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        IGDA日本 SIG-INDIE 第6回研究会

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  「 同人シューティングゲームの潮流 」
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 -
       #SIGINDIE6http://www.igda.jp/

 開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料

          藤枝 崇史(全日本学生ゲーム開発者連合)
     沢出水(MANIAC HOUSE) とある親父(HALTsoftware)
       渡辺訓章(kuni-soft) よっしん (吉田研究所) 長健太 (ABA Games)
                    じるるん(SITER SKAIN)
 Yoko[blankvision](RebRank) Sheile(RebRank)らいね(RebRank)
          icewind(ふろーずんおーぶ) i-saint (primitive)
          D.N.A.(D.N.A. Softwares) (特別ゲストスピーカー)
               三宅 陽一郎 (IGDA日本 SIG-INDIE)
                   2010.2.20 (土)
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                   あとで、 togetter にまとめます


本資料の置き場所:
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/sig-indie/SIG-INDIE6_06.pdf
スケジュール                 Twitter Hash Tag:   #SIGINDIE6
                      ◇序論
13:00-13:05   概要説明   三宅 陽一郎(IGDA日本 SIG-INDIE)
13:05-13:15   「全日本学生ゲーム開発者連合 (全ゲ連) 活動紹介」
                藤枝 崇史 (全日本学生ゲーム開発者連合)

        ◇第一部 80年代同人シューティングゲーム
13:15-13:25 「PC88時代のシューティングゲーム [概要] 」
               司会・全体解説 沢出水(MANIAC HOUSE)
13:25-13:55 「実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案」
                   とある親父 (HALTsoftware)

    ◇第二部 90年代同人シューティングゲームから現代まで
                13:55-15:05
           司会・全体解説: 渡辺訓章(kuni-soft)
「超連射68K 開発日記 -弾幕世代以前の90年代 STG のこと-」 よっしん
「弾幕の科学――モデル化、生成、ランク、おもてなし」 長健太 (ABA Games)
                 (休憩15分) 15:05-15:20
スケジュール                Twitter Hash Tag:   #SIGINDIE6

            ◇第三部 00年代同人シューティングから現代まで
          司会・全体解説:三宅 陽一郎(IGDA日本 SIG-INDIE)
                            15:20-15:55
             「SITER SKAIN的シューティングの実装について
             ―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―」
                       じるるん(SITER SKAIN)
                             15:55-16:45
「RebRankなゲーム制作・Re:Blankなゲームデザイン」 Yoko[blankvision](RebRank)
       「同人ゲーム開発における独自スクリプト言語」 Sheile(RebRank)
          「もうひとつのSAMIDARE ARCHIVE」 らいね(RebRank)
                            16:45-17:10
        「ゼロからプログラムを覚えてシューティングゲームを一つ作ったお話」
                      icewind(ふろーずんおーぶ)
                             17:10-17:35
               「Here, The Future」 i-saint (primitive)


                    (休憩15分) 17:35-17:50
スケジュール                 Twitter Hash Tag:   #SIGINDIE6


   ◇第四部 パネル・ディスカッション
司会:三宅 陽一郎(IGDA日本 SIG-INDIE)
ゲストスピーカー D.N.A.(D.N.A. Softwares)
        講演者の皆様



      (懇親会) 19:00-21:00
今回のセミナーの趣旨
三宅 陽一郎 (主催・総合司会)
      Twitter : miyayou
    y.m.4160@gmail.com
  (IGDA日本 SIG-INDIE)

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         2010.2.20 (土)
IGDA日本とは?
             国際ゲーム開発者協会
  [ミッション] ゲーム開発者コミュニティと人と人を繋げ、
                 お互いが切磋琢磨できる環境を、
                 楽しみながら行い、ゲーム発展させること。
  [方針] プロ開発者、アマチュア開発者、学生、教育者
           を一切区別しない。
  [人材] ボランティア。基本的にやりたいという意思を
           持っていればどなたでも活動に参加できる。
              (SIG-INDIE = 同人・インディーズゲーム専門部会
              に関しては、七邊さん、小山さん、三宅@miyayouまで)
                             SIG-INDIE 代表
                           2009年5月に発足

新清士 (IGDA日本) 「IGDA日本とSIG-Indieの展開について」
 http://www.slideshare.net/sakugetu/igdasigindie
今回のセミナーの趣旨
   (俯瞰型)シューティングゲーム(SHUMP)を取り上げる。

第1回研究会   「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」
第2回研究会   「ゲームデザインとメイキング」
第3回研究会   「シナリオ作成技法とメイキング」
第4回研究会   「Xbox360向けゲーム開発環境XNAにまつわるインディーズゲームシーン」
第5回研究会   「ノベルゲーム制作実践テクニック」


第6回研究会   「同人シューティングゲームの潮流 」




                                Twitter Hash Tag:   #SIGINDIE6
今回のセミナーの趣旨
 (俯瞰型)シューティングゲーム(SHUMP)を取り上げる。

   同人          同人             同人
    80年代      90年代              00年代


    商業        商業              商業

同人、商業を問わずシューティングゲームは発展し続ける。ただ今、一時的に
減少している。次への飛躍のために、これまでの30年の流れをつかまえたい。
ゲームシーンを語る上で、同人ゲームの存在を抜きに語ることはできない。
特に、シューティングゲームの分野では最近だけでなく、
30年に渡る同人STGの持つ影響力は大きい。
    STGゲームの流れの中で同人STGの持つ力は大きい
  同人シューティングゲームの歴史的な流れをつかまえたい。
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同人シューティングゲームの
      歴史的な流れをつかまえたい
[方法]:     トップダウンに決め付けるのではなく、
           実際の開発者に講演によって、
         歴史の流れを自然に浮かび上がらせる

          藤枝 崇史(全日本学生ゲーム開発者連合)
     沢出水(MANIAC HOUSE) とある親父(HALTsoftware)
       渡辺訓章(kuni-soft) よっしん (吉田研究所) 長健太 (ABA Games)
                    じるるん(SITER SKAIN)
 Yoko[blankvision](RebRank) Sheile(RebRank)らいね(RebRank)
          icewind(ふろーずんおーぶ) i-saint (primitive)
          D.N.A.(D.N.A. Softwares) (特別ゲストスピーカー)
               三宅 陽一郎 (IGDA日本 SIG-INDIE)


2008年10月~2010年1月までヒアリング(七邊、小山、三宅)
                                     SIG-INDIE 代表

                                    Twitter Hash Tag:   #SIGINDIE6
同人STGの歴史的な流れを捕まえる3つの軸
                   歴史 (時間)
    80年代から00年代までの開発者が、実際の製作事例に沿って講演する

            ゲームデザインの発想を語る。当時、商業・同人、
    ゲーム
            ジャンルを問わず影響を受けた・与えたゲームの
    デザイン
            デザイン
3           各タイトルに用いた技術を解説することで、
つ    技術     普遍的な技術と技術の変化を追う
の            (技術の前に同人も商業もない:技術を学ぶ)
軸
      製作    開発に現場、開発機材、開発体制、などの
      体制    開発の足場(背景)の移り変わりを追う
     (社会)
       上記の視点を講演者にお伝えして講演して頂く
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コンテンツ
        どんな地図が描けるのか?


               デザイン


             製作体制     技術
            (社会背景)


                                 時間

        何が見えて来るか? / 何が見えて来ないか?

    みんな色々立場はあるけど、情報と知恵を持ち寄って
    講演者・参加者・主催者、全員で考えよう!
第三部 00年代同人シューティングから現代まで

          じるるん (SITER SKAIN)
  Yoko[blankvision](RebRank)
              Sheile(RebRank)
              らいね(RebRank)
          icewind (ふろーずんおーぶ)
           i-saint (primitive)

          三宅 陽一郎 (司会)

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同人・インディーズゲーム技術とコンテンツの相関の歴史 (2008.11)
アーケード
     当時、コンシューマー機開発者                         ゲームクリエーターコンテスト
                          この時期を境にますます
     は「PCあがり」「アーケードあ                       が多くあった。最後期に「ゲー
                          同人ゲーム環境とプロ製
     がり」と何れかが言われていた                         ムやろうぜ」。同人からプロへ
                           作環境は乖離して行く       転向する人が多くいた。「Xi」
            。
                                           「どこでもいっしょ」「パネキット]


         コンシューマー                                               コンシューマー


    商業PCゲーム(PC88、98、MACなど)                              商業PCゲーム(WINDOWS、MACなど)
                                                        インターネットを通じて、コミュニティー
                商業と同人は非常に距離が                               が形成できるようになった。
               近かった。人材の交流もあった。                            インターネット掲示板を通して
                                                         「ひぐらしのなく頃に」(2002)が
                                                                大ヒット
     同人ゲーム(PC88、98、MACなど)                 同人ゲーム                          同人ゲーム
                この頃は月に一度ていど、
                                          (Windows)                      (Windows)
IO/ベーマガによる掲載
                   同人ゲーム即売会
 、賞金などによる資金                      叩き慣れた98からWINDOWSへ。                                  同人ショップが
                 (パソケット 1987~)                        Queen of Heart (1998)が、
 獲得から企業家。ハド                         OSが統一されるも、                                        全国展開
                   があり、秋葉原でも                           インターネットを介して
ソン、チュンソフト、ゲー                       DirectX などの未整備。                                    自分たちで
                同人ゲームジュショップがあ                            爆発的な人気に。
     ムアーツ                         一時的に同人ゲームが減退。                                      ヒットを仕掛け
                  った。同人誌はない。                          「インターネット x 同人」                   始める
                                    画素数の上がったPC上       モデル確立し同人を加速。
                                    かつCD-ROMの配布が
         コンシューマ機によってゲーム             可能になりCG集(ゲーム
         は作るものではなくプレイする                でない)が台頭
         だけのものという考えが浸透


               第1期                      第2期                        第3期
  1980                       1994                     1998                      2002
同人・インディーズゲーム技術とコンテンツの相関の歴史 (2008.11)

ゲームクリエーターコンテストが多くあっ
た。最後期に「ゲームやろうぜ」。同人か
 らプロへ転向する人が多くいた。「Xi」
   「どこでもいっしょ」「パネキット]

                   コンシューマー
                 商業PCゲーム(WINDOWS、MACなど)

                    一般の人が
       インターネットを通じて、コミュニティーが形成できるようになった。
                インターネット掲示板を通して
             「ひぐらしのなく頃に」(2002)が大ヒット
    同人ゲーム                  同人ゲーム
    (Windows)              (Windows)
叩き慣れた98から
WINDOWSへ。OS
が統一されるも、           Queen of Heart (1998)が、
                    インターネットを介して                 同人ショップが全国展開
DirectX などの未
     整備。              爆発的な人気に。
一時的に同人ゲー           「インターネット x 同人」
   ムが減退。           モデル確立し同人を加速。

   第2期                 第3期
                1998                     2002
00年代の時代背景
社会   •   インターネットの社会的な広がり
     •   インターネット上のコミュニティ形成と言説空間の確立
     •   「インターネット×同人コンテンツ」の爆発的なヒット
     •   同人ショップの全国展開
     •   インターネットによる同人文化への入り口の拡大
技術   •   Windows OS の圧倒的シェアの拡大
     •   DirectX(OpenGL) の整備 / 3D技術の標準化
     •   統一的かつ統合的な開発環境の整備
     •   開発書籍の増大 / インターネット上のノウハウの蓄積
     •   ネットワーク上の開発環境の確立

ゲーム • ゲームデザインの行き詰り・続編ラッシュ(00年の初頭)
デザイン • 新世代機・新インターフェースによる新しいゲームの波
     • ゲームの中心が日本から米へ(大規模開発・技術の時代)
     • 新しいジャンルの台頭(ソーシャルゲームなど)
スケジュール                 Twitter Hash Tag:   #SIGINDIE6


   ◇第四部 パネル・ディスカッション
司会:三宅 陽一郎(IGDA日本 SIG-INDIE)
ゲストスピーカー D.N.A.(D.N.A. Softwares)
        講演者の皆様



      (懇親会) 19:00-21:00
パネル・ディスカッション
        D.N.A.(D.N.A. Softwares) (特別ゲストスピーカー)



         藤枝 崇史(全日本学生ゲーム開発者連合)
     沢出水(MANIAC HOUSE) とある親父(HALTsoftware)
          よっしん (吉田研究所) 長健太 (ABA Games)
                   じるるん(SITER SKAIN)
Yoko[blankvision](RebRank) Sheile(RebRank)らいね(RebRank)
    icewind(ふろーずんおーぶ) i-saint (primitive)

             三宅 陽一郎 (パネル司会)

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                    2010.2.20 (土)
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   パネル・ディスカッション
    D.N.A.(D.N.A. Softwares) (特別ゲストスピーカー)




Introduction to
D.N.A. Softwares
[議題①] インターフェースについて
      提案者: D.N.A.(D.N.A. Softwares) (特別ゲストスピーカー)

 iPhone、Project natalのように、まったく新しい操作系をもった
 (既存のUIをそのまま移せない)プラットフォームも現れて来ている
 STGは今のところ

    8方向+デジタルボタン数個のインタフェースが主流



•今の操作系について思うこと
•新しい操作系への関わり合いこと
•ハードウェアに注文をつけたいこと
•手連射vsオート連射など

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[議題②] STG の難易度調整の難しさ
                 提案者: よっしん & ABA
Q:よっしん
 上級プレイヤと初心者のスキルの差が激しすぎる。
         (上級プレイヤには、どんな弾幕を浴びせても避けられてしまう)
 弾幕密度で難易度調整が困難になって来ている。
Q:ABA
 リスキーな稼ぎ要素などがよく解決案か?
 音ゲー方式はどうか?
提案:ABA
 ビーマニとかの1ゲーム最大4曲遊べて、その4曲は難易
 度の違う曲をプレイヤーが自由に選ぶ、という形式
 ステージ選択式のアーケードシュー
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[議題③] STGはどのように語ることが出来るのか
        提案者: Yoko [RebRank]


STGはどのような切り口で語ることが可能だろうか?
  (プレイ内容、ゲーム性、キャラクター以外の切り口)
ユーザーに対して魅力的な語り方はあるだろうか?




                              Twitter Hash Tag:   #SIGINDIE6
[議題④] STG は誰のものか?
               提案者: ABA & よっしん
Q:よっしん
ゲーセン STG では、プレイヤの世代交代が進んでいないことが
問題だといわれている。ユーザー層拡大するにはどうすればい
いいか?
Q:ABA
 一回もシューティングで遊んだことがない人に「これは面白そう!
 遊んでみたい」と思わせるシューティングは、今この時代に作れ
 るのか?
 STGは古臭くてもう発展がないとか批判されることが多い
 他ジャンルからユーザーを引っ張って来れるのか?
A:よっしん
 一方東方を中心としてシューター人口は増えているのではないか
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お知らせ
              デジタルゲーム開発技術の歴史の編纂
    デジタルコンテンツ協会(DCAJ) http://www.dcaj.org (調査・報告書)
       3年間で全開発分野の開発技術の歴史を編纂する
   デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書
             2007                                         2008                               2009(製作中)
       第3章 ゲームAI技術                       第3章 ゲーム開発技術ロードマップ                                  ゲーム技術ロードマップ

       第4章 プロシージャル技術                     3.2.1 技術としてのゲームデザイン                                2.2Dグラフィックス

       第5章 コンテンツ管理技術                     3.2.2 素材作成 CG(3D)                                  3.3Dグラフィックス
                                         3.2.3 素材作成 サウンド                                    4.物理シミュレーション
http://www.dcaj.org/report/2007/ix1_07.html
                                         3.2.4 素材作成 アニメーション                                 5.ミドルウェア
                                         3.2.5 プログラミング AI                                   6.シナリオ
                                         3.2.6 プログラミング グラフィックス描画                            7.ユーザーインターフェイス
                                         3.2.7 プログラミング 物理・衝突判定                              9.品質管理

      PDF形式で                             3.2.8 タスクシステム 技術詳細編                                10.開発工程管
                                         3.2.9 タスクシステム 技術遷移編                                11.ローカライズ
      ダウンロード
                                         3.2.10 プログラミング スクリプト
        可能
                                         3.2.11 ネットワーク通信
                                         3.2.12 開発方法論と、その歴史
                                              http://www.dcaj.org/report/2008/ix1_03.html

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開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料

  • 1. Twitter Hash Tag: #SIGINDIE6 IGDA日本 SIG-INDIE 第6回研究会 Twitter Hash Tag: 「 同人シューティングゲームの潮流 」 - 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - #SIGINDIE6http://www.igda.jp/ 開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料 藤枝 崇史(全日本学生ゲーム開発者連合) 沢出水(MANIAC HOUSE) とある親父(HALTsoftware) 渡辺訓章(kuni-soft) よっしん (吉田研究所) 長健太 (ABA Games) じるるん(SITER SKAIN) Yoko[blankvision](RebRank) Sheile(RebRank)らいね(RebRank) icewind(ふろーずんおーぶ) i-saint (primitive) D.N.A.(D.N.A. Softwares) (特別ゲストスピーカー) 三宅 陽一郎 (IGDA日本 SIG-INDIE) 2010.2.20 (土)
  • 2. Twitter Hash Tag: #SIGINDIE6 あとで、 togetter にまとめます 本資料の置き場所: http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/sig-indie/SIG-INDIE6_06.pdf
  • 3. スケジュール Twitter Hash Tag: #SIGINDIE6 ◇序論 13:00-13:05 概要説明 三宅 陽一郎(IGDA日本 SIG-INDIE) 13:05-13:15 「全日本学生ゲーム開発者連合 (全ゲ連) 活動紹介」 藤枝 崇史 (全日本学生ゲーム開発者連合) ◇第一部 80年代同人シューティングゲーム 13:15-13:25 「PC88時代のシューティングゲーム [概要] 」 司会・全体解説 沢出水(MANIAC HOUSE) 13:25-13:55 「実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案」 とある親父 (HALTsoftware) ◇第二部 90年代同人シューティングゲームから現代まで 13:55-15:05 司会・全体解説: 渡辺訓章(kuni-soft) 「超連射68K 開発日記 -弾幕世代以前の90年代 STG のこと-」 よっしん 「弾幕の科学――モデル化、生成、ランク、おもてなし」 長健太 (ABA Games) (休憩15分) 15:05-15:20
  • 4. スケジュール Twitter Hash Tag: #SIGINDIE6 ◇第三部 00年代同人シューティングから現代まで 司会・全体解説:三宅 陽一郎(IGDA日本 SIG-INDIE) 15:20-15:55 「SITER SKAIN的シューティングの実装について ―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―」 じるるん(SITER SKAIN) 15:55-16:45 「RebRankなゲーム制作・Re:Blankなゲームデザイン」 Yoko[blankvision](RebRank) 「同人ゲーム開発における独自スクリプト言語」 Sheile(RebRank) 「もうひとつのSAMIDARE ARCHIVE」 らいね(RebRank) 16:45-17:10 「ゼロからプログラムを覚えてシューティングゲームを一つ作ったお話」 icewind(ふろーずんおーぶ) 17:10-17:35 「Here, The Future」 i-saint (primitive) (休憩15分) 17:35-17:50
  • 5. スケジュール Twitter Hash Tag: #SIGINDIE6 ◇第四部 パネル・ディスカッション 司会:三宅 陽一郎(IGDA日本 SIG-INDIE) ゲストスピーカー D.N.A.(D.N.A. Softwares) 講演者の皆様 (懇親会) 19:00-21:00
  • 6. 今回のセミナーの趣旨 三宅 陽一郎 (主催・総合司会) Twitter : miyayou y.m.4160@gmail.com (IGDA日本 SIG-INDIE) Twitter Hash Tag: #SIGINDIE6 2010.2.20 (土)
  • 7. IGDA日本とは? 国際ゲーム開発者協会 [ミッション] ゲーム開発者コミュニティと人と人を繋げ、 お互いが切磋琢磨できる環境を、 楽しみながら行い、ゲーム発展させること。 [方針] プロ開発者、アマチュア開発者、学生、教育者 を一切区別しない。 [人材] ボランティア。基本的にやりたいという意思を 持っていればどなたでも活動に参加できる。 (SIG-INDIE = 同人・インディーズゲーム専門部会 に関しては、七邊さん、小山さん、三宅@miyayouまで) SIG-INDIE 代表 2009年5月に発足 新清士 (IGDA日本) 「IGDA日本とSIG-Indieの展開について」 http://www.slideshare.net/sakugetu/igdasigindie
  • 8. 今回のセミナーの趣旨 (俯瞰型)シューティングゲーム(SHUMP)を取り上げる。 第1回研究会 「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」 第2回研究会 「ゲームデザインとメイキング」 第3回研究会 「シナリオ作成技法とメイキング」 第4回研究会 「Xbox360向けゲーム開発環境XNAにまつわるインディーズゲームシーン」 第5回研究会 「ノベルゲーム制作実践テクニック」 第6回研究会 「同人シューティングゲームの潮流 」 Twitter Hash Tag: #SIGINDIE6
  • 9. 今回のセミナーの趣旨 (俯瞰型)シューティングゲーム(SHUMP)を取り上げる。 同人 同人 同人 80年代 90年代 00年代 商業 商業 商業 同人、商業を問わずシューティングゲームは発展し続ける。ただ今、一時的に 減少している。次への飛躍のために、これまでの30年の流れをつかまえたい。 ゲームシーンを語る上で、同人ゲームの存在を抜きに語ることはできない。 特に、シューティングゲームの分野では最近だけでなく、 30年に渡る同人STGの持つ影響力は大きい。 STGゲームの流れの中で同人STGの持つ力は大きい 同人シューティングゲームの歴史的な流れをつかまえたい。 Twitter Hash Tag: #SIGINDIE6
  • 10. 同人シューティングゲームの 歴史的な流れをつかまえたい [方法]: トップダウンに決め付けるのではなく、 実際の開発者に講演によって、 歴史の流れを自然に浮かび上がらせる 藤枝 崇史(全日本学生ゲーム開発者連合) 沢出水(MANIAC HOUSE) とある親父(HALTsoftware) 渡辺訓章(kuni-soft) よっしん (吉田研究所) 長健太 (ABA Games) じるるん(SITER SKAIN) Yoko[blankvision](RebRank) Sheile(RebRank)らいね(RebRank) icewind(ふろーずんおーぶ) i-saint (primitive) D.N.A.(D.N.A. Softwares) (特別ゲストスピーカー) 三宅 陽一郎 (IGDA日本 SIG-INDIE) 2008年10月~2010年1月までヒアリング(七邊、小山、三宅) SIG-INDIE 代表 Twitter Hash Tag: #SIGINDIE6
  • 11. 同人STGの歴史的な流れを捕まえる3つの軸 歴史 (時間) 80年代から00年代までの開発者が、実際の製作事例に沿って講演する ゲームデザインの発想を語る。当時、商業・同人、 ゲーム ジャンルを問わず影響を受けた・与えたゲームの デザイン デザイン 3 各タイトルに用いた技術を解説することで、 つ 技術 普遍的な技術と技術の変化を追う の (技術の前に同人も商業もない:技術を学ぶ) 軸 製作 開発に現場、開発機材、開発体制、などの 体制 開発の足場(背景)の移り変わりを追う (社会) 上記の視点を講演者にお伝えして講演して頂く Twitter Hash Tag: #SIGINDIE6
  • 12. コンテンツ どんな地図が描けるのか? デザイン 製作体制 技術 (社会背景) 時間 何が見えて来るか? / 何が見えて来ないか? みんな色々立場はあるけど、情報と知恵を持ち寄って 講演者・参加者・主催者、全員で考えよう!
  • 13. 第三部 00年代同人シューティングから現代まで じるるん (SITER SKAIN) Yoko[blankvision](RebRank) Sheile(RebRank) らいね(RebRank) icewind (ふろーずんおーぶ) i-saint (primitive) 三宅 陽一郎 (司会) Twitter Hash Tag: #SIGINDIE6
  • 14. 同人・インディーズゲーム技術とコンテンツの相関の歴史 (2008.11) アーケード 当時、コンシューマー機開発者 ゲームクリエーターコンテスト この時期を境にますます は「PCあがり」「アーケードあ が多くあった。最後期に「ゲー 同人ゲーム環境とプロ製 がり」と何れかが言われていた ムやろうぜ」。同人からプロへ 作環境は乖離して行く 転向する人が多くいた。「Xi」 。 「どこでもいっしょ」「パネキット] コンシューマー コンシューマー 商業PCゲーム(PC88、98、MACなど) 商業PCゲーム(WINDOWS、MACなど) インターネットを通じて、コミュニティー 商業と同人は非常に距離が が形成できるようになった。 近かった。人材の交流もあった。 インターネット掲示板を通して 「ひぐらしのなく頃に」(2002)が 大ヒット 同人ゲーム(PC88、98、MACなど) 同人ゲーム 同人ゲーム この頃は月に一度ていど、 (Windows) (Windows) IO/ベーマガによる掲載 同人ゲーム即売会 、賞金などによる資金 叩き慣れた98からWINDOWSへ。 同人ショップが (パソケット 1987~) Queen of Heart (1998)が、 獲得から企業家。ハド OSが統一されるも、 全国展開 があり、秋葉原でも インターネットを介して ソン、チュンソフト、ゲー DirectX などの未整備。 自分たちで 同人ゲームジュショップがあ 爆発的な人気に。 ムアーツ 一時的に同人ゲームが減退。 ヒットを仕掛け った。同人誌はない。 「インターネット x 同人」 始める 画素数の上がったPC上 モデル確立し同人を加速。 かつCD-ROMの配布が コンシューマ機によってゲーム 可能になりCG集(ゲーム は作るものではなくプレイする でない)が台頭 だけのものという考えが浸透 第1期 第2期 第3期 1980 1994 1998 2002
  • 15. 同人・インディーズゲーム技術とコンテンツの相関の歴史 (2008.11) ゲームクリエーターコンテストが多くあっ た。最後期に「ゲームやろうぜ」。同人か らプロへ転向する人が多くいた。「Xi」 「どこでもいっしょ」「パネキット] コンシューマー 商業PCゲーム(WINDOWS、MACなど) 一般の人が インターネットを通じて、コミュニティーが形成できるようになった。 インターネット掲示板を通して 「ひぐらしのなく頃に」(2002)が大ヒット 同人ゲーム 同人ゲーム (Windows) (Windows) 叩き慣れた98から WINDOWSへ。OS が統一されるも、 Queen of Heart (1998)が、 インターネットを介して 同人ショップが全国展開 DirectX などの未 整備。 爆発的な人気に。 一時的に同人ゲー 「インターネット x 同人」 ムが減退。 モデル確立し同人を加速。 第2期 第3期 1998 2002
  • 16. 00年代の時代背景 社会 • インターネットの社会的な広がり • インターネット上のコミュニティ形成と言説空間の確立 • 「インターネット×同人コンテンツ」の爆発的なヒット • 同人ショップの全国展開 • インターネットによる同人文化への入り口の拡大 技術 • Windows OS の圧倒的シェアの拡大 • DirectX(OpenGL) の整備 / 3D技術の標準化 • 統一的かつ統合的な開発環境の整備 • 開発書籍の増大 / インターネット上のノウハウの蓄積 • ネットワーク上の開発環境の確立 ゲーム • ゲームデザインの行き詰り・続編ラッシュ(00年の初頭) デザイン • 新世代機・新インターフェースによる新しいゲームの波 • ゲームの中心が日本から米へ(大規模開発・技術の時代) • 新しいジャンルの台頭(ソーシャルゲームなど)
  • 17. スケジュール Twitter Hash Tag: #SIGINDIE6 ◇第四部 パネル・ディスカッション 司会:三宅 陽一郎(IGDA日本 SIG-INDIE) ゲストスピーカー D.N.A.(D.N.A. Softwares) 講演者の皆様 (懇親会) 19:00-21:00
  • 18. パネル・ディスカッション D.N.A.(D.N.A. Softwares) (特別ゲストスピーカー) 藤枝 崇史(全日本学生ゲーム開発者連合) 沢出水(MANIAC HOUSE) とある親父(HALTsoftware) よっしん (吉田研究所) 長健太 (ABA Games) じるるん(SITER SKAIN) Yoko[blankvision](RebRank) Sheile(RebRank)らいね(RebRank) icewind(ふろーずんおーぶ) i-saint (primitive) 三宅 陽一郎 (パネル司会) Twitter Hash Tag: #SIGINDIE6 2010.2.20 (土)
  • 19. Twitter Hash Tag: #SIGINDIE6 パネル・ディスカッション D.N.A.(D.N.A. Softwares) (特別ゲストスピーカー) Introduction to D.N.A. Softwares
  • 20. [議題①] インターフェースについて 提案者: D.N.A.(D.N.A. Softwares) (特別ゲストスピーカー)  iPhone、Project natalのように、まったく新しい操作系をもった (既存のUIをそのまま移せない)プラットフォームも現れて来ている  STGは今のところ 8方向+デジタルボタン数個のインタフェースが主流 •今の操作系について思うこと •新しい操作系への関わり合いこと •ハードウェアに注文をつけたいこと •手連射vsオート連射など Twitter Hash Tag: #SIGINDIE6
  • 21. [議題②] STG の難易度調整の難しさ 提案者: よっしん & ABA Q:よっしん 上級プレイヤと初心者のスキルの差が激しすぎる。 (上級プレイヤには、どんな弾幕を浴びせても避けられてしまう) 弾幕密度で難易度調整が困難になって来ている。 Q:ABA リスキーな稼ぎ要素などがよく解決案か? 音ゲー方式はどうか? 提案:ABA ビーマニとかの1ゲーム最大4曲遊べて、その4曲は難易 度の違う曲をプレイヤーが自由に選ぶ、という形式 ステージ選択式のアーケードシュー Twitter Hash Tag: #SIGINDIE6
  • 22. [議題③] STGはどのように語ることが出来るのか 提案者: Yoko [RebRank] STGはどのような切り口で語ることが可能だろうか? (プレイ内容、ゲーム性、キャラクター以外の切り口) ユーザーに対して魅力的な語り方はあるだろうか? Twitter Hash Tag: #SIGINDIE6
  • 23. [議題④] STG は誰のものか? 提案者: ABA & よっしん Q:よっしん ゲーセン STG では、プレイヤの世代交代が進んでいないことが 問題だといわれている。ユーザー層拡大するにはどうすればい いいか? Q:ABA 一回もシューティングで遊んだことがない人に「これは面白そう! 遊んでみたい」と思わせるシューティングは、今この時代に作れ るのか? STGは古臭くてもう発展がないとか批判されることが多い 他ジャンルからユーザーを引っ張って来れるのか? A:よっしん 一方東方を中心としてシューター人口は増えているのではないか Twitter Hash Tag: #SIGINDIE6
  • 24. お知らせ デジタルゲーム開発技術の歴史の編纂 デジタルコンテンツ協会(DCAJ) http://www.dcaj.org (調査・報告書) 3年間で全開発分野の開発技術の歴史を編纂する デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書 2007 2008 2009(製作中) 第3章 ゲームAI技術 第3章 ゲーム開発技術ロードマップ ゲーム技術ロードマップ 第4章 プロシージャル技術 3.2.1 技術としてのゲームデザイン 2.2Dグラフィックス 第5章 コンテンツ管理技術 3.2.2 素材作成 CG(3D) 3.3Dグラフィックス 3.2.3 素材作成 サウンド 4.物理シミュレーション http://www.dcaj.org/report/2007/ix1_07.html 3.2.4 素材作成 アニメーション 5.ミドルウェア 3.2.5 プログラミング AI 6.シナリオ 3.2.6 プログラミング グラフィックス描画 7.ユーザーインターフェイス 3.2.7 プログラミング 物理・衝突判定 9.品質管理 PDF形式で 3.2.8 タスクシステム 技術詳細編 10.開発工程管 3.2.9 タスクシステム 技術遷移編 11.ローカライズ ダウンロード 3.2.10 プログラミング スクリプト 可能 3.2.11 ネットワーク通信 3.2.12 開発方法論と、その歴史 http://www.dcaj.org/report/2008/ix1_03.html