SlideShare una empresa de Scribd logo
“Innovar	
  haciendo	
  uso	
  de	
  los	
  aciertos	
  de	
  la	
  Pedagogía	
  y	
  
la	
   Psicología	
   contemporáneas	
   y	
   por	
   supuesto	
   de	
   las	
  
nuevas	
  tecnologías”.	
  
	
  




                                                     M.I	
  Abraham	
  Olivares	
  Arriaga	
  
                                                     	
  
La	
   Realidad	
   Virtual	
   explota	
   las	
   técnicas	
   de	
   reproducción	
   de	
  
imágenes	
   y	
   las	
   ex7ende,	
   usándolas	
   en	
   un	
   entorno	
   en	
   el	
   que	
   el	
  
usuario	
   lo	
   puede	
   Examinar,	
   Manipular	
   e	
   Interactuar.	
   En	
   un	
  
mundo	
  virtual	
  se	
  pueden	
  representar,	
  desde	
  una	
  simple	
  en7dad	
  
geométrica	
   hasta	
   una	
   forma	
   compleja,	
   como:	
   Ciudades,	
  
Maquinas,	
   Interiores-­‐Exteriores.	
   Ac7vidades	
   tales	
   como:	
  
Capacitaciones,	
  Prác=cas	
  Médicas,	
  Visitas	
  Turís=cas,	
  Publicidad.	
  
Se	
   trata,	
   en	
   defini7va,	
   de	
   un	
   paso	
   más	
   allá	
   de	
   lo	
   que	
   sería	
   la	
  
simulación	
   por	
   ordenador,	
   fusionando	
   tecnología	
   interac=va,	
  
guías	
   de	
   aprendizaje	
   en	
   un	
   producto	
   	
   actualizable,	
   intui7vo,	
  
novedoso	
   y	
   llama7vo	
   para	
   el	
   sector	
   industrial,	
   académico	
   y	
  
social.	
  
La	
              	
  establece	
  una	
  nueva	
  forma	
  de	
  relación	
  entre	
  el	
  uso	
  	
  
espaciotemporales	
   y	
   configura	
   un	
   entorno	
   en	
   el	
   que	
   la	
  
información	
   y	
   la	
   comunicación	
   se	
   nos	
   muestran	
   accesibles.	
   La	
  
realidad	
   virtual	
   permite	
   la	
   generación	
   de	
   entornos	
   de	
   interacción	
  
que	
   separen	
   la	
   necesidad	
   de	
   compar7r	
   el	
   espacio-­‐7empo,	
  
facilitando	
   en	
   este	
   caso	
   nuevos	
   contextos	
   de	
   intercambio	
   y	
  
                    .	
  
Se	
   considera	
   que	
   el	
   diseño	
   de	
   ambientes	
   virtuales	
   de	
   aprendizaje	
  
se	
  dis7ngue	
  tres	
  7pos	
  de	
  requerimientos:	
  	
  
•	
  Dominio,	
  los	
  cuales	
  se	
  refieren	
  a	
  los	
  contenidos	
  emanados	
  de	
  la	
  
asignatura	
  misma	
  y	
  parten	
  de	
  los	
  obje7vos	
  de	
  aprendizaje.	
  	
  
•	
   Psicopedagógicos,	
   corresponden	
   al	
   enfoque	
   teórico	
   y	
   prác7co	
  
del	
  aprendizaje	
  de	
  acuerdo	
  con	
  los	
  paradigmas	
  asumidos.	
  	
  
•	
  Interfaz,	
  se	
  derivan	
  de	
  las	
  caracterís7cas	
  propias	
  del	
  medio	
  y	
  el	
  
nivel	
  de	
  interac7vidad	
  que	
  serán	
  u7lizados.	
  	
  
La	
   indisponibilidad	
   de	
   recursos,	
   errores	
   de	
   operación	
  
durante	
   algún	
   proceso,	
   falta	
   de	
   difusión,	
   errónea	
  
interpretación	
   de	
   operaciones,	
   desconocimiento	
   de	
  
localización	
   geográfica,	
   capacitaciones	
   de	
   altos	
   costos,	
  
entre	
   otros,	
   puede	
   significar	
   Millones	
   de	
   Pesos	
   por	
   año,	
  
para	
   todos	
   los	
   sectores	
   tanto	
   industrial,	
   académico	
   y	
  
social.	
  	
  
•  Se	
  
      propone	
   un	
   producto	
   que	
   incorpore	
   soNware	
   y	
   hardware	
  
  especializado	
   de	
   bajo	
   costo,	
   con	
   tecnología	
   desarrollada,	
  
  calificada	
   y	
   de	
   nivel	
   mundial,	
   aprovechando	
   estos	
   recursos	
  
  dirigidos	
   a	
   nuestros	
   ESTUDIANTES.	
   Una	
   herramienta	
   que	
   cuente	
  
  con	
   ayudas	
   en	
   línea	
   y	
   controles	
   asis7dos	
   que	
   permitan	
   tener	
  
  conocimiento	
  de	
  la	
  prác7ca	
  paso	
  a	
  paso	
  al	
  ESTUDIANTE	
  en	
  3-­‐D	
  y	
  
  controlado	
  por	
  comando	
  inalámbrico	
  (wii-­‐remote).	
  	
  	
  
•  Una	
    cabina	
   (soIware-­‐hardware)	
   capaz	
   de	
   sa7sfacer	
   las	
  
  demandas	
   en	
   el	
   aprendizaje	
   mediado	
   por	
   computadora	
   donde	
  
  las	
   fuentes	
   comunes	
   pueden	
   ser	
   ampliadas,	
   enriquecidas	
   o	
  
  sus7tuidas	
   por	
   los	
   medios	
   virtuales	
   de	
   manera	
   que	
   las	
   fuentes	
  
  básicas	
  pueden	
  ser	
  replanteadas	
  de	
  la	
  siguiente	
  manera:	
  	
  
Simuladores virtuales de aprendizaje 3D
Como	
  base	
  del	
  desarrollo	
  para	
  el	
  comienzo	
  e	
  integración	
  del	
  
producto	
  se	
  presenta:	
  
	
  Levantamiento	
  en	
  campo	
  de	
  imagen,	
  digitalización,	
  texturizado	
  
y	
  animación	
  de	
  ambientes	
  virtuales.	
  Técnica	
  u<lizada	
  
fotometría	
  la	
  cual	
  sin	
  la	
  necesidad	
  de	
  medidas	
  se	
  recrea	
  el	
  
entorno	
  basados	
  en	
  fotos	
  360º.	
  (cámaras	
  digitales	
  comunes)	
  
El	
   sistema	
   de	
   realidad	
   virtual	
   aplicada	
   en	
   la	
   industria,	
   nos	
  
permi7rá	
   presentar	
   una	
   vista	
   global	
   en	
   3D	
   a	
   360	
   grados,	
  
manipulable	
  por	
  nosotros,	
  con	
  una	
  apreciación	
  casi	
  real	
  de	
  estar	
  
ahí,	
  incluso	
  con	
  interacción	
  dentro	
  de	
  la	
  planta.	
  	
  
Una	
   vez	
   seleccionado	
   un	
   equipo	
   en	
   par7cular,	
   el	
   visualizador	
  
podrá	
   mostrar	
   los	
   datos	
   detallados,	
   el	
   comportamiento	
  
opera7vo,	
   secuencias	
   de	
   visualización	
   tridimensional	
   de	
  
operación,	
   diagramas,	
   además	
   los	
   trabajos	
   de	
   desarmados,	
  
trabajos	
   principales	
   durante	
   su	
   mantenimiento	
   para	
   su	
   puesta	
   en	
  
operación	
  y/o	
  tour	
  arquitectónico.	
  
Haciendo	
   posible	
   el	
   adiestramiento,	
   capacitación,	
   adecuación	
  
virtual	
   de	
   dichas	
   escenas	
   con	
   personal	
   obrero	
   en	
   industria,	
  
cliente	
  formal	
  potencial.	
  
Finalizando	
   así	
   con	
   el	
   proceso	
   de	
   manera	
   personal	
   ya	
   sea	
   en	
   la	
  
comodidad	
  de	
  la	
  computadora.	
  
O	
  bien	
  en	
  forma	
  de	
  salón	
  simulador	
  de	
  entrenamiento	
  (cabina).	
  
El	
  avance	
  tecnológico	
  que	
  se	
  ha	
  visto	
  en	
  los	
  úl7mos	
  7empos	
  nos	
  
exige	
   como	
   país	
   en	
   desarrollo	
   buscar	
   alterna7vas	
   tecnológicas	
  
sustentables	
   y	
   mejoramiento	
   de	
   las	
   ya	
   existentes.	
   Es	
   un	
  
compromiso	
   para	
   nosotros	
   como	
   jóvenes	
   profesionistas	
   y	
  
empresarios,	
   brindar	
   nuestros	
   conocimientos	
   y	
   poner	
   al	
   alcance	
  
de	
   la	
   mayoría	
   de	
   la	
   gente	
   estas	
   tecnologías.	
   Siempre	
   con	
   un	
  
enfoque	
  hacia	
  el	
  futuro	
  como	
  es	
  el	
  caso	
  de	
  la	
  realidad	
  virtual	
  3-­‐d,	
  
que	
   al	
   no	
   más	
   de	
   5	
   años	
   estaremos	
   viviendo	
   dentro	
   de	
   un	
  
ambiente	
   virtual,	
   llenos	
   de	
   redes	
   sociales,	
   centros	
   comerciales	
  
3d,	
   ingeniería	
   3d,	
   televisión	
   3d,	
   computadoras	
   potentes	
   al	
  
alcance	
  de	
  nuestro	
  teléfono	
   	
  y	
  demás	
  tecnologías	
  impulsadas	
  en	
  
esta	
   era,	
   donde	
   la	
   necesidad	
   del	
   manejo	
   de	
   datos,	
   imágenes,	
  
videos.	
  Es	
  cada	
  día	
  más	
  indispensable.	
  	
  
	
  
Simuladores virtuales de aprendizaje 3D

Más contenido relacionado

PDF
Tecnologías de la información en la educación
PDF
Articulo 1
DOCX
La realidad virtual en la actualidad
PDF
Aplicação das Realidades Virtual e Aumentada em atividades para dinamizar ...
DOCX
La realidad virtual en la actualidad
PDF
Articulo 2
DOCX
Drive colaborativo grupo 4
DOCX
09 los simuladores virtuales educativos
Tecnologías de la información en la educación
Articulo 1
La realidad virtual en la actualidad
Aplicação das Realidades Virtual e Aumentada em atividades para dinamizar ...
La realidad virtual en la actualidad
Articulo 2
Drive colaborativo grupo 4
09 los simuladores virtuales educativos

La actualidad más candente (18)

PPTX
Presentacion de blog
PDF
IMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE EN ...
DOCX
Freddy chucho trabajo colaborativo
PPTX
PDF
Interacción basada en webcam (DRT4All 2007)
PDF
Realidad Aumentada en Educación
PPT
Proyecto de Grado Realidad Aumentada
DOCX
Realidad virtual.
PDF
Rv limitaciones
PDF
¿Qué es la Realidad Aumentada?
PDF
Realidad aumentada en la educación
DOCX
Dispos¼tivos de interaccion de ultima tecnologia
DOCX
La Realidad Aumentada como herramienta para mejorar los procesos educativos e...
PPTX
computación basada en gestos
PPTX
Qr realidad aumentada
PDF
Interaccion Humano Computador
PDF
Características realidad aumentada
PPTX
Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en ent...
Presentacion de blog
IMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE EN ...
Freddy chucho trabajo colaborativo
Interacción basada en webcam (DRT4All 2007)
Realidad Aumentada en Educación
Proyecto de Grado Realidad Aumentada
Realidad virtual.
Rv limitaciones
¿Qué es la Realidad Aumentada?
Realidad aumentada en la educación
Dispos¼tivos de interaccion de ultima tecnologia
La Realidad Aumentada como herramienta para mejorar los procesos educativos e...
computación basada en gestos
Qr realidad aumentada
Interaccion Humano Computador
Características realidad aumentada
Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en ent...
Publicidad

Destacado (7)

PDF
Proyecto clic una herramienta para el aprendizaje
PDF
Las tic como apoyo didáctico, reutilización del equipo enciclomedia
PDF
Cartel 10 tips para los niños
PPTX
Matemáticas cimientos
PPTX
Cimientos Español DMME SEG Guanajuato
DOCX
Pasos para crear un wiki
PPTX
PASOS PARA CREAR TU WIKI
Proyecto clic una herramienta para el aprendizaje
Las tic como apoyo didáctico, reutilización del equipo enciclomedia
Cartel 10 tips para los niños
Matemáticas cimientos
Cimientos Español DMME SEG Guanajuato
Pasos para crear un wiki
PASOS PARA CREAR TU WIKI
Publicidad

Similar a Simuladores virtuales de aprendizaje 3D (20)

PPT
Relidad virtual
PDF
Book realidad virtual y procesos de manufactura
DOC
Tics
PPTX
Daniel duran
PPTX
nanotecnologia
PPTX
realidad virtual
PPTX
Realidad virtual
PPTX
PPTX
Clase 1 aproximación a los mundos virtuales
PDF
Presentación Educación UTP
PPTX
Realidad virtual
PDF
Realidad virtual.
PDF
Realidad virutal y realidad aumentada
DOC
inteligencia artificial 2
PPTX
Virtualware en Cibitec 2017
PPTX
Realidad virtual y realidad aumentada
DOCX
2 realidad virtual
DOCX
segunda guia
Relidad virtual
Book realidad virtual y procesos de manufactura
Tics
Daniel duran
nanotecnologia
realidad virtual
Realidad virtual
Clase 1 aproximación a los mundos virtuales
Presentación Educación UTP
Realidad virtual
Realidad virtual.
Realidad virutal y realidad aumentada
inteligencia artificial 2
Virtualware en Cibitec 2017
Realidad virtual y realidad aumentada
2 realidad virtual
segunda guia

Simuladores virtuales de aprendizaje 3D

  • 1. “Innovar  haciendo  uso  de  los  aciertos  de  la  Pedagogía  y   la   Psicología   contemporáneas   y   por   supuesto   de   las   nuevas  tecnologías”.     M.I  Abraham  Olivares  Arriaga    
  • 2. La   Realidad   Virtual   explota   las   técnicas   de   reproducción   de   imágenes   y   las   ex7ende,   usándolas   en   un   entorno   en   el   que   el   usuario   lo   puede   Examinar,   Manipular   e   Interactuar.   En   un   mundo  virtual  se  pueden  representar,  desde  una  simple  en7dad   geométrica   hasta   una   forma   compleja,   como:   Ciudades,   Maquinas,   Interiores-­‐Exteriores.   Ac7vidades   tales   como:   Capacitaciones,  Prác=cas  Médicas,  Visitas  Turís=cas,  Publicidad.   Se   trata,   en   defini7va,   de   un   paso   más   allá   de   lo   que   sería   la   simulación   por   ordenador,   fusionando   tecnología   interac=va,   guías   de   aprendizaje   en   un   producto     actualizable,   intui7vo,   novedoso   y   llama7vo   para   el   sector   industrial,   académico   y   social.  
  • 3. La    establece  una  nueva  forma  de  relación  entre  el  uso     espaciotemporales   y   configura   un   entorno   en   el   que   la   información   y   la   comunicación   se   nos   muestran   accesibles.   La   realidad   virtual   permite   la   generación   de   entornos   de   interacción   que   separen   la   necesidad   de   compar7r   el   espacio-­‐7empo,   facilitando   en   este   caso   nuevos   contextos   de   intercambio   y   .  
  • 4. Se   considera   que   el   diseño   de   ambientes   virtuales   de   aprendizaje   se  dis7ngue  tres  7pos  de  requerimientos:     •  Dominio,  los  cuales  se  refieren  a  los  contenidos  emanados  de  la   asignatura  misma  y  parten  de  los  obje7vos  de  aprendizaje.     •   Psicopedagógicos,   corresponden   al   enfoque   teórico   y   prác7co   del  aprendizaje  de  acuerdo  con  los  paradigmas  asumidos.     •  Interfaz,  se  derivan  de  las  caracterís7cas  propias  del  medio  y  el   nivel  de  interac7vidad  que  serán  u7lizados.    
  • 5. La   indisponibilidad   de   recursos,   errores   de   operación   durante   algún   proceso,   falta   de   difusión,   errónea   interpretación   de   operaciones,   desconocimiento   de   localización   geográfica,   capacitaciones   de   altos   costos,   entre   otros,   puede   significar   Millones   de   Pesos   por   año,   para   todos   los   sectores   tanto   industrial,   académico   y   social.    
  • 6. •  Se   propone   un   producto   que   incorpore   soNware   y   hardware   especializado   de   bajo   costo,   con   tecnología   desarrollada,   calificada   y   de   nivel   mundial,   aprovechando   estos   recursos   dirigidos   a   nuestros   ESTUDIANTES.   Una   herramienta   que   cuente   con   ayudas   en   línea   y   controles   asis7dos   que   permitan   tener   conocimiento  de  la  prác7ca  paso  a  paso  al  ESTUDIANTE  en  3-­‐D  y   controlado  por  comando  inalámbrico  (wii-­‐remote).      
  • 7. •  Una   cabina   (soIware-­‐hardware)   capaz   de   sa7sfacer   las   demandas   en   el   aprendizaje   mediado   por   computadora   donde   las   fuentes   comunes   pueden   ser   ampliadas,   enriquecidas   o   sus7tuidas   por   los   medios   virtuales   de   manera   que   las   fuentes   básicas  pueden  ser  replanteadas  de  la  siguiente  manera:    
  • 9. Como  base  del  desarrollo  para  el  comienzo  e  integración  del   producto  se  presenta:    Levantamiento  en  campo  de  imagen,  digitalización,  texturizado   y  animación  de  ambientes  virtuales.  Técnica  u<lizada   fotometría  la  cual  sin  la  necesidad  de  medidas  se  recrea  el   entorno  basados  en  fotos  360º.  (cámaras  digitales  comunes)  
  • 10. El   sistema   de   realidad   virtual   aplicada   en   la   industria,   nos   permi7rá   presentar   una   vista   global   en   3D   a   360   grados,   manipulable  por  nosotros,  con  una  apreciación  casi  real  de  estar   ahí,  incluso  con  interacción  dentro  de  la  planta.    
  • 11. Una   vez   seleccionado   un   equipo   en   par7cular,   el   visualizador   podrá   mostrar   los   datos   detallados,   el   comportamiento   opera7vo,   secuencias   de   visualización   tridimensional   de   operación,   diagramas,   además   los   trabajos   de   desarmados,   trabajos   principales   durante   su   mantenimiento   para   su   puesta   en   operación  y/o  tour  arquitectónico.  
  • 12. Haciendo   posible   el   adiestramiento,   capacitación,   adecuación   virtual   de   dichas   escenas   con   personal   obrero   en   industria,   cliente  formal  potencial.   Finalizando   así   con   el   proceso   de   manera   personal   ya   sea   en   la   comodidad  de  la  computadora.   O  bien  en  forma  de  salón  simulador  de  entrenamiento  (cabina).  
  • 13. El  avance  tecnológico  que  se  ha  visto  en  los  úl7mos  7empos  nos   exige   como   país   en   desarrollo   buscar   alterna7vas   tecnológicas   sustentables   y   mejoramiento   de   las   ya   existentes.   Es   un   compromiso   para   nosotros   como   jóvenes   profesionistas   y   empresarios,   brindar   nuestros   conocimientos   y   poner   al   alcance   de   la   mayoría   de   la   gente   estas   tecnologías.   Siempre   con   un   enfoque  hacia  el  futuro  como  es  el  caso  de  la  realidad  virtual  3-­‐d,   que   al   no   más   de   5   años   estaremos   viviendo   dentro   de   un   ambiente   virtual,   llenos   de   redes   sociales,   centros   comerciales   3d,   ingeniería   3d,   televisión   3d,   computadoras   potentes   al   alcance  de  nuestro  teléfono    y  demás  tecnologías  impulsadas  en   esta   era,   donde   la   necesidad   del   manejo   de   datos,   imágenes,   videos.  Es  cada  día  más  indispensable.