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14 de abril
Entramos al foro…
2


       http://juegos.laboralcentrodearte.org
       ¿Estamos todos y todas inscritos?
       Liberated Pixel Cup
         Fase 0: diseño conceptual (no entra en concurso)
         Fase 1: diseñar los gráficos.

         Fase 2: desarrollo del juego.




                       Grupo de trabajo de videojuegos
Conceptos que debemos ir
3
    conociendo
       Biblioteca o librería
        En nuestro entorno, una biblioteca es un
        conjunto de subprogramas o de recursos
        (gráficos, p. ej.) utilizados para desarrollar
        software.
        Nosotros usaremos bibliotecas gráficas que nos
        ayudarán a la hora de desarrollar/diseñar
        nuestros videojuegos.


                     Grupo de trabajo de videojuegos
Conceptos que debemos ir
4
    conociendo
    Ejemplos de librería:
     SDL, la utilizaremos nosotros.

      Para poder usar
      imágenes, sonidos, teclado, jo
      ystick…
     OpenGL: Open Graphics

      Library, esta se utilizaría para
      hacer gráficos en 3D.


                     Grupo de trabajo de videojuegos
Conceptos que debemos ir
5
    conociendo
       Python
        Python es un lenguaje de programación de alto
        nivel.
        De momento, nos interesa saber que:
         Es multiparadigma: permite crear “programas
           usando más de un estilo de programación”.
         Programación imperativa: es decir, le dice al
           ordenador lo que tiene que hacer.
         Soporta la “programación orientada a objetos”.



                       Grupo de trabajo de videojuegos
Conceptos que debemos ir
6
    conociendo
       ¿Qué es la programación orientada a objetos?
        En el mundo real                      En la POO

                                                  1. El objeto sería el coche
                                                      (su trazo hecho con
                                                      líneas).
                                                  2. Las propiedades
                                                      serían las
                                                      características como el
                                                      color o el modelo.
                                                  3. Los métodos serían las
                                                      funcionalidades
                           Grupo de trabajo de videojuegos
                                                      asociadas como
Conceptos que debemos ir
7
    conociendo
       Motores de videojuegos
        Programación básica sobre la que después
        trabajamos para que el juego funcione. Es como el
        “sistema operativo” del juego.


       Binding
        Es la adaptación de una biblioteca que se usa en
        un lenguaje de programación distinto de aquél en el
        que ha sido escrita.

                       Grupo de trabajo de videojuegos
Conceptos que debemos ir
8
    conociendo
       Sprites
        O “duendecillos”,
        normalmente son el
        mapa de bits que
        conforma un
        personaje del
        videojuego.
Conceptos que debemos ir
9
    conociendo
       Pygame
        Es un conjunto de
        módulos del lenguaje
        de programación
        Python que permiten la
        creación de
        videojuegos en dos
        dimensiones de una
        manera sencilla.
        Está orientado al
        manejo de sprites.
                      Grupo de trabajo de videojuegos
La programación gráfica en 2D
10


        Dos conceptos básicos
          Superficies
          Un espacio en la memoria donde guardar unos
          datos que se corresponden a una imagen.
          No confundir con el concepto habitual que
          tenemos.

          Operaciones
          Consiste en “jugar” y “pegar” superficies

                         Grupo de trabajo de videojuegos
La programación gráfica en 2D
11


        Blit
         Cuando cogemos una superficie y la pegamos en,
         por ejemplo, un fondo blanco (copiar y pegar en
         “paint”).
         Si “bliteamos” una imagen encima de otra tenemos
         una nueva.




                        Grupo de trabajo de videojuegos
La programación gráfica en 2D
12


     Color Key, es aquel color de una imagen que
     vamos a “blittear” que vamos a definir como
     “transparente”.




                     Grupo de trabajo de videojuegos
La programación gráfica en 2D
13


        En 2D trabajamos con coordenadas, como
         cuando jugamos a “hundir la flota” y, muy
         importante, las superficies son/están
         compuestas por cuadrados.




                      Grupo de trabajo de videojuegos
La programación gráfica en 2D
14


        Otro concepto que podemos llegar a usar: el
         clipper.
          Es el área en el que vamos a dibujar.
          Lo que está fuera de nuestro clipper no se dibuja.
          En otras palabras, el clipper es la superficie en la
          que vamos a “blittear”.




                         Grupo de trabajo de videojuegos
Partes de un juego
15


        Jugador/a
        Avatar
        Mundo
        Paradigma
        Elementos




                     Grupo de trabajo de videojuegos
Partes de un juego
16




     Jugado                        se mueve
              controla   Avatar                Mundo
        r                             por




                                  Paradigm
                                      a



                                      define
                                  Elementos
Partes de un juego
17




                          se mueve
           controla
                             por




                             define
                              1. e4 e5
                             2. Cf3 Cc6
                               3. Ab5
Partes de un juego
18




     Jugado                                    se mueve
                     controla        Avatar                Mundo
        r                                         por




   Otros
                                              Paradigm
                     ordenador
 jugadores                                        a



                                                  define
Juego en                  AI
red
             personajes

                 +              constituyen   Elementos
              objetos
Tiled Map Editor
19


        Alt+F2 y escribimos “tiled”.
        Conceptos básicos:
          Teselas,   tiles y tileset.
          Mapas

          Capas

          Propiedades

          Capas   ocultas



                            Grupo de trabajo de videojuegos
Tiled Map Editor: conceptos
20


        Tesela: pieza que forma un
         mosaico.
        Tile: es una “tesela” que se
         utiliza para crear un mundo
         en un videojuego.
        Tileset: un conjunto de tiles,
         que podemos encontrar en
         Internet o diseñar por
         nuestra cuenta.

                        Grupo de trabajo de videojuegos
Tiled Map Editor: conceptos
21


        Mapa:
          Hay   multitud de mapas: mapa físico, mapa
           político, mapa topográfico...
          Con TILED tenemos uno que está conformado
           por teselas.




                       Grupo de trabajo de videojuegos
Tiled Map Editor: conceptos
22


        Capas:
            Nuestro mapa “digital” se construye a partir de
             distintas capas que se ponen una encima de otra.




                          Grupo de trabajo de videojuegos
Tiled Map Editor: conceptos
23


        Propiedades:
          Son “palabras”.
          Son arbitrarias, es decir, podemos poner las que
           queramos.
          Las podemos asociar a teselas, mapas y capas…

          Las usamos para que nuestro MUNDO pueda
           conectarse con otros programas.




                        Grupo de trabajo de videojuegos
Tiled Map Editor: conceptos
24


        Capas ocultas:
          Son  capas que no se ven en pantalla cuando
           juegas.
          Sirven para:
            Definir“colisiones”, aquellas teselas en las que
             nuestro avatar no puede “pisar”.
            Poner minas ocultas, tesoros,…
            Punto de acceso a otro escenario. Ejemplo: Puerta de
             una casa.



                         Grupo de trabajo de videojuegos
Arrancamos Tiled
25


        Orientación ortogonal
        Tamaño del patrón que usaremos: 32x32 px.
        Trabajaremos con capas de patrones.




                      Grupo de trabajo de videojuegos

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Presentación del 14 de abril de 2012

  • 2. Entramos al foro… 2  http://juegos.laboralcentrodearte.org  ¿Estamos todos y todas inscritos?  Liberated Pixel Cup  Fase 0: diseño conceptual (no entra en concurso)  Fase 1: diseñar los gráficos.  Fase 2: desarrollo del juego. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 3. Conceptos que debemos ir 3 conociendo  Biblioteca o librería En nuestro entorno, una biblioteca es un conjunto de subprogramas o de recursos (gráficos, p. ej.) utilizados para desarrollar software. Nosotros usaremos bibliotecas gráficas que nos ayudarán a la hora de desarrollar/diseñar nuestros videojuegos. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 4. Conceptos que debemos ir 4 conociendo Ejemplos de librería:  SDL, la utilizaremos nosotros. Para poder usar imágenes, sonidos, teclado, jo ystick…  OpenGL: Open Graphics Library, esta se utilizaría para hacer gráficos en 3D. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 5. Conceptos que debemos ir 5 conociendo  Python Python es un lenguaje de programación de alto nivel. De momento, nos interesa saber que:  Es multiparadigma: permite crear “programas usando más de un estilo de programación”.  Programación imperativa: es decir, le dice al ordenador lo que tiene que hacer.  Soporta la “programación orientada a objetos”. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 6. Conceptos que debemos ir 6 conociendo  ¿Qué es la programación orientada a objetos? En el mundo real En la POO 1. El objeto sería el coche (su trazo hecho con líneas). 2. Las propiedades serían las características como el color o el modelo. 3. Los métodos serían las funcionalidades Grupo de trabajo de videojuegos asociadas como
  • 7. Conceptos que debemos ir 7 conociendo  Motores de videojuegos Programación básica sobre la que después trabajamos para que el juego funcione. Es como el “sistema operativo” del juego.  Binding Es la adaptación de una biblioteca que se usa en un lenguaje de programación distinto de aquél en el que ha sido escrita. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 8. Conceptos que debemos ir 8 conociendo  Sprites O “duendecillos”, normalmente son el mapa de bits que conforma un personaje del videojuego.
  • 9. Conceptos que debemos ir 9 conociendo  Pygame Es un conjunto de módulos del lenguaje de programación Python que permiten la creación de videojuegos en dos dimensiones de una manera sencilla. Está orientado al manejo de sprites. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 10. La programación gráfica en 2D 10  Dos conceptos básicos  Superficies Un espacio en la memoria donde guardar unos datos que se corresponden a una imagen. No confundir con el concepto habitual que tenemos.  Operaciones Consiste en “jugar” y “pegar” superficies Grupo de trabajo de videojuegos
  • 11. La programación gráfica en 2D 11  Blit Cuando cogemos una superficie y la pegamos en, por ejemplo, un fondo blanco (copiar y pegar en “paint”). Si “bliteamos” una imagen encima de otra tenemos una nueva. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 12. La programación gráfica en 2D 12 Color Key, es aquel color de una imagen que vamos a “blittear” que vamos a definir como “transparente”. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 13. La programación gráfica en 2D 13  En 2D trabajamos con coordenadas, como cuando jugamos a “hundir la flota” y, muy importante, las superficies son/están compuestas por cuadrados. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 14. La programación gráfica en 2D 14  Otro concepto que podemos llegar a usar: el clipper. Es el área en el que vamos a dibujar. Lo que está fuera de nuestro clipper no se dibuja. En otras palabras, el clipper es la superficie en la que vamos a “blittear”. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 15. Partes de un juego 15  Jugador/a  Avatar  Mundo  Paradigma  Elementos Grupo de trabajo de videojuegos
  • 16. Partes de un juego 16 Jugado se mueve controla Avatar Mundo r por Paradigm a define Elementos
  • 17. Partes de un juego 17 se mueve controla por define 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5
  • 18. Partes de un juego 18 Jugado se mueve controla Avatar Mundo r por Otros Paradigm ordenador jugadores a define Juego en AI red personajes + constituyen Elementos objetos
  • 19. Tiled Map Editor 19  Alt+F2 y escribimos “tiled”.  Conceptos básicos:  Teselas, tiles y tileset.  Mapas  Capas  Propiedades  Capas ocultas Grupo de trabajo de videojuegos
  • 20. Tiled Map Editor: conceptos 20  Tesela: pieza que forma un mosaico.  Tile: es una “tesela” que se utiliza para crear un mundo en un videojuego.  Tileset: un conjunto de tiles, que podemos encontrar en Internet o diseñar por nuestra cuenta. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 21. Tiled Map Editor: conceptos 21  Mapa:  Hay multitud de mapas: mapa físico, mapa político, mapa topográfico...  Con TILED tenemos uno que está conformado por teselas. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 22. Tiled Map Editor: conceptos 22  Capas:  Nuestro mapa “digital” se construye a partir de distintas capas que se ponen una encima de otra. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 23. Tiled Map Editor: conceptos 23  Propiedades:  Son “palabras”.  Son arbitrarias, es decir, podemos poner las que queramos.  Las podemos asociar a teselas, mapas y capas…  Las usamos para que nuestro MUNDO pueda conectarse con otros programas. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 24. Tiled Map Editor: conceptos 24  Capas ocultas:  Son capas que no se ven en pantalla cuando juegas.  Sirven para:  Definir“colisiones”, aquellas teselas en las que nuestro avatar no puede “pisar”.  Poner minas ocultas, tesoros,…  Punto de acceso a otro escenario. Ejemplo: Puerta de una casa. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 25. Arrancamos Tiled 25  Orientación ortogonal  Tamaño del patrón que usaremos: 32x32 px.  Trabajaremos con capas de patrones. Grupo de trabajo de videojuegos