VRの浸透と、
最適なUXの為に気をつけたいこと。
2015.06.17 Ver.0.1
平⼭ 智予
トランス・コスモス株式会社
DEC統括 事業開発統括部 アミューズメント事業開発課
ディレクター
2© transcosmos inc. All rights reserved.
敷居の低いツール
既存コンテンツを楽しいと思う⼀⽅、
いざ⾃分のこととなるとハードルが⾼くなる傾向
・THETA
・instaVR
・スマホ
VRの浸透に必要なもの
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VRのUX
UXの定義は様々ですが、
ユーザーが不⾃然に思わないこと
今回は視覚体感としてのお話をします
VRのUX
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最⼤の敵は
酔い.
VRのUX
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フレームレート
最低60-90fps
60fps〜120fps 90fps
PC接続のHMDはPCのスペックにより変動
90fps
VRのUX
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傾き
コンテンツの地平線に対して平⾏に
⽔平状態をキープ。
静⽌画でも傾きがあると⾃らベクションを起こす
【ベクション】
視覚的な運動が観察者の⾝体の位置や⽅向に影響を与える。
VRのUX
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その他、気をつけることは
過剰な
頭部運動
VRのUX
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360℃全て⾒せる
必要はない
VR空間を⽣かして意味もなく
⾊々⾒せようとするのはエゴである。
VRのUX
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初めて⾒るコンテンツは
左右をあまり⾒ない
(座って⾒るコンテンツは特に)
散りばめないで正⾯に⾒せたいものを
置く。
VRのUX
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⼈の視野⾓
垂直125度
⽔平200度
↑
これいっぱいに意味なく物を置くのも違う
VRのUX
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視野の中⼼と外側で役割が異なる
中⼼視野域
静⽌物体の形状の把握 ⽂字・記号を認識する
周辺視野域
物体の運動の知覚 感覚・知覚の能⼒に優れる 酔いを起こす
VRのUX
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中⼼視野域・周辺視野域
NHK放送科学基礎研究所 福⽥忠彦⽒ 「図形近くにおける中⼼視と周辺視の機能差」より
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中⼼視野域・周辺視野域
※イメージです
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中⼼視野域に必要な情報を
捕らえるための
不必要な頭部運動を
軽減させたい
VRのUX
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今アツい?!
アイトラッキング(視線追跡)
・頭部運動の軽減
・レンダリングの処理軽減
→サクサク動いて酔いも軽減!
VRのUX
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VRの浸透のために
ハードルを下げて何かカタチにしてもらう
敷居の低いツールを使う
VRのUX
とにかく酔わせない
• フレームレートに気をつける
• 傾きを⽔平に
過剰な頭部運動をさせない
360℃を意味なく⾒せない
• ⼈の視野⾓や中⼼視、周辺視を意識してみる
• 無駄に中⼼視をシフトさせると頭を過剰に動かす⾏為となる
• 視線追跡技術の今後に期待
まとめ
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ありがとうございました。

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