บทที่ 1 รู้ จัก SwishMAX

          โปรแกรม SwishMAX เป็ นโปรแกรมที่ใช้สร้างภาพเคลื่อนไหว สามารถสร้างชิ้นงาน
ภาพเคลื่อนไหวของ Macromedia Flash โดยไม่จาเป็ นจะต้องใช้ฟังก์ชนของโปรแกรม Macromedia
                                                     ํ                      ั่
Flash ที่ยงยาก เพียงแค่ใช้เครื่ องมือที่โปรแกรมมีมาให้เท่านั้น ซึ่ งใช้งานได้ง่าย สามารถสร้างลูกเล่นที่ซบซ้อน
            ุ่                                                                                          ั
ด้วยตัวอักษร รู ปภาพ การวาดเขียน และเสี ยง ซึ่งใช้เวลาไม่นาน
          โปรแกรม swishMAX สามารถที่จะนําเสนองานในรู ปแบบของไฟล์ Shock wave Flash
(.swf) ซึ่ งสามารถนําไปใช้ในการสร้างเว็บเพจได้ และ ยังสามารถแปลงเป็ นไฟล์ avi ซึ่ งใช้ในการตัดต่อ
ภาพยนตร์ ได้อีกด้วย

*** Swish สามารถใช้งานได้โดยไม่จาเป็ นต้องติดตั้ง Macromedia Flash บนคอมพิวเตอร์
                                ํ

              การเปิ ดโปรแกรม SwishMAX

    1. คลิ้กปุ่ ม Start
    2. เลือก Programs>SWISHmax>SWISHmax
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                           2

             องค์ ประกอบของโปรแกรม SwishMax




     1. Main menu คําสั่งหลักที่ใช้ในการสั่งงานทัวไป
                                                   ่
                  เมนู File
           คําสัง
                ่                                             รายละเอียด
New                         สร้างไฟล์ใหม่
Open                        เรี ยกไฟล์ที่ตองการใช้งาน โดยมีนามสกุลเป็ น .swf
                                            ้
Save และ Save as            บันทึกงานที่ตองการเก็บไว้ และใช้ Save as เมื่อต้องการบันทึกเป็ นชื่อไฟล์อื่น
                                              ้
New Windows                 เปิ ดโปรแกรม Swish ซ้อนขึ้นอีก ใช้ในกรณี ที่ตองการสร้างงาน swish หลาย
                                                                           ้
                            แฟ้ มพร้อมๆ กัน ซึ่งอาจสามารถ copy งานจากแฟ้ มหนึ่งไปยังอีกแฟ้ มหนึ่งได้
Samples                     เป็ นการเปิ ดแฟ้ มตัวอย่างที่โปรแกรม Swish มีมาให้เพื่อใช้ในการศึกษา หรื อ
                            ดัดแปลงไปใช้งาน
Import                      ใช้ในการดึงข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสี ยง เข้ามาเพื่อใช้งาน
export                      นํางานที่ทาได้ไปใช้ โดยปกติมกใช้เป็ น *.swf แต่สามารถแปลงเป็ น .html
                                        ํ                   ั
                            หรื อ .avi ได้
test                        ทดสอบงานที่สร้าง ก่อนที่จะ export งานไปใช้จริ ง ซึ่งสามารถ test แบบ play
                            ในโปรแกรม swish หรื อทดสอบผ่านทาง Browser ก็ได้
Close                       ปิ ดงานที่กาลังทําอยู่
                                          ํ
Exit                        ออกจากโปรแกรม Swish


                                                             ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                              3


                     เมนู Edit

            คําสัง
                 ่                                                รายละเอียด
Undo                             ย้อนขั้นตอนที่ได้สร้างในครั้งที่แล้ว
Redo                             ยกเลิกการย้อนขั้นตอน
Cut object                       ตัดวัตถุที่สร้างขึ้น
Copy object                      คัดลอกวัตถุที่สร้างขึ้น
Paste object                     วางวัตถุที่ตดหรื อคัดลอกไว้
                                             ั
Delete                           ลบวัตถุที่ไม่ตองการ
                                                 ้
Select all Objects               เลือกทุกวัตถุในพื้นที่สร้างงาน
Show                             แสดงวัตถุที่ซ่อนไว้
Hide                             ซ่อนวัตถุ
Properties                       แสดงคุณสมบัติของวัตถุที่เลือก



                     เมนู View

           คําสัง
                ่                                                    รายละเอียด
Preview Frame                                                                         ่
                                 ตรวจสอบว่าขณะแสดงผลในพื้นที่สร้างงานกําลังอยูในตําแหน่ง Frame ใด
Toolbar                          เป็ นกลุ่มของเมนูยอยที่มีเมนูยอยซ้อนอีกชั้นหนึ่ง สําหรับเลือกให้แสดง Tool
                                                     ่           ่
                                 ตามต้องการ
Status bar                       แสดงหรื อซ่อน แถบแสดงสถานะ
Zoom in                          ซูมภาพคล้ายมองในระยะใกล้
Zoom out                         ซูมภาพคล้ายมองในระยะไกลออกไป
View at 100 %                    แสดงขนาดของเนื้อที่สร้างงานเท่ากับของจริ ง
Fit Scene in window              แสดงเนื้อที่สร้างงานเต็มพื้นที่ใน Lay out
Fit Object in Window             แสดงขนาดของ Object เต็มขนาดที่สามารถมองเห็นได้ใน Lay out
Show rulers                      แสดงไม้บรรทัด เพื่ออํานวยความสะดวกในการกําหนดระยะ
Show grid                        แสดงเส้น grid ในเนื้อที่สร้างงาน มีประโยชน์ในการมองเพื่อจัดวางตําแหน่ง
                                 ของวัตถุให้ตรงกับที่ตองการ เส้น grid ใช้เพือสะดวกในการมองเพื่อวาง
                                                        ้                       ่
                                 ตําแหน่งของวัตถุเท่านั้น ไม่แสดงผลในผลงานที่ได้ export ออกไป
Snap to Grid                     ให้วตถุวิ่งเข้าหาเส้น grid เมื่อนําวัตถุวางใกล้ สะดวกในการจัดวางวัตถุที่
                                      ั
                                 ต้องการให้ระดับแนวตั้งหรื อแนวดิ่งตรงกัน
Show all image                   แสดงวัตถุท้ งหมด
                                              ั
Smooth Edges and Images          ทําให้ขอบวัตถุวตถุเช่น อักษร หรื อภาพคมชัดไม่เกิดรอยหัก
                                                   ั

                                                                ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                                          4


                    เมนู Insert

           คําสัง
                ่                                                     รายละเอียด
Scene                             แทรก Scene
Text                              แทรกข้อความ ซึ่งสามารถปรับแต่งคุณสมบัติต่างๆของข้อความได้ท่ี
                                  Properties
Button                            แทรกปุ่ ม
Sprite                            แทรกวัตถุซ่ ึงเป็ นภาพเคลื่อนไหว โดยเมื่อคลิกที่นี่จะเกิดเนื้อที่สร้างงานใหม่
                                  ซึ่งเป็ นส่วนย่อยภายในเนื้องานเดิม ซึ่งจะมี Time line เป็ นของตัวเอง
Image                             แทรกภาพ โดยทัวไปจะเป็ นภาพนิ่ง แต่สามารถแทรกภาพเคลื่อนไหว
                                                      ่
                                  ประเภท gif animation ได้ โดยเมื่อสังแทรก จะมีหน้าต่าง Import Frames
                                                                       ่
                                  ขึ้นมาให้เลือก ถ้าหากเลือกที่ Select All Frames โดยมีตวเลือกที่ import as
                                                                                             ั
                                  Sprite แล้วคลิกต่อที่ import จะทําให้เกิด Sprite ซึ่งเป็ นภาพเคลื่อนไหวโดย
                                  อัตโนมัติ แต่หากไม่เลือกคลิกที่ปุ่มดังกล่าว จะเป็ นการเลือก เอา Frame หนึ่ง
                                  Frame ใด ซึ่ งจะได้ภาพเดียวไม่เคลื่อนไหว
Content                           แทรกวัตถุอื่นๆ เช่นเสี ยง ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว
Instance                          แทรกภาพเคลื่อนไหว ซึ่ง Clone มาจาก Sprite
Effect                                              ั
                                  เพิมเอฟเฟคให้กบวัตถุ
                                      ่
Script                            แทรก script ต่างๆ เช่น การทํา link การเลื่อนไปที่เฟรมก่อนหน้า เป็ นต้น
Insert Frame                      คลิกเพื่อเพิ่ม Frame ทําให้การแสดงผลของ Effect ยาวนานขึ้น
Delete Frame                      ใช้เพือลบ Frame ออกจาก Time line ทําให้การแสดงผล Effect ใช้เวลาน้อยลง
                                          ่



                    เมนู Modify
           คําสัง
                ่                                                    รายละเอียด
Grouping                          มีเมนูยอย เช่น Group เพือรวมวัตถุให้เป็ นกลุ่มเดียว หรื อ Ungroupเพือแยก
                                            ่                  ่                                               ่
                                  วัตถุที่เคยรวมกัน เป็ น Object ย่อย หรื ออาจรวมกลุ่มเป็ นภาพเคลื่อนไหวโดย
                                  เลือก Group as Sprite หรื อรวมกลุ่มแบบ shape
Convert                           เปลี่ยน Object นั้นเป็ นรู ปแบบอื่นๆ เช่น เป็ นปุ่ ม (button) เป็ นภาพเคลื่อนไหว
                                  (Sprite) หรื อเป็ นรู ปทรง (Shape)
Order                                                   ่ ้
                                  เรี ยง Object ให้อยูดานล่างหรื อด้านบนในเนื้อที่สร้างงาน (Object ที่อยูบน  ่
                                  สามารถบังวัตถุที่อยูล่าง) โดยมีเมนูยอยสั่งงานคือ
                                                            ่           ่                     Bring to Front เพื่อให้
                                          ั           ่ ั
                                  วัตถุน้ นขึ้นมาอยูช้ น (Layer) บนสุ ด                                          ่
                                                                             Send to back เพือส่ งวัตถุลงอยูในชั้น
                                                                                                ่
                                  ล่างสุ ด Bring forward คลิกเพื่อส่ งวัตถุให้เลื่อนขึ้นมา 1 ระดับ                 คลิก
                                  เพือส่ งวัตถุให้เลื่อนลงไป 1 ระดับ
                                      ่


                                                                     ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                                    5

                คําสัง
                     ่                                                 รายละเอียด
Transform                               หมุนหรื อพลิกวัตถุ
Align                                                    ่
                                        ประกอบด้วยเมนูยอยที่สามารถเปลี่ยนตําแหน่งอ้างอิงของวัตถุไปยัง จุด
                                        Handle ต่างๆ ได้
Justification                           ใช้เพือจัดบรรทัดของข้อความ แบบต่างๆ เช่น ชิดซ้าย (Align Left) จัดกึ่งกลาง
                                              ่
                                        (Center) ชิดขวา (Align Right ) หรื อเต็มบรรทัด (Full)
Appearance                              ใช้เพือจัดทิศทางของข้อความเป็ นแนวต่างๆ เช่นแนวดิ่ง และในทิศทางต่างๆ
                                                ่

                         เมนู Control

                คําสัง
                     ่                                                 รายละเอียด
Play movie                              แสดงภาพเคลื่อนไหวทั้ง File โดยจะเริ่ มจาก Scene แรก และดําเนินต่อไป
                                        เรื่ อยๆ ตามที่ได้สงงานไว้ในโปรแกรม
                                                           ั่
Play Scene                              ทดสอบการแสดงผลของงานใน Scene
Play effect                             ทดสอบการแสดงผลของ Effect
Preview Frame                           ดูการแสดงผลใน Frame
Stop                                    หยุดการแสดงผลของภาพเคลื่อนไหว
Step forward                            แสดงผลของ Frame ต่อไป
Step back                               ย้อนกลับไปดูการแสดงผลของ Frame ก่อนหน้า 1 Frame
Cue to End                              ดู Frame สุดท้ายของ Scene
Rewind to start                         ดู Frame แรกสุ ดของ Scene

                         เมนู Tools

                คําสัง
                     ่                                                  รายละเอียด
Preference                              เป็ นเมนูใช้ปรับทางเลือกสําหรับผูใช้
                                                                         ้
Customize                               เป็ นเมนูที่ใช้ในการปรับแต่งโปรแกรม ให้เหมาะกับผูใช้เอง
                                                                                         ้
Keyboard map                            ใช้เพือแสดงคียลด
                                              ่          ์ั

                เมนู Panels
          ประกอบด้วยหน้าต่างของเครื่ องมือที่สาคัญเพื่อใช้ในการสร้างงาน
                                              ํ

                    เมนู Help
          คู่มือและตัวอย่างการใช้งานโปรแกรม




                                                                      ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                                6

    2. Standard Toolbar แถบเครื่ องมือลัดที่ใช้ควบคุมคําสังทัวไป
                                                          ่ ่

           คําสัง
                ่                                                  รายละเอียด
Bring Forward                                         ่
                                เลื่อนวัตถุที่เลือกอยูข้ ึนไป 1 ชั้น
Bring Backward                                          ่
                                เลื่อนวัตถุที่เลือกอยูลงไป 1 ชั้น
Bring To Front                                            ่     ่ ั
                                เลื่อนวัตถุที่เลือกอยูให้ไปอยูช้ นหน้าสุ ด
Bring To Back                   เลื่อนวัตถุที่เลือกอยูให้ไปอยูล่างสุด
                                                            ่    ่

    3. Insert Toolbar แถบเครื่ องมือลัดที่ใช้ในการเรี ยกคําสั่งแทรก

              คําสัง
                   ่                                               รายละเอียด
Insert Scene                    เพิมฉาก (Scene)
                                   ่
Insert Text                     แทรกข้อความ
Insert Image                    แทรกรู ปภาพ

    4. Control Toolbar แถบเครื่ องมือที่ใช้ในการควบคุมการแสดงผลของชิ้นงาน

              คําสัง
                   ่                                               รายละเอียด
Stop                            หยุดการเล่นไฟล์
Play                            เล่นไฟล์ท้ งหมด(ทุกฉาก)
                                           ั
Play Scene                      เล่นไฟล์เฉพาะฉากที่เลือก
Play Effect                     เล่นเฉพาะลูกเล่นที่สร้างขึ้น

    5. Timeline Panel แถบแสดงเวลาซึ่ งจะมีลกษณะเป็ นแถบสี่ เหลี่ยมผืนผ้ายาว แบ่งเป็ นช่องเล็กๆหลาย
                                                 ั
       อันซึ่งเรี ยกว่า Frame โดยจะเป็ นตัวบ่งบอกถึงการกระทําในแต่ละเวลา อีกทั้งยังมีปุ่มที่ใช้ในการเพิม
                                                                                                       ่
       ลูกเล่นอีกด้วย

    6. Outline Panel บริ เวณซึ่งแสดงโครงร่ างอันดับชั้นของวัตถุที่สร้างขึ้นในไฟล์ภาพยนตร์โดยมีลกษณะ    ั
                                                            ่ ั             ่ ้                  ่
       เป็ นชั้นที่ซอนทับกันตามลําดับก่อนหลังซึ่งวัตถุที่อยูช้ นสูงกว่าจะอยูขางหน้าของวัตถุที่อยูในชั้นตํ่ากว่า
                    ้
       ภายใน Scene เดียวกัน




                                                                  ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                              7

    7. Layout Panel บริ เวณแสดงผลของชิ้นงานไฟล์ภาพยนตร์ที่ทาซึ่งเราแก้ไขและสร้างชิ้นงานในบริ เวณนี้
                                                                       ํ
       และยังมี Toolbox หรื อกล่องเครื่ องมือที่ใช้สาหรับเครื่ องมือพื้นฐานทัวไป ซึ่งรายละเอียดเครื่ องมือต่างๆ
                                                    ํ                        ่
       ใน Toolbox มีดงนี้
                      ั

          อุปกรณ์                                                รายละเอียด
Select                          เลือกวัตถุ
Reshape                         เปลี่ยนแปลงรู ปทรง
Motion Path                     สร้างเส้นทางการเคลื่อนที่
Line                            เขียนเส้นตรง
Pencil                          เขียนเส้นเองตามที่ตองการ
                                                   ้
Bezier                          เขียนเส้นโค้ง
Rectangle/Square                วาดรู ปสี่ เหลี่ยม
Ellipse/Circle                  วาดรู ปวงกลม
Auto Shape                                             ํ
                                วาดรู ปต่างๆตามแบบที่กาหนด
Zoom                            ย่อหรื อขยายขนาดจอ
Pan                             เลื่อนภาพ

เมื่อได้รู้จกกับ SwishMAX มากขึ้น ในบทต่อไปจะเริ่ มอธิบายเกี่ยวกับการสร้างชิ้นงาน
            ั




                                                                ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                            8

                                   บทที่ 2 การใช้ งาน SwishMAX เบืองต้ น
                                                                  ้

         ในบทนี้จะเริ่ มกล่าวถึงการใช้งาน SwishMAX โดยจะสร้างชิ้นงานใหม่ บริ เวณ Layout Panel
         สร้ างชิ้นงานใหม่
                    การสร้างชิ้นงานใหม่ ทําได้ 2 วิธี คือ
                    1. คลิ้กที่เมนู File>New
                    2. คลิ้กที่ปุ่มรู ป   ที่ Toolbar




               เมื่อสร้างชิ้นงานใหม่ได้แล้ว สามารถปรับแต่งคุณสมบัติต่างๆของชิ้นงานได้ท่ีหน้าต่าง
         Movie ที่ดานข้าง ดังนี้
                   ้
                       Background Color –
         สี พ้ืนหลัง
                       Width – ความกว้างของ
         ชิ้นงาน
                       Height – ความสู งของ
         ชิ้นงาน
                       Frame Rate – เวลาที่ใช้
         ในการเคลื่อนที่มีหน่วยเป็ นจํานวน
         เฟรมต่อวินาที

         การแทรกฉาก(Scene)ใหม่ ลงในชิ้นงาน
                การแทรกฉากใหม่ในชิ้นงาน มีวิธีการดังนี้
             1. คลิ้กที่เมนู Insert>Scene หรื อ คลิ้กที่ปุ่มรู ปฉาก ดังภาพ




                                                              ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                             9


             2. ที่ Outline Panel จะมี Scene เพิมขึ้น
                                                ่




         การแทรกข้ อความลงในชิ้นงาน
                การแทรกข้อความลงในชิ้นงาน มีวิธีการดังนี้
             1. คลิ้กที่เมนู Insert>Text หรื อ คลิ้กที่ปุ่มรู ปตัว T ดังภาพ




             2. พิมพ์ขอความที่ตองการในหน้าต่าง
                      ้         ้
                Text ทางด้านขวา โดยสามารถปรับ
                รู ปแบบ ขนาด สี ของตัวอักษรได้

             3. ถ้าต้องการลบหรื อแก้ไขข้อความ ทํา
                ได้โดยคลิ้กที่ช่องพิมพ์ขอความใน
                                        ้
                หน้าต่าง Text แล้วทําการแก้ไข

         การแทรกรู ปภาพลงในชิ้นงาน
                การแทรกรู ปภาพลงในชิ้นงาน มีวิธีการดังนี้
                1. คลิ้กที่เมนู Insert>Image หรื อ คลิ้กที่รูป ต้นไม้ ดังภาพ




                                                               ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                             10


                  2. เลือกภาพที่ตองการแล้วคลิ้ก Open
                                 ้
                  3. สามารถปรับแต่งคุณสมบัติต่างๆของภาพได้ที่หน้าต่าง Shape ด้านข้าง ดังรู ป

                                                                   Name – ชื่อของภาพ
                                                                   Line – กําหนดลักษณะเส้นขอบ
                                                                   Properties – กําหนดขนาดของภาพ
                                                                   ปรับความมืด-สว่าง และความคมชัดของ
                                                                   ภาพ




           การวาดเส้ นและวาดรู ปลงในชิ้นงาน
                     การวาดเส้นลงในชิ้นงานนั้น สามารถทําได้โดยใช้เครื่ องมือ ซึ่งจะใช้ในการวาดเส้นตรง
หรื อ ใช้เครื่ องมือ ในการวาดเส้นโค้งไปมาตามใจชอบเหมือนดินสอ สําหรับวิธีการใช้งานนั้น ทําในลักษณะ
เดียวกัน คือ
                     1. เลือกเครื่ องมือ จาก ToolBox ด้านซ้ายมือ
                     2. คลิ้กค้างไว้บริ เวณชิ้นงานแล้วลากจนได้เส้นหรื อรู ปร่ างที่ตองการ
                                                                                    ้

                  ส่วนการวาดรู ปลงในชิ้นงาน มีวิธีการดังนี้
                  1. เลือกเครื่ องมือเป็ นรู ปที่ตองการวาด จาก ToolBox ด้าน
                                                  ้
                      ซ้ายมือ (สําหรับเครื่ องมือ Auto Shapes ที่เป็ นรู ป
                      สี่ เหลี่ยมขอบมน ให้คลิ้กข้างไว้ จะมีรูปร่ างต่างๆให้เลือก)


                  2. คลิ้กค้างไว้บริ เวณชิ้นงานแล้วลากจนได้ขนาดที่ตองการ
                                                                    ้
                  3. ปรับแต่งคุณสมบัติของวัตถุที่วาดขึ้นมาได้ที่หน้าต่าง Shape ด้านขวา




                                                                ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                               11

                  Name – ชื่อของภาพ
                  Line – กําหนดลักษณะเส้นขอบ
                  Fill – เติมสี ให้รูปที่วาดซึ่ งมีรูปแบบให้เลือก คือ

                                      รู ปแบบ                      รู ปที่ได้

                             Solid



                             Linear Gradient



                             Radial Gradient



                             Tiled Image



                             Clipped Image




                   สําหรับการเลือก Fill แบบ Tiled Image หรื อ Clipped Image นั้น สามารถเลือกรู ปที่
ต้องการได้ โดยคลิ้กที่ปุ่ม Select new Image ที่หน้าต่าง Shape ด้านขวา

         การจัดลําดับของวัตถุ
                  เมื่อเราสร้างวัตถุหลายๆชิ้น จําเป็ นจะต้องมีการจัดลําดับในการวาง เพื่อกําหนดว่า เมื่อวัตถุ
                                        ่ ้
         ซ้อนทับกัน วัตถุชิ้นใดจะวางอยูดานบน ดังตัวอย่าง




                              ่
                  รู ปวงกลมอยูบน                                            รู ปวงกลมอยูล่าง
                                                                                        ่

                  การจัดลําดับของวัตถุน้ น ทําได้โดย
                                          ั
                  1. คลิ้กที่วตถุที่ตองการจัดลําดับ
                                ั    ้
                  2. คลิ้กที่ปุ่มลูกศร ขึ้น ลง บริ เวณ Outline
                      panel เพื่อจัดลําดับ


                                                                  ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                             12


         การทําให้ วตถุเคลือนที่โดยใช้ Motion Path
                    ั      ่
                   การใช้โปรแกรม Swish ทําให้วตถุเคลื่อนที่ทาได้อย่างง่ายดาย โดยใช้เครื่ องมือ Motion
                                                   ั            ํ
         Path มีวิธีการดังนี้
                   1. สร้างวัตถุที่ตองการให้เคลื่อนที่ จากนั้นคลิ้กที่วตถุน้ น แล้วเลือกเครื่ องมือ Motion
                                    ้                                  ั ั
                        Path จาก Toolbox เครื่ องหมายแสดง mouse จะเปลี่ยนเป็ นรู ปเครื่ องหมาย +




                  2. คลิ้กค้างที่บริ เวณกึ่งกลางวัตถุ แล้วทําการลากเส้น เพื่อให้เป็ นแนวของการเคลื่อนที่ของ
                     วัตถุ




                  3. ทดสอบผลที่ได้โดยคลิ้กที่ปุ่ม Play        ที่ Tool Bar




                                                               ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                          13

         การบันทึกชิ้นงานทีสร้ างขึน
                            ่      ้
                  การบันทึกชิ้นงานที่สร้างขึ้น ทําได้โดย
                  1. คลิ้กที่ปุ่ม File>Save
                  2. ตั้งชื่อไฟล์ตามต้องการแล้วคลิ้กที่ปุ่ม Save




                  3. โปรแกรมจะขึ้นหน้าต่างถามว่า
                     ต้องการ Export เป็ นไฟล์ .swf
                     หรื อไม่ ให้เลือกตามต้องการแล้วคลิ้ก
                     ที่ปุ่ม OK




                  4. ถ้าเลือกต้องการให้ Export เป็ น .swf (เลือกหัวข้อที่ 1) โปรแกรมจะขึ้นหน้าต่าง
                     เพือให้ต้ งชื่อไฟล์ ให้ทาการตั้งชื่อไฟล์ แล้วคลิ้ก Save
                        ่      ั             ํ




                                                             ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                         14

          การ Export ชิ้นงานที่สร้ างขึนไปใช้
                                       ้
                   โปรแกรม Swish สามารถ Export ไฟล์จาก .swi (นามสกุลของโปรแกรม Swish) ไป
    เป็ น .swf , .html , .exe , .avi ได้ โดยมีวิธีการดังนี้
                   1. เลือกเมนู File>Export
                   2. เลือกชนิดของไฟล์ที่ตองการเปลี่ยน
                                           ้




                  3. โปรแกรมจะขึ้นหน้าต่าง ให้ต้ งชื่อไฟล์ตามต้องการแล้วคลิ้กที่ปุ่ม Save
                                                 ั




                                                            ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                          15

                                     บทที่ 3 การใส่ ลูกเล่ นให้ กบชิ้นงาน
                                                                 ั

         การใช้งาน SwishMAX เพือสร้างงานให้มี effect(ลูกเล่น) สวยงามทําได้โดยใช้วิธีง่ายๆ คือ
                                    ่
                                       ั
ผูใช้งานสามารถเลือกใส่ effect ต่างๆให้กบชิ้นงานได้ effect แต่ละชนิดก็จะมีรูปแบบแตกต่างกันไป ใน
  ้
SwishMAX นั้น มี effect ให้เลือกมากมาย จะขอยกมาเป็ นตัวอย่าง ดังนี้

                  Fade in เป็ นลูกเล่นสําหรับแสดงวัตถุข้ ึนมาอย่างช้าๆ ในตําแหน่งที่ตองการ
                                                                                     ้
                  Fade out เป็ นลูกเล่นสําหรับแสดงวัตถุให้หายไปอย่างช้าๆ ในตําแหน่งที่ตองการ
                                                                                       ้
                  Zoom in เป็ นลูกเล่นสําหรับแสดงการขยายวัตถุ จากขนาดเล็กให้เป็ นขนาดปกติ
                  Zoom out เป็ นลูกเล่นสําหรับแสดงการย่อวัตถุ จากขนาดใหญ่ให้เป็ นขนาดปกติ
                  Slide in เป็ นลูกเล่นสําหรับแสดงการเคลื่อนที่ของวัตถุเป็ นเส้นตรง จากหน้าจอเข้ามาสู่
                  ภายในจอ โดยจะมีคาสังย่อยให้เลือกว่าต้องการให้เคลื่อนที่มาจากทางใด
                                      ํ ่
                  Slide out เป็ นลูกเล่นสําหรับแสดงการเคลื่อนที่ของวัตถุเป็ นเส้นตรง จากภายในหน้าจอ
                  ไปสู่ภายนอก โดยจะมีคาสังย่อยให้เลือกว่าต้องการให้เคลื่อนที่ออกไปทางใด
                                          ํ ่
                  Blur เป็ นลูกเล่นสําหรับแสดงผลวัตถุอย่างช้าๆ โดยเริ่ มจากภาพใหญ่ที่ไม่ชดเจน จน
                                                                                         ั
                  กลายเป็ นภาพที่สมบูรณ์
                  Appear into position เป็ นลูกเล่นสําหรับแสดงผลวัตถุในลักษณะค่อยๆปรากฏขึ้น ซึ่ ง
                  มีลกษณะการปรากฏให้เลือกอีกหลายแบบ ดังภาพ
                     ั




                                                             ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                          16

                  Disappear from position เป็ นลูกเล่นสําหรับแสดงผลวัตถุในลักษณะค่อยๆหายไป
                  ซึ่งมีลกษณะการหายจากหน้าจอให้เลือกอีกหลายแบบ ดังภาพ
                         ั




         การใส่ Effect ให้ กบชิ้นงาน
                            ั
                                     ั
                  การใส่ Effectให้กบชิ้นงาน ทําได้ดงนี้
                                                   ั
                  1. เลือกวัตถุที่ตองการใส่ Effect โดยการคลิ้กที่วตถุน้ น
                                   ้                              ั ั
                  2. คลิ้กที่ปุ่ม Add Effect
                  3. เลือก Effect ที่ตองการ
                                       ้




                  4. ทดสอบผลที่ได้โดยคลิ้กที่ปุ่ม Play      ที่ Tool Bar


                                                             ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                          17



         การปรับแต่ ง Effect
                                          ั
                 การปรับแต่ง Effect ให้กบชิ้นงาน ทําได้ดงนี้
                                                         ั
                 1. เลือกวัตถุที่ตองการปรับแต่ง Effect โดยการคลิ้กที่วตถุน้ น
                                  ้                                   ั ั
                 2. ถ้าต้องการให้วตถุเคลื่อนที่ชาลงให้ทาการขยายขนาด Effect โดยคลิกค้างที่เส้นด้าน
                                    ั           ้      ํ                         ้
                       ท้ายของ Effect แล้วลากให้ขยายออก




                  3. ถ้าต้องการให้วตถุเคลื่อนที่เร็ วขึ้นให้ทาการลดขนาด Effect โดยคลิ้กค้างที่เส้นด้านท้าย
                                   ั                         ํ
                     ของ Effect แล้วลากให้แคบลง




                  4. ทดสอบผลที่ได้โดยคลิ้กที่ปุ่ม Play       ที่ Tool Bar


         การลบ Effect
                การลบ Effect ทําได้ดงนี้
                                       ั
                1. เลือกวัตถุที่ตองการลบ Effect โดยการคลิ้กที่วตถุน้ น
                                 ้                             ั ั
                2. คลิ้กที่ Effect ที่ตองการลบ บริ เวณ Timeline Panel
                                         ้
                3. กดปุ่ ม Delete ที่คียบอร์ด
                                           ์
                4. ทดสอบผลที่ได้โดยคลิ้กที่ปุ่ม Play ที่ Tool Bar




                                                             ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                        18

                                      บทที่ 4 การใส่ Script เบืองต้ น
                                                               ้
                  ในโปรแกรม Swish มี Script เตรี ยมไว้ให้มากมาย ที่มกใช้บ่อยๆ มีดงนี้
                                                                    ั            ั

                        Script                                           รายละเอียด
Movie Control>gotoAndPlay>gotoAndPlay(FRAME)              แสดงเฟรมที่ตองการ
                                                                      ้
Movie Control>gotoAndPlay>nextFrameAndPlay()              แสดงเฟรมถัดไป
Movie Control>gotoAndPlay>prevFrameAndPlay()              แสดงเฟรมก่อนหน้า
Movie Control>gotoAndPlay>nextSceneAndPlay()              แสดงฉาก (Scene) ถัดไป
Movie Control>gotoAndPlay>prevSceneAndPlay()              แสดงฉาก (Scene) ก่อนหน้า
Browser/Network>getURL(…)                                 ไปที่ URL
Sound>playSound(…)                                        ใส่ เสี ยง

         การใส่ Script เกียวกับการควบคุมการแสดงผลชิ้นงาน
                          ่




    Movie Control>gotoAndPlay>nextSceneAndPlay() ใช้เมื่อแสดงฉากแรกเสร็ จแล้ว ต้องการให้แสดงฉาก
ถัดไป ทําได้โดย
                1. เลือกเฟรมที่ตองการให้เปลี่ยนฉาก เช่น เลือกเฟรมที่ 10 ดังภาพ
                                ้




                                                           ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                        19


                          2. คลิ้กที่ปุ่ม Add Script แล้วเลือก Movie Control> gotoAndPlay>
                             nextSceneAndPlay() โปรแกรมจะทําการสลับมุมมองไปยัง Script View ดังภาพ




   ถ้าต้องการเปลี่ยนแปลง
เฟรมที่เลือกไว้ เช่น ต้องการให้
 เปลี่ยนฉากที่เฟรมที่ 12 แทน
สามารถเปลี่ยนตัวเลขได้ที่ช่อง
            Frame
     (บริ เวณกรอบด้านล่าง)
แต่ถาไม่ตองการเปลี่ยน คือให้
      ้ ้
เป็ นเฟรมที่ 10 ที่เลือกไว้ต้ งแต่
                              ั
 แรก ไม่ตองเปลี่ยนแปลงใดๆ
            ้




                          3. จะมีสัญลักษณ์ ขึ้นที่ Timeline Panel ในเฟรม
                             ที่ทาการเลือกไว้
                                 ํ
                          4. ทดสอบผลที่ได้โดยกลับไปที่ Layout View แล้ว
                             คลิ้กที่ปุ่ม Play ที่ Tool Bar



               *** คําสังอื่นๆในหมวดของ Movie Control>gotoAndPlay ก็จะทําในลักษณะเดียวกัน ***
                        ่




                                                               ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                            20


         การใส่ Script เกียวกับการสร้ างการเชื่อมโยง (Link)
                          ่

    Browser/Network>getURL(…) ใช้เมื่อต้องการสร้างการเชื่อมโยง (Link) ไปที่ URL ต่างๆ ทําได้โดย


                  1. เลือกบริ เวณที่ตองการสร้างการเชื่อมโยง ถ้า
                                     ้
                     ต้องการให้คลิ้กบริ เวณชิ้นงานทั้งหมดแล้ว
                                                    ่
                     เชื่อมโยงไป ให้คลิ้กบริ เวณที่วางในฉาก จะมีรูป
                     กากบาทล้อมรอบฉาก แล้วทําการคลิ้กที่ปุ่ม
                     Add Script และเลือก
                     Browser/Network>getURL(…) ดังภาพ




                           แต่ถาต้องการให้คลิ้กที่วตถุใดวัตถุหนึ่งบนชิ้นงานแล้วจึงทําการเชื่อมโยงไป ให้คลิ้ก
                                 ้                 ั
                  ขวาที่วตถุน้ น แล้วเลือก Script>Browser/Network>getURL(…) ดังภาพ
                         ั ั




                  2. ใส่ ขอมูลตามต้องการโดย URL คือ URL ที่ตองการให้ทาการเชื่อมโยงไปและ
                          ้                                 ้          ํ
                     Window คือลักษณะในการเปิ ดการเชื่อมโยงนั้น (เลือกได้โดยคลิ้กที่ลกศรชี้ลง
                                                                                     ู
                     ด้านข้าง) ที่นิยมใช้มี 2 แบบคือ


                                                       _self  เปิ ดการเชื่อมโยงทับในหน้าเดิม
                                                       _blank เปิ ดการเชื่อมโยงในหน้าใหม่




                                                               ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                           21


                  3. เมื่อใส่ ขอมูลที่ตองการเรี ยบร้อยจะได้ ดังภาพ
                               ้       ้




                  ทดสอบผลที่ได้โดยกลับไปที่ Layout View แล้วคลิ้กที่ปุ่ม Play            ที่ Tool Bar


         การใส่ Script เกียวกับเสี ยง
                          ่

    Sound>playSound(…) ใช้เมื่อต้องการใส่เสี ยงในเฟรมหรื อฉากที่ตองการ ทําได้โดย
                                                                 ้

                  1. เลือกฉากหรื อเฟรมที่ตองการใส่ เสี ยง เช่น เฟรมที่ 10 ดังภาพ
                                          ้




                  2. คลิ้กที่ Add Script เลือก
                       Sound>playSound(…)




                                                              ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                          22

                  3. ทําการ Import ไฟล์เสี ยงที่ตองการ โดยคลิ้กที่ปุ่ม Import
                                                 ้




                                 ้                                      ํ                      ่
                  เลือกเสี ยงที่ตองการแล้วคลิ้กที่ปุ่ม Open ไฟล์เพลงที่ทาการ Import จะขึ้นมาอยูใน list
ด้านล่าง ดังภาพ




                  4. เลือกไฟล์เสี ยงที่ตองการ จะแสดง
                                        ้
                     แถบสี เทา และชื่อไฟล์เสี ยงนั้นจะ
                             ่
                     แทรกอยูใน Script และจะมี
                     สัญลักษณ์ ที่เฟรมที่ทาการเลือกไว้
                                           ํ




                  5. ทดสอบผลที่ได้โดยคลิ้กที่ปุ่ม Play
                        ที่ Tool Bar


                                                             ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                         23


         การลบ Script
                การลบ Script ทําได้ดงนี้
                                      ั
                1. เลือกวัตถุที่ตองการลบ Script โดยการคลิ้กที่วตถุน้ น
                                 ้                                  ั ั
                2. กดปุ่ ม Delete ที่คียบอร์ด หรื อ คลิ้กที่ปุ่ม Del Script
                                        ์




                                                            ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                       24

                         บทที่ 5 ตัวอย่ างการทําแบนเนอร์ สําหรับใช้ ในเว็บไซต์

                  โปรแกรม Swish เป็ นโปรแกรมสร้างกราฟฟิ กอย่างง่ายๆ ซึ่งสามารถใช้ในการสร้าง
ภาพเคลื่อนไหวเพือตกแต่งเว็บไซต์ได้อย่างสะดวกและรวดเร็ ว
                ่
                  ในบทนี้จะขอยกตัวอย่างการใช้โปรแกรม Swish เพือสร้างแบนเนอร์และนํามาใช้ในการ
                                                              ่
ตกแต่งเว็บไซต์




ตัวอย่างการทําแบนเนอร์
    1. เปิ ดโปรแกรม Swish เลือก Start a new empty movie




    2. ปรับขนาดของภาพดังนี้ Width = 760 Height 80
    3. ปรับสี ตามต้องการที่ Background Color
    4. แทรกภาพโดยคลิกที่ปุ่ม Insert Image แล้วเลือกภาพที่ตองการ
                       ้                                  ้




                                                          ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                            25

    5. คลิ้กที่ภาพเพื่อทําการตั้งชื่อภาพ โดยพิมพ์ชื่อในแท็บ Shape ที่ช่อง Name (ตั้ งชื่อเพือให้สะดวกเวลา
                                                                                            ่
       ทํางาน) สามารถคลิ้กค้างที่ภาพ และลากไปมา เพื่อวางบนจุดที่เหมาะสมได้ หรื อสามารถย่อขยายภาพ
       ได้โดยคลิ้กที่ภาพ แล้วคลิกค้างที่รูปสี่ เหลี่ยมบริ เวณมุมของภาพ
                                    ้




    6. คลิ้กที่แทรกข้อความแล้วแทรกข้อความที่ตองการลงไป ปรับแต่งรู ปแบบข้อความได้ท่ีแท็บ Text
                                             ้




                                                              ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX                                                                         26




    7. ใส่ effect ให้รูปภาพและข้อความตามต้องการ โดยคลิกที่ภาพหรื อข้อความนั้น แล้วคลิ้กที่ปุ่ม Add
                                                      ้
       Effect




    8. ปรับความเร็ ว และการเคลื่อนไหวของภาพที่ Timeline Panel




    9. ทดสอบผลที่ได้โดยคลิ้กที่ปุ่ม Play ที่ Tool Bar
    10. เมื่อปรับแต่งจนได้ผลตามที่ตองการแล้ว ทําการเซฟ โดยคลิกที่เมนู File>Save พร้อมทั้งทําการ Export
                                     ้                       ้
        เป็ น .swf เพื่อจะนําไปใช้ในการสร้างเว็บเพจต่อไป




                                                            ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ

More Related Content

DOC
Swishmax
PDF
Manual swish max
PDF
P3
PDF
Docflash8
DOC
การสร้างบทเรียน Cai ด้วย Flash
PDF
Hanfbookflash8
PDF
คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม
DOC
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
Swishmax
Manual swish max
P3
Docflash8
การสร้างบทเรียน Cai ด้วย Flash
Hanfbookflash8
คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์

What's hot (11)

DOCX
คู่มือFlash CS3
PDF
Lesson5
PDF
Lesson9
PDF
Lesson8
PPT
การเขียนแบบด้วยcad
PDF
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่1
PPT
Java Programming [5/12] : Build Graphical User Interface
PDF
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
PDF
3d max 2017
PDF
PDF
Java script 1
คู่มือFlash CS3
Lesson5
Lesson9
Lesson8
การเขียนแบบด้วยcad
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่1
Java Programming [5/12] : Build Graphical User Interface
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
3d max 2017
Java script 1
Ad

Similar to Swish max (20)

PDF
Handbook flash8
PDF
PDF
Flashcs3
PDF
Manual Swish max3
PDF
swishmax2
PDF
Lesson2
PDF
PPT
Authorware
PDF
PDF
คู่มือFlashcs3
PDF
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
PDF
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
PDF
PDF
20070204 flipalbum6
PDF
20070204 flipalbum6
PDF
คู่มือ Sony Vegus 7.0
PDF
Window
Handbook flash8
Flashcs3
Manual Swish max3
swishmax2
Lesson2
Authorware
คู่มือFlashcs3
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
20070204 flipalbum6
20070204 flipalbum6
คู่มือ Sony Vegus 7.0
Window
Ad

More from Surapong Jakang (20)

DOCX
แบบประเมิน
PPTX
หน้าจออบรม
PDF
PDF
PDF
29 08-56
DOCX
โครงการอบรมสังคมแห่งการเรียนรู้กับsocail media generation2
PDF
swishmax1
DOCX
สัมภาษณ์ผู้บริหารจัดแล้ว
DOC
Chapter7
DOCX
ข้อมูลและสารสนเทศ
PDF
A2 swishmax
PDF
A1 swishmax
DOC
แผนการสอนวิชาง30221
DOC
แผนคอมฯ ม.3 ใหม่
DOC
ใบลา
DOC
แผนคอมฯ ม.2 4
DOC
แผนคอมฯ ม.2 3
DOC
แผนคอมฯ ม.2 2
DOC
แผนคอมฯ ม.2 1
แบบประเมิน
หน้าจออบรม
29 08-56
โครงการอบรมสังคมแห่งการเรียนรู้กับsocail media generation2
swishmax1
สัมภาษณ์ผู้บริหารจัดแล้ว
Chapter7
ข้อมูลและสารสนเทศ
A2 swishmax
A1 swishmax
แผนการสอนวิชาง30221
แผนคอมฯ ม.3 ใหม่
ใบลา
แผนคอมฯ ม.2 4
แผนคอมฯ ม.2 3
แผนคอมฯ ม.2 2
แผนคอมฯ ม.2 1

Swish max

  • 1. บทที่ 1 รู้ จัก SwishMAX โปรแกรม SwishMAX เป็ นโปรแกรมที่ใช้สร้างภาพเคลื่อนไหว สามารถสร้างชิ้นงาน ภาพเคลื่อนไหวของ Macromedia Flash โดยไม่จาเป็ นจะต้องใช้ฟังก์ชนของโปรแกรม Macromedia ํ ั่ Flash ที่ยงยาก เพียงแค่ใช้เครื่ องมือที่โปรแกรมมีมาให้เท่านั้น ซึ่ งใช้งานได้ง่าย สามารถสร้างลูกเล่นที่ซบซ้อน ุ่ ั ด้วยตัวอักษร รู ปภาพ การวาดเขียน และเสี ยง ซึ่งใช้เวลาไม่นาน โปรแกรม swishMAX สามารถที่จะนําเสนองานในรู ปแบบของไฟล์ Shock wave Flash (.swf) ซึ่ งสามารถนําไปใช้ในการสร้างเว็บเพจได้ และ ยังสามารถแปลงเป็ นไฟล์ avi ซึ่ งใช้ในการตัดต่อ ภาพยนตร์ ได้อีกด้วย *** Swish สามารถใช้งานได้โดยไม่จาเป็ นต้องติดตั้ง Macromedia Flash บนคอมพิวเตอร์ ํ การเปิ ดโปรแกรม SwishMAX 1. คลิ้กปุ่ ม Start 2. เลือก Programs>SWISHmax>SWISHmax
  • 2. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 2 องค์ ประกอบของโปรแกรม SwishMax 1. Main menu คําสั่งหลักที่ใช้ในการสั่งงานทัวไป ่ เมนู File คําสัง ่ รายละเอียด New สร้างไฟล์ใหม่ Open เรี ยกไฟล์ที่ตองการใช้งาน โดยมีนามสกุลเป็ น .swf ้ Save และ Save as บันทึกงานที่ตองการเก็บไว้ และใช้ Save as เมื่อต้องการบันทึกเป็ นชื่อไฟล์อื่น ้ New Windows เปิ ดโปรแกรม Swish ซ้อนขึ้นอีก ใช้ในกรณี ที่ตองการสร้างงาน swish หลาย ้ แฟ้ มพร้อมๆ กัน ซึ่งอาจสามารถ copy งานจากแฟ้ มหนึ่งไปยังอีกแฟ้ มหนึ่งได้ Samples เป็ นการเปิ ดแฟ้ มตัวอย่างที่โปรแกรม Swish มีมาให้เพื่อใช้ในการศึกษา หรื อ ดัดแปลงไปใช้งาน Import ใช้ในการดึงข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสี ยง เข้ามาเพื่อใช้งาน export นํางานที่ทาได้ไปใช้ โดยปกติมกใช้เป็ น *.swf แต่สามารถแปลงเป็ น .html ํ ั หรื อ .avi ได้ test ทดสอบงานที่สร้าง ก่อนที่จะ export งานไปใช้จริ ง ซึ่งสามารถ test แบบ play ในโปรแกรม swish หรื อทดสอบผ่านทาง Browser ก็ได้ Close ปิ ดงานที่กาลังทําอยู่ ํ Exit ออกจากโปรแกรม Swish ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
  • 3. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 3 เมนู Edit คําสัง ่ รายละเอียด Undo ย้อนขั้นตอนที่ได้สร้างในครั้งที่แล้ว Redo ยกเลิกการย้อนขั้นตอน Cut object ตัดวัตถุที่สร้างขึ้น Copy object คัดลอกวัตถุที่สร้างขึ้น Paste object วางวัตถุที่ตดหรื อคัดลอกไว้ ั Delete ลบวัตถุที่ไม่ตองการ ้ Select all Objects เลือกทุกวัตถุในพื้นที่สร้างงาน Show แสดงวัตถุที่ซ่อนไว้ Hide ซ่อนวัตถุ Properties แสดงคุณสมบัติของวัตถุที่เลือก เมนู View คําสัง ่ รายละเอียด Preview Frame ่ ตรวจสอบว่าขณะแสดงผลในพื้นที่สร้างงานกําลังอยูในตําแหน่ง Frame ใด Toolbar เป็ นกลุ่มของเมนูยอยที่มีเมนูยอยซ้อนอีกชั้นหนึ่ง สําหรับเลือกให้แสดง Tool ่ ่ ตามต้องการ Status bar แสดงหรื อซ่อน แถบแสดงสถานะ Zoom in ซูมภาพคล้ายมองในระยะใกล้ Zoom out ซูมภาพคล้ายมองในระยะไกลออกไป View at 100 % แสดงขนาดของเนื้อที่สร้างงานเท่ากับของจริ ง Fit Scene in window แสดงเนื้อที่สร้างงานเต็มพื้นที่ใน Lay out Fit Object in Window แสดงขนาดของ Object เต็มขนาดที่สามารถมองเห็นได้ใน Lay out Show rulers แสดงไม้บรรทัด เพื่ออํานวยความสะดวกในการกําหนดระยะ Show grid แสดงเส้น grid ในเนื้อที่สร้างงาน มีประโยชน์ในการมองเพื่อจัดวางตําแหน่ง ของวัตถุให้ตรงกับที่ตองการ เส้น grid ใช้เพือสะดวกในการมองเพื่อวาง ้ ่ ตําแหน่งของวัตถุเท่านั้น ไม่แสดงผลในผลงานที่ได้ export ออกไป Snap to Grid ให้วตถุวิ่งเข้าหาเส้น grid เมื่อนําวัตถุวางใกล้ สะดวกในการจัดวางวัตถุที่ ั ต้องการให้ระดับแนวตั้งหรื อแนวดิ่งตรงกัน Show all image แสดงวัตถุท้ งหมด ั Smooth Edges and Images ทําให้ขอบวัตถุวตถุเช่น อักษร หรื อภาพคมชัดไม่เกิดรอยหัก ั ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
  • 4. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 4 เมนู Insert คําสัง ่ รายละเอียด Scene แทรก Scene Text แทรกข้อความ ซึ่งสามารถปรับแต่งคุณสมบัติต่างๆของข้อความได้ท่ี Properties Button แทรกปุ่ ม Sprite แทรกวัตถุซ่ ึงเป็ นภาพเคลื่อนไหว โดยเมื่อคลิกที่นี่จะเกิดเนื้อที่สร้างงานใหม่ ซึ่งเป็ นส่วนย่อยภายในเนื้องานเดิม ซึ่งจะมี Time line เป็ นของตัวเอง Image แทรกภาพ โดยทัวไปจะเป็ นภาพนิ่ง แต่สามารถแทรกภาพเคลื่อนไหว ่ ประเภท gif animation ได้ โดยเมื่อสังแทรก จะมีหน้าต่าง Import Frames ่ ขึ้นมาให้เลือก ถ้าหากเลือกที่ Select All Frames โดยมีตวเลือกที่ import as ั Sprite แล้วคลิกต่อที่ import จะทําให้เกิด Sprite ซึ่งเป็ นภาพเคลื่อนไหวโดย อัตโนมัติ แต่หากไม่เลือกคลิกที่ปุ่มดังกล่าว จะเป็ นการเลือก เอา Frame หนึ่ง Frame ใด ซึ่ งจะได้ภาพเดียวไม่เคลื่อนไหว Content แทรกวัตถุอื่นๆ เช่นเสี ยง ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว Instance แทรกภาพเคลื่อนไหว ซึ่ง Clone มาจาก Sprite Effect ั เพิมเอฟเฟคให้กบวัตถุ ่ Script แทรก script ต่างๆ เช่น การทํา link การเลื่อนไปที่เฟรมก่อนหน้า เป็ นต้น Insert Frame คลิกเพื่อเพิ่ม Frame ทําให้การแสดงผลของ Effect ยาวนานขึ้น Delete Frame ใช้เพือลบ Frame ออกจาก Time line ทําให้การแสดงผล Effect ใช้เวลาน้อยลง ่ เมนู Modify คําสัง ่ รายละเอียด Grouping มีเมนูยอย เช่น Group เพือรวมวัตถุให้เป็ นกลุ่มเดียว หรื อ Ungroupเพือแยก ่ ่ ่ วัตถุที่เคยรวมกัน เป็ น Object ย่อย หรื ออาจรวมกลุ่มเป็ นภาพเคลื่อนไหวโดย เลือก Group as Sprite หรื อรวมกลุ่มแบบ shape Convert เปลี่ยน Object นั้นเป็ นรู ปแบบอื่นๆ เช่น เป็ นปุ่ ม (button) เป็ นภาพเคลื่อนไหว (Sprite) หรื อเป็ นรู ปทรง (Shape) Order ่ ้ เรี ยง Object ให้อยูดานล่างหรื อด้านบนในเนื้อที่สร้างงาน (Object ที่อยูบน ่ สามารถบังวัตถุที่อยูล่าง) โดยมีเมนูยอยสั่งงานคือ ่ ่ Bring to Front เพื่อให้ ั ่ ั วัตถุน้ นขึ้นมาอยูช้ น (Layer) บนสุ ด ่ Send to back เพือส่ งวัตถุลงอยูในชั้น ่ ล่างสุ ด Bring forward คลิกเพื่อส่ งวัตถุให้เลื่อนขึ้นมา 1 ระดับ คลิก เพือส่ งวัตถุให้เลื่อนลงไป 1 ระดับ ่ ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
  • 5. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 5 คําสัง ่ รายละเอียด Transform หมุนหรื อพลิกวัตถุ Align ่ ประกอบด้วยเมนูยอยที่สามารถเปลี่ยนตําแหน่งอ้างอิงของวัตถุไปยัง จุด Handle ต่างๆ ได้ Justification ใช้เพือจัดบรรทัดของข้อความ แบบต่างๆ เช่น ชิดซ้าย (Align Left) จัดกึ่งกลาง ่ (Center) ชิดขวา (Align Right ) หรื อเต็มบรรทัด (Full) Appearance ใช้เพือจัดทิศทางของข้อความเป็ นแนวต่างๆ เช่นแนวดิ่ง และในทิศทางต่างๆ ่ เมนู Control คําสัง ่ รายละเอียด Play movie แสดงภาพเคลื่อนไหวทั้ง File โดยจะเริ่ มจาก Scene แรก และดําเนินต่อไป เรื่ อยๆ ตามที่ได้สงงานไว้ในโปรแกรม ั่ Play Scene ทดสอบการแสดงผลของงานใน Scene Play effect ทดสอบการแสดงผลของ Effect Preview Frame ดูการแสดงผลใน Frame Stop หยุดการแสดงผลของภาพเคลื่อนไหว Step forward แสดงผลของ Frame ต่อไป Step back ย้อนกลับไปดูการแสดงผลของ Frame ก่อนหน้า 1 Frame Cue to End ดู Frame สุดท้ายของ Scene Rewind to start ดู Frame แรกสุ ดของ Scene เมนู Tools คําสัง ่ รายละเอียด Preference เป็ นเมนูใช้ปรับทางเลือกสําหรับผูใช้ ้ Customize เป็ นเมนูที่ใช้ในการปรับแต่งโปรแกรม ให้เหมาะกับผูใช้เอง ้ Keyboard map ใช้เพือแสดงคียลด ่ ์ั เมนู Panels ประกอบด้วยหน้าต่างของเครื่ องมือที่สาคัญเพื่อใช้ในการสร้างงาน ํ เมนู Help คู่มือและตัวอย่างการใช้งานโปรแกรม ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
  • 6. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 6 2. Standard Toolbar แถบเครื่ องมือลัดที่ใช้ควบคุมคําสังทัวไป ่ ่ คําสัง ่ รายละเอียด Bring Forward ่ เลื่อนวัตถุที่เลือกอยูข้ ึนไป 1 ชั้น Bring Backward ่ เลื่อนวัตถุที่เลือกอยูลงไป 1 ชั้น Bring To Front ่ ่ ั เลื่อนวัตถุที่เลือกอยูให้ไปอยูช้ นหน้าสุ ด Bring To Back เลื่อนวัตถุที่เลือกอยูให้ไปอยูล่างสุด ่ ่ 3. Insert Toolbar แถบเครื่ องมือลัดที่ใช้ในการเรี ยกคําสั่งแทรก คําสัง ่ รายละเอียด Insert Scene เพิมฉาก (Scene) ่ Insert Text แทรกข้อความ Insert Image แทรกรู ปภาพ 4. Control Toolbar แถบเครื่ องมือที่ใช้ในการควบคุมการแสดงผลของชิ้นงาน คําสัง ่ รายละเอียด Stop หยุดการเล่นไฟล์ Play เล่นไฟล์ท้ งหมด(ทุกฉาก) ั Play Scene เล่นไฟล์เฉพาะฉากที่เลือก Play Effect เล่นเฉพาะลูกเล่นที่สร้างขึ้น 5. Timeline Panel แถบแสดงเวลาซึ่ งจะมีลกษณะเป็ นแถบสี่ เหลี่ยมผืนผ้ายาว แบ่งเป็ นช่องเล็กๆหลาย ั อันซึ่งเรี ยกว่า Frame โดยจะเป็ นตัวบ่งบอกถึงการกระทําในแต่ละเวลา อีกทั้งยังมีปุ่มที่ใช้ในการเพิม ่ ลูกเล่นอีกด้วย 6. Outline Panel บริ เวณซึ่งแสดงโครงร่ างอันดับชั้นของวัตถุที่สร้างขึ้นในไฟล์ภาพยนตร์โดยมีลกษณะ ั ่ ั ่ ้ ่ เป็ นชั้นที่ซอนทับกันตามลําดับก่อนหลังซึ่งวัตถุที่อยูช้ นสูงกว่าจะอยูขางหน้าของวัตถุที่อยูในชั้นตํ่ากว่า ้ ภายใน Scene เดียวกัน ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
  • 7. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 7 7. Layout Panel บริ เวณแสดงผลของชิ้นงานไฟล์ภาพยนตร์ที่ทาซึ่งเราแก้ไขและสร้างชิ้นงานในบริ เวณนี้ ํ และยังมี Toolbox หรื อกล่องเครื่ องมือที่ใช้สาหรับเครื่ องมือพื้นฐานทัวไป ซึ่งรายละเอียดเครื่ องมือต่างๆ ํ ่ ใน Toolbox มีดงนี้ ั อุปกรณ์ รายละเอียด Select เลือกวัตถุ Reshape เปลี่ยนแปลงรู ปทรง Motion Path สร้างเส้นทางการเคลื่อนที่ Line เขียนเส้นตรง Pencil เขียนเส้นเองตามที่ตองการ ้ Bezier เขียนเส้นโค้ง Rectangle/Square วาดรู ปสี่ เหลี่ยม Ellipse/Circle วาดรู ปวงกลม Auto Shape ํ วาดรู ปต่างๆตามแบบที่กาหนด Zoom ย่อหรื อขยายขนาดจอ Pan เลื่อนภาพ เมื่อได้รู้จกกับ SwishMAX มากขึ้น ในบทต่อไปจะเริ่ มอธิบายเกี่ยวกับการสร้างชิ้นงาน ั ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
  • 8. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 8 บทที่ 2 การใช้ งาน SwishMAX เบืองต้ น ้ ในบทนี้จะเริ่ มกล่าวถึงการใช้งาน SwishMAX โดยจะสร้างชิ้นงานใหม่ บริ เวณ Layout Panel สร้ างชิ้นงานใหม่ การสร้างชิ้นงานใหม่ ทําได้ 2 วิธี คือ 1. คลิ้กที่เมนู File>New 2. คลิ้กที่ปุ่มรู ป ที่ Toolbar เมื่อสร้างชิ้นงานใหม่ได้แล้ว สามารถปรับแต่งคุณสมบัติต่างๆของชิ้นงานได้ท่ีหน้าต่าง Movie ที่ดานข้าง ดังนี้ ้ Background Color – สี พ้ืนหลัง Width – ความกว้างของ ชิ้นงาน Height – ความสู งของ ชิ้นงาน Frame Rate – เวลาที่ใช้ ในการเคลื่อนที่มีหน่วยเป็ นจํานวน เฟรมต่อวินาที การแทรกฉาก(Scene)ใหม่ ลงในชิ้นงาน การแทรกฉากใหม่ในชิ้นงาน มีวิธีการดังนี้ 1. คลิ้กที่เมนู Insert>Scene หรื อ คลิ้กที่ปุ่มรู ปฉาก ดังภาพ ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
  • 9. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 9 2. ที่ Outline Panel จะมี Scene เพิมขึ้น ่ การแทรกข้ อความลงในชิ้นงาน การแทรกข้อความลงในชิ้นงาน มีวิธีการดังนี้ 1. คลิ้กที่เมนู Insert>Text หรื อ คลิ้กที่ปุ่มรู ปตัว T ดังภาพ 2. พิมพ์ขอความที่ตองการในหน้าต่าง ้ ้ Text ทางด้านขวา โดยสามารถปรับ รู ปแบบ ขนาด สี ของตัวอักษรได้ 3. ถ้าต้องการลบหรื อแก้ไขข้อความ ทํา ได้โดยคลิ้กที่ช่องพิมพ์ขอความใน ้ หน้าต่าง Text แล้วทําการแก้ไข การแทรกรู ปภาพลงในชิ้นงาน การแทรกรู ปภาพลงในชิ้นงาน มีวิธีการดังนี้ 1. คลิ้กที่เมนู Insert>Image หรื อ คลิ้กที่รูป ต้นไม้ ดังภาพ ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
  • 10. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 10 2. เลือกภาพที่ตองการแล้วคลิ้ก Open ้ 3. สามารถปรับแต่งคุณสมบัติต่างๆของภาพได้ที่หน้าต่าง Shape ด้านข้าง ดังรู ป Name – ชื่อของภาพ Line – กําหนดลักษณะเส้นขอบ Properties – กําหนดขนาดของภาพ ปรับความมืด-สว่าง และความคมชัดของ ภาพ การวาดเส้ นและวาดรู ปลงในชิ้นงาน การวาดเส้นลงในชิ้นงานนั้น สามารถทําได้โดยใช้เครื่ องมือ ซึ่งจะใช้ในการวาดเส้นตรง หรื อ ใช้เครื่ องมือ ในการวาดเส้นโค้งไปมาตามใจชอบเหมือนดินสอ สําหรับวิธีการใช้งานนั้น ทําในลักษณะ เดียวกัน คือ 1. เลือกเครื่ องมือ จาก ToolBox ด้านซ้ายมือ 2. คลิ้กค้างไว้บริ เวณชิ้นงานแล้วลากจนได้เส้นหรื อรู ปร่ างที่ตองการ ้ ส่วนการวาดรู ปลงในชิ้นงาน มีวิธีการดังนี้ 1. เลือกเครื่ องมือเป็ นรู ปที่ตองการวาด จาก ToolBox ด้าน ้ ซ้ายมือ (สําหรับเครื่ องมือ Auto Shapes ที่เป็ นรู ป สี่ เหลี่ยมขอบมน ให้คลิ้กข้างไว้ จะมีรูปร่ างต่างๆให้เลือก) 2. คลิ้กค้างไว้บริ เวณชิ้นงานแล้วลากจนได้ขนาดที่ตองการ ้ 3. ปรับแต่งคุณสมบัติของวัตถุที่วาดขึ้นมาได้ที่หน้าต่าง Shape ด้านขวา ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
  • 11. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 11 Name – ชื่อของภาพ Line – กําหนดลักษณะเส้นขอบ Fill – เติมสี ให้รูปที่วาดซึ่ งมีรูปแบบให้เลือก คือ รู ปแบบ รู ปที่ได้ Solid Linear Gradient Radial Gradient Tiled Image Clipped Image สําหรับการเลือก Fill แบบ Tiled Image หรื อ Clipped Image นั้น สามารถเลือกรู ปที่ ต้องการได้ โดยคลิ้กที่ปุ่ม Select new Image ที่หน้าต่าง Shape ด้านขวา การจัดลําดับของวัตถุ เมื่อเราสร้างวัตถุหลายๆชิ้น จําเป็ นจะต้องมีการจัดลําดับในการวาง เพื่อกําหนดว่า เมื่อวัตถุ ่ ้ ซ้อนทับกัน วัตถุชิ้นใดจะวางอยูดานบน ดังตัวอย่าง ่ รู ปวงกลมอยูบน รู ปวงกลมอยูล่าง ่ การจัดลําดับของวัตถุน้ น ทําได้โดย ั 1. คลิ้กที่วตถุที่ตองการจัดลําดับ ั ้ 2. คลิ้กที่ปุ่มลูกศร ขึ้น ลง บริ เวณ Outline panel เพื่อจัดลําดับ ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
  • 12. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 12 การทําให้ วตถุเคลือนที่โดยใช้ Motion Path ั ่ การใช้โปรแกรม Swish ทําให้วตถุเคลื่อนที่ทาได้อย่างง่ายดาย โดยใช้เครื่ องมือ Motion ั ํ Path มีวิธีการดังนี้ 1. สร้างวัตถุที่ตองการให้เคลื่อนที่ จากนั้นคลิ้กที่วตถุน้ น แล้วเลือกเครื่ องมือ Motion ้ ั ั Path จาก Toolbox เครื่ องหมายแสดง mouse จะเปลี่ยนเป็ นรู ปเครื่ องหมาย + 2. คลิ้กค้างที่บริ เวณกึ่งกลางวัตถุ แล้วทําการลากเส้น เพื่อให้เป็ นแนวของการเคลื่อนที่ของ วัตถุ 3. ทดสอบผลที่ได้โดยคลิ้กที่ปุ่ม Play ที่ Tool Bar ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
  • 13. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 13 การบันทึกชิ้นงานทีสร้ างขึน ่ ้ การบันทึกชิ้นงานที่สร้างขึ้น ทําได้โดย 1. คลิ้กที่ปุ่ม File>Save 2. ตั้งชื่อไฟล์ตามต้องการแล้วคลิ้กที่ปุ่ม Save 3. โปรแกรมจะขึ้นหน้าต่างถามว่า ต้องการ Export เป็ นไฟล์ .swf หรื อไม่ ให้เลือกตามต้องการแล้วคลิ้ก ที่ปุ่ม OK 4. ถ้าเลือกต้องการให้ Export เป็ น .swf (เลือกหัวข้อที่ 1) โปรแกรมจะขึ้นหน้าต่าง เพือให้ต้ งชื่อไฟล์ ให้ทาการตั้งชื่อไฟล์ แล้วคลิ้ก Save ่ ั ํ ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
  • 14. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 14 การ Export ชิ้นงานที่สร้ างขึนไปใช้ ้ โปรแกรม Swish สามารถ Export ไฟล์จาก .swi (นามสกุลของโปรแกรม Swish) ไป เป็ น .swf , .html , .exe , .avi ได้ โดยมีวิธีการดังนี้ 1. เลือกเมนู File>Export 2. เลือกชนิดของไฟล์ที่ตองการเปลี่ยน ้ 3. โปรแกรมจะขึ้นหน้าต่าง ให้ต้ งชื่อไฟล์ตามต้องการแล้วคลิ้กที่ปุ่ม Save ั ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
  • 15. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 15 บทที่ 3 การใส่ ลูกเล่ นให้ กบชิ้นงาน ั การใช้งาน SwishMAX เพือสร้างงานให้มี effect(ลูกเล่น) สวยงามทําได้โดยใช้วิธีง่ายๆ คือ ่ ั ผูใช้งานสามารถเลือกใส่ effect ต่างๆให้กบชิ้นงานได้ effect แต่ละชนิดก็จะมีรูปแบบแตกต่างกันไป ใน ้ SwishMAX นั้น มี effect ให้เลือกมากมาย จะขอยกมาเป็ นตัวอย่าง ดังนี้ Fade in เป็ นลูกเล่นสําหรับแสดงวัตถุข้ ึนมาอย่างช้าๆ ในตําแหน่งที่ตองการ ้ Fade out เป็ นลูกเล่นสําหรับแสดงวัตถุให้หายไปอย่างช้าๆ ในตําแหน่งที่ตองการ ้ Zoom in เป็ นลูกเล่นสําหรับแสดงการขยายวัตถุ จากขนาดเล็กให้เป็ นขนาดปกติ Zoom out เป็ นลูกเล่นสําหรับแสดงการย่อวัตถุ จากขนาดใหญ่ให้เป็ นขนาดปกติ Slide in เป็ นลูกเล่นสําหรับแสดงการเคลื่อนที่ของวัตถุเป็ นเส้นตรง จากหน้าจอเข้ามาสู่ ภายในจอ โดยจะมีคาสังย่อยให้เลือกว่าต้องการให้เคลื่อนที่มาจากทางใด ํ ่ Slide out เป็ นลูกเล่นสําหรับแสดงการเคลื่อนที่ของวัตถุเป็ นเส้นตรง จากภายในหน้าจอ ไปสู่ภายนอก โดยจะมีคาสังย่อยให้เลือกว่าต้องการให้เคลื่อนที่ออกไปทางใด ํ ่ Blur เป็ นลูกเล่นสําหรับแสดงผลวัตถุอย่างช้าๆ โดยเริ่ มจากภาพใหญ่ที่ไม่ชดเจน จน ั กลายเป็ นภาพที่สมบูรณ์ Appear into position เป็ นลูกเล่นสําหรับแสดงผลวัตถุในลักษณะค่อยๆปรากฏขึ้น ซึ่ ง มีลกษณะการปรากฏให้เลือกอีกหลายแบบ ดังภาพ ั ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
  • 16. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 16 Disappear from position เป็ นลูกเล่นสําหรับแสดงผลวัตถุในลักษณะค่อยๆหายไป ซึ่งมีลกษณะการหายจากหน้าจอให้เลือกอีกหลายแบบ ดังภาพ ั การใส่ Effect ให้ กบชิ้นงาน ั ั การใส่ Effectให้กบชิ้นงาน ทําได้ดงนี้ ั 1. เลือกวัตถุที่ตองการใส่ Effect โดยการคลิ้กที่วตถุน้ น ้ ั ั 2. คลิ้กที่ปุ่ม Add Effect 3. เลือก Effect ที่ตองการ ้ 4. ทดสอบผลที่ได้โดยคลิ้กที่ปุ่ม Play ที่ Tool Bar ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
  • 17. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 17 การปรับแต่ ง Effect ั การปรับแต่ง Effect ให้กบชิ้นงาน ทําได้ดงนี้ ั 1. เลือกวัตถุที่ตองการปรับแต่ง Effect โดยการคลิ้กที่วตถุน้ น ้ ั ั 2. ถ้าต้องการให้วตถุเคลื่อนที่ชาลงให้ทาการขยายขนาด Effect โดยคลิกค้างที่เส้นด้าน ั ้ ํ ้ ท้ายของ Effect แล้วลากให้ขยายออก 3. ถ้าต้องการให้วตถุเคลื่อนที่เร็ วขึ้นให้ทาการลดขนาด Effect โดยคลิ้กค้างที่เส้นด้านท้าย ั ํ ของ Effect แล้วลากให้แคบลง 4. ทดสอบผลที่ได้โดยคลิ้กที่ปุ่ม Play ที่ Tool Bar การลบ Effect การลบ Effect ทําได้ดงนี้ ั 1. เลือกวัตถุที่ตองการลบ Effect โดยการคลิ้กที่วตถุน้ น ้ ั ั 2. คลิ้กที่ Effect ที่ตองการลบ บริ เวณ Timeline Panel ้ 3. กดปุ่ ม Delete ที่คียบอร์ด ์ 4. ทดสอบผลที่ได้โดยคลิ้กที่ปุ่ม Play ที่ Tool Bar ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
  • 18. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 18 บทที่ 4 การใส่ Script เบืองต้ น ้ ในโปรแกรม Swish มี Script เตรี ยมไว้ให้มากมาย ที่มกใช้บ่อยๆ มีดงนี้ ั ั Script รายละเอียด Movie Control>gotoAndPlay>gotoAndPlay(FRAME) แสดงเฟรมที่ตองการ ้ Movie Control>gotoAndPlay>nextFrameAndPlay() แสดงเฟรมถัดไป Movie Control>gotoAndPlay>prevFrameAndPlay() แสดงเฟรมก่อนหน้า Movie Control>gotoAndPlay>nextSceneAndPlay() แสดงฉาก (Scene) ถัดไป Movie Control>gotoAndPlay>prevSceneAndPlay() แสดงฉาก (Scene) ก่อนหน้า Browser/Network>getURL(…) ไปที่ URL Sound>playSound(…) ใส่ เสี ยง การใส่ Script เกียวกับการควบคุมการแสดงผลชิ้นงาน ่ Movie Control>gotoAndPlay>nextSceneAndPlay() ใช้เมื่อแสดงฉากแรกเสร็ จแล้ว ต้องการให้แสดงฉาก ถัดไป ทําได้โดย 1. เลือกเฟรมที่ตองการให้เปลี่ยนฉาก เช่น เลือกเฟรมที่ 10 ดังภาพ ้ ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
  • 19. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 19 2. คลิ้กที่ปุ่ม Add Script แล้วเลือก Movie Control> gotoAndPlay> nextSceneAndPlay() โปรแกรมจะทําการสลับมุมมองไปยัง Script View ดังภาพ ถ้าต้องการเปลี่ยนแปลง เฟรมที่เลือกไว้ เช่น ต้องการให้ เปลี่ยนฉากที่เฟรมที่ 12 แทน สามารถเปลี่ยนตัวเลขได้ที่ช่อง Frame (บริ เวณกรอบด้านล่าง) แต่ถาไม่ตองการเปลี่ยน คือให้ ้ ้ เป็ นเฟรมที่ 10 ที่เลือกไว้ต้ งแต่ ั แรก ไม่ตองเปลี่ยนแปลงใดๆ ้ 3. จะมีสัญลักษณ์ ขึ้นที่ Timeline Panel ในเฟรม ที่ทาการเลือกไว้ ํ 4. ทดสอบผลที่ได้โดยกลับไปที่ Layout View แล้ว คลิ้กที่ปุ่ม Play ที่ Tool Bar *** คําสังอื่นๆในหมวดของ Movie Control>gotoAndPlay ก็จะทําในลักษณะเดียวกัน *** ่ ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
  • 20. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 20 การใส่ Script เกียวกับการสร้ างการเชื่อมโยง (Link) ่ Browser/Network>getURL(…) ใช้เมื่อต้องการสร้างการเชื่อมโยง (Link) ไปที่ URL ต่างๆ ทําได้โดย 1. เลือกบริ เวณที่ตองการสร้างการเชื่อมโยง ถ้า ้ ต้องการให้คลิ้กบริ เวณชิ้นงานทั้งหมดแล้ว ่ เชื่อมโยงไป ให้คลิ้กบริ เวณที่วางในฉาก จะมีรูป กากบาทล้อมรอบฉาก แล้วทําการคลิ้กที่ปุ่ม Add Script และเลือก Browser/Network>getURL(…) ดังภาพ แต่ถาต้องการให้คลิ้กที่วตถุใดวัตถุหนึ่งบนชิ้นงานแล้วจึงทําการเชื่อมโยงไป ให้คลิ้ก ้ ั ขวาที่วตถุน้ น แล้วเลือก Script>Browser/Network>getURL(…) ดังภาพ ั ั 2. ใส่ ขอมูลตามต้องการโดย URL คือ URL ที่ตองการให้ทาการเชื่อมโยงไปและ ้ ้ ํ Window คือลักษณะในการเปิ ดการเชื่อมโยงนั้น (เลือกได้โดยคลิ้กที่ลกศรชี้ลง ู ด้านข้าง) ที่นิยมใช้มี 2 แบบคือ _self เปิ ดการเชื่อมโยงทับในหน้าเดิม _blank เปิ ดการเชื่อมโยงในหน้าใหม่ ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
  • 21. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 21 3. เมื่อใส่ ขอมูลที่ตองการเรี ยบร้อยจะได้ ดังภาพ ้ ้ ทดสอบผลที่ได้โดยกลับไปที่ Layout View แล้วคลิ้กที่ปุ่ม Play ที่ Tool Bar การใส่ Script เกียวกับเสี ยง ่ Sound>playSound(…) ใช้เมื่อต้องการใส่เสี ยงในเฟรมหรื อฉากที่ตองการ ทําได้โดย ้ 1. เลือกฉากหรื อเฟรมที่ตองการใส่ เสี ยง เช่น เฟรมที่ 10 ดังภาพ ้ 2. คลิ้กที่ Add Script เลือก Sound>playSound(…) ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
  • 22. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 22 3. ทําการ Import ไฟล์เสี ยงที่ตองการ โดยคลิ้กที่ปุ่ม Import ้ ้ ํ ่ เลือกเสี ยงที่ตองการแล้วคลิ้กที่ปุ่ม Open ไฟล์เพลงที่ทาการ Import จะขึ้นมาอยูใน list ด้านล่าง ดังภาพ 4. เลือกไฟล์เสี ยงที่ตองการ จะแสดง ้ แถบสี เทา และชื่อไฟล์เสี ยงนั้นจะ ่ แทรกอยูใน Script และจะมี สัญลักษณ์ ที่เฟรมที่ทาการเลือกไว้ ํ 5. ทดสอบผลที่ได้โดยคลิ้กที่ปุ่ม Play ที่ Tool Bar ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
  • 23. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 23 การลบ Script การลบ Script ทําได้ดงนี้ ั 1. เลือกวัตถุที่ตองการลบ Script โดยการคลิ้กที่วตถุน้ น ้ ั ั 2. กดปุ่ ม Delete ที่คียบอร์ด หรื อ คลิ้กที่ปุ่ม Del Script ์ ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
  • 24. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 24 บทที่ 5 ตัวอย่ างการทําแบนเนอร์ สําหรับใช้ ในเว็บไซต์ โปรแกรม Swish เป็ นโปรแกรมสร้างกราฟฟิ กอย่างง่ายๆ ซึ่งสามารถใช้ในการสร้าง ภาพเคลื่อนไหวเพือตกแต่งเว็บไซต์ได้อย่างสะดวกและรวดเร็ ว ่ ในบทนี้จะขอยกตัวอย่างการใช้โปรแกรม Swish เพือสร้างแบนเนอร์และนํามาใช้ในการ ่ ตกแต่งเว็บไซต์ ตัวอย่างการทําแบนเนอร์ 1. เปิ ดโปรแกรม Swish เลือก Start a new empty movie 2. ปรับขนาดของภาพดังนี้ Width = 760 Height 80 3. ปรับสี ตามต้องการที่ Background Color 4. แทรกภาพโดยคลิกที่ปุ่ม Insert Image แล้วเลือกภาพที่ตองการ ้ ้ ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
  • 25. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 25 5. คลิ้กที่ภาพเพื่อทําการตั้งชื่อภาพ โดยพิมพ์ชื่อในแท็บ Shape ที่ช่อง Name (ตั้ งชื่อเพือให้สะดวกเวลา ่ ทํางาน) สามารถคลิ้กค้างที่ภาพ และลากไปมา เพื่อวางบนจุดที่เหมาะสมได้ หรื อสามารถย่อขยายภาพ ได้โดยคลิ้กที่ภาพ แล้วคลิกค้างที่รูปสี่ เหลี่ยมบริ เวณมุมของภาพ ้ 6. คลิ้กที่แทรกข้อความแล้วแทรกข้อความที่ตองการลงไป ปรับแต่งรู ปแบบข้อความได้ท่ีแท็บ Text ้ ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ
  • 26. ~คู่มือการใช้งานโปรแกรม SwishMAX 26 7. ใส่ effect ให้รูปภาพและข้อความตามต้องการ โดยคลิกที่ภาพหรื อข้อความนั้น แล้วคลิ้กที่ปุ่ม Add ้ Effect 8. ปรับความเร็ ว และการเคลื่อนไหวของภาพที่ Timeline Panel 9. ทดสอบผลที่ได้โดยคลิ้กที่ปุ่ม Play ที่ Tool Bar 10. เมื่อปรับแต่งจนได้ผลตามที่ตองการแล้ว ทําการเซฟ โดยคลิกที่เมนู File>Save พร้อมทั้งทําการ Export ้ ้ เป็ น .swf เพื่อจะนําไปใช้ในการสร้างเว็บเพจต่อไป ~กลุ่มระบบเครื อข่ายและคอมพิวเตอร์ ศูนย์สารสนเทศ