SlideShare a Scribd company logo
Protyping
Agung Sutikno, S.Kom., MMSI
Definisi
Prototipe merupakan suatu metode dalam
pengembangan sistem yang
menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu
program dengan cepat dan
bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai.
Tujuan prototipe
1. Evaluasi dan feedback padarancangan interaktif.
2. Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi
dengan prototype.
3. Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
4. Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
5. Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
6. Dapat menjawab pertanyaan sehingga membantu pemilihan di antara
alternatif-alternatif.
7. Mendapatkan informasi dan pemahaman tentang pengalaman
pengguna.
8. Estimasi dan validasi tentang kesulitan perancangan, keputusan dan
keuntungan biaya.
9. Investigas, explorasi dan pembandingansolusi perancangan yang
berbeda.
Tahapan pembuatan prototype
Keunggulan menggunakan prototipe
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan
pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan
kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui
apa yang diharapkannya.
6. Mengurangi biaya pengembangan dan pemeliharaan
7. Dapat bereksperimen dengan perancangan alternatif
8. Meningkatkan kualitas, kecepatan spesifikasi dan
perancangan sistem
Kelemahan prototipe
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa
perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas
perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu
lama
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek.
Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman
yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat
selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut
hanya merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan
mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik
Dimensi Prototyping
• 1. Penyajian
• Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
• Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
• 2. Lingkup
• Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?
• 3. Executability (Dapat dijalankan)
• Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
• Jika dikodekan, apakah akan ada periode saat prototype tidak dapat
dijalankan?
• 4. Maturation
• Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
• Revolusioner: mengganti yang lama. Jikadirasa sistem yang lama sudah
tidak dapat mengikuti perkembangan teknologi.
• Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang
sebelumnya.
Metode Prototyping
1. Metode Non-Computer
2. Metode Computer-Based
Metode Non-Computer
Jenis metode non-computer yaitu :
1. Sketsa,Mock-Ups
• Interface (antarmuka) dideskripsikan menggunakan
kertas
• Baik untuk mengungkapkan pendapat.
• Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
• Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan
rinciannya.
• Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.
Sketsa,Mock-Ups
Mobile Apps Desktop Apps Website
2.Storyboarding
• Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh
tampilan antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar
diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.
• Suatu storyboard akan terdiri dari tampilan layar yang
menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan
window.
• Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan
dan tampilan sistem.
Storyboarding
3. Skenario
• Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
• Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan
dan situasi.
• Menyediakan konteks operasi.
• Terkadang dalam format naratif, tetapidapat berupa sketsa
atau bahkan video.
• Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
• Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
• Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
• Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa
skenario tugas
Skenario
4. Tutorial dan manual
• Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan
dalam kepala
• Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas
• Menulis/meletakkannya di ataskertas lebih berharga.
2. Metode Computer-Based
• Metode ini biasanya dikerjakan kemudian. Sifat metode
computer-based yaitu:
• Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
• Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
• Dapat berpusat pada lebih banyak detail
• Para pemakai lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika
mereka melihat prototype yang lebih realistis.
• Prototipe cepat digambarkan sebagai suatu metode berbasis komputer
yang dapat membantu untuk mengurangi iterasi siklus pengembangan
• Prototipe interaktif dikembangkan agar dapat dengan cepat diganti
atau diubah sejalan dengan umpan balik perancangan.
• Umpan balik ini dapat diperoleh dari kolega atau dari pengalaman
pengguna selama bekerja dengan prototipe untuk menyelesaikan
tugasnya.
Terminologi Prototipe
1. Prototipe horizontal
2. Prototipe vertikal
3. Early prototypig(prototipe cepat)
4. Late prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity prototyping(prototipe dengan tingkatketepatan
yang rendah)
6. Mid-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan
sedang)
7. High-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan
yang tinggi)
Pemodelan terminologi prototype
Prototyping Tools
• 1. Draw/Paint Program
• Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat
• Prototipe horizontal, tipis
• Contoh : Adobe Photoshop, Corel Draw
• 2. Scripted Simulation/Slide Show
• Meletakkan tampilan seperti storyboard dengan animasi perubahan
diantaranya.
• Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik
• Contoh : Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML
• 3. Interface Builder
• Tools untuk menampilkan jendela, kendali,dan lain-lain dari interface.
• Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
• Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
• Mendukung berbagai macam device Input/Output.
• Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
• Mengijinkan memanggil prosedureksternal dan program.
• Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
• Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
• Dukungan yang baik dari vendor.
• Contoh: Visual Basic, Delphi.
Rangkuman
1. Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan
sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu
program dengan cepat dan bertahap
2. Tahapan prototipe yaitu identifikasi kebutuhan pemakai,
membuat prototipe, menguji prototipe, memperbaiki prototipe,
mengembangkan versi produksi.
3. Dimensi prototipe terdiri dari penyajian, lingkup, executability
dan maturation.
4. Metode prototipe dibedakan menjadi metode non-computer
dan metode computer-based.
Latihan
1. Menurut Anda, Apakah manfaat menggunakan prototipe
sistem ?Jelaskan!
2. Mengapa kita membutuhkan prototipe sistem ?
3. Apakah sebenarnya tujuan dari prototipe sistem ?

More Related Content

PPT
Prototyping (1)aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa.ppt
PPTX
Prototyping kelompok 1 tugas 1
PPTX
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
PPTX
Konsep Desain Prototype dan Kemasan Produk Barang / Jasa
PPTX
UX Design Process - Developer Student Clubs.pptx
PPTX
PROTOTYPE DESAIN KREATIFNAsndfasnf aanfsa
PPTX
Prototyping and Spiral Method
PPT
Chapt 7. daya guna
Prototyping (1)aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa.ppt
Prototyping kelompok 1 tugas 1
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Konsep Desain Prototype dan Kemasan Produk Barang / Jasa
UX Design Process - Developer Student Clubs.pptx
PROTOTYPE DESAIN KREATIFNAsndfasnf aanfsa
Prototyping and Spiral Method
Chapt 7. daya guna

Similar to Project Management - prototyping in Information System (20)

PPTX
Prototype_model prodi bisnis digital.pptx
PPTX
Kualitas Source Code dan pengujian Program pptx
PPTX
Kualitas Source Code dan Pengujian Program P.pptx
PPT
Kelompok 6 prototipe
PPTX
Tahapan pengembangan perangkat lunak
PPTX
Prototyping-Memaksimalkan-Ide-Melalui-Eksperimentasi.pptx
PPTX
Pertemuan 8
PPTX
07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx
PPTX
Kualitas Source Code dan Pengujian Program.pptx
PPTX
KUALITAS S.D & PENGUJIAN PROGRAM.pptx
PPTX
kualitas source code dan pengujian program
PDF
UI/UX desain dalam pekerjaan dan impementasi
PPTX
Kualitas Source Code dan Pengujian Program
PPTX
Kualitas Source Code dan Pengujian Program.pptx
PPTX
KUALITAS SOURCE CODE DAN PENGUJIAN PROGAM.pptx
PPTX
Materi Tik
DOC
PPTX
Kualitas Source Code dan Pengujian Program.pptx
PPT
Lesson 05 - Prototyping ok.ppt
PPTX
RPL_Kelompok
Prototype_model prodi bisnis digital.pptx
Kualitas Source Code dan pengujian Program pptx
Kualitas Source Code dan Pengujian Program P.pptx
Kelompok 6 prototipe
Tahapan pengembangan perangkat lunak
Prototyping-Memaksimalkan-Ide-Melalui-Eksperimentasi.pptx
Pertemuan 8
07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx
Kualitas Source Code dan Pengujian Program.pptx
KUALITAS S.D & PENGUJIAN PROGRAM.pptx
kualitas source code dan pengujian program
UI/UX desain dalam pekerjaan dan impementasi
Kualitas Source Code dan Pengujian Program
Kualitas Source Code dan Pengujian Program.pptx
KUALITAS SOURCE CODE DAN PENGUJIAN PROGAM.pptx
Materi Tik
Kualitas Source Code dan Pengujian Program.pptx
Lesson 05 - Prototyping ok.ppt
RPL_Kelompok
Ad

Recently uploaded (20)

PDF
Lembar Kerja Mahasiswa Konsep Sistem Operasi
PPTX
MATERI NARKOBA RTS badan anti narkoba.pptx
PPTX
Modul 4 Asesmen-dalam-Pembelajaran-Mendalam.pptx
PPTX
Modul 2. Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding untuk Kecerdasan Artifis...
PPTX
MATERI MPLS TENTANG KURIKULUM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN
DOCX
Modul Ajar Deep Learning Biologi Kelas 10 SMA Terbaru 2025
PPTX
2. Modul 2 Fase C Berpikir Komputasional.pptx
DOCX
Modul Ajar Deep Learning PAI & BP Kelas 11 SMA Terbaru 2025
PPTX
ppt kelas XII materi sifat koligatif larutan
PDF
PPT IPS Geografi SMA Kelas X_Bab 1 Pengantar Geografi_May.pdf
PPTX
Pancasila: fondasi peradaban dan kebudayaan berkelanjutan
DOCX
Modul Ajar Deep Learning PAI & BP Kelas 10 SMA Terbaru 2025
PDF
Deck Rumah Pendidikan untuk Mendukung Program Prioritas Kemendikdasmen.pdf
PPSX
Teknik Trading Selang Seling Yang Dapat Digunakan Untuk Trading Manual Maupun...
PDF
ANALISIS CP NO 046 TAHUN 2025 FASE C.pdf
PPTX
Mind_Map_Modul_5_Pedagogik_Koding_AI.pptx
PPTX
Bahan Presentasi Persamaan Elips .pptx
DOCX
Lembar Kerja Mahasiswa Information System
DOCX
Modul Ajar Deep Learning PKN Kelas 10 SMA Terbaru 2025
PPTX
Bahan Tayang OJT Pembelajaran Mendalam KS
Lembar Kerja Mahasiswa Konsep Sistem Operasi
MATERI NARKOBA RTS badan anti narkoba.pptx
Modul 4 Asesmen-dalam-Pembelajaran-Mendalam.pptx
Modul 2. Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding untuk Kecerdasan Artifis...
MATERI MPLS TENTANG KURIKULUM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN
Modul Ajar Deep Learning Biologi Kelas 10 SMA Terbaru 2025
2. Modul 2 Fase C Berpikir Komputasional.pptx
Modul Ajar Deep Learning PAI & BP Kelas 11 SMA Terbaru 2025
ppt kelas XII materi sifat koligatif larutan
PPT IPS Geografi SMA Kelas X_Bab 1 Pengantar Geografi_May.pdf
Pancasila: fondasi peradaban dan kebudayaan berkelanjutan
Modul Ajar Deep Learning PAI & BP Kelas 10 SMA Terbaru 2025
Deck Rumah Pendidikan untuk Mendukung Program Prioritas Kemendikdasmen.pdf
Teknik Trading Selang Seling Yang Dapat Digunakan Untuk Trading Manual Maupun...
ANALISIS CP NO 046 TAHUN 2025 FASE C.pdf
Mind_Map_Modul_5_Pedagogik_Koding_AI.pptx
Bahan Presentasi Persamaan Elips .pptx
Lembar Kerja Mahasiswa Information System
Modul Ajar Deep Learning PKN Kelas 10 SMA Terbaru 2025
Bahan Tayang OJT Pembelajaran Mendalam KS
Ad

Project Management - prototyping in Information System

  • 2. Definisi Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai.
  • 3. Tujuan prototipe 1. Evaluasi dan feedback padarancangan interaktif. 2. Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype. 3. Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif. 4. Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya. 5. Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya. 6. Dapat menjawab pertanyaan sehingga membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif. 7. Mendapatkan informasi dan pemahaman tentang pengalaman pengguna. 8. Estimasi dan validasi tentang kesulitan perancangan, keputusan dan keuntungan biaya. 9. Investigas, explorasi dan pembandingansolusi perancangan yang berbeda.
  • 5. Keunggulan menggunakan prototipe 1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan 2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan 3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem 4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem 5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya. 6. Mengurangi biaya pengembangan dan pemeliharaan 7. Dapat bereksperimen dengan perancangan alternatif 8. Meningkatkan kualitas, kecepatan spesifikasi dan perancangan sistem
  • 6. Kelemahan prototipe 1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama 2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem . 3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik
  • 7. Dimensi Prototyping • 1. Penyajian • Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili? • Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram. • 2. Lingkup • Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi? • 3. Executability (Dapat dijalankan) • Dapatkah prototype tersebut dijalankan? • Jika dikodekan, apakah akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan? • 4. Maturation • Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti? • Revolusioner: mengganti yang lama. Jikadirasa sistem yang lama sudah tidak dapat mengikuti perkembangan teknologi. • Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
  • 8. Metode Prototyping 1. Metode Non-Computer 2. Metode Computer-Based
  • 9. Metode Non-Computer Jenis metode non-computer yaitu : 1. Sketsa,Mock-Ups • Interface (antarmuka) dideskripsikan menggunakan kertas • Baik untuk mengungkapkan pendapat. • Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi. • Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya. • Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.
  • 11. 2.Storyboarding • Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda. • Suatu storyboard akan terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan window. • Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
  • 13. 3. Skenario • Hipotesis atau imajinasi penggunaan. • Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi. • Menyediakan konteks operasi. • Terkadang dalam format naratif, tetapidapat berupa sketsa atau bahkan video. • Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur • Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan • Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang. • Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas
  • 15. 4. Tutorial dan manual • Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala • Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas • Menulis/meletakkannya di ataskertas lebih berharga.
  • 16. 2. Metode Computer-Based • Metode ini biasanya dikerjakan kemudian. Sifat metode computer-based yaitu: • Menirukan lebih banyak kemampuan sistem. • Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur • Dapat berpusat pada lebih banyak detail • Para pemakai lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis. • Prototipe cepat digambarkan sebagai suatu metode berbasis komputer yang dapat membantu untuk mengurangi iterasi siklus pengembangan • Prototipe interaktif dikembangkan agar dapat dengan cepat diganti atau diubah sejalan dengan umpan balik perancangan. • Umpan balik ini dapat diperoleh dari kolega atau dari pengalaman pengguna selama bekerja dengan prototipe untuk menyelesaikan tugasnya.
  • 17. Terminologi Prototipe 1. Prototipe horizontal 2. Prototipe vertikal 3. Early prototypig(prototipe cepat) 4. Late prototyping (prototipe lambat) 5. Low-fidelity prototyping(prototipe dengan tingkatketepatan yang rendah) 6. Mid-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan sedang) 7. High-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
  • 19. Prototyping Tools • 1. Draw/Paint Program • Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat • Prototipe horizontal, tipis • Contoh : Adobe Photoshop, Corel Draw • 2. Scripted Simulation/Slide Show • Meletakkan tampilan seperti storyboard dengan animasi perubahan diantaranya. • Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik • Contoh : Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML
  • 20. • 3. Interface Builder • Tools untuk menampilkan jendela, kendali,dan lain-lain dari interface. • Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar. • Mendukung jenis interface yang dikembangkan. • Mendukung berbagai macam device Input/Output. • Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar. • Mengijinkan memanggil prosedureksternal dan program. • Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain. • Mudah untuk dipelajari dan digunakan. • Dukungan yang baik dari vendor. • Contoh: Visual Basic, Delphi.
  • 21. Rangkuman 1. Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap 2. Tahapan prototipe yaitu identifikasi kebutuhan pemakai, membuat prototipe, menguji prototipe, memperbaiki prototipe, mengembangkan versi produksi. 3. Dimensi prototipe terdiri dari penyajian, lingkup, executability dan maturation. 4. Metode prototipe dibedakan menjadi metode non-computer dan metode computer-based.
  • 22. Latihan 1. Menurut Anda, Apakah manfaat menggunakan prototipe sistem ?Jelaskan! 2. Mengapa kita membutuhkan prototipe sistem ? 3. Apakah sebenarnya tujuan dari prototipe sistem ?