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リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識
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TechBuzz 第12回iPhoneGames勉強会 http://atnd.org/events/42988
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リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識
1.
GAMKIN Games&Kinship GAMKIN, Inc. © リリースをしてから運用しやすい iPhoneゲーム開発のまめ知識 GAMKIN,
games & kinship
2.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship ロバート・ジェイ・ゴールド・ジュニア GAMKIN、取締役CTO & Chief Game Designer • 8歳 か らゲームプログラミングをはじめた • 大 体 ゲーム業界を回った • 今 は 起業しました
3.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 理念: 日々、仲間と好きなことを 語って、作って、遊んで、学んで GAMKIN Games&Kinship
4.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship モバイルゲームに関して 開発プロセス、UIや課金の話はよく見かけますが、 運用の話はあまり見当たりません… でも運用も結構重要よね… 問題は基本的に運用をしている人は大体必死に頑張って いるのでその知識を共有する機会は少ない。
5.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship モバイルゲーム運用の規模
6.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship モバイルゲーム運用の規模 数十人 数十人 十何人 十人以下 App Store (日本) 売り上げ チーム Top 1 Top 50 Top 100 Top 200 数十億 数億 数千万 千万以下 ※運用チームの人数(=運用コスト)はあまり変わらない TIER 1 TIER 2 さっくりだとだいたいこんなもんです:
7.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship ちなみに… 自分がグリーに入社したころ 2〜4人の運用チームで数億&数十万DAUの ゲームを運用するのは普通でした ※スクエニの何分の一のスターフで何倍のプレイヤーにサービスを提供してた、 大変でしたが、ここまでだとやりがいはあるよね!
8.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 基本的なゲームモデル
9.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship キャラクター OR プレイヤー チャレン ジ リワード 能力成長 成果
10.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 腕や課金成長 成果 ※アーケード キャラクター OR プレイヤー チャレン ジ リワード
11.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 腕成長 成果 ※コンシューマー キャラクター OR プレイヤー チャレン ジ リワード
12.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 課金成長 成果 ※ソーシャル キャラクター OR プレイヤー チャレン ジ リワード
13.
キャラクター OR プレイヤー チャレン ジ リワード GAMKIN, Inc.
© GAMKIN, games & kinship 腕や課金成長 成果 ※スマフォ
14.
※スマフォ キャラクター OR プレイヤー チャレン ジ リワード GAMKIN, Inc.
© GAMKIN, games & kinship 腕や課金成長 成果
15.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 時代が繰り返す… アーケードとスマフォゲームはかなり近い
16.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 予言… 次はまたコンシューマーに近づく
17.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 腕や課金成長 成果 キャラクター OR プレイヤー チャレン ジ リワード 2015年 無課金にさらに優しく、 IP展開で関連商品の 売り上げを狙う!
18.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship でもしばらく2014年は多分このまま…
19.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 基本的なサービスモデル
20.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 消費率:5〜10% 新規ユーザ一人当たりの獲得コスト:100~300円 DAU:数万〜数十万UU 継続率:1ヶ月10~40% ARPPU: 2000~10000円 売り上げ 平均課金額 消費ユーザ数 プレーユーザ数 新規ユーザ獲得数 広告コスト、戦略
21.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 基本知識
22.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 消費率:5〜10% 新規ユーザ一人当たりの獲得コスト:100~300円 DAU:数万〜数十万UU 継続率:1ヶ月10~40% ARPPU: 2000〜10000円 売り上げ 平均課金額 消費ユーザ数 プレーユーザ数 新規ユーザ獲得数 広告コスト、戦略 ここは日々是非改善しましょう!
23.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 消費率:5〜10% 新規ユーザ一人当たりの獲得コスト:100~300円 DAU:数万〜数十万UU 継続率:1ヶ月10~40% 売り上げ 平均課金額 消費ユーザ数 プレーユーザ数 新規ユーザ獲得数 広告コスト、戦略 ここを変えるのはベスト ※だが運用力は必須 ARPPU: 2000〜10000円
24.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 消費率:5〜10% 新規ユーザ一人当たりの獲得コスト:100~300円 DAU:数万〜数十万UU 継続率:1ヶ月10~40% 売り上げ 平均課金額 消費ユーザ数 プレーユーザ数 新規ユーザ獲得数 広告コスト、戦略 ここはがんばっても変えれない ※変わると問題あり ARPPU: 2000〜10000円
25.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 消費率:5〜10% 新規ユーザ一人当たりの獲得コスト:100~300円 DAU:数万〜数十万UU 継続率:1ヶ月10~40% ARPPU: 2000〜10000円 売り上げ 平均課金額 消費ユーザ数 プレーユーザ数 新規ユーザ獲得数 広告コスト、戦略 ここを変えるのは簡単 ※だが寿命縮こともある…
26.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 消費率:5〜10% 新規ユーザ一人当たりの獲得コスト:100~300円 DAU:数万〜数十万UU 継続率:1ヶ月10~40% ARPPU: 2000〜10000円 売り上げ 平均課金額 消費ユーザ数 プレーユーザ数 新規ユーザ獲得数 広告コスト、戦略 ここのバランスです ※ここで赤字か黒字が決まる
27.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 消費率:5〜10% 新規ユーザ一人当たりの獲得コスト:100~300円 DAU:数万〜数十万UU 継続率:1ヶ月10~40% ARPPU: 2000〜10000円 売り上げ 平均課金額 消費ユーザ数 プレーユーザ数 新規ユーザ獲得数 広告コスト、戦略 運用チームにこの 辺の責任を任せる
28.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship ゲームサービスのライフサイクル
29.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship ゲーム サービス OUTIN 収益
30.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship よくあるパターン…
31.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship ゲーム サービス OUTIN 収益
32.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship ゲーム サービス OUTIN 収益
33.
ゲーム サービス GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship IN 収益 売り上げの改善…? OUT
34.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship ゲーム サービス OUTIN 収益 廃課金ゲー あきた〜
35.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship ゲーム サービス IN 収益 高齢化…オワコン OUT
36.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship ここでゲームに選択値はふたつ 生まれ変わる or 死ぬ ※生まれ変わるという選択値は悪くない
37.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship じゃ〜、どのように運用する? もどる…
38.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 事実:人間はすぐ飽きる • 毎日にプレーの目標を作る • コンテンツ(データ)の追加は遅くても週単位 • 新機能や新イベントモデルは遅くても2〜3ヶ月単 位
39.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 2010のモバイルゲーム運用(ガラケー/ウェブ) 毎週コンテンツを追加 毎週イベントを打って 3ヶ月ごと新イベントモデルをリリース 毎日サポートからの問い合わせを対応 毎日改善
40.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 2013のモバイルゲーム運用(iOS/ネイティブ) 毎週コンテンツを追加 毎週イベントを打って 3ヶ月ごと新イベントモデルをリリース 毎日サポートからの問い合わせを対応 毎日改善 ※プレイヤーのニーズは変わっていない
41.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 新機能&イベントの運用
42.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 先端ユーザーは 新イベントで盛り上が る ヘービーユーザは 効率よく攻略し始める 一般ユーザーの イベント参加率増長 一般ユーザは 効率よく攻略し始める イベントの新鮮感 がなくなります 新機能のライフサイクル
43.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 2〜3ヶ月毎に新イベントモデルを投入することで 売り上げの増長は見込める
44.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 先端ユーザーは 新イベントで盛り上が る ヘービーユーザは 効率よく攻略し始める 一般ユーザーの イベント参加率増長 一般ユーザは 効率よく攻略し始める イベントの新鮮感 がなくなります 追加 コンテン ツ 追加 コンテン ツ 追加 コンテン ツ 追加 コンテンツ 追加 コンテンツ 追加 コンテンツ この辺からこの機能の新コンテンツ追加ペースは減らす 運用チームは次の新機能に注力する 新機能のライフサイクル
45.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 追加コンテンツの運用
46.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 審査 リリース 審査 リリース 審査 リリース 審査 リリース Ver.: 1.0.0 Ver.: 1.1.0 Ver.: 2.0.0 Ver.: 2.1.0 iOSの審査は2週間を考える 2〜3ヶ月で新機能をリリース(メージャバージョンアップ) 毎週コンテンツを更新 運用の課題!! ※2 weeks ※2 weeks ※2 weeks 2ヶ月 2ヶ月 毎週コンテンツを更新 < iOSの審査は2週間
47.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 運用しやすいアプリアーキテクチャー
48.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship OS iOS, Android Engine Scripting & Data Game 運用しやすいアプリアーキテクチャー
49.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship OS iOS, Android Engine Air, Cocos2d, Corona, Unity Scripting & Data Game 運用しやすいアプリアーキテクチャー
50.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship
51.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 2D 3D
52.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship サポート 意外にサポートは遅い コミュニティーはいい! ちょっとお金払えば、サポートはいい
53.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship iOS/Androidのめんどくさい ところをラッピングしている ゲームプレーに注力できる!! 地味に描画以外はDIY派
54.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 2D スピード型 少人数開発 パーワー型 人材はみつけやすい ※あくまでも内のケースのベストフィット
55.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship OS iOS, Android Engine Air, Cocos2d, Corona, Unity Scripting & Data UIWebview, LuaVM Game 運用しやすいアプリアーキテクチャー
56.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 2013のモバイルゲーム運用(iOS/ネイティブ) 毎週コンテンツを追加 毎週イベントを打って 3ヶ月ごと新イベントモデルをリリース 毎日サポートからの問い合わせを対応 毎日改善
57.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship
58.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship Native (Rendering) UIWebview (Logic) Control Input
59.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship ゲーム業界の定番 数えれないタイトルは使っている 実際iOSでも良く使われている 開発ルールを違反しているが… iOSコンシューマーやオンライン
60.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship OS iOS, Android Engine Air, Cocos2d, Corona, Unity Scripting & Data UIWebview, LuaVM Game 運用しやすいアプリアーキテクチャー
61.
※スマフォ キャラクター OR プレイヤー チャレン ジ リワード GAMKIN, Inc.
© GAMKIN, games & kinship 腕や課金成長 成果
62.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 小サイクル 中サイクル 大サイクル MINUTES DAYS WEEKS ゲームデザインと運用
63.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 小サイクル 中サイクル 大サイクル MINUTES DAYS WEEKS ゲームデザインと運用例え: パズルをなぞる キャラをレベル上げ キャラを増やす
64.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 小サイクル 中サイクル 大サイクル MINUTES DAYS WEEKS ゲームデザインと運用例え: パズルをなぞる キャラをレベル上げ キャラを増やす
65.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 小サイクル 中サイクル 大サイクル MINUTES DAYS WEEKS ゲームデザインと運用例え: パズルをなぞる キャラをレベル上げ キャラを増やす
66.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 小サイクル 中サイクル 大サイクル MINUTES DAYS WEEKS ゲームデザインと運用 デバイスの性能に最適化! 環境や人間の心理に最適化、 柔軟性が必要
67.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 小サイクル 中サイクル 大サイクル MINUTES DAYS WEEKS ゲームデザインと運用 デバイスの性能に最適化! RICH CONTENTS DEEP CONTENTS 環境や人間の心理に最適化、 柔軟性が必要
68.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 小サイクル 中サイクル 大サイクル MINUTES DAYS WEEKS ゲームデザインと運用 ゲーム単位では あまり変わらない ゲームの成長 と共に変わる ここを変えるとプレイヤーはやめる 逆にここを変えないとプレイヤーは飽きる 例:いきなりパズドラのパズルを格闘ゲーム に変えたら、プレイヤーは暴れる! IP展開で別タイトルを作る方がいい
69.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 小サイクル 中サイクル 大サイクル MINUTES DAYS WEEKS ゲームデザインと運用 ゲーム単位では あまり変わらない ここがうまくいかない?クローズ? ここをうまくいかない?方針を変える! ゲームの成長 と共に変わる
70.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship OS iOS, Android Engine Air, Cocos2d, Corona, Unity Scripting & Data UIWebview, LuaVM Game 運用しやすいアプリアーキテクチャー
71.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 小サイクル 中サイクル 大サイクル MINUTES DAYS WEEKS Engine で快適 Scripting & Data で柔軟 ゲームデザインと運用 ゲーム単位では あまり変わらない ゲームの成長 と共に変わる
72.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship まとめ
73.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship モバイルゲーム運用の規模 数十人 数十人 十何人 十人以下 App Store (日本) 売り上げ チーム Top 1 Top 50 Top 100 Top 200 数十億 数億 数千万 千万以下 ※運用チームの人数(=運用コスト)はあまり変わらない TIER 1 TIER 2 さっくりだとだいたいこんなもんです:
74.
キャラクター OR プレイヤー チャレン ジ リワード GAMKIN, Inc.
© GAMKIN, games & kinship 腕や課金成長 成果 ※スマフォ
75.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 消費率:5〜10% 新規ユーザ一人当たりの獲得コスト:100~300円 DAU:数万〜数十万UU 継続率:1ヶ月10~40% ARPPU: 2000〜10000円 売り上げ 平均課金額 消費ユーザ数 プレーユーザ数 新規ユーザ獲得数 広告コスト、戦略 ここのバランスです ※ここで赤字か黒字が決まる
76.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship ゲーム サービス OUTIN 収益
77.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 事実:人間はすぐ飽きる • 毎日にプレーの目標を作る • コンテンツ(データ)の追加は遅くても週単位 • 新機能や新イベントモデルは遅くても2〜3ヶ月単 位
78.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 2〜3ヶ月毎に新イベントモデルを投入することで 売り上げの増長は見込める
79.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship OS Engine Scripting & Data Game 運用しやすいアプリアーキテクチャー ここを分ける!
80.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 小サイクル 中サイクル 大サイクル MINUTES DAYS WEEKS Engine で快適 Scripting & Data で柔軟 ゲームデザインと運用 ゲーム単位では あまり変わらない ゲームの成長 と共に変わる
81.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship ご清聴ありがとうございました!
82.
GAMKIN, Inc. © GAMKIN,
games & kinship 日々、仲間と好きなことを 語って、作って、遊んで、学 んで http://gamkin.com https://www.facebook.com/gamkin.inc
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