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#UE4 #modthon #vrtokyo
Unreal Engine 4のビジュアルスクリプトシステム
”Blueprint”を使ったMod制作Tipsのご紹介
Epic Games Japan 岡田和也
VR Funhouse MODthon 勉強会
#UE4 #modthon #vrtokyo
本発表を聞くことで得られるもの
UE4を完璧に使いこなし、MODをガンガン作れるスキル!
ではありません
• UE4 + MOD製作を始める取っ掛かり
• どこから触れば・勉強すればいいのかの指針
#UE4 #modthon #vrtokyo
お品書き
• VR Funhouseの遊び方
• VR FunhouseのMOD作成法
#UE4 #modthon #vrtokyo
VR Funhouseとは
Steam で無償で配信されている
HTC Vive 向けのサンドボックス型VRコンテンツ
UE4を使ったMOD製作が可能!
UE4のバージョン:UE4.11.1
#UE4 #modthon #vrtokyo
VR Funhouseを遊ぶ手順
① Epic Games Launcherを開く
#UE4 #modthon #vrtokyo
VR Funhouseを遊ぶ手順
② 「Modding」 ⇛ 「VR Funhouse」を選択
#UE4 #modthon #vrtokyo
VR Funhouseを遊ぶ手順
③ Installを実行
#UE4 #modthon #vrtokyo
VR Funhouseを遊ぶ手順
④ Launchボタンを押す
#UE4 #modthon #vrtokyo
VR Funhouseを遊ぶ手順
⑤ VR Previewを実行
#UE4 #modthon #vrtokyo
VR Funhouseを遊ぶ手順
⑥ 遊ぶ
#UE4 #modthon #vrtokyo
VR Funhouseを遊ぶ手順
VR Previewを選択できない / グレーアウトしている場合
SteamVRが正常に動作していない可能性が高いです
SteamVR再起動 ⇛ UE4Editor再起動を試して見て下さい
(UE4.14からはEditor再起動は不要です)
#UE4 #modthon #vrtokyo
お品書き
• VR Funhouseの遊び方
• VR FunhouseのMOD作成法
#UE4 #modthon #vrtokyo
Mod作成する上で必要なこと
• アセット
• 3DCGモデル、テクスチャ、エフェクト、サウンド…etc
• Blueprint
• Modのプログラミング
• アセットの組み合わせ
今回説明するのはこっち
#UE4 #modthon #vrtokyo
BluePrintとは?
Unreal Engine 4のビジュアルスクリプトシステム
各オブジェクトの挙動を定義(プログラミング)
アセットの階層構造を構築
#UE4 #modthon #vrtokyo
従来のプログラミング・スクリプト
???
#UE4 #modthon #vrtokyo
Blueprintによる「ノードベースのプログラミング」
#UE4 #modthon #vrtokyo
Blueprintによるアセットの階層構造
#UE4 #modthon #vrtokyo
Blueprintによるアセットの階層構造
#UE4 #modthon #vrtokyo
Blueprintによるアセットの階層構造
#UE4 #modthon #vrtokyo
Blueprintによるアセットの階層構造
#UE4 #modthon #vrtokyo
Blueprintによるアセットの階層構造
#UE4 #modthon #vrtokyo
Blueprintによるアセットの階層構造
#UE4 #modthon #vrtokyo
UE4とModの相性の良さ
既存のアセットを改造・組み合わせることは
UE4ではとても簡単 ⇛ MOD開発に適している!
#UE4 #modthon #vrtokyo
MODの製作パターン
① 既存MODの “見た目” を変更
② 既存MODの “演出” を変更
③ 既存MODの “挙動” を変更
④ 完全オリジナルのMODを製作
#UE4 #modthon #vrtokyo
例えば
野球ボールに火のエフェクトを追加して、炎の魔球!
#UE4 #modthon #vrtokyo
Blueprintの基本的な使い方 実演①
• BPアセットの作り方について
• BPの階層構造について
• モデル・マテリアル変更について
#UE4 #modthon #vrtokyo
新規BPの作成方法 実演① まとめ
• コンテンツブラウザ上の右クリックメニューから新規BPを作成
• MODを作成する場合は基本的にActorでOK
#UE4 #modthon #vrtokyo
階層構造の編集 実演① まとめ
• 新規コンポーネントの追加
• 各コンポーネントの編集
• ロケーション :位置
• ロテーション :向き
• 拡大・縮小 :大きさ
#UE4 #modthon #vrtokyo
モデル・マテリアルの変更 実演① まとめ
StaticMeshコンポーネント
• StaticMeshカテゴリ :スタティックメッシュ
• Materialsカテゴリ :エレメント~
#UE4 #modthon #vrtokyo
実演① まとめ
BPを使うことで、様々なアセットを組み合わせる事が可能
各アセットの調整・差し替えも簡単!
「MODサンプルを弄ってオリジナルMOD完成!」が簡単!
#UE4 #modthon #vrtokyo
MODサンプルの場所
コンテンツブラウザの VRDemo_Assets -> Blueprints
#UE4 #modthon #vrtokyo
MODの製作パターン
① 既存MODの “見た目” を変更
② 既存MODの “演出” を変更
③ 既存MODの “挙動” を変更
④ 完全オリジナルのMODを製作
#UE4 #modthon #vrtokyo
改造作業に入る前に…
改造するためには
改造するアセットの中身を把握する必要があります
#UE4 #modthon #vrtokyo
急にそんな事を言われても…
「どこから手を付ければいいの…?」
「どんな処理が書かれているか分からない…」
「全部理解できるまで勉強する時間ない…」
#UE4 #modthon #vrtokyo
慌てずゆっくり
まずは、既存のノードをちょっと変えてみる所から!
例
• 用意されている変数・プロパティの値を変更
• 何かに衝突時のエフェクト・SEを変更
#UE4 #modthon #vrtokyo
#UE4 #modthon #vrtokyo
#UE4 #modthon #vrtokyo
Blueprintの基本的な使い方 実演②
• BPノード編集の基本的な操作
• 何かに衝突した時の処理の探し方
• 音を再生するノードと、再生する音の変更方法
• エフェクトを生成するノード
#UE4 #modthon #vrtokyo
ノードの種類 実演② まとめ
• イベントノード
• 処理のスタート地点
• 関数・マクロノード
• 処理を組むためのパーツ
• 変数ノード
• パラメータの保存・取得
#UE4 #modthon #vrtokyo
ノードの種類 実演② まとめ
• イベントノード
• 処理のスタート地点
• 関数・マクロノード
• 処理を組むためのパーツ
• 変数ノード
• パラメータの保存・取得
#UE4 #modthon #vrtokyo
ノードの種類 実演② まとめ
• イベントノード
• 処理のスタート地点
• 関数・マクロノード
• 処理を組むためのパーツ
• 変数ノード
• パラメータの保存・取得
#UE4 #modthon #vrtokyo
ノードの追加 実演② まとめ
• 右クリックメニューから、ノードを検索・選択
• ノードのピン同士を接続して、処理の流れを構築
#UE4 #modthon #vrtokyo
Hitノード 実演② まとめ
• 何かに衝突した際に呼ばれるイベントノード
衝突相手
#UE4 #modthon #vrtokyo
Hitノード 実演② まとめ
• 何かに衝突した際に呼ばれるイベントノード
衝突位置
#UE4 #modthon #vrtokyo
Hitノード 実演② まとめ
• 何かに衝突した際に呼ばれるイベントノード
反発方向
(衝突平面の法線)
#UE4 #modthon #vrtokyo
UE4とサウンド 実演② まとめ
サウンドの鳴らし方
• Play Sound at Locationノード
• Audioコンポーネントを追加
サウンドアセットの追加方法
• コンテンツブラウザへ
.wavファイルをドラッグ&ドロップ
#UE4 #modthon #vrtokyo
UE4とエフェクト 実演② まとめ
エフェクトの使い方
• Spawn Emitter at Locationノード
• Particle Systemコンポーネントを追加
#UE4 #modthon #vrtokyo
重力のON・OFF 実演② まとめ
重力設定を変更したいコンポーネントの
PhysicsカテゴリにあるEnable Gravity
#UE4 #modthon #vrtokyo
ここまでできること
• MOD内のアセット変更・追加・調整
• 衝突した際の音・エフェクトの追加・変更
…これだけでも十分新しいMOD・遊びを作れるのでは!?
#UE4 #modthon #vrtokyo
MODの製作パターン
① 既存MODの “見た目” を変更
② 既存MODの “演出” を変更
③ 既存MODの “挙動” を変更
④ 完全オリジナルのMODを製作
#UE4 #modthon #vrtokyo
お詫び
時間がいくらあっても足りないので
詳細な説明はカットします…
今日説明すること
• 参考ドキュメント・ビデオについて
• どのアセットが参考になるか
• 注意すべき点
#UE4 #modthon #vrtokyo
参考ドキュメント・ビデオ
• VR Funhouse Mod Kit 1.0 documentation
• VR Funhouse Mod Kit Tutorials (YouTube)
• レベル構成、プレイヤー実装、Steamへのアップロードなど
• Unreal Engine 4 Documentation
• UE4の各機能の概要・使い方
#UE4 #modthon #vrtokyo
手で持つMODを作りたい場合
参考になるアセット
• BaseballActor_BP
• MalletActor_Blueprint
#UE4 #modthon #vrtokyo
手で持つMODを作りたい場合
注意点
• 棒状のものの場合は
Actor Tagに”handle”を追加
• Simulate Physicsを有効にしたStatic Meshを
BPのルートコンポーネントにすること
• Simulate Physicsを有効か否かで、掴み判定をしている
• ルートであることを前提とした設計
#UE4 #modthon #vrtokyo
銃のようなMODを作りたい場合
参考になるアセット
• Gun_A_Complete_Blueprint
手用アセットとの差し替え
• VR_Setting_Baseの
Controller Blueprints L – Rで指定しているアセットを変更
#UE4 #modthon #vrtokyo
銃のようなMODを作りたい場合
手用アセットとの差し替え
#UE4 #modthon #vrtokyo
モーションコントローラ周りの実装
VR_Setting_Base VR_Pawn_Base
Gun_A_Complete
_Blueprint
HandGrab_Blueprint
各入力を通知
Motion Controller
Interface BP
実行時に
各設定をコピー
#UE4 #modthon #vrtokyo
撃つ処理を変えたい場合
(Gun_A_Complete_Blueprint)
• 発射する弾を変えたい
• Shootイベント
• 射撃間隔を変えたい
• Trigger Boolean関数 ( Motion Controller Interface BP )
• 射撃する為の操作方法を変えたい
• VR_Pawn_Base側の実装を変更
#UE4 #modthon #vrtokyo
Trigger Boolean関数
#UE4 #modthon #vrtokyo
VR_Pawn_Base側の実装
#UE4 #modthon #vrtokyo
他プロジェクトからアセットを持ってくる方法
#UE4 #modthon #vrtokyo
サンプルプロジェクト・マーケットプレイスの
アセットを使用する上での注意点
コンテストに応募するMODに含めることには
特に問題ありません
アセットを公開 ( ダウンロード可能な状態に )する際は
各アセットの規約にご注意下さい
• 各テンプレート, スターターコンテンツ
機能別サンプル以外のアセットは公開禁止
#UE4 #modthon #vrtokyo
それでは、良いMODライフを!

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