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UnrealEngine4でオリジナルキャラを動かそう!
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kurosaurus
3DCgMeetUp10で講演した、テンプレートを使いUnrealEngine4でオリジナルキャラを動かすための手順です。
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UnrealEngine4でオリジナルキャラを動かそう!
1.
UnrealEngine4でオリジナルキャラを動かそう! 3DCG Meetup #10 Kurosawa 1
2.
自己紹介 Name : Kurosawa Twitter
ID : kurosaurus URL : the-saurus.net 都内のゲーム会社に勤務 UnrealEngineやMayaを使う仕事をしています 2
3.
テンプレートを利用しよう テンプレート=ゲームのタイプごとのしくみ • 新規プロジェクト作成時に選択 • 目的に合わせて選択 3 Pazul Side
Scroller First Person Top Down Vehicle …etc もちろん自分で全部作っても構わない
4.
ThirdPersonCharacter テンプレート 障害物にぶつかると止まる 4 操作内容 キーボード
コントローラー カメラ回転 マウス 右スティック 移動 WASD 左スティック ジャンプ Space Aボタン ThirdPersonCharacter テンプレートで何ができるの?
5.
今日の講演内容 5 ThirdPersonCharacterテンプレートを編集して、 オリジナルキャラを動かそう (ついでにUnrealEngine4をちょっと理解できたらいいな)
6.
ThirdPerson_AnimBP を使いまわす 同じスケルトンであれば共通の処理を使える スケルトンはSK_MannequinをFBXで書き出したも のを流用して調整 6 実は骨の名前さえ合っていればOK(でもジョイントオリエントが違うとアニメが化ける) 全く同じでなくとも、リーフボーンであれば追加削除は問題なし (途中を追加したり削除したりはNG) 異なるスケルトンにモーションをコピーする方法もある これくらい違っていても同じスケルトン
7.
モデルの読み込み モデルをSK_Mannequinスケルトンとして読み込む 7 スケルトンが共通なのでSK_Mannequinで 使われていたモーションが動いている!
8.
プレイヤーキャラクターを交換する ThirdPersonCharacterを編集 ThirdPersonCharacter=ThirdPersonCharacterテンプレートのプレイヤー 1. スケルタルメッシュを交換する 2. コリジョンスケールとキャラの位置を調整 8 コリジョンについて コリジョンとは当たり判定のことです。映像系の方は見た目通りのコリジョンを持てばいい と考えがちですが、インタラクティブコンテンツではコリジョンはなるべくシンプルにした ほうが都合が良いことが多いです。 カプセルコリジョン プレイヤーに追従するカメラ キャラクターを動かす仕組み などがはいっています
9.
モーションの調整 身長が違うので腰の骨の位置が高い 全体的に宙に浮いてる ジャンプ関連 9 アニメーションを調整したい! アニメーショントラックに キーを加算して調整
10.
モーションの調整 もうひとつの対応方法 腰のジョイントをAnimation Scaledに 10 体系が違っていてもそれなりに動く キャラ替えできるゲームなどに便利 すべてのアニメーションに影響 ふつうはこっちだけど、今回は一部のモーション は新体形に合わせて作るのでこの手段は使えない。
11.
ジャンプの高さを変える 11 CharacterMovement ほかのエンジンではジャンプの仕組みなども 自分で作るが、UE4でCharacterMovement という便利な仕組みがある。 ジャンプの高さ ふつうはレベルデザイナーがレベルとともに 決める。モーションに合わせて勝手に変え ちゃダメ! ジャンプの高さを調整したい! ThirdPersonCharacter >CharacterMovement Jump Z
Velocity を変更
12.
待機/走りモーションの調整 新しい待機/走りモーションを追加 かならず、 SK_Mannequinスケルトンとして追加する 12アイドル/走り モーションを交換したい! 新しいモーションを追加し、 ステートマシンで交換する
13.
ThirdPerson_AnimBP AnimationBlueprint AnimGraph ステイトマシン ステイト=状態の推移のこと (移動/攻撃/ジャンプ) EventGraph アニメーション用のBlueprint アニメーションの更新処理 13
14.
ブレンドスペース 変数(この場合は速度) に基づいて複数のモーションをブレンド 新規ブレンドスペースを作成してモーションを登録 14 BlendSpace BlendSpaceには1つの値だけでなく、2つの値を使用 したBlendSpaceもあります。 首の向き(上下左右)の値を使用して、4つの首の向 きから中間的な値を作れます。
15.
ステートマシンの接続を差し替える Idle/Runステイトの中身を開き、 FinalAnimation Poseにつながっているモーションを交換する BlendSpaceもモーションと同じように扱えるが変数が必要 15
16.
新しいアクションの登録 新しい攻撃モーションを新規モーションとして追加 AnimeBlueprintエディタで正しく出ていることを確認 16攻撃 新しいアクションを追加したい! 機能を作り、キャラクターの状態を変化させ、 変化に応じたアニメーションを再生する。
17.
攻撃の機能を分解して考える 攻撃の機能を分解 1. イベントを取る 2. 状態を変える 3.
攻撃ヒット用のコリジョンを作成 4. 攻撃が当たる側のコリジョンを設定 5. 状態に応じてアニメを変更 17攻撃 今回は割愛 今回は割愛
18.
キー操作 ProjectSetting>Engine>Input デバイスからの入力を定義 異なる操作系を一度に定義できる 移植にも強い Action Mappings
ボタン操作 Axis Mappings レバー、マウス操作(向き) Attackボタンを登録 18 Blueprintに直接キー入力を書くこともできる
19.
ThirdPersonCharacter キャラクター挙動を制御 入力を取得して移動に影響 Attackイベントを登録 状態を作る(IsAttack変数) 19
20.
モーションの追加 新規Stateを作成 Attackのアニメを登録 Idle/Run Stateから遷移したいので接続 20
21.
ステイトマシンの条件 AnimationBlueprintに ブーリアン変数IsAttackを作成 Idle/Run → Attack Attack
→ Idle/Run をそれぞれ記載 AnimationBlueprintでチェック 21
22.
状態に応じてアニメを変更する ThirdPersonCharacterをCastして変数をとる IsAttack変数をAnimationBlueprintのIsAttackにつなぐ プレイして確認 攻撃はできるが攻撃から戻らない 攻撃の終わりを取得する必要がある 22
23.
アニメーション通知 アニメーションに通知を埋め込める サウンド エフェクト 通知イベント(AnimNortify) 通知イベントで攻撃の終わりを通知 AttackEnd を追加 23 Delayなどで攻撃の終わりを時間で管理する方法もある
24.
通知のイベントを取得 24 AnimationBlueprint AnimationNortifyを取得できる AttackEnd AnimNortifyからIsAttackに接続
25.
移動の制限 Disable Input 入力できなくする Enable
Input 入力できるようにする 25
26.
ThirdPersonTemplate キャラアニメ関連のまとめ ProjectSetting ゲーム全体の設定(キー設定) ThirdPersonCharacter プレイヤーキャラクターの構成、入力と挙動 ThirdPerson_AnimBP ステイトマシン/状態によってどうアニメが変わるか BlendSpace 複数のモーションのブレンド まずはこの4つだけ覚えればOK 26
27.
Q&A EpicSkelton(SK_Mannequinのスケルトン)って DCCツールで扱いにくい SK_Mannequinのスケルトンを使いまわすことでペルソナ(ステートマシンとかブレンドスペース とかアニメまわりの機能全部)も使いまわせるようになるので学習には最適です。 今実際のプロジェクトで使用することはほとんどあまりありません。使っているDCCツールに合わせ たスケルトンを使ったほうが良いです。 (正直個人的にも微妙だなあと) アニメーションを更新するのに、いろんな場所を編集して面倒 27 アニメーションを更新するだけなら、スケルタルメッシュに対して PlayAnimtionを接続するだけで可能なので、 ThirdPersonCharacter に書いてしまうこともできます。 アーティスト的にはデータは一箇所にまとまっていたほうが良いと考 えがちですが、保守性を考えると分けられるものは分けたほうが良い です。
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