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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
(UAPA)
TEMA:
HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE
CONTENIDOS DIDÁCTICOS
PRESENTADO POR:
APOLINAR MARTÍNEZ ÁLVAREZ
MATRÍCULA:
1-16-6064
ASIGNATURA:
TECNOLOGÍA APLICADA A LA EDUCACIÓN
FACILITADORA:
HILDA ESTRELLA
SANTIAGO DE LOS CABALLEROS
REPÚBLICA DOMINICANA
23 DE MAYO DE 2018
1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con
facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la
Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su
capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
 Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
 Servir de guía de los contenidos y de las actividades de aprendizaje.
 Proporcionar criterios para el control de estas actividades.
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos?
 Facilita la publicación.
 Instantánea de entradas “post”.
 Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.
 Contenidos de hipertexto.
 Contenidos multimedia (audio, video, animación).
 Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos.
Estas son alguna de las ventajas y desventajas que pueden tener estas
herramientas:
Ventajas
 Facilidad de eso.
 Facilidad de publicación.
 Instantánea de entradas “post”.
 Permite al usuario pensar, escribir, compartir y participar.
 Contenidos de hipertextos.
 Contenidos multimedia (audio, video, animación).
 Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
 Contenidos relacionados con la práctica profesional.
 Intercambio de conocimientos.
 Enlaces.
 Avisos, consejos educativos para estudiantes.
 Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, entre otros.
Desventajas
Los docentes tienen que tener amplio conocimientos al respeto, porque estos son
los que transmiten las informaciones a los estudiantes, por lo que, deben
aprender, si no lo han hecho, a manejar las herramientas, porque a través de
estas trabajaran los materiales didácticos para estudiantes.
Los alumnos deben de estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las
referencias de consulta, no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la
información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente
puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales
accesibles es sumamente variable.
5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos.
Estas son algunas características:
 Organización cronológica y temática del material.
 Intercambio de ideas.
 Distintos niveles en el rol del usuario.
 Relación con otras aplicaciones en la red.
 Uso gratuito y accesible para todos.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-leaming varía en función del enfoque pedagógico propuesto para
el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia
ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción
formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales
complementarios, etc.
En ambos casos, la acción de otorgar mayor o menor protagonismo a los
materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una
acción formativa online. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor,
en la que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de
enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno
basada en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el
pensamiento crítico. Ambos enfoque son validos, el primero, instructivita y
centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado
en el alumno.
7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS.
Los paquetes de Scorm con un bloque de material web empaquetado de una
manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono
estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas
Javascript, presentaciones flash y cualquier otra cosa que funcione en un
navegador web. El módulo SCORM permite cargar fáciles cualquier paquete
SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en
parte de un curso.
Los paquetes IMS son un cuerpo que ayuda definir estándares técnicos para
varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La
especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen
bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes
sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos, resaltando sus características.
1.- Ardora
Es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades que en formato
HTML como página multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de
imágenes, reproducciones, etc. Cuenta con una versión portable y está disponible
en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y
varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de primaria que son
bastante atractivas.
2.- Constructor
Crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en
un servidor. Tiene 53 modelos de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales
Educativos) en paquetes Zip. En la web de la conserjería de Educación y Cultura
de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que
se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la
autonomía de aprendizaje del alumnado.
3.- Cuademia
Es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la consejería
de Educación y Ciencia de Castilla –La Mancha. Con esta herramienta se pueden
crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una
biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son
visualmente atractivos y motivadores para alumnado: están catalogados siguiendo
el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación
para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).
4.- EdiLimes
El editor de libros LIM, un agradable entorno para la creación de materiales
educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el
libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde
encontrarás varios materiales para el área de inglés.
5.- EXeLearning
Es el editor XHTML para la creación de contenidos para e-learning. Fácil de utilizar
y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear
curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con
esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para
después llevarlos a la plataforma con la que trabaje, por ejemplo, Moodle.
6.- Hot Potatoes
Es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos
educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar
actividades de opción múltiple, de repuestas cortas, crucigramas, ejercicios de
rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesita tener
instalado Java en tu equipo. El servicio de Formación en Red del profesorado del
ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirve
para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios
de asociación entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus
actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden descargar en
local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con
explicaciones sobre las dos formas de acceder a las actividades, además de
páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que
están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de
Formación de Red del ITE se puede acceder a formación del profesorado en
Creación de actividades con JClic.
7.- Lams
Es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un
entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales
educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite
conocer el proceso del alumnado en la realización de una secuencia de
actividades diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han
encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.
8.- Malted
Es quizás la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos
educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas donde se
pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite
compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor
que permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo
en el aula de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior
evaluación por el profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo
en que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario
tener instalados en el equipo la maquina virtual de Java y el plugin Malted Web
2.0. También se puede trabajar en el local ya sean visualizando los materiales
mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador independiente
de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de
recursos para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y
Bachillerato, así como un gran paquete de actividades extra en formato imprimible.
9.- Squeak
Nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos virtuales.
Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede
resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el
aula, fomenta la autonomía de aprendizaje.
10.- El ITE
Ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la
propia web, el proyecto tiene varios ejemplos ya diseñados y que además
muestran cómo se hicieron.
9. eXelearning, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una
de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta
herramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los
docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a
profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse
en expertos en HTML, XML o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5,
pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar
contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada
página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un
estándar abierto para libros electrónicos), IMS o SCORM (estándares educativos
que permiten incorporar los contenidos de herramientas como Moodle), XLIFF (un
estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de
metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES.
Características
En el año 2013 eXelearning se convirtió de una aplicación web (desarrollada en
Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario.
Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
 Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
 Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato
binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
 Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
 Desarrollo de una versión de línea comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediantes scripts.
 Posibilidad de general paquetes SCORM editables con la propia herramienta.
Sin embargo, son las novedades que aporta la única versión, las que han animado
a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.
Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes
de aprendizajes para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico
adecuado, permitiendo además la creación de tutoriales y libros electrónicos con
estos fines.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la
integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video,
gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes
cerrados (CD o DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación).
A continuación se resumen brevemente los recursos, se pueden utilizar con
eXeLearning:
 Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.
 Permite escribir texto y copiado desde otras aplicaciones.
 Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o
Gimp.
 Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.
 Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
 Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso,
de espacios en blanco…
 Permite infiltrar elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o
audios.
 Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
El proyecto eXeLearning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y
coordinado por la University of Auckland University of Technology y Tairawhiti
Polytechnic. En el proyecto también participa un amplio grupo de colaboradores de
todo el mundo.

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1

  • 1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS (UAPA) TEMA: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS PRESENTADO POR: APOLINAR MARTÍNEZ ÁLVAREZ MATRÍCULA: 1-16-6064 ASIGNATURA: TECNOLOGÍA APLICADA A LA EDUCACIÓN FACILITADORA: HILDA ESTRELLA SANTIAGO DE LOS CABALLEROS REPÚBLICA DOMINICANA 23 DE MAYO DE 2018
  • 2. 1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos? Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. 2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?  Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.  Servir de guía de los contenidos y de las actividades de aprendizaje.  Proporcionar criterios para el control de estas actividades. 3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos?  Facilita la publicación.  Instantánea de entradas “post”.  Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.  Contenidos de hipertexto.  Contenidos multimedia (audio, video, animación).  Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
  • 3. 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Estas son alguna de las ventajas y desventajas que pueden tener estas herramientas: Ventajas  Facilidad de eso.  Facilidad de publicación.  Instantánea de entradas “post”.  Permite al usuario pensar, escribir, compartir y participar.  Contenidos de hipertextos.  Contenidos multimedia (audio, video, animación).  Permite comunicación real a través del chat y otros medios.  Contenidos relacionados con la práctica profesional.  Intercambio de conocimientos.  Enlaces.  Avisos, consejos educativos para estudiantes.  Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, entre otros. Desventajas Los docentes tienen que tener amplio conocimientos al respeto, porque estos son los que transmiten las informaciones a los estudiantes, por lo que, deben aprender, si no lo han hecho, a manejar las herramientas, porque a través de estas trabajaran los materiales didácticos para estudiantes. Los alumnos deben de estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta, no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
  • 4. 5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Estas son algunas características:  Organización cronológica y temática del material.  Intercambio de ideas.  Distintos niveles en el rol del usuario.  Relación con otras aplicaciones en la red.  Uso gratuito y accesible para todos. 6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje. La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-leaming varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la acción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa online. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en la que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno basada en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoque son validos, el primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
  • 5. 7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS. Los paquetes de Scorm con un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fáciles cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. Los paquetes IMS son un cuerpo que ayuda definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos. 8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características. 1.- Ardora Es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades que en formato HTML como página multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproducciones, etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de primaria que son bastante atractivas. 2.- Constructor Crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la conserjería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
  • 6. 3.- Cuademia Es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la consejería de Educación y Ciencia de Castilla –La Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para alumnado: están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE). 4.- EdiLimes El editor de libros LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés. 5.- EXeLearning Es el editor XHTML para la creación de contenidos para e-learning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabaje, por ejemplo, Moodle. 6.- Hot Potatoes Es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple, de repuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesita tener instalado Java en tu equipo. El servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación de Red del ITE se puede acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con JClic.
  • 7. 7.- Lams Es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el proceso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea. 8.- Malted Es quizás la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas donde se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por el profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el equipo la maquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en el local ya sean visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de actividades extra en formato imprimible. 9.- Squeak Nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula, fomenta la autonomía de aprendizaje. 10.- El ITE Ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web, el proyecto tiene varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
  • 8. 9. eXelearning, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos), IMS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos de herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES. Características En el año 2013 eXelearning se convirtió de una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:  Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.  Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.  Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.  Desarrollo de una versión de línea comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediantes scripts.  Posibilidad de general paquetes SCORM editables con la propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la única versión, las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.
  • 9. Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizajes para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutoriales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD o DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación). A continuación se resumen brevemente los recursos, se pueden utilizar con eXeLearning:  Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.  Permite escribir texto y copiado desde otras aplicaciones.  Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.  Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.  Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.  Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco…  Permite infiltrar elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.  Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto eXeLearning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participa un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.