2. Llenguatges de programació
Creació d’un programa
› Tipus de dades i declaració de variables
› Estructures bàsiques de control
Entorn de treball de Gambas (Gambas
Almost Means Basic)
Començant amb Gambas
3.
Algorismes i programes:
› Algorisme quan s’especifica i determinen
els pasos que s’han de seguir, així com
l’ordre en que s’han de donar, per a poder
realitzar o resoldre qualsevol activitat o
problema.
› Programa algorisme codificat o traduït a
un llenguatge de programació i que, per
tant, entén l’ordinador.
4.
Algorisme per a la preparació d’una truita:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
Cascar els ous al plat
Afegir-los sal
Batre els ous fins que les clares i gemmes s’han mesclat
Encendre el foc de la cuina
Tirar oli a la paella
Ficar la paella amb l’oli a calfar
Comprovar la temperatura de l’oli
Quan l’oli està calent, tirar el contingut del plat
Esperar uns segons fins que es cualle la base dels ous
Doblegar pel centre la base dels ous
Esperar uns segons i tornar a doblegar
Compactar lleugerament la truita
Esperar uns segons fins que acaba de cuallar
Traure la truita de la paella
5.
Llenguatges
de
programació:
la
programació és al branca de la
informàtica que permet crear programes
propis per a resoldre distints problemes; per
a això, és necessari utilitzar SW específic
, anomenat genèricament llenguatges de
programació.
›
›
›
›
Llenguatges de baix nivell
Llenguatges d’alt nivell
Llenguatges de 4ª generació
Llenguatges orientats a objectes
6.
Llenguatges de baix nivell:
› Llenguatge màquina únic llenguatge que
entén l’ordinador ja que utilitza el codi
binari, és a dir, 0 i 1.
Exemple: 0001 1010 0001 0010 (suma R1 i R2)
acumula el resultat en R1
› Llenguatge ensamblador primer intent de
substituir al llenguatge màquina per un altre
més paregut al que utilitzen les persones.
Exemple: Add R1,R2 (suma R1 i R2) acumula el
resultat en R1
7.
Llenguatges d’alt nivell:
› Aconseguir programes portables
› Aproximar més les instruccions al llenguatge
humà
› Subministrar llibreries de rutines amb les
funcions més utilitzades normalment
8. Llenguatges de 4ª generació: es crearen
per a solucionar problemes més
concrets i per a aplicacions molt
específiques (SQL i 4GL).
Llenguatges orientats a objectes: basats
en la programació estructurada, però, a
més a més, utilitzen diferents objectes o
controls gràfics (Visual C++, Visual
Java, Visual Basic, Gambas...)
9.
La creació d’un programa s’ha
d’abordar en una sèrie de fases que han
de fer-se de forma seqüencial i
ordenada:
1. Anàlisi del problema: estudi detallat del
problema, amb la finalitat de definir el
procés que s’haurà de seguir per a
aconseguir l’automatització del problema
plantejat.
2. Recerca
de
l’algorisme:
utilització
d’organigrames i pseudocodis.
10. 3. Codificació del programa: es tradueix al
llenguatge de programació escollit, l’algorisme
crear en la fase anterior.
4. Fase de proves: detecció de possibles errors
de disseny.
5. Creació de l’executable: es tradueix el
programa a llenguatge màquina en el que
apareix un arxiu *.EXE
6. Fase
d’explotació
i
manteniment:
desenvolupada diàriament amb l’ús del
programa; es realitzen canvis al programa per
a solucionar errades i adequar-lo a les noves
exigències dels usuaris.
11.
Tipus de dades:
› Constants el seu valor no canvia mai durant
l’execució del programa (MILL_METR)
› Variables el seu valor canvia tantes voltes
com siga necessari (Dmillas, Dmetros)
A l’hora de nombrar una dada cal tenir en
compte:
a) Es pot utilitzar qualsevol dada alfanumèrica,
però sempre començant per una lletra
b) No es poden incloure espais en blanc
c) La longitud del nom < 32 caràcters
d) No es poden utilitzar punts ni altres caràcters
especials
12.
Les sentències per a definir constants són
semblants a les de les variables.
Const nom = Valor
Const nom AS tipus de dada = valor
13. Tipus de dades
Declaració en Basic
Cadena de caràcters
String
Sencer
Llarg
Decimal
Decimal de doble
precisió
Data i hora
Descripció
Fins a 64 Kb de longitud
Integer
-32768 < x < 32767
Long
-2.147.483.648 < x
<2.147.483.647
Single
-3.4x1038 < x < 3.4 x 1038
Double
-1’79x10308<x<1’79x10308
Date
17.
Les dades poden comportar-se de 2
formes diferents en un programa:
› Constants: el seu valor no canvia durant
l’execució del programa.
18. Llenguatge de programació
lliure
derivat de Visual Basic.
La llicència pública general GNU és una
llicència creada per la Free Software
Foundation a mitjans dels 80, i està
orientada principalment a protegir la
lliure distribució, modificació i ús de SW.
20. Objecte: tot programa orientat a
objectes es basa en la utilització
d’objectes
(finestres,
botons
d’acció, barres de desplaçament, llistes
desplegables...)
Event: és una acció que es pot realitzar
amb un objecte (fer clic amb el
ratolí, passar el ratolí sobre l’objecte...)
21. Missatge: quan s’executa un programa
orientat a objectes, tots els objectes
implicats en ell estan rebent missatges
de què és el que passa amb altres
objectes.
Procediment: la resposta que pot donar
un objecte a un missatge concret és la
designada per l’usuari mitjançant el
procediment.
22. Formulari del programa
Quan l’usuari emplena els
camps del formulari i li
dona a Command1, es
realitza el procediment
associat a l’event “fer clic”
Tots els objectes del
formulari estan esperant
missatges del que està
passant
Què és el que passa
davant l’event “fer
clic”
23. 1.
2.
3.
4.
Afegir i preparar els formularis (finestres)
Afegir els objectes als formularis
Modificar les propietats dels objectes i
formularis
Crear els procediments associats als
events dels objectes
25. Hi ha moltes propietats d’un objecte que
es poden modificar i permeten definir
perfectament el seu aspecte.
Una de les propietats més importants és
el nom, ja que serà el que s’haurà
d’utilitzar sempre que es desitja fer
al·lusió a ell.
Per defecte, el programa nombra als
objectes de forma genèrica amb el nom
de la classe de l’objecte i un nombre.
26.
Cada propietat pot ser modificada:
1. Abans d’executar el programa
a) Seleccionar l’objecte
b) Buscar la propietat en la finestra de Propietats
c) Esborrar el valor de la propietat per defecte i
escriure el nou valor
2. Durant l’execució del programa
Escriure la sentència adequada en alguns dels
procediments que constitueixen el programa
La forma general de fer referència a una propietat
d’un objecte és:
Objecte.Propietat
Label3.Text
27. Cada
control
té
uns
events
determinats, encara que la majoria
d’ells són comuns a tots els controls.
Els events d’un control poden introduir-se
en el codi del programa fent clic amb el
botó dret del ratolí i triant l’opció Event.
29. 2.
Al polsar sobre el botó d’executar es
completen els camps:
Nom complet: s’utilitza l’operador & per a
concatenar cadenes de text.
Majúscules: Ucase(labelx.text)
Minúscules: Lcase (labelx.text)
Longitud: Len (label.text)
30.
La declaració de variables es realitza de
la forma:
Tipus de dades
Valors
Boolean
True (vertader) o False (fals)
Integer
-32768 < x <32767
Long
-2147483648< x < 21474783647
Single
Equival al Float en C
Float
Equival al Doble en C
Date
Valor de tipus data i hora
String
Cadenes de caràcters
32. Les variables declarades fins ara sols
estaran disponibles dins el procediment en
que es declaren.
Si
volem
emprar-la
en
tot
el
programa, haurem de fer-ho de la següent
forma:
Les constants sols es poden declarar al
principi del programa, mai dins el
procediment:
33. Crea un nou formulari per a calcular la
longitud d’una circumferència i la seua
àrea a partir del valor del radi.
2. Utilitza 3 variables:
1.
3.
Radi
Circumferència
Cercle
Utilitza una constant per al valor de
PI=3’1416
35.
Existeix un altra forma d’introduir
dades, diferent a escriure-la en un
quadre de text, que consisteix en utilitzar
la funció InputBox.
Camps no obligatoris
36. S’utilitzen per a prendre decisions
lògiques, pel que també s’anomenen
estructures de decisió o alternatives.
SENTÈNCIA IF:
› La sentència IF avalua una condició i, en
cas de complir-se, executa una
d’instruccions
determinades;
en
contrari, executa altres alternatives.
sèrie
cas
37. Operador
Escriptura
Igual que
=
Major que
>
Menor que
<
Major o igual que
Menor o igual que
Escriptura
<=
Distint de
Operador
>=
<>
Descripció
AND
L’operador Y obliga a complir-se totes les
condicions incloses en la expressió.
O
OR
L’operador O fa que l’expressió s’avalue a
vertadera quan es compleix una o varies
de les condicions.
Negació
NOT
L’expressió s’avalua a vertader quan NO
es compleix la condició.
Y
38. 1.
2.
Crea un formulari que compare (major
o menor) dos nombres sencers.
Elabora un formulari que, a més a
més,
de
comparar
3
nombres
sencers, els ordene de major a menor.
39.
ESTRUCTURA SELECT CASE:
› Estructura múltiple; és a dir, el programa
avaluarà cadascuna de les condicions
expressada en la estructura i anirà actuant
adequadament.
SELECT CASE expressió
CASE condició 1 SENTÈNCIA 1
CASE condició 2 SENTÈNCIA 2
CASE condició 3 SENTÈNCIA 3
...
END SELECT
41. 1.
Crea un nou formulari que deixe
visualitzar el nom del mes, en funció del
valor
introduït
en
una
variable
mitjançant un InputBox.
42. Les instruccions repetitives o bucles
permeten
executar
un
conjunt
d’instruccions mentre s’acompleix una
determinada condició; a aquestes
instruccions se les denomina cos del
bucle.
Son varies les sentències que permeten
crear
bucles:
For...Next, While...Wend, Do...Loop, Goto,
For each...Next
43.
Sentència For...Next:
› Variable = Valor inicial (inicialitza el comptador)
› Step increment (com augmenta o disminueix la variable)
› To valor final (quan es para el comptador)
› Next (envia el programa a la 1ª línia)
For variable = valor inicial To valor final [step increment]
Sentència 1
Sentència 2
...
Next [variable]
44. Anem a crear un formulari que ens
deixe imprimir en una llista els 50 primers
nombres naturals.
2. A continuació, intentarem crear un
programa que obtinga la suma dels
nombres sencers compresos entre els 2
que s’especifiquen en 2 quadres de
text.
1.
45.
Sentències Do..Loop:
Do While (cond)
…
Sentències
…
Loop
Do Until (cond)
…
Sentències
…
Loop
Do
…
Sentències
…
Loop While
(cond)
Do
...
Sentències
...
Loop Until (cond)
El bucle es realitzarà
mentre s’acompleix la
condició, que s’avalua
al principi.
El bucle es realitzarà
fins que s’acompleix la
condició, que s’avalua
al principi.
El bucle es
realitzarà
mentre
s’acompleix la
condició, que
s’avalua
al
final.
El
bucle
es
realitzarà fins que
s’acompleix
la
condició,
que
s’avalua al final.