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Estudiante: Martha SangalliCari
La educación de las actuales y futuras generaciones para la vida en una sociedad informatizada es un reto que
debe ser asumido con responsabilidad y sabiduría. Este reto se manifiesta en la necesidad de una educación
que sea sólida en términos de convicciones acerca del mundo y a la vez flexible para la adaptación a las
condiciones cambiantes del desarrollo. En este contexto, los enfoques educativos tradicionales, basados en el
uso de libros de textos en el aula han llegado a ser cuestionados. En vez de memorizar hechos, se le está dando
más énfasis a las habilidades del más alto nivel, necesarias para construir y aplicar el conocimiento. Los
estudiantes tienen que aprender a localizar, interpretar y combinar creativamente la información y aislar,
definir y resolver problemas. La tecnología de la Realidad Virtual (RV) ha sido ampliamente señalada como un
desarrollo tecnológico importante que puede apoyar al proceso de enseñanza – aprendizaje de varias formas.
Algunas de sus excepcionales capacidades son la posibilidad de permitir a los estudiantes la visualización de
conceptos abstractos, observar eventos a escalas atómicas o planetarias, o visitar ambientes e interactuar con
eventos que la distancia, el tiempo o los factores de seguridad los hacen completamente inalcanzables en
condiciones reales.
INTRODUCCION
Es una simulación tridimensional en computadoras que
proporciona información sensorial (visión, sonido y/o otros), con
el propósito de hacer que el participante sienta que está en un
“cierto lugar”. Se puede experimentar un ambiente virtual usando
una computadora personal típica y unos pocos dispositivos de
hardware especializados: una tarjeta gráfica 3D, una tarjeta de
sonido 3D, un display montado en un casco, un guante sensitivo,
un localizador - seguidor 6D, etc. También se necesita el soporte
de software diseñado especialmente para manipular los datos del
ambiente virtual. Desde el punto de vista técnico, la RV es un
modo de visualizar, manipular e interactuar con computadoras y
datos extremadamente complejos
¿Qué es la realidad virtual?
 Solo se utiliza en los video juegos, ya que también se usa en varias
ramas, como ya se dijo anteriormente en la medicina, por ejemplo.
 Podemos utilizar el gadget de realidad virtual para experimentar nuevos
mundos virtuales programados con alguna particularidad, como un
mundo lleno de chocolate, interactuando con otras personas a la vez.
 Podemos experimentar el hecho de que nuestros movimientos se
respetan en la realidad virtual, ya que, al desplazarnos, o mover un
brazo, también se ejecuta en el mundo digital.
 Es posible, fuera del ámbito de los juegos, practicar una habilidad fuera
de riesgos, como la aviación, sin la posibilidad de que algo sea grave en
la realidad.
 Estímulo de sensaciones del ser humano, ya que al tener un campo para
caminar, se ejercitan mucho los impulsos y la interacción de conceptos.
VENTAJAS DE LA REALIDAD VIRTUAL
 Puede llegar a causar mucha adicción, ya que la
virtualidad en el modo inmersivo puede resultar un
inconveniente grave para muchos adolescentes adictos
a los video juegos.
 Si la tecnología se "ace popular a lo largo del tiempo,
puede resultar una total amenaza a la humanidad ya
que genera aislamiento en la gente debido a un
alejamiento total con respecto a la realidad. Esto
puede tener consecuencias.
DESVENTAJAS DE LA REALIDAD VIRTUAL
 El uso tanto de aplicaciones de RV pre-elaboradas como el desarrollo
de ambientes virtuales por parte de los alumnos puede resultar
educacionalmente efectivo. Algunos estudios han arrojado que los
alumnos educados con herramientas de RV se desempeñan de manera
por lo menos igual, pero usualmente mejor que los educados sobre la
base de otras formas de instrucción.
 Los estudiantes disfrutan el trabajo con los ambientes virtuales, por lo
que estas experiencias pueden resultar extremadamente motivadoras;
en estas condiciones, los alumnos se muestran tolerantes ante las
limitaciones de la tecnología, y no suelen sufrir de perturbaciones más
allá de la desorientación y el cansancio ocular en el caso de inmersiones
prolongadas.
CONCLUSIONES
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Integrando la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) en el Aula
2.0 Introduccion a processing, y como obtenerlo

Presentacion de blog

  • 2. La educación de las actuales y futuras generaciones para la vida en una sociedad informatizada es un reto que debe ser asumido con responsabilidad y sabiduría. Este reto se manifiesta en la necesidad de una educación que sea sólida en términos de convicciones acerca del mundo y a la vez flexible para la adaptación a las condiciones cambiantes del desarrollo. En este contexto, los enfoques educativos tradicionales, basados en el uso de libros de textos en el aula han llegado a ser cuestionados. En vez de memorizar hechos, se le está dando más énfasis a las habilidades del más alto nivel, necesarias para construir y aplicar el conocimiento. Los estudiantes tienen que aprender a localizar, interpretar y combinar creativamente la información y aislar, definir y resolver problemas. La tecnología de la Realidad Virtual (RV) ha sido ampliamente señalada como un desarrollo tecnológico importante que puede apoyar al proceso de enseñanza – aprendizaje de varias formas. Algunas de sus excepcionales capacidades son la posibilidad de permitir a los estudiantes la visualización de conceptos abstractos, observar eventos a escalas atómicas o planetarias, o visitar ambientes e interactuar con eventos que la distancia, el tiempo o los factores de seguridad los hacen completamente inalcanzables en condiciones reales. INTRODUCCION
  • 3. Es una simulación tridimensional en computadoras que proporciona información sensorial (visión, sonido y/o otros), con el propósito de hacer que el participante sienta que está en un “cierto lugar”. Se puede experimentar un ambiente virtual usando una computadora personal típica y unos pocos dispositivos de hardware especializados: una tarjeta gráfica 3D, una tarjeta de sonido 3D, un display montado en un casco, un guante sensitivo, un localizador - seguidor 6D, etc. También se necesita el soporte de software diseñado especialmente para manipular los datos del ambiente virtual. Desde el punto de vista técnico, la RV es un modo de visualizar, manipular e interactuar con computadoras y datos extremadamente complejos ¿Qué es la realidad virtual?
  • 4.  Solo se utiliza en los video juegos, ya que también se usa en varias ramas, como ya se dijo anteriormente en la medicina, por ejemplo.  Podemos utilizar el gadget de realidad virtual para experimentar nuevos mundos virtuales programados con alguna particularidad, como un mundo lleno de chocolate, interactuando con otras personas a la vez.  Podemos experimentar el hecho de que nuestros movimientos se respetan en la realidad virtual, ya que, al desplazarnos, o mover un brazo, también se ejecuta en el mundo digital.  Es posible, fuera del ámbito de los juegos, practicar una habilidad fuera de riesgos, como la aviación, sin la posibilidad de que algo sea grave en la realidad.  Estímulo de sensaciones del ser humano, ya que al tener un campo para caminar, se ejercitan mucho los impulsos y la interacción de conceptos. VENTAJAS DE LA REALIDAD VIRTUAL
  • 5.  Puede llegar a causar mucha adicción, ya que la virtualidad en el modo inmersivo puede resultar un inconveniente grave para muchos adolescentes adictos a los video juegos.  Si la tecnología se "ace popular a lo largo del tiempo, puede resultar una total amenaza a la humanidad ya que genera aislamiento en la gente debido a un alejamiento total con respecto a la realidad. Esto puede tener consecuencias. DESVENTAJAS DE LA REALIDAD VIRTUAL
  • 6.  El uso tanto de aplicaciones de RV pre-elaboradas como el desarrollo de ambientes virtuales por parte de los alumnos puede resultar educacionalmente efectivo. Algunos estudios han arrojado que los alumnos educados con herramientas de RV se desempeñan de manera por lo menos igual, pero usualmente mejor que los educados sobre la base de otras formas de instrucción.  Los estudiantes disfrutan el trabajo con los ambientes virtuales, por lo que estas experiencias pueden resultar extremadamente motivadoras; en estas condiciones, los alumnos se muestran tolerantes ante las limitaciones de la tecnología, y no suelen sufrir de perturbaciones más allá de la desorientación y el cansancio ocular en el caso de inmersiones prolongadas. CONCLUSIONES