Disusun oleh :
Putri Shafariani K
(1242301)
Media Pembelajaran Interaktif
“Ayo Mengenal Benda”
Ilmu Pengetahuan Alam
Kelas 2 Sekolah Dasar
1. Judul dan identitas
Identitas :
- Media pembelajaran
interaktif
- Ilmu pengetahuan Alam
kelas 2 SD
- Bab Benda
-4 Menu Utama :
-1. Apa itu Benda
-2. Apa kegunaan benda ?
-3. Perubahan Benda
-4. Coba kita lihat
2.Latar Belakang
Pada era modern ini banyak sekali teknologi yang
dimanfaatkan untuk menjadi alat komunikasi dalam berbagai
hal kegiatan, termasuk kehidupan sehari-hari. Tentunya hal ini
juga sangat berpengaruh pemanfaatannya dalam dunia
pendidikan. Maka dari itu dalam dunia pendidikan khususnya
sudah banyak sistem informasi berupa media pembelajaran
aktif yang diciptakan untuk memudahkan penyampaian
informasi terhadap orang yang menjadi sasaran dalam media
pembelajarannya. Atas dasar itulah maka saya memutuskan
untu membuat sebuah produk Multimedia berupa Media
Pembelajaran Interaktf.
3. Maksud dan Tujuan
Berdasarkan latar belakang dari pembuatan Media
Interaktif ini adalah :
1. Memenuhi tugas Desain Media Digital
2. Memudahkan guru mata pelajaran IPA kelas 2 SD,
dalam penyampaian sebuah informasi dengan cara
yang lebih mudah, modern, dan interaktif
3. Mengetahui respon dan pengembangan aplikasi yang
sudah ada.
4. Manfaaat
Manfaat dari produk yang akan saya buat adalah :
- Memudahkan guru untuk menyampaikan materi Ilmu
Pengetahuan kelas 2, mengenai Bab Benda
- Memudahkan siswa memahami Pembelajaran
mengenai Benda yang disampaikan oleh guru mata
pelajaran
- Selain memudahkan dalam mengerti materi
pembelajarannya, tampilan user yang modern, dan
mampu membekali siswa dengan latihan berupa kuis,
game yang disukai oleh murid siswa kelas 2 SD
5. Metedologi
A. Pengumpulan Data
Sumber Pustaka dan data yang diambil dari pembuatan
Media Pembelajaran Interaktif ini berupa :
- Buku Pelajaran PAKEM IPA kelas 2 SD Semester 1.
- Sumber Referensi Internet
- Dan Beberapa Buku mengenai Pembelajaran tentang
Benda IPA kelas 2 SD
B. Pengembangan Sistem Multimedia
Multimedia menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan.
Tahapan pengembangan sistem multimedia merupakan
pendekatan dan prototyping yaitu meliputi mendefinisikan
masalah, merancang isi, memproduksi sistem, melakukan
pengujian pemakaian penggunaan sistem dan pemeliharaan
sistem.Pengembangannya menggunakan Waterfall model
(Analisis, perancangan, coding, ujian/testing, implementasi)
Menurut Raymon McLeod Jr terdapat beberapa langkah
yang perlu diperhatikan dalam pengembangan sistem
multimedia,dapat dilihat pada bagan yang ada dislide
berikutnya
Gambar 1. Pengembangan sistem aplikasi multimedia
6. Jadwal Pembangunan Produk
No Kegiatan
Februari Maret
1 2 3 4 1 2 3 4
1 Analisis Masalah x x
2 Perancangan x x x X
3 Coding Script x x X
4 Testing x X
5 Implementasi x X
6 Maintenence x X
7. Analisis
A. Persyaratan Hardware dan Software
Penggunaan komputer multimedia lebih terarah kepada grafik dan
suara. Komputer ini biasanya digunakan oleh para desainer grafis. Beberapa
hal penting yang harus menjadi syarat ideal sebuah komputer yang
digunakan untuk Media Interaktif Multimedia adalah sebagai berikut:
- PC / Laptop / Notebook
- Prosesor Core2 Duo atau Core-i.
- Harddisk
- Memori minimal 2GB DDR3
Software yang digunakan adalah :
- Adobe Flash CS 3
- Adobe Photoshop CS 3
- Corel Draw X5
B. Kebutuhan Sistem
Pada tahap ini sama seperti pada tahap spesifikasi
kebutuhan dan didalamnya memiliki fungsi utama yaitu :
- Menyajikan definisi garis besar dan tujuan dari sistem
- Menjelaskan pengguna mana ssaja yang akan
menggunakan sistem dan juga menjelaskan kebutuhan –
kebutuhan khusus yang digunakan dalam pertimbangannya.
- Untuk mengevaluasi kebutuhan Hardware dengan
platform – platform software yang digunakan, sehingga dapat
dibuat keputusan yang tepat.
- Mempertimbangkan dengan baik, platform yang
dibutuhka untuk sistem pada kenyataannya menmbangun
sistem multimedia interaktif yang terdistribusi da dapat
dijalankan dengan jaringan (LAN/WAN) dibagian
perencanaan dan pembangunan sistem aplikasi tersebut.
C. Use Case Diagram
Berikut Use Case Diagram dari media pembelajaran
interaktif pengenalan Benda :
pengguna
Membuka Informasi
pengertian Benda
Membuka Informasi
perubahan –
perubahan benda
Membuka Informasi
Karakteristik Benda
Membuka Informasi
Manfaat dan
kegunaan Benda
D. Activity Diagram
Activity diagram menjelaskan proses user masuk ke
halaman utama, kemudian aplikasi akan menampilkan halaman
utama dari aplikasi. Halaman utama aplikasi pembelajaran benda
akan menampilkan beberapa pilihan menu aplikasi, dimana dalam
pilihan tersebut terdapat pengertian benda, kegunaan benda,
perubahan wujud benda, dan latihan-latihan.
User memilih menu yang akan ditampilkan pada halaman
menu yang telah dipilih sesuai keinginan user. User dapat
berinteraksi dengan halaman menu yang telah dipilih. Ada button
exit jika user ingin keluar dari tampilan aplikasi.
8. Perancangan Produk
A. Struktur Menu
Model Media Pembelajaran berbasis Multimedia
Tutorial Simulasi
Kombinasi Berbagai Model
EPSS Game
A. User Interface
Bagian 1
JUDUL PEMBELAJARAN
Mulai
Bagian dua
Menu Utama
Apa itu
benda
Apa
kegunaan
benda ?
Perubahan
Benda
Coba kita
lihat
9. Implementasi
Tugas-PRESENTASI PROJEK
10. Uji Coba
Uji coba pada Media Interaktif ini ketika user
memilih menu utama maka akan memunculkan
beberapa keteragan dan beberapa simulasi mengenai
materi benda.
Kecuali pada menu Coba kita lihat, maka yang
keluar adalah games dan kuis untuk melatih user yang
berkaitan dengan materi pembelajaran yang disesuaikan
dengan kelas 2 Sekolah Dasar.
11. Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan hasil dan pembahasan dari pembuatan
media pembelajaran pengenalan benda dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran ini dapat
digunakan sebagai media dalam proses belajar mengajar
pada materi benda untuk Sekolah Dasar kelas 2.
Selain itu, multimedia interaktif ini lebih mudah dan
dapat dipahami. Namun ada beberapa kekurangan dari
media pembelajaran ini seperti animasi yang kurang dan
teks pada media pembelajaran tidak dapat disalin
12. Daftar Pustaka
http://www.cgrafis.com/2011/06/spesifikasi-komputer-multimedia.html
http://repository.amikom.ac.id/files/Naskah_Publikasi_06.11.1238.pdf
http://www.slideshare.net/AhmadH6/model-pembelajaran-interaktif
http://repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/146
4/Bab1-2.pdf?sequence=1
http://repository.library.uksw.edu/bitstream/handle/123456789/1078/T1_
672007146_BAB%20III.pdf?sequence=4

More Related Content

PDF
Buku ajar imk dyah ayu irawati
DOC
Bab iii modul media
PDF
Modul 2 dunia komputer bm
PDF
Lectora sma
PDF
Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume Bangun Ruang Berbasis Andr...
PPT
ppt_IMK-design-interface
Buku ajar imk dyah ayu irawati
Bab iii modul media
Modul 2 dunia komputer bm
Lectora sma
Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume Bangun Ruang Berbasis Andr...
ppt_IMK-design-interface

What's hot (6)

PDF
Aplikasi Gallery Pengetahuan
DOC
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN RPH TMK TAHUN 4 KESELAMATAN KOMPUTER
PDF
Laporan aplikasi doa sehari hari
DOC
87. tik sma
DOCX
Aplikasi penghitung luas dan keliling pada bangun datar
Aplikasi Gallery Pengetahuan
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN RPH TMK TAHUN 4 KESELAMATAN KOMPUTER
Laporan aplikasi doa sehari hari
87. tik sma
Aplikasi penghitung luas dan keliling pada bangun datar
Ad

Similar to Tugas-PRESENTASI PROJEK (20)

PDF
Sistem multimedia-teknik-informatika
PDF
Modul Ajar Informatika Kelas 7 Deep Learning
PDF
Sistem Multimedia komunikasi audio video
PPTX
Power Point seminar proposal skripsi Dita
PDF
2 0-mengenal-perisian-komputer
PDF
Modul 2-dunia-komputer-bm1
PDF
Modul 2 dunia komputer bm
PDF
Arfan_Modul Ajar Informatika_TIK_Smkn1Sarjo_Copy.pdf
PDF
Paparan ModulSDFSDFSD 2 PembaTIK 2024 .pdf
PDF
12. optimalisasi flash
PDF
12. optimalisasi flash
DOC
Java control parallel port aris suryadi
PPTX
Konsep DMI.pptx
PPTX
Pengembangan multimedia kel4
DOCX
Konsep-Konsep Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim(Pert 1 - 3) PPLG-MA...
PPTX
Definisi computer, manfaat kmoputer sebagai media,.pptx
PPTX
Pengembangan multimedia
DOCX
Macromedia flash 8
DOCX
Modul media pembelajaran
Sistem multimedia-teknik-informatika
Modul Ajar Informatika Kelas 7 Deep Learning
Sistem Multimedia komunikasi audio video
Power Point seminar proposal skripsi Dita
2 0-mengenal-perisian-komputer
Modul 2-dunia-komputer-bm1
Modul 2 dunia komputer bm
Arfan_Modul Ajar Informatika_TIK_Smkn1Sarjo_Copy.pdf
Paparan ModulSDFSDFSD 2 PembaTIK 2024 .pdf
12. optimalisasi flash
12. optimalisasi flash
Java control parallel port aris suryadi
Konsep DMI.pptx
Pengembangan multimedia kel4
Konsep-Konsep Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim(Pert 1 - 3) PPLG-MA...
Definisi computer, manfaat kmoputer sebagai media,.pptx
Pengembangan multimedia
Macromedia flash 8
Modul media pembelajaran
Ad

Recently uploaded (20)

PDF
Aminullah Assagaf_B34_Statistik Ekonometrika Terapan_22 Agus 2025.pdf
PDF
Modul Ajar Deep Learning Pendidikan Pancasila Kelas 6 Kurikulum Merdeka
PDF
AI-Driven Intelligence and Cyber Security: Strategi Stabilitas Keamanan untuk...
DOCX
Lembar Kerja 02 analisis studi kasus Inkuiri Kolaboratif.docx
PDF
Konsep Dasar Nifas, Neonatus, Bayi, Balita dan Anak Pra Sekolah.pdf
PDF
Jurnal Kode Etik Guru Untuk Persyaratan PPG
PPTX
ppt_bola_basket_kelas x sma mata pelajaran pjok.pptx
PDF
Modul Ajar Deep Learning Seni Rupa Kelas 6 Kurikulum Merdeka
PDF
Ilmu tentang pengembangan teknologi pembelajaran
PPTX
MODUL 2 LK 2.1.pptx MODUL 2 LK 2.1.pptx MODUL 2 LK 2.1.pptx
PDF
MRT Tangguh, Indonesia Maju: Mewujudkan Transportasi Publik yang Aman, Nyaman...
PDF
IN1.2.E. kelompok 2.docx kerangka pembelajaran mendalam.pdf
PDF
Modul Ajar Deep Learning Bahasa Inggris Kelas 6 Kurikulum Merdeka
DOCX
Modul Ajar Pembelajaran Mendalam Bahasa Inggris Kelas XII SMA Terbaru 2025
PDF
12. KSP SD Runiah Makassar OK School.pdf
PPTX
7 KEBIASAAN ANAK INDONESIA HEBAT.pptx xx
PPTX
3. Membuat Peta Konsep Kecerdasan Artifisial.pptx
DOCX
Modul Ajar Pembelajaran Mendalam PKWU Kerajinan Kelas XII SMA Terbaru 2025
PPTX
Berpikir_Komputasional_Kelas5_IlustrasiKosong.pptx
PDF
Modul Ajar Deep Learning Bahasa Indonesia Kelas 6 Kurikulum Merdeka
Aminullah Assagaf_B34_Statistik Ekonometrika Terapan_22 Agus 2025.pdf
Modul Ajar Deep Learning Pendidikan Pancasila Kelas 6 Kurikulum Merdeka
AI-Driven Intelligence and Cyber Security: Strategi Stabilitas Keamanan untuk...
Lembar Kerja 02 analisis studi kasus Inkuiri Kolaboratif.docx
Konsep Dasar Nifas, Neonatus, Bayi, Balita dan Anak Pra Sekolah.pdf
Jurnal Kode Etik Guru Untuk Persyaratan PPG
ppt_bola_basket_kelas x sma mata pelajaran pjok.pptx
Modul Ajar Deep Learning Seni Rupa Kelas 6 Kurikulum Merdeka
Ilmu tentang pengembangan teknologi pembelajaran
MODUL 2 LK 2.1.pptx MODUL 2 LK 2.1.pptx MODUL 2 LK 2.1.pptx
MRT Tangguh, Indonesia Maju: Mewujudkan Transportasi Publik yang Aman, Nyaman...
IN1.2.E. kelompok 2.docx kerangka pembelajaran mendalam.pdf
Modul Ajar Deep Learning Bahasa Inggris Kelas 6 Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Pembelajaran Mendalam Bahasa Inggris Kelas XII SMA Terbaru 2025
12. KSP SD Runiah Makassar OK School.pdf
7 KEBIASAAN ANAK INDONESIA HEBAT.pptx xx
3. Membuat Peta Konsep Kecerdasan Artifisial.pptx
Modul Ajar Pembelajaran Mendalam PKWU Kerajinan Kelas XII SMA Terbaru 2025
Berpikir_Komputasional_Kelas5_IlustrasiKosong.pptx
Modul Ajar Deep Learning Bahasa Indonesia Kelas 6 Kurikulum Merdeka

Tugas-PRESENTASI PROJEK

  • 1. Disusun oleh : Putri Shafariani K (1242301) Media Pembelajaran Interaktif “Ayo Mengenal Benda” Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 2 Sekolah Dasar
  • 2. 1. Judul dan identitas Identitas : - Media pembelajaran interaktif - Ilmu pengetahuan Alam kelas 2 SD - Bab Benda -4 Menu Utama : -1. Apa itu Benda -2. Apa kegunaan benda ? -3. Perubahan Benda -4. Coba kita lihat
  • 3. 2.Latar Belakang Pada era modern ini banyak sekali teknologi yang dimanfaatkan untuk menjadi alat komunikasi dalam berbagai hal kegiatan, termasuk kehidupan sehari-hari. Tentunya hal ini juga sangat berpengaruh pemanfaatannya dalam dunia pendidikan. Maka dari itu dalam dunia pendidikan khususnya sudah banyak sistem informasi berupa media pembelajaran aktif yang diciptakan untuk memudahkan penyampaian informasi terhadap orang yang menjadi sasaran dalam media pembelajarannya. Atas dasar itulah maka saya memutuskan untu membuat sebuah produk Multimedia berupa Media Pembelajaran Interaktf.
  • 4. 3. Maksud dan Tujuan Berdasarkan latar belakang dari pembuatan Media Interaktif ini adalah : 1. Memenuhi tugas Desain Media Digital 2. Memudahkan guru mata pelajaran IPA kelas 2 SD, dalam penyampaian sebuah informasi dengan cara yang lebih mudah, modern, dan interaktif 3. Mengetahui respon dan pengembangan aplikasi yang sudah ada.
  • 5. 4. Manfaaat Manfaat dari produk yang akan saya buat adalah : - Memudahkan guru untuk menyampaikan materi Ilmu Pengetahuan kelas 2, mengenai Bab Benda - Memudahkan siswa memahami Pembelajaran mengenai Benda yang disampaikan oleh guru mata pelajaran - Selain memudahkan dalam mengerti materi pembelajarannya, tampilan user yang modern, dan mampu membekali siswa dengan latihan berupa kuis, game yang disukai oleh murid siswa kelas 2 SD
  • 6. 5. Metedologi A. Pengumpulan Data Sumber Pustaka dan data yang diambil dari pembuatan Media Pembelajaran Interaktif ini berupa : - Buku Pelajaran PAKEM IPA kelas 2 SD Semester 1. - Sumber Referensi Internet - Dan Beberapa Buku mengenai Pembelajaran tentang Benda IPA kelas 2 SD
  • 7. B. Pengembangan Sistem Multimedia Multimedia menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan. Tahapan pengembangan sistem multimedia merupakan pendekatan dan prototyping yaitu meliputi mendefinisikan masalah, merancang isi, memproduksi sistem, melakukan pengujian pemakaian penggunaan sistem dan pemeliharaan sistem.Pengembangannya menggunakan Waterfall model (Analisis, perancangan, coding, ujian/testing, implementasi) Menurut Raymon McLeod Jr terdapat beberapa langkah yang perlu diperhatikan dalam pengembangan sistem multimedia,dapat dilihat pada bagan yang ada dislide berikutnya
  • 8. Gambar 1. Pengembangan sistem aplikasi multimedia
  • 9. 6. Jadwal Pembangunan Produk No Kegiatan Februari Maret 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Analisis Masalah x x 2 Perancangan x x x X 3 Coding Script x x X 4 Testing x X 5 Implementasi x X 6 Maintenence x X
  • 10. 7. Analisis A. Persyaratan Hardware dan Software Penggunaan komputer multimedia lebih terarah kepada grafik dan suara. Komputer ini biasanya digunakan oleh para desainer grafis. Beberapa hal penting yang harus menjadi syarat ideal sebuah komputer yang digunakan untuk Media Interaktif Multimedia adalah sebagai berikut: - PC / Laptop / Notebook - Prosesor Core2 Duo atau Core-i. - Harddisk - Memori minimal 2GB DDR3 Software yang digunakan adalah : - Adobe Flash CS 3 - Adobe Photoshop CS 3 - Corel Draw X5
  • 11. B. Kebutuhan Sistem Pada tahap ini sama seperti pada tahap spesifikasi kebutuhan dan didalamnya memiliki fungsi utama yaitu : - Menyajikan definisi garis besar dan tujuan dari sistem - Menjelaskan pengguna mana ssaja yang akan menggunakan sistem dan juga menjelaskan kebutuhan – kebutuhan khusus yang digunakan dalam pertimbangannya. - Untuk mengevaluasi kebutuhan Hardware dengan platform – platform software yang digunakan, sehingga dapat dibuat keputusan yang tepat. - Mempertimbangkan dengan baik, platform yang dibutuhka untuk sistem pada kenyataannya menmbangun sistem multimedia interaktif yang terdistribusi da dapat dijalankan dengan jaringan (LAN/WAN) dibagian perencanaan dan pembangunan sistem aplikasi tersebut.
  • 12. C. Use Case Diagram Berikut Use Case Diagram dari media pembelajaran interaktif pengenalan Benda : pengguna Membuka Informasi pengertian Benda Membuka Informasi perubahan – perubahan benda Membuka Informasi Karakteristik Benda Membuka Informasi Manfaat dan kegunaan Benda
  • 13. D. Activity Diagram Activity diagram menjelaskan proses user masuk ke halaman utama, kemudian aplikasi akan menampilkan halaman utama dari aplikasi. Halaman utama aplikasi pembelajaran benda akan menampilkan beberapa pilihan menu aplikasi, dimana dalam pilihan tersebut terdapat pengertian benda, kegunaan benda, perubahan wujud benda, dan latihan-latihan. User memilih menu yang akan ditampilkan pada halaman menu yang telah dipilih sesuai keinginan user. User dapat berinteraksi dengan halaman menu yang telah dipilih. Ada button exit jika user ingin keluar dari tampilan aplikasi.
  • 14. 8. Perancangan Produk A. Struktur Menu Model Media Pembelajaran berbasis Multimedia Tutorial Simulasi Kombinasi Berbagai Model EPSS Game
  • 15. A. User Interface Bagian 1 JUDUL PEMBELAJARAN Mulai Bagian dua Menu Utama Apa itu benda Apa kegunaan benda ? Perubahan Benda Coba kita lihat
  • 18. 10. Uji Coba Uji coba pada Media Interaktif ini ketika user memilih menu utama maka akan memunculkan beberapa keteragan dan beberapa simulasi mengenai materi benda. Kecuali pada menu Coba kita lihat, maka yang keluar adalah games dan kuis untuk melatih user yang berkaitan dengan materi pembelajaran yang disesuaikan dengan kelas 2 Sekolah Dasar.
  • 19. 11. Kesimpulan dan Saran Berdasarkan hasil dan pembahasan dari pembuatan media pembelajaran pengenalan benda dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai media dalam proses belajar mengajar pada materi benda untuk Sekolah Dasar kelas 2. Selain itu, multimedia interaktif ini lebih mudah dan dapat dipahami. Namun ada beberapa kekurangan dari media pembelajaran ini seperti animasi yang kurang dan teks pada media pembelajaran tidak dapat disalin