแบบการแสดงตัวอักษร เปลี่ยนเป็นตัวยก / ห้อย ระยะห่างระหว่างคู่อักษร สีตัวอักษร ขนาดตัวอักษร
  • 30. 42 ปรับแต่งออปชั่นย่อหน้า เป็นการกาหนดลักษณะการจัดย่อหน้า เช่น การจัดชิดขวา, ชิดซ้าย, กึ่งกลาง, จัดระยะห่าง ระหว่างบรรทัด หรือ ตั้งย่อหน้าให้มีการเยื้อง เป็นต้น ปรับเปลี่ยนแก้ไขตัวอักษรระดับพื้นฐาน หลังจากที่ได้ทาความรู้จักกับส่วนประกอบหน้าที่การทางานของปุ่มเครื่องมือต่างๆ ที่อยู่ใน Properties ของเครื่องมือ Text Tool ไปแล้ว ต่อไปนี้จะได้เรียนรู้ขั้นตอนวิธีการใช้เครื่องมือต่าง ๆ พร้อมทั้งผลลัพธ์ที่ได้จากการใช้งานปุ่มคาสั่งเหล่านั้น 1. ดรากส์เมาส์เลือกหัวข้อความที่ต้องการจะทาการปรับแก้ไข 2. คลิกเลือกรูปแบบตัวอักษรที่ต้องการจากช่อง Font 3. คลิกกาหนดขนาดตัวอักษรจากช่อง Font size โดยยิ่งกาหนดค่ามากขึ้นเท่าไร ตัวอักษร ก็จะมีขนาดใหญ่มากขึ้นเท่านั้น 4. คลิกเลือกสีที่ต้องการจากช่อง Text Fill Color จัดให้ซ้ายขวาตรงกันทุกบรรทัด (ยกเว้นบรรทัดสุดท้ายของย่อหน้า) รูปแบบการเยื้องและระยะ บรรทัด จัดย่อหน้าชิดซ้าย จัดย่อหน้ากึ่งกลาง จัดย่อหน้าชิดขวา
  • 32. 44 5. คลิกปุ่ม Change direction เพื่อกาหนดเปลี่ยนทิศทางให้ตัวอักษรวางอยู่ใน แนวนอนหรือแนวตั้ง 6. คลิกปุ่ม Center Justify ข้อความตัวอักษรทั้งหมดจะถูกวางไว้ตรงกลางของกล่อง ข้อความ 7. คลิกปุ่ม Right / Bottom Justify ข้อความตัวอักษรทั้งหมดจะถูกวางไว้ชิดด้านขวา ของกล่องข้อความ 8. คลิกปุ่ม Full Justify ข้อความตัวอักษรบรรทัดที่ยาวที่สุดจะถูกขยายขนาดออก จนกระทั่งเต็มกล่อง ข้อความที่เลือกไว้จะถูกวาง ในแนวตั้งทางด้านขวา 6.คลิกปุ่ม Change direction
  • 33. 45 9. คลิกกาหนดระยะห่างระหว่างตัวอักษรจากช่อง Letter spacingโดยหากกาหนดตัวเลข เป็นค่าบวกระยะห่างระหว่างตัวอักษรก็จะถูกเพิ่มมากขึ้น 10. คลิกกาหนดตาแหน่งตัวอักษรจากปุ่ม * Normal ตัวอักษรจะอยู่ในลักษณะปกติไม่คลิกเลือกที่ปุ่มใด * Toggle the Superscript ตัวอักษรที่เลือกจะถูกยกขึ้นเมื่อคลิกที่ปุ่ม * Toggle the Subscript ตัวอักษรจะกลายเป็นตัวห้อยเมื่อคลิกที่ปุ่ม คลิกกาหนดระยะห่าง ระหว่างตัวอักษร ข้อความทั้งหมดจะมีระยะห่าง ระหว่างตัวอักษรเพิ่มมากขึ้น ข้อความที่เลือกจะถูกยกขึ้น 11.คลิกกาหนดตาแหน่งตัวอักษร
  • 34. 46 Font Rendering Method การเลือกแสดงผลของ Font ต่างๆ ใน Flash นั้น เราสามารถกาหนดใช้ให้เหมาะสมกับการ ใช้งานแต่ละประเภทที่แตกต่างกันได้ - Use Device Fonts เป็นการเลือก Font จากเครื่องคอมพิวเตอร์ที่แสดงผล เพื่อการ ประหยัดไฟล์ซึ่งโดยปกติแล้ว Static Text ที่ใช้ใน flash เมื่อมีการแสงผลโปรแกรมจะ ทาการ Create Outline ให้กลายเป็น shape เพื่อไปแสดงผลที่ใดก็ได้แต่ทั้งนี้ก็ทาให้ ขนาดไฟล์ใหญ่โตตามไปด้วยในกรณีที่การใช้Text มากๆ ดังนั้นหากว่าท่านมีเนื้อหา ของ Text ค่อนข้างมาก อาจใช้ Device Fonts ในการลดขนาดไฟล์ลงได้แต่ทั้งนี้ ข้อจากัดก็อยู่ตรงที่ใช้Device Fonts ในการลดขนาดไฟล์ลงได้แต่ทั้งนี้ข้อจากัดก็อยู่ ตรงที่ Font ที่เลือกใช้ต้องเป็น Font มาตรฐาน โดย Flash ได้กาหนด Font ที่ใช้ สาหรับ Device ไว้3 รูปแบบ คือ 1. _sans สาหรับผู้ใช้ Font ใกล้เคียงกับตระกูล Helvetica หรือ Arial 2. _serif สาหรับผู้ที่ใช้ Font ใกล้เคียงกับตระกูล Time Roman 3. _typewriter สาหรับผู้ที่ใช้ Font ใกล้เคียงกับตระกูล Courier - Bitmap text (no anti-alias) ใช้ในกรณีที่ต้องการพิมพ์Text ขนาดเล็ก เนื่องจาก Text ที่เป็นค่าเริ่มต้นของ Flash นั้นจะเป็นลักษณะ Anti-Alias ซึ่งหมายถึง Text ที่มีการทา ขอบให้ฟุ้งเพื่อไม่ให้แสดงผลเป็นเหลี่ยมแบบ Pixel โดยให้ผลสวยงามกับ Text ที่ ค่อนข้างใหญ่ แต่กลับกันเมื่อใช้กับ Text ที่เล็ก ก็จะทาให้เบลอ และอ่านไม่รู้เรื่อง ดังนั้นกรณีที่ Text ในงาน Flash ค่อนข้างเล็ก (12 px ลงไปแล้วแต่รูปแบบของ Font) ควรเลือกใช้เป็น Bitmap Text
  • 35. 47 - Anti-Alias for animation จากที่กล่าวมาข้างต้น Text ประเภทนี้ใช้กับตัวหนังสือ ขนาดทั่วๆ ไปถึงขนาดใหญ่ แต่กรณีของ Anti-Alias for animation นั้นถูกออกแบบมา ให้ใช้กับ Text ที่จะมีการเคลื่อนที่ - Anti-Alias for readability ใช้กับ Font ขนาดทั่วไปถึงขนาดใหญ่เช่นเดียวกัน แต่ แสดงผลได้คมชัดสวยงามกว่าแบบ for animation แต่ขณะเดียวกันถ้านามา เคลื่อนไหว ก็จะไม่ Smooth เท่าแบบ for animation - Custom anti-alias สาหรับการตั้งค่า Anti-Alias ด้วยตนเอง URL Link การพิมพ์ Text ใน flash ทุกคานั้น มีคุณสมบัติพิเศษว่า สามารถทา Link ได้ทันที โดยทา ไฮไลท์บริเวณที่ต้องการทา Link จากนั้นให้ใส่ URL ของเว็บไซต์ใดก็ได้ หรือหากเป็น เว็บไซต์ของเราเองก็สามารถใส่ชื่อไฟล์ html ได้เช่นกัน