Περιγράφουμε μια διδακτική παρέμβαση με την οποία προσεγγίζονται έμπρακτα οι έννοιες της Ανάπτυξης μιας Εφαρμογής (ΑΕ) και του Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος (ΠΠ), για την εισαγωγή στο ομώνυμο μάθημα (ΑΕΠΠ), με την κατασκευή μιας ελάχιστης αλλά πλήρους εφαρμογής που λύνει ένα πρόβλημα. Στο τέλος ενός διδακτικού δίωρου, ο μαθητής θα έχει εισαχθεί στη βασική δομή προγράμματος στη ΓΛΩΣΣΑ, θα έχει λύσει ένα πρόβλημα -μη τετριμμένης απάντησης- με Προσομοίωση, μάλιστα αποκλειστικά με στοιχειώδεις πράξεις χωρίς καμία σύνθετη δομή και θα έχει αντιληφθεί ότι η Διεπαφή Χρήστη - Μηχανής είναι παράλληλο, ανεξάρτητο πεδίο στην ανάπτυξη μιας εφαρμογής. Ως πρόβλημα δίδεται ένας μαθηματικός γρίφος του 1934. Η παρέμβαση, που εφαρμόστηκε με επιτυχία σε 3 τμήματα, χρησιμοποιεί τεχνικές μετωπικής διδασκαλίας και επίδειξης σε υπολογιστή με προβολικό σύστημα, καταιγισμού ιδεών και έμμεσης καθοδήγησης στην προσχεδιασμένη λύση, και έχει πλήθος επεκτάσεις.