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Ue4 bone controller
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Tatsuya Iwama
Modelの特定BoneをBlueprintで制御する手順
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Ue4 bone controller
1.
UE4 BoneController
2.
特定の骨の角度をBlueprintで制御したい UE4 answerhub
http://bit.ly/1E7zVQM
3.
DefaultPoseのアニメーションFBXを作成する Boneを変更するには アニメーション+
Boneの変更 という扱いになるため、アニメーションが必要になる デフォルトポーズ+Boneの変更
4.
DefaultPoseのアニメーションをImportする ①DefaultPoseのアニメーションを ドラッグ&ドロップ②Animationを選択
③アニメーションに対応しているSkeltonを選択 ④Importをクリック
5.
AnimationBlueprintの作成 ①新規をクリック ②ブループリントをクリック
③Animation Blueprintをクリック ③対象となるSkeltonを選択 ④OKボタンをクリック ⑤名前を設定 [UnityChan_animeBP]
6.
Animation Blueprintの編集手順1 ①右クリック->
Add New State Machineを選択 ②作成したStateを[Default] という名前に設定する(任意) ③DefaultとFinal Animation Poseを つなげる
7.
Animation Blueprintの編集手順2 ①ダブルクリック
②右クリック-> Add State ③作成したStateに名前を設定[BoneChange](任意) ④EntryからBoneChangeに矢印を設定する ⑤BoneChangeをダブルクリック
8.
Animation Blueprintの編集手順3 ①AssetBrowserを選択
②DefaultPoseのアニメーションを選択してドラッグ ③右クリック-> Transform(Modify) Boneをクリック ④つなぐ ⑤つなぐ
9.
Animation Blueprintの編集手順4 ①AssetBrowserを選択
②DefaultPoseのアニメーションを選択してドラッグ ③右クリック-> Transform(Modify) Boneをクリック ④つなぐ ⑤つなぐ
10.
Animation Blueprintの編集手順5 ①Transform(Modify)
Boneを選択 ①Bone to Modifyで変更したい骨をリストから選択
11.
Animation Blueprintの編集手順5 ①Rotation
ModeをBMM Addtiveに設定 ②Rotation のYに-45を設定 ③Compileをクリック ④設定したRotationが確認できる
12.
AnimationBlurprintを設定する ①Levelのオブジェクトを選択 ②Animation
Modeを[Use Animation Blueprint]に設定 ③Anim Blueprint Generatorを [Unitychan_animeBP]に設定
13.
アニメーション設定後のRotation修正 ※モデルによってはXYZのOderが異なるため、 アニメーションを設定するとModelの向きが変わる
Unitychanの場合はRotation Xに90を設定する。
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