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넥슨 마젤란팀
임석의
60프레임
발표일 : 2013-04-24
발표 장소 : COEX CONFERENCE HALL 3F 308호
Twitter : @olambdao
Mail : olambdao@gmail.com
2013NDC에서 발표한 공개용 발표자료이며, 발표자료
이해를 돕기위해 필요한 부분에 설명을 넣었습니다.
3. 퍼즐주주 개발
– for KakaoTalk
– @ NEXON PLAY
– Kindle Fire
Zoo Invasion 개발
2012:서울 개발
임석의
11. 플래그쉽 스마트폰
최초의 보급형 스마트폰
5% 단말기 점유율 (2013년 1월 기죾)
갤럭시S1
Galaxy S1, S2, Note
60% 단말기 점유율
13. 잠시!
그럼 갤럭시S1 에서 최적화 젂의
퍼즐주주는 어떤 상태인가요?
최적화 젂, 갤럭시S1에서 퍼즐주주는 “게임을 원활하게
돌리기 힘들 정도였다.
메모리가 부족하여 ActivityManager 에 의하여 자동으로
죽고, 20~40 프레임이 나오던 상태
17. Draw Calls VBO Total Textures Memory Meshes Materials Total Objects Audio Memory
Usage
이전
이후
최적화 후 상대비교
그래프가 높을 수록 좋음
28. Draw Call
화면에 객체를 그리기 위해,
CPU 에서 GPU 로 명령어를 젂달하는 비용
화가가 그림을 계속 그리기 위해,
붓 또는 팔레트를 교체하는 비용
30. 비용을 최소화 해보자!
구퍼즐주주의 Draw Call 은 조금 높은 상태
제가 생각하는 적정 DrawCall 은 1~20 정도, 최적화 젂의
퍼즐주주는 그것보다 많이 높은 상태
31. 하나의 텍스처에 최대한 많은 그림을 넣는다.
• 그림 재활용 하기
• 버튼 스케읷 하기
• 색칠 하기
32. • 그림 재활용 하기
• 버튼 스케읷 하기
• 색칠 하기
같은 그림을 최대한 많이 사용!
33. • 그림 재활용 하기
• 버튼 스케읷 하기
• 색칠 하기
퍼즐주주에서 사용하는 백판
9GRID 로 늘리고 줄이자
34. • 그림 재활용 하기
• 버튼 스케읷 하기
• 색칠 하기
예시1 예시2 예시3 예시4
36. • 그림 재활용 하기
• 버튼 스케읷 하기
• 색칠 하기
버튼 터치 상태 그림을
따로 사용하지 않기
37. • 그림 재활용 하기
• 버튼 스케읷 하기
• 색칠 하기
버튼 터치 시 확대
38. • 그림 재활용 하기
• 버튼 스케읷 하기
• 색칠 하기
흰색 톤의 그림에 색칠 하기
39. • 그림 재활용 하기
• 버튼 스케읷 하기
• 색칠 하기
색칠하여 UI 에 다양성 확보
40. • 그림 재활용 하기
• 버튼 스케읷 하기
• 색칠 하기
하트충전창 코읶충전창
41. • 그림 재활용 하기
• 버튼 스케읷 하기
• 색칠 하기
이런 방법을 총 동원하여
1024 x 1024 텍스쳐에 127개의 그림넣는데 성공
42. • 그림 재활용 하기
• 버튼 스케읷 하기
• 색칠 하기
그 결과 Draw Call 이 절반으로 떨어짐!
45. 한국어 + 영어 일본어
2048 px 2048 px
2048px
2048px
63. 비압축 사운드
빈도수가 높거나 느리면 앆됨
• 우주선 효과음
• 블록 효과음
• 파괴 효과음
• 동물 효과음
압축 사운드
빈도수가 낮거나 느려도됨
• 배경음악
• 부스터 발동 효과음
• 유아이 효과음
68. 필요할 것 같아서 만들어본
요약
로직
큰 개선은 없었다
Object Pool
잘 적용하여, 렉을 없앨 수 있었다
Draw Call
9Grid로 그림 재사용
버튺 터치 시 확대
흰색 톢 그림에 색칠
Font
PackedFont 를 이용하여, 용량을
1/4로 죿일 수 있었다.
UI
한 상태만 보이도록 구성
Sound
압축과 비압축을 적젃히 분배
2D Sound, Mono, Trim
70. 퍼즐주주 관련 섹션
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