1. 소셜미디어와소셜게임으로 인한Paradigm shift2010, 07. 08임 석 영 ·㈜마이후(www.mywho.net) 설립자, CEO - Social networking service as a Game - Real-time Social networking platform· ‘소셜미디어오픈포럼’ 대표 운영자# Profile : http://mywho.linknow.kr# Twitter : @mywho88# Blog : http://mywho.tistory.com# e-mail : mywho.ceo@gmail.com
3. ① Social Media는 무엇인가? 정보가관계에 의해 퍼블리싱되며, 소비자가 바로 생산자인 모든 매체 정보의 유통이 더 쉬워지고 더 빨라지며, 더 신뢰도가 높아지게 되는 최적의 정보 유통 도구
4. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가? Smart Phone 시대컴퓨터가 인간 안으로 조금씩 들어오고 있는 것
5. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가? 정보의 데이터화 및복제가 용이 해짐사람 = 컴퓨터 인간으로 파생되는 모든정보가 데이터화 되어 저장 정보가 인간의 관계를 타고흐름직접 필기, 정보의데이터 화 /복제 어려움스마트폰 등장PC 등장인간의 관계를 타고 흐르는Social Media가 중요PC 이전
6. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가? 확산속도신뢰개인화 기기-휴대성, 즉시성, 연결성위치정보 스마트폰과 다양한 웹 접속 기기의 출현으로 능동적인 데이터 저장이 증가하고, 웹을 통한 관계 확장이 점점 가속화 또한 기존 데이터를 융합하여 새로운 정보를 제공하는 서비스가 증가+시맨틱, 대용량 데이터 실시간 처리, 인공지능, 소셜서치
17. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가? [ ]정보의 빠른 확산과 신뢰도가미디어의 힘을 좌우한다. 정보의 전달/확산과 재창조가 가장 쉬운 시스템이다. 가장 사람들이 정보에 대해 빨리 신뢰할 수 는 시스템이다. 소셜미디어는 가장 강력한 세계 최대의 추천 시스템이다.장소/위치사진/동영상생각경험대화쇼핑감정사물의미의실타래공감/동의나Social소속 그룹구독(star/fan)신뢰 친구Game1. 개인이 낼 수 있는 목소리의 전달 범위가넓어지고 전달 속도가 빨라졌다. 2. 소비자들의 입소문 행위를 유도하고 촉발하는 것이 쉬워졌다. 3. 입소문을 추적하고 관찰하고 측정하는 것이 가능해졌다. 추천댓글 친구주소록 등록조회/펌
18. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가? 만남공감호감선물절친사진/동영상생각경험대화지식감정행동추천☎SMS검색Social Search정보의 신뢰'얼마나 많은 친구가 있느냐'가 아닌 '얼마나 중요한 친구를 가지는가'가 중요
19. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가? 관계 filtered Reliable소통을 통한 소비FOAF, 관련 관심사관계 기반 소통의 즐거움관계/관심사의 확장Social Media적가치 새로운 관계/관심사소통의 새로운 꺼리
20. ③ 왜 Social Media가 지금 주목 받는가? 2009년 말 iPhone출시본격적인 스마트폰 시대 돌입PC 중심 유선 인터넷스마트폰 중심 유무선 통합 인터넷 WEB2.0 – 검색엔진 중심
22. 정보 서비스 중심 - 데이터 수집 중심(Collecting data), 포탈중심 - 데이터는 이동 가 능하나하드웨어 중심 - 하드웨어가 소프트웨어를 리딩정통 미디어 중심의 정보 유통 - 사용자가 직접 유통할 수 있는 정보량과 채널의 확산속도의 한계대기업, 대형 포탈 중심의 비즈니스 룰
25. 네트워크 서비스 중심 - 사람을 연결하는 서비스중심( Connecting people) - 사람은 이동시키기 어렵다 사람들 사이의 네트워크를 장악하는 자가 승리한다!소프트웨어 중심 - 소프트웨어가 하드웨어를 리딩: 애플리케이션 전성시대사용자가 중심이 되는 정보 유통 - 사용자의 모든 행위와 의미가 실시간 유통되며, 확산속도에 제한이 없어짐비즈니스 룰(생태계)이 글로벌화 상생 협업화로 변경엄청난 양의 데이터에 대한 실시간 응답, 이해, 관리가 가능해진 실시간 데이터 처리 기술의 발전이 바탕
26. ④ BlogVSVSBlog일방향 연결 중심 - 컨텐츠 중심의 비 실시간 소통일방향 연결 중심 - 타임라인 기준의 실시간 소통쌍방향 연결 중심 - 친구관계중심의 비 실시간 소통관계확대보다 정보유통과 속도 중심 - 관계 단절이 쉬워관계 질 고려 안함 - 발행과 구독이 동시에 진행정보흐름의 속도보다 친구들간의 안정적인 소통 중심 -발행과 구독이 동시에 진행정보유통 중심 - 발행 중심개방적 구조 : 플랫폼과 정보유통이 모두 개방적개방적 구조 : 정보는 개방적이나플랫폼은 폐쇄적임 - 위젯RSS등으로 개방화 진행중폐쇄적 구조에서 개방적 구조로 변화 중 : 정보유통이 폐쇄적 방식에서 오픈 되어가고 있으며 플랫폼은 개방적자기중심의 관계확장
27. 자기중심의 관계확장 - 10~20대 중심에서 전세대로 확산 중프라이버시 노출이 강해 논란 진행 중
28. 느슨한 관계를 통해 빠른 정보 습득과 라이프 엿보기, 나를 브로드캐스팅 하는데 사용보다 심도있는 정보의 유통에 활용
29. 3~40대 중심, 사회와 소통-10대 소통 방식과 잘 안 맞음 20대에서 40대 중심
49. ① 소셜게임은 무엇인가?Social Game = SNS(Social networking service) + Game진짜 관계‘친구들과의 관계를 맺고 형성해 가는 과정을 게임처럼 재미있게 풀어낸 모든 서비스’ 유저들을 엮어주는 SNS(웹)인터넷+웹 모든 디바이스를 통해 언제 어디서든리얼 관계 속에서 친구와 같이 즐길 수 있는 서비스목표와 동기를 부여해주는 게임 & 메타버스(사이버 월드)쉽게 즐기는 미니게임(클라이언트, 웹)
51. 핵심 - Social - 관계라는행위기존게임 -MMORPG -기존 보드게임+게임적 요소+소셜네트워킹 요소=? Social Game
52. ② Social Game이 왜 뜨고 있나?사용자가 시간을 소비하는 행태가 변화되고 있음스마트폰으로 인해 언제 어디서나 온라인 네트워크를 통해 다양한 방식으로 시간을 소비할 수 있음(네트워크된 시간의 증가)사업 기회돈☆새로운 시간새로운 시장새로운 플레이 방식실생활과 융합☆공간 제약 초월
53. ② Social Game이 왜 뜨고 있나? SN 플랫폼(Face Book, My Space) 들의 서비스 Open 정책 확산 유통구조혁신
54. 기존 소셜플랫폼들의 회원기반을 활용 가능하므로 마케팅비용 절감으로 개발에 집중가능 퍼블리셔나 서버가 필요하지 않음공정한 유통 구조 확산으로 주목 받기 위한 대형 프로젝트를 해야 한다는 부담에서 탈출 실패 복구가 쉬워짐아이폰과앱스토어를 통해 언제 어디서든 컨텐츠 구매가 가능해짐 시장 확대유통 구조의변화모바일 인터넷Device 확산모바일Device 확산으로 사용자가 네트워크 되어있는 시간의 증가
59. ② Social Game이 왜 뜨고 있나?Social Game의 리더 ‘Zinga’ 09년 12월 1년만에2억명의월간 액티브 유저 확보 1억 8천만 달러 투자 유치 –러시아의 소프트뱅크를 꿈꾸는 Digital Sky Technologies사 유저는 하루 6천7백만명, 월간 액티브 유저는 2억2천만명, 1년 매출은 약 2억5천만달러, 직원수는 약 110명.Facebook에서 활약중인 디벨로퍼 및 앱스 순위 12월 8일 기준 (출처 Inside Social Games)
73. 페이스북커넥트를 이용하는 웹사이트가 벌써 15,000개를 넘어섰다.② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례Open Social 컨테이너만 50개 플랫폼/ 도합회원 5억명 추정구글 주도, 한국에서는 싸이웏드(2009년9월) / 네이버(2010년5월) / 다음(2010년상반기) 도입OpenSocial컨테이너 참고: http://wiki.opensocial.org/index.php?title=Main_Page
74. ② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례2010년 4월말 41개 개발사에서79개 앱스서비스중/ 20만 이상 설치-8개앱스 총 설치 수 6,219,000
76. 일평균PV 3,046,000② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례Mobile Game SNS Platform Plus+ We Rule 개발사 ngmoco:)에서 만든 Mobile Game SNS Platform Plus+
77. 친구 도전하기/ Awards / 랭킹/ 프로필 페이지등 보유. 83개 게임에 적용. (2010/04/22 기준)출처 : 루비콘게임즈
78. ② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례Game Center Apple에서 iPhoneOS 4부터 탑재하기로 함
79. 단순히 게임을 넘어 게임간의 연결 및 커뮤니티, 플랫폼으로써 Social Graph활용을 극대화 하여Mobile Game SNS로 발전 가능성
80. ② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례 랭킹/게임친구/채팅/팬클럽 등모든 게임에 공통적으로 필요한 Social Feature SDK 제공 1,600만 유저에게 마케팅/ 강력한Cross Promotion / SNS 및 Map 연동/ 무료무료 어플을 통해 구매유도 지원게임의 커뮤니티생성심플하고 접근성 좋은 UI 제공내친구가 온라인되는것을 알려줌네트워크 저장 카드제공지역기반의 점수표/랭킹 제공교차 프로모션 기능 제공
86. 방문 횟수에 대해서 경쟁하게 하고, 해당 지역 및 상점에 대한 Tip 을 공유 - 서비스에 게임요소 결합- 경쟁과 목표- 오프라인 매장을 땅따먹기 게임 화
87. ③ 위치정보 & 소셜게임 결합땅따먹기: 경쟁 Starbucks의 Mayor에 대해서도 이렇게 활발한 쟁탈전이….
88. ③ 위치정보 & 소셜게임 결합FoursquareAPI 공개를 통해 다양하고 재미있는 서비스 등장포스퀘어 데이터를 기반으로 만든 AR(증강현실)앱아이폰으로 카메라를 돌려보면 포스퀘어 친구들이 방문했던 곳들이 떠오르는듯.
89. ③ 위치정보 & 소셜게임 결합웹2.0엑스포가 있던 뉴욕 자비스 센터의 포스퀘어유저시간별 체크인데이터
90. ③ 위치정보 & 소셜게임 결합내 친구들의 실시간 위치와 상황을 한눈에 보여주는 대쉬보드 서비스
91. ③ 위치정보 & 소셜게임 결합현재 직원 6명오프라인과 연계할 수 있는 수익모델모든 찌라시 광고시장의 흡수 축적 컨텐츠- 기반 데이타 : 위치, 위치기반 지점 리스트, 지도- 축적 데이타 : 방문 횟수, 지점에 대한 평가, 개인 point 및 badge- 연계 서비스 : 지점에 대한 상세 리뷰(Yelp.com), 지역상점 마케팅
93. 상점 : 데이타를 마케팅에 이용. 사용자에게 이벤트 제공③ 위치정보 & 소셜게임 결합개발자 환경http://foursquare.com/developers/ - Open API 제공. 각종 모바일장치별 Application source 제공 - API 인증 : Basic Authentication or OAuth Authentication - 데이타 형식 : XML or JSON - API Request Rate Limiting : 단위시간당 요청건수
94. 주요 API List http://groups.google.com/group/foursquare-api/web/api-documentation - 크게 체크인, 지점관리, 팁, 친구로 구분되는 Open API 군을 제공한다. - 친구들의 체크인 리스트 가져오기 - 체크인 하기 - 사용자들의 체크인 히스토리 가져오기 - 사용자 정보 가져오기 - 친구정보 가져오기 - 인근 지점 리스트 가져오기 - 지점 상세 정보 가져오기 - 지점 등록하기 등등…..Ⅳ. 소셜게임 활용 마케팅전략
95. Social Media가 더 강력하게지속적으로 신뢰와 속도를기반으로 강력하게 작용하려면소셜 게임 요소가결합 되어야 한다.
100. 적극적인 인터넷 서비스중 엔터테인먼트 분야를 이용하는 유저들이 자연스러운 게임 이용확대다양한 유저들을 확보하고 보다 폭넓은 유저들을 만족 시키기 위해서는 소셜게임과 인터넷 컨텐츠, 커뮤니티를 엔터테인먼트 관점 에서 통합 제공하는 것이 필요함헤비유저라이트유저 게임을 하지 않는 사람기존 게임 유저층1. 시간낭비가 될 수 있는 등교(출퇴근)시간을 공략하라.2. 위치정보와 연계한 소셜게임을 통해 보다 집중적인 마케팅을 실행하라.(게임내 위치기반 전자쿠폰)3. 내 친구와 언제 어디서든 연결되어있는 느낌을 줄 수 있는 소셜게임을 통해 바이럴 마케팅을 계획하라.소셜게임으로 인한 유저층 변화
101. ② 소셜게임 마케팅 사례미국드라마 척(chuck)내 트위터 아이디 연동 : 50포인트
103. 트위터척미아웃계정팔로우 : 30포인트페이스북드라마척팬페이지팔로우: 100포인트페이스북 친구 초대 : 명당 100포인트 (제한 없음) 척 홈페이지 링크 트위터에작성 : 개당 100포인트 (1일 제한 1개)이번주 주요내용을 페이스북에 올림 : 개당 100포인트DANIELDANIELDANIEL소셜게임으로 바이럴을 만든다1. 척이란 드라마의 성격(첩보드라마)이 게임의 방식과 맞는다.2. 주기적으로 제공될 정보가 있는 서비스기 때문에 고객의 지속적인 게임유지가 가능하다.3. 기존 커뮤니티와 연동시켜(페이스북, 트위터) 회원가입으로 인한 고객의 진입장벽을 낮췄다.4. 대부분의 포인트 획득이 버튼 1번 클릭으로 초간단! 고객의 참여 부담이 적다!(포인트 획득을 하려고 할 때 버튼을 누르면 내 트위터나페이스북에자동업데이트됨)5. 드라마가 진짜 재미있어서 고객이 메세지를 퍼뜨리는데 부담이 없다
104. ② 소셜게임 마케팅 사례리바이스의페이스북 소셜플러그인 적용 페이스북 안에 있는 관계 데이터를 기존 웹사이트에 쉽게 적용하여 강력한 입소문 마케팅으로 활용가능
106. ③ 고민의 패러다임을 바꾸자 실생활의 모든 것이데이터 화 되어 저장되고 유통될 수 있다. 이를 활용해야만 한다.- 흐름을 거스르지 말고 이것을 어떻게 잘 활용 할 것인지 고민해야 한다. 발상의 전환 - 실시간 데이터의 유통과 처리가 대세가 된다. - 나이키와 아이팟의 연계, 모든 서비스가 페이스북이나아이폰의 어플리케이션으로 유통 가능, 자전거 업체의 아이폰 연계 애플 개발-이동거리 운동량 측정 모든 아이디어나 컨텐츠, 서비스를 위치정보와 일단 결합해봐라.- 위치정보를 실시간으로 모든 사물에 연결하는 것은 지금 부터 시작이다. 아이디어 골드러쉬 모든 경쟁은 사용자의 시간 뺏기이다. - 사용자의 시간을 확보하는 기업이 비즈니스에 유리하다. 재미와 몰입, 유용성의 균형을 잘 맞춰야 한다. - 동종 업체와 직접 적인 경쟁보다 사용자의 시간을 확보하는 경쟁을 해라. 관계와 소통이 재미있어야 한다. (사람과 사람, 사람과 사물, 사물과 사물의 관계 소통) - 모든 제품, 서비스에 관계와 소통을 결합해라. (홍익세상 노상범 사장님의 트위터 이벤트) - 관계와 소통을 쉽게 할 수 있도록 도와주는 소셜 미디어와 결합하라. - ESPN의 청취자 활용 방송제작, 소셜미디어를 활용한 마케팅, 제품 개발 - 포스퀘어의스타벅스mayor 경쟁과혜택, 트위터로 쿠폰 날리기
108. ⑤ Social game 마케팅을 위한 근원적 Tip실 생활과 융합Web과 Game의 융합휴대용 디바이스를 활용한 실생활 속에서의 다양하고 새로운 조작 인터페이스 개발 필요인간의 모든 행위, 특히 관계와 관련한 행위를 기존 게임 구성 요소에 대입 실생활에 유용함과 재미를 증강해 줄 수 있어야 실 제 친구 초대에 부담이 없고 오랫동안 즐길 수 있음Social Game웹의 자유로운 이동, 자유로운 정보전달, 서비스간의 경계 없음이란 특성을 이해하고 접목해야 Web2.0 사상에 대한 이해 필요
109. 온라인 게임의 사이버 경제와 제도/규칙에 대한 이해가 필요온라인 게임의 동적인 움직임의 재미요소에 대한 이해가 필요Facebook, Google이게임이라면?경쟁과 결속친구간의 실제 유대 관계를 증진 시켜 줄 수 있는 실제 액티비티 유도가 필요
110. 친구 집단과 다른 외부집단간의 경쟁요소를 잘 활용해야 함 실제 친구 그룹 랭킹 및 다른 그룹과의 경쟁과 전투 요소 설계가 중요외부와의 경쟁/전투를 통해 결속력을 높이고, 이것이 다시 게임 이용률을 높이는 선 순환 작용이 되도록 해야 함
111. ⑤ 인간 본질에 대한 탐구를 해야….서비스기술인간의 습관과 생활패턴을 닮아간다.디자인, UI, UX가 핵심경쟁력
113. User Flow 각 단계별, 각 화면 별 상세 기획이 중요사용자를 책상에서 알 수 없다.직접 사용자를 참여시키는 설계가 중요인간이 만든 모든 도구는 인간에게 유의미한 것이다.기술은 인간의 모든 것을 모방하고 인간의 행동과 사고를 증강시킬 수 있어야 한다.인간의 뇌를 닮아가는 인공지능
114. 수많은 사람들의 경험을 보다 체계적이고 정형화하여 유의미한 정보로 바꿀 것임人間본질 속에해답이 있다.비즈니스인간의 소통, 협업, 공유 역량을 활용해야 한다.오픈형 비즈니스 확대, 아웃소싱 증가
115. 나의 한계 직시, 더 잘하는 기업과의 제휴와 협업이 원활하게 이뤄질 수 있는 생태계 마련시장을 키울 수 있는 전략적 결정이 필요 글로벌 시장에 도전● 인간적인관계를 맺어라! - 인간적인 냄새를 풍겨야 한다.● 신뢰를 확보하도록 노력해야 한다. - 사람이 다른 타인에게서 신뢰를 얻기 위해서 어떤 과정을 거치는가?● 실제 세상에서 벌어지는 사람간의 관계를 맺는 것처럼 해라. - 소셜미디어는 도구이다. - 도구를 샀다고 해서 모든 것이 해결되는 것은 아니다. - 결국 도구를 사용하는 것은 사람이고 도구를 어떻게 잘 사용하느냐의 문제이다.