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MUNDOS VIRTUALES Patricia Merino  Sandra Pérez María Tejero
¿QUÉ SON LOS MUNDOS VIRTUALES? En un principio sirvieron como simuladores de vuelo y para otras aplicaciones educativas. Actualmente se trata de un entorno simulado, con la finalidad de ser habitado por sus usuarios e interactuar entre ellos vía avatares. La expresión “mundo virtual” generalmente evoca la idea de un entorno 3D que se va pareciendo al mundo real, incluso tiene sus mismas reglas como por ejemplo: la gravedad o la comunicación.   En los últimos años hemos presenciado el nacimiento de numerosos “mundos virtuales” en Internet con el propósito inicial de entretenimiento.
CARACTERÍSTICAS DE LOS MUNDOS VIRTUALES: Avatares: representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales. El usuario tiene la opción de poder editarlos. Los usuarios tienen la posibilidad de crear nuevos entornos personales (casas, negocios, etc.) Los usuarios tienen propiedades; tanto las que han creado como las que han comprado, teniendo estas ciertas reglas de atribución.  Lleva integrado un chat que permite la interacción inmediata. Algunos tienen la posibilidad de comunicarte con tu propia voz. Dispone de una moneda local que regula los intercambios económicos.
ALGUNOS MUNDOS VIRTUALES :
ALGUNAS FORMAS DE UTILIZACIÓN QUE HACEN LOS PROFESORES DE LOS MUNDOS VÍRTUALES La aplicación de los mundos virtuales para la docencia a través de Internet hacen que el alumno pueda sumergirse en ambientes amigables que hacen más ameno el Aprendizaje. MUNDOS VIRTUALES PARA LA ENSEÑANZA A TRAVÉS DE INTERNET ( I. Remolar, M. Chover, O. Belmonte, C. Rebollo y C. Campos) Este programa presenta tres aplicaciones docentes: Enseñanza de vocabulario: Muestra un conjunto de mundos virtuales en los que el alumno interacciona con distintos objetos, de forma que ve escrito el nombre del objeto y su pronunciación.
2. Un aula virtual, compartido por todos los usuarios, en la cual hay diversos materiales existentes en las aulas tradicionales (pizarras, punteros láser, proyector de diapositivas,…) Han creado un mundo virtual muy realista en el cual los alumnos puedan interaccionar entre ellos. El uso de mundos virtuales para la docencia a través de internet permite a los estudiantes sumergirse en entornos amigables que hacen más ameno el aprendizaje. Los estudiantes pueden interactuar con el entorno de una forma realista. Por ello si se suma a las ventajas de estos mundos la ventaja de conectarse por internet, hace que el proceso de aprendizaje sea más fácil.
Este Proyecto entró en funcionamiento en el año 1998 en el Hospital Universitario Virgen del Rocío con el objetivo de que todos los niños que se encuentran hospitalizados en la Comunidad Autónoma, puedan conocerse, interactuar mediante mundos virtuales, voz, imagen, texto y encontrarse para desarrollar actividades lúdicas y recreativas, abriendo la experiencia, al mismo tiempo, a la intercomunicación con cualquier niño que, disponiendo de la tecnología Internet en su casa y en situación de salud, quiera jugar con ellos.
Ofrece juegos online, chat y encuentros en un entorno colorido y de forma lúdica.  Los niños están utilizando esta plataforma para relacionarse con sus amigos y para hacer nuevos amigos. Se podría convertir en una nueva “zona de juego” para los niños de las nuevas generaciones. Whyville es mundo virtual creado para niños con edades comprendidas entre los 8 y los 15 años. Loa usuarios aprenden y juegan, se socializan, recrean, gobiernan, escriben, diseñan, comen, bailan y mucho más. Dentro de Whyville hay profesores, alumnos y padres.
ENFOQUE EDUCATIVO ALUMNOS Aprender debe ser divertido, interesante y atractivo. Los ciudadanos participan en actividades educativas junto a sus amigos y son desafiados a resolver los problemas a cambio de una recompensa. Los juegos y acertijos están basados en las ciencias, el arte y otras muchas disciplinas. Actividades de: matemáticas, química, física, arte, nutrición,… PROFESORES El profesor podrá crear su avatar y sus propias actividades.
¿QUIÉN UTILIZA LOS MUNDOS VIRTUALES? “ NATIVOS DIGITALES” Entre los niños están teniendo mucho éxito los mundos virtuales: cuidan de mascotas imaginarias, chatean con amigos (permitidos) y juegan con juguetes virtuales. Los mundos virtuales ofrecen un potencial educativo inmenso. Tanto los niños como las empresas jóvenes pueden considerarse “nativos digitales”, ya que están creciendo perfectamente familiarizados con los mundos virtuales. “ INMIGRANTES DIGITALES” Los inmigrantes digitales son aquellas empresas y particulares que han existido desde antes de la llegada de los mundos virtuales. Para ellos, la interacción dentro de los espacios virtuales no es una segunda naturaleza, sino algo que deben aprender. La falta de familiaridad con cualquier tecnología de estas nuevas formas de comunicación podría aislarles o suponerles una pérdida de beneficios.
¿DE QUE MANERA SE UTILIZAN LOS MUNDOS VIRTUALES? En primer lugar hay que destacar que no es lo mismo  un profesor impartiendo clases presenciales que enseñar en un mundo virtual. Se requiere de un proceso de habilitación, aprendizaje y adaptación a las nuevas tecnologías. Asimismo el estudiante tiene también requerimientos parecidos, debe aprender y adaptarse a convivir en mundos virtuales antes de iniciar su educación virtual.  Los docentes interesados en utilizar los mundos virtuales en la educación deben pasar necesariamente por tres etapas previas para su adaptación y habilitación:   Configurar y optimizar el equipo necesario para utilizar los mundos virtuales. Pasar por un proceso de adaptación necesario para usar los mundos virtuales. Desarrollar habilidades para utilizar los mundos virtuales como una herramienta de apoyo a sus actividades específicas.
La forma de trabajar y los tiempos invertidos de los  docentes de mundos virtuales son distintos. Se  identifican tres modalidades educativas que son  propias de los mundos virtuales: 1) Enseñar basándose en empatías/simpatías. 2) Enseñar basándose en encuentros virtuales, y 3) Enseñanza basada en la programación de actividades.  Para trabajar con los mundos virtuales necesitaremos un aula virtual cuyos elementos esenciales surgen  de una adaptación del aula tradicional a la que se agregan adelantos tecnológicos accesibles a la mayoría de los usuarios, y en la que se reemplazaran factores como la comunicación cara a cara, por otros elementos. Básicamente el aula virtual debe contener las herramientas que permitan: 1. Distribución de la información, 2. Intercambio de ideas y experiencias, 3. Aplicación y experimentación de lo aprendido, 4. Evaluación de los conocimientos, 5. Seguridad y confiabilidad en el sistema..
El principal objetivo de este espacio o aula virtual  es proponer actividades y acercar recursos para  complementar la formación presencial de las aulas y potenciar la creación de comunidades de aprendizaje. Para trabajar con los mundos virtuales se puede llevar a cabo tanto  en horario lectivo para la realización de una actividad concreta  empleando una plataforma  educativa como fuera del horario lectivo  utilizando el aula virtual como un proceso social de construcción de conocimiento. Esta modalidad de aprendizaje, es un proceso en el que el discente aprende más de lo que aprendería por si sólo, fruto de la interacción de los participantes  del curso.
El aula virtual como complemento de clase presencial: La WWW es usada en una clase para poner al alcance de los alumnos material y enriquecerla con recursos publicados en Internet. También se publican en este espacio programas, horarios e información inherente al curso y se promueve la comunicación fuera de los limites áulicos entre los alumnos y el docente, o para los alumnos entre si. Este sistema permite que los alumnos se familiaricen con el uso de nuevas tecnologías, les da acceso a los materiales de la clase desde cualquier computadora conectado a la red, les permite mantener la clase actualizada con las últimas publicaciones de buenas fuentes, y especialmente en los casos de clases numerosas, los alumnos logran comunicarse aun fuera del horario de clase sin tener que concurrir a clases de consulta, pueden compartir puntos de vista con compañeros de clase, y llevar a cabo trabajos en grupo.
También permite que los alumnos deciden si van  a guardar las lecturas y contenidos de la clase en un disquete para leer de la pantalla, o si van a  imprimirlo, según los estilos de aprendizaje de cada uno. Este uso del aula virtual como complemento de la clase presencial ha sido en algunos casos el primer paso hacia la modalidad a distancia, pues teniendo la clase en formato electrónico y en la Web, ha sido mas fácil adecuar los materiales para ofrecerlos en clases semipresenciales o remotas.
EJEMPLOS PRÁCTICOS: Acercándote @l mundo (ARGENTINA) :  Esta red, una iniciativa de la asociación civil chicos.net, brinda a chicos aislados por problemas graves de salud un espacio de entretenimiento y un canal de comunicación con sus iguales, sus familias, escuelas e instituciones.  Es una comunidad virtual de niños enfermos, y que por ello –ya sea temporaria o permanentemente – no concurren a la escuela común. Pretende incorporar al programa a los niños enfermos de todo el país, y para ello coordina una compleja base de datos, que incluye a instituciones que atienden a chicos que padecen enfermedades severas prolongadas o limitaciones físicas duraderas, escuelas hospitalarias y domiciliarias y otras instituciones de salud, además de donantes de computadoras y de otros servicios necesarios para la finalidad del programa (transporte, conectividad, etc.) e instituciones que acompañan al niño y a su familia a través de asistencia técnica o capacitación, y voluntarios.
Livewire (AUSTRALIA):   Esta red ha sido calificada por algunos medios de comunicación como el "Facebook para los chicos enfermos", y es la primera red social de este tipo en Australia, donde casi medio millón de jóvenes de entre 10 y 21 años viven con una enfermedad crónica, grave, o una discapacidad. "Livewire es mucho más seguro, no estaría cómoda hablando de mi enfermedad en Myspace o Facebook" –dijo la adolescente de 13 años Annie Grindrod, que tiene artritis–. Estás hablando con gente que ha pasado por lo mismo que tú has pasado y ha pasado tiempo en el hospital, y está bien simplemente poder hablar con ellos“.  Livewire recluta a sus miembros de entre los casos que le envía su matriz, la Fundación de Niños Starlight, y a través de los hospitales que atienden discapacidades o casos crónicos.
BIBLIOGRAFÍA 1. Este trabajo ha sido financiado y realizado por: “Mundos virtuales para la enseñanza del vocabulario” con el Colegio Público Jaume I, por el proyecto de investigación “Mundos virtuales multiusuario en Internet” de la Fundación Caixa-Castelló Bancaixa y por el proyecto “Modelado Multirresolución en juegos por ordenador” del Ministerio Español de Ciencia y Tecnología.  http://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt2003729192347paper-216.pdf MUNDO DE ESTRELLAS http://www.juntadeandalucia.es/servicioandaluzdesalud/principal/documentosAcc.asp?pagina=gr_sabermas_yademas1
WHYVILLE http://centros.edu.xunta.es/iesricardocarballocalero/files/Whyville.pdf Redes sociales: http://portal.educ.ar/debates/protagonistas/ciencias-sociales/redes-sociales-educacion-virtu.php http://e-profes.net/blog/mundos-virtuales-en-educacion-second-life/ http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=7394
Páginas consultadas http://www.revista.unam.mx/vol.2/num2/art2/index.html http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=7394 http://educasecondlife.blogspot.com/2008/09/mundos-virtuales-para-nios.html

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Entornos virtuales 3 d como herramienta educativa para la
Habbo[1][1]

Mundos Virtuales[1]

  • 1. MUNDOS VIRTUALES Patricia Merino Sandra Pérez María Tejero
  • 2. ¿QUÉ SON LOS MUNDOS VIRTUALES? En un principio sirvieron como simuladores de vuelo y para otras aplicaciones educativas. Actualmente se trata de un entorno simulado, con la finalidad de ser habitado por sus usuarios e interactuar entre ellos vía avatares. La expresión “mundo virtual” generalmente evoca la idea de un entorno 3D que se va pareciendo al mundo real, incluso tiene sus mismas reglas como por ejemplo: la gravedad o la comunicación. En los últimos años hemos presenciado el nacimiento de numerosos “mundos virtuales” en Internet con el propósito inicial de entretenimiento.
  • 3. CARACTERÍSTICAS DE LOS MUNDOS VIRTUALES: Avatares: representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales. El usuario tiene la opción de poder editarlos. Los usuarios tienen la posibilidad de crear nuevos entornos personales (casas, negocios, etc.) Los usuarios tienen propiedades; tanto las que han creado como las que han comprado, teniendo estas ciertas reglas de atribución. Lleva integrado un chat que permite la interacción inmediata. Algunos tienen la posibilidad de comunicarte con tu propia voz. Dispone de una moneda local que regula los intercambios económicos.
  • 5. ALGUNAS FORMAS DE UTILIZACIÓN QUE HACEN LOS PROFESORES DE LOS MUNDOS VÍRTUALES La aplicación de los mundos virtuales para la docencia a través de Internet hacen que el alumno pueda sumergirse en ambientes amigables que hacen más ameno el Aprendizaje. MUNDOS VIRTUALES PARA LA ENSEÑANZA A TRAVÉS DE INTERNET ( I. Remolar, M. Chover, O. Belmonte, C. Rebollo y C. Campos) Este programa presenta tres aplicaciones docentes: Enseñanza de vocabulario: Muestra un conjunto de mundos virtuales en los que el alumno interacciona con distintos objetos, de forma que ve escrito el nombre del objeto y su pronunciación.
  • 6. 2. Un aula virtual, compartido por todos los usuarios, en la cual hay diversos materiales existentes en las aulas tradicionales (pizarras, punteros láser, proyector de diapositivas,…) Han creado un mundo virtual muy realista en el cual los alumnos puedan interaccionar entre ellos. El uso de mundos virtuales para la docencia a través de internet permite a los estudiantes sumergirse en entornos amigables que hacen más ameno el aprendizaje. Los estudiantes pueden interactuar con el entorno de una forma realista. Por ello si se suma a las ventajas de estos mundos la ventaja de conectarse por internet, hace que el proceso de aprendizaje sea más fácil.
  • 7. Este Proyecto entró en funcionamiento en el año 1998 en el Hospital Universitario Virgen del Rocío con el objetivo de que todos los niños que se encuentran hospitalizados en la Comunidad Autónoma, puedan conocerse, interactuar mediante mundos virtuales, voz, imagen, texto y encontrarse para desarrollar actividades lúdicas y recreativas, abriendo la experiencia, al mismo tiempo, a la intercomunicación con cualquier niño que, disponiendo de la tecnología Internet en su casa y en situación de salud, quiera jugar con ellos.
  • 8. Ofrece juegos online, chat y encuentros en un entorno colorido y de forma lúdica. Los niños están utilizando esta plataforma para relacionarse con sus amigos y para hacer nuevos amigos. Se podría convertir en una nueva “zona de juego” para los niños de las nuevas generaciones. Whyville es mundo virtual creado para niños con edades comprendidas entre los 8 y los 15 años. Loa usuarios aprenden y juegan, se socializan, recrean, gobiernan, escriben, diseñan, comen, bailan y mucho más. Dentro de Whyville hay profesores, alumnos y padres.
  • 9. ENFOQUE EDUCATIVO ALUMNOS Aprender debe ser divertido, interesante y atractivo. Los ciudadanos participan en actividades educativas junto a sus amigos y son desafiados a resolver los problemas a cambio de una recompensa. Los juegos y acertijos están basados en las ciencias, el arte y otras muchas disciplinas. Actividades de: matemáticas, química, física, arte, nutrición,… PROFESORES El profesor podrá crear su avatar y sus propias actividades.
  • 10. ¿QUIÉN UTILIZA LOS MUNDOS VIRTUALES? “ NATIVOS DIGITALES” Entre los niños están teniendo mucho éxito los mundos virtuales: cuidan de mascotas imaginarias, chatean con amigos (permitidos) y juegan con juguetes virtuales. Los mundos virtuales ofrecen un potencial educativo inmenso. Tanto los niños como las empresas jóvenes pueden considerarse “nativos digitales”, ya que están creciendo perfectamente familiarizados con los mundos virtuales. “ INMIGRANTES DIGITALES” Los inmigrantes digitales son aquellas empresas y particulares que han existido desde antes de la llegada de los mundos virtuales. Para ellos, la interacción dentro de los espacios virtuales no es una segunda naturaleza, sino algo que deben aprender. La falta de familiaridad con cualquier tecnología de estas nuevas formas de comunicación podría aislarles o suponerles una pérdida de beneficios.
  • 11. ¿DE QUE MANERA SE UTILIZAN LOS MUNDOS VIRTUALES? En primer lugar hay que destacar que no es lo mismo un profesor impartiendo clases presenciales que enseñar en un mundo virtual. Se requiere de un proceso de habilitación, aprendizaje y adaptación a las nuevas tecnologías. Asimismo el estudiante tiene también requerimientos parecidos, debe aprender y adaptarse a convivir en mundos virtuales antes de iniciar su educación virtual. Los docentes interesados en utilizar los mundos virtuales en la educación deben pasar necesariamente por tres etapas previas para su adaptación y habilitación:   Configurar y optimizar el equipo necesario para utilizar los mundos virtuales. Pasar por un proceso de adaptación necesario para usar los mundos virtuales. Desarrollar habilidades para utilizar los mundos virtuales como una herramienta de apoyo a sus actividades específicas.
  • 12. La forma de trabajar y los tiempos invertidos de los docentes de mundos virtuales son distintos. Se identifican tres modalidades educativas que son propias de los mundos virtuales: 1) Enseñar basándose en empatías/simpatías. 2) Enseñar basándose en encuentros virtuales, y 3) Enseñanza basada en la programación de actividades. Para trabajar con los mundos virtuales necesitaremos un aula virtual cuyos elementos esenciales surgen de una adaptación del aula tradicional a la que se agregan adelantos tecnológicos accesibles a la mayoría de los usuarios, y en la que se reemplazaran factores como la comunicación cara a cara, por otros elementos. Básicamente el aula virtual debe contener las herramientas que permitan: 1. Distribución de la información, 2. Intercambio de ideas y experiencias, 3. Aplicación y experimentación de lo aprendido, 4. Evaluación de los conocimientos, 5. Seguridad y confiabilidad en el sistema..
  • 13. El principal objetivo de este espacio o aula virtual es proponer actividades y acercar recursos para complementar la formación presencial de las aulas y potenciar la creación de comunidades de aprendizaje. Para trabajar con los mundos virtuales se puede llevar a cabo tanto en horario lectivo para la realización de una actividad concreta empleando una plataforma educativa como fuera del horario lectivo utilizando el aula virtual como un proceso social de construcción de conocimiento. Esta modalidad de aprendizaje, es un proceso en el que el discente aprende más de lo que aprendería por si sólo, fruto de la interacción de los participantes del curso.
  • 14. El aula virtual como complemento de clase presencial: La WWW es usada en una clase para poner al alcance de los alumnos material y enriquecerla con recursos publicados en Internet. También se publican en este espacio programas, horarios e información inherente al curso y se promueve la comunicación fuera de los limites áulicos entre los alumnos y el docente, o para los alumnos entre si. Este sistema permite que los alumnos se familiaricen con el uso de nuevas tecnologías, les da acceso a los materiales de la clase desde cualquier computadora conectado a la red, les permite mantener la clase actualizada con las últimas publicaciones de buenas fuentes, y especialmente en los casos de clases numerosas, los alumnos logran comunicarse aun fuera del horario de clase sin tener que concurrir a clases de consulta, pueden compartir puntos de vista con compañeros de clase, y llevar a cabo trabajos en grupo.
  • 15. También permite que los alumnos deciden si van a guardar las lecturas y contenidos de la clase en un disquete para leer de la pantalla, o si van a imprimirlo, según los estilos de aprendizaje de cada uno. Este uso del aula virtual como complemento de la clase presencial ha sido en algunos casos el primer paso hacia la modalidad a distancia, pues teniendo la clase en formato electrónico y en la Web, ha sido mas fácil adecuar los materiales para ofrecerlos en clases semipresenciales o remotas.
  • 16. EJEMPLOS PRÁCTICOS: Acercándote @l mundo (ARGENTINA) : Esta red, una iniciativa de la asociación civil chicos.net, brinda a chicos aislados por problemas graves de salud un espacio de entretenimiento y un canal de comunicación con sus iguales, sus familias, escuelas e instituciones. Es una comunidad virtual de niños enfermos, y que por ello –ya sea temporaria o permanentemente – no concurren a la escuela común. Pretende incorporar al programa a los niños enfermos de todo el país, y para ello coordina una compleja base de datos, que incluye a instituciones que atienden a chicos que padecen enfermedades severas prolongadas o limitaciones físicas duraderas, escuelas hospitalarias y domiciliarias y otras instituciones de salud, además de donantes de computadoras y de otros servicios necesarios para la finalidad del programa (transporte, conectividad, etc.) e instituciones que acompañan al niño y a su familia a través de asistencia técnica o capacitación, y voluntarios.
  • 17. Livewire (AUSTRALIA): Esta red ha sido calificada por algunos medios de comunicación como el "Facebook para los chicos enfermos", y es la primera red social de este tipo en Australia, donde casi medio millón de jóvenes de entre 10 y 21 años viven con una enfermedad crónica, grave, o una discapacidad. "Livewire es mucho más seguro, no estaría cómoda hablando de mi enfermedad en Myspace o Facebook" –dijo la adolescente de 13 años Annie Grindrod, que tiene artritis–. Estás hablando con gente que ha pasado por lo mismo que tú has pasado y ha pasado tiempo en el hospital, y está bien simplemente poder hablar con ellos“. Livewire recluta a sus miembros de entre los casos que le envía su matriz, la Fundación de Niños Starlight, y a través de los hospitales que atienden discapacidades o casos crónicos.
  • 18. BIBLIOGRAFÍA 1. Este trabajo ha sido financiado y realizado por: “Mundos virtuales para la enseñanza del vocabulario” con el Colegio Público Jaume I, por el proyecto de investigación “Mundos virtuales multiusuario en Internet” de la Fundación Caixa-Castelló Bancaixa y por el proyecto “Modelado Multirresolución en juegos por ordenador” del Ministerio Español de Ciencia y Tecnología. http://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt2003729192347paper-216.pdf MUNDO DE ESTRELLAS http://www.juntadeandalucia.es/servicioandaluzdesalud/principal/documentosAcc.asp?pagina=gr_sabermas_yademas1
  • 19. WHYVILLE http://centros.edu.xunta.es/iesricardocarballocalero/files/Whyville.pdf Redes sociales: http://portal.educ.ar/debates/protagonistas/ciencias-sociales/redes-sociales-educacion-virtu.php http://e-profes.net/blog/mundos-virtuales-en-educacion-second-life/ http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=7394
  • 20. Páginas consultadas http://www.revista.unam.mx/vol.2/num2/art2/index.html http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=7394 http://educasecondlife.blogspot.com/2008/09/mundos-virtuales-para-nios.html