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PERCORSI
DIDATTICI PER
STUDENTI
DEL II CICLO
Principi operativi ed esempi pratici
Michele Maffucci
Seminario: “Scienze ed automazione” - modulo “ROBOTICA”
Caserta 20 ottobre 2010
Michele Maffucci
“
“Tutto ebbe inizio
quando uno studente
mi disse...
sono al professionale
perche’ qualcuno mi ha
detto che non sono
abbastanza intelligente...
“Questo Prof. si arrabbio’
molto per la valutazione
di quel “qualcuno”...
“nacque cosi’
la didattica della
ROBOTICA
cosi’ come la intende il Prof. Maffucci
Parleremo di:
1. Perche’ la robotica a scuola
2. Analisi situazione classe
3. Le fondamenta della metodologia
4. I principi della didattica della
robotica
5. Il metodo
6. Struttura dell’esperienza di
laboratorio
7. Esempio: esperienza n. 0
1/7
Perche’ la robotica
a scuola
1/7
Perche’ la robotica a scuola
Perche’ sperimentare
la robotica a scuola
Ogni anno rilevo gravissime
carenze in campo logico e
matematico, cio’ si
ripercuote pesantemente sulle
materie che insegno:
Laboratorio di Elettronica e
Sistemi
?
Perche’ la robotica a scuola
caratteristica
essenziale per
comprendere in che
modo emerge una
legge fisica
dall’esperienza
di laboratorio.
incapacità nel
realizzare
semplici esperienze
di laboratorio
1/7
2/7
Analisi situazione classe
2/7
Analisi situazione classe
Perizia cognitiva =
Analisi situazione classe
scarsa competenza matematica
1/6
2/7
Analisi situazione classe
nessuna capacita’ di stima e analisi
2/6
2/7
Analisi situazione classe
scarsissima capacita’ di
lavorare in gruppo
3/6
2/7
Analisi situazione classe
visione distorta della
competizione
(io so tu soccombi)
4/6
2/7
Analisi situazione classe
nessuna condivisione del sapere
5/6
2/7
Analisi situazione classe
scarsissimo livello di amicizia
6/6
2/7
3/7
Le fondamenta della
metodologia
3/7
Le fondamenta della metodologia
Cogliere il
progresso
nell’insuccesso
scolastico
?
ma cosa sanno
fare gli
studenti?
Le fondamenta della metodologia
Gli studenti su cui lavoro
hanno difficolta’ di
astrazione, loro sono piu’
CONCRETI
parola chiave
3/7
Le fondamenta della metodologia
Le fondamenta su cui
si basa la didattica
della robotica
CONCRETEZZA
3/7
Le fondamenta della metodologia
gli studenti se sono
CONCRETI allora
vogliono...
perTOCCAREVEDERE FARE
parola chiave
3/7
Le fondamenta della metodologia
FARE
ma cosa sanno
fare gli
studenti?
risposta:
3/7
4/7
I principi della didattica
della robotica
4/7
I principi della didattica della robotica
Formalizzare per
non rendere la
didattica della
robotica un’attivita’
prevalentemente
ludica
I principi della didattica della robotica
La didattica della robotica
si fonda su:per me :-)
!
1. Principio di alternanza
2. Principio di saggezza
periferica
4/7
I principi della didattica della robotica
Principio di alternanza
4/7
I principi della didattica della robotica
Durante un’attivita’ laboratoriale equilibrata
vale il "principio dell'alternanza" in base al
quale esiste un'andamento naturale alternato
tra:
porre
attenzione ad una
spiegazione
teorica
il "fare"
(manipolare, costruire…)
e
4/7
I principi della didattica della robotica
Quantita’ di
Apprendimento dei
Saperi
Definizione di QAS
Valutazione empirica sulla quantita’ di nozioni
assimilate in unita’ di tempo (15 min)
4/7
I principi della didattica della robotica
La QAS associata alla spiegazione teorica in laboratorio in modo fisiologico
diminuisce andando avanti nel tempo e nel contempo aumenta la QAS
dell'attivita’ complementare del "fare"
4/7
I principi della didattica della robotica
L'andamento puo’ essere di 3 tipi:
1. Tempi del "fare" lunghi alternati a brevi periodi
di spiegazione
2.Tempi del "fare" brevi alternati a lunghi periodi
di spiegazione
3.Tempi del "fare" brevi alternati a brevi periodi
di spiegazione
4/7
I principi della didattica della robotica
Nella mia esperienza
didattica con allievi del
professionale, utilizzo
l'andamento n. 1, nelle prime 3
esperienze per poi passare
all’andamento 3 nelle esperienze
successive.
4/7
I principi della didattica della robotica
Principio di saggezza
periferica
4/7
I principi della didattica della robotica
imparare una nozione
teorica (legge fisica o matematica ad esempio) e’ un
EFFETTO COLLATERALE,
scaturito dal
tentativo di porre
a termine l'attivita’
del "FARE"
Nella didattica della robotica viene estremizzato il principio di
SAGGEZZA PERIFERICA, in base alla quale:
4/7
5/7
Il metodo
il metodo
Il metodo
impara ad
organizzarsi impara ad imparare,
riscopre la teoria
costruisce
il docente pianifica e modella
“l’apprendimento per scoperta
guidata”
evitando che gli allievi
“ricercatori” giungano a modelli
teorici errati
L’insegnante deve costruire esperienze che consentono allo studente di
costruire AUTONOMAMENTE procedure per la risoluzione del
problema CON MEDIAZIONE DEL DOCENTE
5/7
Il metodo
5/7
!Ma FARE laboratorio
classico e’ sempre FARE e
COSTRUIRE
qual’e’ il valore aggiunto
dalla DIDATTICA
CON LA ROBOTICA?
Il metodo
5/7
sembra innata da
parte degli allievi
l'esigenza di
antropomorfizzare
l'artefatto
e di fronte ad un oggetto
pensante il livello di
responsabilita’
e’ molto elevato
Il metodo
5/7
Il non funzionamento del robot e’
assimilato al concetto di
“NON PRENDERE VITA”
Prof.! Non riesco a spiegargli come deve muoversi!
Prof.! Non si anima!
Prof.! Il piccolo non cammina!
Il metodo
5/7
Intelligenza che si
confronta con
intelligenza
ma che alla fine altro non e’ che una sola quella
dello STUDENTE che anima e rende vivo un
amorfo ecco allora come tutto cio’ si
CONTESTUALIZZA
i SAPERI acquisiscono SENSO nella MENTE di chi
apprende e’ cio’ crea grande soddisfazione e
VOGLIA DI APPRENDERE
Il metodo
Le esperienze di robotica DEVONO
"traboccare" di nozioni collaterali, in
questo modo L'ALLIEVO
prendera’ consapevolezza che E’ IN
GRADO DI APPRENDERE anche
nozioni di altre discipline...
diventa consapevole che L’ESPERIMENTO
VERO e’ il miglioramento del SUO PROCESSO DI
APPRENDIMENTO derivante
dall’attivita della robotica in laboratorio
5/7
...per il PRINCIPIO DI SAGGEZZA PERIFERICA
Il metodo
5/7
e poiche’ l’apprendimento e’ un effetto
collaterale della passione,
L’insegnante dovra’
realizzare esperienze di
laboratorio che: consentano un apprendimento per scoperte
guidate
basato sul principio di alteranza per far
si che il sapere venga “assorbito”
progettera’ l’esperienza affinche’ per il principio di saggezza
periferica inneschi l’interesse e la consapevolezza che lui (lo
studente) puo’ apprendere NON per un voto ma per la sua CRESCITA
INTELLETTUALE
per me :-)
!
Il metodo
5/7
Ma allora questo docente per fare tutto cio’ deve
essere un SUPEREROE
Il metodo
5/7
NO!ma bisogna RIPENSARE totalmente al modo di
progettare la didattica e la “fatica” maggiore per
il docente risiede nel trovare esempi
metodologici...
...VEDIAMO QUALI
Struttura dell’esperienza di laboratorio
6/7
Struttura dell’esperienza
di laboratorio
Struttura dell’esperienza di laboratorio
6/7
PROBLEMA
Modello HOL:
Hardware Object Learning
SOLUZIONE
Nessun modello di
riferimento per una
didattica della
robotica in
laboratorio per la
scuola secondaria
superiore
Struttura dell’esperienza di laboratorio
6/7
Modello HLO:
Hardware Objet Learning
ogni parte di un robot può essere
studiata in modo indipendente
è un “hardware object” elementare
il sensore l’attuatore il motore
oggetti solidi "che posso
toccare e manipolare"
costruiti per apprendere
1
2
Struttura dell’esperienza di laboratorio
6/7
Esempio di sviluppo di un’esperienza
gruppo 1
FASE 1
CONSEGNA:
automa con
possibilità di
movimento ed
interazione con il
mondo con
UN SOLO SENSORE
4 gruppi di lavoro
costituiti da 4
studenti
i gruppi vengono
indicati con i nomi
dello specifico
sensore usato:
ultrasuono, tatto,
luce, colore
in analogia alla
specifica capacità
del robot di
interagire con
l'ambiente
gruppo 2
gruppo 3
gruppo 4
ultrasuono
tatto
luce
colore
In questa fase gli allievi
assumono competenza specifica
nell’uso del particolare
sensore
Struttura dell’esperienza di laboratorio
6/7
Esempio di sviluppo di un’esperienza
gruppo 1
CONSEGNA:
automa in grado di
interagire con
maggior precisione
con il mondo
esterno, deve avere
capacità di
movimento e deve
essere realizzato
con
4 SENSORI
4 gruppi di lavoro
costituiti da 4
studenti
provenienti
ciascuno da un
gruppo diverso
costituito nella
FASE 1
gruppo 2
gruppo 3
gruppo 4
gruppo di lavoro competente per tutte
le tipologie di sensori
FASE 2
Struttura dell’esperienza di laboratorio
6/7
VANTAGGI
La competenza
all'interno della classe
diventa
"socialmente
distribuita"
le competenze acquisite
nella FASE 1 che
costituiscono gli
"object" elementari,
si combinano in
"object" complessi
Struttura dell’esperienza di laboratorio
6/7
Come il metodo
HOL
cambia l’allievo
Struttura dell’esperienza di laboratorio
6/7
l’aspetto modulare dell’esperienza di robotica
induce anche alla ricerca delle connessioni tra le
varie discipline
1/5
Struttura dell’esperienza di laboratorio
6/7
gli allievi terminano piu’ velocemente e con
maggior profitto le esperienze dei laboratori
“classici”
2/5
Struttura dell’esperienza di laboratorio
6/7
aumentato l'impegno e la
concentrazione: "sto
attento cosi’ finisco prima
e prima costruisco robot".
Aspetto ludico
importantissimo
3/5
Struttura dell’esperienza di laboratorio
6/7
si e’ ridotto drasticamente il rumore non
costruttivo mentre aumenta il rumore del
pensare e del costruire
4/5
Struttura dell’esperienza di laboratorio
6/7
i leader negativi
mutano il loro
attegiamento in 2 modi
5/5
non partecipano alla nuova attivita’
perche’ sanno di non essere leader del
sapere (imbarazzo) e tendono ad isolarsi
(azione di recupero)
1
si trasformano in leader positivi,
si mettono in discussione e provano grande
soddisfazione nel trasmettere il loro sapere.
Aumenta l'autostima
2
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Esempio: esperienza n. 0
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Esperienza n. 0
Primo esperimento di laboratorio di robotica
da utilizzare per mutare i metodi di
apprendimento sbagliati e creare il GRUPPO
CLASSE
Esempio: esperienza n. 0
7/7
in generale nelle aule e’ perennemente
presente un rumore di fondo che fa da base
alle spiegazioni, sembra quasi un mare su cui
naviga la nave che trasporta i contenuti della
nostra didattica ed alcune volte trova la
“tempesta rumore” che con le sue onde fa
saltellare le nostre spiegazioni.
“Rumore di fondo
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Esperienza n. 0:
ritrovare il rumore del
sapere
Oggetto dell’esperienza:
costruire un robot in grado di rilevare e
misurare il baccano
(ribattezzato “robot baccanometro”)
Scopo dell’esperienza:
capire cosa vuol dire grandezza variabile e
casuale nel tempo, come si misura un livello
sonoro, cosa vuol dire Decibel sonoro
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Strumenti per
la sperimentazione
Lego Mindstorms NXT2
sensore sonoro
programma di datalogging Lego
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Fantastico!
Lego Mindstorms 2.0
education, ha la possibilita’
di essere utilizzato anche
come sistema di
acquisizione dati.
Con esso possiamo
misurare moltissime
grandezze:
intensita’ luminosa;
intensita’ sonora;
acidita’ dell’acqua;
temperatura;
...e molto altro.
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Tempi di
esecuzione
Stabiliro’ una
durata di
sperimentazione di
1 mese in tutte le
mie classi
3′, 4′ e 5′
corso elettronici
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Procedura
Il robot sara’ posizionato sul soffitto
di ogni aula;
Il log dei dati comprensivo del
grafico del rumore rilevato sarà
esposto settimanalmente in bacheca;
i piu’ bravi calcoleranno l’area del
grafico che evidenziera’ la quantita’
di rumore complessivo durante la
settimana;
vince il turno settimanale
ovviamente chi avra’ fatto meno
rumore;
A fine mese, la classe che avra’ fatto
meno rumore non avra’ in premio
voti migliori, ma avra’ pagata la
pizza dalle altre due classi.
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Ingredienti
Mattoncino
NXT
Sensore
sonoro
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Cavo
connessione
Cavo
USB
Ingredienti
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Collegamenti
Collegare il
sensore al
mattoncino
collegare con cavo
USB il mattoncino
al computer
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Esecuzione
Avviate il
programma LEGO
MINDSTORMS
Education NXT
Data Logging
Fate click sul
pulsate “Nuovo
esperimento”
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Esecuzione
Comparira’ il pannello:
Configurazione
esperimento
Assegnate un titolo, una
durata ed una velocità di
campionamento.
A titolo dimostrativo per
questa breve descrizione
ho inserito:
1. Nome: baccanometro
2. Durata: 1 Minuto
3. Velocità: 1 Campione
al secondo
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Esecuzione
Apparira’ un piano cartesiano:
sulle ascisse abbiamo il tempo
in secondi, da 0 a 60 secondi
(tempo della durata
dell’esperimento in questo
caso), sulle ordinate il valore
in decibel del rumore.
Ovviamente per
misurare il rumore in
classe dovrete
selezionare una durata
di 60 minuti con la
velocita’ di
campionamento che
potrebbe essere 1
campione al secondo.
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Esecuzione
Fate click sul pulsate
“Scarica ed esegui”
che fara’ l’upload del
programma di
datalogging sul
mattonino ed
immediatamente
verra’ eseguito il
programma.
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Esecuzione
Partira’
immediatamente il
rilevamento del
rumore
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Esecuzione
Con gli strumenti di analisi
potrete inserire delle label in
posizioni particolari per
evidenziare particolari momenti
con relativo valore, a titolo di
esempio (non equivale alla
realtà è solo un esempio)
nell’immagine ho inserito le
label che indicano:
porta dell’aula sbattuta
il momento in cui dico ad
alta voce: “silenzio!”
Area in cui incomincia
l’appello
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Esempio: esperienza n. 0
7/7
Fine
esperienza
One more thing...
Eventi
Le prime creazioni
Le prime creazioni
Le prime creazioni
Le prime creazioni
Le prime creazioni
Robottando - 4 aprile 2009
Scienza ed automazione - modulo ROBOTICA
73 squadre in
competizione
•51 squadre di rescue
•22 squadre di calcio
più di 500 persone tra
allievi e docenti
RoboCup Junior 2009
21/23 maggio 2009
Scienza ed automazione - modulo ROBOTICA
Scienza ed automazione - modulo ROBOTICA
Scienza ed automazione - modulo ROBOTICA
Scienza ed automazione - modulo ROBOTICA
“Prof! la mia mente e un
caos di formule che non
riesco a legare
Sei fortunato!
Cio’ che ti sembra caos
e’ solamente una forma
d’ordine che ancora non
comprendi
“
Grazie
michele@maffucci.it
www.maffucci.it
maffucci@vocescuola.it
www.vocescuola.it
twitter.com/maffucci
facebook.com/maffucci.it
Michele MaffucciAttribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 2.5 Italia
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/it/

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Scienza ed automazione - modulo ROBOTICA

  • 1. PERCORSI DIDATTICI PER STUDENTI DEL II CICLO Principi operativi ed esempi pratici Michele Maffucci Seminario: “Scienze ed automazione” - modulo “ROBOTICA” Caserta 20 ottobre 2010
  • 3. “ “Tutto ebbe inizio quando uno studente mi disse... sono al professionale perche’ qualcuno mi ha detto che non sono abbastanza intelligente...
  • 4. “Questo Prof. si arrabbio’ molto per la valutazione di quel “qualcuno”...
  • 5. “nacque cosi’ la didattica della ROBOTICA cosi’ come la intende il Prof. Maffucci
  • 6. Parleremo di: 1. Perche’ la robotica a scuola 2. Analisi situazione classe 3. Le fondamenta della metodologia 4. I principi della didattica della robotica 5. Il metodo 6. Struttura dell’esperienza di laboratorio 7. Esempio: esperienza n. 0
  • 8. 1/7 Perche’ la robotica a scuola Perche’ sperimentare la robotica a scuola Ogni anno rilevo gravissime carenze in campo logico e matematico, cio’ si ripercuote pesantemente sulle materie che insegno: Laboratorio di Elettronica e Sistemi ?
  • 9. Perche’ la robotica a scuola caratteristica essenziale per comprendere in che modo emerge una legge fisica dall’esperienza di laboratorio. incapacità nel realizzare semplici esperienze di laboratorio 1/7
  • 12. Analisi situazione classe scarsa competenza matematica 1/6 2/7
  • 13. Analisi situazione classe nessuna capacita’ di stima e analisi 2/6 2/7
  • 14. Analisi situazione classe scarsissima capacita’ di lavorare in gruppo 3/6 2/7
  • 15. Analisi situazione classe visione distorta della competizione (io so tu soccombi) 4/6 2/7
  • 16. Analisi situazione classe nessuna condivisione del sapere 5/6 2/7
  • 17. Analisi situazione classe scarsissimo livello di amicizia 6/6 2/7
  • 19. 3/7 Le fondamenta della metodologia Cogliere il progresso nell’insuccesso scolastico ? ma cosa sanno fare gli studenti?
  • 20. Le fondamenta della metodologia Gli studenti su cui lavoro hanno difficolta’ di astrazione, loro sono piu’ CONCRETI parola chiave 3/7
  • 21. Le fondamenta della metodologia Le fondamenta su cui si basa la didattica della robotica CONCRETEZZA 3/7
  • 22. Le fondamenta della metodologia gli studenti se sono CONCRETI allora vogliono... perTOCCAREVEDERE FARE parola chiave 3/7
  • 23. Le fondamenta della metodologia FARE ma cosa sanno fare gli studenti? risposta: 3/7
  • 24. 4/7 I principi della didattica della robotica
  • 25. 4/7 I principi della didattica della robotica Formalizzare per non rendere la didattica della robotica un’attivita’ prevalentemente ludica
  • 26. I principi della didattica della robotica La didattica della robotica si fonda su:per me :-) ! 1. Principio di alternanza 2. Principio di saggezza periferica 4/7
  • 27. I principi della didattica della robotica Principio di alternanza 4/7
  • 28. I principi della didattica della robotica Durante un’attivita’ laboratoriale equilibrata vale il "principio dell'alternanza" in base al quale esiste un'andamento naturale alternato tra: porre attenzione ad una spiegazione teorica il "fare" (manipolare, costruire…) e 4/7
  • 29. I principi della didattica della robotica Quantita’ di Apprendimento dei Saperi Definizione di QAS Valutazione empirica sulla quantita’ di nozioni assimilate in unita’ di tempo (15 min) 4/7
  • 30. I principi della didattica della robotica La QAS associata alla spiegazione teorica in laboratorio in modo fisiologico diminuisce andando avanti nel tempo e nel contempo aumenta la QAS dell'attivita’ complementare del "fare" 4/7
  • 31. I principi della didattica della robotica L'andamento puo’ essere di 3 tipi: 1. Tempi del "fare" lunghi alternati a brevi periodi di spiegazione 2.Tempi del "fare" brevi alternati a lunghi periodi di spiegazione 3.Tempi del "fare" brevi alternati a brevi periodi di spiegazione 4/7
  • 32. I principi della didattica della robotica Nella mia esperienza didattica con allievi del professionale, utilizzo l'andamento n. 1, nelle prime 3 esperienze per poi passare all’andamento 3 nelle esperienze successive. 4/7
  • 33. I principi della didattica della robotica Principio di saggezza periferica 4/7
  • 34. I principi della didattica della robotica imparare una nozione teorica (legge fisica o matematica ad esempio) e’ un EFFETTO COLLATERALE, scaturito dal tentativo di porre a termine l'attivita’ del "FARE" Nella didattica della robotica viene estremizzato il principio di SAGGEZZA PERIFERICA, in base alla quale: 4/7
  • 36. Il metodo impara ad organizzarsi impara ad imparare, riscopre la teoria costruisce il docente pianifica e modella “l’apprendimento per scoperta guidata” evitando che gli allievi “ricercatori” giungano a modelli teorici errati L’insegnante deve costruire esperienze che consentono allo studente di costruire AUTONOMAMENTE procedure per la risoluzione del problema CON MEDIAZIONE DEL DOCENTE 5/7
  • 37. Il metodo 5/7 !Ma FARE laboratorio classico e’ sempre FARE e COSTRUIRE qual’e’ il valore aggiunto dalla DIDATTICA CON LA ROBOTICA?
  • 38. Il metodo 5/7 sembra innata da parte degli allievi l'esigenza di antropomorfizzare l'artefatto e di fronte ad un oggetto pensante il livello di responsabilita’ e’ molto elevato
  • 39. Il metodo 5/7 Il non funzionamento del robot e’ assimilato al concetto di “NON PRENDERE VITA” Prof.! Non riesco a spiegargli come deve muoversi! Prof.! Non si anima! Prof.! Il piccolo non cammina!
  • 40. Il metodo 5/7 Intelligenza che si confronta con intelligenza ma che alla fine altro non e’ che una sola quella dello STUDENTE che anima e rende vivo un amorfo ecco allora come tutto cio’ si CONTESTUALIZZA i SAPERI acquisiscono SENSO nella MENTE di chi apprende e’ cio’ crea grande soddisfazione e VOGLIA DI APPRENDERE
  • 41. Il metodo Le esperienze di robotica DEVONO "traboccare" di nozioni collaterali, in questo modo L'ALLIEVO prendera’ consapevolezza che E’ IN GRADO DI APPRENDERE anche nozioni di altre discipline... diventa consapevole che L’ESPERIMENTO VERO e’ il miglioramento del SUO PROCESSO DI APPRENDIMENTO derivante dall’attivita della robotica in laboratorio 5/7 ...per il PRINCIPIO DI SAGGEZZA PERIFERICA
  • 42. Il metodo 5/7 e poiche’ l’apprendimento e’ un effetto collaterale della passione, L’insegnante dovra’ realizzare esperienze di laboratorio che: consentano un apprendimento per scoperte guidate basato sul principio di alteranza per far si che il sapere venga “assorbito” progettera’ l’esperienza affinche’ per il principio di saggezza periferica inneschi l’interesse e la consapevolezza che lui (lo studente) puo’ apprendere NON per un voto ma per la sua CRESCITA INTELLETTUALE per me :-)
  • 43. ! Il metodo 5/7 Ma allora questo docente per fare tutto cio’ deve essere un SUPEREROE
  • 44. Il metodo 5/7 NO!ma bisogna RIPENSARE totalmente al modo di progettare la didattica e la “fatica” maggiore per il docente risiede nel trovare esempi metodologici... ...VEDIAMO QUALI
  • 45. Struttura dell’esperienza di laboratorio 6/7 Struttura dell’esperienza di laboratorio
  • 46. Struttura dell’esperienza di laboratorio 6/7 PROBLEMA Modello HOL: Hardware Object Learning SOLUZIONE Nessun modello di riferimento per una didattica della robotica in laboratorio per la scuola secondaria superiore
  • 47. Struttura dell’esperienza di laboratorio 6/7 Modello HLO: Hardware Objet Learning ogni parte di un robot può essere studiata in modo indipendente è un “hardware object” elementare il sensore l’attuatore il motore oggetti solidi "che posso toccare e manipolare" costruiti per apprendere 1 2
  • 48. Struttura dell’esperienza di laboratorio 6/7 Esempio di sviluppo di un’esperienza gruppo 1 FASE 1 CONSEGNA: automa con possibilità di movimento ed interazione con il mondo con UN SOLO SENSORE 4 gruppi di lavoro costituiti da 4 studenti i gruppi vengono indicati con i nomi dello specifico sensore usato: ultrasuono, tatto, luce, colore in analogia alla specifica capacità del robot di interagire con l'ambiente gruppo 2 gruppo 3 gruppo 4 ultrasuono tatto luce colore In questa fase gli allievi assumono competenza specifica nell’uso del particolare sensore
  • 49. Struttura dell’esperienza di laboratorio 6/7 Esempio di sviluppo di un’esperienza gruppo 1 CONSEGNA: automa in grado di interagire con maggior precisione con il mondo esterno, deve avere capacità di movimento e deve essere realizzato con 4 SENSORI 4 gruppi di lavoro costituiti da 4 studenti provenienti ciascuno da un gruppo diverso costituito nella FASE 1 gruppo 2 gruppo 3 gruppo 4 gruppo di lavoro competente per tutte le tipologie di sensori FASE 2
  • 50. Struttura dell’esperienza di laboratorio 6/7 VANTAGGI La competenza all'interno della classe diventa "socialmente distribuita" le competenze acquisite nella FASE 1 che costituiscono gli "object" elementari, si combinano in "object" complessi
  • 51. Struttura dell’esperienza di laboratorio 6/7 Come il metodo HOL cambia l’allievo
  • 52. Struttura dell’esperienza di laboratorio 6/7 l’aspetto modulare dell’esperienza di robotica induce anche alla ricerca delle connessioni tra le varie discipline 1/5
  • 53. Struttura dell’esperienza di laboratorio 6/7 gli allievi terminano piu’ velocemente e con maggior profitto le esperienze dei laboratori “classici” 2/5
  • 54. Struttura dell’esperienza di laboratorio 6/7 aumentato l'impegno e la concentrazione: "sto attento cosi’ finisco prima e prima costruisco robot". Aspetto ludico importantissimo 3/5
  • 55. Struttura dell’esperienza di laboratorio 6/7 si e’ ridotto drasticamente il rumore non costruttivo mentre aumenta il rumore del pensare e del costruire 4/5
  • 56. Struttura dell’esperienza di laboratorio 6/7 i leader negativi mutano il loro attegiamento in 2 modi 5/5 non partecipano alla nuova attivita’ perche’ sanno di non essere leader del sapere (imbarazzo) e tendono ad isolarsi (azione di recupero) 1 si trasformano in leader positivi, si mettono in discussione e provano grande soddisfazione nel trasmettere il loro sapere. Aumenta l'autostima 2
  • 57. Esempio: esperienza n. 0 7/7 Esempio: esperienza n. 0
  • 58. Esempio: esperienza n. 0 7/7 Esperienza n. 0 Primo esperimento di laboratorio di robotica da utilizzare per mutare i metodi di apprendimento sbagliati e creare il GRUPPO CLASSE
  • 59. Esempio: esperienza n. 0 7/7 in generale nelle aule e’ perennemente presente un rumore di fondo che fa da base alle spiegazioni, sembra quasi un mare su cui naviga la nave che trasporta i contenuti della nostra didattica ed alcune volte trova la “tempesta rumore” che con le sue onde fa saltellare le nostre spiegazioni. “Rumore di fondo
  • 60. Esempio: esperienza n. 0 7/7 Esperienza n. 0: ritrovare il rumore del sapere Oggetto dell’esperienza: costruire un robot in grado di rilevare e misurare il baccano (ribattezzato “robot baccanometro”) Scopo dell’esperienza: capire cosa vuol dire grandezza variabile e casuale nel tempo, come si misura un livello sonoro, cosa vuol dire Decibel sonoro
  • 61. Esempio: esperienza n. 0 7/7 Strumenti per la sperimentazione Lego Mindstorms NXT2 sensore sonoro programma di datalogging Lego
  • 62. Esempio: esperienza n. 0 7/7 Fantastico! Lego Mindstorms 2.0 education, ha la possibilita’ di essere utilizzato anche come sistema di acquisizione dati. Con esso possiamo misurare moltissime grandezze: intensita’ luminosa; intensita’ sonora; acidita’ dell’acqua; temperatura; ...e molto altro.
  • 63. Esempio: esperienza n. 0 7/7 Tempi di esecuzione Stabiliro’ una durata di sperimentazione di 1 mese in tutte le mie classi 3′, 4′ e 5′ corso elettronici Esempio: esperienza n. 0 7/7
  • 64. Esempio: esperienza n. 0 7/7 Esempio: esperienza n. 0 7/7 Procedura Il robot sara’ posizionato sul soffitto di ogni aula; Il log dei dati comprensivo del grafico del rumore rilevato sarà esposto settimanalmente in bacheca; i piu’ bravi calcoleranno l’area del grafico che evidenziera’ la quantita’ di rumore complessivo durante la settimana; vince il turno settimanale ovviamente chi avra’ fatto meno rumore; A fine mese, la classe che avra’ fatto meno rumore non avra’ in premio voti migliori, ma avra’ pagata la pizza dalle altre due classi.
  • 65. Esempio: esperienza n. 0 7/7 Esempio: esperienza n. 0 7/7 Ingredienti Mattoncino NXT Sensore sonoro
  • 66. Esempio: esperienza n. 0 7/7 Esempio: esperienza n. 0 7/7 Cavo connessione Cavo USB Ingredienti
  • 67. Esempio: esperienza n. 0 7/7 Esempio: esperienza n. 0 7/7 Collegamenti Collegare il sensore al mattoncino collegare con cavo USB il mattoncino al computer
  • 68. Esempio: esperienza n. 0 7/7 Esempio: esperienza n. 0 7/7 Esecuzione Avviate il programma LEGO MINDSTORMS Education NXT Data Logging Fate click sul pulsate “Nuovo esperimento”
  • 69. Esempio: esperienza n. 0 7/7 Esempio: esperienza n. 0 7/7 Esecuzione Comparira’ il pannello: Configurazione esperimento Assegnate un titolo, una durata ed una velocità di campionamento. A titolo dimostrativo per questa breve descrizione ho inserito: 1. Nome: baccanometro 2. Durata: 1 Minuto 3. Velocità: 1 Campione al secondo
  • 70. Esempio: esperienza n. 0 7/7 Esempio: esperienza n. 0 7/7 Esecuzione Apparira’ un piano cartesiano: sulle ascisse abbiamo il tempo in secondi, da 0 a 60 secondi (tempo della durata dell’esperimento in questo caso), sulle ordinate il valore in decibel del rumore. Ovviamente per misurare il rumore in classe dovrete selezionare una durata di 60 minuti con la velocita’ di campionamento che potrebbe essere 1 campione al secondo.
  • 71. Esempio: esperienza n. 0 7/7 Esempio: esperienza n. 0 7/7 Esecuzione Fate click sul pulsate “Scarica ed esegui” che fara’ l’upload del programma di datalogging sul mattonino ed immediatamente verra’ eseguito il programma.
  • 72. Esempio: esperienza n. 0 7/7 Esempio: esperienza n. 0 7/7 Esecuzione Partira’ immediatamente il rilevamento del rumore
  • 73. Esempio: esperienza n. 0 7/7 Esempio: esperienza n. 0 7/7 Esecuzione Con gli strumenti di analisi potrete inserire delle label in posizioni particolari per evidenziare particolari momenti con relativo valore, a titolo di esempio (non equivale alla realtà è solo un esempio) nell’immagine ho inserito le label che indicano: porta dell’aula sbattuta il momento in cui dico ad alta voce: “silenzio!” Area in cui incomincia l’appello
  • 74. Esempio: esperienza n. 0 7/7 Esempio: esperienza n. 0 7/7 Fine esperienza
  • 82. Robottando - 4 aprile 2009
  • 84. 73 squadre in competizione •51 squadre di rescue •22 squadre di calcio più di 500 persone tra allievi e docenti RoboCup Junior 2009 21/23 maggio 2009
  • 89. “Prof! la mia mente e un caos di formule che non riesco a legare Sei fortunato! Cio’ che ti sembra caos e’ solamente una forma d’ordine che ancora non comprendi “
  • 90. Grazie michele@maffucci.it www.maffucci.it maffucci@vocescuola.it www.vocescuola.it twitter.com/maffucci facebook.com/maffucci.it Michele MaffucciAttribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 2.5 Italia http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/it/