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VRの浸透と、 最適なUXの為に気をつけたいこと。
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Tomoyo Hirayama
VRカツヨウ研究会inSHIBUYA
Design
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VRの浸透と、 最適なUXの為に気をつけたいこと。
1.
VRの浸透と、 最適なUXの為に気をつけたいこと。 2015.06.17 Ver.0.1 平⼭ 智予 トランス・コスモス株式会社 DEC統括
事業開発統括部 アミューズメント事業開発課 ディレクター
2.
2© transcosmos inc.
All rights reserved. 敷居の低いツール 既存コンテンツを楽しいと思う⼀⽅、 いざ⾃分のこととなるとハードルが⾼くなる傾向 ・THETA ・instaVR ・スマホ VRの浸透に必要なもの
3.
3© transcosmos inc.
All rights reserved. VRのUX UXの定義は様々ですが、 ユーザーが不⾃然に思わないこと 今回は視覚体感としてのお話をします VRのUX
4.
4© transcosmos inc.
All rights reserved. 最⼤の敵は 酔い. VRのUX
5.
5© transcosmos inc.
All rights reserved. フレームレート 最低60-90fps 60fps〜120fps 90fps PC接続のHMDはPCのスペックにより変動 90fps VRのUX
6.
6© transcosmos inc.
All rights reserved. 傾き コンテンツの地平線に対して平⾏に ⽔平状態をキープ。 静⽌画でも傾きがあると⾃らベクションを起こす 【ベクション】 視覚的な運動が観察者の⾝体の位置や⽅向に影響を与える。 VRのUX
7.
7© transcosmos inc.
All rights reserved. その他、気をつけることは 過剰な 頭部運動 VRのUX
8.
8© transcosmos inc.
All rights reserved. 360℃全て⾒せる 必要はない VR空間を⽣かして意味もなく ⾊々⾒せようとするのはエゴである。 VRのUX
9.
9© transcosmos inc.
All rights reserved. 初めて⾒るコンテンツは 左右をあまり⾒ない (座って⾒るコンテンツは特に) 散りばめないで正⾯に⾒せたいものを 置く。 VRのUX
10.
10© transcosmos inc.
All rights reserved. ⼈の視野⾓ 垂直125度 ⽔平200度 ↑ これいっぱいに意味なく物を置くのも違う VRのUX
11.
11© transcosmos inc.
All rights reserved. 視野の中⼼と外側で役割が異なる 中⼼視野域 静⽌物体の形状の把握 ⽂字・記号を認識する 周辺視野域 物体の運動の知覚 感覚・知覚の能⼒に優れる 酔いを起こす VRのUX
12.
12© transcosmos inc.
All rights reserved. 中⼼視野域・周辺視野域 NHK放送科学基礎研究所 福⽥忠彦⽒ 「図形近くにおける中⼼視と周辺視の機能差」より
13.
13© transcosmos inc.
All rights reserved. 中⼼視野域・周辺視野域 ※イメージです
14.
14© transcosmos inc.
All rights reserved. 中⼼視野域に必要な情報を 捕らえるための 不必要な頭部運動を 軽減させたい VRのUX
15.
15© transcosmos inc.
All rights reserved. 今アツい?! アイトラッキング(視線追跡) ・頭部運動の軽減 ・レンダリングの処理軽減 →サクサク動いて酔いも軽減! VRのUX
16.
16© transcosmos inc.
All rights reserved. VRの浸透のために ハードルを下げて何かカタチにしてもらう 敷居の低いツールを使う VRのUX とにかく酔わせない • フレームレートに気をつける • 傾きを⽔平に 過剰な頭部運動をさせない 360℃を意味なく⾒せない • ⼈の視野⾓や中⼼視、周辺視を意識してみる • 無駄に中⼼視をシフトさせると頭を過剰に動かす⾏為となる • 視線追跡技術の今後に期待 まとめ
17.
17© transcosmos inc.
All rights reserved. ありがとうございました。
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