Este documento introduce conceptos clave de la arquitectura de computadoras como la Mansión Winchester, el Turco jugador de ajedrez, Alan Turing y la máquina Enigma, las tarjetas perforadas, el Altair de Ed Roberts y el histórico juego entre Garry Kasparov y Deep Blue. También menciona ejemplos de diseño de interfaces de software y hardware, así como definiciones de arquitecturas monolíticas, cliente-servidor, SOA, máquinas virtuales y el patrón modelo-vista-controlador.