SlideShare a Scribd company logo
PRAKTIK PENGEMBANGAN
KONTEN HTML5 UNTUK
E-LEARNING (EXTENDED)
E-LEARNING (EXTENDED)
MUHAMMAD YUSUF
MUHAMMAD.YUSUF@COMLABS.ITB.AC.ID
EXTENDED-1

MENGESET FPS
UNTUK TICKER
CANVAS
MENGESET FPS UNTUK TICKER CANVAS
(INDEX.HTML)
function init(){
stage = new createjs.Stage("kanvas1");
antrianLoad = new createjs.LoadQueue(false);
antrianLoad.installPlugin(createjs.Sound);
antrianLoad.addEventListener("complete",
handleComplete);
antrianLoad.loadManifest([{id:"suara1",
src:"computermagic.mp3"}]);
scorm.init();
createjs.Ticker.setFPS(30);
}
EXTENDED-2

MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS
SALIN FOLDER TOKOH YANG
BERISI GAMBAR YANG AKAN
DIGUNAKAN
MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS
(INDEX2.HTML)

<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Materi 2</title>
<link rel=“stylesheet" href="style.css">
<script src="easeljs-0.7.0.min.js"></script>
<script src="preloadjs-0.4.0.min.js"></script>
</head>
MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS
(INDEX2.HTML)
<body onload=“init()”>
<table align="center" id="frameContent">
<tr height="120" class="headerTable">
<th colspan="3">Materi 2</th>
</tr>
<tr height="400" class="bodyTable">
<td colspan="3">
<canvas id="kanvas1" width="800" height="400">
</canvas>
</td>
</tr>
<tr height="80" class="footerTable">
<td width="80%"><a href="index.html"><img src="images/home.png" alt=""
style="padding-left: 10px;"></a></td>
<td width="10%"><a href="index.html"><img src="images/prev.png"
alt=""></a></td>
<td width="10%"><a href="index2.html"><img src="images/next.png"
alt=""></a></td>
</tr>
</table>
</body>
MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS
(INDEX2.HTML)
<script src="easeljs-0.7.0.min.js"></script>
<script src="preloadjs-0.4.0.min.js"></script>
<script>
var stage;
var antrianLoad;
function init(){
stage = new createjs.Stage("kanvas1");
antrianLoad = new createjs.LoadQueue(false);
antrianLoad.installPlugin(createjs.Sound);
antrianLoad.addEventListener("complete", handleComplete);
antrianLoad.loadManifest([{id:"gbrTubuh", src:"tokoh/tubuh.png"},
{id:"gbrTanganKanan", src:"tokoh/tangan_kanan.png"},
{id:"gbrTanganTongkat", src:"tokoh/tangan_tongkat.png"}]);
createjs.Ticker.setFPS(30);
}
</script>
MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS
(INDEX2.HTML)
createjs.Ticker.setFPS(30);
}
function handleComplete(event){
createjs.Ticker.addEventListener("tick", onTick);
var tubuhTokoh = new
createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult(“gbrTubuh"));
tubuhTokoh.x=50;
tubuhTokoh.y=50;
stage.addChild(tubuhTokoh);
}
MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS
(INDEX2.HTML)

stage.addChild(tubuhTokoh);
}
function onTick(event){
stage.update();
}
</script>
Praktik Pengembangan Konten HTML5 untuk E-Learning (Extended)
MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS
(INDEX2.HTML)
createjs.Ticker.addEventListener("tick", onTick);
var tubuhTokoh = new
createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult("gbrTubuh")
);
var tanganKananTokoh = new
createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult("gbrTanganK
anan"));
tubuhTokoh.x=50;
tubuhTokoh.y=50;
MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS
(INDEX2.HTML)
var tubuhTokoh = new
createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult("gbrTubuh")
);
var tanganKananTokoh = new
createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult("gbrTanganK
anan"));
tubuhTokoh.x=50;
tubuhTokoh.y=50;
tanganKananTokoh.x=160;
tanganKananTokoh.y=240;
stage.addChild(tubuhTokoh);
MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS
(INDEX2.HTML)

tubuhTokoh.x=50;
tubuhTokoh.y=50;
tanganKananTokoh.x=160;
tanganKananTokoh.y=240;
stage.addChild(tanganKananTokoh);
stage.addChild(tubuhTokoh);
}
Praktik Pengembangan Konten HTML5 untuk E-Learning (Extended)
EXTENDED-3

MENGANIMASIKAN
BITMAP DI CANVAS
MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS
(INDEX2.HTML)

<script src="easeljs-0.7.0.min.js"></script>
<script src="preloadjs-0.4.0.min.js"></script>
<script src="tweenjs-0.5.0.min.js"></script>
MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS
(INDEX2.HTML)

tubuhTokoh.x=50;
tubuhTokoh.y=50;
tanganKananTokoh.x=160;
tanganKananTokoh.y=240;
tanganKananTokoh.regX=0;
tanganKananTokoh.regY=0;
stage.addChild(tanganKananTokoh);
stage.addChild(tubuhTokoh);
MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS
(INDEX2.HTML)

tanganKananTokoh.regX=0;
tanganKananTokoh.regY=0;
createjs.Tween.get(tanganKananTokoh, { loop: true })
.to({rotation: -30 }, 1000, createjs.Ease.linear)
.to({rotation: 0 }, 1000, createjs.Ease.linear);
stage.addChild(tanganKananTokoh);
stage.addChild(tubuhTokoh);
SILAKAN DITES.
HASILNYA ADALAH TANGAN KANAN DARI TOKOH YANG BERGERAK-GERAK.
MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS
(INDEX2.HTML)
createjs.Ticker.addEventListener("tick", onTick);
var tubuhTokoh = new
createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult("gbrTubuh"));
var tanganKananTokoh = new
createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult(“gbrTanganKana
n"));
var tanganTongkatTokoh = new
createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult("gbrTanganTogk
at"));
tubuhTokoh.x=50;
tubuhTokoh.y=50;
MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS
(INDEX2.HTML)

tubuhTokoh.x=50;
tubuhTokoh.y=50;
tanganKananTokoh.x=160;
tanganKananTokoh.y=240;
tanganKananTokoh.regX=0;
tanganKananTokoh.regY=0;
tanganTongkatTokoh.x=145;
tanganTongkatTokoh.y=250;
tanganTongkatTokoh.regX=-10;
tanganTongkatTokoh.regY=100;
tanganTongkatTokoh.visible=false;
MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS
(INDEX2.HTML)
createjs.Tween.get(tanganKananTokoh, { loop: false })
.to({rotation: -30 }, 500, createjs.Ease.linear)
.to({rotation: 0 }, 500, createjs.Ease.linear)
.to({visible:false},0);
createjs.Tween.get(tanganTongkatTokoh, { loop: false })
.wait(1000)
.to({visible:true}, 0)
.to({rotation: -20 }, 500, createjs.Ease.linear)
.to({rotation: 0 }, 500, createjs.Ease.linear);
stage.addChild(tanganKananTokoh);
stage.addChild(tanganTongkatTokoh);
stage.addChild(tubuhTokoh);
SILAKAN DITES.
HASILNYA ADALAH TANGAN KANAN DARI TOKOH YANG BERGERAK-GERAK.
SALIN BERKAS
BASKETBALL.PNG
MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS
(INDEX2.HTML)

antrianLoad.loadManifest([{id:"gbrTubuh",
src:"tokoh/tubuh.png"}, {id:"gbrTanganKanan",
src:"tokoh/tangan_kanan.png"}, {id:"gbrTanganTongkat",
src:"tokoh/tangan_tongkat.png"}, {id:”gbrBola",
src:"basketball.png"}]);
MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS
(INDEX2.HTML)

var tanganTongkatTokoh = new
createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult("gbrTanganTongkat"));
var bola = new
createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult("gbrBola"));
MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS
(INDEX2.HTML)

tanganTongkatTokoh.regX=-10;
tanganTongkatTokoh.regY=100;
tanganTongkatTokoh.visible=false;
bola.x=500;
bola.y=50;
bola.scaleX=0.1;
bola.scaleY=0.1;
bola.regX=bola.image.width/2;
bola.regY=bola.image.height/2;
MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS
(INDEX2.HTML)

createjs.Tween.get(tanganTongkatTokoh, { loop: false })
.wait(1000)
.to({visible:true}, 0)
.to({rotation: -20 }, 500, createjs.Ease.linear)
.to({rotation: 0 }, 500, createjs.Ease.linear);
createjs.Tween.get(bola, {loop: false})
.wait(2500)
.to({y:300, rotation:-360}, 3000,
createjs.Ease.bounceOut);
MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS
(INDEX2.HTML)

stage.addChild(tanganKananTokoh);
stage.addChild(tanganTongkatTokoh);
stage.addChild(tubuhTokoh);
stage.addChild(bola);
SILAKAN DITES.
HASILNYA ADALAH TERDAPAT BOLA YANG AKAN JATUH MEMANTUL.
EXTENDED-4

MENAMBAHKAN DAN MENSINKRONISASI EFEK
SUARA MENGGUNAKAN TIMELINE
SALIN BERKAS
PANTUL.MP3
MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS
(INDEX2.HTML)

<script
<script
<script
<script

src="easeljs-0.7.0.min.js"></script>
src="preloadjs-0.4.0.min.js"></script>
src="tweenjs-0.5.0.min.js"></script>
src="soundjs-0.5.0.min.js"></script>
MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS
(INDEX2.HTML)

antrianLoad.loadManifest([{id:"gbrTubuh",
src:"tokoh/tubuh.png"}, {id:"gbrTanganKanan",
src:"tokoh/tangan_kanan.png"}, {id:"gbrTanganTongkat",
src:"tokoh/tangan_tongkat.png"}, {id:"gbrBola",
src:"basketball.png"}, {id:"suaraPantul",
src:"pantul.mp3"}]);
MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS
(INDEX2.HTML)

}
function onCompleteTweenTanganTongkat(){
createjs.Sound.play("suaraPantul");
}
function onTick(event){
stage.update();
}
Praktik Pengembangan Konten HTML5 untuk E-Learning (Extended)
SELESAI. TERIMAKASIH.
RÈNGSÈ. HATUR NUHUN.
RÈNGSÈ. HATUR NUHUN.
SAMPAI BERJUMPA DI KESEMPATAN BERIKUTNYA.

More Related Content

PDF
Prototype UI
PPTX
лабораторная работа 1 Исправленная
PDF
jQuery sans jQuery
PPTX
Service Workers
PDF
Assalamualaykum warahmatullahi wabarakatuu
PDF
Jak zabít několik much jednou ranou přechodem na fragmenty
PDF
Java script.trend(spec)
PDF
第二节课:html5 – web开发步入新阶段
Prototype UI
лабораторная работа 1 Исправленная
jQuery sans jQuery
Service Workers
Assalamualaykum warahmatullahi wabarakatuu
Jak zabít několik much jednou ranou přechodem na fragmenty
Java script.trend(spec)
第二节课:html5 – web开发步入新阶段

What's hot (20)

PDF
Web2.0 with jQuery
DOCX
DOC
Javascript技巧参考大全
PDF
A slew of AACM 50th anniversary celebrations this weekend
PDF
Get more votes!
KEY
HTML5を使ったウェブアプリケーションの高速化
PPTX
Jquery ui, ajax
TXT
Load3
PDF
Feeds. использование и создание плагинов. Feeds API
PDF
Skaters and BMXers from all over the U.S. descend on Grant Park
KEY
Pimp your site with jQuery!
PDF
Here's the Downtown Sound lineup for 2015
PDF
George McCaskey's handling of the Ray McDonald affair offers a lesson to the ...
PPT
Dart und JavaScript
PPTX
2014 it - app dev series - 03 - interagire con il database
PDF
PDF
aggregation and indexing with suitable example using MongoDB.
PDF
Jquery p1
PDF
Sis quiz
PDF
Javascript and jQuery for Mobile
Web2.0 with jQuery
Javascript技巧参考大全
A slew of AACM 50th anniversary celebrations this weekend
Get more votes!
HTML5を使ったウェブアプリケーションの高速化
Jquery ui, ajax
Load3
Feeds. использование и создание плагинов. Feeds API
Skaters and BMXers from all over the U.S. descend on Grant Park
Pimp your site with jQuery!
Here's the Downtown Sound lineup for 2015
George McCaskey's handling of the Ray McDonald affair offers a lesson to the ...
Dart und JavaScript
2014 it - app dev series - 03 - interagire con il database
aggregation and indexing with suitable example using MongoDB.
Jquery p1
Sis quiz
Javascript and jQuery for Mobile
Ad

Viewers also liked (11)

PDF
Membuat aplikasi quiz android dengan Intel XDK
PDF
Modul Intel XDK Workshop ver 1.0 Sept 2013 - Modul 4 - Pengembangan Aplikasi ...
PDF
Modul Intel XDK Workshop ver 1.0 Sept 2013 - Modul 3 - Pengenalan Intel XDK D...
PDF
Modul 5 pengembangan aplikasi mobile learning menggunakan intel xdk sesi 2
PDF
Modul Intel XDK Workshop ver 1.0 Sept 2013 - Modul 8 - Men-submit Aplikasi ke...
PDF
Modul 7 integrasi aplikasi dengan facebook api menggunakan intel xdk
PPTX
Pengenalan HTML5, Mobile Application, dan Intel XDK
PDF
Modul 6 preview aplikasi pada device
PPT
Praktik Pengembangan Konten E-Learning HTML5 Sederhana
PDF
Habis Phonegap Terbitlah Apache Cordova
KEY
Pengembangan Bahan Ajar dengan Menggunakan Authoring Tools
Membuat aplikasi quiz android dengan Intel XDK
Modul Intel XDK Workshop ver 1.0 Sept 2013 - Modul 4 - Pengembangan Aplikasi ...
Modul Intel XDK Workshop ver 1.0 Sept 2013 - Modul 3 - Pengenalan Intel XDK D...
Modul 5 pengembangan aplikasi mobile learning menggunakan intel xdk sesi 2
Modul Intel XDK Workshop ver 1.0 Sept 2013 - Modul 8 - Men-submit Aplikasi ke...
Modul 7 integrasi aplikasi dengan facebook api menggunakan intel xdk
Pengenalan HTML5, Mobile Application, dan Intel XDK
Modul 6 preview aplikasi pada device
Praktik Pengembangan Konten E-Learning HTML5 Sederhana
Habis Phonegap Terbitlah Apache Cordova
Pengembangan Bahan Ajar dengan Menggunakan Authoring Tools
Ad

Praktik Pengembangan Konten HTML5 untuk E-Learning (Extended)

  • 1. PRAKTIK PENGEMBANGAN KONTEN HTML5 UNTUK E-LEARNING (EXTENDED) E-LEARNING (EXTENDED) MUHAMMAD YUSUF MUHAMMAD.YUSUF@COMLABS.ITB.AC.ID
  • 3. MENGESET FPS UNTUK TICKER CANVAS (INDEX.HTML) function init(){ stage = new createjs.Stage("kanvas1"); antrianLoad = new createjs.LoadQueue(false); antrianLoad.installPlugin(createjs.Sound); antrianLoad.addEventListener("complete", handleComplete); antrianLoad.loadManifest([{id:"suara1", src:"computermagic.mp3"}]); scorm.init(); createjs.Ticker.setFPS(30); }
  • 5. SALIN FOLDER TOKOH YANG BERISI GAMBAR YANG AKAN DIGUNAKAN
  • 6. MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS (INDEX2.HTML) <!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Materi 2</title> <link rel=“stylesheet" href="style.css"> <script src="easeljs-0.7.0.min.js"></script> <script src="preloadjs-0.4.0.min.js"></script> </head>
  • 7. MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS (INDEX2.HTML) <body onload=“init()”> <table align="center" id="frameContent"> <tr height="120" class="headerTable"> <th colspan="3">Materi 2</th> </tr> <tr height="400" class="bodyTable"> <td colspan="3"> <canvas id="kanvas1" width="800" height="400"> </canvas> </td> </tr> <tr height="80" class="footerTable"> <td width="80%"><a href="index.html"><img src="images/home.png" alt="" style="padding-left: 10px;"></a></td> <td width="10%"><a href="index.html"><img src="images/prev.png" alt=""></a></td> <td width="10%"><a href="index2.html"><img src="images/next.png" alt=""></a></td> </tr> </table> </body>
  • 8. MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS (INDEX2.HTML) <script src="easeljs-0.7.0.min.js"></script> <script src="preloadjs-0.4.0.min.js"></script> <script> var stage; var antrianLoad; function init(){ stage = new createjs.Stage("kanvas1"); antrianLoad = new createjs.LoadQueue(false); antrianLoad.installPlugin(createjs.Sound); antrianLoad.addEventListener("complete", handleComplete); antrianLoad.loadManifest([{id:"gbrTubuh", src:"tokoh/tubuh.png"}, {id:"gbrTanganKanan", src:"tokoh/tangan_kanan.png"}, {id:"gbrTanganTongkat", src:"tokoh/tangan_tongkat.png"}]); createjs.Ticker.setFPS(30); } </script>
  • 9. MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS (INDEX2.HTML) createjs.Ticker.setFPS(30); } function handleComplete(event){ createjs.Ticker.addEventListener("tick", onTick); var tubuhTokoh = new createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult(“gbrTubuh")); tubuhTokoh.x=50; tubuhTokoh.y=50; stage.addChild(tubuhTokoh); }
  • 10. MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS (INDEX2.HTML) stage.addChild(tubuhTokoh); } function onTick(event){ stage.update(); } </script>
  • 12. MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS (INDEX2.HTML) createjs.Ticker.addEventListener("tick", onTick); var tubuhTokoh = new createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult("gbrTubuh") ); var tanganKananTokoh = new createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult("gbrTanganK anan")); tubuhTokoh.x=50; tubuhTokoh.y=50;
  • 13. MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS (INDEX2.HTML) var tubuhTokoh = new createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult("gbrTubuh") ); var tanganKananTokoh = new createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult("gbrTanganK anan")); tubuhTokoh.x=50; tubuhTokoh.y=50; tanganKananTokoh.x=160; tanganKananTokoh.y=240; stage.addChild(tubuhTokoh);
  • 14. MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS (INDEX2.HTML) tubuhTokoh.x=50; tubuhTokoh.y=50; tanganKananTokoh.x=160; tanganKananTokoh.y=240; stage.addChild(tanganKananTokoh); stage.addChild(tubuhTokoh); }
  • 17. MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS (INDEX2.HTML) <script src="easeljs-0.7.0.min.js"></script> <script src="preloadjs-0.4.0.min.js"></script> <script src="tweenjs-0.5.0.min.js"></script>
  • 18. MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS (INDEX2.HTML) tubuhTokoh.x=50; tubuhTokoh.y=50; tanganKananTokoh.x=160; tanganKananTokoh.y=240; tanganKananTokoh.regX=0; tanganKananTokoh.regY=0; stage.addChild(tanganKananTokoh); stage.addChild(tubuhTokoh);
  • 19. MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS (INDEX2.HTML) tanganKananTokoh.regX=0; tanganKananTokoh.regY=0; createjs.Tween.get(tanganKananTokoh, { loop: true }) .to({rotation: -30 }, 1000, createjs.Ease.linear) .to({rotation: 0 }, 1000, createjs.Ease.linear); stage.addChild(tanganKananTokoh); stage.addChild(tubuhTokoh);
  • 20. SILAKAN DITES. HASILNYA ADALAH TANGAN KANAN DARI TOKOH YANG BERGERAK-GERAK.
  • 21. MENAMBAHKAN OBJEK BITMAP KE CANVAS (INDEX2.HTML) createjs.Ticker.addEventListener("tick", onTick); var tubuhTokoh = new createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult("gbrTubuh")); var tanganKananTokoh = new createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult(“gbrTanganKana n")); var tanganTongkatTokoh = new createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult("gbrTanganTogk at")); tubuhTokoh.x=50; tubuhTokoh.y=50;
  • 22. MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS (INDEX2.HTML) tubuhTokoh.x=50; tubuhTokoh.y=50; tanganKananTokoh.x=160; tanganKananTokoh.y=240; tanganKananTokoh.regX=0; tanganKananTokoh.regY=0; tanganTongkatTokoh.x=145; tanganTongkatTokoh.y=250; tanganTongkatTokoh.regX=-10; tanganTongkatTokoh.regY=100; tanganTongkatTokoh.visible=false;
  • 23. MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS (INDEX2.HTML) createjs.Tween.get(tanganKananTokoh, { loop: false }) .to({rotation: -30 }, 500, createjs.Ease.linear) .to({rotation: 0 }, 500, createjs.Ease.linear) .to({visible:false},0); createjs.Tween.get(tanganTongkatTokoh, { loop: false }) .wait(1000) .to({visible:true}, 0) .to({rotation: -20 }, 500, createjs.Ease.linear) .to({rotation: 0 }, 500, createjs.Ease.linear); stage.addChild(tanganKananTokoh); stage.addChild(tanganTongkatTokoh); stage.addChild(tubuhTokoh);
  • 24. SILAKAN DITES. HASILNYA ADALAH TANGAN KANAN DARI TOKOH YANG BERGERAK-GERAK.
  • 26. MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS (INDEX2.HTML) antrianLoad.loadManifest([{id:"gbrTubuh", src:"tokoh/tubuh.png"}, {id:"gbrTanganKanan", src:"tokoh/tangan_kanan.png"}, {id:"gbrTanganTongkat", src:"tokoh/tangan_tongkat.png"}, {id:”gbrBola", src:"basketball.png"}]);
  • 27. MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS (INDEX2.HTML) var tanganTongkatTokoh = new createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult("gbrTanganTongkat")); var bola = new createjs.Bitmap(antrianLoad.getResult("gbrBola"));
  • 28. MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS (INDEX2.HTML) tanganTongkatTokoh.regX=-10; tanganTongkatTokoh.regY=100; tanganTongkatTokoh.visible=false; bola.x=500; bola.y=50; bola.scaleX=0.1; bola.scaleY=0.1; bola.regX=bola.image.width/2; bola.regY=bola.image.height/2;
  • 29. MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS (INDEX2.HTML) createjs.Tween.get(tanganTongkatTokoh, { loop: false }) .wait(1000) .to({visible:true}, 0) .to({rotation: -20 }, 500, createjs.Ease.linear) .to({rotation: 0 }, 500, createjs.Ease.linear); createjs.Tween.get(bola, {loop: false}) .wait(2500) .to({y:300, rotation:-360}, 3000, createjs.Ease.bounceOut);
  • 30. MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS (INDEX2.HTML) stage.addChild(tanganKananTokoh); stage.addChild(tanganTongkatTokoh); stage.addChild(tubuhTokoh); stage.addChild(bola);
  • 31. SILAKAN DITES. HASILNYA ADALAH TERDAPAT BOLA YANG AKAN JATUH MEMANTUL.
  • 32. EXTENDED-4 MENAMBAHKAN DAN MENSINKRONISASI EFEK SUARA MENGGUNAKAN TIMELINE
  • 34. MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS (INDEX2.HTML) <script <script <script <script src="easeljs-0.7.0.min.js"></script> src="preloadjs-0.4.0.min.js"></script> src="tweenjs-0.5.0.min.js"></script> src="soundjs-0.5.0.min.js"></script>
  • 35. MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS (INDEX2.HTML) antrianLoad.loadManifest([{id:"gbrTubuh", src:"tokoh/tubuh.png"}, {id:"gbrTanganKanan", src:"tokoh/tangan_kanan.png"}, {id:"gbrTanganTongkat", src:"tokoh/tangan_tongkat.png"}, {id:"gbrBola", src:"basketball.png"}, {id:"suaraPantul", src:"pantul.mp3"}]);
  • 36. MENGANIMASIKAN BITMAP DI CANVAS (INDEX2.HTML) } function onCompleteTweenTanganTongkat(){ createjs.Sound.play("suaraPantul"); } function onTick(event){ stage.update(); }
  • 38. SELESAI. TERIMAKASIH. RÈNGSÈ. HATUR NUHUN. RÈNGSÈ. HATUR NUHUN. SAMPAI BERJUMPA DI KESEMPATAN BERIKUTNYA.