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Ing. Juan Cisneros
juanv.cisneros@gmail.com
Desarrollo de Software 1
República Bolivariana de Venezuela
Ministerio de Educación Superior
Fundación Misión Sucre
Aldea Fray Pedro de Agreda
Desarrollo de Software
Fundamentos Programación Orientada a
Objetos ( POO ) - Parte I
Desarrollo de Software
Ing. Juan Cisneros
juanv.cisneros@gmail.com
Desarrollo de Software
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Desarrollo de Software
• ¿Qué es un Paradigma de Programación?
• Paradigma Orientado a Objetos.
• Objeto o instancia.
• Clase.
• Atributos.
• Métodos.
• Implementación en C++.
ContenidoContenido
Ing. Juan Cisneros
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Desarrollo de Software
Conjunto de herramientas y técnicas que conforman el soporte de
una tecnología; en este caso para desarrollo de programas. IBM
2005
Resultado de la evolución natural de la programación, se transformo
en una metodología de programación de propósito general que
simula la forma en que el hombre trabaja y cuya idea básica es que
percibimos al mundo que nos rodea como una variedad de objetos.
¿Qué es un paradigma de programación?¿Qué es un paradigma de programación?
Paradigma Orientado a ObjetosParadigma Orientado a Objetos
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Desarrollo de Software
Origen Paradigma Orientado a ObjetosOrigen Paradigma Orientado a Objetos
Origen
• Crisis del software
– Cada vez mas costoso.
– Difícil mantenimiento.
– Vida útil cada vez mas corta.
– Necesidad de rápida adaptación a cambios.
– Soluciones informáticas con poca visión holística.
• Soluciones
– Parametrización.
– Modulorarización.
– Bibliotecas.
– Soluciones integrales más orientadas al negocio.
Ing. Juan Cisneros
juanv.cisneros@gmail.com
Desarrollo de Software
Conceptos fundamentalesConceptos fundamentales
Un Objeto es una entidad con una estructura de datos interna bien
definida, junto a un conjunto de acciones que describen su
comportamiento. Es la unidad básica de la Programación Orientada
a Objetos ( POO ). Un objeto o instancia es una variable concreta
de una clase con su propia copia de variables miembros.
• Un objeto tiene estado, comportamiento e identidad.
• Tiene datos internos que le dan el estado.
• Tiene métodos para producir comportamiento.
• Cada objeto tiene una dirección única en memoria lo que le da
identidad.
Ejemplos: Juan El Estudiante, Nora La Estudiante, Pedro Florista,
María Florista.
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Desarrollo de Software
Conceptos fundamentalesConceptos fundamentales
Una clase es:
• Una categoría de objetos con características comunes.
• Una plantilla que se usa para crear múltiples objetos con características
similares.
Las clases engloban las características de un conjunto particular de
objetos. Cuando se escribe un programa en un lenguaje orientado a
objetos no se definen objetos individuales sino clases de objetos.
Las clases son tipos de variables o tipos de datos creados por el usuario.
Se puede extender un lenguaje de programación adicionando nuevos
tipos de datos específicos acorde a las necesidades del problema a
resolver. Las clases pueden estar formadas por variables miembros y
funciones miembros.
Ejemplos: Florista, Estudiante.
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Desarrollo de Software
Implementación de un clase en C++Implementación de un clase en C++
// Sintaxis en C++
class <nombre de la clase>
{
private: [lista de miembros]
protected: [lista de miembros]
public: [lista de miembros]
};
Buenas Prácticas:
• Nombrar las clases, atributos y metodos utilizando la notación Camell;
UpperCamelCase(NombreApellido) o lowerCamelCase(nombreApellido).
• Colocar la apertura de ambiente en la misma línea o en una línea aparte.
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Desarrollo de Software
Conceptos fundamentalesConceptos fundamentales
Cada clase puede estar compuesta por:
Atributos: definen el estado de la clase.
• Atributos pasivos.
• Variables miembros
• Campos.
Métodos: definen el comportamiento de la clase.
• Funciones miembros.
• Atributos activos.
• Operaciones.
• Comportamiento y responsabilidades.
Estudiemos la
Clase Televisor
Ing. Juan Cisneros
juanv.cisneros@gmail.com
Desarrollo de Software
Conceptos fundamentales - AtributosConceptos fundamentales - Atributos
Los atributos son características, propiedades que hacen que un objeto
se diferencie del otro. Pueden determinar apariencia, cualidades, estado,
etc. Los atributos se definen por variables. Para cada variable se define su
tipo. Ejemplo:
// en C++
<Tipo de dato> nombreAtributo;
// en C++
class Televisor {
int canalTv;
int modelo;
char estadoTv;
};
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juanv.cisneros@gmail.com
Desarrollo de Software
Conceptos fundamentales - MétodosConceptos fundamentales - Métodos
El comportamiento de una clase se implementa a través de sus métodos
o funciones miembros. Una clase o un objeto puede llamar métodos de
otras clases para:
- Indicar a otro objeto que cambie.
- Pedir a otro objeto que haga algo.
La definición básica de un método en C++ cuenta de:
- Tipo de retorno (tipo de objeto o tipo primitivo).
- Nombre del método.
- Lista de parámetros.
- Cuerpo del método.
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Desarrollo de Software
Conceptos fundamentales - MétodosConceptos fundamentales - Métodos
//En C++
<visibilidad/opcional><tipo-retorno/void> nombreMetodo ([parámetros]) {
//cuerpo del método
}
Las tres primeras partes se conocen como interfaz o firma del método.
Visibilidad
Public, private, protected
Tipo-retorno
Es el tipo primitivo o la clase del valor devuelto. void indica que no hay
valor de retorno.
NombreMetodo
Debe expresar claramente lo que se hace en el cuerpo del método.
Ing. Juan Cisneros
juanv.cisneros@gmail.com
Desarrollo de Software
Conceptos fundamentales - MétodosConceptos fundamentales - Métodos
Lista de parámetros
Conjunto de declaraciones de variables (tipo-variables) separadas por
coma que reciben valor al invocar al método.Los parámetros se convierten
en variables locales en el cuerpo del método. Puede que un método no
tenga parámetros. Los parámetros se inicializan en cada llamada al
método al cual pertenecen con los valores especificados al llamarlos. En
C++ se permite que los parámetros tengan valores por defecto.
Cuerpo del Metodo
En el cuerpo del método se pueden definir:
- Expresiones
- Condicionales
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- Llamadas a métodos de otras clases, etc.
A menos que aparezca como tipo de retorno void en el cuerpo del método
hay que devolver la variable del tipo indicado a través de la clásula return.
Ing. Juan Cisneros
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Desarrollo de Software
Conceptos fundamentales - MétodosConceptos fundamentales - Métodos
Ejemplo:
class Televisor {
int canalTv;
int modelo;
char estadoTv;
Public:
void verificarEstadoTv(char estadoTv);
int iniciar();
};
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juanv.cisneros@gmail.com
Desarrollo de Software
Ejemplo OOEjemplo OO
Clase Televisor
Ejemplo:
Un televisor tendrá botones y un control remoto por medio del cual accedemos
a sus funciones (encender, apagar, cambiar de canal, etc.). Por otro lado,
podríamos pensar que el objeto tiene un estado, es decir, el televisor se
encuentra prendido o apagado, y posee ciertas propiedades (como la norma en
la que trabaja, la propiedades y cantidad de canales que maneja el
sintonizador, el tamaño de la pantalla, el canal actualmente sintonizado, etc.).
En definitiva, visto de manera general, el televisor es un objeto con ciertas
funcionalidades y ciertas propiedades. Podríamos establecer, entonces, de
manera no rigurosa, que un objeto es un conjunto de propiedades y métodos:
Objeto = Propiedad + Metodos
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Desarrollo de Software
Fundamentos Programación OrientadoFundamentos Programación Orientado
a Objetosa Objetos
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• Técnica de programación basada en el dicho “divide y vencerás”.
• Todo es un Objeto.
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entre sí.
• Cada Objeto tiene su memoria, conformada por otros objetos.
• Todo objeto tiene su propio tipo (pertenece a una clase).
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• Code::Blocks (http://www.codeblocks.org/)
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Desarrollo de Software 21
BibliografíaBibliografía
• An introduction to Object-Oriented Programming. Timothy
Budd. Addison Wesley, 1991.
• The C++ Programming Language. Third Edition. Bjarne
Stroustrup. Addison Wesley, 1997.
• Thinking in Java. Third Edition. Bruce Eckel, 2002.

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  • 1. Ing. Juan Cisneros juanv.cisneros@gmail.com Desarrollo de Software 1 República Bolivariana de Venezuela Ministerio de Educación Superior Fundación Misión Sucre Aldea Fray Pedro de Agreda Desarrollo de Software Fundamentos Programación Orientada a Objetos ( POO ) - Parte I Desarrollo de Software
  • 3. Ing. Juan Cisneros juanv.cisneros@gmail.com Desarrollo de Software • ¿Qué es un Paradigma de Programación? • Paradigma Orientado a Objetos. • Objeto o instancia. • Clase. • Atributos. • Métodos. • Implementación en C++. ContenidoContenido
  • 4. Ing. Juan Cisneros juanv.cisneros@gmail.com Desarrollo de Software Conjunto de herramientas y técnicas que conforman el soporte de una tecnología; en este caso para desarrollo de programas. IBM 2005 Resultado de la evolución natural de la programación, se transformo en una metodología de programación de propósito general que simula la forma en que el hombre trabaja y cuya idea básica es que percibimos al mundo que nos rodea como una variedad de objetos. ¿Qué es un paradigma de programación?¿Qué es un paradigma de programación? Paradigma Orientado a ObjetosParadigma Orientado a Objetos
  • 5. Ing. Juan Cisneros juanv.cisneros@gmail.com Desarrollo de Software Origen Paradigma Orientado a ObjetosOrigen Paradigma Orientado a Objetos Origen • Crisis del software – Cada vez mas costoso. – Difícil mantenimiento. – Vida útil cada vez mas corta. – Necesidad de rápida adaptación a cambios. – Soluciones informáticas con poca visión holística. • Soluciones – Parametrización. – Modulorarización. – Bibliotecas. – Soluciones integrales más orientadas al negocio.
  • 6. Ing. Juan Cisneros juanv.cisneros@gmail.com Desarrollo de Software Conceptos fundamentalesConceptos fundamentales Un Objeto es una entidad con una estructura de datos interna bien definida, junto a un conjunto de acciones que describen su comportamiento. Es la unidad básica de la Programación Orientada a Objetos ( POO ). Un objeto o instancia es una variable concreta de una clase con su propia copia de variables miembros. • Un objeto tiene estado, comportamiento e identidad. • Tiene datos internos que le dan el estado. • Tiene métodos para producir comportamiento. • Cada objeto tiene una dirección única en memoria lo que le da identidad. Ejemplos: Juan El Estudiante, Nora La Estudiante, Pedro Florista, María Florista.
  • 7. Ing. Juan Cisneros juanv.cisneros@gmail.com Desarrollo de Software Conceptos fundamentalesConceptos fundamentales Una clase es: • Una categoría de objetos con características comunes. • Una plantilla que se usa para crear múltiples objetos con características similares. Las clases engloban las características de un conjunto particular de objetos. Cuando se escribe un programa en un lenguaje orientado a objetos no se definen objetos individuales sino clases de objetos. Las clases son tipos de variables o tipos de datos creados por el usuario. Se puede extender un lenguaje de programación adicionando nuevos tipos de datos específicos acorde a las necesidades del problema a resolver. Las clases pueden estar formadas por variables miembros y funciones miembros. Ejemplos: Florista, Estudiante.
  • 8. Ing. Juan Cisneros juanv.cisneros@gmail.com Desarrollo de Software Implementación de un clase en C++Implementación de un clase en C++ // Sintaxis en C++ class <nombre de la clase> { private: [lista de miembros] protected: [lista de miembros] public: [lista de miembros] }; Buenas Prácticas: • Nombrar las clases, atributos y metodos utilizando la notación Camell; UpperCamelCase(NombreApellido) o lowerCamelCase(nombreApellido). • Colocar la apertura de ambiente en la misma línea o en una línea aparte.
  • 9. Ing. Juan Cisneros juanv.cisneros@gmail.com Desarrollo de Software Conceptos fundamentalesConceptos fundamentales Cada clase puede estar compuesta por: Atributos: definen el estado de la clase. • Atributos pasivos. • Variables miembros • Campos. Métodos: definen el comportamiento de la clase. • Funciones miembros. • Atributos activos. • Operaciones. • Comportamiento y responsabilidades. Estudiemos la Clase Televisor
  • 10. Ing. Juan Cisneros juanv.cisneros@gmail.com Desarrollo de Software Conceptos fundamentales - AtributosConceptos fundamentales - Atributos Los atributos son características, propiedades que hacen que un objeto se diferencie del otro. Pueden determinar apariencia, cualidades, estado, etc. Los atributos se definen por variables. Para cada variable se define su tipo. Ejemplo: // en C++ <Tipo de dato> nombreAtributo; // en C++ class Televisor { int canalTv; int modelo; char estadoTv; };
  • 11. Ing. Juan Cisneros juanv.cisneros@gmail.com Desarrollo de Software Conceptos fundamentales - MétodosConceptos fundamentales - Métodos El comportamiento de una clase se implementa a través de sus métodos o funciones miembros. Una clase o un objeto puede llamar métodos de otras clases para: - Indicar a otro objeto que cambie. - Pedir a otro objeto que haga algo. La definición básica de un método en C++ cuenta de: - Tipo de retorno (tipo de objeto o tipo primitivo). - Nombre del método. - Lista de parámetros. - Cuerpo del método.
  • 12. Ing. Juan Cisneros juanv.cisneros@gmail.com Desarrollo de Software Conceptos fundamentales - MétodosConceptos fundamentales - Métodos //En C++ <visibilidad/opcional><tipo-retorno/void> nombreMetodo ([parámetros]) { //cuerpo del método } Las tres primeras partes se conocen como interfaz o firma del método. Visibilidad Public, private, protected Tipo-retorno Es el tipo primitivo o la clase del valor devuelto. void indica que no hay valor de retorno. NombreMetodo Debe expresar claramente lo que se hace en el cuerpo del método.
  • 13. Ing. Juan Cisneros juanv.cisneros@gmail.com Desarrollo de Software Conceptos fundamentales - MétodosConceptos fundamentales - Métodos Lista de parámetros Conjunto de declaraciones de variables (tipo-variables) separadas por coma que reciben valor al invocar al método.Los parámetros se convierten en variables locales en el cuerpo del método. Puede que un método no tenga parámetros. Los parámetros se inicializan en cada llamada al método al cual pertenecen con los valores especificados al llamarlos. En C++ se permite que los parámetros tengan valores por defecto. Cuerpo del Metodo En el cuerpo del método se pueden definir: - Expresiones - Condicionales - Ciclos - Llamadas a métodos de otras clases, etc. A menos que aparezca como tipo de retorno void en el cuerpo del método hay que devolver la variable del tipo indicado a través de la clásula return.
  • 14. Ing. Juan Cisneros juanv.cisneros@gmail.com Desarrollo de Software Conceptos fundamentales - MétodosConceptos fundamentales - Métodos Ejemplo: class Televisor { int canalTv; int modelo; char estadoTv; Public: void verificarEstadoTv(char estadoTv); int iniciar(); };
  • 15. Ing. Juan Cisneros juanv.cisneros@gmail.com Desarrollo de Software Ejemplo OOEjemplo OO Clase Televisor Ejemplo: Un televisor tendrá botones y un control remoto por medio del cual accedemos a sus funciones (encender, apagar, cambiar de canal, etc.). Por otro lado, podríamos pensar que el objeto tiene un estado, es decir, el televisor se encuentra prendido o apagado, y posee ciertas propiedades (como la norma en la que trabaja, la propiedades y cantidad de canales que maneja el sintonizador, el tamaño de la pantalla, el canal actualmente sintonizado, etc.). En definitiva, visto de manera general, el televisor es un objeto con ciertas funcionalidades y ciertas propiedades. Podríamos establecer, entonces, de manera no rigurosa, que un objeto es un conjunto de propiedades y métodos: Objeto = Propiedad + Metodos
  • 16. Ing. Juan Cisneros juanv.cisneros@gmail.com Desarrollo de Software Fundamentos Programación OrientadoFundamentos Programación Orientado a Objetosa Objetos Fundamentos Programación orientada a objetos (Alan Kay) • Técnica de programación basada en el dicho “divide y vencerás”. • Todo es un Objeto. • Un programa es un conjunto de objetos enviándose mensajes entre sí. • Cada Objeto tiene su memoria, conformada por otros objetos. • Todo objeto tiene su propio tipo (pertenece a una clase). • Todo objeto de un mismo tipo puede recibir los mismos mensajes.
  • 17. Ing. Juan Cisneros juanv.cisneros@gmail.com Desarrollo de Software Algunos entornos de desarrollo en C++Algunos entornos de desarrollo en C++ GNU / Linux • Geany (http://www.geany.org/) • Code::Blocks (http://www.codeblocks.org/) Windows • Dev-C++ (http://www.bloodshed.net/devcpp.html) • Code::Blocks (http://www.codeblocks.org/)
  • 18. Ing. Juan Cisneros juanv.cisneros@gmail.com Desarrollo de Software Mi primer programa C++ “Hello World”Mi primer programa C++ “Hello World” holaMisionSucre.cpp #include <iostream> //Incluir la libreria para entrada y salida de datos using namespace std; //Al incluir el namespace eliminamos la necesidad de escribir std:cout int main() { cout << "Hello World!" << endl; cout << "Bienvenido a la Misión Sucre" << endl; }
  • 19. Ing. Juan Cisneros juanv.cisneros@gmail.com Desarrollo de Software Mi Primer Programa OOMi Primer Programa OO persona.cpp #include <iostream> //Incluir la libreria para entrada y salida de datos using namespace std; //Al incluir el namespace eliminamos la necesidad de escribir std:cout class Persona{ // Declaracion de la clase int edad, cedula; // atributos char nombreApellido[50]; public: void obtenerDatosPersona(){ // metodo cout<<"Nombre y Apellido:"<< " Juan Cisneros" <<endl; cout<<"Cedula de Identidad:"<< " 16204913" <<endl; cout<<"Edad:"<< " 25" <<endl; } }; //Programa Principal (main) int main(){ Persona juan; // Instaciamos el objeto juan.obtenerDatosPersona(); // Accedemos al metodo obtenerDatosPersona() de la clase }
  • 20. Ing. Juan Cisneros juanv.cisneros@gmail.com Desarrollo de Software Auto estudioAuto estudio • ¿Qué es un algoritmo ? • Investigue las características del lenguaje de programación C++. • Instalar algunos de los editores recomendados en clase y ejecutar los 2 ejercicios .cpp vistos, sera tema de estudio para la clase siguiente.
  • 21. Ing. Juan Cisneros juanv.cisneros@gmail.com Desarrollo de Software 21 BibliografíaBibliografía • An introduction to Object-Oriented Programming. Timothy Budd. Addison Wesley, 1991. • The C++ Programming Language. Third Edition. Bjarne Stroustrup. Addison Wesley, 1997. • Thinking in Java. Third Edition. Bruce Eckel, 2002.