PROPOSAL
DESAIN PENGALAMAN PENGGUNA APLIKASI / WEB
BRAINLY
Diajukan untuk memenuhi tugas Masa Bimbingan Teknik Komputer 2020
Oleh
M. Luthfi Abduloh ( NIM 2008148 )
M. Shibghotulloh M.R. ( NIM 2007474 )
Satria Arya R. ( NIM 2006024 )
Rival Achmad F. ( NIM 2004335 )
Fakhri Ramadhan ( NIM 2003406 )
Ardi Rahman S. ( NIM 2009780 )
Syiva A. Maqdis ( NIM 2007241 )
Amar Maulana ( NIM 2006194 )
PROGAM STUDI TEKNIK KOMPUTER
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
KAMPUS CIBIRU
BANDUNG
2020
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI.......................................................................................................... ii
ABSTRAK.............................................................................................................. 1
LATAR BELAKANG MASALAH........................................................................ 2
TUJUAN DAN HASIL YANG DICAPAI............................................................. 3
METODE PENCAPAIAN TUJUAN..................................................................... 3
ANALISI DESAIN KARYA.................................................................................. 4
1. Target Pengguna.......................................................................................... 4
2. Platform yang Digunakan........................................................................... 4
3. Batasan Produk............................................................................................ 4
SKENARIO PENGGUNAAN PRODUK.............................................................. 6
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................. 8
ABSTRAK
Perkembangan teknologi yang pesat saat ini mengakibatkan terciptanya
berbagai sarana yang dapat digunakan untuk memberikan informasi.Saat ini,
aplikasi pembelajaran seperti Brainly sangat dibutuhkan oleh banyak siswa atau
pelajar. Brainly adalah perusahaan pendidikan berbasis teknologi dan sebuah situs
web belajar yang memungkinkan penggunanya untuk saling bertanya dan
menjawab pertanyaan terkait dengan pelajaran sekolah secara terbuka kepengguna
lainnya. Brainly merupakan suatu aplikasi berbasis web yang ditujukan untuk
mempermudah siswa mencari sumber-sumber pembelajaran lainnya dengan cara
online. Brainly mempertemukan siswa dan tenaga pendidik dalam sebuah
platform mobile dan ringkas. Siswa dapat mengajukan pertanyaan, dan sebaliknya
tenaga pendidik bisa memberikan jawaban terbaiknya.
Proposal ini berfokus pada perancangan user exsperience (UX) aplikasi
Brainly yang berdasarkan pada kemudahan, efisiensi, dan kegunaan untuk
pengguna. Perancangan UX aplikasi Brainly ini menggunakan metode pendekatan
kualitatif.
LATAR BELAKANG MASALAH
Saat ini, fasilitas teknologi yang ada sangat diperlukan bagi masyarakat
khusus nya para siswa dimana kegiatan belajar dipindahkan tanpa ada tatap muka
secara langsung. Akibat pembelajaran jarak jauh akhirnya para siswa kurang
memahami pelajaran yang diterangkan oleh guru atau dosen dan pada akhirnya
para siswa mencari sumber-sumber pembelajaran lainnya dengan cara online.
Media pembelajaran online terbesar didunia, Brainly berhasil menggaet
tujuh juta pengguna baru di Asia sepanjang 2015. Setelah dikabarkan memiliki
pengguna sebesar 650 ribu di Indonesia beberapa bulan silam, kini pengguna
Brainly di Indonesia hampir sama dengan pasar terbesar Brainly sebelumnya,
yaitu di Rusia dan Polandia. Brainly adalah perusahaan pendidikan berbasis
teknologi dan sebuah situs web belajar yang memungkinkan penggunanya untuk
saling bertanya dan menjawab pertanyaan terkait dengan pelajaran sekolah secara
terbuka ke pengguna lainnya.
Sebelum Android merajalela seperti sekarang,teknologi berbasis web
sudah lebih dulu dimanfaatkan untuk menjawab berbagai kebutuhan manusia
mulai dari pembelian barang, jasa, informasi dan pendidikan. Sampai kemudian
Android mengubah cara manusia berinteraksi melalui interface yang lebih ringkas
di perangkat smartphone. Kini, mayoritas pengguna internet mengandalkan
smartphone untuk melakukan banyak hal, salah satunya belajar secara mandiri.
Brainly menghadirkan cara baru yang lebih menyenangkan dalam
mempelajari berbagai literatur dan ilmu pengetahuan. Brainly mempertemukan
siswa dan tenaga pendidik dalam sebuah platform mobile dan ringkas.Siswa dapat
mengajukan pertanyaan, dan sebaliknya tenaga pendidik bisa memberikan
jawaban terbaiknya. Segala aktivitas dan subjek pertanyaan atau jawaban dapat
dipantau secara real-time, di manapun dan kapanpun.
TUJUAN DAN HASIL YANG DICAPAI
1. Untuk merancang pengembangan aplikasi Bainly berdasarkan ulasan para
pengguna aplikasi Brainly.
2. Untuk Meningkatkan Pengalaman Pengguna aplikasi Brainly.
METODE PENCAPAIAN TUJUAN
Dalam penelitian ini pendekatan yang dilakukan adalah melalui
pendekatan kualitatif artinya data yang dikumpulkan bukan berupa angka-angka
melainkan data tersebut berasal dari wawancara sehingga yang menjadi tujuan
dari penelitian kualitatif ini adalah ingin menggambarkan realita empiris di balik
fenomena secara mendalam, rinci, dan tuntas. Oleh karena itu penggunaan
pendekatan kualitatif dalam penelitian ini adalah dengan mencocokkan antara
realita empiris dengan teori yang berlaku dengan menggunakkan metode
deskriptif. Dengan metode deskriptif tersebut dapat di analisis melalui proses
yang dilakukan pengguna dalam menggunakan sistem memungkinkan untuk
melukiskan gambaran tantangan sebelum merancang solusi. Berikut ini contoh
tahap dari analisa prosesnya , yaitu :
1. Memahami Tantangan dan Desain dengan Empati – Meningkatkan proses
atau sistem yang membutuhkan pemahaman cara kerja bagi pengguna.
2. Think Through Flow and Focus – Bertanya kepada para pemangku
kepentingan dan pengguna apakah menyesuaikan pengalaman dengan
kebutuhan mereka.
3. Lihat Gambar secara Besar – Berpikir pada tingkat tinggi membawa Anda
keluar dari rincian rinci desain (misalnya tata letak bidang entri data) dan
membantu anda berfikir secara luas tentang apa yang pengguna akan coba
lakukan dan bagaimana dapat membantu mencapai tujuan.
ANALISIS DESAIN KARYA
1. Target Pengguna
Pelajar. Pelajar yang dimaksud adalah mereka yang membutuhkan
jawaban dari tugas-tugas terkait yang diberikan oleh gurunya saat dikelas, atau
pelajar yang menemukan soal yang belum mereka pahami dan sulit untuk
memecahkan soal tersebut.
2. Platform yang Digunakan
a. Aplikasi Brainly
b. Web Brainly
3. Batasan Produk
Dalam mendesign ulang sebuah website batasan nya yaitu tidak keluar dari
design system-nya, atau dengan kata lain harus mengikuti guideline perusahaan
atau website tersebut. Namun sayangnya tidak semua web atau perusahaan tidak
memberitahu design system--nya. Dengan begitu kita sebagai UI atau UX atau
Front-end bisa men-design sesuai dengan “goals” namun tetap berpegang teguh
dengan “memudahkan users” itu dapat tercapai, selain itu setiap web atau
perusahaan pasti memiliki brand identity dan lebih baik jika kita tetap mengikuti
atau tidak mengubah brand identity sehingga users dapat langsung mengetahui
brand tersebut.
Dengan demikian setelah melakukan sebuah riset kita dapat melakukan
design pada sebuah website disini kita akan men-design sebuah website Brainly.
Brainlynadalah perusahaan pendidikan berbasis teknologi dan sebuah situs web
belajar yang memungkinkan penggunanya untuk saling bertanya dan menjawab
pertanyaan terkait dengan pelajaran sekolah secara terbuka ke pengguna lainnya.
Setelah meng-Analisis atau survey ada beberapa keluhan dari users yang
nantinya bisa kita kembangakan sehingga users bisa lebih nyaman. Adapun
beberapa bagian yang bisa kembangkan dan tidak melenceng dari guidelines dan
tidak merubah brand identity sehingga tetap berfungsi dan bahkan bisa menjadi
lebih efisien, diantaranya adalah :
a. Informasi
• Users bisa mendapatkan jawaban yang benar atau diverifikasi oleh
pihak brainly.
• Bisa meng-hire guru atau tenaga pendidik sehingga jawaban bisa lebih
valid.
• Adanya fitur tanya langsung ke guru sehingga users tidak perlu
menunggu lama.
• Adanya penjelasan berupa vidio.
b. Ekonomis
• Website tetap sederhana sehingga tidak membutuhkan banyak data
internet sehingga device pengguna tidak menjadi lambat atau lag
namun bisa lebih baik dari sebelumnya.
• Dapat diakses dimana saja tanpa harus punya koneksi internet yang
kencang.
c. Keamanan
• Users dapat menghapus komentar atau jawaban yang tidak sesuai
dengan pertanyaan tanpa harus melapor terlebih dahulu.
Demikian adalah fitur fitur yang bisa ditambahkan dan tetap berdasarkan
guidelines website tersebut. Dengan ditambahkannya beberapa fitur tersebut kita
berharap dapat menambah “pengalaman pengguna” menjadi lebih baik.
SKENARIO PENGGUNA
Hendrix Luxy merupakan mahasiswa yang sudah mentok dengan tugas
kuliah. Hendrix menginginkan cara penyelesaian pemecahan masalah dari tugas
kuliahndengan cara yang lebih mudah dimengerti. Hendrix menggunakan jasa e-
learning untuk pemecahan masalahnya dalam bentuk paket belajar. Hendrix
memiliki pengalaman yang kurang menyenangkan dalam hal mencari informasi e-
learning dan informasi pasca pencarian e-learning yang dibutuhkan. Informasi e-
learning yang ditawarkan oleh beberapa platform tidak berada dalam satu wadah
dan tingkat kualitas terhadap suatu platform masih kurang, hal ini membuat
Hendix mencari e-learning ke beberapa platform dengan hati-hati. Selain itu,
Hendrix merasa bahwa informasi yang didapatkan pada saat pembelajaran
sebelumnya cenderung tidak sesuai dengan yang ditawarkan di detail e-learning.
Oleh karena itu, Hendrix membutuhkan aplikasi e-learning untuk menemukan
informasi yang dia butuhkan secara akurat, efektif dan efisien.
Hendrix mulai masuk ke aplikasi e-learning dan melakukan registrasi
pengguna dengan mengisi kolom nama lengkap, email, dan password. Setelah itu
Hendrix dihadapkan dengan halaman login, disini Hendrix mengisikan email dan
password yang telah digunakan pada saat registrasi. Hendrix mencari cara
penyelesaian dengan menekan tombol “Yuk Tanya”. Hendrix segera mengisi
kolom pertanyaan dengan menggunakan fitur asking question. Hendrix mulai
melihat beberapa cara pemecahan masalah yang ditampilkan dengan
membandingkannya dengan melihat dari rating ulasan dengan harapan dapat
membandingkan cara penyelesaian yang diberikan oleh platform. Setelah itu dia
memilih salah satu cara penyelesaian yang dirasa cocok. Selanjutnya Hendrix
mulai mempelajari cara penyelesaian salah satu penjawab yang ditampilkan.
Setelah itu, Hendrix menentukan aplikasi e-learning sebagai asisten
pembelajaran dirumah. Pasca pertanyaan, Hendrix menggunakan aplikasi e-
learning. Dia mulai membuka aplikasi e-learning, lalu memilih on notification
asking question pada beranda untuk menerima notifikasi hasil dari penjawab
mengenai cara penyelesaian dan jawaban yang benar.
Tabel Spesifikasi Fungsioanal Aplikasi Brainly
No Fungsi Spesifikasi
1 Bertanya dan menjawab Mengajukan pertanyaan dan memberikan bantuan
berupa jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan
yang diajukan.
2 Filter Pertanyaan Berguna untuk menyaring jenis pertanyaan yang
muncul.
3 Live Chat/Pertanyaan Untuk sekadar menyapa pengguna lain atau
menjawab pertanyaan yang diajukan secara real-
time.
4 Komentar Jawaban
Brainliest
Untuk menampilkan daftar pertanyaan yang sudah
dijawab oleh para brainliest populer.
5 Invite Friends Kegunaan fitur ini adalah untuk mengajak teman
agar bergabung ke Brainly, apakah sebagai
penanya atau sebagai pemberi solusi.
6 Pesan Mengirimkan pesan pribadi seperti layaknya
Facebook dan Twitter.
7 Tombol Upvote Soal dengan upvote terbanyak akan ditampilkan
paling atas.
8 News Berisi berita-berita seputar pendidikan.
DAFTAR PUSTAKA
https://medium.com/@rhasyab/batasan-dalam-mendesain-ulang-ui-untuk-
eksplorasi-18140e39d0cf
https://id.wikipedia.org/wiki/Brainly
https://brainly.co.id/tugas/4066883
https://play.google.com/store/apps/details?id=co.brainly
https://dailysocial.id/post/app-review-brainly-solusi-seru-bagi-yang-mentok-
dengan-pr-sekolah

More Related Content

DOCX
Proposal
DOC
Bab i
DOCX
Tugas sim, muhammad iqbal razif, yananto mihadi putra, se, m.si, manfaat e le...
PPTX
Sistem e learning
PDF
2015 11. diah ayu wulandari - e learning menggunakan moodle
PDF
APLIKASI WEB 2.0 PETA MINDA DALAM PEMBELAJARAN FIZIK UNIVERSITI: SATU KAJIAN KES
DOCX
Bab i pendahuluan sistem informasi sekolah
Proposal
Bab i
Tugas sim, muhammad iqbal razif, yananto mihadi putra, se, m.si, manfaat e le...
Sistem e learning
2015 11. diah ayu wulandari - e learning menggunakan moodle
APLIKASI WEB 2.0 PETA MINDA DALAM PEMBELAJARAN FIZIK UNIVERSITI: SATU KAJIAN KES
Bab i pendahuluan sistem informasi sekolah

Recently uploaded (16)

PDF
Proposal Skirpsi Tentang K3 dengan Metode FMEA
PPTX
PPT mssp arham muthahhari mata kuliah ms
PPTX
peningkatan kapasitas perangka desa.pptx
PPTX
Pengantar Mekanika Teknik II [Shared].pptx
PPTX
2. LAPORAN KESELAMATAN DAN KESIHATAN BAGI BULAN JUN-JUL 2025.pptx
DOCX
MPLS PAUD.docx teks sebagai penyemangat anak-anak
PPTX
2. LAPORAN KESELAMATAN DAN KESIHATAN BAGI BULAN JUN-JUL 2025.pptx
PPT
PEMANFAATAN CANGKANG UNTUK HEATER GUNA EFISIENSI ENERGI
PPTX
Rekayasa Lingkungan menjadikan lingkungan lebih baik
PPTX
Terminal-Peti-Kemas-Pusat-Aktivitas-Logistik.pptx
PPTX
Kualitas, Kekuatan, dan Optimasi Rancangan.pptx
PPTX
Mekanisme Desk Wrkshop Satu Data Kalsel 2025,10-7-2025.pptx
PDF
441817878-K3-Pada-Alat-Berat.pdf pemahaman
PPTX
Data mining mengolah informasi dan menjadikannya dasar pengambilan keputusan
PPTX
Terminal-Peti-Kemas dan Pusat Aktivitas.pptx
PPTX
PPT ANALISA SISTEM TENAGA (Sistem Per Unit, Single Line Diagram)
Proposal Skirpsi Tentang K3 dengan Metode FMEA
PPT mssp arham muthahhari mata kuliah ms
peningkatan kapasitas perangka desa.pptx
Pengantar Mekanika Teknik II [Shared].pptx
2. LAPORAN KESELAMATAN DAN KESIHATAN BAGI BULAN JUN-JUL 2025.pptx
MPLS PAUD.docx teks sebagai penyemangat anak-anak
2. LAPORAN KESELAMATAN DAN KESIHATAN BAGI BULAN JUN-JUL 2025.pptx
PEMANFAATAN CANGKANG UNTUK HEATER GUNA EFISIENSI ENERGI
Rekayasa Lingkungan menjadikan lingkungan lebih baik
Terminal-Peti-Kemas-Pusat-Aktivitas-Logistik.pptx
Kualitas, Kekuatan, dan Optimasi Rancangan.pptx
Mekanisme Desk Wrkshop Satu Data Kalsel 2025,10-7-2025.pptx
441817878-K3-Pada-Alat-Berat.pdf pemahaman
Data mining mengolah informasi dan menjadikannya dasar pengambilan keputusan
Terminal-Peti-Kemas dan Pusat Aktivitas.pptx
PPT ANALISA SISTEM TENAGA (Sistem Per Unit, Single Line Diagram)
Ad
Ad

Proposal kelompok 2 charles babbage (1)

  • 1. PROPOSAL DESAIN PENGALAMAN PENGGUNA APLIKASI / WEB BRAINLY Diajukan untuk memenuhi tugas Masa Bimbingan Teknik Komputer 2020 Oleh M. Luthfi Abduloh ( NIM 2008148 ) M. Shibghotulloh M.R. ( NIM 2007474 ) Satria Arya R. ( NIM 2006024 ) Rival Achmad F. ( NIM 2004335 ) Fakhri Ramadhan ( NIM 2003406 ) Ardi Rahman S. ( NIM 2009780 ) Syiva A. Maqdis ( NIM 2007241 ) Amar Maulana ( NIM 2006194 ) PROGAM STUDI TEKNIK KOMPUTER UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA KAMPUS CIBIRU BANDUNG 2020
  • 2. DAFTAR ISI DAFTAR ISI.......................................................................................................... ii ABSTRAK.............................................................................................................. 1 LATAR BELAKANG MASALAH........................................................................ 2 TUJUAN DAN HASIL YANG DICAPAI............................................................. 3 METODE PENCAPAIAN TUJUAN..................................................................... 3 ANALISI DESAIN KARYA.................................................................................. 4 1. Target Pengguna.......................................................................................... 4 2. Platform yang Digunakan........................................................................... 4 3. Batasan Produk............................................................................................ 4 SKENARIO PENGGUNAAN PRODUK.............................................................. 6 DAFTAR PUSTAKA............................................................................................. 8
  • 3. ABSTRAK Perkembangan teknologi yang pesat saat ini mengakibatkan terciptanya berbagai sarana yang dapat digunakan untuk memberikan informasi.Saat ini, aplikasi pembelajaran seperti Brainly sangat dibutuhkan oleh banyak siswa atau pelajar. Brainly adalah perusahaan pendidikan berbasis teknologi dan sebuah situs web belajar yang memungkinkan penggunanya untuk saling bertanya dan menjawab pertanyaan terkait dengan pelajaran sekolah secara terbuka kepengguna lainnya. Brainly merupakan suatu aplikasi berbasis web yang ditujukan untuk mempermudah siswa mencari sumber-sumber pembelajaran lainnya dengan cara online. Brainly mempertemukan siswa dan tenaga pendidik dalam sebuah platform mobile dan ringkas. Siswa dapat mengajukan pertanyaan, dan sebaliknya tenaga pendidik bisa memberikan jawaban terbaiknya. Proposal ini berfokus pada perancangan user exsperience (UX) aplikasi Brainly yang berdasarkan pada kemudahan, efisiensi, dan kegunaan untuk pengguna. Perancangan UX aplikasi Brainly ini menggunakan metode pendekatan kualitatif.
  • 4. LATAR BELAKANG MASALAH Saat ini, fasilitas teknologi yang ada sangat diperlukan bagi masyarakat khusus nya para siswa dimana kegiatan belajar dipindahkan tanpa ada tatap muka secara langsung. Akibat pembelajaran jarak jauh akhirnya para siswa kurang memahami pelajaran yang diterangkan oleh guru atau dosen dan pada akhirnya para siswa mencari sumber-sumber pembelajaran lainnya dengan cara online. Media pembelajaran online terbesar didunia, Brainly berhasil menggaet tujuh juta pengguna baru di Asia sepanjang 2015. Setelah dikabarkan memiliki pengguna sebesar 650 ribu di Indonesia beberapa bulan silam, kini pengguna Brainly di Indonesia hampir sama dengan pasar terbesar Brainly sebelumnya, yaitu di Rusia dan Polandia. Brainly adalah perusahaan pendidikan berbasis teknologi dan sebuah situs web belajar yang memungkinkan penggunanya untuk saling bertanya dan menjawab pertanyaan terkait dengan pelajaran sekolah secara terbuka ke pengguna lainnya. Sebelum Android merajalela seperti sekarang,teknologi berbasis web sudah lebih dulu dimanfaatkan untuk menjawab berbagai kebutuhan manusia mulai dari pembelian barang, jasa, informasi dan pendidikan. Sampai kemudian Android mengubah cara manusia berinteraksi melalui interface yang lebih ringkas di perangkat smartphone. Kini, mayoritas pengguna internet mengandalkan smartphone untuk melakukan banyak hal, salah satunya belajar secara mandiri. Brainly menghadirkan cara baru yang lebih menyenangkan dalam mempelajari berbagai literatur dan ilmu pengetahuan. Brainly mempertemukan siswa dan tenaga pendidik dalam sebuah platform mobile dan ringkas.Siswa dapat mengajukan pertanyaan, dan sebaliknya tenaga pendidik bisa memberikan jawaban terbaiknya. Segala aktivitas dan subjek pertanyaan atau jawaban dapat dipantau secara real-time, di manapun dan kapanpun.
  • 5. TUJUAN DAN HASIL YANG DICAPAI 1. Untuk merancang pengembangan aplikasi Bainly berdasarkan ulasan para pengguna aplikasi Brainly. 2. Untuk Meningkatkan Pengalaman Pengguna aplikasi Brainly. METODE PENCAPAIAN TUJUAN Dalam penelitian ini pendekatan yang dilakukan adalah melalui pendekatan kualitatif artinya data yang dikumpulkan bukan berupa angka-angka melainkan data tersebut berasal dari wawancara sehingga yang menjadi tujuan dari penelitian kualitatif ini adalah ingin menggambarkan realita empiris di balik fenomena secara mendalam, rinci, dan tuntas. Oleh karena itu penggunaan pendekatan kualitatif dalam penelitian ini adalah dengan mencocokkan antara realita empiris dengan teori yang berlaku dengan menggunakkan metode deskriptif. Dengan metode deskriptif tersebut dapat di analisis melalui proses yang dilakukan pengguna dalam menggunakan sistem memungkinkan untuk melukiskan gambaran tantangan sebelum merancang solusi. Berikut ini contoh tahap dari analisa prosesnya , yaitu : 1. Memahami Tantangan dan Desain dengan Empati – Meningkatkan proses atau sistem yang membutuhkan pemahaman cara kerja bagi pengguna. 2. Think Through Flow and Focus – Bertanya kepada para pemangku kepentingan dan pengguna apakah menyesuaikan pengalaman dengan kebutuhan mereka. 3. Lihat Gambar secara Besar – Berpikir pada tingkat tinggi membawa Anda keluar dari rincian rinci desain (misalnya tata letak bidang entri data) dan membantu anda berfikir secara luas tentang apa yang pengguna akan coba lakukan dan bagaimana dapat membantu mencapai tujuan.
  • 6. ANALISIS DESAIN KARYA 1. Target Pengguna Pelajar. Pelajar yang dimaksud adalah mereka yang membutuhkan jawaban dari tugas-tugas terkait yang diberikan oleh gurunya saat dikelas, atau pelajar yang menemukan soal yang belum mereka pahami dan sulit untuk memecahkan soal tersebut. 2. Platform yang Digunakan a. Aplikasi Brainly b. Web Brainly 3. Batasan Produk Dalam mendesign ulang sebuah website batasan nya yaitu tidak keluar dari design system-nya, atau dengan kata lain harus mengikuti guideline perusahaan atau website tersebut. Namun sayangnya tidak semua web atau perusahaan tidak memberitahu design system--nya. Dengan begitu kita sebagai UI atau UX atau Front-end bisa men-design sesuai dengan “goals” namun tetap berpegang teguh dengan “memudahkan users” itu dapat tercapai, selain itu setiap web atau perusahaan pasti memiliki brand identity dan lebih baik jika kita tetap mengikuti atau tidak mengubah brand identity sehingga users dapat langsung mengetahui brand tersebut. Dengan demikian setelah melakukan sebuah riset kita dapat melakukan design pada sebuah website disini kita akan men-design sebuah website Brainly. Brainlynadalah perusahaan pendidikan berbasis teknologi dan sebuah situs web belajar yang memungkinkan penggunanya untuk saling bertanya dan menjawab pertanyaan terkait dengan pelajaran sekolah secara terbuka ke pengguna lainnya. Setelah meng-Analisis atau survey ada beberapa keluhan dari users yang nantinya bisa kita kembangakan sehingga users bisa lebih nyaman. Adapun beberapa bagian yang bisa kembangkan dan tidak melenceng dari guidelines dan tidak merubah brand identity sehingga tetap berfungsi dan bahkan bisa menjadi lebih efisien, diantaranya adalah :
  • 7. a. Informasi • Users bisa mendapatkan jawaban yang benar atau diverifikasi oleh pihak brainly. • Bisa meng-hire guru atau tenaga pendidik sehingga jawaban bisa lebih valid. • Adanya fitur tanya langsung ke guru sehingga users tidak perlu menunggu lama. • Adanya penjelasan berupa vidio. b. Ekonomis • Website tetap sederhana sehingga tidak membutuhkan banyak data internet sehingga device pengguna tidak menjadi lambat atau lag namun bisa lebih baik dari sebelumnya. • Dapat diakses dimana saja tanpa harus punya koneksi internet yang kencang. c. Keamanan • Users dapat menghapus komentar atau jawaban yang tidak sesuai dengan pertanyaan tanpa harus melapor terlebih dahulu. Demikian adalah fitur fitur yang bisa ditambahkan dan tetap berdasarkan guidelines website tersebut. Dengan ditambahkannya beberapa fitur tersebut kita berharap dapat menambah “pengalaman pengguna” menjadi lebih baik.
  • 8. SKENARIO PENGGUNA Hendrix Luxy merupakan mahasiswa yang sudah mentok dengan tugas kuliah. Hendrix menginginkan cara penyelesaian pemecahan masalah dari tugas kuliahndengan cara yang lebih mudah dimengerti. Hendrix menggunakan jasa e- learning untuk pemecahan masalahnya dalam bentuk paket belajar. Hendrix memiliki pengalaman yang kurang menyenangkan dalam hal mencari informasi e- learning dan informasi pasca pencarian e-learning yang dibutuhkan. Informasi e- learning yang ditawarkan oleh beberapa platform tidak berada dalam satu wadah dan tingkat kualitas terhadap suatu platform masih kurang, hal ini membuat Hendix mencari e-learning ke beberapa platform dengan hati-hati. Selain itu, Hendrix merasa bahwa informasi yang didapatkan pada saat pembelajaran sebelumnya cenderung tidak sesuai dengan yang ditawarkan di detail e-learning. Oleh karena itu, Hendrix membutuhkan aplikasi e-learning untuk menemukan informasi yang dia butuhkan secara akurat, efektif dan efisien. Hendrix mulai masuk ke aplikasi e-learning dan melakukan registrasi pengguna dengan mengisi kolom nama lengkap, email, dan password. Setelah itu Hendrix dihadapkan dengan halaman login, disini Hendrix mengisikan email dan password yang telah digunakan pada saat registrasi. Hendrix mencari cara penyelesaian dengan menekan tombol “Yuk Tanya”. Hendrix segera mengisi kolom pertanyaan dengan menggunakan fitur asking question. Hendrix mulai melihat beberapa cara pemecahan masalah yang ditampilkan dengan membandingkannya dengan melihat dari rating ulasan dengan harapan dapat membandingkan cara penyelesaian yang diberikan oleh platform. Setelah itu dia memilih salah satu cara penyelesaian yang dirasa cocok. Selanjutnya Hendrix mulai mempelajari cara penyelesaian salah satu penjawab yang ditampilkan. Setelah itu, Hendrix menentukan aplikasi e-learning sebagai asisten pembelajaran dirumah. Pasca pertanyaan, Hendrix menggunakan aplikasi e- learning. Dia mulai membuka aplikasi e-learning, lalu memilih on notification asking question pada beranda untuk menerima notifikasi hasil dari penjawab mengenai cara penyelesaian dan jawaban yang benar.
  • 9. Tabel Spesifikasi Fungsioanal Aplikasi Brainly No Fungsi Spesifikasi 1 Bertanya dan menjawab Mengajukan pertanyaan dan memberikan bantuan berupa jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan yang diajukan. 2 Filter Pertanyaan Berguna untuk menyaring jenis pertanyaan yang muncul. 3 Live Chat/Pertanyaan Untuk sekadar menyapa pengguna lain atau menjawab pertanyaan yang diajukan secara real- time. 4 Komentar Jawaban Brainliest Untuk menampilkan daftar pertanyaan yang sudah dijawab oleh para brainliest populer. 5 Invite Friends Kegunaan fitur ini adalah untuk mengajak teman agar bergabung ke Brainly, apakah sebagai penanya atau sebagai pemberi solusi. 6 Pesan Mengirimkan pesan pribadi seperti layaknya Facebook dan Twitter. 7 Tombol Upvote Soal dengan upvote terbanyak akan ditampilkan paling atas. 8 News Berisi berita-berita seputar pendidikan.