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TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
Por Juan Felipe Saldarriaga Colorado
 Video: Atreve a soñar.
 Video:Todo el mundo debería saber
programar.
 Diseño
 Programación
 Dispositivo que funciones con Android.
 Cuaderno, agenda o folder.
 Disposición para trabajar documentación en
inglés.
 Unit 1
 Programming event handling, debugging.
 Design overview of design process
 Unit 2
 Programming conditionals, lists, iteration.
 Design needfinding.
 Unit 3
 Programming procedures, variables, algorithms, randomness.
 Design prototyping
 Unit 4
 Programming persistent data
 Design whittling ideas down to a chosen few
Componente diseño
ACTIVIDAD 1: Conocimientos previos
1. Reunirse en grupos de 3-4 estudiantes.
2. Dialogar acerca de la pregunta que plantea el título y
escribir las respuesta.
3. Elegir una aplicación que el grupo conozca y
responder:
1. ¿Fue diseñada? ¿Cómo se puede saber?
2. ¿Cómo fue diseñada?
3. ¿Quién la diseño?
4. Hablando de las aplicaciones de las que han tenido
conocimiento:
1. ¿Cuáles de ellas son exitosas? ¿Porqué?
2. ¿Cuáles no son exitosas? ¿Porqué?
App creation with app inventor
Actividad 2: Brainstorming
¿Cómo serán las aulas del futuro?
 Aim for large number of ideas
 Ignore practically
 Set time limit
 Set aim
 Appoint facilitator
 One person at a time
 Individual brainstorm first

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  • 1. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA Por Juan Felipe Saldarriaga Colorado
  • 2.  Video: Atreve a soñar.  Video:Todo el mundo debería saber programar.
  • 4.  Dispositivo que funciones con Android.  Cuaderno, agenda o folder.  Disposición para trabajar documentación en inglés.
  • 5.  Unit 1  Programming event handling, debugging.  Design overview of design process  Unit 2  Programming conditionals, lists, iteration.  Design needfinding.  Unit 3  Programming procedures, variables, algorithms, randomness.  Design prototyping  Unit 4  Programming persistent data  Design whittling ideas down to a chosen few
  • 7. ACTIVIDAD 1: Conocimientos previos 1. Reunirse en grupos de 3-4 estudiantes. 2. Dialogar acerca de la pregunta que plantea el título y escribir las respuesta. 3. Elegir una aplicación que el grupo conozca y responder: 1. ¿Fue diseñada? ¿Cómo se puede saber? 2. ¿Cómo fue diseñada? 3. ¿Quién la diseño? 4. Hablando de las aplicaciones de las que han tenido conocimiento: 1. ¿Cuáles de ellas son exitosas? ¿Porqué? 2. ¿Cuáles no son exitosas? ¿Porqué?
  • 9. Actividad 2: Brainstorming ¿Cómo serán las aulas del futuro?  Aim for large number of ideas  Ignore practically  Set time limit  Set aim  Appoint facilitator  One person at a time  Individual brainstorm first