Παρουσίαση των νέων τάσεων στην εκπαιδευτική χρήση του διαδικτύου και η αξιοποίησή τους στη διδασκαλία και στη μάθηση ανάλογα με τη βαθμίδα εκπαίδευσης.
New trends in web based education
1. ΕΘΝΙΚΟΝ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΝ ΑΘΗΝΩΝ
ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ
ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ
ΤΟΜΕΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
• Ζαμπέλης Κωνσταντίνος (216355)
• Κουφάκη Αφροδίτη (216359)
• Λεόντιος Θάνος (216362)
• Μπουντέκας Κωνσταντίνος (216367)
ΑΘΗΝΑ
Μάρτιος 2017
Διδάσκων μαθήματος:
κ. Αναστασιάδης Παναγιώτης
ΝΕΕΣ ΤΑΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ
2. Μετά το τέλος της παρουσίασης να έχουμε κατανοήσει 4 από τις
νέες τάσεις στην εκπαιδευτική χρήση του διαδικτύου και να
μπορούμε να τις αξιοποιήσουμε στην διδασκαλία και στη μάθηση
ανάλογα με τη βαθμίδα εκπαίδευσης.
Σκοπός
& Εικονική
Πραγματικότητα
GAMIFICATION
7. 2008: «Και εγένετο MOOC…»
Τίτλος
Connectivism and Connective
Knowledge
Συμμετοχή > 2000
George Siemens
(Mackness, Mak & Williams, 2010)
Stephen Downes
8. Είδη MOOCs (cMOOC)
Δημιουργία
συνδέσεων μεταξύ
εννοιών και ιδεών
Αλληλεπίδραση
μεταξύ κόμβων
μέσω τεχνολογικών
δικτύων
ΜΑΘΗΣΗ
Παραδείγματα
http://www.cdlprojects.com/cmc11blog/
http://math.cdlprojects.com/
(Joksimovic et al., 2015; Skrypnyk et al., 2015)
13. to MOOC?
Ανοικτή
πρόσβαση
του
πληθυσμού
στη γνώση
(Ferguson &
Sharples, 2014)
Εκδημοκρατισμός
της γνώσης
(Schmid et al,
2015)
Δημιουργία
κοινοτήτων
μάθησης
(Sharif & Magrill,
2015)
Ικανοποίηση
από την
πρόσβαση σε
μαθήματα
μεγάλων
πανεπιστημίων
(Karsenti, 2013)
14. OR not to MOOC
(Liyanagunawardena,
Parslow & Williams,
2014; Rodriguez, 2013)
Υψηλά
ποσοστά
εγκατάλειψης
Χρήστης
καταναλωτής
και όχι
δημιουργός
(Bulfin, Pangrazio &
Selwyn, 2014)
Ποιότητα
και
Πιστοποίηση
(Hew & Cheung, 2014;
Alexandron et al., 2017;
Luaces et al., 2017)
Διαχείριση
προσωπικών
δεδομένων
(Jones & Regner
2016)
18. • Η κινητή μάθηση (m-Learning) αποτελεί επέκταση της ηλεκτρονικής
μάθησης (e-Learning) και της μάθησης από απόσταση (d-Learning).
• Έχει κληρονομήσει όλα τα χαρακτηριστικά τους.
• Βασίζεται στις ασύρματες τεχνολογίες
και πραγματοποιείται κυρίως
μέσω των κινητών συσκευών.
d-Learning
e-Learning
m-
Learning
19. • Χρήση κινητών συσκευών, όπως κινητά τηλέφωνα (smartphones),
φορητούς υπολογιστές (laptops) και ταμπλέτες (tablets).
• Πρόσβαση σε εκπαιδευτικές πηγές.
• Παραγωγή περιεχομένου.
• Επικοινωνία με άλλους, μέσα ή/και έξω από τον εκπαιδευτικό
φυσικό χώρο.
• Μάθηση οπουδήποτε και οποτεδήποτε.
(UNESCO, 2015)
20. Η εξέλιξη της κινητής μάθησης χωρίζεται στις παρακάτω φάσεις:
Pachler N., 2010)
Εστίαση στις συσκευές
Εστίαση στην μάθηση
εκτός τάξης
Eστίαση στην κινητικότητα
του χρήστη
Μέσα
του 1990
2000-2005
2005-2010
21. Διάφορες χώρες του εξωτερικού υλοποίησαν ισχυρά χρηματοδοτούμενα
προγράμματα που ενίσχυσαν την ανάπτυξη της κινητής μάθησης σε σχολεία
και πανεπιστήμια.
Σε χώρες του Νότου όπως η Ελλάδα, η έλλειψη οικονομικών πόρων, η
δυσπιστία των εκπαιδευτικών οργανισμών και των πολιτικών, η ρητώς
απαγορευμένη χρήση των κινητών συσκευών εντός τάξης βάση ισχύουσας
νομοθεσίας κ.α., έχουν οδηγήσει στην αδυναμία ανάπτυξης της κινητής
μάθησης στην εκπαίδευση.
(Quinn C., 2013)
22. Κεραίες ώστε να μπορεί να
συνδεθεί ασύρματα στο Διαδίκτυο.
Κατοχή κινητής συσκευής που
υποστηρίζει την κινητή μάθηση.
(Pachler N., 2010)
26. Είναι από τους καλύτερους τρόπους για να διδάξει ή να κάνει επανάληψη
κάποιος τη γραμματική (ουσιαστικά, ρήματα, επίθετα, επιρρήματα,
προθέσεις, αντωνυμίες, συνδέσμους, επιφωνήματα). Η εφαρμογή έχει
ξεχωριστές ενότητες για το κάθε φαινόμενο. Επιπλέον, είναι διασκεδαστική,
προσαρμοσμένη για παιδιά και ελκυστική, λόγω των πολλών χρωμάτων.
https://www.grammaropolis.com/
29. ΕΙΚΟΝΙΚΟΙ ΚΟΣΜΟΙ
• έχουν τη δυνατότητα να κατασκευάσουν δικό τους (νέο δικό τους κόσμο)
περιεχόμενο (Βοσινάκης, Σ., 2015, Εικονικοί κόσμοι)
Τρισδιάστατα συνθετικά περιβάλλοντα στα οποία πολλαπλοί χρήστες
εμφανίζονται ως «ενσαρκώσεις» (avatars).
Τα avatars - εικονογραφικές αναπαραστάσεις σωμάτων (Vasalou et al,
2008) :
• επικοινωνούν μεταξύ τους ή και με άλλες συνθετικές οντότητες
• εξερευνούν και αλληλεπιδρούν με το περιβάλλον
32. Δημιουργώντας το δικό σου εικονικό κόσμο
…ένας μαθητής ετοιμάζεται να παρατηρήσει το
διάστημα!
Στο εικονικό νησί της Ελληνογερμανικής
Αγωγής…
33. Αστρονομία μέσα από εικονικά τηλεσκόπια,
Βιολογία μέσα από εικονικά μικροσκόπια,
Περιβαλλοντική Αγωγή σε εικονικά αιολικά πάρκα,
Μουσική με εικονικά όργανα,
Συζητήσεις σε science cafe,
Σεμινάρια σε εικονικούς συνεδριακούς χώρους…
… και ό,τι μπορεί να δημιουργήσει η φαντασία μπορεί να χτιστεί
και να λειτουργήσει στη διάσταση ενός εικονικού κόσμου.
34. Πλεονεκτήματα των ψηφιακών κόσμων στην εκπαίδευση
Δίνεται η δυνατότητα μαθημάτων εξ αποστάσεως σε τρισδιάστατο περιβάλλον
αλληλεπίδρασης μεταξύ μαθητών, καθηγητών και χώρου. (Annetta, 2008, p237).
Οι μαθητές αλληλεπιδρούν με τον κόσμο με τρόπους αδύνατους στην πραγματική
ζωή. Χτίζουν, καταστρέφουν, ταξιδεύουν όπως δε θα μπορούσαν στην πραγματικότητα.
(Good et al., 2008).
Οι δάσκαλοι μπορούν να χρησιμοποιήσουν ένα περιβάλλον όπου όλοι μαθαίνουν
εξίσου από τις αποτυχίες τους όπως και τις επιτυχίες τους. Ο φόβος αποτυχίας
χάνεται μετά από πολυάριθμες προσπάθειες λίγο πριν την επιτυχία. (Barab et al.,
2010, pp 525-536).
35. Επίπεδα βαθμού αλληλοεπίδρασης του χρήστη με το περιβάλλον
Προσομοιώσεις
(phet sims)
Cartoons
(Dr. Quantum)
Εικονικοί κόσμοι
(χωρίς ή με
δυνατότητα
παρέμβασης)
Caves
(π.χ. Ίδρυμα
Μείζονος
Ελληνισμού)
Μικτή
πραγματικότητα
Επαυξημένη
πραγματικότητα
40. Εικονική πραγματικότητα
• Ολοκληρωμένος εικονικός κόσμος
• Φυσική κίνηση αν και σε αρκετές
περιπτώσεις περιορισμένη
• Απομόνωση του χρήστη
• Πλήρης εμβύθιση του θεατή στον εικονικό
κόσμο με περισσότερες από μία αισθήσεις
42. Η ΠΑΙΧΝΙΔΟΠΟΙΗΣΗ (GAMIFICATION)
την ενδυνάμωση της αίσθησης του σκοπού και της οικειότητας στις διάφορες
διαδικασίες (Μuntean, 2011; Deterding et al., 2011).
αναφέρεται στη χρήση στοιχείων και τεχνικών από ηλεκτρονικά παιχνίδια με στόχο:
τη βελτίωση της μαθησιακής εμπειρίας των χρηστών,
την ενίσχυση του βαθμού εμπλοκής τους στη μαθησιακή διαδικασία,
43. Απευθύνεται σε μια νέα γενιά εκπαιδευομένων οι οποίοι διαθέτουν:
Η ΠΑΙΧΝΙΔΟΠΟΙΗΣΗ (GAMIFICATION)
υψηλό επίπεδο ψηφιακού γραμματισμού,
δεξιότητες στη χρήση του Διαδικτύου, των κοινωνικών μέσων και
γενικά των ψηφιακών μέσων.
Αυτό συνεπάγεται:
νέους τρόπους σκέψης
διαφορετικά μαθησιακά πρότυπα
διαφορετική εκπαιδευτική προσέγγιση (McGrath & Bayerlein, 2013).
44. GAMIFICATION ΚΑΙ ΕΡΕΥΝΑ
Οι έρευνες επισημαίνουν την έντονη ανάγκη:
συστηματικής εφαρμογής της παιχνιδοποίησης στο χώρο της εκπαίδευσης,
ουσιαστικής έρευνας με έμφαση στα εσωτερικά κίνητρα των μαθητών,
ανάπτυξης εργαλείων για την αποτελεσματική υποστήριξη της
παιχνιδοποίησης σε ποικίλα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα.
47. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ class dojo
Ένα εκπαιδευτικό εργαλείο για:
τη διαχείριση της τάξης
την αξιολόγηση της συμπεριφοράς
τη βαθμολογία της συλλογικής
εργασίας των μαθητών
Βοηθά στην καλλιέργεια:
της επικοινωνίας
των ομαδοσυνεργατικών
δεξιοτήτων
Εμπλέκει:
τους μαθητές
τον Διευθυντή
τους γονείς
Ακόμη:
Φωτογραφίες
videos
class story
53. Οι εκπαιδευτικοί αναπτύσσουν σενάρια παιχνιδιών.
Οι μαθητές συμμετέχουν σε ένα διαδραστικό διαδικτυακό παιχνίδι.
Παρέχονται πολλαπλές αναπαραστάσεις για θέματα που άπτονται του
αναλυτικού προγράμματος σπουδών.
Τα εκπαιδευτικά σενάρια στον εικονικό κόσμο του παιχνιδιού,
δημοσιεύονται στο αποθετήριο της πλατφόρμας.
56. • Alexandron, G., Ruipérez-Valiente, J. A., Chen, Z., Muñoz-Merino, P. J., & Pritchard, D. E. (2017). Copying@
scale: Using harvesting accounts for collecting correct answers in a mooc. Computers & Education, 108, 96-
114.
• Annetta, L. A. (2008). Video games in education: Why they should be used and how they are being used.
Theory into practice, 47(3), 229-239.
• Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play: Using games to position person,
content, and context. Educational Researcher, 39(7), 525-536.
• Bulfin, S., Pangrazio, L., & Selwyn, N. (2014). Making ‘MOOCs’: The construction of a new digital higher
education within news media discourse. The International Review of Research in Open and Distributed
Learning, 15(5).
• Clark D.,(2006),”M-Learning”, Epic.
• da Rocha Seixas, L., Gomes, A. S., & de Melo Filho, I. J. (2016). Effectiveness of gamification in the
engagement of students. Computers in Human Behavior, 58, 48-63.
57. • Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping
study. Educational Technology & Society, 18(3), 75-88.
• Dunaway, M. K. (2011). Connectivism: Learning theory and pedagogical practice for networked information
landscapes. Reference services review, 39(4), 675-685.
• Dye A.,Jones B.,Kismihok G.,(2006),”Mobile Learning: The next generation of learning”, NKI Distance
Education.
• Ferguson, R., & Sharples, M. (2014, September). Innovative pedagogy at massive scale: teaching and learning
in MOOCs. In European Conference on Technology Enhanced Learning (pp. 98-111). Springer International
Publishing.
• Fitz-Walter, Z., Tjondronegoro, D., & Wyeth, P. (2012, November). A gamified mobile application for engaging
new students at university orientation. In Proceedings of the 24th Australian Computer-Human Interaction
Conference (pp. 138-141). ACM.
• Georgiev T., Georgieva E., Smrikarov A., (2004), “M-Learning – a New Stage of E-Learning”, International
Conference on Computer Systems and Technologies.
58. • Good, J., Howland, K., & Thackray, L. (2008). Problem-based learning spanning real and virtual words: a case
study in Second Life. ALT-J, 16(3), 163-172.
• Hew, K. F., & Cheung, W. S. (2014). Students’ and instructors’ use of massive open online courses (MOOCs):
Motivations and challenges. Educational Research Review, 12, 45-58.
• Joksimović, S., Kovanović, V., Jovanović, J., Zouaq, A., Gašević, D., & Hatala, M. (2015, March). What do
cMOOC participants talk about in social media?: a topic analysis of discourse in a cMOOC. In Proceedings of
the Fifth International Conference on Learning Analytics And Knowledge (pp. 156-165). ACM.
• Jones, M. L., & Regner, L. (2016). Users or students? Privacy in university MOOCS. Science and engineering
ethics, 22(5), 1473-1496.
• Karsenti, T. (2013). What the research says. International Journal of Technologies in Higher Education, 10(2),
23-37.
• Kesim, M., & Altınpulluk, H. (2015). A theoretical analysis of MOOCs types from a perspective of learning
theories. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 186, 15-19.
• Lehner, F., Nosekabel H., (2002), “The Role of Mobile Devices in e-Learning – First experience with a e-
LEARNING environment, In M. Milrad, H. U.”.
59. • Liyanagunawardena, T. R., Parslow, P., & Williams, S. (2014). Dropout: MOOC participants’ perspective. In EMOOCs
2014, the Second MOOC European Stakeholders Summit, 10-12 February 2014, Lausanne, Switzerland. Ανακτήθηκε
2/4/207 από http://centaur.reading.ac.uk
• Luaces, O., Díez, J., Alonso-Betanzos, A., Troncoso, A., & Bahamonde, A. (2017). Content-based methods in peer
assessment of open-response questions to grade students as authors and as graders. Knowledge-Based Systems,
117, 79-87.
• Mackness, J., Mak, S., & Williams, R. (2010). The ideals and reality of participating in a MOOC. In L. Dirckinck-
Holmfeld, V. Hodgson, C. Jones, M. de Laat, D. McConnell, & T. Ryberg. (Eds.), Proceedings ofthe Seventh
International Conference on Networked Learning (pp. 266-275).
• Monterrat, B., Lavoué, E., & George, S. (2014, April). Motivation for learning: Adaptive gamification for web-based
learning environments. In 6th International Conference on Computer Supported Education (CSEDU 2014) (pp. 117-
125).
• Muntean, C. I. (2011, October). Raising engagement in e-learning through gamification. In Proc. 6th International
Conference on Virtual Learning ICVL (pp. 323-329).
• OECD (2007), Giving Knowledge for Free: the Emergence of Open Educational Resources, Paris: OECD.
60. • Pachler N., Bachmair B., Cook J., Kress G., (2010) “Mobile Learning”, Springer
• Porter, S. (2015). The economics of MOOCs: a sustainable future?. The Bottom Line, 28(1/2), 52-62.
Ferguson, R., & Sharples, M. (2014, September). Innovative pedagogy at massive scale: teaching and learning
in MOOCs. In European Conference on Technology Enhanced Learning (pp. 98-111). Springer International
Publishing.
• Quinn C., (2000),”mLearning, Mobile, Wireless, In-Your-Pocket Learning”, Linezine, Fall.
• Quinn C., (2013), “A future for M-Learning”, In Z. L. Berge & L. Y. Muilenburg (Eds.), Handbook of mobile
Learning, New York, Routledge.
• Rodriguez, O. (2013). The concept of openness behind c and x-MOOCs (Massive Open Online Courses). Open
Praxis, 5(1), 67-73.
• Schmid, L., Manturuk, K., Simpkins, I., Goldwasser, M., & Whitfield, K. E. (2015). Fulfilling the promise: do
MOOCs reach the educationally underserved?. Educational Media International, 52(2), 116-128.
• Sharif, A., & Magrill, B. (2015). Discussion forums in MOOCs. International Journal of Learning, Teaching and
Educational Research, 12(1).
61. • Siemens, G. (2005). Connectivism: Learning as network-creation. ASTD Learning News, 10(1).
• Skrypnyk, O., Joksimović, S., Kovanović, V., Gašević, D., & Dawson, S. (2015). Roles of course facilitators,
learners, and technology in the flow of information of a cMOOC. The International Review of Research in
Open and Distributed Learning, 16(3).
• Traxler J., Kukulska-Hulme A., (2005), “Mobile learning: A handbook for educators and trainers”, London:
Routledge.
• Vasalou, A., Joinson, A., Bänziger, T., Goldie, P., & Pitt, J. (2008). Avatars in social media: Balancing accuracy,
playfulness and embodied messages. International Journal of Human-Computer Studies, 66(11), 801-811.
• Yousef, A. M. F., Chatti, M. A., Schroeder, U., & Harald Jakobs, M. W. (2014). A Review of the State-of-the-Art.
In Proceedings of CSEDU2014, 6th International Conference on Computer Supported Education (pp. 9-20).
• Yuan, L., MacNeill, S., & Kraan, W. G. (2008). Open Educational Resources-Opportunities and challenges for
higher education.
• Yuan, L., & Powell, S. (2013). MOOCs and open education: Implications for higher education. Glasgow: JISC
CETIS.
#6:Massive (Μαζικά): Η λέξη αναφέρεται στον δυνητικά μεγάλο αριθμό των συμμετεχόντων. Υπήρξαν MOOCs που ο αριθμός αυτός ξεπέρασε τις 150.000, χωρίς ωστόσο αυτό να είναι ο κανόνας. Επίσης, αναφέρεται και στη δυνατότητα του μαθήματος να υποστηρίξει μεγάλο πλήθος εκπαιδευομένων. Πρόκληση αποτελεί η επίτευξη ισορροπίας μεταξύ μεγάλου πλήθους συμμετεχόντων, ποιότητας του μαθήματος και ατομικών αναγκών των εκπαιδευομένων.
Open: Περιέχει τις 4 διαστάσεις (4Rs - Reuse, Revise, Remix, and Redistribute). Η μαθησιακή εμπειρία παρέχεται σε μεγάλο πλήθος συμμετεχόντων από όλον τον κόσμο ανεξάρτητα από την τοποθεσία, την ηλικία, το εισόδημα, την ιδεολογία και το επίπεδο εκπαίδευσής τους χωρίς αρχικές προϋποθέσεις εγγραφής ή διδάκτρων για την πρόσβαση σε εκπαίδευση υψηλού επιπέδου. Αναφέρεται επίσης στην παροχή Ανοικτού Εκπαιδευτικού Περιεχομένου (OER) π.χ. σημειώσεις μαθημάτων, βιντεο-διαλέξεων και παρουσιάσεων.
Online: Ο όρος αναφέρεται στην πρόσβαση στα μαθήματα μέσω διαδικτύου με σύγχρονο ή ασύγχρονο τρόπο.
Courses: Αναφέρεται στο πρόγραμμα σπουδών και περιλαμβάνει Ανοικτό Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο (OER), μαθησιακούς στόχους, εργαλεία δικτύωσης, αξιολογήσεις και εργαλεία ανάλυσης της μαθησιακής διαδικασίας (Yousef et al., 2014). https://goo.gl/0kttwC
-----------------------------------------------------------------------
O όρος Open Educational Resources ακούστηκε πρώτη φορά το 2000 σε διάσκεψη της UNESCO (Yuan, MacNeill & Kraan, 2008). http://ubir.bolton.ac.uk/290/1/iec_reports-1.pdf
-----------------------------------------------------------------------
Ανοικτό Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο (Open Educational Resources) είναι «ψηφιακό υλικό που προσφέρεται ανοικτά και ελεύθερα σε εκπαιδευτές, σπουδαστές και αυτοδίδακτους, για χρήση και επαναχρησιμοποίηση στη διδασκαλία, τη μάθηση και την έρευνα» (OECD, 2007, σ. 10).
Με βάση τον ορισμό αυτό οι «πηγές» δεν περιορίζονται μόνο στο περιεχόμενο αλλά περιλαμβάνουν τρία πεδία:
Μαθησιακό περιεχόμενο, όπως πλήρη μαθήματα, διδακτικό υλικό και μαθησιακοί στόχοι.
Εργαλεία: Λογισμικό για την ανάπτυξη, χρήση, επαναχρησιμοποίηση και διανομή του μαθησιακού περιεχομένου που περιλαμβάνει την αναζήτηση και οργάνωση του περιεχομένου, συστήματα διαχείρισης περιεχομένου, εργαλεία ανάπτυξης περιεχομένου και διαδικτυακές κοινότητες μάθησης
Μέσα υλοποίησης: Άδειες χρήσης που προωθούν την «ανοικτή» δημοσίευση του υλικού και αρχές σχεδιασμού καλών πρακτικών (OECD, 2007). https://www.oecd.org/edu/ceri/38654317.pdf
#8:Το μάθημα “Connectivism and Connective Knowledge” ήταν ένα μάθημα σχετικά με τις εξελισσόμενες πρακτικές και την Connectivism theory που εισήγαγε ο George Siemens ως μια νέα θεωρία για την ψηφιακή εποχή. Υπεύθυνοι για το μάθημα ήταν οι Stephen Downes και George Siemens μέσω του Πανεπιστημίου του Manitoba του Καναδά. Οι συμμετέχοντες ξεπέρασαν τους 2000 και 24 από αυτούς δήλωσαν πρόθεση για παροχή πιστοποιητικού. Το μάθημα εξέταζε τον τρόπο που μαθαίνουν οι άνθρωποι σε μεγάλης κλίμακας ανοιχτά δίκτυα, που προσφέρουν εκτεταμένη διαφοροποίηση, συνδεσιμότητα και ευκαιρίες για διαμοιρασμό της γνώσης (Mackness, Mak & Williams, 2010).
https://goo.gl/mfxwwm
#9:Σύμφωνα με τον Siemens (2005): https://goo.gl/jeR6l
Βασικές αρχές του connectivism:
Μάθηση και γνώση εδράζονται στην διαφορετικότητα των απόψεων.
Η μάθηση είναι μια διαδικασία διασύνδεσης εξειδικευμένων κόμβων η πηγών πληροφόρησης.
Η μάθηση είναι δυνατό να μην απορρέει από ανθρώπους.
Η ικανότητα του πώς μπορεί κάποιος να μάθει περισσότερα είναι πιο σημαντική από αυτό που γνωρίζει εκείνη τη στιγμή.
Η καλλιέργεια και η διατήρηση συνδέσεων είναι απαραίτητη για τη διευκόλυνση της διαρκούς μάθησης.
Η διάκριση συνδέσεων μεταξύ πεδίων, ιδεών και εννοιών είναι βασική ικανότητα.
Η επικαιροποίηση (ακριβής, ενημερωμένη γνώση) είναι ο σκοπός όλων των μαθησιακών δραστηριοτήτων της θεωρίας (connectivism theory).
H λήψη αποφάσεων αποτελεί διαδικασία μάθησης. Η επιλογή του τι μαθαίνει κανείς και το νόημα της εισερχόμενης πληροφορίας ερμηνεύεται υπό τη πρίσμα μιας μεταβαλλόμενης πραγματικότητας. Κάτι που αποτελεί σήμερα μια σωστή απάντηση μπορεί αύριο να είναι λανθασμένη εξαιτίας αλλαγών στο πλαίσιο πληροφοριών που επηρεάζουν την απόφαση.
---------------------------------------------------------------
Στα cMOOC οι μαθητές είναι συν-δημιουργοί του περιεχομένου και δεν υπάρχει τυπική αξιολόγηση των αποτελεσμάτων της μάθησης. Ο ρόλος του δασκάλου εστιάζεται κυρίως στον αρχικό σχεδιασμό και τη διευκόλυνση της διαδικασίας. Επίσης, δεν βασίζονται σε μια κεντρική πλατφόρμα αλλά χρησιμοποιούν διάφορα κοινωνικά μέσα για τον διαμοιρασμό της πληροφορίας και των πηγών μεταξύ των χρηστών. Μερικά παραδείγματα τέτοιων εργαλείων είναι: blogs, Twitter, Facebook, Google+, RSS feed (Joksimovic et al., 2015). https://goo.gl/asMjHc
---------------------------------------------------------------
Καθοριστικής σημασίας στα cMOOC είναι η κοινωνική οικοδόμηση της γνώσης, η αλληλεπίδραση των κόμβων και οι συζητήσεις που ξεκινούν από τους εκπαιδευoμένους. Οι δάσκαλοι σχεδιάζουν τις δραστηριότητες του μαθήματος γύρω από τη δημιουργία τεχνουργημάτων από τους μαθητές με στόχο οι τελευταίοι να εμπλακούν ενεργά και να διεξάγουν συζητήσεις μέσω διαφορετικών τεχνολογιών. Οι μαθητές διαμορφώνουν τα προσωπικά τους περιβάλλοντα μάθησης με τη χρήση τεχνολογιών της επιλογής τους (Skrypnyk et al., 2015). https://goo.gl/KUIpjj
#10:Η ανάπτυξη των MOOC βασίζεται στην ιδέα της ανοικτής εκπαίδευσης υπό την έννοια ότι η γνώση πρέπει να διαμοιράζεται ελεύθερα πέρα από γεωγραφικούς, πολιτικούς και οικονομικούς περιορισμούς. Η ιδέα αυτή γνώρισε μεγάλη ανάπτυξη από το 2000 και μετά. Προς αυτή την κατεύθυνση το ΜΙΤ το 2002 ξεκίνησε το OpenCourseWare (https://ocw.mit.edu). Το 2006 ακολούθησε το Open University του Ηνωμένου Βασιλείου με το OpenLearn (http://www.open.edu/openlearn/) (Yuan & Powel, 2013). https://goo.gl/DMEq7w
#11:Τα xMOOC αποτελούν επέκταση παιδαγωγικών μοντέλων που λαμβάνουν χώρα στα πανεπιστήμια. Κυριαρχούν οι “drill & grill” μέθοδοι δηλαδή η παροχή μαθησιακού υλικού μέσω βιντεο-παρουσιάσεων, συντόμων κουίζ και τεστ (Yuan & Powel, 2013). https://goo.gl/DMEq7w
------------------------------------------------------------------------------------------------
Οι παιδαγωγικές μέθοδοι που χρησιμοποιούνται στα xMOOC βασίζονται στον συμπεριφορισμό. Ενέχουν μετάδοση πληροφοριών, computer marked assignments και αξιολόγηση από άλλους σπουδαστές. Τα xMOOC μπορούν να χαρακτηριστούν ως Learning Management Systems με υψηλού επιπέδου περιεχόμενο (Rodriguez, 2013). https://goo.gl/r4v15m
#12:Άλλες μη κερδοσκοπικές πλατφόρμες είναι οι: FutureLearn (https://www.futurelearn.com) και P2PU (https://www.p2pu.org/)
Στις κερδοσκοπικές συγκαταλέγεται και η UDEMY (https://www.udemy.com)
-----------------------------------------------------------
Οι καθηγητές Sebastian Thrun και Nancy Koller στο Πανεπιστήμιο Stanford, το ίδιο χρονικό διάστημα, αλλά ξεχωριστά ο ένας απ’ τον άλλον είχαν ξεκινήσει να ερευνούν μια πολύ διαφορετική προσέγγιση στην διαδικτυακή εκπαίδευση. Ο Thrun ήταν υπεύθυνος του μαθήματος «Introduction to Artificial Intelligence» και ορμώμενος από την τεράστια συμμετοχή, αναζήτησε και βρήκε επενδυτικά κεφάλαια με βάση τα οποία ίδρυσε την πλατφόρμα Udacity. Αντίστοιχα η Koller την ίδια χρονιά ίδρυσε την Coursera (Porter, 2015). https://goo.gl/irvEmA
------------------------------------------------------------
Η οικονομική βιωσιμότητα αποτελεί πρόκληση για το μέλλον των MOOC. Οι τρεις μεγαλύτερες πλατφόρμες Coursera, Edx και Udacity άντλησαν επιχειρηματικά κεφάλαια από τον χώρο του εμπορίου ή χρηματοδοτήθηκαν ως start-up επιχειρήσεις. Για παράδειγμα η Coursera χρηματοδοτήθηκε με 85 εκατομμύρια δολάρια μέχρι το τέλος του 2013. Το επιχειρηματικό μοντέλο των MOOC βασίζεται στην υπόθεση ότι η ποιότητα του προϊόντος που χτίζεται θα είναι τέτοια που στο τέλος θα αποφέρει τα αναμενόμενα έσοδα («build and they will come») (Porter, 2015). https://goo.gl/irvEmA
#13:Οι πλατφόρμες προσφέρουν ειδικεύσεις σε διάφορα πεδία με την επιτυχή ολοκλήρωση μιας σειράς προαπαιτούμενων μαθημάτων. Η Udacity για παράδειγμα προσφέρει τα Νanodegrees (https://www.udacity.com/nanodegree) που είναι προσανατολισμένα σε τομείς αιχμής και σε συνεργασία όπως αναφέρεται στην ιστοσελίδα με μια σειρά από μεγάλες εταιρίες. Η edX από την πλευρά της παρέχει προγράμματα όπως το MicroMasters (https://www.edx.org/micromasters) με κόστος 1396 $. Τα μαθήματα του προγράμματος προσφέρονται από κορυφαία πανεπιστήμια και στην edX υποστηρίζουν ότι το πρόγραμμα αναγνωρίζεται από μεγάλες εταιρίες. Επιπροσθέτως, με την επιτυχή ολοκλήρωσή του ο σπουδαστής μπορεί να επιταχύνει την απόκτηση Μεταπτυχιακού Διπλώματος Σπουδών χρονικά αλλά και να καταβάλλει λιγότερα δίδακτρα.
#14:Ένα από τα μεγαλύτερα οφέλη των MOOC είναι η δυνατότητα ανοικτής πρόσβασης στην ανώτατη εκπαίδευση, από ανθρώπους που θα ήταν αποκλεισμένοι από τα παραδοσιακά πανεπιστήμια υπό άλλες συνθήκες (Ferguson & Sharples, 2014). https://goo.gl/19jtal
-------------------------------------------------------------
Σε αντίθεση με όσους υποστηρίζουν ότι τα MOOC δεν κινούνται προς τον εκδημοκρατισμό της γνώσης, οι εκπαιδευόμενοι αποκτούν πρόσβαση σε υλικό και αποκτούν μαθησιακές εμπειρίες που αλλιώς δεν θα είχαν (Schmid et al., 2015). https://goo.gl/GDcF44
-------------------------------------------------------------
Οι διαδικτυακές κοινότητες μάθησης είναι πολύ σημαντικές για τη μάθηση γιατί παρέχουν ένα ασφαλές μαθησιακό περιβάλλον. Η συμμετοχή σε μια τέτοια κοινότητα μπορεί να κινητοποιήσει τους μαθητές όταν αντιμετωπίζουν δυσκολίες σε κάποιο μάθημα (Sharif & Magrill 2015). https://goo.gl/h2fRzf
#15:Μόνο 20000 από τους 160000 κατάφεραν να ολοκληρώσουν επιτυχώς το πρώτο ΜOOC (Rodriguez, 2013). https://goo.gl/r4v15m
-------------------------------------------------
Τα ποσοστά επιτυχούς ολοκλήρωσης ενός ΜΟΟC κυμαίνονται στο περίπου 10% (Liyanagunawardena, Parslow & Williams, 2014). https://goo.gl/zmWmQs
-------------------------------------------------
Οι Bulfin, Pangrazio και Selwyn (2014) χαρακτηρίζουν τους χρήστες MOOCs ως «ομογενείς μάζες παθητικών καταναλωτών»
https://goo.gl/gtbQQ0
-------------------------------------------------
Οι Hew και Cheung (2014) υπογραμμίζουν τρία θέματα σε σχέση με την ποιότητα των MOOC:
H αυτοματοποιημένη βαθμολόγηση μέσω λογισμικού δεν είναι πάντα αξιόπιστη.
Η αξιολόγηση από άλλους σπουδαστές μπορεί να μην είναι έγκυρη δεδομένου ότι είναι πολύ πιθανό αυτοί να μην έχουν την απαιτούμενη γνώση και εμπειρία.
Πρακτικές εξαπάτησης από την πλευρά ορισμένων σπουδαστών.
https://goo.gl/AUFNYZ
--------------------------------------------------
Η επιδίωξη της πιστοποίησης επιτυχούς ολοκλήρψσης των μαθημάτων έχει οδηγήσει κάποιους χρήστες να χρησιμοποιούν ανορθόδοξες μεθόδους. Μία από αυτές είναι η CAMEO (Copying Answers using Multiple Existence Online) με βάση την οποία κάποιος δημιουργεί πολλαπλούς λογαριασμούς στην πλατφόρμα με σκοπό να αλιεύσει τις σωστές απαντήσεις. Στη συνέχεια οι σωστές απαντήσεις υποβάλλονται μέσω του βασικού λογαριασμού του χρήστη με σκοπό την πιστοποίηση στο μάθημα (Alexandron et al., 2017). https://goo.gl/8n7lCZ
--------------------------------------------------
Η αξιολόγηση στα MOOC είναι θέμα έντονου προβληματισμού δεδομένου ότι οι διδάσκοντες δυσκολεύονται ή και αδυνατούν να παρακολουθήσουν τον μεγάλο αριθμό των σπουδαστών (Luaces et al., 2017). https://goo.gl/DtwfQ4
--------------------------------------------------
Η διαχείριση των προσωπικών δεδομένων των χρηστών δεν πρέπει να παραγνωρίζεται. Οι πολιτικές που έχουν οι πλατφόρμες ποικίλουν. Για παράδειγμα η Coursera μοιράζεται προσωπικά δεδομένα με εταιρικούς της συνεργάτες ενώ μερικά MOOC επιτρέπουν cookies από εταιρίες που είναι γνωστές για τις πρακτικές διαμοιρασμού και πώλησης προσωπικών δεδομένων (Jones & Regner 2016). https://goo.gl/Fp7Akf
#19:ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ
Η κινητή μάθηση (m-Learning) αποτελεί επέκταση της ηλεκτρονικής μάθησης (e-Learning) και της μάθησης από απόσταση (d-Learning), κληρονομώντας όλα τα χαρακτηριστικά τους. Η ουσιαστική διαφορά της από τις άλλες μορφές μάθησης είναι ότι βασίζεται στις ασύρματες τεχνολογίες και πραγματοποιείται κυρίως μέσω των κινητών συσκευών.
#20:ΟΡΙΣΜΟΙ
“ Το m-Learning είναι το σημείο τομής των κινητών συσκευών με την ηλεκτρονική μάθηση για την δημιουργία μαθησιακών εμπειριών ανεξάρτητα από χωρικούς και χρονικούς περιορισμούς”. (Quinn C., 2000)
“To mobile learning είναι μια μορφή e-learning και d-learning”. (Georgiev T., 2004)
“Η κινητή μάθηση είναι ένα σύνολο υπηρεσιών και διευκολύνσεων που παρέχει το εκπαιδευτικό περιεχόμενο στον μαθητή με στόχο την απόκτηση γνώσης, χωρίς να βρίσκεται την συγκεκριμένη χρονική στιγμή σε συγκεκριμένο χώρο”. (Lehner F. and Nosekabel H., 2002)
“Η μάθηση μέσω κινητών τηλεφώνων είναι οποιαδήποτε εκπαιδευτική παροχή όπου οι μόνες κυρίαρχες τεχνολογίες είναι οι κινητές συσκευές”. (Traxler J., 2005)
“Ως κινητή μάθηση ορίζεται η απόκτηση οποιασδήποτε γνώσης και δεξιότητας μέσω των κινητών συσκευών οπουδήποτε και οποτεδήποτε, η οποία οδηγεί σε διαφοροποίηση της συμπεριφοράς και της αντίληψης του χρήστη”. (Dye A., 2006)
“Η κινητή μάθηση είναι η ηλεκτρονική μάθηση που χρησιμοποιεί ασύρματες κινητές συσκευές”. (Clark D., 2006)
“Το mobile learning (ή m-learning) περιλαμβάνει τη χρήση κινητών συσκευών, όπως κινητά τηλέφωνα (smartphones), φορητοί και υπερφορητοί υπολογιστές (laptops, ultra books) και ταμπλέτες (tablets), που σε συνεργασία ή όχι με άλλες τεχνολογικές υποδομές, έχουν στόχο τη μάθηση οπουδήποτε ή οποτεδήποτε και με διαφορετικούς τρόπους: οι άνθρωποι μπορεί να χρησιμοποιήσουν κινητές συσκευές για πρόσβαση σε εκπαιδευτικές πηγές, να παράγουν περιεχόμενο, να επικοινωνούν με άλλους, μέσα ή/και έξω από τον εκπαιδευτικό φυσικό χώρο”. (UNESCO, 2015)
#21:ΕΞΕΛΙΞΗ
Η εξέλιξη της κινητής μάθησης χωρίζεται στις παρακάτω αλληλοκαλυπτόμενες φάσεις: (Pachler N., 2010)
Φάση εστίασης στις συσκευές:
Στα μέσα της δεκαετίας του 1990 δόθηκε έμφαση στις κινητές συσκευές που θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν σε εκπαιδευτικά. Κατά την περίοδο 2002-03 υλοποιήθηκαν πολλά έργα αξιολόγησης της εκπαιδευτικής χρήσης των κινητών συσκευών όπως το «Learning2Go» και το «CETL»
Φάση εστίασης στην μάθηση εκτός τάξης:
Η κινητή μάθηση αρχίζει να βρίσκει εφαρμογή σε εκδρομές, επισκέψεις σε μουσεία και σε επαγγελματικές ενημερώσεις. Κατά καιρούς υλοποιήθηκαν πολλά έργα προς αυτήν την κατεύθυνση όπως το «Handler» (2000-2001) και το «MOBIlearn» (2002-2005).
Φάση εστίασης στην κινητικότητα του χρήστη:
Κατά την περίοδο (2005-2010) άρχισαν να υλοποιούνται διάφορα έργα και έρευνες όπως το «MyArtSpace», επάνω σε θέματα επαυξημένης πραγματικότητας και διάχυτης υπολογιστικής, χρησιμοποιώντας τις υπηρεσίες GPS, QR codes και RFID (ραδιοκυματικές τεχνολογίες ηλεκτρονικής ταυτοποίησης).
#22:ΣΗΜΕΡΑ
Σήμερα η κινητή μάθηση συνεχίζει να εμφανίζει μια αυξημένη τάση. Αυτό είναι ορατό από την διεξαγωγή πολλών σχετικών έργων και την επιτυχή εφαρμογή τους σε σχολεία, μουσεία, πόλεις κ.α.. Οι τρέχοντες τομείς ανάπτυξης της στην εκπαίδευση περιλαμβάνουν δοκιμές, έρευνες, έγκαιρη μάθηση, μάθηση βασισμένη στον χώρο και την θέση, κοινωνική δικτυωμένη μάθηση, εκπαιδευτικά mobile games, χρήση SMS, podcasts, e-books, πολυμεσικό περιεχόμενο κ.α.
Κατά καιρούς διεξήχθησαν διάφορες έρευνες σχετικές με το m-learning οι οποίες έχουν εξάγει σημαντικά συμπεράσματα. Κάποια από αυτά αναφέρονται παρακάτω: (Quinn C., 2013)
Με την εξέλιξη των κινητών τεχνολογιών, οι κινητές συσκευές μπορούν να συμβάλουν στην προώθηση της γνώσης, των δεξιοτήτων και των προοπτικών των μαθητών του 21ου αιώνα.
Αναπτύσσονται προγράμματα και σεμινάρια m-learning που στοχεύουν στην εμβάθυνση των μαθητών στη λήψη γνώσης, στην συνεργασία, στην κριτική σκέψη και στην ομαδικότητα εντός και εκτός σχολείου.
Υπάρχουν διάφορες χώρες του εξωτερικού (ΗΠΑ, Αγγλία, Ρωσία κ.α.) στις οποίες υλοποιήθηκαν ισχυρά χρηματοδοτούμενα προγράμματα που ενίσχυσαν την ανάπτυξη της κινητής μάθησης στα σχολεία και τα πανεπιστήμια.
Σε χώρες του Νότου όπως η Ελλάδα, η έλλειψη οικονομικών πόρων, η δυσπιστία των εκπαιδευτικών οργανισμών και των πολιτικών, η ρητώς απαγορευμένη χρήση των κινητών συσκευών εντός τάξης βάση ισχύουσας νομοθεσίας κ.α., έχουν οδηγήσει στην αδυναμία ανάπτυξης της κινητής μάθησης στην εκπαίδευση.
#23:ΠΡΟΥΠΟΘΕΣΕΙΣ
Η σημαντικότερη προϋπόθεση είναι να κατέχουν οι μαθητές μια κινητή συσκευή που υποστηρίζει την κινητή μάθηση (συγκεκριμένες εφαρμογές και το λογισμικό για την αλληλεπίδραση δραστηριοτήτων, εφαρμογών και χρήστη). Ο μαθητής-χρήστης πρέπει να επιλέξει μια συσκευή με μεγάλη ισχύ και διάρκεια μπαταρίας, αρκετή εργονομία, μικρό βάρος, εύκολη μεταφορά κ.α.
Άλλη βασική προϋπόθεση είναι η τοποθεσία που βρίσκεται ο κάθε μαθητής. Είναι απαραίτητο ο μαθητής να βρίσκεται σε περιοχή που διαθέτει κεραίες ώστε να μπορεί να συνδεθεί ασύρματα στο Διαδίκτυο. Σημαντικό ρόλο παίζει το ισχυρό σήμα της συσκευής που επιτρέπει την συνεχή απόκριση των εφαρμογών.
Η κυριότερη προϋπόθεση είναι η προσωπική εξέλιξη των μαθητών και των καθηγητών ως πολίτες της σημερινής τεχνολογικής εποχής και η διαρκής ενημέρωση τους για την νέα παραγόμενη γνώση αφού και η κινητή μάθηση εξελίσσεται ραγδαία. (Pachler N., 2010)
#24:ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ
Τα πλεονεκτήματα της κινητής μάθησης πηγάζουν από την φύση των κινητών συσκευών και τα ελκυστικά χαρακτηριστικά που προσφέρουν στην εκπαίδευση. Τα κυριότερα από αυτά αναφέρονται παρακάτω: (Georgiev T., 2004)
Κόστος: Είναι σαφώς πιο φθηνές από τους υπολογιστές.
Εξοικονόμηση χώρου και χρόνου: Συνήθως έχουν μικρό μέγεθος και βάρος, άρα μπορούν εύκολα να μεταφερθούν. Επίσης δίνουν την δυνατότητα στον μαθητή να μελετά εν κινήσει, κάτι που οδηγεί σε καλύτερη αξιοποίηση του προσωπικού του χρόνου.
Συνδεσιμότητα: Παρέχουν άμεση πρόσβαση στο Διαδίκτυο σε μαθητές και καθηγητές, κάτι που βοηθά να αποκτούν πρόσβαση στην πληροφορία και να αξιοποιούν τις ασύρματες και κινητές τεχνολογίες.
Συνεχής λειτουργία: Διαθέτουν μπαταρία, άρα δεν απαιτούν συνεχή σύνδεση με την τροφοδοσία, παρέχοντας αυτονομία.
Αποθήκευση και επεξεργασία πληροφοριών: Δίνουν στους μαθητές την δυνατότητα να χρησιμοποιούν συνεχώς τους εκπαιδευτικούς και διαδικτυακούς πόρους. Οι μαθητές μπορούν να αποθηκεύσουν την εργασία τους στην κινητή συσκευή ή να την διαμοιραστούν ασύρματα μεταξύ τους και με τον καθηγητή.
Συμμετοχή: Δίνουν την δυνατότητα σε υγιείς μαθητές και μαθητές με ειδικές ανάγκες να παρακολουθούν, να συμμετέχουν και να μαθαίνουν διασκεδαστικά και άμεσα στα διάφορα διαδικτυακά μαθήματα.
Κοινωνική διαδραστικότητα: Δίνουν στους μαθητές την δυνατότητα της εύκολης ανταλλαγής δεδομένων και της face-to-face αυθόρμητης συνεργασίας.
Ευαισθησία στο μαθησιακό πλαίσιο: Δίνουν την δυνατότητα στους μαθητές να μελετούν, να συγκεντρώνουν και να μαθαίνουν μέσω των κινητών συσκευών τους. Επομένως προωθούν την ανεξάρτητη μάθηση χωρίς τοπικούς και χρονικούς περιορισμούς.
#25:ΜΕΙΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ
Το m-Learning ως νέα μέθοδος μάθησης εμφανίζει μειονεκτήματα. Τα βασικότερα από αυτά είναι τα ακόλουθα: (Georgiev T., 2004)
Η δυσκολία στην μάθηση. Όταν ο μαθητής προσπαθεί να μάθει εν κινήσει δεν είναι απόλυτα συγκεντρωμένος. Το γύρω περιβάλλον μειώνει την προσοχή του.
Η δυσκολία ανάπτυξης μεταγνωστικών δεξιοτήτων: Η έλλειψη επικοινωνίας και παρότρυνσης από τον διδάσκοντα δυσκολεύει την μετάδοση της γνώσης κατά την διδασκαλία του μαθήματος και δημιουργεί σχέσεις αποξένωσης.
Οι μικρές οθόνες και η δυσκολία πρόσβασης της πληροφορίας από το Διαδίκτυο: Οι κινητές συσκευές έχουν μικρή οθόνη κάτι που μειώνει την δυνατότητα πρόσβασης σε πληροφορίες ιστοσελίδων. Υπάρχουν πολλές ιστοσελίδες που δεν παρέχουν έκδοση για κινητές συσκευές με αποτέλεσμα την παραμόρφωση της πληροφορίας..
Το υψηλό κόστος: Η υποστήριξη αυτού του τρόπου μάθησης απαιτεί την ύπαρξη κινητών συσκευών για κάθε μαθητή, την αντίστοιχη τεχνική υποστήριξη για τους χρήστες και ένα κόστος συντήρησης και αναβάθμισης του λογισμικού τους.
Η έλλειψη εκπαιδευτικού λογισμικού: Δεν έχουν αναπτυχτεί πλήρως mobile εκπαιδευτικές εφαρμογές σχετικά με την συνεργατική μάθηση.
Μη καταρτισμένο εκπαιδευτικό προσωπικό: Aπουσιάζει η απαιτούμενη εξειδίκευση, κατάρτιση και επιμόρφωση του εκπαιδευτικού προσωπικού.
Η ασυμβατότητα των εφαρμογών: H ανάπτυξη εφαρμογών εμποδίζεται λόγω της μη υποστήριξης από τους παρόχους των συσκευών και των διαφορετικών εκδόσεων των mobile Λ/Σ.
#30:Δε ζούμε εμείς την εμπειρία με τις αισθήσεις μας παρά μόνο εικονικά μέσω avatar.
#41:Πλήρης εμβύθιση του θεατή με τον εικονικό κόσμο
#43:Ο όρος «Παιχνιδοποίηση» (Gamification) ή κατά άλλους «Μάθηση Βασιζόμενη στο Παιχνίδι» (Games Based Learning - GBL) αναφέρεται στη χρήση στοιχείων και τεχνικών από ηλεκτρονικά παιχνίδια με στόχο τη βελτίωση της μαθησιακής εμπειρίας των χρηστών, την ενίσχυση του βαθμού εμπλοκής τους στη μαθησιακή διαδικασία, την ενδυνάμωση της αίσθησης του σκοπού και της οικειότητας στις διάφορες διαδικασίες (Μuntean, 2011; Deterding et al., 2011).
#44:H συγκεκριμένη εκπαιδευτική προσέγγιση σχετίζεται άμεσα με μια νέα γενιά εκπαιδευομένων, οι οποίοι διαθέτουν υψηλό επίπεδο ψηφιακού γραμματισμού και δεξιότητες στη χρήση του Διαδικτύου, των κοινωνικών μέσων και γενικά των ψηφιακών μέσων, γεγονός που συνεπάγεται νέους τρόπους σκέψης και διαφορετικά μαθησιακά πρότυπα και άρα μια διαφορετική εκπαιδευτική προσέγγιση (McGrath & Bayerlein, 2013).
https://blogs.lincoln.ac.nz/tlc/gamification/
#45:Παρότι η παιχνιδοποίηση (gamification) κερδίζει συνεχώς έδαφος στο χώρο των επιχειρήσεων, του μάρκετινγκ κλπ. υπάρχει ακόμη έντονη η ανάγκη συστηματικής εφαρμογής της στο χώρο της εκπαίδευσης. Στην έρευνα των Dicheva D., Dichev C., Agre G., & Angelova G. (2015), στο Winston Salem State University, τονίζεται η ανάγκη διεξαγωγής ουσιαστικής έρευνας με έμφαση στη διερεύνηση του κατά πόσο η παιχνιδοποίηση επιδρά όχι μόνο στα εξωτερικά αλλά και στα εσωτερικά κίνητρα των μαθητών. Η εφαρμογή της αποτελεί μια πολύπλοκη υπόθεση αφού πρέπει να ληφθούν υπόψιν όλες οι επιμέρους συνιστώσες του παιχνιδιού κι όχι μόνο όσες αφορούν στα εξωτερικά κίνητρα όπως οι επιτυχίες στο παιχνίδι και τα διακριτικά (badges). Η πλειοψηφία των ερευνητών πιστεύει ότι για να βελτιωθεί η μάθηση μέσω της παιχνιδοποίησης απαιτείται σωστή σχεδίαση και χρήση της. Η πλειοψηφία των εκπαιδευτικών δε διαθέτει τις απαραίτητες τεχνολογικές γνώσεις ή το χρόνο προκειμένου να δημιουργήσει, να υιοθετήσει και να υποστηρίξει την εφαρμογή της παιχνιδοποίησης στην αίθουσα διδασκαλίας. Η ανάπτυξη εργαλείων για την αποτελεσματική υποστήριξη της παιχνιδοποίησης σε ποικίλα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα θα μπορούσε να συνεισφέρει στην ευρεία υιοθέτησή της από τους εκπαιδευτικούς.
#48:Το Class Dojo είναι ένα εκπαιδευτικό εργαλείο στο οποίο ο εκπαιδευτικός μπορεί να εγγραφεί δωρεάν, να δημιουργήσει μια εικονική τάξη χρησιμοποιώντας τα ονόματα των μαθητών του και avatars που του παρέχονται από το λογισμικό. Με αυτόν τον τρόπο μπορεί να διαχειρίζεται την τάξη του, να αποφασίζει ποιες συμπεριφορές βαθμολογούνται θετικά και ποιες αρνητικά, να προσθέτει και να αφαιρεί βαθμούς ανάλογα με τη συμπεριφορά των μαθητών, να καθορίζει ομάδες και να βαθμολογεί την συλλογική τους εργασία, να αναρτά φωτογραφίες των μαθητών στις οποίες έχουν πρόσβαση μόνο οι γονείς της ομάδας (class story) ή να στέλνει μηνύματα στους γονείς. Το λογισμικό δίνει τη δυνατότητα παροχής κωδικών για τον εκπαιδευτικό, τους μαθητές, τον διευθυντή του σχολείου και τους γονείς. Οι μαθητές μπορούν να επεξεργαστούν (από το laptop, το tablet ή οποιαδήποτε άλλη φορητή συσκευή) και να διαμορφώσουν το avatar τους όπως τους αρέσει ενώ ο διευθυντής και οι γονείς μπορούν να συνδέονται και να βλέπουν τα στατιστικά των παιδιών τους (το σύστημα παρέχει τη δυνατότητα εκτύπωσης και αποστολής e-mail). Το Class Dojo βοηθά στη βελτίωση του ψυχολογικού κλίματος της τάξης ενισχύοντας τη θετική συμπεριφορά των μαθητών, την εμπλοκή τους στη μαθησιακή διαδικασία και τη δημιουργία εσωτερικών κινήτρων με την αξιοποίηση των τεχνικών παιχνιδοποίησης που παρέχει.
#50:http://www.koduplay.gr/
To MS Kodu αναπτύχθηκε στα ερευνητικά εργαστήρια της Microsoft. Είναι μια νέα οπτική γλώσσα προγραμματισμού που σχεδιάστηκε για παιδιά μικρών ηλικιών και όχι μόνο.
#51:Στο Microsoft Kodu, τα παιδιά προγραμματίζουν δημιουργώντας παιχνίδια δράσης, περιπέτειας και αγωνίας με κεντρικούς ήρωες, τον Kodu, τον Μηχανάκια, τον Υπο, τον Τζετ και πολλούς άλλους...Η γλώσσα προγραμματισμού είναι απλή και βασίζεται σε εικόνες. Το περιβάλλον Microsoft Kodu τρέχει σε PC αλλά και σε Xbox. Οι φοιτητές του Τμήματος Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών & Δικτύων του Πανεπιστημίου Θεσσαλίας έγραψαν ένα εγχειρίδιο χρήσης για το Microsoft Kodu (http://www.koduplay.gr) προκειμένου να βοηθήσουν τους μαθητές στη χρήση του προγραμματιστικού αυτού περιβάλλοντος.
#52:https://www.youtube.com/watch?v=hTESgNXXzd0
ΚΑΘΑΡΙΖΩ ΤΗΝ ΠΟΛΗ
ΣΧΕΔΙΑΣΤΗΚΕ ΣΕ MICROSOFT KODU ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΟΥ 1ου ΕΠΑΛ ΧΑΛΚΙΔΑΣ
#53:Πρόκειται για ένα εργαλείο συγγραφής παιχνιδιών που βρίσκεται στο στάδιο της διαμορφωτικής αξιολόγησης με πιλοτική εφαρμογή σε κάποια δημοτικά σχολεία και θα κυκλοφορήσει μετά το τέλος της τρέχουσας σχολικής χρονιάς. Οι εκπαιδευτικοί σχεδιάζουν διδακτικά σενάρια τα οποία μπορούν να προσθέσουν στο αποθετήριο της πλατφόρμας. Οι μαθητές αναλαμβάνουν ρόλους, επικοινωνούν μεταξύ τους και συνεργάζονται στο πλαίσιο των δραστηριοτήτων του παιχνιδιού.
#54:Πρόκειται για το ερευνητικό έργο που αναπτύχθηκε στο πλαίσιο του προγράμματος ΠΑΒΕΤ 2013, με τον τίτλο: GameIt «Πλατφόρμα Σημασιολογικής Διαχείρισης Γνώσης και δημιουργίας Διαδραστικών Εκπαιδευτικών Σεναρίων με χρήση Προηγμένων Τεχνολογιών Ανάπτυξης Πολυσυμμετοχικών Παιχνιδιών» και το οποίο αποτελεί ένα ισχυρό εργονομικό εργαλείο συγγραφής στα χέρια των εκπαιδευτικών, που στόχο έχει την αξιοποίηση της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική διαδικασία, βασισμένη στις τεχνικές της παιχνιδοποίησης (http://www.gameit.gr). Οι μαθητές συμμετέχουν σε εκπαιδευτικά παιχνίδια που διαδραματίζονται στο τρισδιάστατο περιβάλλον ενός νησιού, τα οποία δημιουργούν οι εκπαιδευτικοί, αναζητώντας εκπαιδευτικό περιεχόμενο στο αποθετήριο της πλατφόρμας. Παράλληλα έχουν τη δυνατότητα να προσθέτουν μαθησιακό υλικό υλοποιώντας σενάρια παιχνιδιών, μέσα από μία εύχρηστη διαδικασία σχεδιασμού. Το έργο απέδωσε περίπου 50 σενάρια έτοιμα για χρήση για την πρωτοβάθμια και τη δευτεροβάθμια εκπαίδευση καθώς και ισχυρά, εργονομικά εργαλεία συγγραφής για την περαιτέρω δημιουργική αξιοποίηση της πλατφόρμας GameIt από τον δάσκαλο. Θα είναι έτοιμο στο τέλος της φετινής σχολικής χρονιάς και έχει εφαρμοστεί πιλοτικά σε δύο δημοτικά σχολεία και ένα γυμνάσιο, στο 8ο Δημοτικό Σχολείο Νάουσας όπου δοκιμάστηκε από τους μαθητές της έκης τάξης η πρώτη έκδοση του προγράμματος, στο 9ο Γυμνάσιο Νίκαιας όπου δοκιμάστηκε η δεύτερη έκδοση του παιχνιδιού και στο Δημοτικό σχολείο Φιλοθέης που δοκιμάστηκε η προχωρημένη έκδοση του παιχνιδιού με σκοπό την ανατροφοδότηση από τους μαθητές. Μετά από επικοινωνία με τον υπεύθυνο του έργου, κ. Βασίλη Οικονόμου, περιμένω να λάβω κωδικούς προκειμένου να δοκιμάσω το πρόγραμμα με τους μαθητές της τάξης μου (Ε΄Δημοτικού).