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FUNDAMENTOS DE LA
PROGRAMACIÓN
Elementos para solucionar problemas, Secuenciación
Tuesday, October 29, 2024 1
Ing. Santiago Quiñones – lsquinones@gmail.com
Agenda
• Estructura de datos
• Operaciones primitivas elementales
• Estructuras de control
• Primer problema – Secuenciación
• Estructura y diseño de un algoritmo
• Primer algoritmo
• Funciones matemáticas
• Problemas
2
Estructuras de datos
3
• Numéricos
• Enteros, no contienen componente fraccionario.: 450, 0, 325
• Reales, contienen una parte fraccionaria: -24.5, 42.3
• Cadena de caracteres
• Ej. “Universidad de Loja”
• Carácter, utiliza un byte y puede almacenar cualquier carácter
válido según el código ASCII
• Boolean – Valores posibles V y F
Tipos de datos
Estructuras de datos
4
• Sirven para representar y manejar datos y siempre debe identificarse como variable
los datos a introducir y los datos que dependa de un cálculo.
• Características
• Nombre → Puede utilizar combinación de mayús. y minús., dígitos y el símbolo
de subrayado. Debe iniciar con una letra. Su longitud no debe pasar de 20
caracteres. No debe ser una palabra reserevada (if, else, while…) Deben definirse
de tal manera que indiquen lo que están representando (datos, métodos, clases,
objetos). Utilizar el estilo CamelCase en nombres de clases (*), variables, objetos,
métodos.
• Contenido → Cada variable es como una casilla donde se almacena el valor.
• Tipo de dato → Debe estar asociada a un tipo de dato entero, real, cadena, etc.
Variables
• Son valores específicos, en consecuencia invariables.
• Su identificador se escribe con letras mayúsculas.
Constantes
Operaciones primitivas elementales
5
JAVA
NomClase nomObj = new
NomClase();
final tipo_de_dato nomConstante =
valor;
tipo_de_dato nomVariable;
PSEUDOCÓDIGO
[OBJETOS]
NomClase nomObj = new NomClase()
[CONSTANTES]
nomConstante = valor
[VARIABLES]
nomVariable: Tipo de dato
Estructura de datos - Java
6
Variables
edad: Entero
sueldo: Real
letra: Carácter
casado: lógico
Inicio
edad = 3
sueldo = 1825.54
letra = “G”
casado = falso
int edad = 3;
float sueldo = 1825.54f;
char letra = ‘G’;
boolean casado = false;
int edad = (int) 3; //typecast
float sueldo = (float) 1825.54f;
char letra = (char) ‘G’;
boolean casado = (boolean) false;
Integer edad = new Integer(3); //wrapper class
Float sueldo = new Float(1825.54);
Character letra = new Character(‘G’);
Boolean casado = new Boolean(false);
Operaciones de asignación - Java
7
Lógico boolean Boolean 1 bit
Literales
char a -= b a = a - b
Enteros
- a *= b a = a * b
Reales
byte a /= b a = a / b
float a %= 2 a = a % b
true
a = a - b
a = a * b
a = a / b
a = a % b
short a %= 2 a = a % b a = a % b
int a %= 2 a = a % b a = a % b
double a %= 2 a = a % b a = a % b
Lectura de datos
Esta operación nos permite introducir los datos a la computadora, es decir, introducir la materia prima para
el proceso.
8
PSEUDOCÓDIGO
• Leer nomVar1
• Leer peso
• Leer nombreEmp, horasTrab
• Leer caracter
JAVA
• nomVar1 = sc.next();
• peso = sc.nextDouble();
• nombreEmp = sc.next();
• horasTrab = sc.nextInt();
• caracter = sc.next().charAt(0);
Estas acciones esperan a que se tecleen los datos correspondientes, los cuales se almacenaran en las
variables especificadas, pero puede hacerse de una forma más detallada, haciendo que vaya acompañada
por una solicitud de los datos.
Solicitar Nombre del empleado y Horas trabajadas
Leer nombreEmp, horasTrab
Salida de datos
Mediante la escritura damos salida a los datos de la computadora hacia un medio periférico
como por ejemplo la pantalla de vídeo, la impresora, disco u otro.
9
• Imprimir nomVar1,nomVar2, nomVarN
• Imprimir nombreEmp
• Imprimir “NOMBRE = ”, nombreEmp
PSEUDOCÓDIG
O
• System.out.println(nomVar1 + nomVar2 + nomVarN);
• System.out.print(nombreEmp);
• System.out.printf( “NOMBRE = %s“, nombreEmp);
JAVA
Operaciones primitivas elementales
10
+ Adición 5 + 2 7
- Substracción 5 - 2 3
* Multiplicación 5 * 2 10
/ División 5 / 2 2.5
Operadores unarios - Java
11
++ Incremento a++ a = a + 1
-- Decremento a-- a = a - 1
Operaciones de asignación - Java
12
+= Sumar y asignar a += b a = a + b
-= Restar y asignar a -= b a = a - b
*= Multiplicar y asignar a *= b a = a * b
/= Dividir y asignar a /= b a = a / b
%= Resto y asignar a %= 2 a = a % b
Funciones matemáticas - Pseudocódigo
13
Seno Seno Seno(x)
Coseno Coseno Coseno(x)
Ln
Logaritmo
natural
Ln(x)
Exp Exponencial Exp(x)
Abs Absoluto Abs(x)
RaízCuad Raíz Cuadrada RaíaCuad(x)
Potencia Potencia Potencia(a, b)
Clase Math - Java
14
PI Constante π Math.PI 3.1416…
pow Potencia Math.pow(5, 2) 25
sqrt Raíz Cuadrada Math.sqrt(25) 5
cbrt Raíz Cúbica Math.cbrt(27) 3
Redondeos - Java
15
abs Valor absoluto Math.abs(-10) 10
floor
Redondeo hacía
abajo
Math.floor(3.9) 3
ceil
Redondeo hacia
arriba
Math.ceil(4.2) 5
round
Redondeo
aritmético
Math.round(5.6) 6
Generador de números - Java
16
Math.random()
0.0 a 1.0
Primer problema - Estructura
17
Algoritmo IDENTIFICACIÓN
Clase NomClase
Método
principal
a.
Acción 1
b.
Acción 2
c.
Acción 3
d.
Acción 4
Fin Método
principal
Fin Clase NomClase
Fin
Encabezado
Clases
Método
Primer problema - Ejemplo
18
Algoritmo CALCULA SUELDO DE UN EMPLEADO
Clase Empleado
Método principal
Declaraciones
Variables
nombreEmp: Cadena
horasTrab: Entero
cuotaHora, sueldo: Real
Solicitar Nombre del empleado, número de horas
trabajadas y cuota por hora
Leer nombreEmp, horasTrab, cuotaHora
Calular sueldo = horasTrab * cuotaHora
Imprimir nombreEmp, sueldo
Fin Método principal
Fin Clase NomClase
Fin
Elaborar un algoritmo para calcular e imprimir el sueldo de un empleado.
Referencias:
Bibliográficas
• Cevallos, F. y Ochoa, J. (2013). Texto Guía de Computación. Loja,
Ecuador: Ediloja.
19
Que tenga un maravilloso día.
Gracias
20

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  • 1. FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN Elementos para solucionar problemas, Secuenciación Tuesday, October 29, 2024 1 Ing. Santiago Quiñones – lsquinones@gmail.com
  • 2. Agenda • Estructura de datos • Operaciones primitivas elementales • Estructuras de control • Primer problema – Secuenciación • Estructura y diseño de un algoritmo • Primer algoritmo • Funciones matemáticas • Problemas 2
  • 3. Estructuras de datos 3 • Numéricos • Enteros, no contienen componente fraccionario.: 450, 0, 325 • Reales, contienen una parte fraccionaria: -24.5, 42.3 • Cadena de caracteres • Ej. “Universidad de Loja” • Carácter, utiliza un byte y puede almacenar cualquier carácter válido según el código ASCII • Boolean – Valores posibles V y F Tipos de datos
  • 4. Estructuras de datos 4 • Sirven para representar y manejar datos y siempre debe identificarse como variable los datos a introducir y los datos que dependa de un cálculo. • Características • Nombre → Puede utilizar combinación de mayús. y minús., dígitos y el símbolo de subrayado. Debe iniciar con una letra. Su longitud no debe pasar de 20 caracteres. No debe ser una palabra reserevada (if, else, while…) Deben definirse de tal manera que indiquen lo que están representando (datos, métodos, clases, objetos). Utilizar el estilo CamelCase en nombres de clases (*), variables, objetos, métodos. • Contenido → Cada variable es como una casilla donde se almacena el valor. • Tipo de dato → Debe estar asociada a un tipo de dato entero, real, cadena, etc. Variables • Son valores específicos, en consecuencia invariables. • Su identificador se escribe con letras mayúsculas. Constantes
  • 5. Operaciones primitivas elementales 5 JAVA NomClase nomObj = new NomClase(); final tipo_de_dato nomConstante = valor; tipo_de_dato nomVariable; PSEUDOCÓDIGO [OBJETOS] NomClase nomObj = new NomClase() [CONSTANTES] nomConstante = valor [VARIABLES] nomVariable: Tipo de dato
  • 6. Estructura de datos - Java 6 Variables edad: Entero sueldo: Real letra: Carácter casado: lógico Inicio edad = 3 sueldo = 1825.54 letra = “G” casado = falso int edad = 3; float sueldo = 1825.54f; char letra = ‘G’; boolean casado = false; int edad = (int) 3; //typecast float sueldo = (float) 1825.54f; char letra = (char) ‘G’; boolean casado = (boolean) false; Integer edad = new Integer(3); //wrapper class Float sueldo = new Float(1825.54); Character letra = new Character(‘G’); Boolean casado = new Boolean(false);
  • 7. Operaciones de asignación - Java 7 Lógico boolean Boolean 1 bit Literales char a -= b a = a - b Enteros - a *= b a = a * b Reales byte a /= b a = a / b float a %= 2 a = a % b true a = a - b a = a * b a = a / b a = a % b short a %= 2 a = a % b a = a % b int a %= 2 a = a % b a = a % b double a %= 2 a = a % b a = a % b
  • 8. Lectura de datos Esta operación nos permite introducir los datos a la computadora, es decir, introducir la materia prima para el proceso. 8 PSEUDOCÓDIGO • Leer nomVar1 • Leer peso • Leer nombreEmp, horasTrab • Leer caracter JAVA • nomVar1 = sc.next(); • peso = sc.nextDouble(); • nombreEmp = sc.next(); • horasTrab = sc.nextInt(); • caracter = sc.next().charAt(0); Estas acciones esperan a que se tecleen los datos correspondientes, los cuales se almacenaran en las variables especificadas, pero puede hacerse de una forma más detallada, haciendo que vaya acompañada por una solicitud de los datos. Solicitar Nombre del empleado y Horas trabajadas Leer nombreEmp, horasTrab
  • 9. Salida de datos Mediante la escritura damos salida a los datos de la computadora hacia un medio periférico como por ejemplo la pantalla de vídeo, la impresora, disco u otro. 9 • Imprimir nomVar1,nomVar2, nomVarN • Imprimir nombreEmp • Imprimir “NOMBRE = ”, nombreEmp PSEUDOCÓDIG O • System.out.println(nomVar1 + nomVar2 + nomVarN); • System.out.print(nombreEmp); • System.out.printf( “NOMBRE = %s“, nombreEmp); JAVA
  • 10. Operaciones primitivas elementales 10 + Adición 5 + 2 7 - Substracción 5 - 2 3 * Multiplicación 5 * 2 10 / División 5 / 2 2.5
  • 11. Operadores unarios - Java 11 ++ Incremento a++ a = a + 1 -- Decremento a-- a = a - 1
  • 12. Operaciones de asignación - Java 12 += Sumar y asignar a += b a = a + b -= Restar y asignar a -= b a = a - b *= Multiplicar y asignar a *= b a = a * b /= Dividir y asignar a /= b a = a / b %= Resto y asignar a %= 2 a = a % b
  • 13. Funciones matemáticas - Pseudocódigo 13 Seno Seno Seno(x) Coseno Coseno Coseno(x) Ln Logaritmo natural Ln(x) Exp Exponencial Exp(x) Abs Absoluto Abs(x) RaízCuad Raíz Cuadrada RaíaCuad(x) Potencia Potencia Potencia(a, b)
  • 14. Clase Math - Java 14 PI Constante π Math.PI 3.1416… pow Potencia Math.pow(5, 2) 25 sqrt Raíz Cuadrada Math.sqrt(25) 5 cbrt Raíz Cúbica Math.cbrt(27) 3
  • 15. Redondeos - Java 15 abs Valor absoluto Math.abs(-10) 10 floor Redondeo hacía abajo Math.floor(3.9) 3 ceil Redondeo hacia arriba Math.ceil(4.2) 5 round Redondeo aritmético Math.round(5.6) 6
  • 16. Generador de números - Java 16 Math.random() 0.0 a 1.0
  • 17. Primer problema - Estructura 17 Algoritmo IDENTIFICACIÓN Clase NomClase Método principal a. Acción 1 b. Acción 2 c. Acción 3 d. Acción 4 Fin Método principal Fin Clase NomClase Fin Encabezado Clases Método
  • 18. Primer problema - Ejemplo 18 Algoritmo CALCULA SUELDO DE UN EMPLEADO Clase Empleado Método principal Declaraciones Variables nombreEmp: Cadena horasTrab: Entero cuotaHora, sueldo: Real Solicitar Nombre del empleado, número de horas trabajadas y cuota por hora Leer nombreEmp, horasTrab, cuotaHora Calular sueldo = horasTrab * cuotaHora Imprimir nombreEmp, sueldo Fin Método principal Fin Clase NomClase Fin Elaborar un algoritmo para calcular e imprimir el sueldo de un empleado.
  • 19. Referencias: Bibliográficas • Cevallos, F. y Ochoa, J. (2013). Texto Guía de Computación. Loja, Ecuador: Ediloja. 19
  • 20. Que tenga un maravilloso día. Gracias 20