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VertexTextureFetchの活用について
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Hajime Sanno
Aiming 飲み会 #5 グラフィックエンジニア新年会 で発表したLT資料 https://aiming.connpass.com/event/47220/
Engineering
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VertexTextureFetchの活用について
1.
Vertex Texture Fetchの 活用について 株式会社Aiming ソフトウェアエンジニア 山納
一生
2.
目次 1. OpenGL ES
3.0 2. Vertex Texture Fetch 3. インタラクティブな草揺れ
3.
OpenGL と Open
GL ES • OpenGL (Open Graphics Library) • OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems)
4.
OpenGL ES 3.0
とは • OpenGL ES 1.0 / 1.1 • OpenGL ES 2.0 • OpenGL ES 3.0 • OpenGL ES 3.1 • OpenGL ES 3.2
5.
GLSL ES 3.0 •
HLSL Shader Model 4.0 くらい – Geometry Shader は OpenGL ES 3.2 で追加 – MRT – VertexID / InstanceID – 補間レジスタ数が16に増加 – 他にも多くの変更点
6.
Vertex Texture Fetch
(VTF) • Vertex Shader で Texture が読める – VertexColorは? • 動的に変更しにくい • 複数の値を扱いにくい
7.
Displacement Mapping • VS
にできて FS にできないことは? – 頂点座標の変形 • テクスチャを重みとして、法線方向にオフセット – ポリゴン数が少ないと厳しい • テッセレーションを使う • 事前に割っておく
8.
Displacement Mapping Normal MappingDisplacement
Mapping
9.
インタラクティブな草揺れ • 毎フレームテクスチャにデータを格納してやる – 詳しくはサンプルを見つつ
10.
インタラクティブな草揺れ
11.
インタラクティブな草揺れ 揺れ方向マップ
12.
インタラクティブな草揺れ • カメラスペースで揺れ方向マップを生成 – ワールド座標での草揺れ方向を格納 –
毎フレーム減衰させていく • サンプルは各草の中心点 – 頂点ごとに方向がバラつかないようにする – BatchingさせるときはUVにローカル座標を格納
Editor's Notes
#4:
Khronos Group が策定しているAPIの仕様
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